正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL 通称:デスヘル、死神
パイロット:デュオ・マックスウェル
コスト:2000 耐久力:560 ガード:○(クローク解除時のみ) 変形:× 換装:△
アクティブクローク時
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
バルカン |
20 |
4~38 |
1~10連射可能。13hitでよろけ |
サブ射撃 |
アクティブクローク解除 |
100 |
- |
アクティブクロークを解除 弾数はアーマーの耐久値 |
特殊射撃 |
ハイパージャマー |
100 |
- |
敵弾のホーミングを無効化 一定時間経過、攻撃をする、被ダメージで解除 ハイパージャマー時は被ダメージ量2倍 |
モビルアシスト |
ガンダムサンドロック改 |
4 |
48~90 |
発生の速いマシンガンとヒートショーテル |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
踏みつけ |
N |
117 |
|
アクティブクローク解除時
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
バスターシールド |
1 |
112 |
高い誘導 シールド入力で即リロード |
サブ射撃 |
アクティブクローク装着 |
100 |
- |
アクティブクロークを纏う 弾数はアーマーの耐久値 |
特殊射撃 |
ハイパージャマー |
100 |
- |
敵弾のホーミングを無効化 一定時間経過、攻撃をする、被ダメージで解除 ハイパージャマー時は被ダメージ量2倍 |
モビルアシスト |
ガンダムサンドロック改 |
4 |
48~90 |
ビームサイズ部分で射撃防御可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
薙ぎ払い→柄で突く→斬り上げ→斬り落とし |
NNNN |
207 |
|
派生 蹴り→回転斬り |
N前N |
209 |
|
派生 押さえつけ引き抜き |
NN前 |
213 |
|
右格闘 |
薙ぎ払い→柄で殴打→2段蹴り |
右NN |
191 |
|
派生 3段突き |
右前 |
187 |
|
派生 斬り上げ |
右N前NN |
215 |
|
左格闘 |
薙ぎ払い→突き刺し→振り抜き |
左NN |
187 |
|
派生 回転斬り |
左前 |
161 |
|
派生 突き刺し投げ |
左N前 |
108 |
強制きりもみダウン |
派生 0距離バスターシールド |
左N射 |
180 |
相手を遠くまで飛ばせる |
特殊格闘 |
ツインビームサイズ居合い斬り |
特 |
58~153 |
緑色の円が出来る多段回転斬り。射撃属性 ダメージにムラ有 |
BD格闘 |
飛び蹴り2段 |
BD中前 |
90 |
|
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
アーマー強化LV.2 |
耐久力が100アップ |
初期 |
自機 |
|
対ビームコーティング |
ビーム系攻撃のダメージ1/3 |
6 |
自機 |
|
パワー強化LV.3β |
攻撃力が大幅アップ |
12 |
同タイトルMS |
|
アーマー強化LV.3 |
耐久力が200アップ |
18 |
自機 |
|
死神 |
攻撃力激増&防御力半減 |
22 |
近接戦特化型 |
|
【更新履歴】最新3件まで
17/12/25 修正
10/04/10 修正・加筆(ダウン値などはまだ未記載部分有)
09/10/27 外部リンク更新
機体解説
射撃を防ぐアクティブクロークと、攻撃誘導を無効化するハイパージャマーが特徴的な格闘機。
公式HPによれば「闇討ちに特化した格闘機」ということで、そのコンセプトに違わない性能を有している。
上述の2つの武装により、2000機体としては破格の回避能力と生存能力を有している。
クロークを着ているとやや機動が緩慢だが、クロークを脱いだ状態では他の多くの格闘機と同様、機動性も高い。
着地硬直が他の機体よりほんの少し短めという、隠れた利点がある。
マスターなどのMF勢と試作2号機など、一部の格闘機の着地硬直が逆に長いのと比べると雲泥の差。
これらの防御武装・機動性から、BRやBZをかいくぐっての接近しやすさが光る。
ビームサイズによる格闘はバリエーションが豊富で、威力・伸び・攻撃範囲・判定に優れ、コンボが簡単で安定性が高い。
振りかぶりが大きいのでシャイニングのSFSのように発生時間が遅いのが弱点かと思われていたが、
主力となる右格を含めてほとんどの格闘が20F以下で出せると判明。かち合いにも強い。
上下誘導が弱めの模様(ガンダムなどと比べてみると分かりやすい)だが、
デスサイズに慣れて立ち回りが上手くなるとあまり関係なくなる。
強いて言えばコンボ時間が基本的に長く、対時間ダメージ効率がよくないのが小さな難点か。
射撃に関しては貧弱だが、アシストとバスターシールドによって射撃始動コンボダメージは高め。
バスターシールドは誘導に優れており、これを要所で活かしながら近づくことが求められる。
アクティブクロークとハイパージャマーの使用タイミングの見極めが重要。
アクティブクローク装着時と解除時では機動力や攻撃など機体性能が大きく変化する。
作戦開始時は必ず装着状態でスタート、撃破された場合はそのときの状態で再スタートする。
PSP版ではビームサイズが顕著な二枚刃になっている(視覚的にしか意味はない)模様。
アクティブクローク装着時
まともな攻撃手段がアシストと1種類の格闘しかない防御重視モード。
開幕時は必ずこの形態からスタートする。
射撃武器
【メイン射撃】バルカン
[撃ちきりリロード][リロード:2秒/20発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発/0.1][補正率:1発/99%]
20発の撃ちきりリロード。
他のバルカン持ちと同じように牽制、瀕死のトドメなどにも使えない事もないが弾切れは早いので注意。
弾が残っている時にクロークを解除、再度装着すると前の弾数はそのままなので隙を見て撃ち切った方がいい。
【サブ射撃】アクティブクローク解除
[撃ち切りリロード][リロード:41秒/100]
アクティブクロークを解除する。解除時に、一瞬足が止まる。耐久は100。
纏っている部分に射撃属性の攻撃が当たるとゲージを消費し、ダメージを無効にする。
ゲージが0になると強制解除され、リロードされるまでアクティブクロークを纏えない。
強制解除の硬直はアレックスのチョバムと比べると非常に小さい。
機体の横と後ろからくる射撃も無効にできるが、纏っていない足元への射撃は喰らってしまう。
照射ビームも一瞬だけ防げるが、すぐにゲージが0になってダメージを受ける。
照射ビームでゲージが0になりダウンした場合、起き上がってから解除される。ウイングゼロが相手では効果がない。
格闘は防ぐことができず、ゲージ消費なしでダメージが通る。
余談だがクロークの残弾が0になっても脱ぐ前に格闘を入力すれば一応だがN格がでる。
使いどころは微妙だが解除時の隙を相手が狙ってきたときの迎撃or回避に使えるかもしれない。
サブを連打することでブースト0でもずっと浮いていられる。最後の悪あがきにでもどうぞ。
【特殊射撃】ハイパージャマー
[撃ち切りリロード][リロード:5秒(開始)+60秒/100]
姿が消えて黒い靄の様な状態になる。発動時に足が止まる。
解除してから5秒後にリロード開始、ゲージ満タンになるまで使用不可。
敵側はサーチ出来るが、攻撃に誘導がかからなくなる。
(恐らく緑ロックと同じ状態なるが''アシストは 誘導 もしくは 銃口補正 が掛かるので注意'')。
移動(NDを含む)以外の動作をすると解除。解除時に若干ゲージ消費がある。
攻撃を喰らうと本体へのダメージが2倍になるので注意。
基本的には連ザのブリッツと同じだと思っていい。
ただ、クロークに射撃が当たった場合は通常通りのダメージで、耐久が残ればジャマーも解除されない。
このため、何が何でも落ちてはいけないときはクロークとジャマーを同時に使うことで生存率を大幅に上げられる。
この武装を有効に使えるかどうかが勝敗の分かれ道となる。
ただ、クローク装着時は防御目的以外で使うことはほとんどないだろう。
【アシスト】ガンダムサンドロック改
[リロード無][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
威力:25*2+5*10
ヒートショーテル投擲+マシンガン連射をほぼ同時に行う。全弾HITでもダウンはしない。
発生が早く、銃口補正も強力。
ショーテルは基本的に逃げていく相手にしか当たらない。
しかし、マシンガンだけでもよろけるため至近~近距離での使用には十分。
クローク装着中・解除問わず発生が遅い攻撃ばかりのこの機体において、頼れる相棒となるだろう。
クローク装着中の主な用途は格闘迎撃。
格闘
【通常格闘】キック
空中で回転しつつ2度踏みつける。
一瞬ためるようなモーションがあるため発生が遅め。
近すぎると1段目しか当たらず、最悪の場合通り越してしまう。
クローク装着時はこの格闘しか出ない。
クローク格闘を当てるコツとしては、相手との高度差を意識すること。
1度使ってみれば分かるが、この格闘は「回転と共に上昇→格闘判定を出しつつ下降」というモーションで構成されている。
自機が敵機に対し適度に上方or下方に位置することで、
格闘モーションの下降or上昇動作が短縮され、カス当たりしたり通り越してしまったりするリスクを軽減することが出来る。
クロークを着ているということは、相手からの被弾を避けたい状況でもあるはずなので、
常にある程度高度差をとるように意識すれば、被弾率も下がりクローク格闘も当てやすくなるので、一石二鳥かもしれない。
格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
踏みつけ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
踏みつけ |
117(74%) |
80(-10%) |
2.5 |
0.8 |
ダウン |
アクティブクローク解除時
装着時とはうってかわって、攻撃重視のモード。
基本はこの形態で戦おう。
射撃武器
【メイン射撃】バスターシールド
[撃ちきりリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][よろけ+スタン][ダウン値:1.1][補正率:%]
発生・弾速は遅いが高誘導の実弾武器。
足を止めて撃ち、発射後の隙も大きいのでND推奨。ビギナのショットランサーのような感じ。
誘導が優秀で自由落下やフワフワ程度なら当たる。
赤ロックで撃ったら相手が緑ロックになっても誘導するが、緑ロックで撃ったら誘導せず撃った方向に飛んでいく。
リロード中にシールドガードを入力すると一瞬で回復する仕様あり。
ヒットするとグリグリと多段ヒット後にシールドが爆発、スタンを誘発する。
シールドで防いでもよろけずに攻撃が終わるまでグリグリ突く。
その時は距離が近ければ横から格闘を入れてみてもいいかもしれない。
地上ヒットでも必ず空中スタンになり、おまけにすぐダウンしてしまうので追撃が遅れがち。
「シールド」の名が付くとおり、相手の射撃攻撃を打ち消すことが可能。
ただ耐久力が設定されており、威力の高い攻撃にぶつかったりすると途中で消える。耐久80?
アレックスのチョバム、ヴァーチェのGNフィールドに直撃させると一撃で剥がすことが可能なので狙う価値あり。
性質上、大型MAとの戦いではこの武装で封殺できる。エルメス以外はかすっただけでもよろける。
単発のダメージが100以上と高めで、なおかつ格闘追撃で200以上のダメージを奪えるため、
格闘機のメイン射撃としては中々の性能を持つと言える。
ちなみに、スタン判定は爆風にあるため、バスターシールドが外れても爆風が命中すればスタンする。
デスサイズ自身は爆風を受けてもスタンしないため、バスターシールド多段ヒット中に格闘をねじ込んでも問題ない。
しかし味方機がバスターシールド多段ヒット中の敵に格闘をねじ込もうとすると、爆風が当たってスタンしてしまうので注意。
デスサイズの僚機がバスターシールドに追撃を行うのであれば、素直に射撃武器を使った方が無難だろう。
唯一の射撃なので、これとアシストが生命線ともいえる。
余談だがバスターシールドがない状態で勝利すると勝利ポーズ時にシールドが復活する場面が見れる。
12→24→35→46→57→67→77→87→96→105(爆発)→112(スタン)
4回バスターシールドを当てたが、強制ダウンしなかった。
ダウン値は0.1*11の模様(バスターシールド>N>N>バルカン5発でダウン)
【サブ射撃】アクティブクローク
[撃ちきりリロード][リロード:41秒/100]
詳細はクローク装着時を参照。
アクティブクロークを纏う。一瞬足が止まる。
【特殊射撃】ハイパージャマー
[撃ちきりリロード][リロード:5秒(開始)+60秒/100]
詳細はクローク装着時を参照。
クローク装着中とはうってかわって、こちらは相手への接近など攻撃面での使用が主になるだろう。
もちろん、防御面で使っても優秀なのは装着中と変わらず。
【アシスト】ガンダムサンドロック改
[リロード無][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
詳細はクローク装着時を参照。
解除時の主な用途は死に損ないの処理、着地取り、とっさの格闘迎撃、格闘範囲外でのバスターシールドヒット時の追撃。
クローク解除時にアシストをするとデスサイズがツインビームサイズをくるくる回す。
回している部分は射撃防御可能で、ウイングゼロのメイン射撃も防げる。
サテライトキャノンなど、回転範囲を超える攻撃はさすがに防御不能。
アシスト中や残弾0でも射撃防御可能。
防御が目的ならブースト切れの時以外は素直にシールドを使おう。
格闘
【通常格闘】
NNNN:薙ぎ払い→突き→斬り上げ→斬り落としの4段格闘。
そこそこ動くのでカット耐性はそれなり。
2hit目はよろけが大きく、安全な攻め継続が可能。
4段目は切り落とすのでダウンを奪いやすい。
【通常格闘2段目前派生】
N前N:薙ぎ払い→蹴り→回転斬り×3→回転斬り上げの3段6hit格闘。
斬り上げ後の追撃は、敵機をほぼ真上に打ち上げる性質上難しい。
逆にコンボの〆に持ってきた場合、打ち上げ強制ダウンとなってその後の片追いがやりやすくなる。
攻撃時間は長いが、かなり前に進むため軸が合っていなければカットされにくい。
【通常格闘3段目前派生】
NN前:薙ぎ払い→柄で突き→柄で押さえつけ→引き抜きの3段4hit格闘。
押さえつける攻撃は地面に押さえつけ→引き抜きの2段階でダメージを与えるようになっているが、
押さえつけの後のグリグリにはダメージはない。
ダメージは高いのだが、攻撃時間が長い上に動かない。
空中で当てた場合は地上まで降りてからグリグリ。地上に着く前にNDすると受身をとられることもある。
地上に着きさえすればダウンを奪えるので押さえつけたら即ND→敵相方へというのもひとつの選択肢。
ちなみに当たり方や相手の機体の大きさによっては、押さえつけがスカってそのまま降りていってしまうこともある。
ダメージ効率とカット耐性など、さまざまな点で出し切りのほうが優秀。
だが、ダウン値は低いのでダメージを伸ばしたいときに使うのはあり。
対戦の終盤、相方が敵機の耐久が少ない方を追っている時にもう片方を押さえておくには便利。
通常格闘はどれも出しきりのダメージが十分あるので、カット耐性に意識しやすいのが特徴。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
柄で突き |
92(74%) |
50(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┃┣3段目 |
斬り上げ |
143(64%) |
70(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┃┃┗4段目 |
斬り落とし |
207(54%) |
100(-10%) |
4.0 |
1.0 |
ダウン |
┃┗前派生(1hit) |
押さえつけ |
136(74%) |
60(-10%) |
2.0 |
2.0 |
捕縛 |
┃ ┗前派生(2hit) |
引き抜き |
213(??%) |
120(-??%) |
7.0 |
5.0 |
ダウン |
┗前派生(1hit) |
蹴り |
92(74%) |
50(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗前派生(2~4hit) |
回転斬り |
153(62%) |
30×3(-6%×3) |
2.9 |
0.3×3 |
よろけ |
┗前派生(5hit) |
回転斬り上げ |
209(52%) |
100(-10%) |
3.9 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】
レバーの左右入力で違う種類の格闘が出る。
左右共通項として、1段目の性質がほぼ同じである。
薙ぎ払いの範囲が凄まじく広く、ステ狩りには勿論、敵の出したアシストすらまとめて破壊する。
ただ例によって発生が遅い上に出しきるまで長く、そこまで回り込まないので横格>NDの繰り返し時には注意しよう。
【右格闘】
右NN:薙ぎ払い→柄で殴打→2段蹴りの3段4hit格闘。
格闘ロック範囲なら異様に伸びる。左と違い2、3段目(1hit)で止めても攻め継続。
コンボに組み込むならこちら。
【右格闘2段目前派生】
右前:薙ぎ払い→突き×3の2段4hit格闘。
最終段はふっとばしダウン。右格闘の中では一番速く終わる。右格闘の中では一番ダメージが少ないが、それでもそこそこある。
少し浮かすように吹っ飛ばすのでBD格闘なら追撃できる。壁際ならほかの格闘も安定して入る。
最終段以外はよろけ属性で、最終段はふっとばしダウン属性。
【右格闘3段目前派生】
右N前NN:薙ぎ払い→柄で殴打→(斬り上げ→柄殴り)×3の5段8hit格闘
全段よろけ属性なので攻め継続が出来る。
何かしらの攻撃を当ててダウン値が溜まってる場合はダウンした時点で柄殴り→斬り上げの追加入力が出来なくなる。
(斬り上げ→柄殴り)×1は追加入力。ダウンするまで入れるのであれば3回まで(サイコ相手に8回まで入力可能)。
右格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
柄で殴打 |
108(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┃┣3段目(1hit) |
2段蹴り |
153(64%) |
60(-10%) |
2.5 |
0.5 |
よろけ |
┃┃┗3段目(2hit) |
2段蹴り |
191(54%) |
60(-10%) |
3.0 |
0.5 |
ダウン |
┃┗前派生1段目(1~2hit) |
ワンツー |
151(62%) |
30×2(-6%×2) |
3.0 |
0.5×2 |
よろけ |
┃ ┗前派生2段目(1~2hit) |
ワンツー |
186(62%) |
30×2(-6%×2) |
4.0 |
0.5×2 |
よろけ |
┃ ┗前派生3段目(1~2hit) |
ワンツー |
215(62%) |
30×2(-6%×2) |
5.0 |
0.5×2 |
よろけ |
┗前派生(1hit) |
突き |
92(74%) |
50(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗前派生(2hit) |
突き |
136(64%) |
60(-10%) |
2.5 |
0.5 |
よろけ |
┗前派生(3hit) |
突き |
187(54%) |
80(-10%) |
3.0 |
0.5 |
ダウン |
【左格闘】
左NN:薙ぎ払い→突き刺し→振り抜きの3段格闘。
振りぬきは多段ヒットなのでカットに注意。
2段目で止めてもダウンするのでコンボしたいなら1段NDか右格闘推奨。ダメージは高め。
初段の薙ぎ払いはモーションからは想像出来ないくらい敵を前方にぶっとばす。
初段連打をしてみたら分かるが前BDで繋げても結構シビアなくらいの距離を吹き飛ばすので
ダウンを取って分断したい時は、高度にもよるが思いっきり吹っ飛ばすモーションで0ダメの左三段目前派生よりも
左初段の方がダメージも稼げるのでお得な場合がある。
【左格闘2段目前派生】
左前:薙ぎ払い→斬り上げ×3の2段4hit格闘。
デスサイズの格闘にしてはコンボ時間が短め。ダメージもそこそこある。
【左格闘3段目前派生】
左N前:薙ぎ払い→突き刺し→投げ飛ばしの3段格闘。
手早く強制ダウンを奪え、きりもみ状態で投げるので戦略に織り交ぜてもよい。
投げる直前にサーチを変えると敵相方に向かって投げる。投げられた相手には攻撃判定がついている。
その判定で、相手の撃ってきたBZを打ち消したりなんて事も出来る。
ちなみに、投げ部分も含めダメージは0である。
敵相方に当てれば二体とも同時にダウンを取れるが、それは同時に相手を合流させることにもなる。味方に当てたら目も当てられない。サーチ変え投げは魅せに留めておこう。
【左格闘3段目射撃派生】
左N射:左から右に薙ぎ払い→サイズで突き刺し→バスターシールド突き刺し→バスターシールド発射の3段4ヒット格闘。
ストフリのアシストやゼロカスのアシストのように相手を遠くまで引きずっていく。
メインと違ってその場でスタンするのではなく、長距離相手を飛ばしてから爆発する。
飛ばす距離はそれなりにあるので相手チームの分断に便利。
ただ、ダウン値がたまっていると爆発前にダウンしてバスターシールドから外れるような形で落ちていく。
メイン弾切れ時に派生すると、バスターシールドは発射されない。
(というより弾切れ時にはバスターシールドは左腕から消えているので、左腕を突き刺す格好になる)。
このときは相手がダウンしないため、コンボを決めることが可能。
もちろんバスターシールド発射の前にNDしても同じ。ちなみに突き刺しはスタン属性。
デスヘルと自分より大きい機体は斜め上に、自分より小さい機体は地面と並行か斜め下に引きずっていく。
左格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
突き刺し |
108(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┃┣3段目 |
振り抜き |
186(54%) |
12×10(-2%×10) |
3.0 |
0.1×10 |
ダウン |
┃┣前派生 |
投げ飛ばし |
108(74%) |
0(-0%) |
7.0 |
5.0 |
ダウン |
┃┣射撃派生(1hit) |
BS突き刺し |
108(74%) |
0(-0%) |
2.0 |
0.0 |
スタン |
┃ ┗射撃派生(2hit) |
BS発射 |
175(54%) |
90(-20%) |
3.0 |
1.0 |
捕縛/ダウン |
┃ ┗射撃派生(3hit) |
BS爆発 |
180(52%) |
10(-2%) |
?.? |
?.? |
ダウン |
┗前派生(1hit) |
斬り上げ |
92(74%) |
50(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗前派生(2hit) |
斬り上げ |
129(64%) |
50(-10%) |
2.5 |
0.5 |
よろけ |
┗前派生(3hit) |
斬り上げ |
161(54%) |
50(-10%) |
3.0 |
0.5 |
ダウン |
【特殊格闘】ツインビームサイズ回転斬り
その場でサイズをぶんぶん振り回し、最後に前方へサイズを大きく振る。
ボタン押しっぱなしで回転部分を最大10秒ほど持続させる。
回転中はビーム判定の緑色の円が発生し、BZ等をかき消すことができる。
発生が遅いうえに踏み込みが皆無で、NDコンボでも使いにくい。
さらにBDやステップの慣性を引き継ぎ誘導もしないため、
最悪当たっているのに慣性に引きずられて自分から外れていくなどということもある。
さらに、一定時間回した後の振り回しは前が当たっていても回避可。
トランザムエクシア等、格闘が来るのが分かる場合は置いてみるのも良いかも?
逆に万能機相手には格闘の迎撃を考える必要は無い。BR持ちだったら尚更。
せいぜいブーストが切れている時の相手の格闘に対する悪あがきぐらい。
CPU戦の起き攻めにも使えない事もない。しかし、今のところは封印安定。
最終段以外はよろけ属性で、最終段はふっとばしダウン属性。
ダメージ範囲は広大だが、実は射撃属性の攻撃である。
使う際は「射撃属性の攻撃判定を纏う」ということを考慮に入れておくべきである。
射撃属性ということは、おそらく格闘同士がかち合った時の判定が存在しない。
つまり、リーチの短い~普通程度の格闘なら迎撃出来る。
が、リーチが長い格闘に対してはその格闘がどれだけ出が遅く判定が弱くても、問答無用で通ってしまうということである。
つまり、優秀なゴッドの格闘には勝てても、劣悪なヴァサーゴの格闘には負けてしまうと言う事だ。
また、アカツキのドラバリアを纏っている機体や同じデスサイズのクローク格闘などに対しては効果がない。
この射撃属性を生かせるかどうかは、未だ研究待ちである。
【BD格闘】
突っ込んでいって2段蹴り。
発生はやや遅めでカット耐性もあまり良くは無いが、それでもデスサイズの格闘にしては早く終わり、隙も少なめ。
他格闘の上下誘導が悪い中、この格闘だけは上下誘導(特に上)に優れている。
N前派生の追撃や敵との高度差がある時になかなか役立つ。
1段目の後にNDしてさらにBD格闘を入力すると当たるが、2段目まで出し切ってからだと壁際でない限り当たらない。
上下の攻撃範囲が狭いため自由落下している相手に攻撃しても当たらない。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
40(84%) |
40(-16%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
蹴り |
90(68%) |
60(-16%) |
2.5 |
0.8 |
ダウン |
外部リンク
最終更新:2017年12月25日 02:25