ゼータガンダム
こちらはZガンダムの武装解説 等のページ。
「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策、等は
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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM
パイロット:カミーユ・ビダン
コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
60 |
3連射可能。撃ち切り手動リロード |
CS |
ビーム・コンフューズ |
- |
138 |
前方でビームを拡散させる。2回追撃可能で持続時間延長可能 |
サブ射撃 |
グレネードランチャー |
2 |
118 (84/1hit) |
1回の入力で2発発射する |
特殊射撃 |
ハイパー・メガ・ランチャー |
1 |
120 |
強制ダウン |
変形サブ射撃 |
ビームガン |
6 |
95 (50/1hit) |
細いビームを2発同時発射。3連射可能 |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
任意の方向にすばやく変形する |
モビルアシスト |
メタス |
2 |
40 (22/2hit) |
追従型。両手からビームを2連射 |
格闘 |
動作 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
横薙ぎ→薙ぎ払い |
NN |
134 |
多数派生あり |
右格闘 |
斬り払い→突き |
右N |
134 |
多数派生あり |
左格闘 |
アッパー→突き |
左N |
134 |
多数派生あり |
BD格闘 |
キック |
BD中前 |
50 |
多数派生あり |
変形特殊格闘 |
ウェイブライダー突撃 |
変形中特 |
|
変形状態で体当たり。多数派生あり |
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
ブースト強化LV.1 |
ブースト量が少しアップ |
初期 |
自機 |
|
パワー強化LV.2 |
攻撃力がかなりアップ |
6 |
自機 |
|
全性能強化LV.2β |
全性能がかなりアップ |
14 |
同タイトルMS |
|
ブースト強化LV.3 |
ブースト量が大幅アップ |
22 |
自機 |
|
刻の涙 |
ブースト量が3倍に激増 |
MAX |
ニュータイプ |
|
【更新履歴】最新3件まで
17/12/19 修正
10/03/26 掲示板へのリンクを更新。
09/11/09 アーケードWikiより転載。
機体解説
前作にあった装備換装が廃止され、BRモードを中心に武装が統一。射撃寄り万能機に。
おおまかな変更点として…
- CSがビーム・コンフューズに変更
- 頭部バルカン削除
- 変形時後方BG削除
- ホバーBD削除、空中BDに変更
その他に
システムの仕様変更で変形速度の低下、着地時の急速変形が不可になった。
歴代VS.シリーズを通しても無印からこれほど大幅な調整を受けた機体は少ないだろう。
赤ロック距離は2000平均で初代などと同等。ただし機体が支援寄りなため少し短く感じるかも。
BRは3連射可能。撃ち切りで手動リロード。
誘導やリロードが良好なサブと特射もあり、射撃キャンセルのバリエーションが豊富で弾幕張り・カット・着地取り能力が高い。
射撃能力は全体としてそれなりなのだが、BRにクセがあり、武装それぞれを使い分ける必要などもあるため修練を要する。
射撃武器→サーチ変え→別射撃武器とすることで2体をダウンさせることも可能。CPU戦限定だがBR→サブ(BRとサブの順番は逆でも可)→ハイメガで3体ダウンさせることもできる。
格闘は攻撃回数の少ないものが多い。
全体的に低火力だが、各種派生が豊富。コンボ・拘束・分断と用途はさまざま。
武装、格闘派生が豊富な一方、ただ攻撃を当てるだけでは火力不足に。
射撃戦での奪ダウン力は悪くないので、相方を動きやすくしてやることが勝利への道。
更に振り向き撃ちになりやすく、格闘の上下誘導の悪さから、機体の細かい操作がより重要。
味方が撃墜されると「体を通して出る力」発動。特殊な状態になる。(詳細は後述)
小技の多い機体でもあり、一人で状況を大きく動かす機体ではない。常に状況を把握して的確に動かなければ性能が発揮されない。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[撃ち切り手動リロード][リロード:手動/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
3連射まで可能なBR。連射中に射角を外れると振り向き撃ちになる。
連射できる分、単発の威力・誘導は平均的なBRよりやや低めで歩きで避けられる。
弾数が前作の3発から2倍の6発に強化されたが、相変わらずの撃ち切りリロード式のため、残弾数の調整には細心の注意を払う必要がある。
手動リロードを活かして、緑ロックの時からバラまいていくのも有効。
牽制の他、意外と短いZの赤ロック距離をごまかす意味合いもある。
撃つ際はNDとフワフワを混ぜ、軌道を読みづらくすると、相手にとってはいやらしい動きが出来る。
連射の隙もある程度軽減される。
リロードは空中でもBD中でも可能だが、咄嗟の瞬間に化けると隙を晒すことになる。サブのBRリロードテクをうまく使おう。
また変形中はリロード不可なので、サブや特射と状況に応じて使い分けよう。
サブ、特射にキャンセルする事でND無しで弾幕を張れる。着地取り等に有効。
小技①BR着地キャンセル
BR連射中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。2連射以上で使用可能。
ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。
【CS】ビーム・コンフューズ
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1以下(サーベル部分)][補正率:%]
ビームサーベルを投げ、回転するサーベルにビーム・ライフルを撃ちビームを拡散させる。
射撃は最大3連射可能。サーベルは多段ヒット。(1hitのダメージが9、補正率が97.5%?)
撃ち切った後のサーベルはすぐに消えず、硬直も馬鹿にならないのでND推奨。
拡散ビームのみのヒットではダウンしない。運が悪いとよろけすらしない時も。
サーベルの銃口補正が良く、真上や真下にも投げれる。
投げたサーベルが障害物やバリア、地面に入るなどで消えてしまうと、ビームが拡散されないので注意。
拡散前のビームにも判定があるので、サーベル本体ヒット→拡散前ビーム3ヒットで強制ダウン。
サーベルヒット→拡散前ビーム1ヒットの時点で相手がサーベルより向こう側にいた場合、残りを撃ち切ってもダウンしないので、すぐにNDしよう。
サーベル本体部分で相手のBR、MG、BZなどを、拡散部分でBZや
キュベレイ系のファンネルなどを打ち消せる。
照射ビームは無理。消せたとしてもサーベル部分のみ。サーベルを投げた瞬間だけは打ち消し効果無し。
投げたサーベルは最初円を描くように回っているが、ライフルを撃った時から不規則に揺れながら回転するようになるので、
サーベルの範囲が広がり射撃を打ち消しやすくなる。
基本的に相手にサーベルが破壊される事は無い(バリア、シールドなどをされない限り)。
拡散ビームは拡散範囲に入った物(敵機、BZ、ファンネルなど)に対し、攻撃を加えるタイプ。
実弾系はほぼ確実に破壊できるが、ダメージはバルカン並み。
ちなみに変形中だと、射撃ボタンを離してからMSに戻ってこの武装を使うまでに少し間が空く。
出し切るとブーストを半分程使う。
消せない射撃もある。バスターシールドは、サーベル部分にHITで足止め→射撃追加で破壊できるが、
ハモニカブレードは一瞬サーベルに引っかかった後、そのままサーベルを抜けてきたのを確認。
サーベルもライフルも射撃属性。
めったに無いだろうが、ライフルを撃った後サーベルに当たる前にキャンセルしたらビームが飛んでいくのが確認できる。大きさはBLの弾1発並。
余談だがサーベル投げ、ライフル発射のどちらで勝利しても勝利画面がカッコイイ。
【サブ射撃】グレネード・ランチャー
[撃ち切り自動リロード][リロード:3秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1発/2.5(2.0/0.5)][補正率:1発/50%(-40%/-10%)]
足を止めずにグレネードを2連射する。
前作より弾速がやや速くなった。ただし弾数は2に減少。
2発hitで強制ダウン。メイン、特射にキャンセル可能。
弾頭ダメージ60、ダウン値2.0、補正率60%(-40%)
爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%)
同時発射ではなく2連射の間にタイムラグがあるため1発撃った時点でNDすれば撃ち分けできる。
左右の誘導はやや弱く、上下誘導はそれなり。咄嗟の着地取りなどに。爆風の判定が広く、結構相手に引っかかる。
小技②キャンセルリロード
BRが弾切れ時にメインキャンセルすることで若干硬直が減り、さらにBRのリロードも行われる。
そのままBRを撃つ事も可能で、このBRはキャンセル扱いになっていない。
振り向き撃ちになった時に使うと、BRリロードと同時に自然落下する。
これとメイン、特射の着地テクを併用する事で被弾率の低下に繋げられる。
【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー
[撃ち切り自動リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:80%]
強制ダウンの太ビーム。Zの生命線ともいえる武装。
発生が遅いが、弾速・誘導・判定が優秀。メイン、サブからキャンセル可能。
撃つ時に少しだけブーストを使う。キャンセルする際は注意しておこう。
リロードが早めとはいえ弾数は1なので、前作と同じ感じに使うと2発目に空撃ってしまう。
万能機がこの類の武装を持っているのは実はかなり破格である。
使えるタイミングは多く、咄嗟の迎撃から着地取り、各コンボの〆まで何でもこなせるため、
1という弾数をどう使うかが非常に重要になってくる。他の万能機と差をつけるためにも必中を心がけよう。
小技③ハイメガ着地キャンセル
発射モーション中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。
弾切れ中でも可能。ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。
【変形メイン射撃】ビーム・ライフル
[リロード不可][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
ビーム・ライフルを機体正面に発射。変形中はリロードできない。
基本封印でサブも特射も弾切れの時などに。
【変形サブ射撃】ビームガン
[常時リロード][リロード:?秒/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:80%(-10%×2)]
自分の向いている方向にビームを2本発射。射撃押しっぱなしや任意入力で最大3連射可能。
誘導もあるが弾速が速いため誘導が活かしにくく、上下左右の銃口補正が良くない。
敵との距離が離れているほど性能を活かしやすい。特格Cもないので変形の特性も考えて至近距離での使用は控えた方が良い。
変形中は全ての射撃が即発射可能なため、絶え間なく撃つ事で見た目の弾幕は結構凄いことになる。
フルヒットすればダメージも高く、相手がよろけさえすれば即メインや特射、特格に繋げられるが
あまり使用機会は多くないので牽制などに気楽に撃っていこう。
変形中でなくてもリロードは行われる。
気づいたらいつの間にかリロードされているので残弾を気にする必要はないだろう。
【変形特射】ハイパー・メガ・ランチャー
[撃ち切り自動リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:80%]
ハイメガを機体正面に発射。残念ながらビームガン後ろ撃ちではなくなってしまった。
左右には若干銃口補正があるものの、上下には殆どないので狙う時は高度に注意。
誘導が程よく、曲げ撃ちのような無理矢理引っ掛ける感じよりも、進行方向にとりあえず撃っておく感じの方が敵を追いかけて命中しやすくなる。
発生が非常に早い。距離次第では見てからでも着地を取れるほど。
【特殊格闘】急速変形
前作同様、ウェイブライダー形態への緊急変形。
着地をごまかすことは出来なくなった。着地直前に使えばフェイントにはなる。
ブーストが残り少ない(無い)状態で使うと、その場で変形動作しかせず隙だらけになるので注意。
NDによるキャンセルがデフォルトとなった本作では、多少意義が薄くなった感は否めない。
初速は相変わらず優秀。大体の格闘は振り切れるが、NDからあっさり追撃されるので意味はない。
最初の変形垂直跳び中にブーストを押すと、変形を解除し急速上昇。MS状態で相手の上を取れる。
急速上昇は3回まで可能、4回目でブースト切れ。
特格で変形したのを確認してから再度特格入力で、素早くウェイブライダー突撃ができる。
この際、変形特格の最初の相手に向くモーションが発生せず、特格入力した瞬間に突撃する。
ただしキャンセル扱いになっているのか、最初の特格の時点で黄ロックだったりステップされると誘導しなくなる。
逆に赤ロックであれば、相手が真上や真下に逃げて緑ロックになったとしても突撃はそのまま誘導する。
【アシスト】メタス
[リロード無][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(0.5×4)][補正率:60%(-10%×4)]
前作と同じ自機追従型のアシスト。こちらの射撃に合わせて弾速が優秀なアームビームガンを撃つ。
出た瞬間に2連射、アシスト入力、またターゲット機がアシストを出すとそれに合わせて撃ってくれる。
相手のアシストを破壊するまで撃ち続ける。破壊できるまでアシストしか狙わない。
BRを基本に臨まなくてはいけなくなった本作においては、火力を底上げする重要な手段。
ただし1本ダメージ12で補正90%なので2セット(4本)入るとダメージの割に補正率が悲惨なことになる。
地味ながらよろけ性能が向上している。1セット当たればよろけ。
射撃の隙を掻い潜って来る格闘機を止めてくれたりするので、自衛力の低下が著しいZにとっては嬉しい変更。
ただし格闘の射撃派生や特射派生の際にもビームガンを撃つので、コンボの途中で相手をダウンさせてしまうことも。
どうやら射撃ボタンに反応して撃つ模様。
CSにも反応し、この場合ビームガンの射撃感覚が通常のものより速くなる。
追従速度が速くない。これを利用して敵を囲むように動くと擬似クロスができる。
攻め、守りを問わずに活躍してくれるが、回数は2なので状況をよく見て使おう。
格闘
【通常格闘】
ロングビームサーベルで横薙ぎ→薙ぎ払いの2段格闘。前作BRモードの通常格闘。
前作ほど頼れる性能ではないが、横を払う範囲は広めなので、近距離なら巻き込みが期待できる。
伸びはいいが、誘導(特に上下)が壊滅的。左右格よりも発生が遅いが、突進速度の関係で早く感じる。
Ζの右格より判定が弱い模様。
派生に関しては後述。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【右格闘】
斬り払い→突きの2段格闘。前作BRモードの盾なしステップ格闘。
初段が通常のビームサーベルになっており、通常格闘よりも範囲が狭い。判定はNより勝っている様子。
左格闘初段に比べてリーチが長い。回り込みは左格同様弱め、というか皆無。
N格と左格を足して2で割ったような性能で、伸びと誘導のバランスがいい。
右斜め前にレバーを入れておくと右→前派生が簡単に出せる。(これは左格前派生も同様)
派生に関しては後述。
右格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り払い |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
突き |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【左格闘】
アッパー→突きの2段格闘。前作BRモードの盾ありステップ格闘。
回り込みはかなり弱め。判定はN格同等かそれ以下(Zの後出しのN格に負ける)。
伸びは悪いが、誘導はなかなか良い模様。
地上時だと異様な踏み込みがある。
右格に比べて相手の浮きが浅い。
1段目で相手が浮くので、射撃派生や特射派生が最速でも外れやすい。
1段目が届かなくても、2段目が届く時もある。横に動かれたら当たらなくなるが。
派生に関しては後述。
左格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
アッパー |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
突き |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【BD格闘】キック
前作ハイメガ時BD格闘の単発キック。
相変わらず発生が遅いが、誘導と判定は優秀で伸びも良好、範囲も広い。
どう見ても足が当たって無くても引っかかってたりする。赤ロックなら真上だろうが真下だろうが誘導する。
この格闘も、N、横格1段目と同じ補正率と思われる。
発生が遅いため使いづらいが、判定を活かして先読みで格闘迎撃などに使える場合もある。
派生に関しては後述。
小技④
この格闘のみ、ヒット後サーチ変更派生入力で敵僚機に派生攻撃が可能。
BD格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キック |
50(84%) |
1.7 |
ダウン |
【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃
変形したまま敵に突撃→刺さる。通称「スイカバー」。
前作同様に発生が早めで、突進速度、伸び、誘導、判定などが軒並み優秀で高威力。
BDですれ違った相手を追ってUターンするほど。赤ロックなら真下にも行くし、垂直に曲がったりする。
突撃するとブーストを全消費してしまうが、消費しきる前ならNDできる。
しかしNDした時点でブーストをかなり消費してしまっているので、できるだけ必中を心がけよう。
メインでBR、サブでBG、特射でハイメガ、格闘でドリルアタックに派生。
今作ではBRだろうがBGだろうがダウンするので、選択肢は増えた。
ドリルアタックは計11Hitの多段攻撃で、その場からまったく動かないのでカットの心配が無い時に。
1~10hit目のダウン値は0で、11hit目のダウン値が4以上である。
射撃系の攻撃に派生したときは一瞬で2hitしているものと思われる。
ちなみに相手に刺さった際にチャージが完了していても、ボタンを離してもチャージが解除されるだけなので普通に派生できる。
変形格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ウェイブライダー突撃 |
100(80%) |
100(-20%) |
1.0 |
1.0 |
捕縛 |
┣格闘派生 |
ドリル |
188(??%) |
110(-%) |
5.0 |
?.? |
ダウン |
┗射撃派生 |
|
124(50%) |
30(-30%) |
1.0 |
0.0 |
捕縛 |
┣メイン派生 |
零距離BR |
154(20%) |
60(-30%) |
3.0 |
2.0 |
ダウン |
┣サブ派生 |
零距離BG |
169(30%) |
50×2(-10%×2) |
3.0 |
1.0×2 |
ダウン |
┗特射派生 |
零距離HM |
184(30%) |
120(-20%) |
6.0 |
5.0 |
ダウン |
格闘派生
N、横格闘からはどの段からでも前格、射撃、特射、特格へ派生可。
BD格からは射撃、特射、特格へ派生可。
一部の派生は派生→派生も可能で、
前派生はどの段でも射撃、特射、特格派生可。
また射撃からは特格派生可、射撃派生最後の格闘派生も特格派生可能。
状況によって当たらなかったりする。
各派生のデータ表は、各格闘の1段目から派生させたものとして表記している。
【前格派生】斬り上げ→下方向に斬り払い
2段格闘。前作ハイメガモード空NN。ただし、ハイメガに持ち替えずLBSのままこの動作を行う。
この格闘からも下記3種の派生に繋げられる。
1段目の範囲が広く、近くの敵機を巻き込む事がある。
派生の中でもよく動き、安定してダメージを稼げるので余裕があれば派生したい。
派生格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
前派生1段目 |
斬り上げ |
92(74%) |
50(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗前派生2段目 |
斬り払い |
140(64%) |
65(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【射撃派生】ロングビームサーベル投擲
前作BRモードCS。
ロングビームサーベルを投げてスタンさせる。
ヒット後射撃追加入力(ボタン押しっぱでも可)でワイヤー引き寄せ。
引き寄せ後に格闘追加入力でサーベル切り抜けに派生する。
ロングビームサーベル投擲、サーベル切り抜けの際に特格派生が可能。入力可能時間が短いので注意を。
この際特格を連打すると、NDに化けるので焦らないように。
この派生はサーベル切り抜けまでまったく動かないのでカットに注意。
その上、ワイヤー引き寄せまでブーストを消費する。
またワイヤー派生の時に敵機が別の攻撃で移動するとワイヤーではなく、グレネード派生になる。
グレネード派生になるとまったく動かなく、ブースト消費も馬鹿にならない。
スタン以降はダメージも少ないため封印安定。
引き寄せが(相手が攻撃されるなどで)失敗しても、引き寄せのモーションをした後サーベル切り抜けが出る。
ワイヤーHITの際、ワイヤーが相手の中心を捉えていないと高確率でサーベル切り抜けが外れる。
メタスを出していると、ダウン値の関係でワイヤーがグレネードとしてHITし強制ダウン。
また、射撃派生HIT時に距離が離れていてもグレネードとしてHITする。こちらは強制ダウンではない。
ロングビームサーベル、グレネードワイヤーのどちらも射撃属性。
ちなみに、ワイヤー派生の際に「体を通して出る力」が発動するとサーベル切り抜けではなくハイパービームサーベルになるので注意。普通に抜けられる。
引き寄せモーションをした瞬間にNDでつなげられるかもしれない。
さらにサーベル切り抜けの際に力が発動すると、特格派生が覚醒突撃になる。
一応上空ならつながるが、そんな状況にはそうそうならないだろう。
余談だがロングビームサーベルが刺さった場合やたら長時間刺さったままになる。
見た目以外特に意味は無し?
派生格闘格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
射撃1段目 |
投擲 |
100(64%) |
60(-20%) |
2.7 |
1.0 |
スタン |
┣射撃2段目(1hit) |
グレネード(弾頭) |
119(24%) |
30(-40%) |
3.7 |
2.0 |
ダウン |
┃┗射撃2段目(2hit) |
グレネード(爆風) |
124(14%) |
20(-10%) |
4.2 |
0.5 |
ダウン |
┗射撃2段目 |
ワイヤー引き寄せ |
103(44%) |
5(-20%) |
3.7 |
1.0 |
捕縛 |
┗格闘派生 |
斬り抜け |
125(34%) |
50(-10%) |
4.9 |
0.2 |
ダウン |
【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー投擲
前作ハイメガモードCS。
ハイメガランチャーを投げてヒットした敵を捕縛して大きく吹き飛ばす。ブーストを消費する。
エリア外まで吹き飛ぶとその場でスタンする。壁などに刺さると一定時間行動不能になる。
NDでキャンセルすることで追撃可能。ハイメガは壊れるかエリア外に出るまで飛び続ける。
吹っ飛ばした後、何にも刺さらないと相手はハイメガから落ちる。
なお、相手から落ちたハイメガには当たり判定が残っており、敵僚機に当たればそのまま吹っ飛ぶ。
長らくダウン状態の相手への特射派生は受身が間に合うとされていたが、最速派生なら確定。
ただし連打がきかない分タイミングはシビア。コツは派生前の格闘がヒットするのと同時に入力。
さらに左格1段目及びダウン状態の相手に対するN格1段目からは派生が安定HITしない。
よろけ状態の相手に対するN格1段目からは安定する。
ちなみに射撃属性。
ターンXのウェポンプラットで防がれた。
ダウン値が溜まっていると吹っ飛ばずそのままきりもみダウンとなるので注意。
派生格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
段目 |
特射派生 |
104(64%) |
65(-20%) |
2.7 |
1.0 |
捕縛/ダウン |
【特格派生】ウェイブライダー突撃
その場で一瞬構えた後、変形し突撃する。
基本的に変形特格と同じだが、派生のためか威力が大幅に下がる。
他の派生と違い発生まで間があるので、連打してNDになる事が多いので焦らないように。
派生する利点は今のところ全くないので、特格派生するぐらいなら前派生しよう。
ブーストがないときに格闘の〆後に使うとカット耐性が上がる…か?
ちなみに、格闘の途中で覚醒し派生入力すると覚醒突撃が出る。
射撃派生をコンボに挟んで、NDせずに特格派生すると、射撃系派生の2Hit目にキャンセル補正がかかるようなので注意。
派生格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
特格派生 |
ウェイブライダー突撃 |
92(64%) |
50(-20%) |
2.0 |
1.0 |
捕縛 |
┣格闘派生 |
ドリル |
127(??%) |
55(-??%) |
5.0 |
?.? |
ダウン |
┗射撃派生 |
|
101(34%) |
15(-30%) |
1.7 |
0.0 |
捕縛 |
┣メイン派生 |
零距離BR |
122(4%) |
60(-30%) |
3.7 |
2.0 |
ダウン |
┣サブ派生 |
零距離BG |
130(14%) |
50×2(-10%×2) |
3.7 |
1.0×2 |
ダウン |
┗特射派生 |
零距離HM |
142(14%) |
120(-20%) |
6.7 |
5.0 |
ダウン |
外部リンク
最終更新:2023年08月02日 20:39