ジ・O

コンボ、僚機考察、対策はジ・O(対策)へ。
PLUS解禁機体
正式名称:PMX-003 THE・O  通称:ジオ、塩  
パイロット:パプテマス・シロッコ  
コスト:2000  耐久力:560  ガード:△(サブ射撃)  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 5 80 弾数が少ないBR。覚醒ゲージ増加値は6
サブ射撃 隠し腕ガード - 20 スタン属性
特殊射撃 機動覚醒 100 - 通常の3倍+S.E.E.D.のような感じ
特殊格闘 強襲覚醒 (100) - スーパーアーマー&攻撃力アップ&BR連射可
モビルアシスト ボリノーク・サマーン 2 - プレイヤーと僚機が敵味方全てのブースト残量を確認可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 突き→唐竹割り→斬り払い NNN 182
左格闘 斬り→斬り払い→斬り上げ 左NN 182
右格闘 斬り払い→蹴り→斬り抜け 右NN 176
後格闘 回転斬り 128
BD格闘 蹴り BD中前 60

スキル名称 効果 取得LV 対象 備考
スキル消去 他プレイヤーのスキルを無効化 初期 -
パワー強化LV.2β 攻撃力がかなりアップ 8 味方全員
アーマー強化LV.3α 耐久力が200アップ 12 味方全員
戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 18 -
君と言う人間が好きだ 攻撃力が超大幅アップ 23 ライバル機

【更新履歴】

11/08/07 携帯で表示されなかったので対策ページの追加
09/11/06 新規作成
09/12/24 コンボ欄に追記

解説&攻略

機動戦士Zガンダムのラスボス、
パプテマス・シロッコが自ら開発した専用MS。
「MSに必要なのは複雑な機構や過剰な火力ではなく、
思い通りに動かせる操作性と故障しづらい堅牢性」
というシロッコの持論により、ライフル1丁とソード4本しか持っていない。

かなりタフな、格闘寄りの万能機。
知的なシロッコのキャラクターとは対照的に、ビームサーベルでガンガン切り込むスタイル。
ZZ、サザビー、2号機、ハンマ、ヴァーチェに続くメタボ機。そのため当たり判定がやや大きく、垂直落下の速度も速い。
しかし機動性は良好で、接近するのは難しくない。
また、サブや後格でジ・O独自の変則的な動きが可能。

BRの役割は格闘の布石。
弾数が少なく、発生も遅いため射撃戦は無理。
唯一の牽制手段なので格闘機ながら射撃スキルが求められる。

格闘は横への判定はかなり広いが、上下の判定と誘導が弱い。

最大の特徴はエウティタ時代を髣髴させる『覚醒』。
中でも強襲の爆発力は凄まじく、優先して発動したい。
復活以外は、あらゆる状況から発動出来る。
キャンセルではないので注意。
詳しくは 特殊武装「覚醒ゲージ」の項を参照。

アシストのボリノーク・サマーンは、
自機及び相方に対し敵味方全てのブーストゲージを可視化する。
耐久力ゲージの上に水色ゲージとして表示。
相方の火力に比例して有用度が跳ね上がる。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
弾数5、発生も遅く信頼性が低い。
威力はコスト2000の一般的なBRと同じ。

唯一の飛び道具で無駄撃ち厳禁。
これで射撃戦を展開できるスペックは無い。

とはいえ格闘機がBRを持っているという時点でありがたい。
牽制やカット、着地取りなど効果的に差し込んでいこう。

【サブ射撃】隠し腕ガード

[属性:][スタン][ダウン値:0.5][補正率:100%]
複数のビームサーベルを構えてガードする。

発生が凄まじく速い。
あらゆる攻撃動作からキャンセル可能。

格闘をガードするとお互いによろける。
強襲覚醒中なら敵機だけよろける……が、そもそも
強襲覚醒中は格闘を仕掛けられないので忘れて良い。

ガード判定が非常に狭い。
ガード時間の延長とヒットストップが無いので、
ゲロビやズンダは防ぎきれない。

完全に構えるまで、短いスタン属性の攻撃判定がある。
CPUなら起き攻め可能。
判定がとても小さく、カウンターとしては現実的ではない。
ガードが事故当たりに化けるかも、程度に留めておこう。
コンボに組み込むとダメージが伸び、ブースト消費を抑えられるが、発動が遅いと空振りする。

ヒット後は後格にキャンセル可能。
理論上は後格とサブが延々と繰り返せる。

サブのヒット中、後ステップとサブを繰り返すと
サブが連続発動する。

通常時と格闘キャンセル時で構え方が異なる。
性能の差異は研究待ち。

メイン→サブ→メインで擬似ズンダが可能。
NDより射撃間隔は空くが、ブーストが切れてても使える。
覚えておけば役に立つかも。

【特殊射撃】機動覚醒

[特殊リロード]
持続は12秒。
発動中はブースト消費が半分になり、機動力が上昇する。
要はブースト回復の無いS.E.E.D.。

一気に接近or離脱でき使い勝手が良い。
中距離戦ではなく、あくまで格闘を狙おう。
特にジ・Oより高機動の敵に有効。
強襲はガン逃げで潰されやすい。

他の用途は片追い、逃げなど。

【特殊格闘】強襲覚醒

[特殊リロード]
攻撃重視の覚醒。持続は10秒。
発動中は
  • 攻撃力1.2倍
  • スーパーアーマー
  • BRの連射
  • 格闘のBRキャンセル
と、超強力な効果を得る。
エウティタのように攻撃モーション速度の上昇はない。

最も狙っていきたい覚醒。
スーパーアーマーがとにかく凶悪。
10秒の間に2コン決まれば戦況がひっくり返る。
対人戦だと普通に逃げられるので、BR連射を活用したい。

発動タイミングは格闘コンボ中か、敵のダウン後が無難。
自機が敵の格闘を喰らう寸前、もしくはコンボを喰らっている最中に発動すると攻防一体で強力。

発動中は格闘がガード判定に弾かれないので、
チョバムアーマーにも強気で攻め込める。
シールドガードした敵を拘束する事も出来るが、
貴重な覚醒時間を費やすにはもったいない。

【アシスト】ボリノーク・サマーン

[リロード無][属性:-]
追従型アシスト。持続時間は圧巻の約30秒。
ボリノーク・サマーンが存在している間、敵味方全てのブーストゲージがライフゲージの上に表示される。
ロック云々ではなく、画面内にいれば確認可能。
この能力は味方も得られる。

ゲームシステムに介入する強力な効果。
僚機の火力に比例して有用度が増し、ジ・O自身も強襲覚醒があるので強いプレッシャーを与えられる。

DXのサテライトすら耐える頑強さから、射撃を防いでくれる盾にもなる。V2ABのメイン3発でようやく壊れるので、おそらく耐久値は350。

ボスMAのブーストゲージも見える。
ボスはブーストが空でも動けるが、NDはできなくなるので
全くの無意味ではない。

アシストを呼び出す際に劇場版でティターンズを誘導するために使った赤色十文字の光が発光する。

格闘

【通常格闘】

突き→唐竹割り→斬り払いの3段格闘。
発生は速いが伸びは普通。

初段が刺突のため、横への判定がかなり狭い。
悪くない性能だが左格闘のほうが色々優秀か。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
覚醒蓄積量
(単発)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 4(4) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 唐竹割り 108(74%) 70(-10%) 9(5) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 17(8) 3.0 1.0 ダウン

【左格闘】

斬り→斬り払い→斬り上げの3段格闘。

動かないがモーションは速め。
右格闘よりカット耐性は低いものの、判定と威力で優る。
3段目で打ち上げるのため方追いしやすい。

左格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
覚醒蓄積量
(単発)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 4(4) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) 9(5) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 182(50%) 100(-24%) 17(8) 3.0 1.0 ダウン

【右格闘】

斬り払い→蹴り→斬り抜けの3段格闘。

左格闘と比べてビーム・ソードが小さく、少し判定が狭い。
よく動くのでカット耐性はよい。

最終段は多段ヒットなので、コンボの際は注意。

右格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
覚醒蓄積量
(単発)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 4(4) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り 108(74%) 70(-10%) 9(5) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 176(34%) 12(-4%)×10 19(1×10) 4.0 0.2×10 ダウン

【後格闘】

劇場版でコロニーレーザー内部の管を破壊した回転斬り。

突進速度が極めて優秀で、闇討ち性能が高い。
また、攻撃後に慣性が残るためカット耐性が高い。
隠し腕ガード含む全ての格闘からキャンセル可能。受付時間が短いので注意。

どの段もダウン属性だが、サブでキャンセルすればスタンさせられるので、後格始動でもコンボが狙える。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
覚醒蓄積量
(単発)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit 回転斬り 40(84%) 40(-16%) 3(3) 1.7 1.7 ダウン
┗2hit 回転斬り 73(74%) 40(-10%) 6(3) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3hit 回転斬り 103(64%) 40(-10%) 9(3) 2.3 0.3 ダウン
  ┗4hit 回転斬り 128(54%) 40(-10%) 12(3) 2.6 0.3 ダウン

【BD格闘】

単発の蹴り。ダウン属性。
伸びはかなり悪い。

相手を吹き飛ばしたい時や、ズンダの〆に使える。
吹き飛び方が他のキック系と違う模様。

BD格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
覚醒蓄積量
(単発)
単発ダウン値 属性
1段 蹴り 60(84%) 5(5) 1.7 ダウン

特殊武装 覚醒ゲージ

ジ・Oだけに搭載されている覚醒システム用のゲージ。

出撃時0。
攻撃を当てるか、被弾するとダメージ量に比例して蓄積する。
100になれば各種覚醒が発動できる。

機動と強襲はあらゆる状態から発動できる。
自身がよろけ中や、格闘の突進中可能。
この仕様は特に強襲覚醒で活きる。

実はこの覚醒ゲージ、僚機に攻撃を当てても増加する。
カット目的で敵ごと相方を巻き込めると美味しい。
開幕時に味方を攻撃する行為も戦法になるかもしれないが、
もちろん打ち合わせは必須。

被ダメ蓄積は1hit÷4=蓄積量となっている。(1hitの被ダメが4未満でも蓄積値は1になる)


【復活覚醒】

覚醒ゲージ100で撃破されると、残コストに関係なく
百式・黒MK-IIと同様に耐久力100で自動的に復活する。
エウティタ時代の防御力アップはない。

1回目で頭部が吹き飛ぶが、機体性能の変化はない(要検証)。
2回目の復活で右腕が破壊され、BRが使えなくなる。

覚醒ゲージが100なら何度も復活できるが、
耐久値は50→25→12→6→3→1(下限)と下がっていく。
3回目以降は忘れて良い。現実的ではないし、発動したとて
BR・覚醒・(恐らく使い切ってるであろう)アシストの無い
ジ・Oはぶっちゃけお荷物。

復活はアドバンテージがガタ落ちする危険な選択である。
大本命の機動・強襲覚醒が遠退くだけでなく、
耐久値100なので立ち回りが大きく制限される。
この情報が敵にも渡ってしまうのは相当きつい。

足並みも乱れやすく、有効な場面は少ない。
なるべくアテにしないこと。

コンボ、僚機考察、対策はジ・O(対策)へ。

外部リンク

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2025年10月03日 12:01