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ガンダムシュピーゲル

こちらはガンダムシュピーゲルの武装解説 等のページ。
コンボ、立ち回り、VS.ガンダムシュピーゲル対策、等はガンダムシュピーゲル(対策)へ。
正式名称:GF13-021NG  
パイロット:シュバルツ・ブルーダー
コスト:2000  耐久力:600  ガード:×  変形:×  換装:×  地走型BD(ジャンプ可)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 メッサーグランツ 24 30~140 2HITでよろけ、全弾HITで強制ダウン
射撃CS メッサーグランツ(爆破) - 184 飛び上がってからクナイを4本4列で投げる、着弾すると爆風発生
サブ射撃 アイアンネット 1 80 スタン、格闘中に使うと専用の派生格闘が出る
モビル
アシスト
ライジングガンダム 4 70 出るまで長いが弾速は速い、ダウン
格闘 名称 入力 威力 備考
地上通常格闘 2段斬り→突き→斬り上げ
→蹴り上げ→回転蹴り
NNNNN 214 前、後、横、サブ派生可
地上横格闘 回し蹴り→回し蹴り→突き
→滅多刺し
横NNN 202 前、後、サブ派生可
空中通常格闘 斬り→斬り→斬り上げ
→サイコクラッシャー
NNNN 192 4段目は多段hit 前、後、横、サブ派生可
空中横格闘 斬り→突き→斬り上げ
→サマーソルト→回し蹴り
横NNNN 200 前、後、サブ派生可
後格闘 畳返し 後N連打 ~207 カウンター
真上から肘打→踏みつけ×10
→蹴り飛ばし
特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク ~128 突進技、独楽の様に回転しながら突進
BD格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク BD中前 25~100 突進技、体を横にして回転しながら突進
5HITで100&強制ダウン
格闘CS シュトゥルム・ウント・ドランク 格闘CS 183 独楽の様に回転しながら真上に移動
特殊射撃 分身の術 特射 128 出の遅い突撃技

スキル名称 効果 取得LV 対象 備考
スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 初期 自機
スキル消去 他プレイヤーのスキルを無効化 5 -
全性能強化LV.2β 全性能がかなりアップ 10 同タイトルMS
明鏡止水の境地 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 17 近接戦特化型
人を信じる心があれば 攻撃力が超大幅アップ 22 中コスト

【更新履歴】最新3件まで

10/09/08 地上横格闘ダウン値修正
10/03/22 修正
10/01/01 各種値修正

解説&攻略

コスト2000の地走型MF。
男性MFの例に漏れず同コスト帯最高の耐久値600と、極めて優秀な機動力を誇る。
ただ武装が独特であり、MF特有の豊富な派生もあって中々に覚える事が多い機体。

ステップで半透明になり走ると足に残像が付く、という原作イメージ再現の独自の特徴がある。
基本的にこれらは単なるエフェクトでしかないが、ステップ性能は長・短時間入力共に最高峰の挙動(ファミ通NEXT PLUS攻略本データより)で、残像に偽りなし。

MFないし格闘機としては、そこまで格闘は強くない。
素の火力がそれなりである上に明鏡止水(瀕死時の火力バフ)を持たないため、火力不足を感じることもある。
とはいえ、格闘カウンターの畳返し、判定が凄まじく強いBD&特格の存在もあり、決して弱いわけではない。

さて、本機の真髄はMFとは思えないほど豊富な射撃にある。
ただ性能が良いだけでなく、CSを始め他機体は真似できない独自の攻め方が可能。
広範囲に爆風を起こす射撃CS、スタン属性のサブ射撃、
狙撃アシストなど、様々な中距離以遠の攻め手がある。
ちなみに全て足を止めるタイプの射撃。
要は隙が多い代わりに、左右射角に囚われない。

大火力はないが、主にCSの爆風を応用した、対人戦で活きるテクニックの数々が面白い職人機体。

メイン、サブ、アシストでズサキャン出来るが、硬直が長く使いづらい。
ただしシュピーゲルはCSの挙動から空中戦が主になるので、ズサキャンや地走移行は無理に使わなくて良いかも。

勝利画面のポーズが3種類ある。どれが出るかはランダム?

射撃武器

【メイン射撃】メッサーグランツ

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/24発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.3×2+0.4×3+0.5×3+?×4-横派生:0.5×2][補正率:%]
クナイを2本投げる。
追加入力で3本ずつ2回連射、最後は宙返りしながら4本撃つ(MAX4回入力、計12発消費)。2HITでよろけ。
ダウン値は最初の2本だけ低く、後はそこそこ高い。

弾速はそう速くないが掻き消されることはない。
誘導と銃口補正は微弱。
隙が大きく、足も止まってしまうため使い勝手が悪い。

主な用途は硬直取りやミリ削り。
よろけたら格闘に繋ぐのも良い。
空N格がギリギリ届く間合いより少し遠い程度の距離ならばNDからサブに繋がる。

途中で止めても硬直が長い為、NDしたほうが良い。

連射中に左右どちらかにレバーを入れていると、連射を打ち切って入力していた方向に側転しつつ2本投げる。
側転のタイミングは2、5、8本目の3パターンのみ。
この動作でBRぐらいなら避けられる。

補正が低めでフルヒットなら140ダメージになる。
ヒット後の拘束時間も特徴で、サブ射撃と組み合わせれば、そこそこ使える射撃と言える。

【射撃CS】メッサーグランツ(爆破)

[チャージ時間:4秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
1機体分ジャンプし、相手に4列4本のクナイを投げる。
このクナイは敵機や地形に当たると小規模の爆風を起こす。
クナイ本体をシールドされると、爆風が発生しない。
特に重腕やエピオンのアシストに防がれやすいので注意。

チャージ時間が長く、弾速と発生が遅く、誘導しない。
そしてシュピーゲルの真正面に投げないため、直接クナイが命中する可能性は極めて低い。
まともに当てるよりも、地形を活かして巻き込む形になる。

本機の軸であり習得は必須。
しかし唯一無二の別ゲーが出来るだけでなく、様々な運用が可能な面白い武装。詳細は下記。

ちなみにMA戦の要でもあり、全弾直撃で強制ダウン。
サイコとエルメス相手なら完封も夢ではない。

主な使いどころ

  • ダウン中の相手の起き攻め
かなり汎用的なテクニック。
慣れた相手には当たらないが、動きを制約することは可能。
敵の背後に障害物があると尚良い。

相手の起き上がりに合わせて自分が相手を飛び越すことで、相手側のカメラを自分に向けさせてシールド回避困難にするという職人テクがある。
つまり、普通起き攻めグランツをすると相手はシールドなり爆風が薄いところに行くなりするのだが、それをある程度、こちらで操作するというもの。
流れとしては、
1.起きあがろうとする相手の背後に移動
2.射撃CSして上を飛び越える
3.相手の視点がこちらを向き、シールドも回避も困難
といった感じ。

  • 真下の敵、障害物に隠れた敵への不意打ち
現実的な使い道その1。

  • 置き
現実的な使い道その2。
前方にいる敵に投げ、爆風で後方の敵相方を巻き込む。

  • 先読みの格闘迎撃
相手にクナイを直撃させる数少ない方法。
眼前なら当たるのだが、当然自分も爆風に巻き込まれる。

  • 自分に当てる
通称、自爆風
着地を取られそうな局面で使うテク。
前方にCSを投げ、自分から爆風に飛び込みダウンする事で、被ダメを最小限に抑える。
特格やBD格で緑ロックを移動しながら使うのも良い。
強制ダウンしなかった時、受け身の判断は状況次第。

強力だが、相方がキツいので多用すべきではない。

【サブ射撃】アイアンネット

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:0.5][補正率:80%]
実弾兵器アイアンネットを射出する。
また、各種格闘から後述の専用派生も出せる。

発生が遅く、実弾なので敵の攻撃でかき消される。
しかし判定の大きさと誘導が良く、赤ロックの時に使えば、その後緑ロックになってもきちんと誘導してくれる。

ダメージと補正率、ダウン値が優秀でスタンも取れる。
NDで格闘に繋げば、射撃始動なのに格闘始動コンボと同等のダメージを叩き出せる。
射撃CSに次いでかなり使える武装。

こちらをロックしている相手は狙いにくいが、中距離からの闇討ちには持ってこい。
他の格闘機と差を付けられるので積極的に狙おう。

【アシスト】ライジングガンダム

[リロード無][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
左後方から出現し、単発ダウン属性のビーム射撃を行う。

アシスト入力から射撃までが相当長い。
しかし、ビームは一瞬で画面端に到達するほど速い。

シュピーゲルにとって遠距離への貴重な攻撃手段。
主な用途はカットやトドメなど。
弱くはないが、同系統であるエクシアのアシストより発生やビームの細さが劣る。特に発生の遅さから信頼しにくい。

他の地走系同様、使い切った後はズサキャンに使うと良い。

ちなみに射撃するまでに、横ステでライジングを押せる。
この性質が役に立つかは不明。

格闘

長い格闘を叩き込んでいる間はロックを切り替えて、相方と敵相方の状況を把握しよう。
シュピーゲルの格闘コンボはNDを使わないものも多いので、ロック切り替えはやりやすい。
特格のヒットストップ時にするだけでも大分違うはずだ。

【地上通常格闘】

斬り上げ→斬り→突き→斬り上げ→蹴り上げ→回転蹴り。
5段8hit格闘。
最後まで当てると強制ダウン。

格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1hit) 斬り上げ 30(92%) 30(-8%) 1.7 1.7 よろけ
┗1段目(2hit) 斬り 48(84%) 20(-8%) 1.7 0.0 よろけ
┗2段目 突き 98(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ
┗3段目 斬り上げ 143(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 よろけ
┗4段目 蹴り上げ 188(54%) 70(-10%) 4.0 1.0 ダウン
┗5段目 回転蹴り 214(24%) 20×3(-10×3%) 5.2 0.4×3 ダウン

【地上横格闘】

回し蹴り→回し蹴り→突き→滅多刺しの4段8hit格闘。
地N格より早く終わり、ダメージもそれなり。

格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回し蹴り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ
┗3段目 突き 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 よろけ
┗4段目(1~4hit) 滅多刺し 182(48%) 20(-4%×4) 4.2 0.3×4 よろけ
┗4段目(5hit) 滅多刺し 202(44%) 40(-4%) 4.5 0.3 ダウン

【空中通常格闘】

斬り→斬り→斬り上げ→サイコクラッシャーの4段8hit格闘。
最後のサイコクラッシャーで結構動く。
空横と比べて初段の判定が縦に広い。

空中通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ
┗3段目 斬り上げ 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン
┗4段目 サイコクラッシャー 192(44%) 20×5(-4%×5) 4.0 0.2×5 ダウン

【空中横格闘】

斬り→突き→斬り上げ→サマーソルト→回し蹴り。
5段6hit格闘。
かなり伸び、よく動くが全体の動作時間は長い。
空Nと比べて初段の判定が横に広い。

使い勝手の良い主力格闘。
判定は弱い。

空中横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 83(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ
┗3段目 斬り上げ 120(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン
┗4段目 サマーソルト 169(52%) 40×2(-6×2%) 4.0 0.5×2 ダウン
┗5段目 回し蹴り 200(42%) 60(-10%) 4.5 0.5 ダウン

格闘派生

対応は以下の通り。
全体的に高性能なので、しっかり使えるようになろう。

派生元/派生 サブ
地上N 最終段以外 最終段以外 最終段以外 全段
地上横 同上 不可 同上 同上
空中N 同上 最終段以外 同上 同上
空中横 同上 不可 同上 同上

横派生は地上と空中でモーションが異なる。
また、サブ派生は前・横・後の各派生からも派生可能。

【前派生】連続蹴り

[威力:15×8][ダウン値:0.1×8][補正率:1hit/-2%]
前に飛びつつ蹴りまくる。
最初の入力で4回、追加入力をする度に2回、最大8発蹴る。
そこそこ動くのでカット耐性は比較的高い。

ダメージの割に補正が緩く、ダウン値とヒット数を見極めてサブ派生に繋げると強力。
タイミングは蹴りの命中と同時が安定。

吸い付きが弱く、コンボや状況を選ぶ必要がある。
例えば地N5段目や空N3段目を前派生すると8回蹴れるが、
空横4段目からは1回しか決まらない。


【地上横派生】

[威力:50][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
膝蹴り一閃。閃光魔術、シャイニングウィザードともいう。
他の派生よりもダメージは見劣りする。
動作がかなり短いので、コンボを打ち切りたいときに。

【空中横派生】

[威力:40×3][ダウン値:0.4×3][補正率:-10%×3]
放物線を描くような形で縦に回転しながら3回斬る。

空中派生で最も早く受け身不能のダウンを取れる。
良く動き、2hit目でヒットボックスが小さくなるため、
カット耐性は良好。
補正はそこそこ重いが総合的なダメージはなかなか。

最終段はタイミングを合わせればサブ派生に繋げられる。

【後派生】忍法飯綱落とし

[威力:80][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
相手を掴んで上昇し、そのまま頭を地面に激突させる。
激突後は軽く浮いて着地するが、硬直は短い。
あまり意味は無いが、着地するまでND可能。

上下によく動き、極めて高いカット耐性を誇る。
威力も前派生や空横派生よりは劣るものの、充分高い部類。

NDすれば追撃も可能。
サブ派生のタイミングも比較的掴みやすく、おすすめ。
掴み自体にダウン値は無いが、掴みNDからコンボするより、激突させた方がダメージは伸びる。

【サブ派生】

[威力:10+10+75][ダウン値:0.2+0.2+1.0][補正率:(-4%)+(-4%)+(-20%)]
サブのリロード中は不発に終わるので注意。

アイアンネットで相手を引き寄せ、ブレードで突き刺す。
ブレードを引き抜くと同時にスタンを与え、シュピーゲルがポーズを決めると爆発と共に高く打ち上げる。
ネット拘束と突き刺しにもダメージとダウン値があるので、コンボ状況によっては爆発まで入らない。

派生時に敵機が離れすぎていた場合は、ネットは命中するもブレードが入らないという現象が起こる。

殆ど動かず、攻撃時間が長いのでカット耐性はかなり低い。
しかしながら他の派生から更に派生できる格闘であるため、ダメージソースとして優秀。
また、爆発で強制ダウンを取れるコンボにすれば相当時間を稼げるので、相方のタイマン性能が高いと強力。

サブ射派生入力と同時に射撃チャージを開始すると、相手が操作可能になる頃にはCSによる起き攻めが可能。


【後格闘】畳返し

格闘カウンター。
しゃがんで鉄板で畳返しを行う。空中でもどこからか鉄板を取り出すので使用可能。
実は鉄板が立ち上がりきる前にもカウンター判定はあるが、
敵の目の前で足を止め、おまけに視界も悪くなる技なので、乱用はするべきではない。
「空横などで格闘を釣り、畳返し」等がいい使い方。

成功するとシュピーゲルが相手の裏に瞬間移動し、真上から両膝で踏みつけ、地面に激突させる。
格闘の追加入力でエルボードロップを行い、更に最大10回のストンピングを浴びせ、最後は力任せに蹴り飛ばす。
と、シュールかつバイオレンスな内容。

一連の攻撃はダウン追撃ではない(核の爆風で確認)。
最終段に威力が偏っているので、連続ストンピングの入力はなるべく少ない方が良い。
極限まで劣化するカット耐性と、リターンとなるダメージが釣り合わないからである。
タイマンで畳返し→追加の踏みつけをずっとやっていると、非常にタイムアップしやすいので注意。

  • 初段について
威力60、補正値-12%、ダウン値0.6
投げ技の一種であり、激突まではダメージがない。
激突した瞬間に敵が軽く跳ね上がるため、
これを最速前NDで拾ってコンボすることも可能。

後格>空N→後(横1〜2hit)→サブがおすすめ。
サブ派生のスタンから最速NDで特射も狙える。
難易度は高いが、格闘としての完成度はそこそこ高い。

【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク

ポーズを取った後、竜巻のように回転しながら突撃。
突進と攻撃を同時に行う多段hit格闘かつダウン属性という、とても珍しい性質。

発生が遅く、突進速度も並。
だが上下も含めて誘導に優れ、全方位に恐ろしく強い判定が発生し、運命の特格にすら勝てる。

格闘への牽制、乱戦時のカット、ぶっぱ等が有効。


特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転斬り 128(28%) 16×12(-6%×12) 3.6 0.3 ダウン

【BD格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク

体を大の字に広げ、回転しながら円盤のように突進する。
突進速度がシュピーゲルの格闘の中で1番速いが誘導は無い。
一般的な格闘と違い、相手に命中しても追尾しない。

用途はずばり、遠距離=緑ロック時の移動手段。
そしてなんと近距離で黄色ロックの相手に対し、飛び始めを狩る奇襲としても機能する。

よろけ属性なのでNDコンボも可能。

外しても比較的安全とはいえ、ブーストが少ないと危険。


格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転斬り 100(50%) 25×5(-10%×5) 5.0 1.0×5 よろけ

【特殊射撃】分身の術

スタン属性の体当たり→分身殺法の1段2hit格闘。
スタン中の相手には二重スタンとなり、溢してしまう。

発生がものすごく遅い。
上下の誘導はかなり優秀で、赤ロックなら敵が画面外上空へ行っても追いかけてくれる。
(上へは真上まで可能。下へもほぼ同等だと思われる。)

出し切り後にNDでコンボ可能。
非確定だがもう一度特射を当てる事も出来る。

かっこいい技だが直当ては封印推奨。
しかし、空中ならサブ派生のスタンから安定して極まる。
(発生の遅さが幸いして二重スタンにならない)
地上でも成立するが、タイミングがとてもシビア。
また、初段は補正率が破格の2%であり、コンボに組み込むとダメージが伸ばせる。
何れにせよ難易度が高く、ブースト消費やカット耐性に難はあるものの、練習する価値は充分ある。

マスターガンダムの特格とかなり似ている技。
判定の強さはデッドリーウェーブとまったく同じ。相打ちでお互いスタンしたのを確認。

特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突進 50(98%) 50(-2%) 1.0 1.0 スタン
┗2段目 分身突撃 128(68%) 80(-30%) 1.5 0.5 ダウン

【格闘CS】シュトゥルム・ウント・ドランク

[チャージ時間:2~3秒][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
周辺に黒い竜巻を発生させ、垂直にプロペラ飛行する。
竜巻は射撃属性。

発生があり得ないレベルで遅い。
横方向には全く動かず、上昇速度は緩やかでバリアもなく、ロマン火力がある訳でもない。
格闘ボタンが塞がる点も致命的なので封印すべき。

どうしても使いたいならサイコガンダムにでも……それでも、普通に殴った方が良いのは言うまでもない。


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最終更新:2026年08月16日 11:54