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コンボ、立ち回り、VS.ガンダムシュピーゲル対策、等は
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正式名称:GF13-021NG
パイロット:シュバルツ・ブルーダー
コスト:2000 耐久力:600 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
メッサーグランツ |
24 |
30~140 |
2HITでよろけ、全弾HITで強制ダウン |
射撃CS |
メッサーグランツ(爆破) |
- |
184 |
飛び上がってからクナイを4本4列で投げる、着弾すると爆風発生 |
サブ射撃 |
アイアンネット |
1 |
80 |
スタン、格闘中に使うと専用の派生格闘が出る |
モビル アシスト |
ライジングガンダム |
4 |
70 |
出るまで長いが弾速は速い、ダウン |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
地上通常格闘 |
2段斬り→突き→斬り上げ →蹴り上げ→回転蹴り |
NNNNN |
214 |
前、後、横、サブ派生可 |
地上横格闘 |
回し蹴り→回し蹴り→突き →滅多刺し |
横NNN |
202 |
前、後、サブ派生可 |
空中通常格闘 |
斬り→斬り→斬り上げ →サイコクラッシャー |
NNNN |
192 |
4段目は多段hit 前、後、横、サブ派生可 |
空中横格闘 |
斬り→突き→斬り上げ →サマーソルト→回し蹴り |
横NNNN |
200 |
前、後、サブ派生可 |
後格闘 |
畳返し |
後N連打 |
~207 |
カウンター |
真上から肘打→踏みつけ×10 →蹴り飛ばし |
特殊格闘 |
シュトゥルム・ウント・ドランク |
特 |
~128 |
突進技、独楽の様に回転しながら突進 |
BD格闘 |
シュトゥルム・ウント・ドランク |
BD中前 |
25~100 |
突進技、体を横にして回転しながら突進 5HITで100&強制ダウン |
格闘CS |
シュトゥルム・ウント・ドランク |
格闘CS |
183 |
独楽の様に回転しながら真上に移動 |
特殊射撃 |
分身の術 |
特射 |
128 |
出の遅い突撃技 |
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
スピード強化LV.2 |
機動力がかなりアップ |
初期 |
自機 |
|
スキル消去 |
他プレイヤーのスキルを無効化 |
5 |
- |
|
全性能強化LV.2β |
全性能がかなりアップ |
10 |
同タイトルMS |
|
明鏡止水の境地 |
瀕死時に攻撃力と防御力が激増 |
17 |
近接戦特化型 |
|
人を信じる心があれば |
攻撃力が超大幅アップ |
22 |
中コスト |
|
【更新履歴】最新3件まで
10/09/08 地上横格闘ダウン値修正
10/03/22 修正
10/01/01 各種値修正
解説&攻略
コスト2000の地走型MF。耐久は同コストの他男性MFと同じく2000コスト最高。
ステップで半透明になり走ると足に残像が付く、という原作イメージ再現の独自の特徴がある。
基本的にこれらは単なるエフェクトでしかないが、ステップ性能は長・短時間入力共に最高峰の挙動(ファミ通NEXT PLUS攻略本データより)で、残像に偽りなし。
機動性は総合して高めだがそれ以上に特殊な挙動の武装が多いため、同コストのMFとは一味違う特性を備えた癖が強い機体。
格闘を軸に戦っていくことになるMFとしては、格闘性能はそこまで高くない。
ハイパーモードによる一発逆転がない上に格闘の威力も高くなく、火力不足を感じることもある。
しかしながらMFとは思えないほど射撃の手が豊富。
広範囲に高威力の爆風を巻き起こす射撃CS、敵機をスタンさせるサブ射撃、狙撃してくれるアシストなど、様々な中距離以遠の攻め手がある。
特に射撃CSはシュピーゲルの要となる武装で、使用直後の浮き上がりを交えたトリッキーな立ち回りが可能。
格闘カウンターとして使える畳返し(後格闘)、判定が凄まじく強いBD・特殊格闘などもあり、もちろん近距離で弱いわけでもない。
爆発力はないが、相手側視点を操っての置き爆風や被ダメを避ける自爆風など対人戦でこそ映えるテクが多く、面白みある職人機体。
地走型なのでメイン、サブ、アシストで
ズサキャン出来るが、射撃の硬直自体が長いので使いづらい。
そもそもシュピーゲルはマスターなどと違ってどちらかと言えば空中戦が主になる(射撃CSの挙動のため)機体なので、そこまでズサキャンや地走移行といったMF独自の
テクニックを注視する必要もないかも。
勝利画面のポーズが3種類ある。どれが出るかはランダム?
射撃武器
【メイン射撃】メッサーグランツ
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/24発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.3×2+0.4×3+0.5×3+?×4-横派生:0.5×2][補正率:%]
クナイを2発撃つ。追加入力で3本ずつ2回連射、最後は宙返りしながら4本撃つ(MAX4回入力、計12発消費)。2HITでよろけ。
ダウン値は最初の2本だけ低く、後はそこそこ高い。
弾速はそう速くないが掻き消されることはない。微弱ながら誘導する。
しかし隙が大きい上に銃口補正も弱い。足も止まってしまうため使い勝手が悪い。
主な用途は硬直取りやミリ残りの敵のとどめだがこれでよろけをとって格闘につなげたり、
また空中N格闘がギリギリ届く位の間合いより遠くならばNDからサブにつなぐことができる。
途中で止めても硬直が長い為、NDしたほうが良い。リロードは体感だと5~6秒程度。
連射中に左右どちらかにレバーを入れていると、その方向に側転しつつ2本のクナイを投げる。
これでBR程度なら回避することができるが、側転した場合連射はそこで終了する。
この側転には出す為の条件があり、2本投げた時点で側転すると側転しながら2本投げ合計4本。
4本投げた時点では側転不可で、よく見ると5本目を投げてから側転しているので2本投げて合計7本。
8本を投げてから側転すると10本。側転はどこからでもできるように見えて、実はこの3パターンでしかできない。
単発では威力が低いが、補正が低めで連射して連続ヒットすればダメージも通常射撃程度まで伸びる。
更にそれなりの時間相手を拘束することができる。サブ射撃と組み合わせれば、そこそこ使える射撃と言える。
【射撃CS】メッサーグランツ(爆破)
[チャージ時間:4秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
1機体分ジャンプして相手に向かって4列4本のクナイを投げ、着弾すると
ザク改のサブのような爆風が起こる。
威力が高くそれなりに広範囲に爆風を起こすが、チャージ時間が長いうえに弾速と発生が遅い。
また、クナイを投げるのが相手の腰付近であるため、爆風が相手の後ろに発生しやすい。
ゆえに、相手との位置関係を見極めないとクナイが遥か彼方へと飛んでいってしまう。
敵との高度差があまりない場合は、障害物に当てるようなイメージで使おう。
癖の多い武装だが、シュピーゲルの軸となるので習得必須。
なお、MAに対しては「4発すべて」命中させるとダウン(黄色ロックに)させられる。
地味にMA戦の要。
エルメス、サイコ、マンサ、αアジール相手に近距離でこれを使えば楽に高ダメージ&ダウンを取れる。
特に、前二体は完封も夢ではない。
ちなみにクナイ本体をシールドされると、爆風が発生しない。
特に重腕やエピオンのアシには防がれやすいので注意。
主な使いどころ
慣れた相手にはほとんど当たらないが、動きを制約することは可能。
敵背後に障害物があると尚良い。
ちなみに相手の起き上がりに合わせて自分が相手を飛び越すことで、相手側のカメラを自分に向けさせてシールド回避困難にするという職人テクがある。
つまり、普通起き攻めグランツをすると相手はシールドなり爆風が薄いところに行こうとするのだが、それをある程度操作してしまうというもの。
やり方は相手の立ち上がりに合わせ、立とうとする相手の背中に移動⇒メッサーグランツCS投げて上を飛び越える⇒相手の視点がこちらを向き、シールド困難かつ避けにくい。といった感じ。
かなり汎用的なテクで、敵背後障害物だとさらに嫌らしい。
現実的な使い道その1。
現実的な使い道その2。
前方にいる敵に投げ、後方にいる敵が爆風に巻き込まれるのを狙う。
相手に「クナイを直撃」させる数少ない方法。
当然自分も爆風に巻き込まれる。
通称、自爆風。
ブーストが残り少なくなって確実に着地を取られそうになった局面で、前方に投げて自分から爆風に入り、ダウン。
これで被ダメを回避できる。受け身して空中で起き上がっても良い。
特格、BD格で緑ロックを移動して退避しつつ、CSを貯めて自爆してもよい。
要所で便利だが、相方がきついので多用するべきテクではない。
【サブ射撃】アイアンネット
[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:0.5][補正率:80%]
ネットを射出し、相手をスタン状態に。メインからはキャンセルできない。
出るまでが遅くバズーカ同様にかき消されるものの、判定の大きさ・誘導に優れ、地味にダメージも高い。
赤ロックで射出すれば、その後緑ロックになってもきちんと誘導してくれる。
これを当ててスタンした敵に格闘をしにいくのが基本。ダウン値が低いためほぼフルコンを入れることができる。
格闘が無理ならメインやアシストでの追撃、それも無理なら自機での追撃を諦めて相方に任せよう。
体感だとリロード3秒程。射出前にNDすれば弾数は消費せずに済む。
中距離(赤ロック時)の着地取り・カット手段としてはアシストよりこっち。
格闘をこれでキャンセルすると、専用の派生格闘が出る。後述。
【アシスト】ライジングガンダム
[リロード無][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ライジングガンダムが左後方に現れ、射撃(ライジングアロー)を1発行う。HITでダウン。
アシスト入力後、間をおいてから出現するため全体的な発生はだいぶ遅い。
しかし、出現後は比較的早く攻撃してくれて、ビームも一瞬で画面端に到達するほど速い。
エクシアのアシストと似ているが、ビームは細い。
シュピーゲルにとって遠距離への貴重な攻撃手段。
開幕時に油断している敵に使うのもいいが、耐久力が残りわずかで逃げ腰になっている敵を追い詰めるのに使える。
そして一発で強制ではないもののダウンが取れかつ射程が無限であるため相手に近寄るための手段としても活用できる。
しかし、一番活躍するのは緑ロック距離のカット手段としてである。
このように多様な用途を持つため、大事に使って行こう。
出し惜しみしては元も子もないが。
他の地走系同様、使い切った後はズサキャンに使うと良い。
格闘
長い格闘を叩き込んでいる間はロックを切り替えてもう一人の敵の様子と相方の状態を伺おう。
特にシュピーゲルの格闘コンボは、このゲームにしてはめずらしくNDを使用しないものも多く、ロック切り替えはやりやすい。
特格のヒットストップ時に意識してロックと目線を変えるだけでもだいぶ違うはずだ。
【地上通常格闘】
斬り上げ→斬り→突き→斬り上げ→蹴り上げ→回転蹴りの5段8hit格闘。
最後まで当てると強制ダウン。
格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1hit) |
斬り上げ |
30(92%) |
30(-8%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗1段目(2hit) |
斬り |
48(84%) |
20(-8%) |
1.7 |
0.0 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
98(74%) |
60(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
143(64%) |
60(-10%) |
3.0 |
1.0 |
よろけ |
┗4段目 |
蹴り上げ |
188(54%) |
70(-10%) |
4.0 |
1.0 |
ダウン |
┗5段目 |
回転蹴り |
214(24%) |
20×3(-10×3%) |
5.2 |
0.4×3 |
ダウン |
【地上横格闘】
回し蹴り→回し蹴り→突き→滅多刺しの4段8hit格闘。
格闘中はあまり動かないが地上通常格闘より早く終わりダメージもそれなりにある。
格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回し蹴り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回し蹴り |
92(74%) |
50(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
136(64%) |
60(-10%) |
3.0 |
1.0 |
よろけ |
┗4段目(1~4hit) |
滅多刺し |
182(48%) |
20(-4%×4) |
4.2 |
0.3×4 |
よろけ |
┗4段目(5hit) |
滅多刺し |
202(44%) |
40(-4%) |
4.5 |
0.3 |
ダウン |
【空中通常格闘】
斬り→斬り→斬り上げ→サイコクラッシャーの4段8hit格闘。
最後のサイコクラッシャーで結構動く。空中横格闘と比べて初段の判定が縦に広い。
空中通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り |
92(74%) |
50(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
136(64%) |
60(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗4段目 |
サイコクラッシャー |
192(44%) |
20×5(-4%×5) |
4.0 |
0.2×5 |
ダウン |
【空中横格闘】
斬り→突き→斬り上げ→サマーソルト→回し蹴りの5段6hit格闘。
かなり伸び、よく動くが全体の動作時間は長い。
空中通常格闘と比べて初段の判定が横に広い。
使い勝手が良く、近距離戦では主力になれる性能。
だが判定自体は弱いので注意が必要。
空中横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
83(74%) |
40(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
120(64%) |
50(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗4段目 |
サマーソルト |
169(52%) |
40×2(-6×2%) |
4.0 |
0.5×2 |
ダウン |
┗5段目 |
回し蹴り |
200(42%) |
60(-10%) |
4.5 |
0.5 |
ダウン |
格闘派生
対応は以下の通り。
派生元/派生 |
前 |
横 |
後 |
サブ |
地上N |
最終段以外 |
最終段以外 |
最終段以外 |
全段 |
地上横 |
同上 |
不可 |
同上 |
同上 |
空中N |
同上 |
最終段以外 |
同上 |
同上 |
空中横 |
同上 |
不可 |
同上 |
同上 |
横派生は地上と空中でモーションが異なる。
また、サブ派生は前・横・後の各派生からも派生可能。
【前派生】連続蹴り
[威力:15×8][ダウン値:0.1×8][補正率:1hit/-2%]
前に飛びつつ蹴りまくる。最初の入力で4回、追加入力をする度に2回、最大8発蹴る。カット耐性は比較的高い。
マスターの百烈脚と似たようなものと思われていたが、ダメージも案外伸びる。
ダメージの割に補正が緩く、ダウン値とヒット数を見極めつつサブ派生に繋げると高威力。
ただ、吸い付きが弱いため相手の打ち上げダウンが高すぎたり遠すぎたりすると当たらない。
そのため、地上N5段目や空中N3段目からは安定するが、空横4段目からは安定しない。
サブ派生のタイミングは蹴りのHitと同時が安定しやすい。
【地上横派生】
[威力:50][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
膝蹴り一閃。閃光魔術。シャイニングウィザードともいう。
ダメージが高めで動作も短い。更に少し浮かせるのでNDから追撃も出来る。
【空中横派生】
[威力:40×3][ダウン値:0.4×3][補正率:-10%×3]
放物線を描くような形で縦に回転しながらシュピーゲルブレードで3回斬る。
空中派生で最も早く受け身不能のダウンをとれるので、さっさとダウンを取りたいときに。
最終段は叩きつけだが、タイミングを計ればサブ派生に繋げることが可能。
よく動き、2hit目で被弾面積が小さくなるのでカット耐性は良好。
【後派生】忍法飯綱落とし
[威力:80][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
相手を掴んで上昇し、そのまま頭を地面に激突させる。後はジャンプして着地。着地まではND可能だが、そうしないでも硬直は短い。
スピーディかつ上下によく動くのでカットされにくく、先述のロック替えと組み合わせると被弾率を減らしやすい。威力も前派生や空横派生よりは劣るものの、充分高い部類。
また、NDすれば追撃も可能。
サブ派生のタイミングが他派生に比べて難しくないため、慣れないうちはこれからやるといい。
掴み自体にダウン値は無いが、掴みNDから拾うよりも叩き付けた方がダメージが伸びる。
【サブ派生】
[威力:10+10+75][ダウン値:0.2+0.2+1.0][補正率:(-4%)+(-4%)+(-20%)]
ネットで相手を捕らえて自機に引き寄せてからシュピーゲルブレード突き刺し。
刺した後にブレードを抜いた直後敵機スタン、その後シュピーゲルが一回転して敵機爆発。
爆発時に敵は高く打ち上げられ、強制ダウンさせた場合は長時間きりもみダウンとなる。
ネット拘束と突き刺しにもダメージとダウン値があり、ダウン値が溜まってた場合は爆発まで移行せずに終わることもある。
あまりに遠い敵を引き寄せようとした場合、引き寄せまでは成功してもその後シュピーゲルが追撃を入れないという現象が稀に起きる。
ほとんど動かないうえに攻撃時間が長いのでカット耐性はかなり低い。
だが、他の派生から更に派生してつなげることができ、この機体にとってのダメージソースたりえる派生。
当てた瞬間から射撃CSをため始めると、長い動作時間もあいまって相手が落ちてくる頃に丁度溜まりきるので起き攻めが可能。
サブが切れている状態だと動作はするものの空振り不発に終わるので注意。
【後格闘】畳返し
格闘カウンター。しゃがんで鉄板を畳返しする。空中でもどこからか畳がでてくる。
カウンターが成立するとシュピーゲルが消えて相手の裏に回り、真上から踏みつける。
その後地面に着くと肘打ちを喰らわせて、相手はその場で強制ダウン。
追加の格闘入力で、倒れている相手をストンピングで最大10回踏みつけ、最後は遠くへ蹴り飛ばす。
踏みつけ中はダウン追撃にならない(核の爆風で確認)。
また、真上からの踏みつけは判定が別に行われ、位置が悪いと外れる。
畳み返しした直後に格闘で割って入ってきた僚機を踏みつけたのを確認。
また肘打ち後、最速NDでバウンドしている相手にコンボを入れることが可能。
N格からの後派生の飯綱落としや、空横派生の回転斬りが繋ぎやすい。
起き上がる前の畳にもカウンター判定があり、自身の背が低くなる事もあって見た目よりは発生良好。
だが、逆に畳で隠れない横や後ろからの攻撃へは無防備。
2号機の前サブに畳部分を飛び越えられ、真上から踏みつけられるなんてこともある。
技中は畳で前方の視界が遮られてしまうため、ここぞというとき以外は使用しないほうが無難。
踏みつけに派生すると一切動かないうえに視点が切り替わるので、サーチ替えなどしてカットに注意しよう。
初段が当たる前にNDすることで空中格闘による追撃が可能なので、決まったときはそのほうが無難かも。
空横などで格闘を釣り、畳返しなどもいい使い方。
空横の判定の弱さを知っている人には引っかかりやすいかもしれない。
タイマンで畳返し→追加の踏みつけをずっとやっていると、非常にタイムアップになりやすいので注意。
なお初段は威力60、補正値12、ダウン値0.6
【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク
ポーズを取った後、竜巻のように回転しながら突撃。多段hit。
入力後任意の方向へ移動可。ブーストが無くても移動できる。
発生は遅いが全方位に恐ろしく強い攻撃判定が発生し、出てしまえば運命の特格にも勝つことができる。
突進速度は並だが上下も含めて誘導は強い。また、多段HITでありながら1HITでも当たれば相手はダウンする。
バズーカ等実弾系を切って突き進むが、爆風を伴うものに対しては注意。
アシストなどの射撃に注意しつつ格闘機に対して先出したり、味方ごと相手の格闘をカットしたり、敵味方が近距離で入り乱れた乱戦時に出したりするのが有効。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転斬り |
128(28%) |
16×12(-6%×12) |
3.6 |
0.3 |
ダウン |
【BD格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク
体をぐるぐる回しつつ突進、突進速度がシュピーゲルの格闘の中で1番速いが誘導は無い。
特殊格闘版が立ったまま回転するのに対し、こちらは体を横にして回転するのが特徴。
用途はすばり遠距離(緑ロック時)の移動手段。
そしてなんと近距離(黄色カーソル時)の奇襲になる(飛び始めを狩れる)。
数発当てたぐらいだと吹き飛ばないのでNDしてコンボへ繋げる事が可能。
外れてもある程度飛んでいくので保険にならなくもないがNDできない状況では使いにくい。
特格との違いはヒットしても相手を追撃せず直進する(特格は追尾する)。
格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転斬り |
100(50%) |
25×5(-10%×5) |
5.0 |
1.0×5 |
よろけ |
【特殊射撃】分身の術
ポーズの後に突進、HITすると分身して真上へ吹き飛ばす(自分も一緒に飛ぶ)。ND後に追撃可能。
上下の誘導はかなりのもので、赤ロック時に使えば敵が画面外上空へ行っても相手に向かって突進する。
(上へは真上まで可能。下へもほぼ同等だと思われる。)
非確定だが、打ち上げられたところに突進をもう1度当てることもできる。
突進はスタン属性であるため、すでにスタンしている相手に当てた場合は分身攻撃に派生しない。
見た目はかっこいいが直当ては難しいので、封印してしまってもあまり問題ない。
上記にあるように上下誘導は完璧なため、一応高低差を利用して当てにいけないことはない。
突進は建物に当たっても突き進むため、上手く利用すれば不意を突いて狙えたりもする。
が、やはり運用は難しいので無理に使う必要はない。
※
マスターガンダムの酔舞・再現江湖デッドリーウェーブに近い技。
判定の強さはデッドリーウェーブとまったく同じ、忍者の分身と相打ちでお互いスタンしたのを確認。
特殊射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突進 |
50(98%) |
50(-2%) |
1.0 |
1.0 |
スタン |
┗2段目 |
分身突撃 |
128(68%) |
80(-30%) |
1.5 |
0.5 |
ダウン |
【格闘CS】シュトゥルム・ウント・ドランク
[チャージ時間:2~3秒][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ポーズを決めた後、周辺に黒い竜巻を発生させ、その後ヘリコプターのように上昇する。竜巻は射撃属性。
チャージ時間は短いが、発生が非常に遅い。
後格と特格が優秀で、かつ格闘ボタンを押しっぱなしにしているととっさに殴れないので出番はない。
どうしても使いたいなら
サイコガンダムにでもぶちかまそう。デカさとダウン値のおかげでそれなりに削れる。
とは言え、コレを当てられるほどの隙があるなら、普通に殴った方が早い。
加えて、BOSS以外の機体は初段ヒット後に受身を取れる。威力自体は高いが、やっぱり使わないほうが無難。
外部リンク
最終更新:2024年09月30日 21:42