システム
Gクロスオーバー
- 消滅。故にゲージも消滅。
- Gクロスオーバーがなくなったため、前作発動時にあったキャラ顔+セリフはなくなったが、
代わりに相手に止めを決めた時にキャラのカットインが映ってセリフを言うようになった。
新システム「NEXTダッシュシステム」
8月のキャラホビで馬場Pが「全く違う操作感」云々と言ったものの正体はこれ。
連ザ2をプレイしていた人は「スピード覚醒が、早さはそのままでキャンセルはBDのみ」というのを想像していただければ分かりやすいかもしれない。
ブーストダッシュですべての行動がキャンセルでき、ブーストゲージがある限りオリジナルのコンボや連携を可能にする。
BR>ND>BRという事が容易にできる。
もちろん核やサテライト、ラストシューティングなども普通にキャンセルできる。
つまり足の止まる大技も(ブーストゲージが残っていれば)ほぼノーリスクで撃てるように。
これにより接近が非常に困難となり、馴れないうちは弾幕ゲーと感じてしまうプレイヤーも少なくない。
なおNDでは「誘導は切れない」
ただしどの機体も基本的にNDの初速は速いため、BR程度なら横NDで回避可能。
(原理的にいえば高跳び等の誘導の切れない動作で回避するのと同じ)
レバーニュートラルの場合はその時自機が向いている方向へ、
レバー入れの場合はレバーを入れた方向(任意8方向)にNEXTダッシュが発動する、
任意シールドガード
- シールドを所持している機体は↓↑で任意でシールドガード。自動でのシールドガードは削除。
耐久力は無限。↑入力を続けることによってシールドガードを少し持続できるが、ブーストがなくなればその時点で終了となる。
ロックしている敵機の方を向いてシールド判定出現。
シールド判定は正面方向に限定されているため、横や背後からの攻撃は防げない。
しかし攻撃判定が少しでもシールド判定に重なればよいため、爆風などは方向問わずガードできる場合もある。
ブースト消費あり。
ブースト切れでも使用可能だが、判定時間は一瞬。連続入力はできるが連ザのように落下速度を遅くすることは出来なくなっている。
ブーストがあれば最大でブーストゲージを2割程度消費するまで持続可能。
またガード成功時は一定時間シールド判定持続。
地上で発動しても空中判定になる。
シールド硬直はNDでキャンセルができない。
ガード成功時は連ザ同様シールド判定消滅直後(ないし、ガード硬直後?)に硬直がなくなるため、NDやシールド入力可能。
例えば、地上でシールド発動時はガードしなければ必ず着地して着地硬直が発生するが、ガード成功時は着地前にND可能。
至近距離からの攻撃をCPUがシールドガードしてくることもあるため、発生は相当に早い模様。
着地硬直の扱い
- 着地硬直には何も行動が取れなくなった。
よって着地した瞬間に格闘などをして硬直を誤魔化すことが出来なくなった。
硬直時間も少し長くなった。
射撃での迎撃もできないため、狙う側にとっては格闘を振る事も充分視野に入るようになった。
また、マシンガンなどの仕様による連続射撃の場合は着地前から撃ち始めていれば着地硬直中もそのまま連射が可能。
機体について
射撃
- 銃口補正が効きづらくなった。上下に対する補正は特に顕著。
格闘
- 前々作の連ザ2のようにレバー入れ格闘に変更された。
地上格闘と空中格闘の切り替わりは前作と同様(自機かロック相手が空中なら空中格闘)。
- BD格闘の仕様変更により、BD中に前入力しないとでなくなった。後格闘はガンガンの仕様と同じだが若干出しやすくなっている。
アシスト
- 変更された機体が少なからずあるので初めて使う際には注意
- インパルスのセイバー→ガナーザク(ルナ機)、ヴァサーゴのGビット→ドートレスなどがある
- イージスのバスターがブリッツになり、バスターはデュエルASのアシストなど原作に沿った感じにアシストが異動したものもある。
- キュベレイMK-II(プル機)のアシストだった赤キュベなどは新規解禁機体として登場するようになった。
- 以下の機体のアシストが変更されている。
各アシストの詳しい性能はそれぞれの項目へ。
また、機体自体に変更はないが性能が変わったというものもある。(ガンダムなど)
機体 |
前作アシスト |
今作アシスト |
ZZガンダム |
ZZのコアファイター |
メガライダー |
キュベレイMk-II(プル機) |
キュベレイMk-II(プルツー機) |
バウ(グレミー・トト機) |
ゴッドガンダム |
ネーデルガンダム |
ガンダムマックスター |
マスターガンダム |
デスアーミー |
デスビースト |
ガンダムヴァサーゴ |
D.O.M.Eビット |
ドートレス |
∀ガンダム |
ヒップヘビー |
フラット |
イージスガンダム |
バスターガンダム |
ブリッツガンダム ※バスターはデュエルのアシストに。 |
インパルスガンダム |
セイバーガンダム(MA形態) |
ガナーザクウォーリア (ルナマリア・ホーク機) |
ブーストゲージの回復の仕様変更(全機体共通)
- 前作のブーストゲージはゼロの状態からだとコンマ2,3秒ぐらいかけて回復していたが、
今作の場合は足が接地した瞬間に一瞬でゲージが満タンになる。
- また受身を取るとブーストがある程度回復する。
- 今回の場合、着地硬直が解けてからブーストゲージが回復する仕様の模様。
シールドガード
- 前作は一部の機体以外自動でガードだったが、今作はレバー↓↑入力で任意発動可能になった。
- 上記に伴い盾が壊れることもなくなった。
- 前作と違い照射系の射撃や核、格闘もガード可能。
空中BD
- 非可変機体は変形のコマンド(ブースト+レバー2回)でBDが可能。
- NDと違い硬直がなく、持続も多少よさげだが発生が少々遅い。MFは他機体とは比べ物にならないほど遅い。
可変機にはこの機能はない模様(足が止まらない硬直中なら出来る?)
W0のメイン中に変形コマンドでBDを確認。
- BDを一定時間以上続けると猛烈な勢いでBGが減るように。
- NDからボタン押しっぱなしorレバー入力継続で空中BDに移行する。
ステップ
前作(というより今までのシリーズ)と比べ全体的にステップの仕様が変更された。
具体的には以下の通り。
- 同方向への連続ステップ不可(入力そのものを受け付けていない模様)
- 同方向以外へのステップならブーストが続く限り任意のタイミング、短い間隔で連続ステップができる。
しっかり一回ごとに誘導を切っているため誘導の強い武装によるND弾幕への対抗策となる。
感覚的には連ザ2スピード覚醒中の通常ステップ連打に近い。
例:後右後右後右など
- 地上ステップでも開始と同時にブーストが減り続け、ゲージが0になるとステップが強制終了する。
終了時には着地硬直と同等の硬直が発生する。(というより着地硬直そのもの?)
- 硬直さえ発生させなければいつでもND可能
- 一度ステップするとレバーを一度入れただけで、その方向へ連続ステップをする(但し同方向へ入れた場合は除く)。
特筆すべきは同方向への連続ステップが不可という変更点、
これを理解していないと一回のステップごとに硬直するという間抜けな事になるので絶対に覚えておこう。
前作のようにステップしてるだけで勝てるようなことなどまずありえない。
開始時弾数0武装追加
基本的にゲーム開始時は武装ゲージがマックスから始まるが、全く溜まっていない状態で始まる武装が追加された。
戦闘開始時は0で時間とともにゲージが溜まっていき、撃破されるとゲージが0から再スタート。
CSC
- CSでキャンセルした場合相手の方向へ向くようになった。
参加機体について
- 機体選択画面は3段表示。ただし1作2体しか参戦していない作品も。
- 稼働当初から使えるのは51機。隠し機体などは当然まだ不明。新機体は背景色を変えています。
- 前作の機体は全て登場。ただし一部の機体はアシストが変更されたり、一部武装の変更・追加・削除がなされている。
- コストは前作PSP版から参戦した試作1号機が2000から1000に変更されている。
ただしFbは2000のままであるため計算には注意。(詳細は試作1号機の項参照)
- 一部の作品のBGMが変更されている。
- 前作でSEED DESTINY枠での出場だったフリーダムはSEED枠へ変更されている。
- 機動戦士ガンダム00の出撃ムービー追加
ステージ
前作は作品をイメージした
ステージデザインだったが、NEXTでは劇中の場面からのステージデザインになった。
・ジャブロー(1st/ガウが飛んでいる)
・ランタオ島(G)
・コロニー内部(W)
・ゲンガナム(∀/黒歴史のホログラムあり)
・レクイエム(SEED DESTINY/連ザ2の「レクイエム内部」とは別)
・軌道エレベータ ラ・トゥール(00/宇宙)
・連邦軍 北極基地(0080)
・フォン・ブラウン(0083)
・鉱山都市(08小隊)
- リメイクステージ(過去vs.シリーズからの+α収録)
・サイド7(連ジ)
・グリプス内部(エウティタ)
・ヘリオポリス(連ザ)
・アウドムラ(Z/大気圏内バージョン)
・アクシズ(CCA/サイコフレーム共振バージョン)
・サイド6(0080/夜バージョン)
・1st
・ZZ
・F91
・V
・G
・W
・X
・∀
・SEED
・DESTINY
・0083
・08
CPU関連
CPU戦
1面クリアごとに分岐あり。
ソロでも協力でもほぼ共通の敵機数撃破でクリア
CPU戦ターゲット撃破ステージ復活
前作にはなかった連ザと同じターゲット撃破ステージが復活。
敵戦力ゲージが存在せず、代わりにターゲットの耐久が表示される。
今回はターゲットが複数存在する場合もある。
EXステージと追加ステージ
ステージ6以降は特定の条件を満たすことでEXステージへの分岐が可能。
これによりEXステージへの分岐の仕方は連ザ2に近くなったといえる。
また別の条件を満たすことでFINAL NEXTという追加ステージが出現(連ザ2のFINAL PLUSのようなもの)
敵CPUにてモビルアーマー等出現
味方CPUへの指令
前作は「ノーマル」、「突撃」、「回避」の3つだったが
今作では「集中」、「分散」の2つが追加されて合計5つとなった
対戦時の味方CPU
どうやら今回はコスト2000(CPUは半分の1000)の機体からのみランダムで僚機に選ばれる模様
これによりCPUのコストによる格差はなくなったが、
今度はNDという新システムを使いこなす機体と殆ど使ってくれない機体がはっきりしており、
結局CPUによって差が開いてる感は否めない。
ゲドラフで僚機がヴィクトリーになったのを確認したので、ある条件を満たすと僚機が変わる模様…。(バグの可能性あり)
余談だが、CPUのトールギスはSBというNDと少し違う特殊システムのお陰か、射撃ND射撃ND…のループを完璧にやってくれる。
その他
CSゲージの仕様変更
従来までのCSはチャージ完了後、ボタンを離した瞬間(CSが確定した瞬間)にゲージが0になったが、
今作からはCSの射撃が発生した瞬間から0になる。
つまりCS→撃つ前にNDとするとゲージが残っており、
射撃を押したままにしておくと再チャージの必要なしに即再発射可能。
主に発生は遅いが銃口補正が強力な照射系のCSで活用することになるだろう。
※前作も同様の仕様だった模様
ダウン追撃の仕様変更
従来までのダウン追撃時は武装種類に関わらず地面をはじくように少し移動するだけだったが、
今作からは武装の吹っ飛び方向に依存するようになった。
(例:初代ガンダムのバズーカでダウン追撃すると通常時と同じように真上に打ち上げられる)
ただしダウン追撃の補正はしっかり掛かっている模様
キャンセル補正
各種行動からNDを挟まずに射撃キャンセルやCSキャンセルをした場合、基本的に前作同様補正が掛かるが、
今作からは一部例外がある模様。
例:GP02の核など
最終更新:2009年11月06日 09:50