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コンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策、等は
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正式名称:AMX-004 QUBELEY 通称:キュベ、白キュベ
パイロット:ハマーン・カーン
コスト:3000 耐久力:650 ガード:△(後格闘) 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ガン |
10 |
90 |
高性能な射撃ビーム。発生が速く射角も広い |
サブ射撃 |
ファンネル停滞 |
16 |
|
自機周囲にファンネルを停滞させる。最大9機 |
特殊射撃 |
ファンネル一斉射撃 |
- |
30 |
停滞ファンネルがある場合レバーNその場撃ち レバー入力オールレンジと選択して攻撃 |
後格闘 |
プレッシャー |
1 |
0 |
2秒弱オーラを纏い、敵の攻撃を防ぐ |
変形射撃 |
ファンネル射撃 |
- |
30 |
停滞ファンネルがある場合、ファンネルからビームを1発撃つ 連射可能 |
変形格闘 |
変形特殊格闘 |
方向転換 |
- |
- |
レバーを入力した方向に方向転換、急速変形する |
モビルアシスト |
ガザC |
3 |
85 (25/1hit) |
ガザC2機がそれぞれビームを2発ずつ撃つ 高性能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ→横薙ぎ&突き |
NNN |
201 |
空地共通。初段の判定が広い |
派生 ファンネル追撃 |
N前 |
177 |
打ち上げてファンネルで追撃 |
NN前 |
223 |
地上横格闘 |
挟み斬り→斬り上げ→X字斬り |
横NN |
182 |
あまりお目にかかれない |
派生 ファンネル追撃 |
横前 |
177 |
N格と同じく打ち上げてファンネルで追撃 |
横N前 |
217 |
空中横格闘 |
十字斬り→斬り下ろし→薙ぎ払い |
横NN |
186 |
N格と同じく判定が広い |
派生 ファンネル追撃 |
横前 |
163 |
N格と同じく打ち上げてファンネルで追撃 |
横N前 |
183 |
特殊格闘 |
連続突き |
特 |
137-155 |
少しずつ前進しながら相手をめった刺し 誘導は良好。各格闘をキャンセル可能 |
BD格闘 |
回転斬り上げ |
BD中前 |
125 |
判定発生誘導の性能が一番いいので先出しで狙っていける 回転しつつ相手を斬り上げる4Hit技 |
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
戦力補充LV.1 |
戦力ゲージが1000アップ |
初期 |
- |
|
指揮の真髄 |
CPUの判断力が大幅アップ |
7 |
味方CPU機 |
|
アクシズの指導者 |
攻撃力が大幅アップ |
17 |
ジオン |
|
戦力補充LV.3 |
戦力ゲージが3000アップ |
19 |
- |
|
俗物が! |
ブースト量三倍に激増 |
25 |
ニュータイプ |
|
【更新履歴】
10/03/28 修正
09/11/06 アーケードWikiより転載
解説&攻略
代名詞であるファンネルを備えた、射撃よりの3000万能機。
ブースト速度は全機体最高峰(初速は平均レベル)、さらに横方向の慣性移動が残りやすい特性がある。
また、空中再浮上初動が優秀で自由落下初動が遅いため、滞空時間を伸ばしやすい。
ステップのキレも長・短時間入力共に全機体最高峰。
あまり使われないが、変形時の速度&持続はトップクラス。特格で方向転換もできる。
機体が大きいため当たり判定が広く、滞空しやすい自由落下の遅さも逆に作用して、
フワフワ中に事故被弾しやすい面はあるが、きちんと扱いに慣れれば機動性は文句なし。
体感でそれほど高速に感じないのは、他機体と違って機体が大型であることと、
若干上からの見下ろし視点だからである(νのファンネルシールド時の視点と似ている)。
ちなみに単純なブースト持続はTXやデスティニーなどと同じで同コスト帯では低レベルである。
しかしながら、前述の通りとにかく浮いた状態での挙動がフワフワに向きすぎている調整がなされているので、
滞空可能時間は全機体トップレベルとなっている。
射撃には優秀なBRとアシスト、扱いが難しいが高性能なファンネルを備える。
赤ロック距離も長めなので、被弾を避けつつBRとオールレンジ攻撃を繰り返すことで中距離射撃戦での優位を得ることができる。
格闘はやや特殊。扱いに慣れれば悪くない性能。
始動パターンによって伸びや判定、はたまた期待できる最大コンボダメージが大きく変化する特性がある。
全体としてサーベルの伸びがいいためリーチは長い。また、ある程度安定するすかしコンがあるため、最大コンボダメージは高い。
初段の性能が最も良いのはBD格だが、N・横に比べると大きなリターンを見込みにくい。
それでもBD格始動で簡単に190ダメはもっていけるので、総合的にみれば格闘性能は万能機としては十二分だろう。
高性能なオールレンジの存在があるので、中距離以遠で「待てる」とかなり強力な機体。
とは言っても、迎撃能力も高く、アシストが近距離戦において高性能でプレッシャーという、
優秀な防御手段もあるため、懐に潜られても十分戦える。
機動面含めてバランスが良いキュベレイだが、戦況を一気に転ばすほどの大ダメージは稼ぎにくい。
また予備動作なしに使える射撃武装がBRだけなので、
射撃戦で片追いされるような状況だと不利を一気に変えるような劇的な対応はしにくい。
被弾するとファンネルが消えるという弱点もあるため、高いポテンシャルに反して扱いは少々シビアである。
ちなみにアーケード版において活用できた前派生のバグファンネルはPSP版では修正されている模様。
そもそも一戦でそう何度も狙えるバグではなかったので致命的と言うほどではないが、格闘がらみの攻め手が一つ減った感じ。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガン
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正値:70%]
3000機体相応のBR。発生は最速クラス。
10発もある上、リロードが早いので弾切れは少ないがこればかり連射していると、
いざという時に撃てないということが起こるため弾数管理はしっかりおこなうこと。
射角は下方向、左右方向共に良好。そのためBD性能と相まって上から攻めやすい。
ちなみにビームが細いというのはキュベレイ自身が大型なために見える錯覚。実際は通常BRとほぼ同じ。
【サブ射撃】ファンネル展開
[常時リロード][リロード:2秒/1発]
自機周辺に停滞ファンネルを展開する。
展開では足が止まらず隙はほぼ皆無のため、BD中、自由落下中等暇があれば展開した方が良い。
他ファンネル機体との最大の違いはこの展開は攻撃入力ではなく、ただの自機周辺への展開である。
攻撃は展開後、下記BR派生と特射によって行う。
最大展開数は9基。
戦場にあるファンネル全て合わせて9基まで。
なので、先に数基展開している、オールレンジ攻撃をしている等あればその都度現状の展開数は減る。
長押しで展開数が調整でき、0→9基にするにはおよそ1秒程度かかる。
- 停滞ファンネルが1基以上ある状態で、メイン射撃後に入力
[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0][補正値:84%]
威力は30。
停滞ファンネルが存在している状態でBR(内部)硬直中にサブ射撃を入力すると停滞ファンネルからビームを1本発射する。
これはBRからの派生入力であり、NDをはさむ、ファンネルビームだけ撃つ等はできない。
また、サブ射撃を入力する際レバーをニュートラル状態にしていないといけない。
このファンネルビームは再度銃身補正がかかる他、
ロックしていれば360度相手の方向を狙うメリットがある反面、射撃コンボに加えると火力がガタ落ちする。
近距離戦での射撃硬直を狙った格闘への牽制や、ブースト残量が少ないときの射撃コンボへの導入等要所では使っていける。
[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0][補正値:94%]
威力は20。
格闘の誘導中、斬ってる最中、斬り終わった硬直中などにサブ射入力をするとファンネルビームが相手に飛んでいく。
BR→サブとは違い、レバーをNに戻す必要はない。
また、サブ射撃入力とは関係ないが、ファンネルを自機周辺に展開している場合、
ファンネル自体にも極小の当たり判定があり、相手の射撃がファンネルに当たる事がある。
これによって自機被弾を防げる場合もあるが、運要素が強すぎるため忘れてしまっても構わない。
【特殊射撃】ファンネル一斉射撃
[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0][補正値:94%]
この入力によるファンネルの操作は、先に上記サブ射撃による停滞ファンネル展開が必要。
下記は「停滞ファンネルがすでに数基展開している」という前提条件を頭に入れておきたい。
また、下記全て移動を止めて特有のポーズをとる(ND可能)。
1hitから5hitまでダメージは30→55→75→91→102。
その場で、展開しているファンネル全基からビームが発射される。1hitでよろけ、5hitできりもみダウン。
射角はほぼ360度全方位。
銃口補正は悪くないが、誘導は弱い。
特有のポーズを取るため硬直が長くダメージも伸び悩む。
BRからキャンセル可能なため、さっさとダウンを取りたい、ブースト残量が少ない場合の選択肢として考えよう。
また、ニュートラル状態で特殊射撃入力後、射撃ボタンをホールドすると、
ビームが発射されずファンネルがその場に設置され、自機が別行動を取れる。
設置可能時間は6カウント程度。相手がロックを切る動作をすると自動的に発射される。
射撃ボタンを放せばその設置された位置からファンネルビームが発射される。
擬似一人クロスも考えられなくもないが、起点がファンネルビームになり、
相手からもある程度ファンネルが丸見えなため使いどころは現状厳しい。
展開しているファンネル全基でオールレンジ攻撃。
ファンネルが敵機を追尾して自動ビーム攻撃。
通常のファンネルとは違って、相手付近にファンネルが到着するまでファンネルが視認できなくなる。
レバー方向は最初にファンネルが出現する位置をある程度決定できるというだけであり、あまり意味はなさない。
オールレンジ攻撃のファンネルは「相手を攻撃できる範囲に捉える」または「追尾限界距離に到達する」時にビームが発射される。
相手を攻撃できる範囲というのは、
キュベレイMk-IIのCSのような包囲できる距離まで到達した場合。
ファンネル追尾速度はBD程度の速度であるため、
BDで移動している敵には空中では追いつけず結果的に着地をとれるという利点がある。
逆に近距離でフワフワしている敵にはすぐ追いついてしまい、中途半端なタイミングで発射してしまう場合もある。
また攻撃できる範囲に捉える判定はファンネルごとにそれぞれされているようで、
相手が微量に動いている場合到着時間の差によりファンネルが複数回に分かれて相手を攻撃する場合がある。
追尾限界距離というのは、ファンネルが最初に視認できる位置からの動ける範囲である。
赤ロック圏内の場合、全機体の一度の移動量よりもおそらく長いため問題視しなくて構わない。
緑ロックの場合、ある一定距離追いかけたあと、その場でビームが発射される。自機から遠ざかる機体に対しては顕著に表れる。
緑ロックでは牽制してもあまり意味がないが、敵が動かなければMAPの端から端まで届くには届くので使いどころを考えよう。
格闘を特殊射撃に派生できるのは他機体と変わらないが、キュベレイは格闘を外していても入力可能。
この際の入力も上記レバーNor入力の区別をきっちり認識する。
サーチを変えていれば別方向へ攻撃することも可能。
格闘を外した際の第二のプレッシャーとして期待はされたが、
特有のポーズを相変わらず取るため相手格闘や射撃の方が早い場合が多い。
また、格闘に行く際にファンネル展開をしているという特定条件下でしか使用できないため、使いどころが難しい。
緑ロック時に格闘空振り→特射を行うとファンネルを打たずに収納される。
追尾中のファンネルにビーム攻撃させる。
発射するタイミングは特有のポーズを取った後のため、着地をとる場合少し先読みが必要。
オールレンジ攻撃始動入力も兼ねるため、停滞ファンネルもあれば同時にそれを一斉射撃or追尾開始させる。
【後格闘】プレッシャー
[チャージ時間:11秒][属性:射撃シールド+格闘カウンター(hit時相手スタン)][ダウン値:-][補正値:-]
ポーズしてピンク色のオーラを纏う防御技。
全方向にシールド判定が発生。(ただし盾ではないのでシールドガード勲章ボーナスは得られない)
シールド判定は射撃(ビーム、実弾、照射ビーム問わず)にも格闘にも有効。
オーラを纏っている最中に敵機(の格闘)が触れるとスタン属性のオーラを展開。爆風のように大きく広がる。
(大体∀の核の爆風位?)。
オーラ展開中も自機全方位のシールド判定継続。
ブーストが切れた状態でも纏うことができるが、射撃判定の攻撃を一発受け止めるだけで解除される。
オーラ纏いは、NDせず敵機も触れないとおよそ2秒ほど維持できる。
纏いからオーラ展開中まで常にブーストゲージ消費。
オーラを纏っている際にブーストが切れた場合はオーラが解除される。
発動中は攻撃や移動不可。
オーラ展開時のブースト消費が大きいのでNDも難しい。
ただし、オーラ展開「直前」にNDする。
いわゆるプレッシャーキャンセルをすればスタンした敵機に追撃することも可能(通称:プレキャン)。
これを使うと、上記に書かれているすかしコンボもほぼ確定で入るため、使えるようにするとかなり強力。
NDできなかった場合でもアシストによる追撃が間に合うことがあり、場合によっては格闘も当たる。
ただし、この場合相手は大抵ダウン中なので、特格がもっとも安定する。
先にファンネルを飛ばしていると高確率で当たる。
スタン時間はそれなりに長いため、相方に追撃してもらうのもよい。
各種射撃・格闘をどんなタイミングでも(外していても)キャンセル可能。
射撃も格闘も無効化可能で、オーラを展開しなければNDも容易なのでリスクは低め。
後格誤爆→即NDでも、構えた瞬間に弾を消費するので注意。
弾が無い場合ポーズをとるだけで効果はない。
リロードは短めだが連発はできないため注意。
ちなみにダメージは無い。
プレッシャーでダメージが入るという件は、
先に展開した包囲ファンネルがプレッシャーでスタン中の敵機に当たり、ダメージが通るだけである。
攻撃を防げる時間はBDゲージ量に比例する。
主に射撃を防ぐとき重要で、ブースト残量があれば多少の多段ヒット武器も受けられる。
しかし、BDが切れた瞬間に喰らってしまうので、見極めが肝心。避けられる場面は避けるべき。
ボス級の照射ビームやオールレンジ攻撃を防ぐのにも便利だが、
サイコ・ガンダムの両手を合わせての照射ビームはかなりの遠距離でない限り
BD量最大から防いでも途中で喰らう。
また、
α・アジールの有線サイコミュ式メガアーム砲も、自機がダウンするまで撃ち続けるので
どうしても防ぎきれない。
「どうしても回避できない時」の時間稼ぎにはなるが、上記の通り、避けられる場面は避けるべき。
参考
- プレッシャーで防げる武装…複数の攻撃が同時にヒットしても防ぐことができる。
単発射撃全て(BR・BZ・MG・アンカーなど)
多段射撃全て(デスサイズメイン・ビギナアシスト等)…オーラを纏っている時に当たってもしばらくガリガリされる。
照射射撃全て(ウイングゼロメイン・サテライトキャノン等)…ブーストMAX時、
当たる寸前にオーラを纏えば殆どの照射系射撃を防ぐことができる。
格闘全て(ZZなどの掴み技・エピオンの鞭も含む)…オーラを纏っている時に当たるとオーラ展開開始。
爆風系全て(2号機や髭の核・
ザク改の爆弾・W0やDXの爆風等)…2号機の核弾頭の直撃から防ごうとすると、
途中でブーストが切れて爆風を食らう。
ナドレのトライアル
システム…キュベレイはスタンする(要検証)
アレックス(チョバムアーマー着用)→チョバムを着ているとオーラ内を自由に動けるが、
キュベレイはシールド状態なので格闘をしてもはじかれる。
↑力発動中のZも同様
【変形射撃or変形格闘】ファンネル射撃
[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0][補正値:94%]
展開しているファンネルからビームを1発打つ。ボタンを連打すればそこそこのスピードで連射可能。
射角は360度全方位あるため逃げながら打つことができるが、変形自体あまり出番がないので忘れてしまっても構わない。
【変形特格】
変形中にレバー+特格で発生。
変形版NDのようなもので、攻撃判定はない。
レバー入力方向へ急速方向転換して変形移動を続ける。
上手く使いこなすと離脱や遠距離維持に使える。
しかし、変形中の戦闘力が非常に低いため活躍機会は少ないだろう。
【アシスト】ガザC
[リロード無][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(0.5×4)][補正値:60%(-10%×4)]
ガザCが左右に計2機出現して、それぞれがナックルバスターを2連射。計4発のビーム攻撃。
発生が早い。連射間隔が短く、それぞれに銃口補正。
Xのアシストと同じと考えて良い。
硬直取り、攻めの起点、プレッシャー後の追撃など様々な用途に使えるが、使用回数が3回しかないので注意。
またビーム射出部分が機体よりも前に出ているため、至近距離で直進してくる敵機に当たりにくい。
格闘の突進で抜けられることもあるため、格闘迎撃に使う場合は、バクステアシストが無難。
格闘
全体的にあまり伸びず突進速度も遅いので、リーチの長さをいまいち生かしきれない感がある。
Nと横格は上下への誘導が弱いので注意。
【通常格闘】
袈裟斬り→斬り上げ×2→横薙ぎ&突きの3段5hit格闘。空地共通。
そこそこの威力、そこそこのカット耐性。
発生は早くないが、初段の攻撃範囲がかなり広い。
左から振りかぶり、ビーム・サーベルが長いため相手左ステップはひっかかりやすい印象。
1、2段目から前派生が可能で、左アッパーで打ち上げ→ファンネルで追撃という攻撃に変化。
ファンネル追撃中自機は完全に停止するが、ファンネル展開完了直後かそれ以降にNDすればファンネルが自動追撃してくれる。
ただしブースト切れには注意。
また前派生で打ち上げた敵にN格闘を2段目から当てる、通称すかしコンボというものがある。
参考動画(2:07頃)
前派生で打ち上げた瞬間に後ND→N格闘を振る→1段目をすかす→落ちてきた敵に2段目を当てるという流れ。
タイミングはそこそこシビア。早すぎると2段目が当たらなく、遅すぎると2段目が相手の上を通ったり1段目が当たってしまう。
後NDを挟むためブーストをかなり消費する。そのため実戦ではなかなか決めづらい。
しかし決まれば安定して270以上という、格闘機顔負けのダメージを取れるので練習しておいて損はないだろう。
打ち上げた瞬間ニュートラルNDの後にジャンプボタンでふわっと揚がる瞬間にN格を振るとすかしコンボを決めることが出来る。
こちらだとよりタイミングが楽になりブースト消費量もだいぶ減る。
格闘前派生は高高度まで打ち上げて強制ダウンを取れる上、
自機は早いタイミングでNDすることも可能なので片追いや放置の始動として非常に優秀である。
また、アーケード版で必須テクニックとされていた、前派生中のサーチ替えによる2機同時攻撃。
通称・バグファンネル修正の影響で演出中はロック切り替えができない点に注意。
しかしファンネルの弾数を消費するため、前派生からNDBD格闘で代用する方がいい。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目(1hit) |
斬り上げ |
83(79%) |
40(-5%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┃┗2段目(2hit) |
斬り上げ |
115(74%) |
40(-5%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
┃ ┣3段目(1hit) |
横薙ぎ |
159(69%) |
60(-5%) |
3.0 |
0.5 |
ダウン |
┃ ┃┗3段目(2hit) |
突き |
201(64%) |
60(-5%) |
3.5 |
0.5 |
ダウン |
┃ ┗前派生 |
打ち上げ |
137(68%) |
30(-6%) |
2.8 |
0.3 |
特殊ダウン |
┃ ┗追撃 |
ファンネル |
223(36%) |
20(-4%)×8 |
5.2 |
0.3×8 |
ダウン |
┗前派生 |
打ち上げ |
75(78%) |
30(-6%) |
2.0 |
0.3 |
特殊ダウン |
┗追撃 |
ファンネル |
177(46%) |
20(-4%)×8 |
4.4 |
0.3×8 |
ダウン |
【地上横格闘】
挟み斬り→斬り上げ→X字斬りの3段格闘。
滅多にお目にかかれないため忘れてしまって構わない。前派生あり。
地上横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
挟み斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
斬り上げ |
108(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┃┣3段目 |
X字斬り |
182(64%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┃┗前派生 |
打ち上げ |
131(68%) |
30(-6%) |
2.3 |
0.3 |
特殊ダウン |
┃ ┗追撃 |
ファンネル |
217(36%) |
20(-4%)×8 |
4.7 |
0.3×8 |
ダウン |
┗前派生 |
打ち上げ |
75(78%) |
30(-6%) |
2.0 |
0.3 |
特殊ダウン |
┗追撃 |
ファンネル |
177(46%) |
20(-4%)×8 |
4.4 |
0.3×8 |
ダウン |
【空中横格闘】
十字斬り→斬り下ろし→薙ぎ払い×2の3段5hit格闘。
N格闘とは逆から振りかぶるため、サーベルの長さを活かして強引に当てる際に使い分ける。
前派生で手早く片追いしたい時にも有効。
空中横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1hit) |
十字斬り |
30(84%) |
30(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗1段目(2hit) |
十字斬り |
55(74%) |
30(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣2段目 |
斬り下ろし |
107(64%) |
70(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┃┣3段目(1hit) |
薙ぎ払い |
145(59%) |
60(-5%) |
3.5 |
0.5 |
ダウン |
┃┃┗3段目(2hit) |
薙ぎ払い |
186(54%) |
70(-5%) |
4.0 |
0.5 |
ダウン |
┃┗前派生 |
打ち上げ |
126(58%) |
30(-6%) |
3.3 |
0.3 |
特殊ダウン |
┃ ┗追撃 |
ファンネル |
183(34%) |
20(-4%)×6 |
5.1 |
0.3×6 |
ダウン |
┗前派生 |
打ち上げ |
77(68%) |
30(-6%) |
2.3 |
0.3 |
特殊ダウン |
┗追撃 |
ファンネル |
163(36%) |
20(-4%)×8 |
4.7 |
0.3×8 |
ダウン |
【BD格闘】
縦回転しながら両手に持ったビーム・サーベルで斬り上げる。
ダメージは高くないが、伸びと上下誘導が優秀、発生や突進速度なども良好。
キュベレイの格闘としては動作時間の短さも含めてカット耐性が高め。
空振りしてもある程度は突進して上昇するため、NDで離脱しやすい。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit |
回転斬り上げ |
30(94%) |
30(-6%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2hit |
回転斬り上げ |
58(88%) |
30(-6%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3hit |
回転斬り上げ |
84(82%) |
30(-6%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
┗4hit |
回転斬り上げ |
125(76%) |
50(-6%) |
3.0 |
0.5 |
ダウン |
【特殊格闘】
ビーム・サーベル突き刺し→連打でめった刺し→逆側の腕のビームサーベルで突き刺し。
そこそこ動くが時間が長く、最初と最後の刺し以外ダメージは細かく小さいのでカットの危険性がある場合出しづらい。
最後の刺し以外はよろけ属性だがダウン属性の射撃・格闘をもらって吹っ飛んでいるところを刺すことができる。
(強制立ちではない。)
全体的に上下誘導が弱い中、360度ある程度の誘導距離があるのが強み。
各種格闘から派生可能。
初段が当たった後何も入力しないとめった刺し3Hit後突き刺し。
格闘連打で最大6Hitまで増える。
尚、壁際だとそこそこの確率で最終段をすかるので注意。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補整率) |
単発威力 (単発補正値) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
よろけ |
┗2段目(1-3Hit) |
めった刺し |
75(78%) |
10*3(-2%*3) |
0.1*3 |
追加入力(4Hit) |
82(76%) |
10(-2%) |
0.1 |
追加入力(5Hit) |
90(74%) |
10(-2%) |
0.1 |
追加入力(6Hit) |
97(72%) |
10(-2%) |
0.1 |
┗3段目 |
突き刺し |
3Hit 137(68%) 4Hit 143(66%) 5Hit 149(64%) 6Hit 155(62%) |
80(-10%) |
1.0 |
ダウン |
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最終更新:2012年09月14日 01:53