アビリティ

  • ステータス、行動、アイテム効果などに好影響を与えるスキル。
    六つまでセットでき、セット中は常時効果が得られる。全ジョブで共有可。
    • テキスト上効果が(ほぼ)同じスキルでも同時に装備すればそれぞれの効果が得られる
      • 猛攻・奮迅ならそれぞれ物理攻撃力アップ効果
      • 攻魔・開眼ならそれぞれ魔法攻撃力アップ効果
      • 活性・長命ならそれぞれ体力(最大HP)アップ効果
      • 練気・英気ならそれぞれ最大スタミナアップ効果
    • 攻撃力を上げるアビリティを複数セットした場合、倍率は加算ではなく乗算される
      • 例:猛攻(1.1倍) × 奮迅(1.2倍) = 物理攻撃力1.32倍
      • 物理攻撃力・魔法攻撃力共にそれぞれ1.8倍が上限なので、『空撃』や『本領』や『修羅』など、条件下で倍率が大きく上がるスキルをつけるとすぐに上限に達しやすい
      • 属性武器は物理ダメージと魔法ダメージの合算なので、物理攻撃力と魔法攻撃力の両方が適応される。
        • 無属性武器が物理攻撃力のみ参照するのに対し、属性武器は物理攻撃力と魔法攻撃力、それぞれのダメージの合算となる。
        • 言い換えると物理攻撃力に特化させ辛い為、伸ばしにくいとも言える。

ファイター

ランク ジョブポイント アビリティ 説明 備考
FIG2 700 剛腕 持ち上げや羽交い締めのスタミナ消費が半減
FIG2 700 活性 体力の上限が上がる 最大体力+100。
※増量が固定のため、体力が高くなるほど相対価値も下がる
FIG5 2800 速離 脱出が通常よりも容易になる 必要レバガチャ数半減。
FIG5 2800 筋力 持てる重さの上限が増える 最大所持重量が+20kg
※増える分は全てVeryLight枠
FIG7 4500 見極 敵からの攻撃を直前防御(引きつけて防御)しやすくなる 直前防御の猶予時間が延びる
FIG7 4500 本領 瀕死時に物理攻撃力が増加する 物理攻撃力1.5倍 (DA版は1.35倍)
※体力30%未満の時のみ有効
FIG8 6000 猛攻 攻撃力が上がる 物理攻撃力1.1倍

ストライダー

ランク ジョブポイント アビリティ 説明 備考
STR2 700 練気 スタミナの上限が上がる スタミナ上限+100
※増量が固定のため、スタミナが高くなるほど相対価値も下がる
STR2 700 俊敏 崖などをよじ登るスピードが上がる 敵にしがみついた時の移動速度は上がらない
STR3 1300 制動 弓を放った後の反動を抑え込む 矢を射った際の照準の跳ね上がりがなくなる
STR5 2200 気力 スタミナ切れの動作が軽減される スタミナ切れ時の行動不能時間を短縮
※通常の半分の時間で回復する
STR5 2200 空撃 ジャンプ攻撃の威力が上がる 空中にいる間、物理攻撃力1.3倍
※ジャンプ小・大攻撃のみでなく、空中で発動可能なスキルにも対応している
※断頭台など飛び上がって斬りかかる攻撃技は、ジャンプ中に発動した場合のみ反映される
STR7 4500 腕力 しがみつき、よじ登りのスタミナ消費が半減 しがみつき中の継続的な減少値が半減する
しがみついているモンスターが暴れた時の追加減少値には効果が無い
STR9 7000 脚力 移動時の重量が1ランク軽くなる VeryLightの状態では効果なし

メイジ

ランク ジョブポイント アビリティ 説明 備考
MAG2 700 霊力 瀕死状態中の魔法攻撃力が増加する 魔法攻撃力1.2倍
※体力30%未満の時のみ有効
MAG2 700 加護 主要五属性魔法から受けた状態異常の蓄積を減らす 属性魔法の状態異常蓄積値15%軽減
MAG4 1800 祝福 回復魔法の効果持続時間が増加する 回復魔法の維持時間1.5倍
MAG4 1800 耐魔 魔法攻撃ダメージを軽減する 魔法防御力+30
実際には被魔法ダメージ-30
MAG7 3500 霊賛 エンチャントの効果持続時間が増加する エンチャント持続時間1.3倍
※装備者がエンチャントを使った場合のみ効果時間が延びる
※受ける側に装備させても意味はない
MAG9 7000 攻魔 魔法攻撃の威力が上がる 魔法攻撃力1.1倍
MAG9 7000 守護 魔法詠唱中に受けたダメージが半減する 詠唱完了後は未発動でも通常のダメージに戻る

ウォリアー

ランク ジョブポイント アビリティ 説明 備考
WAR1 900 鉄壁 物理攻撃ダメージを大きく軽減する 物理防御力+50
実際には被物理ダメージ-50
WAR3 1300 闘魂 ノーマルスキルによって与えられるダメージ量を増加させる 物理攻撃力・魔法攻撃力1.1倍
※通常攻撃・ジャンプ攻撃等もノーマルスキル扱いなので反映される
WAR7 4500 渾身 ため攻撃の間、受けたダメージを半減する 基本"ため"中のみ有効で"ため"攻撃ならウォリアーに限らず有効
ウォリアー以外は"ため"完了後は未発動でも通常のダメージに戻る
WAR7 4500 覇気 ため攻撃の間、攻撃を受けても吹き飛ばされにくくなる 基本"ため"中のみ有効でノックバック&よろめき蓄積を15%カット
WAR8 8000 剛力 相手を吹っ飛ばす力が上がる 攻撃での吹き飛ばし力1.3倍
※吹き飛ばし効果がある攻撃にのみ適用される
※説明文そのまま物理攻撃と魔法攻撃の両方に効果がある
WAR9 10000 達人 物理系のカスタムスキルを使用する際のスタミナ消費量が減る 弓&大弓スキルには適用されない
WAR9 10000 奮迅 攻撃力が大きく上昇する 物理攻撃力1.2倍

レンジャー

ランク ジョブポイント アビリティ 説明 備考
RAN2 700 拡照 ランタンの照らす範囲が広がる 光の範囲(光量)が1.2倍になる
高級ランタンにも効果があり、さらに広い範囲を照らせるようになる
※ポーンにも効果があるが、もともとポーンのランタンの光の範囲は狭い
RAN2 700 長命 体力の上限が上がる 最大体力+100
※増量が固定のため、体力が高くなるほど相対価値も下がる
RAN6 3500 痛撃 主要五属性魔法以外の状態異常攻撃を加えた時、相手の蓄積値が増加する 状態異常積値1.3倍
※効果時間ではなく、蓄積値が増える効果のため少ない攻撃回数で状態異常に陥らせることができるようになる
※アサシンの『加毒』が上乗せされる
※主要五属性魔法による状態異常である延焼、凍結、感電、聖回復、闇追撃には効果なし
RAN6 3500 狙撃 矢の飛距離が伸びる 弓、大弓、魔導弓の射程1.3倍
※射程は伸びるが、遠い程威力は落ちる
※ポーンにも効果があるが、射程外の敵はまず狙わない
RAN6 3500 薬効 回復アイテムの効果を増加させる 体力、スタミナの回復アイテムの使用効果が1.2倍になる
RAN8 7000 精密 弓の移動撃ちの際、矢が照準からぶれない 移動しながら射った際の矢のブレがなくなり、集弾性も向上する
※集弾性の向上は、静止状態での射撃にも効果あり
元々照準の真ん中をめがけて飛ぼうとしないスキルには効果なし
RAN8 7000 耐風 風圧に影響されなくなる ドラゴン系やグリフィン系などの有翼系大型魔物の羽ばたき風圧や、火薬樽の爆風等で硬直しなくなる
フィールドのギミックや、サイクロプス系やゴーレム系がおこす振動などは無効化できない

ソーサラー

ランク ジョブポイント アビリティ 説明 備考
SOR1 1200 覚醒 魔法攻撃のダメージを大きく軽減する 魔法防御力+50
実際には被魔法ダメージ-50
SOR2 1200 魔波 相手を吹き飛ばす魔法攻撃の威力を上げる
魔法攻撃による吹き飛ばし力が上昇する(DA)
魔法攻撃での吹き飛ばし力1.3倍
※吹き飛ばし効果のある魔法攻撃のみに適用される
※無印版でもダメージや魔法攻撃力には影響はない
SOR2 1200 談判 装備品やアイテムの売却額が上がる 売却額1.15倍
複数人装備で効果重複
※[商才の指輪]所持で効果の代用は可能だが、[談判]装備と[商才の指輪]の所持での売却額増加効果の重複はなし
SOR7 6000 魔抗 魔法詠唱中に攻撃を受けても吹き飛ばされにくくなる 怯み、よろけ、風圧等の吹き飛ばないダメージ動作には効果が無い
SOR7 6000 制魔 魔法系カスタムスキルを実行した際のスタミナ消費量を減らす 魔法スキルのスタミナ消費量15%減
SOR9 9000 速詠 全呪文の詠唱時間を短縮させる 魔法スキルの詠唱時間15%減
※メイジ、ソーサラー、ミスティックナイト、マジックアーチャーの詠唱スキルに効果あり
※特殊アイテムの[竜王の指輪]の詠唱短縮効果と重複する
SOR9 9000 開眼 魔法攻撃の威力が大きく上がる 魔法攻撃力1.2倍

ミスティックナイト

ランク ジョブポイント アビリティ 説明 備考
MYS1 1200 剛健 物理攻撃ダメージを軽減する 物理防御力+30
実際には被物理ダメージ-30
MYS3 1800 巧守 盾でガードした時のスタミナ消費が半減
MYS3 1800 堅守 盾でガードした時により怯みにくくなる 盾ガード時にガードを崩されにくくなる
ガード性能の向上
MYS6 4000 鼓舞 助けたポーンの物理攻撃と魔法攻撃が一定時間だけ上がる ポーンの物理&魔法攻撃力1.2倍
※効果時間は復活から1分間
MYS6 4000 激励 助けたポーンの物理及び魔法攻撃ダメージが一定時間だけ軽減される ポーンの物理&魔法防御力1.2倍
※効果時間は復活から1分間
MYS8 6500 心力 瀕死状態中の物理防御及び魔法防御が上がる 物理防御力1.5倍
※体力30%未満の時のみ有効
※魔法防御力はバグなのか上がらない
MYS9 7500 助勢 助けたポーンの体力回復量が増える ポーンを助けた際の体力量が体力最大値の50%(通常)→75%(アビリティ装備時)になる
※黒呪装備品の[漂泊のリング]との併用をすると復活時の体力量が更に増える
リング1個+助勢=90%・リング2個+助勢=100%

アサシン

ランク ジョブポイント アビリティ 説明 備考
ASN1 1200 残身 納刀時に受けたダメージを半減させる 被ダメージのうち納刀時の追加被ダメージ分を半減する
※納刀時の被弾は20%分追加のダメージを食らいその追加分が対象
ASN2 1200 夜叉 夜の間だけスタミナの上限が上がる スタミナ最大値+100
※増量が固定のため、スタミナが高くなるほど相対価値も下がる
※ダンジョン内でも時間帯が正しければ有効
ASN3 1800 羅刹 夜の間だけ体力の上限が上がる 最大体力+100
※増量が固定のため、体力が高くなるほど相対価値も下がる
※ダンジョン内でも時間帯が正しければ有効
ASN4 2400 修羅 夜の間だけ攻撃力が上がり、ダメージが軽減される 物理攻撃力&魔法攻撃力1.7倍 (DA版は1.2倍)
物理防御力&魔法防御力+30 (DA版は+20)
※ダンジョン内でも時間帯が正しければ有効
実際には防御効果はダメージ-30となる
ASN6 4000 陰討 戦闘態勢をとっていない魔物へのダメージを倍加させる バグにより実質効果がなしと思われる
詳細は こちら
ASN8 7000 加毒 毒攻撃による毒の蓄積量が激増する 毒の状態異常蓄積値3倍
※レンジャーの『痛撃』が上乗せされる
ASN9 8000 孤高 一人になったとき攻撃力と防御力が上がる 物理攻撃力&魔法攻撃力1.7倍 (DA版は1.2倍)
物理防御力&魔法防御力+30 (DA版は+20)
※ポーンがロストしていなくても、行動不能状態(HP0)でも効果は発動する

マジックアーチャー

ランク ジョブポイント アビリティ 説明 備考
MGA2 1000 探知 視野が広がり、地図の不明部分を解明しやすくなる マップが記録される範囲1.5倍
MGA2 1000 英気 スタミナの上限が上がる スタミナ上限+100
※増量が固定のため、スタミナが高くなるほど相対価値も下がる
MGA6 4000 体術 落下ダメージが半減する
MGA8 7000 治癒 体力を少しずつ自然回復させる 3秒で1ポイント回復
※回復魔法の限界まででなく最大まで回復する
MGA8 7000 魅了 ポーン以外の人物(例外あり)にアイテムを渡したときの好感度の上昇量が倍増する バグにより説明から読み取れるような効果はなし
詳細は こちら
MGA9 7500 抗体 主要五属性魔法以外の状態異常攻撃を受けた時、蓄積値が軽減される 状態異常蓄積値軽減15%
MGA9 7500 魔襲 主要五属性魔法による状態異常攻撃の威力を上げる 属性魔法の状態異常蓄積値1.5倍

◆ シークレット

  • Dark Arisenの黒呪島にて追加されるアビリティ
    • 基本、黒呪アイテムを解呪する事で解放される
    • 「輝運」のみ、黒呪島クエストでの報酬となっており、『終焉の像』30個収集(所持)することがクエストクリア条件
    • 解放後は、スキルの習得にシークレットアビリティの項目が追加されているので、通常のスキル・アビリティ習得と同じくJPを使って習得する
黒呪品 ジョブポイント アビリティ 説明 備考
Lv.1 1700 速搬 人や物を担いでいる時の移動スピードが速くなる 通常移動速度とほぼ同じになる
2000 速採 採取や採掘のスピードが速くなる 採取・採掘速度1.5倍
7000 速治 回復魔法や癒しの泉に入っている時の体力回復速度が上昇する 体力回復速度1.5倍
3000 速操 バリスタの再装填動作が速くなり、短時間により多くの矢弾を発射できる 再装填動作が1.7倍
Lv.2 8000 胆吸 敵に止めを刺すと、体力が微回復する 止めを刺した時に体力100回復。盗賊などの人間系の敵では回復しない
11000 根性 体力が0になる攻撃を受けた時一定の確率で体力1で踏みとどまる 受けたダメージが多いほど発動率アップ(※)。落下ダメージやインスタントキリングにも有効
10000 密着 敵にしがみついている状態の時、振り解かれ難くなる しがみつき中にモンスターが暴れた際のスタミナ減少値が緩和され、モンスターの行動によって攻撃・移動が中断されなくなる
※ダメージを受けたり、特殊な振りほどき動作を受けた際の振り解かれやすさは変わらない
Lv.3 7000 節約 ランタンの油が切れにくくなり、使用できる時間が大幅に延長される 油の消費1/8
※油を消費しないポーンには不要
8000 耐撃 ダメージを受けた時の白ゲージ減少量が抑えられる 白ゲージ(暫定ダメージ)部分の減少量が1/4
13000 快走 ダッシュ中のスタミナ消費量が軽減される ダッシュ中のスタミナ消費量が半分になる
11000 握撃 敵にしがみついている状態の時、攻撃力が上がる しがみつき時、物理攻撃力1.2倍
※物理攻撃力しか上がらないため属性攻撃(魔法攻撃)分に恩恵はない
4000 流断 水場や沼地で水の抵抗を受けなくなり、移動速度が一切低下しなくなる 移動速度以外の水•毒沼関連の悪影響(水濡れ•毒等)は防げない
10000 安着 高所落下ダメージを受ける高度が拡張され、より高い場所から安全に着地できる 高所落下ダメージを受ける高さが1.5倍になる
クエ 12000 輝運 敵がリムの結晶を落としやすくなる 敵がリム落とす確率が約10%アップ。
ハードモードのグランシス半島(本編)では無効 (金貨袋の追加ドロップが優先される)。

※最大体力の30%までのダメージで発動確率20%、50%までのダメージで発動確率50%、70%までのダメージで発動確率70%、90%までのダメージで発動確率90%、90%以上のダメージで発動確率95%。


アビリティ解説

重要なものや、注意が必要なものについて解説

物魔攻撃関連

  • 闘魂(ウォリアー:JP3)
    • ノーマルスキル使用時の物理攻撃力・魔法攻撃力が1.1倍に上昇する
      • スキル説明だとダメージ量となっているが、該当する行動の途中でメニューを開くと攻撃力・魔法攻撃力が上がっているのを確認できる
      • 該当する行動
        • 小攻撃・大攻撃
          • 空中での攻撃やしがみ付き攻撃にも適用される
        • スキル習得でノーマルスキルに属するもの
          • 片手剣・メイス「強連撃」「強刺し崩し」
          • 大剣・ハンマー「広角斬り」「大抜き」
          • ダガー「強連撃」「衝斬舞」
          • 杖・大杖の「コレクトショット」「マジックビット」
          • 盾の「盾弾き」
          • 魔道盾の「シールドカウンター」
            • 性質の変わる属性ガード系スキル使用中のシールドカウンターの威力は上がらない(シールドカウンター中に攻撃力・魔法攻撃力は上がっているが効果なし)
            • 性質の変わらない「セントウォール」「アビスアンガー」「セントグレイス」、実質盾とは関係ない「アビスペイン」はダメージ強化が適用される
    • 通常攻撃の頻度が高いジョブならダメ押しとして有用
      • 片手剣・大剣はもちろん、コレクトショットを多用する杖職にも有用
    • カスタムスキルを多用する職業ほど不要となる
    • 状況限定で1.1倍と効果自体は高くはないので、枠が足りないなら常時発動する火力アビリティを優先したい
    • ジョブランク3と比較的早い段階で習得できる点が魅力

  • 修羅(アサシン:JR4)
    • 夜間限定で物理&魔法攻撃力を1.2倍にする
      • ついでに物理&魔法ダメージも軽減する(詳細は後述の「防御関連」の項を参照)
    • 宿で「夜まで休む」を選ぶことで、簡単に適用条件を満たせる
      • そうでなくても、半分の時間帯が火力1.2倍+防御アップという、わりかし強力な効果である
    • 無印版では攻撃能力1.7倍&防御能力+30という強力なアビリティであったが、DA版では下方修正された

  • 孤高(アサシン:JR7)
    • プレイヤー一人旅の時、物理&魔法攻撃力を1.2倍にする
      • プレイヤー一人旅なら常に発動しているが、連れているポーンが全員行動不能状態(HP0の状態)orロストした状態でも発動する
      • ついでに物理&魔法ダメージも軽減する(詳細は後述の「防御関連」の項を参照)
    • 強力な反面、ポーンによるサポートが一切得られないので、一人旅ができるジョブ&戦闘アクションが熟練していることが望ましい
    • 無印版では攻撃能力1.7倍&防御能力+30という強力なアビリティであったが、DA版では下方修正された

  • 剛力(ウォリアー:JR8)
    • 攻撃で相手を吹き飛ばす力が1.3倍に上昇する
      • 大攻撃や、刀牙昇斬などの攻撃スキルなど、吹き飛ばし効果のある攻撃にのみ効果がある
        • 小攻撃などはもともとの「吹き飛ばし力」が0に設定されている為、1.3倍しても0であることは変わらない
        • 通常の怯みである「よろめかせ力」には影響しない
      • スキル説明を素直に読んだ通り、実は魔法攻撃にも効果があり、実質的に『魔波』の上位互換アビリティとなる
        • ミスティックナイトやマジックアーチャーなど、物魔両方を扱う職はもちろん、全てのジョブにおいて『魔波』よりこちらを優先すべき
        • 『魔波』では効果がなかった杖・大杖の大攻撃にも作用するのでこちらの方がお得である
        • 『魔波』とは併用することが可能で、その場合の魔法での吹き飛ばし力は1.69倍になる
      • ステータス画面で言う「吹き飛ばし力」が上昇し、吹き飛びや大型敵のダウンが発生し易くなる
        • このアビリティを装備したからといって単にダメージが増えるわけではないが、ダウン中の敵はほぼ隙だらけであり、また、だいたいの敵はダウン中にダメージが多く入るので結果的に火力アップになる
        • スキル構成によっては、ダウンからダウンにつながるハメ戦法がしやすくなる
      • 敵を吹き飛ばす攻撃技が多い戦職(ファイター・ウォリアー…等)と特に相性が良い
        • 一方ストライダーなど、吹き飛ばし効果を持っていないスキルばかりが主力になる職には若干不向き
        • 魔法職の場合は、フロストスパイク、フレイムウォールが対象となっており、各種大魔法にも効果がある。
    • 基本は足止めしながら戦う必要がある強敵用。ダウンさせてから弱点を殴る戦術がしたい人にオススメ
      • 数回攻撃を当てただけで倒せるような敵(主に小型敵)にはほぼ無意味なので常時付けておくのは枠が勿体ない
      • ハードモードや黒呪島三周目では敵の吹き飛ばし耐性が上昇するので、より高い吹き飛ばし力が必要になる

物理攻撃関連

  • 猛攻(ファイター:JR8)
    • 物理攻撃力が1.1倍に上昇する
      • 物理攻撃力を割合で強化する他のアビリティとは累積する
    • 物理攻撃中心なら常に恩恵があるため、付けておきたい
      • 属性武器を装備する場合でも、近接武器においては物理攻撃力の比重が大きい為、魔法攻撃力が上昇する『攻魔』よりも効果が高い

  • 奮迅(ウォリアー:JR9)
    • 物理攻撃力が1.2倍に上昇する
      • 物理攻撃力を割合で強化する他のアビリティとは累積する
    • 物理攻撃中心なら常に恩恵があるため、率先して付けておきたい

  • 空撃(ストライダー:JR5)
    • 空中時の物理攻撃力が1.3倍に上昇する
      • あくまでも上がるのは物理攻撃力のみのためメイジ・ソーサラーにはまず間違いなく不要
      • 空中にいる時は常に上昇しているため、空中で発動したカスタムスキルにも適用される
        • アサシンの「流し暗殺」は特性上、必ず「空撃」の効果が発動した状態で攻撃できる
      • 状況限定だが強化倍率が高いので、ジャンプ攻撃を多用するウォリアーのようなジョブなら枠を捻出したい
    • ポーンはジャンプ攻撃を多用しないので、「猛攻」や「奮迅」を優先した方がいいだろう
      • 一応、このアビリティが装備されている場合、ポーンのジャンプ攻撃頻度が上がる
        • 『断頭台』を使用する場合は、ジャンプしてから発動するようになる
    • アビリティによる攻撃力上昇は1.8倍まで
      • 猛攻・奮迅・闘魂・空撃を付けていると、ジャンプ通常攻撃時の物理攻撃力上昇倍率は1.8876倍となり上限に引っかかる
        • 猛攻または闘魂を外すと1.716倍なので、それよりはもちろん強い
      • 修羅や孤高を付ける場合も、無駄が大きくならないように計算したい
    • 崖などにぶら下がっている時は上昇するが、大型の敵にしがみついている時は上昇しない
      • 「握撃」とは効果発動タイミングでは完全トレードオフとなる

  • 本領(ファイター:JR7)
    • 体力30%未満(体力ゲージが赤点滅&画面が赤くなり周囲の音が聞こえ難くなる状態)のとき、物理攻撃力が1.35倍に増加する
      • 上昇率が大きいが、攻撃力上限1.8倍に引っかかるので注意
    • ポーンに回復されてしまうことがあるため、使うなら回復手段は取り上げておこう
    • ミスティックナイトの「心力」と発動条件が同じで、同時に装備しておくと物理攻撃に対しては非常にタフな状態で戦える
      • ただし「心力」のゲーム内解説とは異なり、魔法防御アップは機能していないため、油断していると不意の魔法攻撃でやられてしまうことがないとも限らないため注意
    • 倒れてもHP50%で復活させられる物理職ポーンに装備させるのも一考の余地がある

  • 握撃(黒呪品レベル3の解呪)
    • 敵にしがみついている状態の時、攻撃力が1.2倍になる
    • しがみつける対中・大型敵専用なので、必要に応じて装備するといい
      • 「空撃」はしがみつき中は効果がないため、効果発動タイミングは完全トレードオフとなる
    • しがみついている状態なら常時発動しているため通常攻撃・カスタムスキルは問わない
      • しがみついてから「百裂斬り」を多用する場合と相性がいい
      • アサシンの「えぐり突き」は特性上、必ず「握撃」の効果が発動した状態で攻撃できる
      • ストライダーの「しがみつき時の攻撃力が上昇する」効果とも併用するが、「百裂斬りEX」のみストライダー特性が適応されない
    • しがみつき中は敵の振りほどき動作などスタミナへの負担が大きい
      • スキル使用を前提の運用だと特にスタミナ消費が激しくなるため、スタミナ回復アイテムや強心薬でフォローするといい
      • アビリティ枠に余裕があるなら、モンスターが暴れた場合のスタミナ減少値を緩和し、攻撃を中断されなくなる『密着』とセットで使いたい
        • スキル使用時は、まず攻撃を中断しないため、運用と組み合わせは考えて行うといい
      • しがみつき中の継続スタミナ減少量が半分になる『腕力』も効果的だが、スタミナが多くなればこちらは不要になって来る
      • ポーンにも有効だが、彼らはしがみつきを維持せず、敵の行動を見て自ら手を放す場合がある
      • ポーンにしがみつきを強制させたい場合、アビリティで行動を変えるのではなく定期的に「Go」指示を出す方が有効

  • 達人(ウォリアー:JR9)
    • 近接武器スキルのスタミナ消費量を25%軽減する
      • 射撃武器の[弓]・[大弓]スキルは適用外なので注意
    • 継戦能力と相談して付けたい
      • スタミナ消費量の多い大技(円月斬り・蜂舞斬…等)を高い頻度で使う戦法で戦う場合や、頻繁にスタミナ回復アイテムを使わなければならないようなビルドでは一考の余地あり
      • 逆に言えば強心薬やキノコなどアイテムでスタミナを補うならほぼ不要となる

魔法関連

  • 攻魔(メイジ:JR9)
    • 魔法攻撃力が1.1倍に上昇する
      • 魔法攻撃力を割合で強化する他のアビリティとは累積する
    • 魔法攻撃中心なら常に恩恵があるため、付けておきたい
      • 属性武器の魔力部分や、属性ギフトで上昇した威力部分にも効果がある。ただし、近接攻撃のダメージは物理攻撃力の方が比重が大きいので、あまり足しにはならない

  • 開眼(ソーサラー:JR9)
    • 魔法物理攻撃力が1.2倍に上昇する
      • 魔法攻撃力を割合で強化する他のアビリティとは累積する
    • 魔法攻撃中心なら常に恩恵があるため、付けておきたい
      • 属性武器の属性部分にも効果があるが、近接攻撃を行う場合は『猛攻』で物理攻撃力を上げた方が効果が高い
      • 物理攻撃力がアビリティの上限にひっかかっていたり、他にめぼしいアビリティが無い場合は選択の余地はある
      • 黒呪武器Lv2等、最高の属性武器を活用したい場合は前衛職でも一考の余地あり

  • 霊力(メイジ:JR2)
    • 体力30%未満(体力ゲージが赤点滅&画面が赤くなり周囲の音が聞こえ難くなる状態)のとき、魔法攻撃力が1.2倍に増加する
    • 魔法属性の攻撃には比較的安全な遠距離攻撃が多いため、ゲームに慣れた覚者なら一考の余地あり
      • ポーンに回復されてしまうことがあるため、使うなら回復手段は取り上げておこう
    • ミスティックナイトの「心力」と発動条件が同じで、同時に装備しておくと物理攻撃に対しては非常にタフな状態で戦える
      • ただし「心力」のゲーム内解説とは異なり、魔法防御アップは機能していないため、油断していると不意の魔法攻撃や魔法属性を帯びた攻撃でやられてしまうことがないとも限らないため注意
    • 倒れてもHP50%で復活させられる魔法職ポーンに装備させるのも一考の余地がある

  • 霊賛(メイジ:解放JR7)
    • 当たり前のようだがアビリティを装備したキャラの使うエンチャント・ギフト魔法の効果時間が伸びる
      • ゲーム内テキストからはアビリティを装備したキャラが受けたエンチャント・ギフトの効果時間が伸びるように読み取れなくはないが常識的に考えて当たり前だろう方の効果なので安心して欲しい
    • エンチャント・ギフト系魔法の持続時間が1.3倍に伸びる
      • メイジ・ソーサラーのギフト魔法の場合、1で40秒→52秒、2で120秒→156秒、EXで180秒→234秒になる
      • ミスティックナイトのエンチャント魔法の場合、全体にランク1で30秒→39秒、2で45秒→59秒、EXで60秒→78秒になる
      • 黒呪Lv3手防具にランダムにつく「自身に付与された性能強化効果の持続時間が延長される」効果とも累積されるが、こちらは"自身=かけてもらう側"の効果となる
    • 覚者でもポーンでも、掛け直しの隙(&手間)が減るため有用
      • 特にミスティックナイトを運用する場合は有り難いアビリティ
    • 効果時間は長いに越したことはないが、一回の戦闘が終わるまで持続すればとりあえず充分とは言える
      • 支援重視の性格で、効果が切れるたびにギフトを掛け直してくれるポーンがいるなら、持続時間の重要度はやや落ちる

  • 祝福(メイジ:JR4)
    • 回復・治療魔法(ヒーリング&キュアスポット)の魔法陣の持続時間が1.5倍に伸びる
      • 魔法レベル1で10秒→15秒、2で10秒→15秒、EXで15秒→23秒になる。呪具装備の持続時間上昇とは累積する
      • ヒーリングスポットの回復量そのものは増えず、あくまで設置時間の延長のみである
    • メイジ覚者で回復・治療魔法を先回り発動しておくような場合に使う程度か

  • 魔波(ソーサラー:JR2)
    • 魔法攻撃で相手を吹き飛ばす力が上昇する
      • ステータス画面で言う「吹き飛ばし力」が1.3倍に上昇し、吹き飛ばしや大型敵のダウンが発生しやすくなる
        • 「よろめかせ力」は上昇しないため、敵を吹き飛ばせる魔法を装備していない時にはあまり有用ではない
      • 物理と魔法の両方の「吹き飛ばし力」が上昇する『剛力』の下位互換となってしまっている
        • 魔法攻撃で攻撃する場合はどちらを装備してもよいが、『剛力』は物理攻撃扱いの通常攻撃にも作用する
        • ポーンは通常の大攻撃をほぼ使用しないので、『魔波』を採用しても問題ない。
        • 『剛力』と『魔波』を同時に装備する事で、魔法での吹き飛ばし力は1.69倍になる。
      • 基本は足止めしながら戦う必要がある強敵向け
        • 数回攻撃を当てただけで倒せるような敵(主に小型敵)にはほぼ無意味なため、常時付けておくのは枠が勿体ない
        • 魔法の場合、吹き飛ばし力でのダウンよりも、属性や条件による特殊ダウン*1を狙った方が、ダウン取りには効果的なケースが多い
        • フレイムウォールやフロストスパイク、大魔法系は当てれば大抵の敵は吹き飛んだり、怯みorダウンするので、このアビリティは過剰とも言える
        • とはいえ、ハードモードや黒呪島三周目以降では敵の吹き飛び耐性が上昇するので、大型モンスターのダウンを期待する場合や、穴埋めとしての採用はアリ
      • 無印版の「相手を吹き飛ばす魔法攻撃の威力を上げる」というアビリティ説明文は不正確で、与ダメージ量は上がらないため、DA版では説明文が修正されている

  • 制魔(ソーサラー:JR7)
    • 魔法系カスタムスキル使用時のスタミナ消費量を15%抑える
    • 継戦能力と相談して付けたい
      • 中級以上の攻撃魔法(フレイムウォール・フロストスパイク…等)や大魔法を高い頻度で使う戦法で戦う場合や、頻繁にスタミナ回復アイテムを使わなければならないようなビルドでは一考の余地あり
      • 逆にアイテムでスタミナをサポートできるならば不要になる

  • 速詠(ソーサラー:JR9)
    • 詠唱のあるスキルの詠唱時間を短縮する
      • 他の職業の詠唱系スキルにも時短効果がある
    • 全体的に魔法の詠唱時間が長いソーサラーには是非付けておきたいアビリティ
    • 基本的に最大ランクまで詠唱しないと魔法を発動しないポーンにも重要度が高い
    • 「竜王の指輪」より短縮効果が大きいが、当アビリティと指輪の時短効果は累積するので、なるべく両方揃えたい

防御関連

  • 鉄壁(ウォリアー:JR1)
    • 物理攻撃から受けるダメージを大きく減らす
      • 受けた物理ダメージを割合ではなく実ダメージで軽減する
      • 難易度イージー・ノーマルでは-50、ハードでは-225
        • 黒呪島では少しだけ効果が薄くなり、イージー・ノーマルでは-50、ハードモードでは-112.5
      • 数字上は上記のような数値加算となっているが、実際は「ダメージ計算の最後」に減算される
        • 防御力が高ければ高い程1ダメージへしやすくなる
          • このアビリティを装備しない状態で1ダメージだった場合も51ダメージだった場合も1ダメージであることは変わらないため、高すぎる防御力は相対的に無駄が出やすい
        • 防御力があまり高くなければ、常に最大の効果が発揮できるといえる
    • 防具の整わない序盤から中盤、さらに黒呪島の序盤から中盤にかけても、全てのジョブで有用なアビリティ
      • ノーマルモードではLVが適正であれば不要に感じるが、戦士職をより頑強にしたい時や、魔法職の保険としては役立つ
      • ハードモードの場合は、適正LVかつ装備が整っていても雑魚敵の攻撃でワンパンされかねないため、最優先の必須級スキルとなる
        • 確かにハードモードでは重要スキルであるが、ハードモードでは敵からの被ダメージ4.5倍になって、鉄壁の効果も4.5倍になっているため、スキル単体で見ると特段性能が変わっているわけではないことがわかる
      • ウォリアーに転職すればランク1ですぐ習得できる
        • 近接職、魔法職問わずこれだけ習得して元のジョブに戻る手もあり
        • 領都に到着した時点(無印版の場合のジョブ変更解放)ですぐ入手できるので、まずは防具の製作より先に習得しておきたい
          • "すぐ"と言っても、上級職はレベル10から解放であり、ウォリアーのジョブ解放と習得のジョブポイントは必要になってくる
        • ダークアリズンでは、カサディスから黒呪島に行くことで序盤から習得可能だが、そもそも、レベル10を超えないとウォリアーにはジョブ変更できないため、稼いでまで領都到達前までに欲しいかというと…

  • 剛健(ミスティックナイト:JR1)※覚者専用
    • 物理攻撃から受けるダメージを少し減らす
      • 受けた物理ダメージを割合ではなく実ダメージで軽減する
      • 難易度イージー・ノーマルでは-30、ハードでは-135
        • 黒呪島では少しだけ効果が薄くなり、イージー・ノーマルでは-30、ハードモードでは-67.5
        • 上記の「鉄壁」より効果は低いが仕組みは同じ。もちろん併用可能
    • ダメージ減算30程度では正直な話、雀の涙だが……
      • 敵が強いエリアでは、一撃死されるかされないかの戦いになりやすい。よってハードモード・黒呪島で真価を発揮する
      • ランク1で習得できるため、覚者は「鉄壁」と合わせて序盤にで修めておいても良いだろう
        • 両方取るとしたら4,600JP必要なので、序盤に狙うにも割とハードルが高い
      • 特に覚者の被ダメージ量が2倍になるハードモードでは、「鉄壁+剛健」があって漸くノーマルモードのダメージ感覚となる。

  • 覚醒(ソーサラー:JR1)
    • 魔法攻撃から受けるダメージを大きく減らす
      • 受けた魔法ダメージを割合ではなく実数で軽減する
      • 難易度イージー・ノーマルでは-50、ハードでは-225
        • 黒呪島では少しだけ効果が薄くなり、イージー・ノーマルでは-50、ハードモードでは-112.5
    • ファイターやウォリアーの物防アビリティと同じく、本職よりは他職の方が効果を実感できるアビリティ
      • 本作は物理ダメージの方が受ける機会が多いが、魔法の方が威力が凶悪な場合が多い
      • 効果は落ちるが、メイジJR4で習得できる「耐魔」も同じ仕組みで軽減量は上記の「剛健」と同じ。併用するのも良いだろう
      • 小型魔物敵のブレスや、霊体系魔物敵の叫びなど、防御の難しい地味なダメージを軽減する用途で役立つ。
      • ハードモードや黒呪島では大魔法を食らう=即死の場合が多い。ダメージを軽減したとして無意味になる場面があるので過信は禁物

  • 魔抗(ソーサラー:JR7)
    • 詠唱中の吹き飛び耐性が上昇する(15%)
      • よろけ(怯み)耐性は上昇しない。よろけ耐性が据え置きなので、あまりアテにできない
      • 基本的に魔法職は打たれ弱いので、無理に踏み止まって詠唱を続けるよりは攻撃を避けた方が良い
      • 下記の「守護」とは発動条件が同じ(と思われる)なので、同時装備かつ吹き飛び耐性だけを見れば相性はまぁまぁ悪くない。
      • 攻撃を食らいつつ無理やり大魔法を当てたい時に使う、状況を選べる覚者用のアビリティ
    • 詠唱中に敵が接近&攻撃してくると避ける様に逃げるポーンにはほぼ無意味
      • ポーンは攻撃を食らった段階で自発的に詠唱を辞めてしまうのが痛い
      • そもそも、距離を取って詠唱するので吹っ飛ばし技を食らうケースが少ない

  • 守護(メイジ:JR9)
    • バグあり
      • 先行ハード版(XBOX360版及びPS3版)にてダメージが半減ではなく2倍になるバグがある
      • 後発ハード版では修正されておりスキル説明通りの効果となっている
    • 詠唱中に攻撃を受けた時のダメージが半減する
      • あくまで詠唱中が対象で、詠唱完了後は通常ダメージに戻ってしまう
        • ウォーク系は魔法発動中の半減はしない
        • インスタントキリングは輪っか操作中はダメージ半減
      • ミスティックナイトとマジックアーチャーの詠唱スキルにももちろん適用される
      • 基本的には詠唱中に不意な大ダメージを食らって死ぬことへの保険だが、ウォリアーの「渾身」と同様に魔法詠唱行動が回避の難しい攻撃に対する能動的な防御技としても機能する
      • 基本的にガード行動ができない&打たれ弱い魔法職にとって、咄嗟のダメージ半減はありがたい
      • 当然たが、攻撃を受けて怯んだり吹き飛ばされた場合、詠唱は中断される
    • ポーンは詠唱中の遠隔攻撃(弓矢・魔法…等)には反応が薄いので、有用な場面も無くはないが……
      • あくまで詠唱中に攻撃されても生き残る保険としての採用となる、サイクロプスやドラゴン系の攻撃に巻き込まれるケースは多い
      • どのみちポーンは『魔抗』をつけようが防具を鍛えようが、攻撃を食らったり、そもそも敵に近づかれてもと詠唱を辞めてしまう
      • ポーンを狙わせない目的で、囮にになる前衛職を自分でやるかポーンを雇用する方が無難だろう

  • 修羅・孤高(アサシン:JR4・JR9)※覚者専用
    • 前者は夜間のみ、後者はパーティーが覚者一人の間のみ、物理攻撃と魔法攻撃から受けるダメージを軽減する
      • 物魔双方の攻撃力も上がる
    • 受けたダメージを割合ではなく実ダメージで軽減する
      • 難易度ノーマルでは-30(DAでは-20)、ハードでは-90、黒呪島では-45
    • 攻撃力アップも付くため、発動条件を満たしやすい修羅は押さえてみてもいいかも知れない

  • 覇気(ウォリアー:JR7)
    • 一部スキルの"ため"動作中の怯み・吹き飛び耐性が高まる
      • 魔神斬りや退魔剣聖斬、岩体術などの"ため"動作中に発動する
    • "ため"を中断され難くなるので、該当する技を多用するなら便利なアビリティ
    • なお、下記の「渾身」とは発動条件が同じ(と思われる)で相性が良い

  • 渾身(ウォリアー:JR7)
    • 一部スキルの"ため"動作中に受けるダメージを半減する
      • 魔神斬りや退魔剣聖斬、岩体術などの"ため"動作中に発動する
        • 剛力射ちや全霊弓等の射撃系の"ため"中も有効
        • 魔人斬り・退魔剣聖斬以外は"ため"終わったらダメージは通常に戻ってしまう
          • 岩体術・威武気は"ため"終わったら即発動のため対象外なのはわかりやすい
          • ただ、弓・大弓系は"ため"終わってから射つまでは対象外となっている
      • それっぽいけど"ため攻撃"ではない恨斬は普通に対象外
    • 単純に"ため"完了まで耐える用途だけでなく、回避が難しい攻撃に対して、能動的な防御技としても機能する
      • ガード行動ができないウォリアー・弓職にとって咄嗟のダメージ半減はありがたい

  • 心力(ミスティックナイト:JR8)※覚者専用
    • 体力が30%未満の瀕死状態(体力ゲージが赤点滅・画面が赤表示・周囲の音が聞こえ難くなる演出)中の間は、受けた物理ダメージを極めて大きく軽減する
      • ダメージを割合で減らす効果ではなく、減算する効果がある。
        • 物理ダメージ軽減値の詳細は不明だが、1ダメージに抑えてくれることもしばしばある
        • 大技を含む殆どの攻撃を1ダメージに抑えてくれるので、実質ほぼ無敵状態と変わらない
      • アビリティの説明文とは異なり、魔法ダメージは軽減されない
        • 魔法属性が含まれている攻撃……小型魔物敵のブレス、悲鳴等は、魔法攻撃ダメージ部分が軽減できないので注意。
        • 状態異常ダメージ、割合ダメージなどはそのまま喰らうので、放置するのは危険。
        • 直接攻撃での物理ダメージは軽減できても、吹き飛びや打ち上げによる落下ダメージ・地面叩き付け・引き摺り等による追加ダメージ分はそのまま喰らうので、結局大技攻撃は受けないに越したことはない
      • あくまで 体力30%未満の瀕死状態中 で受けたダメージしか軽減できない
        • 最も危険なのが体力31%以上の状態(上記の瀕死演出が無い状態)であり、ヒーリングスポットでの体力回復が行われた瞬間や、聖属性攻撃での聖回復、一部防具での体力自動回復効果を得た際である。
        • 体力が30%より多い(瀕死ではない)状態で、残体力を一撃で吹き飛ばすダメージを喰らうと残念ながら軽減がされずにそのままHP0となって死亡…なんて場合もある
        • 死に難くなるとはいえ、攻撃を食らえば食らう程、確定ダメージ分で最大体力がどんどん減少するので、どこかで体力回復の補填は必要になる
      • 主にハードモードや黒呪島の後半以降で活躍するアビリティ
        • 『剛健』『鉄壁』『覚醒』『耐魔』等と同様に、覚者の被ダメージ量が4.5倍になるハードモードや強力な物理攻撃を用いる敵が多い黒呪島でこそ活きるアビリティ
        • 習得はミスティックナイトのJR8と簡単ではないが、あると無いとでは難易度に差が出る。

  • 残身
    • 仕様として納刀状態で敵に攻撃されると20%追加でダメージを食らう
      • 戦闘・非戦闘状態に関係無く、ダッシュをする際に必ず納刀する仕様もあるため、戦闘中にダッシュで逃げようとして被弾するとダメージが余分に増えてしまうことがある
    • アビリティ説明文が正確でなくで勘違いしてしまうが、納刀時の被ダメージの半減ではなく、 納刀時の被ダメージ増加分が半減する 効果となっている
      • つまり、納刀時の被ダメージ量100%+20%を半分60%に軽減するのではなく、+20%の半分10%だけを軽減する効果となる
    • 咄嗟に納刀して被ダメージ量を減らす目的での運用はまずできないため、敵との戦闘を避けるべく納刀したままダッシュ移動で駆け抜けたい時用

状態異常関連

  • 痛撃(レンジャー:JR6)
    • 主要五属性魔法以外の悪性状態異常攻撃を加えた時、相手への蓄積値が1.3倍に増加する
      • 五属性状態異常…つまり、火:延焼、氷:凍結、雷:感電、聖:HP吸収、闇・スローは対象外
      • 毒、沈黙、石化、各種ステータス低下がこれに該当する
      • 各種悪性状態異常付与が出来る特殊矢、魔法やスキル、強化済みの錆びた系武器(毒・スロー)やアニール系武器(油濡れ・暗闇)、ゴールド系武器(沈黙)などを多用するなら恩恵が大きい
      • 悪性状態異常に耐性を持つ敵はそれなりに多いため、使い分けをせず漫然と付けっぱなしにすると無駄が多くなる
      • ポイズンスワンプと併用できそうだが、ポイズンスワンプの主なダメージは毒によるものではなく、継続魔法ダメージであることに注意

  • 加毒(アサシン:JR8)※覚者専用
    • 毒の悪性状態異常攻撃を加えた時、相手への蓄積値が3倍に増加する
      • 効果は「痛撃」と重複する
    • アサシンのダガースキル「毒針突」やソーサラーの「ポイズンスワンプ」、毒矢や毒瓶、錆びた系武器を多用する場合に有用
      • ポイズンスワンプを当てると毒とは別のスリップダメージが発生するが、その部分は魔法ダメージ扱いなので影響しない
    • 毒に耐性を持つ敵もそれなりに多いため、漫然と付けっぱなしにすると無駄が多くなる
      • 毒に特化した増加効果であるが故に「痛撃」に比べると汎用性に欠ける
    • 毒の効果自体が固定ダメージのため、体力(HP)量の多い敵に対しては効果を感じにくい

  • 魔襲(マジックアーチャー:JR9)※覚者専用
    • 主要五属性魔法による攻撃を加えたとき、状態異常の蓄積値が1.5倍に増加する
      • 炎属性攻撃は「延焼」、氷属性攻撃は「凍結」、雷属性攻撃は「感電」、聖属性攻撃は「聖回復」を、闇属性攻撃は「闇追撃」を誘発する(詳しくは状態変化を参照)
    • "状態異常攻撃"の威力を上げるのであって魔法攻撃の威力を上げるわけではない
      • 実質、レンジャーの痛撃の属性魔法版と言ったところ
    • 決定的な効果を持つ属性状態異常は無いが、火力不足ならば足止めになる凍結•感電or追加ダメージ&怯ませ効果の闇追撃、回復不足なら聖回復が発生しやすくなるのは有効かも知れない

戦闘・探索・冒険補助(その他)

  • 見極(ファイター:JR7)
    • 盾弾き(ジャストガード)の受け付け時間が約0.2秒伸びる
      • ファイター・アサシン・ミスティックナイト等、盾を多用する職に有用
      • 僅かな延長時間だが、これがあるだけで盾弾きの難度は大幅に下がる
        • 盾弾きに成功すると、体力とスタミナが減らないだけでなく、吹き飛ばしor怯ませ効果を伴う反射ダメージが入る
        • 大魔法・掴み技・ブレス攻撃・大風圧はそもそもガードで防げないが、それ以外の風圧や攻撃魔法、振動や衝撃波に至るまで、だいたいの攻撃は盾弾きが可能である。
        • 特にミスティックナイトに有用であり、『ファイアガード』や『サンダーガード』など、盾弾きが成功してようやく効果が発揮されるスキルと相性が良い
          • 魔道盾は盾より構えるまでの時間が少しかかるため、後ろ方向の受け付け時間が延びるのだが直前ガードを狙いすぎてガードが間に合わずガード自体できなかった場合には意味が無いため、そこは注意しよう
        • 盾の場合は、敵の攻撃を防ぎつつ攻撃を入れる『シールドアタック』や『センチュリオンスパイク』で代用できてしまうため、無くてもあまり困らない
        • 『円月斬り』『逸らし斬り』『無心斬』『流し暗殺』など、他の回避技やカウンター技を持っている場合も必須では無くなる
    • ファイターポーンの場合は必須級のアビリティ
      • ポーンは素の状態でも盾をそこそこ巧みに使うが、このアビリティを装備させると耐久力が更に高まり、敵を怯ませるなどの切り返し能力も高まる
      • このアビリティを付ける場合、『盾惹き』以外の盾スキルは全て外してしまっても良いかも…と、思えるくらいには有用な壁役となる
        • ポーンに攻撃系の盾スキルを装備させるとガードを使う頻度が下がる傾向があるため、『センチュリオンスパイク』『シールドアタック』『マーズソウル』は外しておくのも一考の余地有りかもしれない
        • 『シールドアタック』はガード状態での立ち回りで使用するので邪魔にはならない。2よりも1の方がガードに戻りやすい

  • 耐風(レンジャー:JR8)
    • 風圧を伴う行動で怯まなくなる特殊防御スキル
      • 基本的には風圧系の行動で怯まなくなり、爆風・ブレス攻撃を食らった場合、弱い怯みは無くなるがダメージは食らう
        • ハーピー系の場合、近くを羽ばたかれた際に起こる風圧を無効化し、ブレス攻撃で怯まなくなる
        • ファントム系の場合、近くを通る時の妖しい風や、放電・叫びで怯まなくなる
        • ドラゴン系やグリフィン系などが地上で行う羽ばたき行動、飛行中に近づいた時に食らう風圧、有翼系大型魔物が落下した時に起こる風圧も無効化できる
        • 火薬樽の爆風、ヘルハウンドの火炎弾ブレスの爆風、ドラゴン系の溜めブレスの爆風でも硬直しなくなる
        • キメラ系の転倒を伴う咆哮風圧も無効化できる
      • フィールド上の逆風等のエリアギミックや、ダイモーンの吸引、ヴォルテクスレイジ等の「吸い寄せる」行動には影響しない
      • サイクロプス系やゴーレム系がおこす振動、大型魔物敵が倒れ込んだ時の振動には無意味
      • 飛行型魔物によじ登っている際に行われる「羽ばたきでの振り払い行動」は軽減できず『密着』が影響する
      • 基本的にはドラゴン系・グリフィン系への対策アビリティであり、汎用性は弱い
        • 術者は風圧を受けると詠唱が中断される為、飛行系魔物への対策スキルとしての採用が考えられる
        • 弓職の場合、溜め技を中心にセットしている場合は、飛行型魔物をいち早く落下させる目的で採用が検討される
        • 黒呪防具Lv3の足装備(ジョブ問わず)にこのアビリティ効果がつく場合がある

  • 筋力(ファイター:JR5)
    • 最大所持重量を10~20kg分上昇させ、「Very Light」の重量範囲を増やす
      • 重量ランクは一段階上がる毎に移動速度が下がり、スタミナの消費量も増える
        • 厳密には、ダッシュ移動&しがみつき行動時のスタミナ消費量が1段階上がる毎に50%ずつ増える。カスタムスキルのスタミナ消費量も誤差程度の微量ながら増える
          • 余談になるかもしれないが、逆に羽交締め・抑え込みの場合は1段階上がる毎にスタミナ消費量が減る。持ち上げ・担ぎ上げの場合は増える
        • カスタムスキルの消費量に関しては殆ど変動はないが、スタミナ回復量は「Heavy」以上から0.83倍、「Very Heavy」以上で約0.71倍に落ちるので結局不利になる
        • よって、最も動き易い「Very Light」を増やしてくれるこのアビリティは、全スタミナ消費量削減と同じ位置付けと言える
        • 攻防面には直接的な恩恵は感じられないだろうが間接的には効果はなくはない
          • 当アビリティの効果により、重量ランクを抑えられれば、スタミナ回復速度が早くなり長期的にはスキル使用回数は増やせる
      • 最速で動ける重量範囲が増えるため、探索の快適さも増す
        • ダッシュ移動でのスタミナ消費量も抑えられ、移動面においても恩恵がある
      • 所持重量の上限値はキャラの体格でのみ決まり、ゲーム中に増やしたい場合は、キャラ作成をやり直して大柄にするか、このアビリティを装備するしかない
      • ストライダーには「移動時の重量ランクを1ランク下のものとして扱う」というアビリティ「脚力」があり、実用上、これと似たような使い方ができる
        • …ただし、あちらは習得するにはJR9が必要
      • DA版では、黒呪島産の脚防具にこれと同じ特殊効果が付く可能性がある
        • 防具とアビリティの重量上限アップ効果は重複する

  • 脚力(ストライダー:JR9)
    • 移動時の重量のランクを一段階抑える効果がある
      • 「Very Light」の場合は効果はないが、「Light」が「Very Light」枠になり、更に「Very Heavy」にならなくなる(「heavy」以上にならない)のが一番の利点
      • 装備する場合は、上記『筋力』と合わせて運用方法は考えて使うこと
      • 攻防面には直接的な恩恵は感じられないだろうが間接的には効果はなくはない
        • 効果により移動速度が上がれば、敵に近づくのも敵の攻撃を避けるのも楽になる
    • DA版では、黒呪島で時間制限はあるが同じ様な効果を持つアイテム([朧羽根の秘薬])が入手可能

  • 俊敏(ストライダー:JR2)
    • 崖や足場などからぶら下がった状態から這い上がる(よじ登る)速度が上昇する
    • 敵にしがみ付いた状態の速度も上昇する……ように読み取れるが、目に見える差異は無いのでおそらく効果は無い
      • 敵にしがみ付いた時の移動速度はストライダーのジョブ特性か、腕防具「マイティグラブ」を装備することでのみ上げられる
    • しがみ付きについて、かつて速度も若干上昇する情報はあったが、肉眼で違いを感じられる程の効果はなく、効果があったとしても誤差レベルのためアビリティ枠を一つ潰してまで装備する必要はないというところに落ち着いた
      • ガッツリ検証できたわけではないが、「若干の速度を上げる効果」も確認はできていない
      • ストライダーの固有特性やマイティグラブ装備が見て分かるくらいに高速化しているところを見ると、若干レベルの効果をつける意味があるのかも疑問がある

  • 速離(ファイター:JR5)
    • 敵の拘束攻撃から脱出する為に必要なレバー&ボタン操作量を減らす
      • グランシス半島(本編)の敵との戦闘時では、しっかりとレバガチャ&ボタン連打すれば大抵何とかなる為、出番が多いとは言えない
        • 一応、指が疲れないのがメリットなのかも…
    • 黒呪島では拘束攻撃を多用する魔物敵(主に大型)が増えており、総じて拘束時間が長い(脱出用の必要操作量が多い)ので、本気でレバガチャ&ボタン連打をしても脱出し難いor間に合わない場合がある
      • 拘束される=即死or致命的な大ダメージの場面が多いので初周回時ではつけておきたいアビリティ
      • 黒呪島をソロで走る場合は、宝箱に潜むマンイーターやエリミネーターの拘束攻撃対策に付けておくのも良いかも知れない

  • 気力(ストライダー:JR5)
    • スタミナ切れの動作を動作時間を半分にする
      • スタミナ切れになった時、屈み込んで5秒程の息切れ動作が発生しその間は行動不能となる
      • この行動不能状態は、スタミナ回復アイテムを使うと即座に解除できる
        • 安価で軽量のキノコ系アイテムなどを持ち歩くだけで予防できる
      • スタミナゲージに気を遣ったり、アクション操作に慣れれば不用になるアビリティ
    • 基本的にはレンジャーで全霊弓を撃った後の高速復帰用スキル
      • 長時間隙だらけになるので、サイクロプス等の大型魔物敵の吹き飛ばし攻撃を食らったり、パーピー系の掴み技で崖下に投げられたり、インスタントキリングをまともに食らったりする
      • 発射後すぐにアイテムを使うこともできるため、アイテムを持ち歩くならやはり必要はない
      • ポーンもスタミナ回復アイテムを使用して素早く立ち直るが、キノコや肉系のようなスタミナ回復専用アイテムしか使おうとしない上、性格によっては全然使ってくれない事がある
      • グランシス半島(本編)での戦闘ならば隙が5秒だろうが2.5秒だろうと大した影響は無いが、黒呪島では全体的に敵が強力で、拘束攻撃=即死、吹き飛ばし攻撃=転落or水没死なので、全霊弓をメインで運用しているならばつけておくと生存性が高まる

  • 制動(ストライダー:JR3)
    • 矢を射った際の照準の跳ね上がり(反動)が無くなる便利スキル
      • 弓・大弓用で、最初からホーミング効果のある&反動が無い魔道弓には不要
      • 発射後の矢の上ブレが無くなるので、実際の命中率も少し上がっている
        • 基本的には止まって射つ時に効果が大きいため、溜め弓技を使用するならこちら
        • 連続で発射しても照準がズレないので、覚者の場合は足を止めて連射したい場合に嬉しいスキル
        • 『剛力射ち』や『トドメ射ち』等の単発弓の命中率が上がるので、ポーンの命中率も少しだけ上昇する

  • 精密(レンジャー:JR8)
    • 移動射ちの際に矢の集弾性(射撃精度)が低下しない便利スキル
      • 弓・大弓用で、最初からホーミング効果のある&ホーミング無しでも精度低下が無い魔道弓には不要
      • 移動しながら『連なり射ち』『綴れ射ち』を連射したい覚者向けのスキルといえる
        • 発射後の矢の集弾性が低下しなくなるので、移動中に射つと拡散してしまう『連なり射ち』『綴れ射ち』の威力が上がる
        • 『制動』と同様に照準がズレなくなる効果があるので『制動』の上位互換のように感じるが、射撃後のハネ上がり(反動)は残っている
      • 全弾ヒットさせてようやくダメージが見込める『連なり射ち』『綴れ射ち』に恩恵が大きい
        • 最初から横一列の拡散射撃をする『扇射ち』『鳳凰射ち』にはほぼ効果が無い。また、着弾位置指定の『降らし射ち』『爆ぜ射ち』、『全霊弓』『流星射ち』等の精度悪化がない弓技にも不用
        • 溜め弓技を移動しながら射ちたい場合は、これが無いとまず当たらないので不要ではない
      • ポーンは移動射ちを多用しないのであまり効果が実感できない
        • ポーンの命中率を上げたいなら、静止中にも効果がある『制動』の方が効果が大きい
        • ポーンでも『剛力射ち』や『トドメ射ち』を移動しながら射つ場合が稀にあるので、全く無駄ではないが……
        • とはいえ、ポーンの弓技は外すときは外すので『制動』『精密』ともに過信は禁物。成る可く必中・広範囲の弓技を装備したい

  • 狙撃(レンジャー:JR6)
    • 弓・大弓・魔道弓の有効&最大射程距離が1.3倍になる
      • 射程距離は伸びるが、結局狙って当てなければならず、距離による威力減衰も考慮すると普段使いには向かない
        • 『しじま射ち』や『流星射ち』などの狙撃系弓技とは相性が良い
        • 『降らし射ち』等の上空からの攻撃には効果が無い
        • ホーミング効果のある魔道弓の射程が長くなるので、こちらは普段使いの使い勝手が良くなる
      • ポーンにも効果があるが、射程外の敵はまず狙わない
        • 範囲内で狙い始めた後、対象が射程外まで逃げた際に攻撃を継続する程度
        • 遠くの敵を狙ったとして、距離が遠くなるほど威力も命中率も落ちていくので、あまりお勧めではない

  • 耐風(レンジャー:JR8)
    • ドラゴン系やグリフィン系等の有翼大型魔物敵の羽ばたき風圧による怯み・吹き飛びを無効化する
      • 隠れた追加効果として火薬樽の爆風による怯み•吹き飛びも(敵が投げ付けた物に直撃した場合を除いて)無効化される
      • カースドラゴン・ドラゴン・ウルドラゴンの羽ばたきや溜めブレスによる大風圧は、無効化はできないが吹き飛びダウン時間を軽減する
      • 荒びの谷の強風といった地形効果によるものや、キメラ系魔物敵の咆哮・サイクロプス系やゴーレム系の地震・衝撃波等で受ける怯みや吹き飛びは対象外
    • 基本的にはドラゴン系、大型飛行系に対するメタスキル
      • 詠唱を中断されると唱え直しになる魔法職が特に有効
      • 距離を取って攻撃する弓職にも風圧が届く事があり、『降らし射ち』や『全霊弓』が阻害されるので、保険として欲しい所
      • 近接職には向かないが、飛行する大型をさっさと落としてもらう用途での採用はアリ
      • なお、DA版では黒呪島産の脚防具にこれと同じ特殊効果が付く可能性がある

  • 拡照(レンジャー:JR2)
    • ランタンが照らす範囲が1.2倍に拡大される
      • 通常のランタンでも「高級ランタン」並みの範囲になり、高級ランタン使用時でも効果が適用され更に広範囲を照らせる
    • 通常の照明範囲でも暗所での探索や戦闘に大きな支障はないが、グラフィックの見え方もゲームの大きな要素の1つではある他、暗所での探索や戦闘での視野(視認性)が広がる(良くなる)ので、余裕が有るのならば装備してみるのも良いだろう
    • 余談だが、そもそもランタンの光量が小さいポーンにはほぼ無用のアビリティ

  • 節約(黒呪品レベル3の解呪)
    • ランタンの油(燃料)が切れ難くなる
      • 油の消費が1/8になる
    • 確かに快適にはなるだろうが…わざわざ「節約」をせずとも、予備の油瓶(or油矢+空き瓶)を持ち歩いていれば、そうそう油切れになることはない(油瓶を持ち歩く余裕がないのなら↓)
      • 「筋力」と「節約」を同時に装備しているなら特に言うことはないが、「筋力」を装備せずに「節約」を装備していたなら、どう考えてもアビリティ枠の無駄づかいと言わざるを得ない(「筋力」なら油瓶×8に加えある程度の取得物を持てる余裕がある)
    • 余談だが、そもそもランタンの油を一切消費しないポーンには無用のアビリティ

  • 談判(ソーサラー:JR2)
    • 装備品やアイテムの売却額が1.15倍になる
      • ポーンと累積可能で、4人が装備していると約1.75倍の売却額になる
      • 黒呪アイテム「商才の指輪」とは効果が重複しない
        • 言い換えると、アビリティを装備しなくとも「商才の指輪」の所持だけでこの効果を得られる
        • 因みに「商才の指輪」はサポートポーンに所持させる事はできないので、4人分の効果が欲しい場合は『談判』を覚えたサポートポーンが必須となる
    • 戦闘には一切寄与しないので、面倒でなければアイテム売却時のみ装備すると良い
      • アイテムを売る際に、"リム"からこのアビリティを覚えたポーンを2人雇うと良い
      • オフラインでは談判を覚えたポーンを雇用可能
        • このアビリティだけが目的ならレベル30前後のソーサラーが高確率で装備しているため、数人を呼び出せばまず間違いなく誰かが装備している
        • 2人見つけたら「お気に入り」に設定しておき、アイテムをまとめ売りする時に雇用しよう(アイテムはフォーニバルが高く買い取ってくれる)

  • 輝運(黒呪島のサブクエスト達成時の個別報酬として習得可能になる)
    • 敵がリムを落とす確率が10%アップする
      • 小型・大型敵を問わず『リムの結晶(100R)』を落とすようになる
        • 効果はマップを問わず、常時適用される
        • リムのドロップ率が1.1倍になるというより、10%の確率でリムを落とすようになる
        • 黒呪島に出現する敵は、倒した時にリムをドロップするが、それとは別枠にドロップ判定が発生する
        • クモ・ネズミ・ウサギ・蛇…等の各種環境生物でさえリムの結晶を落とすようになるので、環境生物が多く配置されている黒呪島や王城牢獄の隠し通路と相性が良い
        • 大型魔物の場合は『リムの大片(200R)・リムの大きな結晶(400R)』等の大きいサイズのリムを落とすことがある
      • このアビリティを装備しているパーティーメンバーが多い程、効果が高くなる
        • 覚者とメインポーンだけでなく、サポートポーンが装備している分も効果がある
        • 宿営地のリムショップを頻繁に利用したり、黒呪島装備品をコンプ&上位強化する段階になったら、能動的にリムを集めようとしないと足りなくなる状況になることがある
          • ある程度が強くなれば[誘引の腐肉]を使ったカースドラゴンの討伐マラソンでリムは稼げるが、カースドラゴンを討伐するのに苦労する場合や地道に集めたい人ならこれを付けたサポートポーンを雇い、覚者とメインポーンにも付けると良いだろう
      • 隠れた追加効果として、金貨袋のドロップ率が上昇する効果もある。
        • ハードモードでは、グランシス半島全域の敵が金貨袋を追加ドロップするようになるのだが、この効果が上昇する
        • 『旅のお守り・富豪のお守り・金色のタリスマン』等の『金運』状態付与アイテム使用時やハードモードプレイ時等の、敵が金貨袋をドロップする状況の場合が顕著で、大きいサイズの金貨袋がゴロゴロ出現する
        • ハードモードなど敵が金貨袋を追加ドロップする環境の場合、金貨袋のドロップが優先されてリムを落とさない
      • 習得方法は『終焉の像』を30個集める黒呪島クエストの個別報酬のみ
        • 黒呪島を隈なく探せば一周目のラスボス戦の直前には全て入手できる(最後の1個(30個目)は[黒呪の祭壇]の入口付近に置かれている)
          • 本編で新しい周回に入る(ハードモードで最初から始めるを含む)と終焉の像(黒呪島自体)が最初の状態に戻るため、最深部まで進まずとも30個集めることは可能
        • 『異空より訪れしもの』に並ぶ難関探索クエストなので、終焉の像の位置のページ内情報を参照しながら地道に集めていこう

バグ案件のアビリティ

!!注意!!以下は実質的には説明文から読み取れる効果がない!!注意!!
!!注意!!JPと装備枠の無駄なので習得非推奨!!注意!!
  • 魅了(マジックアーチャー:JR8)
    • ポーン以外の人物(例外あり)の"例外"とは人間になる前のセレナのことと思われる
    • アビリティ説明から「プレゼントで上がるNPCの好感度が2倍になる」と読み取れるが装備・非装備で2倍もの差は感じられない
      • 海外wiki情報だが実際の挙動だと、プレゼントによる好感度全てが2倍ではなく、普通・好み共通での上昇分(話すで上昇する分の1/10程度)が2倍になるとのこと
        • 詳細:プレゼント基本値+1&プレゼントによる上昇値+25(普通・安価品)or+50(好み・安価品)or+40(普通・高価品)or+80(好み・高価品)が上がるのだが、「魅了」装備時に2倍になるのは基本値だけなので、ほぼ意味はなくバグ案件なのではとのこと(数値は海外wikiでの値)
  • 陰討
    • アビリティ説明から「未発覚状態または睡眠などの状態」と読み取れるが
      • 結論から言うと、物理・魔法問わず効果なしを確認
      • 検証:
        • プレイヤー情報の累計与ダメージによるダメージ差で検証
        • 敵:鬼火の森のホブゴブリンと野営の南側のサイクロプス(海外wiki情報で睡眠時弱点で発動という情報の検証)
        • 未発覚ホブゴブリンにファイアボール、しじま射ちで攻撃、装備・非装備でダメージに差はなし
        • サイクロプスの兜を剥がし、睡眠矢で眠らせ目を攻撃、装備・非装備でダメージに差はなし

▼ 情報提供はこちら

追記はできないけど、情報提供がしたいという方はこちらへ。
(追記の手順: ページ上部の“ページ編集” → 該当部分をコピペして書き換え → “ページ保存”でOK。簡単です)

不確定情報の議論以外の雑談・質問は Dragon's Dogma wiki BBS でお願いします。

○アビリティ装備時の攻撃力上限値は1.8倍のようだ。 - 名無しさん 2022-09-12 17:45:03

  • PS4版、本領の効果は1.25のようだった。 - 名無しさん (2020-11-01 21:59:51)
    • steam版で1.35倍を確認、同世代バージョン間で流石に変えるわけないから倍率の上限に達していたか計算ミスでは?(368→496小数点以下はご愛敬) - 名無しさん (2025-05-31 19:15:53)
  • 修羅の効果、黒呪島だと1.25倍になります。ただし入り江や覚者の隠れ家といった安全地帯だと1.2倍です。 - 名無しさん (2021-04-05 23:09:32)
    • 勘違いでした。黒呪頭防具の攻撃力1.05倍が加算されていました。すいません。 - 名無しさん (2021-04-05 23:23:16)
  • 魔襲ってインスタントキリングの詠唱完了時間早くなるの?与ダメ=相手のHP(100%)だけど、1秒当たりの蓄積値大きくなれば時間短縮になりそうなんだけど。例えば、HP1000の敵に10秒で発動できるなら1秒当たり100ダメ相当の蓄積(ゲージ10%分)で、威力1.5倍なら150ダメ/sになるから6.7秒で詠唱終わるのかな?って - 名無しさん (2021-06-04 03:02:09)
    • 詠唱の短縮目的なら速詠だと思う。魔襲は状態異常系の蓄積値上昇だと思う。 - 名無しさん (2024-03-14 12:03:33)
  • 鉄壁、筋力、は必須? 買い物の時だけ談判つけてるけど - 名無しさん (2022-11-12 11:12:17)
  • 魔襲の効果が分からない、やっぱり未実装なアビリティなのでしょうか? - 名無しさん (2023-01-28 21:26:49)
  • 本文を手直し予定。主に冗長な部分の手直し。不正確なとこも少しあるので合わせて修正予定。 - 名無しさん (2024-01-03 13:02:27)
  • 黒呪品の解呪で出た取得済スキルの自動売却にも談判の効果が乗るね - 名無しさん (2024-03-10 15:32:45)
  • 結局、ソロ魔導弓師で黒呪島1周目固定の獄舎デス狩りが1番楽な黒呪集め…ということなのかな?陰討と魔襲と開眼と制魔を付けて跳弾魔獣2を射ちまくるだけだから、そこまで用意できたらランニング周回より楽だと思う。 - 名無しさん (2024-03-14 11:53:27)
    • 陰討は、効果が無いようで、ダメージチェックで検証してもつける前後に変化なしでした - 名無しさん (2025-02-15 06:44:59)
      • 「陰討」自体がバグかなんかで効果ないようですね…海外wikiで見かけて検証してみても効果ありそうな場面で効果なかった… - 名無しさん (2025-06-02 23:10:01)
    • 魔襲・跳弾で感電ダウンか、なるほど - 名無しさん (2025-05-03 12:36:56)
  • MAなら制魔いらんのにw - 名無しさん (2024-05-19 21:07:00)
  • ストライダーの「俊敏」について。こちらの「アビリティ」や、「ジョブ・ストライダー・基本説明」の項目で「敵へのしがみつき時の移動が速くなる」ような説明がされていますが、そのような効果はありません。俊敏の効果は「崖や壁などの縁につかまったあとに、よじ登る速度が上がる」というものです - 名無しさん (2025-05-05 23:24:12)
    • 検証ありがとうございます。めんどくさかったから、触れてなかったですけど、ストライダーページのアビリティに海外表記のくせに日本語しか書かれてなかったのが元凶かと思われます。 - 名無しさん (2025-05-27 14:29:20)
    • なんか若干効果あると追記されていたが、肉眼では効果は確認できないし、検証してみても有効な数字が出せるレベルじゃなくあるのかないのかわからん、あったとしても誤差レベルだからアビリティ枠潰してまで装備する必要はないってとこかと - 名無しさん (2025-06-02 23:08:04)

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2025年07月18日 08:29

*1 グリフィンの翼を燃やす、サイクロプスを感電させる等