こちらはユニコーンガンダムの武装解説 等のページ。
コンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策、等は
ユニコーンガンダム(対策)へ。
正式名称:RX-0 パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△
ユニコーンモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・マグナム |
5 |
90 |
ダウン値は通常のBRと同じ |
CS |
ビーム・ガトリングガン |
- |
218 (22/1hit) |
左右に曲げられる |
サブ射撃 |
ハイパー・バズーカ |
3 |
15~170 (95/弾頭) |
一定距離で拡散し、散弾の当たり方でダメージが上下する |
特殊射撃 |
NT-Dシステム |
100 |
- |
デストロイモード発動 |
特殊格闘 |
リロード |
- |
- |
メイン射撃をリロード |
モビルアシスト |
リゼル |
3 |
85 (25/1hit) |
AC版のジェスタと同様? |
格闘 |
動作 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
タックル→パンチ→回し蹴り |
NNN |
182 |
2段目から前派生可能 |
派生 2連蹴り→踵落とし |
NN前N |
204 |
|
横格闘 |
シールド殴り→キック |
左N |
134 |
|
パンチ→キック |
右N |
134 |
|
後格闘 |
シールドアッパー |
後 |
50 |
当たると相手を掴む。派生しないと投げる |
2連蹴り→踵落とし |
後NN |
178 |
|
派生 0距離ビームマグナム×3 |
後射 |
195 |
メイン弾数を消費 |
BD格闘 |
キック |
BD中前 |
103 |
多段ヒット |
デストロイモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・バルカン |
60 |
79(104) |
よろけが発生しやすいバルカン(立ち状態) |
CS |
ビーム・トンファー(突進) |
- |
120 |
単発で打ち上げ強制ダウン |
サブ射撃 |
ビーム・サーベル(投擲) |
1 |
123 |
運命のブメの大きい版。戻らず飛んでいく |
モビルアシスト |
リゼル |
3 |
102 (30/1hit) |
通常時より20%威力UP |
格闘 |
動作 |
入力 |
威力 |
備考 |
特殊射撃 |
掴み |
特射 |
6 |
各種格闘から派生可能 強制的に立ち状態にする |
通常格闘 |
斬り→斬り→トンファー背面刺し →斬り上げ |
NNNN |
156 |
各種格闘から派生可能 |
横格闘 |
多段横薙ぎ→突き→3連突き |
横横横 |
145 |
各種格闘から派生可能 |
BD格闘 |
サーベル振り回し→2連パンチ |
BD中前前 |
125 |
各種格闘から派生可能 |
後派生 |
派生 斬り上げ→シールド叩き落とし |
~後後 |
118 (117) |
各種格闘から派生可能 後格闘は派生でのみ出せる ()内威力は特射から派生したもの |
特殊格闘 |
5連薙ぎ |
特→サブ |
132 |
サブ派生あり |
格闘特格派生 |
滅多斬り |
各種格闘→特→サブ |
130 (128) |
各種格闘から派生可能。サブ派生あり ()内威力は特射から派生したもの |
スキル
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
EXPアップ |
戦闘後の獲得EXPアップ |
初期 |
- |
|
戦力補充Lv.1 |
戦力ゲージが1000アップ |
7 |
- |
|
アーマー強化Lv.2α |
耐久力が100アップ |
10 |
味方全員 |
|
全性能強化Lv.3β |
全性能が大幅にアップ |
17 |
同タイトルMS |
|
可能性の獣 |
耐久力が大幅に回復 |
25 |
ニュータイプ |
|
【更新履歴】
10/06/13 追記・修正
09/11/06 アーケードWikiより転載、一部改変。
解説
ユニコーンモードとデストロイモードの2つの形態を備えた機体。
ユニコーンモード時は万能機。
射撃、格闘が3000平均をやや下回る辺りでまとまっており、普通に戦えるレベルではあるが、他の3000機に勝る点が少ない。
何より射撃のレスポンスが悪く、メイン・CS・サブいずれも発生が遅め。
ブーストの持続も芳しくなく、空中での無計画な振り向き撃ちは絶対にタブー。
唯一の強みはメイン弾数が無限なことで、牽制戦である程度の垂れ流しが可能なのは強み。
デストロイモード時は特性が大幅に変化。
BD&ND速度がかなり優秀になり、武装的には格闘に特化した機体になる。
サブ射などを絡めつつ一気に接近し、ダメージを奪っていきたい。
敵がバクステを間に合わせるのが困難な特射を軸にコンボ始動し、長時間拘束
その間にカットに来た敵相方の着地を相方に狙ってもらうというパターンが出来るといいだろう。
総括すれば、ユニコーンモードでいかにダメ負けせず、デストロイモードでいかにダメ勝ちにもっていくかが焦点になる機体。
PSP版よりパイロットのカット、台詞が追加された。
アシストも変更されたが、性能はほぼ変わらない模様。
ユニコーンモード
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・マグナム
[手動リロード][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
F91のヴェスバー程の太さのピンクグレープフルーツ色のビームを撃つ。
一般的なBRより弾が太いが、発生と近距離の誘導で劣る。
撃ち切り後にメイン射撃入力か、特殊格闘で任意にリロードできる。
弾が5発しかないので、特格でのこまめな任意リロードを推奨。
発生は、
ターンXのメイン3を少し早くした程度。要するに遅い。
誘導は中近距離では弱いが、中距離以遠だと並のBR程度には曲がる。
射角は平均的だが、発生が遅く振り向き撃になりやすい。
特に近距離のズンダでは顕著なので注意したい。
余談だが、アーケード版では1発撃つごとにちゃんとマガジンが減る演出があったのだが、
PSP版では演出がなくなり、マガジンが全く減らなくなっている。
【CS】ビーム・ガトリングガン
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1発/0.4][補正率:1発/96%]
足を止めてガトリングガンを斉射。構え始めてから斉射開始まで視点強制変更。
銃口補正は良好で、適当にBDしている相手に「置く」ように撃つとそれなりに引っかかってくれる。
横方向に任意で曲げることが可能。弾自体の誘導は皆無。
照射系ビームと違い、カス当たりではダウンは取れないが、1発でも当ててよろけさえ奪えばNDからメイン等で追撃してダメージを伸ばせる。
尚、CSの常として、撃っている間は完全に足がストップする。カットには要注意。
MAには全弾当たるまでに強制ダウンする上に威力が高い。(サイコやマンサ等には耐久力MAXでも280程度の与ダメージ)
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/全弾][属性:実弾][よろけ(拡散)/ダウン(弾頭)][ダウン値:0.5×14(拡散)/2.0(弾頭)][補正率:97%×14(拡散)/70%(弾頭)]
足の止まる拡散バズーカ。メインからキャンセル可能。
ロックに格闘マーカーが付くぎりぎりのところで拡散し、拡散後は赤ロックぎりぎりまで届く。
拡散弾が一定数以上ヒットすると強制ダウンが取れる。
他機体のBZに比べて発生・銃口補正が劣悪。おまけにリロードも遅め。
メインから即キャンセルBZは角度によっては外れることがある。
発射位置が高いせいで至近距離で撃つと素通りする事があるため注意。
それでもメインが振り向き撃ちになりそうな時などの姿勢制御には役立つ。
【特殊射撃】NT-D(ニュータイプ・デストロイヤー)システム
[時間リロード][リロード:30秒][効果時間:約17.9秒]
デストロイモードへ移行。
発動はヴァーチェからナドレになるモーションと似ている。
発動時の硬直が長いのでNDでの隙消し推奨。ただし最速でNDしてしまうとNT-Dモードになれない。
出撃から30カウントで初回のリロード完了。
使用後は20カウント経ってからリロード開始される(つまり50カウント後に再使用可)。
エクシアのトランザムのように1機1回の使い切りではない。
リロードが完了し発動可能になると装甲の繋ぎ目が赤く光る。
NT-D解除時強制的にBD残量が0になり、機体がその場で片膝をつく硬直が発生する。
自機がダウン中に0になった場合は硬直は起きない。
NT-D終了時にはノーマルモードの弾がフルリロードされている状態になる。
【特殊格闘】ビーム・マグナムリロード
メイン射撃をリロードする。
足は止まらず隙がほとんどないので、とにかく手が空いたらリロードするくらいでいい。
常にリロードする癖をつけておかないと、大事な所で弾が足りない事になる。
着地前にはリロードする事を心がけよう。
【アシスト】リゼル
[リロード無][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(0.5×4)][補正率:60%(10%×4)]
リゼルが2機出てきてビームを2発ずつ撃つ。動作はほぼACのジェスタと同じだが、細かい部分の変化は不明。
苦手な近距離戦での生命線となる。デストロイモードでも使いどころの多い武装なので大事に使おう。
3回しか使えないため、どのタイミングで何のために使うか臨機応変に判断したい。
格闘
【通常格闘】
タックル→パンチ→回し蹴りの3段格闘。3段目で視点強制変更。
発生、誘導、突進速度いずれも並の格闘以下。
1段1段の繋ぎに間があり、出し切りまでに時間がかかる。
出し切り後にメインキャンセルが可能。BMでダウン追撃になる。
2段目を前派生で蹴り上げ2段からの踵落とし。視点強制変更あり。
相手の機体や位置関係によっては蹴り上げや踵落としがスカることがある。
余談だが、CPUの起き攻めとして非常に有効。
ダウンから起き上がり、地面に立った時に合わせるとほぼ確定でヒットし、ダウン→起き攻め→ダウン・・・と延々と繰り返すことができる
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
パンチ |
108(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣3段目 |
回し蹴り |
182(64%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生(1hit) |
蹴り上げ |
131(64%) |
30(-10%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
┗前派生(2hit) |
蹴り上げ |
150(54%) |
30(-10%) |
3.0 |
0.5 |
ダウン |
┗前派生(3hit) |
踵落とし |
204(44%) |
100(-10%) |
4.0 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】
パンチ→キックの2段格闘。
発生、突進速度は微妙だが回り込み性能がよく、状況次第では相手の迎撃BRなどを避けながら殴ることも可能。
また誘導も上下共に優秀。ユニコーンモード時の主力格闘。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
パンチ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
キック |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【後格闘】
シールドアッパー。掴み属性。ヒットすると視点強制変更。
誘導と突進速度が優秀で判定と発生もそこそこ。横格よりも格闘同士のぶつかり合いに強い。
格闘派生、射撃派生がある。派生しないと投げ飛ばし(ダメージ0、ダウン)になる。
どのパターンでも視点変更は継続され、さらにほとんどその場から動かないのでカット耐性は非常に低い。
通常格闘ほどではないが、たまに起き攻めにも使えたりする。
格闘派生をすると投げ(ダメージ0、よろけ)のあとに2段蹴り→踵落とし。
ダウン状態の相手を掴んだあとに、格闘派生をして蹴りが当たる前にNDすることで攻め継続にできる。
射撃派生は捕まえたままBMを3連射した後に投げ飛ばす(ダメージ0、ダウン)。
メインの弾数を3発消費する。メインの残弾が2発以下の場合は、撃ちきってから投げ飛ばす。
連射中に敵機が強制ダウンするとそのまま打ち上げられ、以降の射撃と投げ飛ばしは出ない。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
シールドアッパー |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
捕縛 |
┣格闘派生(1hit) |
蹴り上げ |
83(74%) |
40(-10%) |
2.2 |
0.5 |
ダウン |
┃┗格闘派生(2hit) |
蹴り上げ |
113(64%) |
40(-10%) |
2.7 |
0.5 |
ダウン |
┃ ┗格闘派生(3hit) |
踵落とし |
177(54%) |
100(-10%) |
3.7 |
1.0 |
ダウン |
┣射撃派生 |
零距離BM |
125(54%) |
90(-30%) |
2.7 |
1.0 |
捕縛 |
┃┗射撃派生 |
零距離BM |
195(24%) |
90(-30%) |
3.7 |
1.0 |
捕縛 |
┃ ┗射撃派生 |
零距離BM |
195(0%) |
90(-30%) |
4.7 |
1.0 |
捕縛 |
┃ ┗放置 |
投げ |
195(0%) |
0(-0%) |
4.7 |
0.0 |
ダウン |
┗放置 |
投げ |
50(84%) |
0(-0%) |
1.7 |
0.0 |
ダウン |
【BD格闘】
一撃なのに何故か多段ヒットのキック。発生・突進速度が遅く、伸びも悪い。
判定は良好だが、ぶっ放しや奇襲に耐えうる性能ではないのでコンボの〆用と割り切ってしまってもいい。
敵機の下から当てることで遠くに吹き飛ばすことができる。
相手を片追いしたいときは、N格1段or2段や後格格闘派生1段をキャンセルしてこれで〆るといい。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キック |
102(40%) |
14×10(-6%×10) |
4.0 |
0.4×10 |
ダウン |
デストロイモード
NT-D中は機動力大幅アップ。歩きがホバー移動になり、機体が赤く光る。機体サイズも若干大きくなる。
通常時との共通武装がアシストしかないので分かり辛いが、内部処理上は全攻撃力が1.2倍になっている。
特格以外の格闘及び特殊射撃はエピオンのようにラッシュ出来る。
ただし格闘を最終段まで出し切ると特射以外には派生が不可能になる。エピオンのように(格闘出し切り→格闘)はできない。
横派生、前派生、後派生を出し切る場合、レバーを最後まで同じ方向に入力し続けなけらばならない。
途中でレバーをニュートラルに戻すとN派生になってしまう。
格闘中にゲージがなくなっても各種派生、CSCを続ければ出しきるまで解除されない。
格闘終了後に解除モーションが入る。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・バルカン
[撃ち切りリロード][リロード:3秒/全弾][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1発/0.2][補正率:1発/96%]
ピンク色でビーム判定。5hitでよろけが取れる。
ゴッドガンダムと同様に、地上で静止時に撃つと足を止めて相手の方に向き直る。
静止時には最大15連射、それ以外では最大10連射。
他機体の頭部バルカンより高ダメージでよろけが取りやすいため使い勝手が良い。
デストロイモードでは唯一足を止めずに撃てる射撃武装なので、
咄嗟に撃ったときに敵が射角外だった、などということがないよう機体の向きには常に注意したい。
牽制・削り・着地取り・よろけからNDで格闘へ繋ぐなど使いどころは多い。
【CS】ビーム・トンファー(突進)
[チャージ時間:1.5秒][属性:格闘][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:90%]
ビーム・トンファーを突き出しながら高速で突進。正式名称「デストロイスティンガー」。
単発で相手を打ち上げの強制ダウンにする。
前に突き出して突撃するので判定が非常に強い。デスティニーの特格にも勝てる。
非常に伸びる上に突進速度も極端に速いが、誘導は皆無で相手に向かって直線的に動く。
伸びと突進速度を利用して中距離付近から着地取りや、瞬間的に距離を詰めて格闘に繋げるなどの使い道がある。
ただし構えてから突撃するので発生は遅い。
ブーストゲージを1/4程消費する。
単発高火力できりもみ打ち上げダウンを取れるのでコンボの〆として非常に優秀だが、コンボ終了後にブーストが空になりやすいのには注意。
格闘属性のため、コンボに組み込んでもキャンセル補正がかからない。
突進時に射撃を無効化する。
照射系ビームや爆風は無効化できない模様。
一撃で相手を強制ダウンさせる為、ボスMA以外に意味はないが補正値も設定されている。
【サブ射撃】ビーム・サーベル(投擲)
[撃ち切りリロード][リロード:2秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:1.5(0.5×3)×2][補正率:86%(94%×3)×2]
デスティニーのサブ射撃のようなモーションでサーベルを投げる。
投げたサーベルは戻ってこないで画面端まで飛んでいく。
この手の武装には珍しく相手に食い込んで多段ヒットする。
発生と銃口補正は良好。弾速は普通のBRより遅い。
近距離での硬直取りや格闘迎撃、格闘を当てるための布石、高いダウン値を活かしてコンボに組み込み手早く強制ダウンを取るなど使い所は多い。
タイミングよくNDすることで1発だけ投げることが可能。タイミングはシビアだができればサブからの高威力コンボができる。
1本投げが可能な事から分かるように、全く同性能の2本を投擲しているので補正率やダウン値は2本分で計算する必要がある。
1本が3hitし双方で6hit、1本=3hit:68,ダウン値1.5、2本=6hit:123,ダウン値3となっている。
余談だがこの武器を使用して勝利をすると残弾が補充された時点で背中にサーベルが納刀されるのが見られる。
アーケード版ではビームの刃がピンク色だが、PSP版では白になっている。
【アシスト】リゼル
[リロード無][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(0.5×4)][補正率:60%(10%×4)]
ユニコーンモードと同様に、リゼルが2機出てきてビームを2発ずつ撃つ。
格闘の届かない距離での咄嗟の硬直取り以外にも、攻め継続や特格サブ派生からの追撃などコンボパーツとしても重宝する。
ユニコーンモードで自衛のために使うか、デストロイモードで攻めのバリエーションを増やすために使うかは悩みどころ。
威力も上昇する。
格闘
【特殊射撃】突撃捕縛
直線的に素早い動きで突進し相手を掴み、停止後に離す。威力は6。ダウン値はしっかりあるので注意。
発生・突進速度・判定、いずれも非常に優秀で、NT-D時のコンボ始動としてだけでなく、格闘迎撃としても機能する。
離した後に格闘を入力する事で派生扱いの格闘を出す事が出来る。格闘を追加しないと攻め継続にすることが出来る。
各種格闘(特格および特格派生を除く)のどの段からでも派生して出すことができる。
約1/6程ブーストを消費。BD残量が0の場合は発生しない。コンボに多用しすぎるとブーストが空になりやすいので注意。
掴んで即NDすると相手がダウンする事からもわかるが、実は特射は2hitする格闘である。
ダメージの入る"掴み"と、相手をダウンさせず立たせる"放し"で1セットであり、後者は威力こそ0だが補正値とダウン値はある。
ただ基本的に"掴み"だけからコンボに移行する利点がないので、ダウン値0.5の格闘と言う認識で実用上は問題ない。
コンボ中特射派生した際に何らかの理由で掴みがはずれると、そのまま延々と突き進むバグが存在する。
NDするか、BDゲージがない場合はCSを放つことで回避できるが、稀にCSのゲージが溜めれない事がある。
攻撃が当たり、よろけorダウンを貰うことでも解除できる。
放置されて味方が片追いされると負けるので、味方に自分の周りで戦ってもらって流れ弾に期待するしかないようだ。
特殊射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit |
掴み |
6(98%) |
6(-2%) |
0.25 |
0.25 |
捕縛 |
┗2hit |
放し |
6(94%) |
0(-4%) |
0.50 |
0.25 |
よろけ |
【通常格闘】【N派生】
斬り上げ→斬り×2→ビーム・トンファー背面刺し→斬り上げ(2hit)の5hit4段格闘。
出し切りから特射派生で拾える。
全く動かないのでカットには注意が必要。
最終段以外の任意段から横派生、前派生、後派生、特派生可能。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
12(98%) |
12(-2%) |
0.5 |
0.5 |
よろけ |
┗2段目(1hit) |
斬り |
29(96%) |
18(-2%) |
1.0 |
0.5 |
よろけ |
┗2段目(2hit) |
斬り |
46(94%) |
18(-2%) |
1.5 |
0.5 |
よろけ |
┗3段目 |
背面刺し |
80(92%) |
36(-2%) |
2.0 |
0.5 |
よろけ |
┗4段目(1hit) |
斬り上げ |
102(90%) |
24(-2%) |
2.0 |
0.0 |
ダウン |
┗4段目(2hit) |
斬り上げ |
156(80%) |
60(-10%) |
2.0 |
0.0 |
ダウン |
【横格闘】【横派生】
多段横薙ぎ→突き→3連突きの5hit3段格闘。
3段目で強制アングル変更、3段目から各種格闘に派生すると派生後も強制アングル変更。
回り込み性能はいいが、伸びはそこまでいいわけではない。
エピオンのように左右で独立しており、左・右格闘を交互に派生することで横格ループ可能。
3段目3hit目以外の任意段からN派生、横派生、前派生、後派生、特派生可能。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
16(97.2%) |
2×7(-0.4%×7) |
0.49 |
0.07×7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
45(95.2%) |
30(-2%) |
0.99 |
0.5 |
よろけ |
┗3段目(1hit) |
突き |
68(93.2%) |
24(-2%) |
1.49 |
0.5 |
よろけ |
┗3段目(2hit) |
突き |
90(91.2%) |
24(-2%) |
1.99 |
0.5 |
よろけ |
┗3段目(3hit) |
突き |
145(81.2%) |
60(-10%) |
1.99 |
0.0 |
ダウン |
【BD格闘】【前派生】
サーベル振り回し(2hit)→パンチ×2の2段4hit格闘。
2段目で強制アングル変更。
敵機との距離が遠いと1段目が1hitしかしないことがある。
出しきりから特射で拾うことができる。
2段目2hit目以外の任意段からN派生、横派生、後派生、特派生可能。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1hit) |
斬り |
24(90%) |
24(-10%) |
0.5 |
0.5 |
よろけ |
┗1段目(2hit) |
斬り |
45(80%) |
24(-10%) |
1.0 |
0.5 |
よろけ |
┗2段目(1hit) |
パンチ |
74(70%) |
36(-10%) |
1.5 |
0.5 |
よろけ |
┗2段目(2hit) |
パンチ |
124(60%) |
72(-10%) |
1.5 |
0.0 |
ダウン |
【後派生】
N格、横格、BD格、特射から派生可。
斬り上げ→叩き落しの2段格闘。
1段目にハードヒット演出あり。
出し切りから最速特射で拾うことができる。
ダメージは高いがダウン値は低いというコンボパーツに最適な派生。
(後派生2段→特射)のループは高ダメージコンボの基本。
後1段からディレイ(または横NDor斜め前ND)を挟んで特射(長押し)を入力をすることで、敵機を上空に運ぶことができる。
1段目からN、横、前、特格へと派生が可能だが、壁などの限定条件下でないと基本ヒットしない。
ちなみに上空へと上がった後で特格を派生させ、その際に敵が受け身を取らなかった場合のみ、最後のひと振りがなんとかヒットするのでそこからサブに派生できる。
また、1段目のヒット直後にも派生が可能。ただしとてつもなくシビア、更には焦って連打するとNDに化けるので狙って派生させるのはほぼ不可能。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
48(98%) |
48(-2%) |
0.5 |
0.5 |
ダウン |
┗2段目 |
叩き落し |
118(88%) |
72(-10%) |
0.5 |
0.0 |
ダウン |
【特殊格闘】【特格派生】
生で特格を出すか、何かの格闘から(特射含む)派生で特格を出すかでモーションとサブ派生後の〆が変わる。
生特格は前進しながらサーベルで滅多斬り、そこそこ動くがたまに全く前進しなくなる。
派生特格はほとんどその場から動かずにサーベルとトンファーで滅多斬り。どちらも特射へと派生でき、また特格へと派生できる。
アングル強制変更有り。
出し切りからサブ派生可能。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit |
横薙ぎ |
18(98%) |
18(-2%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2hit |
滅多斬り |
29(96%) |
12(-2%) |
. |
. |
よろけ |
┗3hit |
滅多斬り |
41(94%) |
12(-2%) |
. |
. |
よろけ |
┗4hit |
滅多斬り |
52(92%) |
12(-2%) |
. |
. |
よろけ |
┗5hit |
滅多斬り |
63(90%) |
12(-2%) |
1.8↑ |
. |
よろけ |
┗6hit |
滅多斬り |
74(88%) |
12(-2%) |
. |
. |
よろけ |
┗7hit |
滅多斬り |
85(86%) |
12(-2%) |
. |
. |
よろけ |
┗8hit |
X字斬り |
131(84%) |
54(-2%) |
1.9↓ |
. |
ダウン |
特格→サブで派生。また、特射2段目ヒット後にNDをすれば特射の判定が消えるのでそこで押しても派生可能。
サブ派生で相手にサーベルを2本投げる(射撃属性:スタン)。
サーベルがヒットすると格闘に移行し、敵に刺さったサーベルを掴みながらの斬り抜けを2回行う。
その後すれ違いながらサーベルで斬り抜ける(受身不可の特殊ダウン)。
サーベル投擲時に足が止まるが、格闘に移行後は非常にカット耐性が高い。
壁際だと斬り抜け×2がはずれることがあるが、その場合最終段の切り抜けは出ない。
格闘に移行した時点でブーストゲージが0になり、最後の斬り抜けに移行した時点でNT-Dゲージが0になる。
終了後のNT-D解除モーションをアシストでキャンセルすることで追撃可能。
サーベルを投げた後、格闘に移行する前にNDする事で、ブーストゲージとNT-Dゲージを使い切らずに他のコンボに繋ぐこともできる。
例:通常格闘→特格派生→サブ派生
特射→特格派生→サブ派生。
サブ派生で相手にサーベルとトンファーを2本ずつ、計4本投げる。(サーベル投げ-射撃属性:ダウン、トンファー投げ-射撃属性:スタン)。
サーベルがヒットすると格闘に移行し、敵に刺さったサーベルを振り抜きながらの斬り抜けを2回行い、
最後に刺さったサーベル2本を掴んで敵機を持ち上げ、左右に広げて斬り上げる(受身不可の特殊ダウン)。
生特格派生と同じくカット耐性が非常に高い。
生特格からのサブ派生よりもダメージは高いが、最後の斬り上げ部分で長時間足が止まるため、カット耐性はあまり無い。
斬り抜け×2がはずれた場合最終段の切り上げは出ない。
格闘に移行した時点でブーストゲージが0になり、最後の斬り上げに移行した時点でNT-Dゲージが0になる。
終了後のNT-D解除モーションをアシストキャンセルすることで上空から落下してくる敵機に追撃可能。
また、解除モーション後に真上から敵機が落ちてくるので、メインやサブでも追撃することができる。ダウン追撃でよいならシールドを挿むと隙が少ない。
生特格からのサブ派生と同様、サーベルを投げた後にNDすればゲージは0にならない。
余談だがサブ派生で勝利するとポーズを決めているみたいでかっこいい
最終更新:2025年05月15日 00:30