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ガンダムエピオン

こちらはガンダムエピオンの武装解説 等のページ。
コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策、等はガンダムエピオン(対策)へ。
正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON
パイロット:ミリアルド・ピースクラフト  
コスト:3000  耐久力:750  ガード:○  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ヒートロッド - 20 Nで捕縛
60 左右で薙ぎ払い
前で叩きつけ
変形射撃 - 99
(50/1Hit)
尻尾のヒートロッドを左右に振る
サブ射撃 ヒートロッド【打ち上げ】 - 20 相手を打ち上げる。
格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生に変化
特殊射撃 ホーミングダッシュ - - 残像を残しながら一定距離を相手に向って高速移動
モビル
アシスト
ビルゴII 5 - 相手の射撃に対応して射撃無効化バリアを展開
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 切り払い NN 30→78 切り払い2段
前格闘 突き 前 30 突き1段
横格闘 切り払い 横横 30→85 切り払い2段。2段目が多段ヒット
後格闘 回転切り 後 30 切り下ろし1段
特殊格闘 切り抜け 特 110 Hitすると相手はスタンし、その後爆発で追加ダメージ
他の格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生に変化
変形
通常格闘
突進 変形中N 97 多段ヒット
変形
特殊格闘
組みつき投げ 変形中特 57

スキル名称 効果 取得LV 対象 備考
パワー強化LV.2β 攻撃力がかなりアップ 初期 同タイトルMS
戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 5 -
否、断じて否! 攻撃力が超大幅アップ 9 近接特化型
アーマー強化LV.4 耐久力が300アップ 16 自機
決闘者の翼 ブースト量が3倍に激増 20 近接戦特化型

【更新履歴】最新3件まで

26/10/09 整理
17/12/19 修正
10/04/29 修正

機体解説

VS.シリーズ史上初、武装が格闘とアシストのみの純格闘機。
その潔さ故に乗り手と相方は苦労する事になる。

耐久値は本作最高の750。
赤ロック距離がとても短いが、これはメリット。
サーチ替えをした時に、敵相方への暴発が減る。
また、変形が可能で高飛びに使える。

追従型アシストでバリアを張り、特射で急速接近し、
相互キャンセル可能な単発ダウン格闘でコンボする機体。
性質上ダウン状態の敵を拾う事が得意なので、相方のBZ等にコンボを被せられる。
サブ派生はダウン優先で、特格派生は魅せプレイ向け。
メインは迎撃やコンボの〆に使える。

弱点は正直かなり多い。
まず、3000の格闘機としてはブースト性能が低い。*1
また、格闘も初段性能はそこまで高く無いため、ガンダムやエクシア、MF辺りと競り合えばボコボコにされる。
そして本作は格闘という選択肢自体が弱いため、
エピオンの運用難易度は計り知れないものとなるのだ。

戦術&僚機考察

「相方にロックを集めて貰って、丁寧に闇討ちする」という一言に尽きる。
鞭とアシストで自衛しつつ、火力とカット耐性のバランスを瞬時に判断しよう。
と言っても敵はエピオンを警戒するので、逆にロック集めをしながら回避に専念する時間も多く出てくる。

絶対に先落ちしたいが、敵はそうさせてくれないだろう。
ブースト持続が低く、射撃武装の無いエピオンは「分断」にとてつもなく弱い。
つまり空気にさせられて、その間に相方が集中攻撃されて、あえなくコストオーバー…という事態に陥りやすいのだ。
何よりも相方と足並みを揃える事を優先しよう。

  • 僚機について
いかんせんセオリーを無視した機体なので、
せめて相方は2000のガチ機体にした方が無難。

ガンダムやΖなどにダウンを多く取って貰おう。

武装解説

「初段」とは格闘の事で、N・前・右・左・後を指す。

【メイン射撃】ヒートロッド

[威力:N20 前60 横60][ダウン値:N1.0,前&横0.7][属性:格闘]
自衛向けの武装。
初段からキャンセル可能。

足を止め、ヒートロッドによる中距離攻撃を行う。
間合いは格闘と同程度。
格闘判定なのでバリア系武装に当てると自機がよろけ、
カウンターにも反応する。

レバー入力により性能が変化する。
総じて発生は遅いが、銃口補正は強い。
  • N:刺突
hitすると敵機を引き寄せる。
  • 前:叩きつけ
受け身を取られにくい。
  • 横:薙ぎ払い
メインの中では主力。方向を左右で指定できる。
攻撃中は常に銃口補正が掛かり続けるようだ。
攻撃範囲が広く、ステップを狩ったり、追従型のアシストを破壊したりする事も可能。

前と横には、敵を追いかけて若干延長する性質があるため、前格などで取りこぼした相手にダメ押しが可能。
この時、先端は赤熱していないため、ダメージが落ちている可能性あり。

AC版と比べると若干リーチが伸びている。

【変形メイン射撃】ヒートロッド

[威力:1Hit50 2Hit99][ダウン値:1Hit0.1][補正率:-2%]
尻尾のようなヒートロッドを左右に振る2Hit技。
変形N格闘からキャンセル可能。

意外と後方広範囲をカバーしており、後方からのBZ程度なら撃ち落とせる。
単発火力50に対し、補正率2%、ダウン値0.1と、初段よりも良いダメが取れる。

【サブ射撃】ヒートロッド "打ち上げ"

[威力:20][ダウン値:1.0]
足を止め、ヒートロッドで相手を打ち上げる。
リーチは下方向に長く、他はそれなり。
発生や判定はかなり強い。

迎撃しつつNDコンボしてダメージを伸ばせる…が、それならステップからNDの方が安全かつ確実。
刺さる場面がニッチなので奥の手として覚えておこう。

格闘中にサブ+レバー入力で全く違う攻撃に変化する。
詳しくは後述のサブ派生にて。

【特殊射撃】ホーミングダッシュ

[属性:-][ダウン値:-]
以下HD。
キャンセルルートがとても多い。
格闘は相互キャンセル。
サブ・サブ派生からHDへ片道キャンセル。
HDから特格へ片道キャンセル可能(後述のアシ特とは別)。

相手に向かい、5機体分程度の距離を高速移動する。
本機のブースト性能をカバーする重要な武装。
ブーストゲージを1/4弱消費するが、
距離や速度を加味すればブースト効率はNDより優秀。
(ゲージが1/3以下の場合、移動距離が減少する)

赤ロック圏内なら上下の敵にも有効。
発動すると、突進後に硬直までND不可。

レバー入れで微妙に性能が変化し、前なら高度をやや上げ、後なら高度をやや下げる。
どれも最速入力ならコンボが繋がり、NDと違って上下移動も行うため、普通は拾えない位置の相手にも有効。

発動時の残像エフェクトに特殊能力は無い模様。

【アシスト】ビルゴII

追従型アシスト。
AC版より追従速度が上がっている模様。

ロック対象の射撃に反応する射撃バリア、
『プラネイトディフェンサー(以下PD)』を数秒間展開する。
1度の呼び出しにつき3回まで守ってくれる。
ただし呼び出した直後と、PDを展開した直後は隙となる。
また、バルカン等一部射撃には反応しない。

ビルゴの耐久値も高く、たまに肉壁になってくれる。
敵の格闘コンボがビルゴに当たった結果、ヒットストップで抜けられる事も。

弱点がとても多い。
まず移動スピードがエピオンより遅く、はぐれやすい。
そしてPDは相手が射撃ボタンを押した瞬間に張り、なおかつ展開時間が一定。とどめに展開した場所に固定されるため、非常に安定しにくい。
つまり弾幕や照射ビームを防ぎ切れない事が多々あるのだ。
また、相手の適当な射撃やアシスト空撃ちでも消費するが、これは防ぎ様がない。

それでも本機の立ち回りを支える大切な武装。
『モビルドールも使い方次第』である。

格闘

全体的に伸びと下誘導がAC版より強化されている。

全てダウン属性かつ相互キャンセル可能。
また、サブ射撃・特格・アシ特に派生出来る。

初段を別の初段へ次々と繋ぐ「キャンセルコンボ」が主力。
1段ごとに微量のブーストを消費するので注意。

【通常格闘】

[威力:30+50][ダウン値:0.5+0.7]
斬り→返し斬り2段。
1段目、2段目ともにダウン属性。

単純な格闘としては最も発生と判定が優秀。
伸びも良く、前格闘から繋ぎしやすい。
ヒットストップが短くてダメージ効率が良い分、入力難度は高い。

【前格闘】

[威力:30][ダウン値:0.5]
突き1段。
相手を前方に吹っ飛ばすので、斜面で役に立つ。
性質上、コンボを続けるには最速入力かND・HDが必須。

発生に優れ、伸びと判定はそこそこ。
こちらはヒットストップが長い。

【横格闘】

[威力:30+15×4][ダウン値:0.5+0.4×4]
単発と多段の斬り払いを組み合わせた2段格闘。
2段目はレバーを倒し続けないと出てくれないので注意。
左右の性能差は無いが、別の格闘として扱われているため、右格→左格などのコンボも成立する。

伸びと誘導に優れる。
回り込みがある分、命中が遅く判定負けしやすい。

こちらも初段のヒットストップが短い。
2段目は多段hitなのでコンボがやりやすいが、
ダメージとダウン値のバランスが悪く火力は落ちてしまう。

【後格闘】

[威力:30][ダウン値:0.5]
上から縦回転して斬り付ける1段格闘。

伸びや誘導がほぼ無いのでコンボ中に使おう。
前方に吹き飛ばさないため、意図的に混ぜるとコンボが完走しやすくなるが、最速入力しないと相手を取りこぼす。
前格闘と同じくヒットストップが長い。

【特殊格闘】

[威力:60+60][ダウン値:0.7+1.0]
ビームソードを構え、少し溜めてから切り抜ける。
判定が強く、特に左方向に広い。
誘導は左右はいまいちだが上下はそれなり。
しかし発生が遅く、突進速度も微妙。

命中すると相手は長時間スタンし、エピオンが決めポーズを取ると爆発と共に追加ダメージ。
つまり決めポーズを取らなければ、スタンからコンボ可能。

格闘・サブ・サブ派生・HDからアシスト入力でも出せる。
(通称アシ特)*2
発生が強化されているが、ブーストを3割ほど消費する。
伸びが良く、サーチ替えから出せば、近寄ってきた敵相方に奇襲が可能。

直当ては発生の遅さからCPU戦向き。
アーケードなら詐欺反応の少ないレベル3が限界だろう。
ネタ運用になるが、スタンがかなり長いので、
相方は見てから照射ビームで追撃できる。

【変形通常格闘】

[威力:25*4][ダウン値:0.4×4]
多段Hitの体当たり。
判定はそれなりに強いらしい。
変形メイン射撃へキャンセル可能。

【変形特殊格闘】

[威力:10+60][ダウン値:0.7+0.1]
敵機に組み付いて上昇した後、斜め上前方へ投げ捨てながらヒートロッドで攻撃する。
NDから追撃可。

サブ射派生

【格闘→Nサブ射派生】

[威力:20][ダウン値:1.0]
サブ射撃と同じ打ち上げ。
派生と言うよりはキャンセルか。

【格闘→前サブ射派生】

[威力:30+27?*(3+any)][ダウン値:0.5+0.4*(3+any)]
前進しながら、3hitの滅多突きをする。
ダウンするまで格闘の追加入力によりhit数を伸ばせる。

かなりコンボが安定し、カット耐性も高いが低火力。

【格闘→横サブ射派生】

[威力:40+40][ダウン値:1.0+1.0]
回し蹴り2段。
リーチが非常に短く、最速でも空振りしやすい。

相手を浮かせるので、追撃はNDより特射Cの方が安定する。
しかし、ダウン値1.0で40ダメージはしょっぱい……

【格闘→後サブ射派生】

[威力:70][ダウン値:1.5+1.5]
∞字を描く軌道の連続斬り。

ダメージ・ダウン値共に高く、動作も短い。
コンボを切り上げたい時に役立つ。

特格派生

N(横)、前、後格に専用の派生が用意されている。
派生した瞬間にBDゲージを全て消費するため実質ND不可。

全て最初にヒートロッド→溜めの動作が挟まるのだが、
この隙が非常に大きく、カットされる可能性が極めて高い。
また、技終了後の硬直も大きく、前に関しては確反。

【通常or横格→特格派生】

[威力:95][ダウン値:2.2]
封印推奨。
連続で斬り抜け、決めポーズを取って爆破する。
使用上、壁際では全段Hitしない事が多い。

見た目はやたら格好いいが、実はトータルダメージ2桁。
締めが生特格に似ており、非常にカットされやすい。

ダウン値詳細は
「鞭0.1→居合0.1×4→スタン居合0.7→爆発1.0」
記載ダメージは
「N特-30」鞭・居合×5・爆発それぞれにダメージがある。

【前格→特格派生】

[威力:84][ダウン値:1.1]
封印推奨。
変形して相手を掴み、イズナ落としを決める。
掴み部分で撃破するか、横槍で敵機が移動した場合は投げに移行しない。

前ループ→後特のコンボで暴発しやすいので注意。

【後格→特格派生】

[威力:30+10?+10?*4+15?*(2+any)+30?][ダウン値:0.1+0.1*4+0.1+(2+any)+0+0.7]
複数hitの連続縦回転斬り。
後格とかぶせ気味に入力しないと不発に終わる。

本機最大の魅せ技。
着地まで攻撃し続ける性質があり、ダメージ効率も良いので前格やサブで上手く高度調整すると300超の大ダメージ。

それでも、特格派生共通のデメリットから多用は厳禁。
着地時の叩きつけを入れる前にダウンさせると、
ダメージが落ちるだけでなく確反になる可能性がある。

1hitごとに踏み込む性質があるらしく、MA戦でこれを使うとダウンするまで滞空しながら攻撃し続ける。
ただし回転数には限界があるためデビルガンダム相手だと、途中でピタリと止めてしまう。

ダウン値詳細は
「鞭0.1→初段回転切り0.1×4→連続回転切り0.1×any
→スタン0→叩きつけ0.7」

コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策 等はガンダムエピオン(対策)へ。

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最終更新:2026年10月14日 20:32

*1 ∀や運命と同じだが、ホーミングダッシュはステサブや残像ダッシュよりも汎用性が低く、より厳しいものとなっている

*2 HDに関しては「初段→HD→アシ特」のような、格闘キャンセルとして使っていないと成立しない。この場合はブースト消費が免除されるが、HDで消費してるのであまり恩恵は無い