正式名称:GAT-X105 STRIKE GUNDAM
パイロット:キラ・ヤマト
コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:○
NEXT-PLUSモード
| 属性名称 |
詳細・コメント |
備考 |
| 主人公機 |
物語の中心に動く主役機 |
|
| コーディネイター |
遺伝子を操作されて生まれた人間 |
|
| 換装型 |
武装を換装する機能を持つ機体 |
|
| タイトル |
機動戦士ガンダムSEED |
|
| ガンダムタイプ |
数々の伝説を生み出したMS |
|
| 中コスト |
コスト:2000 |
|
| スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
| GPアップ+ |
戦闘後の獲得GPが大幅アップ |
初期 |
- |
|
| 全性能強化LV.1β |
全性能が少しアップ |
6 |
同タイトルMS |
|
| フェイズシフト |
実弾系攻撃のダメージ1/3 |
12 |
ガンダムタイプ |
|
| ブースト強化LV.3 |
ブースト量が大幅アップ |
18 |
自機 |
|
| やめてよね |
全性能が大幅アップ |
22 |
換装型 |
|
【更新履歴】
09/11/11 文章を整理
09/07/27 外部リンク更新
09/06/08 僚機考察
解説&攻略
ピーキーながら万能機・格闘機・砲撃機の3形態を取れる換装機で、知識量と試合勘が求められる玄人向けの性能。
「器用万能」というよりは「専門機の集合体」である。
換装が最大の特徴かつ呪縛となっている。
どの形態も漠然と維持していいものではなく、常に隙を伺いながら換装するしないの判断を下す必要がある。
本作の中でも特に相方との連携が重要な機体。
前作の弱点であった低火力および隙の多さをNDで克服し、換装も弾数無限になり使い勝手が向上。
(NDが早すぎると換装前にキャンセルしてしまうので注意)
キラの服が私服になった。
AC版と比べてソードの横格が回り込まなくなった。
戦術
ストライクは換装によって、状況に合わせて戦える。
それぞれの主な得意分野は
エール :中距離・連携・逃げ・カット
ソード :近距離・迎撃・闇討ち・ロック集め
ランチャー:遠距離・弾幕・カット
換装は敵だけでなく味方の状況も見て判断する。例えば味方が瀕死で、自分の体力に余裕があるならば、エールまたはソードで敵の注意を集めると効果的。
悩んだらエールを選択すれば間違いない。
どの形態も、同部門の他機体より総合力は劣るため、適切な使い分けができて初めてストライクは輝く。
とはいえ、換装は隙が大きく視点変更もあるため迂闊に発動出来ない。つまり換装はストライク最大の強みでありつつ、最大の弱点でもあるということ。
動きが非常に読まれやすいので、せめて早めに換装しよう。
武装の都合上、枠に囚われない動きはほとんど出来ない。各形態の基本を守り、相方と足並みを揃えていく事が大切。
共通武装のサブ射撃とアシストは、どちらも頼りない部類。
とはいえアシストで着地を取れるタイミングを覚えると、立ち回りの幅が広がる。特にソード時は重要。
まとめると、とにかく換装が鍵を握る機体。
どの形態も限界性能は低いため、相方のフォローに回った方が良い戦果を上げられるだろう。
【エール】
長所
- BR持ちで、唯一足を止めずに射撃戦ができる
- 機動力が高い
- 特格が使いやすい
短所
- まともな射撃は弾切れしやすいBRだけ
- 弾幕を張れず、攻めが単調
- 即ダウンを奪う武装がない
- 格闘の初段性能が劣悪で積極的な接近戦は無理。また、主力のN格は3段目までの隙が多い
- 火力が低い
【ソード】
長所
- N格の初段性能が高く、攻めも迎撃も得意
- 本機の中では最もダメージを稼ぎやすい
- 敵のロックを集めやすい
- 砲撃機にスイッチできる
短所
- 格闘機にしてはコンボの融通が効かない
- 即ダウンを奪えない
- ブーストが少なく、逃げる敵を追えない
- 格闘機として見ても射撃が貧弱
- 明鏡止水に相当するパワーアップがない
【ランチャー】
長所
- 赤ロックが長く、距離次第で一方的に攻撃できる
- 格闘で弾幕を張り、メインを狙う戦法が強力
- メインのカット性能が高い
- 格闘と特格で早く着地できる
- CSでワンチャンが狙える。
短所
- 遠距離以外はもの凄く苦手
- CSを除けば、実は低火力
- 出来ることが少ない
- 機動力がワーストクラス
- 相方の負担が大きい
僚機考察
全距離対応型なので、2000コスト以上なら誰とでも組める。
各形態の限界性能は低いので、ストライクの方が僚機と状況に合わせること。また、タイマンするとロクに換装できないので常に連携を意識する。
ランチャー以外は単発ダウン武器がないので、手早くダウンの取れる武装があると戦いやすい。
【コスト3000】
エールorランチャーでの援護が主。
相方が格闘機の場合、孤立も誤射もしやすいランチャーは意外と使いにくい。
ABとバズーカでダウンが取りやすい。
基本的には相方と離れすぎない距離から、ランチャーやエールで支援する。
高機動を活かして前線に出てくれるので、ランチャーの出番が作りやすい。
格闘寄り万能機とのコンビ。
どちらもそれなりの射撃武装を持っているので、中距離での連携も出来る。体力次第ではソードに換装して暴れた方が
成果が出る場合もある。
キラコンビ。
滞空性能を活かして戦うのでV2より孤立しにくい。
アグニとバラエーナの事故当たりが期待できる点も魅力。
回避性能の高いフリーダムにロックを集めて貰い、ランチャーやソードで闇討ちを仕掛けると良い。
闇討ちコンビ。
エールやソードで囮になり、サテライトで闇討ちを狙う。ただし、狙い過ぎてストライクが先落ちすると最悪。
Xがディバイダーに換装したら退がろう。
【コスト2000】
定番の万能機コンビ。
ソードが活躍しやすく、
ガンダムにはCSがあるので遠距離でも脅威度が高い。
色んな事が出来る換装機コンビ。
ドラバリアが心強く、ソードで暴れたり、ランチャーのCSを強引に当てたり出来る。
アカツキは低火力なので、なるべくソードで暴れたい。
どちらも支援向きの機体なので玄人向け。
エールでの援護が主。
味方にロックが集まったら、換装して闇討ちする。
ランチャーには存在感で相手を「釣る」役割が出てくるので、普段は使わないサブ射撃で威嚇しても良いだろう。
開幕はソード・エールでヴァーチェを守り、パージ後は普段通り3形態を使い分ける。
トライアル
システムを使うまでソードは避けた方が無難。
【コスト1000】
結論から言うと相性は最悪。
コスト1000に単独で前衛を任せる訳にはいかないので、ランチャーの出番は無い。と言うことは中衛、つまり万能機のガンダムや百式の劣化にしかならないからである。
コスト1000版ストライク。
コンセプトが被っていて相性は微妙。
VS.ストライク対策
常に闇討ちの危険があるので、放置は厳禁。ストライクの装備と位置を把握しておく。
片追いが他の機体以上に有効で、換装を制限出来る。
エールは手数が少ないし、単発ダウンはランチャーのメインしかないため簡単に追い詰められる。
ダメージ覚悟でソードに換装される場合もあるので注意。
外部リンク
最終更新:2026年05月03日 16:56