ニューガンダム
正式名称:RX-93 v-GUNDAM 通称:ニュー、ν
パイロット:アムロ・レイ(0093)
コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
10 |
90 |
高性能BR。さまざまな攻撃へキャンセル可能 |
CS |
ダミーバルーン |
- |
78 |
射撃ボタンの追加入力+長押しで最大3個まで射出。 |
サブ射撃 |
フィン・ファンネル |
12 |
30 |
レバー入れで射出方向を操作可能 バリア展開時は一度に1基しか出せない |
特殊射撃 |
ハイパー・バズーカ |
2 |
113 |
回避行動になり得る宙返りをしながら発射。弾数が少ない |
モビルアシスト |
リ・ガズィ |
4 |
76 (40/1hit) |
グレネード2連射。発射までが非常に早い |
格闘 |
動作 |
入力 |
威力 |
備考 |
地上通常格闘 |
袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り |
NNN |
182 |
|
派生 昇竜斬り |
NN前 |
168 |
派生 シールドビームキャノン |
NN前射 |
195 |
地上横格闘 |
斬り払い→逆手斬り |
横N |
134 |
2段目がスタン属性 |
空中通常格闘 |
袈裟斬り→斬り払い |
NN |
134 |
|
派生 昇竜斬り |
N前 |
117 |
派生 シールドミサイル |
N前射 |
152 |
強制ダウン |
空中横格闘 |
斬り上げ→斬り下ろし |
横N |
134 |
|
後格闘 |
居合い斬り |
後 |
60→120→180 |
ホールド入力で2段階までチャージが可能 |
特殊格闘 |
連続パンチ |
特 |
165 |
発生・伸び・判定などが本機の格闘では最高クラス |
BD格闘 |
突き刺し |
BD中前 |
110 |
多段ヒット |
NEXT-PLUSモード
属性名称 |
詳細・コメント |
備考 |
主人公機 |
物語の中心に動く主役機 |
同属性キャラの強力なスキルを受けやすい |
連邦 |
連邦に属する機体 |
同属性キャラの強力なスキルを受けやすい |
ニュータイプ |
|
|
タイトル |
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア |
|
ガンダムタイプ |
数々の伝説を生み出したMS |
同属性キャラの強力なスキルを受けやすい |
高コスト |
コスト:3000 |
|
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
指揮の真髄 |
CPUの判断力が大幅アップ |
初期 |
味方CPU機 |
|
戦力補充LV.1 |
戦力ゲージが1000アップ |
11 |
- |
|
逆境の底力β |
瀕死時に攻撃力と防御力が激増 |
13 |
同タイトルMS |
|
ファンネルバリア |
ビーム系攻撃のダメージ1/3 |
19 |
味方全員 |
|
ガンダムの力はっ…! |
攻撃力が大幅アップ |
26 |
ガンダムタイプ |
|
【更新履歴】最新3件まで
17/12/19 修正・コンボ追記
09/11/06 アーケードWikiより転載
機体解説
ファンネル持ちの3000コスト万能機。
高めの機動力に支えられたBR、BZ、FF、アシストといった武装は、どれも使い勝手が良い。
これらの武装を中心とした中距離射撃戦を得意とする機体。
耐久は平均の650でシールド持ち。瀕死時のファンネルバリアあり。機体サイズは大きめ。
赤ロックは平均だが、V2、W0、キュベといった他3000万能機より1段階短く2000平均と同じなので、
ファンネル持ちとしては間合いがもう少し欲しく感じるかも。
特格初段の性能は優秀だが、総合的な格闘性能は3000としては低い。
特に格闘コンボのダメージとカット耐性のバランスが悪く、居合いも弱体化している。
中距離で射撃戦をしていればほぼ有利なので、格闘は無理やり狙わずに近距離での搦め手の一つに留めたほうが良い。
総合すると、高めの機動力に加え射撃戦での優位性やバリアの存在などから、生存能力が高い機体。
逆に大ダメージ要素が余りない(1ダウンごとに入れられるダメージはほぼ200を超えないという低火力)ため、攻撃面での爆発力は低い。
よって近接重視の3000機体と比べると、相方を先落ちさせないための立ち回り、相方の先落ちを許容できるような立ち回りが要求されやすい。
ただし射撃の優秀さから、見合っている時の牽制手段・対応ゲーの手段・極所で相手をガン追いする手段にそれぞれ長けている。
そのため局地的に毎回相手より一段階有利になりやすく、立ち回りの時点で機先を制する戦いが得意と言える。
扱いやすい中遠距離武装を持つものの、近距離での立ち回りに多少クセがあることから、中級者以上に好まれる傾向のある機体。
またFFを絡めた操作、格闘に頼らずに接近戦を捌く技術、相方を守りながら立ち回る技術など、
幅広い戦術を取る熟練者が乗ると非常に強力な機体となる。
ストライクフリーダムほどではないにせよ、状況を把握しながら動き回るセンスを磨く必要があるため
突っ込みグセのある人や立ち回りがもう一つの人のステップとして良い教材。
【ファンネルバリア/I FIELD】
耐久値が100以下になると、自機の周囲にファンネルバリアを自動展開。
バリアの耐久値は100でバリアの耐久値が0になると、解除されて通常に戻る。
バリアは射撃のみに対して有効であり、格闘には無効。
バリアの食らい判定は機体に比べてかなり大きくダウン中もバリア継続。
FF残弾数は減らないが、展開中はFFが1基しか射出不可。
展開中は空中再浮上初動が悪化。
バリア展開には少しだけ時間がかかる。
例えば、BRなどがヒットして耐久力100以下になった場合、
連続ヒットするタイミングで次のBRなどが到達するとバリアは間に合わない。
またバリア展開完了前にダウンすると、ダウン&FF回収→起き上がり→再びバリア展開となる。
照射系には瞬時にバリアを剥がされる。
BZ系の弾頭がバリアにヒットして剥がされて、その爆風が本体にヒットすることもある。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
3000機相応のBR。
発生や誘導は良好だが下への射角は並以下。抜刀時は発生が少し遅れる。
サブ、特射、後格、特格へのキャンセル可。
【CS】ダミーバルーン
[チャージ時間:3秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:%]
ダミーを射出する。
近距離で手早く強制ダウンを取りたい(取らないといけない)時に有効。
具体的に言うと、Zの体を通して出る力や、
ジ・Oの強襲覚醒の時である。
あとはCPU戦での起き攻めに使うか格闘で突っ込むようなやつ(運命のダッシュなど)に対しては有効。
【サブ射撃】フィン・ファンネル
[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0][補正率:84%]
静止してFF射出、射出されたFFは、レバー入力方向から敵機に張り付いてビーム攻撃。
前作に比べて敵機への取り付きが劣化しているが、それでもシラヌイのドラグーンより優れている模様。
また張り付いてからビーム発射までがかなり早いため、アラートが鳴ってから着弾までが早い。
射出硬直はかなり短く、ブースト消費も少ない。
ホールドで最大6連射可能、マップ上に同時に出せるFFは最大6発。
(6発射出すると、最初に射出したFFを回収するまで次のFFは射出できない)
ν本体がダウンすると射出されたFFが回収される。
FFビームは自機にはヒットしない。
ビーム発射で弾数消費、回収してからリロード開始。よってリロードが遅れやすい。
前作よりも弾数が低下している。
空中で単発射出を繰り返す、2~3発ほど連射してNDで硬直軽減する使い方が無難。
前作と比べて最大の強化点は、NDによって射出間隔をかなり短くできることで、
単発射出とNDを繰り返して連続ヒットが見込めるFF弾幕を張れる。
振り向き撃ちが存在しないため逃げながら弾幕を張りやすいことも利点で、
ブースト満タンの状況からBR振り向き撃ち~後方NDは3回程度しか繰り返せないが、
FF単発射出~後方NDであれば5回程度は繰り返せる。
ちなみにFF単発射出~横NDは6回繰り返してもブーストゲージを残すことが可能。
前作と同様にファンネルバリア発動中は、マップ上に1発しか射出できない。
【特殊射撃】ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)][補正率:60%(-30%/-10%)]
宙返りしながら背面バズーカ発射。
発生は遅くないが、BR系やV2サブと比べると遅い。
銃口補正&誘導が優秀で、弾速も良好。
宙返り動作で上昇しながら射撃するため、多少の回避&迎撃性能がある。
全動作は長いが、ND可能。
発射までの上昇動作によるブースト消費は少なめで、振り向き撃ちが存在しないため、逃げ撃ちにも向く。
条件次第でNDから追撃可能なので高ダメージも狙える。
BZ系としてはリロード時間の割に弾数が少ないので弾数管理には注意。
弾頭ダメージ85、ダウン値2.0、補正率70%
爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%
宙返り動作とNDによって射撃で硬直を取られるリスクが低いため、誘導を活かせる中距離以遠で非常に有用。
BRをBZでキャンセル可能で、キャンセルが遅れない限り安定して連続ヒットしやすく、手早くダウンを取りやすい。
格闘迎撃としても有用な選択肢で、NDから追撃まで決めればダメージも十分取れる。
近距離でBRや格闘を回避された場合に斜め後方ND→BZでフォローすれば格闘反撃を迎撃しやすく、射撃反撃も回避しやすい。
NDコンボに組み込むことも選択肢で、カット耐性が向上しやすくて強制ダウンも取りやすくなる。
BR、FF、各種格闘をBZキャンセル可能。
【アシスト】リ・ガズィ
[リロード無][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.0(0.5×2)][補正率:80%(-10%×2)]
リ・ガズィがグレネードを2連射。
ほぼ前作同様の性能で、発生、銃口補正、誘導が優秀で、弾速も良好。
連射間隔がかなり短いため安定して連続ヒットする。
連射それぞれに銃口補正がかかるため、2発目のみヒットすることもある。
また補正率も良いため、アシストを当ててからの追撃は良好なダメージが取れる。
他の選択肢よりも高ダメージにつながりやすいため、基本的にはヒットが見込める状況に限って使用する方が無難。
振り向き撃ちが無いことも利点で、近中距離における着地取りに有用。
格闘迎撃に使う場合は、機体正面にリ・ガズィが出現するため破壊されやすいことや、リ・ガズィの真横程度までしか射角が無いことに注意。
格闘
【地上通常格闘】
袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬りの3段格闘。
3段目は前派生可能で、そこから射撃派生でシールドビームキャノンまで繋がるが、
格闘にかかる時間がかなり伸びるのでどうしてもダメージが欲しい場合以外は出しきりで問題ないだろう。
地上通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
108(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
回転斬り |
182(64%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
昇竜斬り |
167(64%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【地上横格闘】
袈裟斬り→逆手斬りの2段格闘。2段目はスタン属性。
地対地の状況がほぼ無いのと、振りかぶりの圧倒的な遅さ、回り込みの弱体化により封印推奨だが
今作はNDのおかげでスタン後の追撃が可能な為、コンボ火力は高い。
地上横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り払い |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆手斬り |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
スタン |
【空中通常格闘】
袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。
2段目に前派生があるのも同様で敵を上空に斬り上げ、さらに射撃派生でシールドミサイルによる追撃を行う。
また、前派生は打ち上げダウンなのでNDから更に格闘を狙える。
前派生からNDでつなぐコンボはν
ガンダムの数少ない大ダメージが狙える機会なので、出来るだけ前派生した方が良い。
空N格前派生>BZはコンボ時間も短く強制ダウンを奪え、ダメージも200弱とそこそこ伸びるので、
格闘性能が良いとは言えないν
ガンダムの主力格闘コンボと言える。
前派生後のBZはキャンセル撃ちではなくNDから撃っても確実に繋がるので、
ブーストゲージがない時以外はダメージを伸ばすためにNDで繋ごう。
余談だが、空中ダウン中の敵に初段のみ当てると受身不可ダウンになる。
空中通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
斬り払い |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗前派生 |
昇竜斬り |
117(74%) |
80(-10%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【空中横格闘】
斬り上げ→斬り下ろしの2段攻撃。
伸びが良好で、多少の回り込み性能もある。
出し切り時のダメージは高いとは言えないので、ダメージを稼ぎたいなら特格派生するかNDでコンボを狙おう。
空中横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り下ろし |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【後格闘】
発生が遅いが伸びと誘導(特に上方向)、突進速度に優れる。判定はマスターの空Nを後出しで潰すほど強い。
ホールド入力で構えたまま溜めることが可能。
突進中やホールド中にブースト消費アリ。
発生悪化、ダメージ低下、ダウン値増加によって、前作に比べて使い勝手が悪化。
BRや格闘からの派生は最速でないとステップや受身が間に合ってしまうので注意。
上方向への誘導を活かすような使い方が無難。
後格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
チャージ0 |
居合い斬り |
60(84%) |
1.7 |
ダウン |
チャージ1 |
120(74%) |
1.7 |
ダウン |
チャージ2 |
180(68%) |
1.7 |
ダウン |
【特殊格闘】
殴り合い宇宙。
右ストレート→左回し蹴り→右ストレート×3→左アッパー。
初段がヒットしないと2段目以降は発生しない。
初段ハードヒットエフェクトあり。
発生が非常に優秀で、伸び、誘導、突進速度も良好。
攻撃判定がかなり強化された模様で前作よりもヒットさせやすく、
発生の早さも相まって格闘同士のぶつかり合いにも強め。
νガンダムの主力格闘。
強引に当てに行けるほどの性能ではないが、発生と判定の強さは信頼できるので、
至近距離でのND取りや格闘(空振り)→ND→格闘への割り込みには向く。
ただし攻撃時間が非常に長くカット耐性が低いこと、最終段のアッパーまでにカットされるとダメージが低いこと、
コンボに組み込んでも前作ほどのダメージは期待できないことが難点。
基本的にはアッパーまでにカットされるような状況では、初段NDからのコンボに切り替えたほうが無難。
全段からBZキャンセル可能。
空中ダウン中の敵機にも全段ヒットさせられるが、低空では途中で落としてしまう場合もある。
特に地上の敵機に居合い→特格と繋いだ場合に起こりやすい。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit |
右パンチ |
30(92%) |
30(-8%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
2hit |
左キック |
48(84%) |
20(-8%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
3hit |
右パンチ |
65(76%) |
20(-8%) |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
4hit |
右パンチ |
80(68%) |
20(-8%) |
2.2 |
0.1 |
よろけ |
5hit |
右パンチ |
94(60%) |
20(-8%) |
2.3 |
0.1 |
よろけ |
6hit |
左アッパー |
166(40%) |
120(-20%) |
2.4 |
0.1 |
ダウン |
【BD格闘】
サーベルを構えての突き刺し突進攻撃。
発生と判定は良好。しかし伸びが悪い。
NDコンボに使えば手軽にダウンを取れる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
多段突き刺し |
110(70%) |
25(-6%)×5 |
1.5 |
0.3×5 |
ダウン |
最終更新:2023年10月17日 21:08