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ZZガンダム

ダブルゼータガンダム

正式名称:MSZ-010 ZZ-GUNDAM
パイロット:ジュドー・アーシタ  
コスト:2000  耐久力:580  盾:○  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 84
(45/1hit)
発生が遅めで誘導も弱め。判定は広い
CS ハイ・メガ・キャノン - 18~224 チャージ時間増加。発射までが遅くなった
サブ射撃 ダブルキャノン 4 110
(65/1hit)
ダウン属性。低めに吹き飛ばす
特殊射撃 ミサイルランチャー 20 145
(45/1hit)
10発ずつ発射
モビルアシスト メガライダー 3 8~114 前作から変更。ヴァイエイトやバスターに近い
格闘 名称 入力 威力 備考
地上通常格闘 投げ→ダブル・スレッジ・ハンマー NN 180 掴み→持ち上げ→叩きつけ
地上横格闘 バックドロップ 160 掴み→後投げ
空中通常格闘 ダブルキャノン零距離射撃 N 168 掴み→持ち上げ→射撃
空中横格闘 回転投げ 140 掴み→投げ
後格闘 ハイパービームサーベル 後N 144 ライフル所持/不所持で変化
特殊格闘 スクリューパイルドライバー 224 掴み→回転落下→叩きつけ
BD格闘 ハイパービームサーベル
2回転斬り
BD中前N 182 2回転だが3回斬る

スキル名称 効果 取得LV 対象 備考
アーマー強化LV.1α 耐久力が50アップ 初期 味方全員
GPアップ 戦闘後の獲得GPがアップ 4 -
パワー強化LV.2 攻撃力がかなりアップ 10 自機
アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 18 同タイトルMS
パワーがダンチだ! 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 MAX ニュータイプ

【更新履歴】最新3件まで

17/12/19 修正・追記・コンボ修正
10/04/28 修正
10/04/22 コンボ修正・追記

機体解説

高火力・高耐久万能機。
相変わらず変形は出来ない。

耐久値は同コスト帯では上から2番目の580。
「メタボ機」とあだ名されるも、機動力はΖ等と同じ。
ただし、フワフワはかなり重め。
機体サイズの大きさもあって事故被弾しやすい。
赤ロック距離は2000平均で自由や運命よりは長い。

スペック的には格闘寄り万能機、つまり後衛となる。
なのに各種ビーム兵器が使えてしまうのは大きな強み。

射撃武装は火力が高く、種類が豊富。
特に高弾速のCS、単発ダウンのサブが頼りになる。
BRの取り回しに難があるため、(擬似)タイマンかつ射撃戦を仕掛けられたら無視して相方と合流しよう。

格闘は後格の初段性能と特格の火力が魅力。
何故か投げキャラの個性を与えられている。

余談。
前作より耐久値と火力が下げられたが、本作の2000としては充分高い部類。
ハンマ・ハンマへのトドメが射撃や投げでも「斬るぞぉ~、マシュマーさん!!」と言う。
原作で本作の投げ技を使ったことは無い。

射撃武器

【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:70%(-15%×2)]
1回の入力で2本発射するが弾数消費は1発。
2000のBRとしては威力が僅かに高く、横幅が広い。
しかし発生・射角・誘導が劣る。

特に発生が痛く、ズンダや迎撃の失敗に繋がりやすい。
振り向き撃ちのしやすさもあり、射撃戦は若干苦手。

だが前述の通り、格闘寄りの機体がBRを撃てる時点で強い。
射撃戦もなるべく付き合わなければ済む話。
サブをこまめに混ぜれば弾切れもしにくく、優秀な武装。

【CS】ハイ・メガ・キャノン

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(0.2×20)][補正率:20%(-4%×20)]
ZZの代名詞である照射ビーム。
視点変更はあるが、NDをキャンセルして撃つとなくなる。
重要テクなので覚えよう。

威力・銃口補正・弾速が優秀。
緑ロックで命中させることも出来なくはない。

チャージ時間が長く、貯めながらBRを撃つ技術が必修。
超高難易度という程ではないので練習しよう。

ヴァーチェのGNフィールドが貼られた瞬間に命中させると、フィールドだけ剥がし本体にダメージは入らない。

【サブ射撃】ダブルキャノン

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0(1.5×2)][補正率:40%(-30%×2)]
足を止め、背部キャノンから2本のビームを発射する。
これも1回の入力で2本発射するが弾数消費は1発。
1本でも当たればダウンする。
メインからキャンセル可能。
前作よりダウン値が上がり、メイン>サブで強制ダウン。

威力・銃口補正・誘導・弾速に優れる。
発生は遅く、BZと同程度。
それでも銃口補正が良いので迎撃にも向く。

単発ダウン武装としては破格の装填数4。
ゲーム全体で見ても強い武装なのでどんどん使おう。
ズンダ・迎撃・カット・硬直取り等なんでも出来る。

【特殊射撃】ミサイルランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/20発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発/0.7(0.5/0.2)][補正率:80%(-10%/-10%)]
足を止めてバックパックよりミサイル10連射。
NDで弾数の調整が可能。
発生・硬直ともにサブより少し良好。

ミサイルは一度上空へ向かってから誘導を開始する。
これが原因で近くの相手には命中しないため、赤ロック距離ギリギリから数発ずつ撃つと良いだろう。

弾頭ダメージ30、ダウン値0.5、補正率90%(-10%)
爆風ダメージ20、ダウン値0.2、補正率90%(-10%)

MAからダウンを取る時にも使える。
(アプサラスに対しては2セット必要)

【アシスト】メガライダー

[リロード無][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:3.4(0.17×20)][補正率:40%(-3%×20)]
前作のコアファイター(ZZ)からメガライダーに変更された。
ヴァイエイトやバスターのような照射系アシスト。
自機の前方に出現する上にアシスト自体が大きいので非常に潰されやすい。

発生が遅く、銃口補正と弾速が優秀。
発射後は誘導しない。

カットか着地取りに使うと良い。
潰されやすさから自衛は微妙。
タイミングはシビアだが特格にも繋がる。

格闘

後格とBD格以外は「掴み」という特殊な属性である。
掴み系格闘は全てカット耐性皆無。

突進速度・誘導・発生・判定が良い。
掴みのリーチは狭いものの、後格始動にすれば補える。

掴みがダウン値1.7なのでBR2発からは繋がらない。
おそらく投げ部分はダウン値0。

掴みにも攻撃判定があり、爆風の無い実弾に打ち勝つ。
前作と違い、スーパーアーマーの敵を掴めなくなった。

【地上通常格闘】

掴んだ相手を叩きつけ、スレッジハンマーをお見舞いする。
発生が遅め。

地面に叩きつける技なのでダウン追撃しか出来ない。

地上通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛
┗1段目 投げ 150(80%) 150(-20%) 1.7 0.0 ダウン
┗2段目 ダブル・スレッジ・ハンマー 180(?%) 150(-?%) ?.? ?.? ダウン

【地上横格闘】

掴んでから後方に反り投げて地面に叩きつける。
そこそこ伸びる。

地Nと同じくダウン追撃しか出来ない。

地上横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛
┗1段目 バックドロップ 160(80%) 160(-20%) 1.7 0.0 ダウン

【空中通常格闘】

掴んだ相手を持ち上げ、ダブルキャノンで撃ち抜く。
高く打ち上げるためNDからの追撃が可能。

ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。

何故か持ち上げ部分にもダメージがある。
しかも威力90、補正率80%とかなり優秀。
持ち上げをNDして特格に繋ぐとかなり良いダメージ。

νガンダムのバリアに弾かれるため、ダブルキャノンの部分は射撃属性である。

空中通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛
┗1段目 持ち上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7 0.0 ダウン
┗1段目 ダブルキャノン 168(20%) 60×2(-30%×2) 2.7 0.5×2 ダウン

【空中横格闘】

掴んだ相手を1回振り回してから放り投げる。
掴んだ時点で向いていた方向に投げる。

伸び・誘導・そして上下誘導が良く、落下する敵にはコレ。
突進速度は並。
相手が受け身を取らないとダウン追撃になる。

空中横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛
┗1段目 回転投げ 140(80%) 140(-20%) 1.7 0.0 ダウン

【後格闘】

主力。

ハイパービームサーベルでの2段格闘。
ライフルの所持・不所持でモーションが変わる。
威力や補正は一緒。
ライフルを持っていた方が強いという珍しい格闘。

初段性能がよく、コンボパーツとして優秀。
逆に2段目は発展性もカット耐性も無く低レベル。
トドメを刺せる時だけ使おう。

【ライフル所持時】

地上では薙ぎ払い→斬り上げ。
空中では袈裟斬り→斬り下ろし。
このモーションによる差は誤差レベル。

発生がかなり早く、伸び・誘導・範囲も良い。
判定はそこそこ。
全機体の格闘の中でもかなり優秀な部類に入る。

周囲の状況が安全なら特格、危険ならサブに繋げると良い。

【ライフル不所持時】

縦斬り→斬り上げの2段格闘。
こちらも地上・空中で微妙にモーションが異なる。
やはり性能差はほぼ無い。

縦斬りなので若干当てにくい。
初段にしか用は無いので、2段目のベクトルも無意味。
なるべくライフル所持後格を使おう。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 60(84%) 60(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 144(74%) 100(-25%) 2.0 0.3 ダウン

【特殊格闘】

おなじみスクリューパイルドライバー。
公式にもこの名前で載っているので正式名称のようだ。
BRからキャンセル可能。

上下の誘導が悪く、敵の目前で止まる事もある。
単発220ダメージが魅力。
地面に叩きつけた時の爆風は威力140、補正60%。
これで追従型アシストを破壊できる。
落下速度が良くなったのでカット耐性も上昇。

補正率はなんと20%。
ダウン値は低いが、追撃してもダメージは伸びない。

NDで即座に2度目に繋がる(2段で250↑ダメージ)。
安全な状況なら30ダメージUPは美味しい。
危険そうなら、やはり後格やサブでダウンを優先しよう。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み→回転 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛
┗1段目 パイルドライバー 140(60%) 140(-40%) 1.7 0.0 ダウン
┗1段目 爆風 224(20%) 140(-40%) 1.7 0.0 ダウン

【BD格闘】

ハイパービームサーベルで横薙ぎ→回転斬りの2段3hit格闘。
念願の新サーベル武装。

伸びと範囲が優秀。
発生が非常に悪く、上下誘導も弱め。
しかし、条件無しデスコンが狙えるという魔性の技。
後格より少ない確定どころを見極められるようにしよう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1hit) 回転斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ
┗2段目(2hit) 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン

コンボ

威力 備考
BR始動
BR>BR 139 攻め継続。基本
BR>BR>BR 168 強制ダウン。基本
BR→(>)CS 140(196) 強制ダウン。繋ぎは最速で
BR→(>)サブ 119(154) 強制ダウン。さっさとダウンを奪いたい時に
BR>BR→(>)サブ 155(172) 強制ダウン。BRの節約に
BR>空N>サブ 190 強制ダウン
BR>空横 182 非強制ダウン
BR>BR>後 163 強制ダウン。BRの節約に
BR>後>サブ 176 強制ダウン。素早く終わる
BR>後N(>サブ) 179(188) 非強制ダウン。サブはダウン追撃
BR>特>後 224 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ
サブ始動
サブ>特>サブ 195 強制ダウン。サブで相手が壁に打ち付けられた時限定。魅せコン。
アシスト始動
アシスト>CS ??? 一人クロス、CSはセカインで。ダメージ変動が激しい
CSが溜まっている状態では、CS(発射前)>アシスト(射撃ボタンホールド)>CS
アシスト>サブ 167 とりあえず
アシスト>後(N) 154~202 後格2段目はダウン追撃(163)になりやすい
アシスト>特 234~243 かなり不安定。無難にいくなら後格かサブ
アシストのHit数が多いと掴みでダウン
空中N格闘始動
空N→(>)CS 181(186) 強制ダウン。↓でいい
空N>サブ 182 強制ダウン。素早く終わり、相手を打ち上げる
空N>空N 188 強制ダウン。相手を打ち上げる
空N>特>後 200 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ
空N(持ち上げ)>特>後 259 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ
空中横格闘始動
空横(掴み)>特>後 236 強制ダウン。完全な平地で相手が地上でも入るが困難。要練習
空横>CS 286 高高度限定。強制ダウン。高威力
後格闘始動
後>サブ 149 非強制ダウン。素早くダウンを奪いたいときに
後>空N>サブ 198 強制ダウン。相手を打ち上げる
後>特>後 241 強制ダウン。後格の追撃は2ダメ
後>BD格N 207 非強制ダウン。サーベル滅多斬り
後>後N(>BR) 178(211) ライフル非所持時限定。BRへの繋ぎは最速ND後に上昇しつつやると安定しやすい
後N>BR(→サブ) 191(221) ライフル非所持時限定。同上
後N>CS 230 ライフル非所持時限定。強制ダウン
後N>特>後 257 ライフル非所持時・壁際限定。強制ダウン。高威力
特殊格闘始動
特→(>)CS 242(247) 強制ダウン。簡単で高威力だが、カット耐性が低い
特>サブ>BR 240 強制ダウン
特>空N>後 245 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ
特>特>後 256 強制ダウン。高威力。後格の追撃は1ダメ
BD格闘始動
BD格N(1hit)>特>後 261 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ
BD格N(1hit)>BD格N 234 強制ダウン。カット耐性が低い上に、時間がかかる

戦術

CSと後格コンボによる闇討ちが強力なので後衛向き。
充分な機動力もあって足並みを揃えやすい。

後衛なのに射撃もそこそこ強い。
とはいえ普通のBRより取り回しにくくフワフワも重いため、なるべく前衛は相方に任せよう。
サブは攻守共に強い。囲まれそうになったら1機ダウンさせ、もう1機へ逆にダブルロックを仕掛けてやろう。

ミサイルは弱くはないものの忘れても良い。
半端な距離で弾幕を張るより闇討ちのチャンスを探そう。

アシストは破壊されやすいのでアテにしないこと。
チャンスが来たら即吐き出すぐらいで。

総じて乱戦やダブルロックが有効であり、闇討ちを狙えるし射撃の取り回しにくさも誤魔化せる。
かなり放置されにくく事故に遭いやすいため、他機体以上にレーダーやアラートを頼ろう。

僚機考察

前述の通り、前に出られる機体と組むと良い。
3000万能機かガンダム・百式・インパルスが理想。

ターンエーやデスティニーと組むにはZZの射撃は力不足。

VS.ZZガンダム対策

どちらかと言えば格闘寄り万能機のΖΖ。
それなのにダブルロックしてもメインで粘られるし、サブが当たれば形勢を逆転されてしまう。
分断しようにも、CSで強引に闇討ちされる可能性がある。

基本的に付かず離れず、射撃による事故被弾を狙うと良い。
太いビーム兵器持ちか、弾幕を張れる機体がいると楽。

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最終更新:2026年09月03日 09:57