正式名称:PMX-003 THE・O 通称:ジオ、塩
パイロット:パプテマス・シロッコ
コスト:2000 耐久力:560 ガード:△(サブ射撃) 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
80 |
弾数が少ないBR。覚醒ゲージ増加値は6 |
サブ射撃 |
隠し腕ガード |
- |
20 |
スタン属性 |
特殊射撃 |
機動覚醒 |
100 |
- |
通常の3倍+S.E.E.D.のような感じ |
特殊格闘 |
強襲覚醒 |
(100) |
- |
スーパーアーマー&攻撃力アップ&BR連射可 |
モビルアシスト |
ボリノーク・サマーン |
2 |
- |
プレイヤーと僚機が敵味方全てのブースト残量を確認可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
突き→唐竹割り→斬り払い |
NNN |
182 |
|
左格闘 |
斬り→斬り払い→斬り上げ |
左NN |
182 |
|
右格闘 |
斬り払い→蹴り→斬り抜け |
右NN |
176 |
|
後格闘 |
回転斬り |
後 |
128 |
|
BD格闘 |
蹴り |
BD中前 |
60 |
|
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
スキル消去 |
他プレイヤーのスキルを無効化 |
初期 |
- |
|
パワー強化LV.2β |
攻撃力がかなりアップ |
8 |
味方全員 |
|
アーマー強化LV.3α |
耐久力が200アップ |
12 |
味方全員 |
|
戦力補充LV.2 |
戦力ゲージが2000アップ |
18 |
- |
|
君と言う人間が好きだ |
攻撃力が超大幅アップ |
23 |
ライバル機 |
|
【更新履歴】
11/08/07 携帯で表示されなかったので対策ページの追加
09/11/06 新規作成
09/12/24 コンボ欄に追記
解説&攻略
機動戦士Zガンダムのラスボス、
パプテマス・シロッコが自ら開発した専用MS。
「MSに必要なのは複雑な機構や過剰な火力ではなく、
思い通りに動かせる操作性と故障しづらい堅牢性」
というシロッコの持論により、ライフル1丁とソード4本しか持っていない。
かなりタフな、格闘寄りの万能機。
知的なシロッコの
キャラクターとは対照的に、ビームサーベルでガンガン切り込むスタイル。
ZZ、
サザビー、2号機、ハンマ、ヴァーチェに続くメタボ機。そのため当たり判定がやや大きく、垂直落下の速度も速い。
しかし機動性は良好で、接近するのは難しくない。
また、サブや後格でジ・O独自の変則的な動きが可能。
BRの役割は格闘の布石。
弾数が少なく、発生も遅いため射撃戦は無理。
唯一の牽制手段なので格闘機ながら射撃スキルが求められる。
格闘は横への判定はかなり広いが、上下の判定と誘導が弱い。
最大の特徴はエウティタ時代を髣髴させる『覚醒』。
中でも強襲の爆発力は凄まじく、優先して発動したい。
復活以外は、あらゆる状況から発動出来る。
キャンセルではないので注意。
詳しくは 特殊武装「覚醒ゲージ」の項を参照。
アシストのボリノーク・サマーンは、
自機及び相方に対し敵味方全てのブーストゲージを可視化する。
耐久力ゲージの上に水色ゲージとして表示。
相方の火力に比例して有用度が跳ね上がる。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
弾数5、発生も遅く信頼性が低い。
威力はコスト2000の一般的なBRと同じ。
唯一の飛び道具で無駄撃ち厳禁。
これで射撃戦を展開できるスペックは無い。
とはいえ格闘機がBRを持っているという時点でありがたい。
牽制やカット、着地取りなど効果的に差し込んでいこう。
【サブ射撃】隠し腕ガード
[属性:][スタン][ダウン値:0.5][補正率:100%]
複数のビームサーベルを構えてガードする。
発生が凄まじく速い。
あらゆる攻撃動作からキャンセル可能。
格闘をガードするとお互いによろける。
強襲覚醒中なら敵機だけよろける……が、そもそも
強襲覚醒中は格闘を仕掛けられないので忘れて良い。
ガード判定が非常に狭い。
ガード時間の延長とヒットストップが無いので、
ゲロビやズンダは防ぎきれない。
完全に構えるまで、短いスタン属性の攻撃判定がある。
CPUなら起き攻め可能。
判定がとても小さく、カウンターとしては現実的ではない。
ガードが事故当たりに化けるかも、程度に留めておこう。
コンボに組み込むとダメージが伸び、ブースト消費を抑えられるが、発動が遅いと空振りする。
ヒット後は後格にキャンセル可能。
理論上は後格とサブが延々と繰り返せる。
サブのヒット中、後ステップとサブを繰り返すと
サブが連続発動する。
通常時と格闘キャンセル時で構え方が異なる。
性能の差異は研究待ち。
メイン→サブ→メインで擬似ズンダが可能。
NDより射撃間隔は空くが、ブーストが切れてても使える。
覚えておけば役に立つかも。
【特殊射撃】機動覚醒
[特殊リロード]
持続は12秒。
発動中はブースト消費が半分になり、機動力が上昇する。
要はブースト回復の無いS.E.E.D.。
一気に接近or離脱でき使い勝手が良い。
中距離戦ではなく、あくまで格闘を狙おう。
特にジ・Oより高機動の敵に有効。
強襲はガン逃げで潰されやすい。
他の用途は片追い、逃げなど。
【特殊格闘】強襲覚醒
[特殊リロード]
攻撃重視の覚醒。持続は10秒。
発動中は
- 攻撃力1.2倍
- スーパーアーマー
- BRの連射
- 格闘のBRキャンセル
と、超強力な効果を得る。
エウティタのように攻撃モーション速度の上昇はない。
最も狙っていきたい覚醒。
スーパーアーマーがとにかく凶悪。
10秒の間に2コン決まれば戦況がひっくり返る。
対人戦だと普通に逃げられるので、BR連射を活用したい。
発動タイミングは格闘コンボ中か、敵のダウン後が無難。
自機が敵の格闘を喰らう寸前、もしくはコンボを喰らっている最中に発動すると攻防一体で強力。
発動中は格闘がガード判定に弾かれないので、
チョバムアーマーにも強気で攻め込める。
シールドガードした敵を拘束する事も出来るが、
貴重な覚醒時間を費やすにはもったいない。
【アシスト】ボリノーク・サマーン
[リロード無][属性:-]
追従型アシスト。持続時間は圧巻の約30秒。
ボリノーク・サマーンが存在している間、敵味方全てのブーストゲージがライフゲージの上に表示される。
ロック云々ではなく、画面内にいれば確認可能。
この能力は味方も得られる。
ゲームシステムに介入する強力な効果。
僚機の火力に比例して有用度が増し、ジ・O自身も強襲覚醒があるので強いプレッシャーを与えられる。
DXのサテライトすら耐える頑強さから、射撃を防いでくれる盾にもなる。V2ABのメイン3発でようやく壊れるので、おそらく耐久値は350。
ボスMAのブーストゲージも見える。
ボスはブーストが空でも動けるが、NDはできなくなるので
全くの無意味ではない。
アシストを呼び出す際に劇場版でティターンズを誘導するために使った赤色十文字の光が発光する。
格闘
【通常格闘】
突き→唐竹割り→斬り払いの3段格闘。
発生は速いが伸びは普通。
初段が刺突のため、横への判定がかなり狭い。
悪くない性能だが左格闘のほうが色々優秀か。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
覚醒蓄積量 (単発) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
4(4) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
唐竹割り |
108(74%) |
70(-10%) |
9(5) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り払い |
182(64%) |
100(-10%) |
17(8) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【左格闘】
斬り→斬り払い→斬り上げの3段格闘。
動かないがモーションは速め。
右格闘よりカット耐性は低いものの、判定と威力で優る。
3段目で打ち上げるのため方追いしやすい。
左格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
覚醒蓄積量 (単発) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
4(4) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
108(74%) |
70(-10%) |
9(5) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
182(50%) |
100(-24%) |
17(8) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【右格闘】
斬り払い→蹴り→斬り抜けの3段格闘。
左格闘と比べてビーム・ソードが小さく、少し判定が狭い。
よく動くのでカット耐性はよい。
最終段は多段ヒットなので、コンボの際は注意。
右格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
覚醒蓄積量 (単発) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り払い |
50(84%) |
50(-16%) |
4(4) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り |
108(74%) |
70(-10%) |
9(5) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
176(34%) |
12(-4%)×10 |
19(1×10) |
4.0 |
0.2×10 |
ダウン |
【後格闘】
劇場版でコロニーレーザー内部の管を破壊した回転斬り。
突進速度が極めて優秀で、闇討ち性能が高い。
また、攻撃後に慣性が残るためカット耐性が高い。
隠し腕ガード含む全ての格闘からキャンセル可能。受付時間が短いので注意。
どの段もダウン属性だが、サブでキャンセルすればスタンさせられるので、後格始動でもコンボが狙える。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
覚醒蓄積量 (単発) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit |
回転斬り |
40(84%) |
40(-16%) |
3(3) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2hit |
回転斬り |
73(74%) |
40(-10%) |
6(3) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3hit |
回転斬り |
103(64%) |
40(-10%) |
9(3) |
2.3 |
0.3 |
ダウン |
┗4hit |
回転斬り |
128(54%) |
40(-10%) |
12(3) |
2.6 |
0.3 |
ダウン |
【BD格闘】
単発の蹴り。ダウン属性。
伸びはかなり悪い。
相手を吹き飛ばしたい時や、ズンダの〆に使える。
吹き飛び方が他のキック系と違う模様。
BD格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
覚醒蓄積量 (単発) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段 |
蹴り |
60(84%) |
5(5) |
1.7 |
ダウン |
特殊武装 覚醒ゲージ
ジ・Oだけに搭載されている覚醒
システム用のゲージ。
出撃時0。
攻撃を当てるか、被弾するとダメージ量に比例して蓄積する。
100になれば各種覚醒が発動できる。
機動と強襲はあらゆる状態から発動できる。
自身がよろけ中や、格闘の突進中可能。
この仕様は特に強襲覚醒で活きる。
実はこの覚醒ゲージ、僚機に攻撃を当てても増加する。
カット目的で敵ごと相方を巻き込めると美味しい。
開幕時に味方を攻撃する行為も戦法になるかもしれないが、
もちろん打ち合わせは必須。
被ダメ蓄積は1hit÷4=蓄積量となっている。(1hitの被ダメが4未満でも蓄積値は1になる)
【復活覚醒】
覚醒ゲージ100で撃破されると、残コストに関係なく
百式・黒MK-IIと同様に耐久力100で自動的に復活する。
エウティタ時代の防御力アップはない。
1回目で頭部が吹き飛ぶが、機体性能の変化はない(要検証)。
2回目の復活で右腕が破壊され、BRが使えなくなる。
覚醒ゲージが100なら何度も復活できるが、
耐久値は50→25→12→6→3→1(下限)と下がっていく。
3回目以降は忘れて良い。現実的ではないし、発動したとて
BR・覚醒・(恐らく使い切ってるであろう)アシストの無い
ジ・Oはぶっちゃけお荷物。
復活はアドバンテージがガタ落ちする危険な選択である。
大本命の機動・強襲覚醒が遠退くだけでなく、
耐久値100なので立ち回りが大きく制限される。
この情報が敵にも渡ってしまうのは相当きつい。
足並みも乱れやすく、有効な場面は少ない。
なるべくアテにしないこと。
外部リンク
最終更新:2025年10月03日 12:01