正式名称:MS-09 DOM
パイロット:ガイア(フルネームはA・ガイア THE ORIGINではミゲル・ガイア)
コスト:1000 耐久力:320 盾:× 変形:× 換装:× 地走型BD
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ジャイアント・バズ |
10 |
113 |
撃ち切りリロード |
サブ射撃 |
拡散ビーム砲 |
1 |
- |
ダメージは無いが相手をスタンさせる |
特殊格闘 |
ホバー走行 |
- |
- |
クルッと1回転し横軸移動 |
モビルアシスト |
ジェット・ストリーム・アタック |
5 |
95 (50/1hit) |
敵との距離によって性能が変わる |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
地上通常格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ |
NN |
134 |
|
空中通常格闘 |
3連突き |
N |
174 |
|
横格闘 |
貫き胴 |
横 |
131 |
強判定で隙が少ない |
地上BD格闘 |
貫き胴 |
横 |
131 |
横格闘と同性能 |
空中BD格闘 |
逆袈裟斬り→オルテガハンマー |
BD中前N |
134 |
|
NEXT-PLUSモード
属性名称 |
詳細・コメント |
備考 |
ジオン |
ジオン又はアクシズに属する機体 |
|
タイトル |
機動戦士ガンダム |
|
低コスト |
コスト:1000 |
|
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
ブースト強化LV.1α |
ブースト量が少しアップ |
初期 |
味方全員 |
|
スピード強化LV.2 |
機動力がかなりアップ |
4 |
自機 |
|
ブースト強化LV.3α |
ブースト量が大幅アップ |
9 |
味方全員 |
|
スピード強化LV.3β |
機動力が大幅アップ |
17 |
同タイトルMS |
|
噂ほどではないわ! |
攻撃力が超大幅アップ |
23 |
非ガンダムタイプ |
|
【更新履歴】
08/10/03 新規作成
機体解説
お馴染みドム。前作同様アシストでジェットストリームアタック(以下JSA)を行う。
アシストは5回に減ったが、JSA中はNDを混ぜると異常な程の弾幕能力と奪ダウン力を発揮する。
地上BD速度・持続も相変わらず優秀で、接近・離脱など距離調整が行い易い。
アシストの他に抜刀でズサキャン出来るのもポイント。
NDは最大で5回位と普通。格闘は闇討ちと迎撃に限って言うならそれなりに使えるレベル。
地上での機動力が高く、JSA中は非常に優秀な攻撃性能を発揮するが、逆に上昇速度と空中での機動力はかなり厳しい。
障害物が多いなど、地上を走り回り難い
ステージではほぼ無力になるので要注意。
また武装の関係上継戦能力と攻撃の多様性がかなり低い。多様性の方はどうでも良いが、継戦能力の無さは結構辛い。
他の機体より長く多い空白時間をどうフォロー出来るか。空白時間になる前にどこまで戦果を出せるかが勝負と言える。
射撃武器
【メイン射撃】ジャイアント・バズ
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/全弾][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)][補正率:60%(-30%/-10%)]
正式名称「360mmジャイアント・バズ」。ジャイアントとあるが、威力・ダウン値共に普通のバズーカ。
振り向き撃ちにならない限り足を止めずに撃てる。
上下射角は普通だが左右射角が前方約180度と広く、左右NDBZで距離を保ちつつ弾幕を張れる。
相手の着地際に2~3発重ねれば回避は非常に難しい。
JSA中にこれを行うと恐ろしい程の弾幕を張れるが、アシストはNDの影響を受けない。
本体が3~4回撃つ間にアシストが2回撃つ感じである。
弾数からして平均的なこのリロード時間は破格だが、これしか射撃武器が無いドムにとってリロード中にどう動くかは重要な問題。
アシストのよろけを使った相方との連携や闇討ち格闘を狙うなどして空気にならない様にしよう。
また振り向き撃ちの発生の遅さが尋常では無い為、逃げる際はメインを撃たずに凌ぐ事が出来ないと詰む点にも注意。
【サブ射撃】拡散ビーム砲
[撃ち切りリロード][リロード:2秒/1発][属性:][スタン][ダウン値:0.0][補正率:100%]
胸元から光が放たれ、その光に触れた相手をスタンさせる(ダメージは無い)。劣化版トライアル
システム。
範囲が非常に狭く、効果時間も短いので狙うのは難しい。ホバー中でないと足が止まってしまうのも難点。
直進してくる格闘の迎撃に使えない事も無いが、近距離でも他の武器の方が有効な為封印安定。
ある程度前方に射撃判定があるため、BZ系の迎撃に使えないこともない。突っ込んでいくときの盾にでも。
リロードはかなり早く、地上の相手に対しこれとJSAの繰り返しで長時間の足止めが可能。だがリターンよりリスクの方が大きい。
撃墜時のアピールにでもどうぞ。
【特殊格闘】ホバー走行
その場でクルッと1回転し、相手の正面を向きながら移動する。微妙に浮いているので空中判定になる。
スーパーガンダムのホバーに比べると動きが遅く、ホバー中の回避力はかなり低い。
移動中にBZを撃つと何故か発射後にクルッと1回転する為、連射力も別に上がらない。
サブを撃っても足が止まらず優秀な空格が確実に出せる様にはなるが、機動力が失われるのは致命的。
封印安定、というより忘れてしまって構わない。
【アシスト】ジェット・ストリーム・アタック
[リロード無][属性:][よろけ][ダウン値:1.0(0.5×2][補正率:80%(-10%×2)]
お馴染み黒い三連星の代名詞。マッシュとオルテガを自機前方に呼び出す。
近距離以外ではアシストがメイン発射に合わせ、自機の左右に移動しBZを撃つ。
自機が弾切れでもアシストは撃てる為、弾切れ時の時間稼ぎとしても使える。
アシストボタンでアシストのみ発射も可能。弾性能は前作とほぼ同じ。合図の動作をNDでキャンセル可能。
本体のBZがダウン属性の為、普通に撃つだけでは本体→アシストとなって高ダメージは見込めない。
アシスト→本体と入れば中々のダメージになる為、よろけ属性のアシストとダウン属性の本体を上手く使い分けよう。
メイン>メインではすぐ弾切れになってしまう為、アシスト>メインで本体の消費を適度に抑えよう。
振り向き撃ちになる場面でアシストに撃たせればブーストの消費を抑えられる。
近距離でアシスト発動、もしくはJSA中に近距離まで近付くと、アシストが相手に向かって行き自動で連携攻撃をする。
音も無く近付き拡散ビーム砲でスタンを狙って来るのは地味に恐ろしい。
自動攻撃に切り替わった場合、攻撃判定を出すまでアシストは敵を追い続けるが、自動攻撃を行った後は無条件で消滅する。
自動攻撃中に自分が回り込む事で擬似クロスも可能。
前作と同じく隣接状態でアシストを使うと2機共BZで、それ以外では片方がBZ、もう片方が拡散ビーム砲で自動攻撃を行う。
尚、隣接状態で使った場合もメイン連動時と同じく左右に移動してから撃つ為、即攻撃してくれる訳ではない。
また自動攻撃BZも連動BZと同じくよろけ属性である事から、自動攻撃は本体の追撃を前提としている様である。
呼び出し動作・合図共にズサキャンが可能。後者は弾幕も張れるので一石二鳥。
これを利用し、足を止めずに中距離を保ちつつBZを狙うのがドムの主な仕事となる。
ドムの火力、弾幕能力、奪ダウン力を大幅に強化する重要な武装故、これを使い切ると攻撃性能が大幅にダウンする。
自動攻撃に切り替わる距離がBZを本気で当てられる距離よりギリギリ短い程度なので、攻めていると簡単に使い切ってしまう。
だがJSAを出し惜しみしたり、距離の空け過ぎでBZのプレッシャーが無くなってしまうと本末転倒。
1000コストである点も含め、ある程度の消耗は受け入れるべきである。
格闘
全体的に発生が遅く、先出しやNDコンボには向かない。
出番があるのは闇討ちや迎撃時の横格位であり、基本的には封印する位の感覚でいた方が安定する。
【地上通常格闘】
前作地上通常格闘と同じ。ドムは地上にいる事が多いので他機体のN格より出易い。
2段技の割に攻撃時間が長いのでカットに注意。基本的には横格を出した方が良い。
地上通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【空中通常格闘】
前作同様ヒート・サーベルで3回突く。良く動くのでカットされ難い。2hit目まではよろけ属性。
ドムの格闘の中では最も高威力だが、空中にいる事が少ないのでイマイチ狙い難い。
空中通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit |
突き |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2hit |
突き |
100(74%) |
60(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3hit |
突き |
174(64%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】
前作ステップ格闘と同じ貫き胴。地上・空中共に同じ。相変わらず伸びと判定が優秀。
ドムは地上での機動力が非常に高い為、すれ違いながら斬るこの格闘とは相性が良い。
BZ>横格と仕掛けるとNDでは回避が難しく、隙が少ないのでカットもされ難い。
【地上BD格闘】
地上横格闘と同じモーションなのでおそらく同性能。
【空中BD格闘】
前作空中BD格闘の逆袈裟斬り→オルテガハンマーの2段格闘。2段目が外れる事がある。
空Nや横格の方が優秀だが、1段目で飛び上がるので移動手段としてなら使えない事も無い。
小さい段差ならこれで跳んだ方が速い。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆袈裟斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
オルテガハンマー |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
コンボ
|
威力 |
備考 |
|
|
|
メイン&アシスト(2hit) |
175 |
アシスト→メイン→アシストの順で当たる 壁際じゃないと最後のアシストが当たらなかったりダウン追い討ちになる事が多い |
アシスト(2hit)→メイン |
183 |
非強制ダウン |
アシスト(2hit)→アシスト(1hit)→メイン |
210 |
非強制ダウン。アシストを撃ちつつ相手に近付いて行くと狙える |
アシスト(2hit)→アシスト(1hit)→空N(3hit) |
246 |
非強制ダウン。高威力。アシストと突撃時に近距離だったら狙いたい |
アシスト(1hit)→空N(2hit)>空N(3hit) |
238 |
強制ダウン。高威力。アシスト突撃時に狙える |
アシスト(1hit)→横 |
166 |
非強制ダウン。アシスト突撃時に狙える |
地N>地NN(>メイン) |
160(172) |
メインはダウン追撃 |
空N(2hit)>空N(3hit) |
220 |
強制ダウン。お手軽で高威力。繋ぎは最速で |
空BD格>空BD格>空BD格 |
126 |
強制ダウン。相手は高高度できりもみ |
空BD格>空BD格N |
160 |
当て方によっては出し切る前に受身が間に合う |
戦術
高速高持続の地上BD、広い左右射角、JSAを駆使してBZによる着地取りや闇討ち格闘を狙う。
基本的には中距離からの弾幕とダウン取り。BZ連射でダウンを取ればそれだけ相方の負担は減る。
味方の後に付いて行くのも良いが、機動力を生かして遊撃として立ち回っても良い。勿論味方の位置は常に把握する事。
横格が1000コストにしてはそこそこ優秀だが、地走型故に高誘導の格闘に弱い為、無理に近距離に入る必要は無い。
特に格闘機に張り付かれると流石に1000相応の早さで落ちる。張り付かれたらJSAとBZでダウンさせ、距離を取るのが第一。
ある程度離れてしまえば高機動で左右射角が広いドムは捕らえ難く、良い囮になる。放置されても短時間で駆け付けられるのも利点。
注意すべきは振り向き撃ち、誤射、障害物、段差、弾切れ中の行動。
まず振り向き撃ちは発生が凄まじく遅い為、他の機体以上に使わない事を心掛けよう。使うなら互いの距離と残りBDを良く考えて。
次にいくら機動力が高いとはいえ流石に片追いは捌き切れないので、間違って味方をダウンさせようものなら負担は一気に増える。
そして空中での機動力が皆無なドムは障害物に引っ掛かると格好の的になってしまう。
ステージによってはどうしようも無いが、サイド7なら建物の少ない場所で戦える様に上手く立ち回るなどの対策は出来る。
またドムはメインのリロード時間とアシストの特性上、弾切れによる空白時間が出来易い。しかもその空白時間が長い。
手早く戦果を挙げ、落ちて全快して良い状況をガンガン作り出さないと相方の負担がどんどん増えてしまうので注意。
僚機考察
機動力が高いのであまり僚機を選ばない。
ただ基本的に援護能力が高い為、砲撃機と組んで前線で戦うより前線で戦える機体のお供になった方が長所が活きる。
またドムはアシストが切れると火力がガタ落ちする為、火力の高い機体と組むのが望ましい。
奪ダウン力から考えて格闘機と組むのも良いが、その場合はBZで誤射しない様に注意。
コスト3000
前線で戦える機体が多いので相性は良い。折角ドムを使うのなら、援護しつつ相方が先落ちするまで逃げ切ろう。
アシスト撃ちはアラート鳴らしや接近戦の布石に使えるので、相方が落ちるまで自動攻撃で無駄遣いしない様に。
全機体中最高の地上BD速度&持続を持ち、ドムと共にズサキャンで戦場を縦横無尽に駆け回れる。
射撃が貧弱な3000という時点で難易度はかなり高いが、2つの高火力が物凄い速度で長々と追って来る様は中々の恐怖。
嵌れば強力だが、ドム側に必要な自衛力が相当なものになる、ゴッドに付いて行かなければならない、
ダウン取りとカットに相当な的確さが必要とドム側の負担がとんでもないので、相応の腕と覚悟がある人専用のコンビと言える。
お互いBZとミサイルがあるのでダウン取りには困らない。∀がタイマン出来る様に上手く立ち回ろう。
但し∀はBD持続が短いので遠くからの救助やカットにはあまり期待出来ない。∀が近くにいないなら安全重視で。
残像ダッシュによる高い機動力と高威力格闘で暴れまくれる機体。射撃戦もそれなりにこなせる。
ドムはデスティニーの位置を常に監視し、的確なダウン取りとカットをしていく様にしよう。
コスト2000
多くの場合ドムが3落ちを狙う事になる為、多少は前に出て格闘も狙っていかなければならない事に注意。
但し相方や立ち回り次第では2000側の2落ちを考慮する必要もあるかもしれない。
踏む側踏まれる側の踏み台コンビ。火力も弾幕能力も申し分無い。自衛力も高いので
ガンダム2落ち考慮はまず不要。
ガンダムに機動力が無い為、後に付いて行くより遊撃として立ち回った方がドムの機動力が活きるだろう。
注意点としてはガンダムの赤ロック範囲から出ない事。ガンダムの赤ロック内での高いフォロー能力を潰してはならない。
ドム側に自衛力が求められるが、嵌まれば強力なペア。メインアシストBZフルヒットやSFSコンボのお陰で瞬間火力が非常に高い。
BZでダウンを取って疑似タイマンの状況を作ったり、SFS抜刀の援護をするのが主な仕事。
射撃武器もあるので2000格闘機の中では比較的相性が良い。お互い地走型なのでズサキャンが活きるがファンネルには注意。
実弾コンビ。2機で地上と空中から弾幕の張り方を教えてあげましょう。
ただ両機共メインのリロードが長いので残弾を確認しあう必要がある。
最悪ドムはズサキャンもあるので逃げる事は出来る。耐久力と相談しよう。
コスト1000
機動力と生存力の関係上、基本的にはドム側が2落ち安定。
火力負けや各個撃破に気を付け、お互い離れない様にしよう。
ドムを囮に
ガンキャノンに暴れて貰おう。ガンキャノンが狙われたら持ち前の高火力でしっかりダメージを稼ごう。
両機共ダウン取りが得意なので、分断されない様に気を付ければペースは掴み易い。
岩をばら撒ける位敵を引き付けられれば、ジオンが味方でも文句は言われないだろう。
ダブルJSAが楽しいコンビ。上手く嵌れば悪夢の6連BZが牙を剥く。
また両機共機動力が高いので、息を合わせられるなら遊撃と連携を切り替えつつ戦える。
但し致命的欠点のフォローが一切出来なくなる(もしくはフォローの為に自軍の時間火力が半減する)のが難点。
使うなら色々な意味で腕と覚悟が必要。また相手にW0がいると対戦前に詰み確定なのが泣けてくる。
得意機体
ドムの機動力に追い付けないわ、弾幕は掻い潜れないわでドムにとってはダウン取り放題。
ただ相手の武装次第ではそうも言っていられなくなるので注意。
ダウン射撃の弾幕と高機動で近付けさせない。上手く嵌まれば相手はかなりウンザリするはず。
但しもし近付かれたら立場は一気に逆転し、地獄が始まるので要注意。距離調節は慎重に。
苦手機体
攻撃手段が少ないドムにとって、弾幕を掻い潜れる程の機動力はそれ自体が脅威。
距離調節はとにかく慎重に行い、相方の援護に徹して出来るだけ直接やり合う事の無い様にしたい。
地走型の宿命。高い奪ダウン力・高機動・ズサキャン相性良好と地走型の中ではマシな部類だが、痛いものは痛い。
しかも大抵のサイコミュ機がドムの苦手な高機動機である点も辛い。アシストを出し惜しみせず、速攻でダウンを奪いたい。
対戦相手になった瞬間敗北宣言をしても良い程の相手。天敵なんてレベルでは無い。やり合う事自体が自殺行為。
基本的にW0のCSだけで詰むので、相方がどれだけW0の相手を出来るかが全てになる。
自分はW0の動向を警戒しつつ、W0の相方をダウンさせるなどして自分の相方を戦い易くする事に心血を注ごう。
射撃武器がBZしか無いので、強力なMGを持つヘビーアームズは正に天敵。アシストでBZを防がれる点も辛い。
機動力の低さが唯一の救いだが、ヘビーアームズを自力で倒さなければならないという事態に陥ると地獄を見る。
VS.ドム対策
最も注意しなければならないのはやはりJSA中。JSA中の弾幕能力と奪ダウン力は並の3000でも嫌になるレベル。
幸いアシストは自動攻撃に切り替えさせてしまえばすぐに消えるので、さっさと近付いてアシストを消してしまいたい。
ただJSA中の弾幕を掻い潜るのは至難の業。相方と協力するなどして安全重視で近付いていきたい。
立ち回りとしてはステップを意識しよう。BZの弾速もアシストの突撃速度も遅い為、誘導さえ切ってしまえば怖くない。
だがステップばかりでは硬直を取られる為、ステップ→NDの流れを意識すると良い。
中距離で走り回るドムは捕らえ難い為、高誘導の武器が無いなら近付いて張り付き続けよう。
高機動機には弱いものの低機動機には滅法強いので、自機の機動力が低いなら相方との連携は特に必須。
勿論高機動機だからと油断してると弾幕に引っ掛かってしまうので甘く見ない事。冷静に手早く攻撃を叩き込もう。
重要なのはドムのメインやアシストが尽きた時を見逃さない事。
ドムは弾がある時と無い時で他の機体以上に戦闘力に大きな差が出易い。しかも弾切れの時間、つまり無力な時間が長い。
その無力な時間に一気に決めてしまえば勝ちは見えた様なもの。アシストは回復しないのでドムの相方を片追いするのが有効か。
基本的に飛べない機体なので、上から攻めると対応され難い事も覚えておこう。
最終手段として北極基地やレクイエムを選ぶという手がある。段差が苦手なドム(と言うより1000地走型)にとっては正に地獄。
ただこの方法は完全敗北宣言をしたも同じなのでお勧め出来ない。意味の無い大恥をかく暇があるなら実力を磨いた方が良い。
外部リンク
最終更新:2024年10月02日 18:13