ダブルゼータガンダム
正式名称:MSZ-010 ZZ-GUNDAM
パイロット:ジュドー・アーシタ
コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ダブル・ビーム・ライフル |
8 |
84 (45/1hit) |
発生が遅めで誘導も弱め。判定は広い |
CS |
ハイ・メガ・キャノン |
- |
18~224 |
チャージ時間増加。発射までが遅くなった |
サブ射撃 |
ダブルキャノン |
4 |
110 (65/1hit) |
ダウン属性。低めに吹き飛ばす |
特殊射撃 |
ミサイルランチャー |
20 |
145 (45/1hit) |
10発ずつ発射 |
モビルアシスト |
メガライダー |
3 |
8~114 |
前作から変更。ヴァイエイトやバスターに近い |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
地上通常格闘 |
投げ→ダブル・スレッジ・ハンマー |
NN |
180 |
掴み→持ち上げ→叩きつけ |
地上横格闘 |
バックドロップ |
横 |
160 |
掴み→後投げ |
空中通常格闘 |
ダブルキャノン零距離射撃 |
N |
168 |
掴み→持ち上げ→射撃 |
空中横格闘 |
回転投げ |
横 |
140 |
掴み→投げ |
後格闘 |
ハイパービームサーベル |
後N |
144 |
ライフル所持/不所持で変化 |
特殊格闘 |
スクリューパイルドライバー |
特 |
224 |
掴み→回転落下→叩きつけ |
BD格闘 |
ハイパービームサーベル 2回転斬り |
BD中前N |
182 |
2回転だが3回斬る |
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
アーマー強化LV.1α |
耐久力が50アップ |
初期 |
味方全員 |
|
GPアップ |
戦闘後の獲得GPがアップ |
4 |
- |
|
パワー強化LV.2 |
攻撃力がかなりアップ |
10 |
自機 |
|
アーマー強化LV.4β |
耐久力が300アップ |
18 |
同タイトルMS |
|
パワーがダンチだ! |
瀕死時に攻撃力と防御力が激増 |
MAX |
ニュータイプ |
|
【更新履歴】最新3件まで
17/12/19 修正・追記・コンボ修正
10/04/28 修正
10/04/22 コンボ修正・追記
機体解説
高火力万能機。
ND
システムと赤ロック距離の延長(要検証)によって使い勝手が向上。
耐久力が下がって580になったが、2000コスト内ではマスター、シュピーゲルに次いで2番目に高い耐久力。
守りの面では大きな機体サイズが難点で、シールドが任意入力になったため前作のような防御性能はなくなった。
また、アシストの性能が変化したためこの点でも防御能力が低下してしまった。
相変わらず変形はできない。
射撃武装などのダメージは2000コスト相応に下げられてるが、弾数は減っていない。
高性能なCS、単発ダウンビーム、高誘導ミサイルなど射撃武装が充実。
NDのおかげでリスクを抑えやすくなっていることと、優秀なアシストによってどの距離でも戦える。
万能機としてみた場合はBRとサブの発生・誘導が悪いことが難点。
ブースト量やND初速などは普通で、意外と機動力がある。だがメインは振り向き撃ちしやすく、それ以外の武装は(格闘含め)足が止まるため足並みを揃えるのは難しい。気付いたら相方と分断されていた……という事態にならないよう注意。
また、上昇下降の動作が重いためフワフワも苦手。以上の理由から真っ向から着地を読み合うとやられる可能性が高い。
高火力万能機と言われる理由として、射撃武装の充実に加え、他万能機に比べ格闘最大ダメが高い。
だが格闘も少し癖があるため、使いこなすには多少の慣れがいるだろう。
余談だが、ハンマ・ハンマ相手にフィニッシュすると、トドメが射撃だろうが投げだろうが「斬るぞぉ~、マシュマーさん!!」
と言うのはご愛嬌。
射撃武器
【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:70%(-15%×2)]
1回の入力で2本発射するが弾数消費は1発。
同コスト帯の一般的なBRに比べると、威力がわずかに高く横幅が広い。
しかし発生・射角・誘導が劣る。
特に発生の遅さによる格闘迎撃失敗や零距離での一方的な撃ち負け、3連ズンダの失敗、
射角の狭さにより振り向き撃ちによるブースト消費に注意したい。
サブや格闘に繋ぐことで短時間で良好なダメージとダウンを取りやすいため、発生の遅さなどに慣れれば心強い武装となる。
他にも有用な射撃武装を備えるが、BRへの依存度が低くはないので弾切れしないように注意。
【CS】ハイ・メガ・キャノン
[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(0.2×20)][補正率:20%(-4%×20)]
ZZの代名詞的武装である照射系ビーム。 視点変更あり。
しかし、初代のCSと同様にNDからのキャンセルで視点を変更しないまま撃つことが可能。
威力が高く、銃口補正も強いがチャージ時間は長め。弾速が非常に速いため、緑ロックの着地も取れなくはない。
NDがあるので前作よりは気軽に撃てるようになった。よって前作よりも利用価値は上昇している。
ただ、チャージ時間の長さ故に使いこなすには相応の腕が求められる。
溜め切ってしまうとその他の射撃が出来ないばかりか、溜め解除にワンアクション必要になるので咄嗟の自衛も難しくなる。
射撃の際にボタンを離さず、溜めゲージをチャージし切らないように維持しつづけながら立ち回るのが理想だが、
そんな芸当が出来るのは余程の職人だろう。このため慣れないうちは狙われていない時の闇討ち用と割り切るか、
遠距離で射撃で牽制しながらこっそり溜めて着地取りに使うのが良いだろう。
ヴァーチェのGNフィールドに直撃させてもフィールドは剥げるがダメージはない(フィールド張ってすぐの場合)。
【サブ射撃】ダブルキャノン
[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0(1.5×2)][補正率:40%(-30%×2)]
背中のキャノンから2本のビームを発射する。
これも1回の入力で2本発射するが弾数消費は1発。ダウン属性なので1本でも当たればダウンする。
メインからキャンセル可能。前作よりダウン値が上がり、メイン>サブで強制ダウン。
メイン射撃と比べると誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が更に遅い。
撃つ時に足が止まるがNDを前提とすれば使い勝手は良好。着地取りには、メインよりもこちらの方を使おう。
横に判定が広くダウン属性なので迎撃に使えなくもない、相手の格闘を読んだらに狙ってみると良い。
また、上下の射角がBRより広いため、相手と高度差がある場合も有効。
この手のダウン武器は総じて弾数が少なめだが、ZZのこれは弾数が4発もあるため弾幕張りとしても使いやすい。
BR弾数を補いやすい。
【特殊射撃】ミサイルランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/20発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発/0.7(0.5/0.2)][補正率:80%(-10%/-10%)]
動きを止めてミサイル10連射。
発生・硬直ともにサブより少し良好。
ミサイルの軌道は上空に上がってから落下しながら誘導する。その軌道により相手に命中するまで多少の時間がかかる。
途中でND可能で連射数を調整できる。
弾頭ダメージ30、ダウン値0.5、補正率90%(-10%)
爆風ダメージ20、ダウン値0.2、補正率90%(-10%)
軌道が特殊なので使い方に工夫が必要。
開幕時に牽制に撃っても構わないが、CPU僚機だといきなり前に飛び出し、当たってしまう場合がある。
赤ロックギリギリ程度からの弾幕張りが最も使いやすい…というかそれより近いとほとんど当たらない。
相手にBRを当てて動きを止めたところに時間差でミサイルが到達してくれると理想的。
また、上空迎撃や逃げる敵機を追い込むためにも使いやすい。
障害物に隠れてミサイルを撒くことも可能。
しかし、敵が同高度程度から接近してくる場合や近距離などはほとんど機能しない。
ダメージが低下しているため、格闘カットなどでフルヒットさせるメリットも低下している。
弾数や誘導が良好でNDでは誘導を切られないので、NDを絡めながら積極的に撒いてもよい。
爆風ダメもあり連射数が少ないと効果が低下しやすい。
なので、10連射を基本として状況に応じてある程度の連射とNDの繰り返し、BRやサブを混ぜて弾幕形成など柔軟な運用を推薦する。
BOSSストフリの常時覚醒形態に有効。
前作デビルでもそうだったが、サイコなどMAにはこれを全弾フルヒットさせると確実にダウンする。
(アプサラスに対しては2セット必要)
【アシスト】メガライダー
[リロード無][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:3.4(0.17×20)][補正率:40%(-3%×20)]
前作のコアファイター(ZZ)からメガライダーに変更された。
ヴァイエイトやバスターのような照射系アシスト。
照射系アシストの例にもれず発生が遅め、銃口補正と弾速が優秀、発射後は誘導しない。
ただし自機の前方に出現する上にアシスト自体が大きいので非常に潰されやすい。
優秀な性能なので用途は多岐にわたるが、使用回数が少ないため無駄遣いはできない。
起き攻めや格闘カット、着地取りに使うのがベター。
自衛に使う手もあるがメガライダー自身の当たり判定の大きさが災いして潰される事が多いのであまりオススメしない。
タイミングはシビアだが特格にも繋がる。
格闘
後格闘とBD格以外はどの格闘も「掴み」という特殊な属性である。
発生・誘導・突進速度などが良好で判定の強いものが多い。
しかし広範囲を巻き込む格闘や判定が出続ける格闘には弱いので、格闘機体には狙わない方がいい。
掴みからダメージ確定するまでが遅い上にカット耐性も低く、投げるか投げないかの見極めが大切。
(ネタ的な意味でも)ZZの代名詞ともなっている特格は大ダメージを叩きだすことができる。
今作では掴み部分にもダウン値(1.7)がある。掴んだ後の投げ類は予測だがダウン値は無いと思われる(要検証)。
このためBR>BRから掴もうとすると相手が強制ダウンして投げれない。追撃で格闘をする時は後格がいい。
以外にもダメージ0の掴み部分にも攻撃判定はきちんとあり、タイミングがあえば爆風のない実弾などはかき消せる。
また前作と違い、スーパーアーマー中の敵を掴めなくなった。
【地上通常格闘】
掴んで持ち上げてからの叩きつけ、さらに両手で殴りつける。
敵機を叩きつけてダウンさせてしまうので追撃が出来ない。
発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しい。
地上通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掴み |
0(100%) |
0(-0%) |
1.7 |
1.7 |
捕縛 |
┗1段目 |
投げ |
150(80%) |
150(-20%) |
1.7 |
0.0 |
ダウン |
┗2段目 |
ダブル・スレッジ・ハンマー |
180(?%) |
150(-?%) |
?.? |
?.? |
ダウン |
【地上横格闘】
掴んでから後方に反り投げて地面に叩きつける。
地上通常格闘と同じくダウン状態で叩きつけるので追撃は出来ない。
威力や伸びはそこそこ、わずかに回り込みがあるがBRを避ける目的などでは使えない。
地上横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掴み |
0(100%) |
0(-0%) |
1.7 |
1.7 |
捕縛 |
┗1段目 |
バックドロップ |
160(80%) |
160(-20%) |
1.7 |
0.0 |
ダウン |
【空中通常格闘】
相手を掴んで持ち上げ、ダブルキャノンで撃ち抜く。
高く打ち上げるためNDからの追撃が可能。
ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。
持ち上げ部分にもダメージ(威力90、補正80%)がある。
タイミングよくNDすることでキャノンで撃ち抜く前に他の格闘に繋げることができる。
特格へ繋げる場合は、補正の関係上出し切りからよりも持ち上げの段階でキャンセルして繋げたほうが威力が高い。
なお、
νガンダムのバリアに当たると、本体にダメージが行かずバリアが解除されるため、今作では追撃のダブルキャノンは射撃属性の模様。
空中通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掴み |
0(100%) |
0(-0%) |
1.7 |
1.7 |
捕縛 |
┗1段目 |
持ち上げ |
90(80%) |
90(-20%) |
1.7 |
0.0 |
ダウン |
┗1段目 |
ダブルキャノン |
168(20%) |
60×2(-30%×2) |
2.7 |
0.5×2 |
ダウン |
【空中横格闘】
前作空ステ格、掴んだ後に回転しつつ振りかぶって相手を放り投げる。
掴んだ時点で向いていた方向に投げる。
伸び・誘導は相変わらず優秀。上下誘導が良いので落下する敵を追いかける時はこれがいい。
突進速度は並なので、NDには追いつけない。
相手を下方向に投げるため、相手が受け身を取らない限り追撃はほぼダウン追撃になる。
短時間で終わるが全く動かないためカット耐性は低い。
若干の回り込み性能があるため、横ステップと組み合わせる使い方も有効。
ダメージが入るのは投げ成立時、つまり敵を投げた直後。
空中横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掴み |
0(100%) |
0(-0%) |
1.7 |
1.7 |
捕縛 |
┗1段目 |
回転投げ |
140(80%) |
140(-20%) |
1.7 |
0.0 |
ダウン |
【後格闘】
ハイパービームサーベルでの2段格闘。ライフルの所持・不所持でモーションが異なるが、威力・補正は共通。
掴まないでダメージを出せるので咄嗟に出せると便利である。
【ライフル所持時】
地上では薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘(GvsZのZZ(WBR)のステ格と似たモーション)。
空中では袈裟斬り→斬り下ろしの2段格闘(GvsZのZZ(WBR)の通格の2段目までと似る)。
このようにモーションが空地で微妙に異なるが、発生や巻き込みなども含めて初段の性能はほぼ同一。
発生がかなり早く、格闘範囲も広い。起き攻めしようとする相手のアシストごと切ることもある。
全機体の格闘の中でもかなり優秀な部類に入ると思われる格闘。
但し、判定はそこまで強くないので、あまり過信しない様に。
この機体の主力格闘であり当たったら特格、カットが来そうならサブを当てよう。
1段目のダメージが高いのでとどめとしても機能し、伸びがいいので後格NDで相手を追いかけることも出来る。
2段目は動作がかなり遅いので出番なし。
【ライフル不所持時】
こちらも地上・空中で微妙にモーションが異なるが、やはり性能は空地共通と思われる。
(初段がGvsZのZZ(WC)のステップ特格、2段目が空D格に似る)
前作同様の振り下ろし1段から、追加入力で斬り上げを行う。
2段目で斬り上げる分ライフル所持時に比べて追撃しやすいが、発生が劣るほかモーションが縦斬りなためにやや当て辛い。
更に2段目の後に追撃しやすいと言っても基本的に1段当てたら特格に繋げばいいので、こちらを使う必要は特にない。
出来る限り近距離ではライフル所持の状態でいるようにしよう。
前作よりサーベルが長くなっている。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
60(84%) |
60(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
|
144(74%) |
100(-25%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【特殊格闘】
おなじみスクリューパイルドライバー。
公式にもこの名前で載っているので正式名称のようだ。
上下の誘導が悪い為、目の前で掴みそこねる事もある。
単発でダメージ220という高威力が魅力。地面に叩きつけた時の爆風(威力140、補正60%)もダメージがある。
その為、追従型のアシストを破壊する事も出来る。
前作より回転中の落下速度が上がり、カットされにくくなった。
だが出し切った時点での補正値はなんと20%。この補正値の悪さ故にコンボパーツとして使うことが基本になるだろう。
ダウン値は低いので〆には基本使えない。
NDで即座に2度目に繋がる(2段で250↑ダメージ)。
ただし見ての通りダメージは30程度しか増えないため、倒しきる場合でもない限り、
射撃やサーベル格闘でさっさとダウンを奪って離脱するなり片方を狙うなりしたほうが良い。
BRからのキャンセルも健在、近距離でBRが引っかかったらこれに繋ぐといい。
しかしBRが2回ヒットした後だとダウン値の関係で入らないので、代わりにサーベル格闘を使おう。
同じ理由で前作のロマン技だった3連パイルは出来なくなった(3回目の掴みで強制ダウンになる)。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掴み→回転 |
0(100%) |
0(-0%) |
1.7 |
1.7 |
捕縛 |
┗1段目 |
パイルドライバー |
140(60%) |
140(-40%) |
1.7 |
0.0 |
ダウン |
┗1段目 |
爆風 |
224(20%) |
140(-40%) |
1.7 |
0.0 |
ダウン |
【BD格闘】
ハイパービームサーベルで横薙ぎ→回転斬りの2段3hit格闘。
念願の新サーベル武装。今作のBD格闘はBD中に前格を入力する。
GvsZのZZ(WC)の通常格闘とほぼ同じように両手で持った極太サーベルで2回薙ぎ払う。
追加入力の2回目の振りの際に勢いをつけるため回転するが、その時にもサーベルがヒットしているため実質3段格闘。
結果1回目に斬ってから少し間をおいてその後2連続で斬るような動きとなる。
伸びが優秀で、サーベルが長く横に薙ぎ払うので結構まきこめる。
2段目まではよろけ属性なので特格に繋ぐ事が出来、補正も悪くない。当たれば大ダメージコンボのチャンス。
ただ発生はかなり遅く、上下誘導もイマイチ。動かないのでカット耐性も低い。
ちなみに、格闘後はライフル非所持状態となる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目(1hit) |
回転斬り |
108(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目(2hit) |
回転斬り |
182(64%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
コンボ
|
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR>BR |
139 |
攻め継続。基本 |
BR>BR>BR |
168 |
強制ダウン。基本 |
BR→(>)CS |
140(196) |
強制ダウン。繋ぎは最速で |
BR→(>)サブ |
119(154) |
強制ダウン。さっさとダウンを奪いたい時に |
BR>BR→(>)サブ |
155(172) |
強制ダウン。BRの節約に |
BR>空N>サブ |
190 |
強制ダウン |
BR>空横 |
182 |
非強制ダウン |
BR>BR>後 |
163 |
強制ダウン。BRの節約に |
BR>後>サブ |
176 |
強制ダウン。素早く終わる |
BR>後N(>サブ) |
179(188) |
非強制ダウン。サブはダウン追撃 |
BR>特>後 |
224 |
強制ダウン。後格の追撃は1ダメ |
サブ始動 |
|
|
サブ>特>サブ |
195 |
強制ダウン。サブで相手が壁に打ち付けられた時限定。魅せコン。 |
アシスト始動 |
|
|
アシスト>CS |
??? |
一人クロス、CSはセカインで。ダメージ変動が激しい CSが溜まっている状態では、CS(発射前)>アシスト(射撃ボタンホールド)>CS |
アシスト>サブ |
167 |
とりあえず |
アシスト>後(N) |
154~202 |
後格2段目はダウン追撃(163)になりやすい |
アシスト>特 |
234~243 |
かなり不安定。無難にいくなら後格かサブ アシストのHit数が多いと掴みでダウン |
空中N格闘始動 |
|
|
空N→(>)CS |
181(186) |
強制ダウン。↓でいい |
空N>サブ |
182 |
強制ダウン。素早く終わり、相手を打ち上げる |
空N>空N |
188 |
強制ダウン。相手を打ち上げる |
空N>特>後 |
200 |
強制ダウン。後格の追撃は1ダメ |
空N(持ち上げ)>特>後 |
259 |
強制ダウン。後格の追撃は1ダメ |
空中横格闘始動 |
|
|
空横(掴み)>特>後 |
236 |
強制ダウン。完全な平地で相手が地上でも入るが困難。要練習 |
空横>CS |
286 |
高高度限定。強制ダウン。高威力 |
後格闘始動 |
|
|
後>サブ |
149 |
非強制ダウン。素早くダウンを奪いたいときに |
後>空N>サブ |
198 |
強制ダウン。相手を打ち上げる |
後>特>後 |
241 |
強制ダウン。後格の追撃は2ダメ |
後>BD格N |
207 |
非強制ダウン。サーベル滅多斬り |
後>後N(>BR) |
178(211) |
ライフル非所持時限定。BRへの繋ぎは最速ND後に上昇しつつやると安定しやすい |
後N>BR(→サブ) |
191(221) |
ライフル非所持時限定。同上 |
後N>CS |
230 |
ライフル非所持時限定。強制ダウン |
後N>特>後 |
257 |
ライフル非所持時・壁際限定。強制ダウン。高威力 |
特殊格闘始動 |
|
|
特→(>)CS |
242(247) |
強制ダウン。簡単で高威力だが、カット耐性が低い |
特>サブ>BR |
240 |
強制ダウン |
特>空N>後 |
245 |
強制ダウン。後格の追撃は1ダメ |
特>特>後 |
256 |
強制ダウン。高威力。後格の追撃は1ダメ |
BD格闘始動 |
|
|
BD格N(1hit)>特>後 |
261 |
強制ダウン。後格の追撃は1ダメ |
BD格N(1hit)>BD格N |
234 |
強制ダウン。カット耐性が低い上に、時間がかかる |
戦術
前作に比べれば強化された点が多いため、万能機として距離を問わずタイマンから援護までこなしやすくなっている。
スピードも上がったので前作のような放置されるか標的にされるかといった極端な対応はされにくい。
基本的には中距離から近距離程度が得意な間合い。
BRとサブにミサイルを混ぜることで、特性の異なる射撃による厚い弾幕張りができる。
さらに良銃口補正のCSも加えれば戦術の幅がより一層増える。
メインを撃つ時に、少しずつチャージする様にしておけば、いざという時に撃ち易いので覚えておこう。
中距離程度では高度とブースト消費を抑えるようにすれば、機動力や機体サイズを誤魔化しやすい。
ブースト節約を重視するなら、着地取りなどでBRズンダよりも、短時間で強制ダウンを取れるBR→サブかBR>サブを多用してもよいだろう。
射撃戦として、射角・誘導・発生が良くはないので着地取りやカットの精度などでは劣りやすい。
が、豊富な射撃武装と奪ダウン力を活かせば射撃力は十分に高い。
ただ、中距離での睨み合いはZZにとって最も嫌な状況でもある。
BRの性能ゆえ、純粋な撃ち合いではどうしても不利になってしまうからだ。
出来る限り中距離で止まる事はせず、距離を離すか詰めるかするようにしたい。
近距離程度ではメインから各格闘、出が早く攻撃範囲の広い後格、伸びがいいので追い駆け回す事も出来る。
特格にもっていくのもいいが状況次第ではサブでさっさとダウンさせ片追いするのもあり。
誘導の良い横格、性能としては悪くはなくビームを避け、投げる事もできる。
しかし、機体がでかいので油断はいけない。
中距離だろうと安易な着地をしてしまうと、機体の大きさも相まってビーム等が避けれない場合があるので注意。
近距離では、W0やV2(AB時)、重腕などの射撃が強い機体を相手にする場合、こちらの格闘が相手の射撃で潰されやすい。要注意。
格闘は前作の感覚から、ついつい横格&特格を狙いがち。
だが、ハイパービームサーベルを用いた後格&BD格も使える様になれば、攻めのバリエーションが増える。
特にライフル所持時の後格は発生が早く薙ぎ払いの為、相手のアシストも一緒に斬れたりする。
後格はこの機体の主力の一つで、当たった場合NDで特格に繋げて大ダメージも狙う事も出来るので利用価値は十分ある。
投げ全般に言えることだが、掴んだ場所から殆ど動かない。
さらに、掴みのみだとダメージは無いため命中後に即NDしてもダメージは稼げない。
しかし、カットされるぐらいなら当然NDで離脱すべき。
ダメージこそ無くてもダウンは奪えるため結果的に状況は良くなるという事を覚えておこう。
特格をはじめとした投げは移動速度が平凡なので無理に狙うと手痛い反撃を受けてしまう。
また味方に格闘をカットされたとしても怒らないように。
僚機考察
万能機ということもあり、どの機体ともそつなく組めるだろう。
射撃戦をし、味方に格闘を入れてもらうのもあり、逆に自分が格闘機的に立ち回ることも悪くはない。
ある程度は前に出ることができる機体と組むといいと思われる。
また片追いに弱い所があるので、出きれば火力よりも機動力のある機体が好ましい。
VS.ZZガンダム対策
万能機と比べBRの誘導・発生・射角が劣る事から、中距離を保ち丁寧に戦うとリスクは低くなる。
しかし距離を取り過ぎると、特射のミサイル及び新アシストのメガライダー、銃口補正の強いCSが怖い。
特にZZに背を向けて距離を取る時は、この3つに十分注意しよう。
近距離戦だと、出の早い下格が飛んでくるのでうかつに近づくのは危険。
特格の高威力は健在なので、格闘機体でも無い限り近距離で戦うとダメ負けするだろう。
だがどの格闘もカット耐性が低いため、カットが期待できるなら強引に行くのも手段としてはあり。
ブースト面が強化されたとは言え、機体の大きさも手伝って方追いには相変わらず弱いので、そこをつくのも良い。
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最終更新:2025年05月08日 06:08