正式名称:RX-178-03 GUNDAM Mk-II
パイロット:カミーユ・ビダン(私服)
コスト:1000 耐久力:320 盾:○(復活発動後は×) 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
4 |
70 |
撃ち切り手動リロード。復活後はリロード不可 |
サブ射撃 |
ハイパー・バズーカ |
3 |
10~103 |
3連射可能。敵機の目の前で散弾になる 撃ち切り手動リロード。復活後はリロード不可 |
特殊射撃 |
シールド・ミサイル |
2 |
144 (80/1hit) |
2連射可能。撃ち切りリロード 復活後は使用不可 |
モビルアシスト |
ガンダムMk-II |
2 |
76 (40/1hit) |
左右に2体現れ、BRを1発ずつ発射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→下段斬り→兜割り |
NNN |
174 |
|
横格闘 |
横薙ぎ→斬り払い |
横N |
134 |
|
後格闘 |
側転斬り |
後 |
135 |
白Mk-IIの前派生 |
地上特殊格闘 |
ハイキック→蹴り飛ばし |
特N |
134 |
|
空中特殊格闘 |
ハイキック→後ろ回し蹴り |
特N |
134 |
|
横特殊格闘 |
薙ぎ払い |
横特 |
80 |
復活後は使用不可 |
BD格闘 |
X字斬り |
BD中前 |
94 |
復活後は使用不可 |
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
アーマー強化LV.1 |
耐久力が50アップ |
初期 |
自機 |
|
ブースト強化LV.1 |
ブースト量が少しアップ |
5 |
自機 |
|
アーマー強化LV.2β |
耐久力が100アップ |
10 |
同タイトルMS |
|
全性能強化LV.2 |
全性能がかなりアップ |
12 |
自機 |
|
アーマー強化LV.3α |
耐久力が200アップ |
17 |
味方全員 |
|
死なばもろともだ! |
瀕死時に攻撃力と防御力が激増 |
22 |
ニュータイプ |
|
【更新履歴】新着3件
10/04/02 整理
09/10/04 整理
09/05/27 格闘性能など更新
解説&攻略
ティターンズカラーの
ガンダムMk-II。
射撃もそれなりに出来る、格闘寄りの万能機。
抜刀状態がなく、射撃と格闘の切り替えがスムーズ。
エマ機とは別物と見て良い。
射撃はメイン・サブ共に足の止まる撃ち切りリロード式。
特射やアシストでフォローできるが、弾数は少ない。
残弾管理を真っ先にマスターしたい。
格闘は1000コストにしては優秀。
それぞれ役割が異なるのでしっかり使い分けたい。
赤ロック距離が短く、ブースト速度もコスト相応。
ただしブースト持続や、フワフワの挙動は良好。
格闘はもちろん、射撃戦も十分こなせる。
弾数以外は高いレベルでバランスが取れている、
インファイトでギリギリのリソースを管理しながら、
アドリブで対処するスリルが楽しい機体。
百式と同じく一度だけ復活できるが、アテには出来ない。
オマケ程度の機能と覚えておこう。
各種モーションや復活の存在など、
「エゥーゴvs.ティターンズDX」の再現が各所に見られる。
自機で勝負を決めたときの汎用セリフと、
WIN後リザルト画面のポーズがそれぞれ一種類しかない。
射撃武器
リロードはキャンセル(以下C)ルートが豊富。
特射はリロードも含めた殆どの動作に対応している。
詳細は後述。
BRリロードはN格、横格C可能。
BZリロードは上記に加えてBR(リロード含む)C可能。
空中でBZリロードをBRCすると降りテクになる。
駆け引きに使えるので覚えておこう。
リロード自体はブーストを消費しない。
とはいえ隙消しにNDを使うので余裕は持っておきたい。
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[撃ち切り手動リロード][リロード:手動/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
標準的なBR。
装弾数は4発と、依存度の割にはかなり少ない。
2発ずつズンダして特射Cでダウンを取ると弾持ちが良い。
NDで特射に繋ぐ場合、距離があると抜けられてしまう。
残弾数1はかなり使いにくいので避けよう。
もしなってしまったら、空撃ちしてでも0にすると良い。
敵の射撃を避けた直後なら戦闘中のリロードも現実的。
近距離だと格闘に狩られるので無理。
敵が射撃しながら近付いてくるのか、それ以外なのかを
瞬時に判断できると吉。
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
[撃ち切り手動リロード][リロード:手動/3発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:散弾/2.8(0.2×14)][補正率:散弾/44%(-4%×14)]
足の止まらない、よろけ属性の拡散BZ。
相手のやや手前で14発に拡散し、
散弾フルヒット2連射で130~131強制ダウン。
射角はBR並に広い。
押し続け・連続押しで3連射可能。
基本的に連射で運用するので、実質的な装填数は1。
連射時は一発ごとに銃口補正が掛かる。
射撃戦では非常に頼りない武装。
- 誘導性と弾速が低く、着地狩りも安定しない
- 当たってもよろけすら取れない場合がある
- 発生が遅く、攻撃時間の長さから振り向き撃ちしやすい
- フルヒットさせても威力は低い
上記の理由から普通の飛び道具としての運用は控えるべき。
格闘迎撃としてはかなり優秀。
発生が遅いので、ステップと併用できる点を活かしたい。
振り向き撃ちしやすいので射角に注意。
迎撃手段は他にもあるのでBZに固執しないこと。
BZの強みは比較的安全な点と、格上やM.E.P.Eを発動した
F91の格闘をも潰せる点なので上手く使い分けたい。
チョバムアーマーなどのバリア系武装を剥がすときや、
格闘カウンター持ちとの読み合いでも重宝する。
この強みは格闘に頼らざるを得ない本機にはありがたい。
瀕死の敵へのトドメとしても有用。
この場合は単発で撃つのもアリ。
ハンマー(
∀ガンダム)の発生と弾速を下げ、
バルカンの要素を足した武装といえる。
【特殊射撃】シールド・ミサイル
[撃ち切り自動リロード][リロード:3秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.5][補正率:80%]
足を止め、シールドに内蔵されたミサイルを発射。
ボタン押しっぱなしで2連射する。
本機では唯一の撃ち切り自動リロード式。
BR、BZ、手動リロード、格闘(後格除く)をキャンセル可能。
リロードはタイミングが早すぎると装填されないので注意。
格闘はhit後のみ対応している。
上下の射角がよく、連射中は1発毎に銃口補正がかかる。
相手のフワフワ後の着地などを取りやすい。
威力と補正率からコンボ始動としても優秀。
NNNに繋げば射撃始動コンボとしては上等すぎる火力に。
ズンダの火力も2000万能機レベルまで引き上げられる。
とはいえ単品では発生と弾速がネックで、
当てるにはBR以上に読みが必要。
弱点は多いが、使いこなすと一段上に行ける重要な武装。
BRの補助に回しつつ、隙を見てコンボ始動にすると良い。
復活後は使用不可。
【アシスト】ガンダムMK-II
[リロード無][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0(0.5×2)][補正率:80%(-10%×2)]
黒い
ガンダムMk-II2機が両サイドに出現し、BRを撃つ。
ヴァサーゴのアシストとほぼ同じ。
出現位置が機体やや前方から真横になったため、
格闘迎撃にも使えるようになった。
特射と使用感が近く、中距離から大ダメージを狙える。
BRなので咄嗟の着地狩りをしやすい。
ダウン値が低く、独自の格闘コンボが狙える。特に
入力 |
威力 |
備考 |
後(1hit)>アシスト>NNN |
215 |
迎撃特化の後格始動でありながら、高い火力を実現 |
NN>アシスト>特N |
228 |
比較的遠くに吹き飛ばす。NN>NNNより僅かに高火力 |
などは実用的。どちらも隙とブースト消費が多いので注意。
回数はかなり少なめの2回。
ガンガン使う性能ではなく、独自コンボ以外は代用も効く。
抱え落ちより、使い切ろうとして被弾する展開を避けたい。
やれる事自体は多く、ここぞという時に光る武装。
格闘
ほぼ全てエゥティタ時代の格闘。
地・空N特格以外は下に吹き飛ばすので受身を取られにくい。
全体的に発生と判定は悪くない。
明確な得意不得意があるため、使い分けが求められる。
後格とBD格以外には、空格のモーション速度を
僅かに早めた地上格闘が存在する。
【通常格闘】
袈裟斬り→下段斬り→兜割りの3段格闘。
判定と伸びが良い。
1000コストとしては珍しく、1〜2段目がよろけ属性。
NN>NNNはシンプルながら強力。
カット耐性は皆無で動作も遅く、乱戦時は狙いにくい。
動作が遅いということは拘束力の高さとイコールなので、
相方のカットに向かう敵へ叩き込めるとかなり美味しい。
控えすぎるとダメージレースに負けてしまうこともあり、
チャンスがあれば積極的に振ってダメージを稼ぎたい。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
下段斬り |
100(74%) |
60(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
兜割り |
174(64%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】
横薙ぎ→斬り払いの2段格闘。
N格より更に良く伸びる。
AC版で見られた回り込みが弱体化し、回避できなくなった。
格闘同士のかち合いに弱い点は相変わらず。
出し切りまでが遅く、火力も平凡。
遠くから格闘を仕掛ける時や、敵を追う時に重宝する。
伸びの良さは横特格と同じなので、
判定の差やコンボ状況で選ぶことになる。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【後格闘】
その場で側転しながら斬りつける1段3hit格闘。
1〜2hit目の威力は雀の涙で、3hit目のみ高い。
2hit目からダウン属性なので、中断してもダウンが取れる。
発生は早めだが伸びない迎撃系の格闘。
本機の格闘の中では、最もかち合いに強い。
出し切りまでが早く、乱戦時も頼りになる。
3hit目で敵もろとも大きく降下する。
このため、高度次第でカット耐性が得られる。
隙がかなり多いのでND推奨。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit |
側転斬り |
10(98%) |
10(-2%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2hit |
19(96%) |
10(-2%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3hit |
135(86%) |
120(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【地上特殊格闘】
左足でハイキック→蹴り飛ばしの2段格闘。
空特格より発生と動作が早い。
性質上、見ることはほとんどないだろう。
後続のvs.シリーズでは黒Mk-Ⅱの代名詞的存在になった。
地上特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ハイキック |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
134(64%) |
100(-20%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【空中特殊格闘】
右足でハイキック→後ろ回し蹴りの2段格闘。
劇場版1作目の有名なアレとは微妙に異なる。
そこそこ伸び、2段目で相手を軽く打ち上げるので
壁際では高火力コンボが狙える。
唯一の打ち上げる格闘なので、吹き飛ばす距離が長い。
弱点はリーチが短く発生が致命的に遅い点。
コンボに組み込むときは最速で繋げないと抜けられる。
空中特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ハイキック |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
後ろ回し蹴り |
134(64%) |
100(-20%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【横特殊格闘】
左手で薙ぎ払う、判定の強い単発ダウン格闘。
万能機が持つこの手の武装としては、威力と伸びが破格。
ズンダの〆や格闘迎撃に使える。
性質上カット耐性も高い。
射撃も含めて、即座にダウンの取れる貴重な攻撃手段。
いざという時、この格闘を頼ると無用な被弾を抑えられる。
復活後は使用不可。
横特殊格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
80(84%) |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】
X字を描くダッシュ斬り。1段2hit格闘。
伸びはまあまあで発生は早め。
ダウン値が低く、コンボの〆に使いやすい。
特射を絡めたコンボだと1hitしかしない場合がある。
1hit目から2hit目までの間隔にすこし間があり、
ヒット後即NDだと2hit目が当たらない。
また、ヒットストップにより一瞬の隙が出来る。
カメラもそこそこ長い時間寄るので闇討ちに注意。
抜刀が無いのでBDから直接出せる。
復活後は使用不可。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit |
X字斬り |
50(90%) |
50(-10%) |
0.5 |
0.5 |
ダウン |
┗2hit |
X字斬り |
95(80%) |
50(-10%) |
1.0 |
0.5 |
ダウン |
特殊武装
【復活】まだ戦える!
自軍の戦力ゲージが1000以下の時に撃墜されると発動。
左腕が無くなり、一度だけ耐久値100で復活する。
復活後は以下の行動が出来なくなり、大幅に戦力ダウン。
- メイン、サブ射撃のリロード
- 特殊射撃
- BD格闘、横特殊格闘
- シールドガード
百式と同じ感覚で復活に頼るのは厳禁。
片追いされる展開は避けられないだろう。
コンボ
※横N、特Nは同威力なので互いに代用可能。
(→はキャンセル。>はNDでキャンセル)
入力 |
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR>BR |
119 |
攻め継続。基本 |
BR>BR>BR |
147 |
強制ダウン。弾切れしやすい |
BR→(>)特射>BR |
133(161) |
強制ダウン。相手が遠いと特射が確定しない |
BR→(>)特射(2hit) |
118(166) |
BR>BR→(>)特射 |
135(151) |
強制ダウン。基本 |
BR>BR>BD格 |
154 |
強制ダウン。弾の節約に |
BR>BZ2連射 |
146 |
強制ダウン。他が弾切れの時などに 拡散なので距離によって3連射しないといけない場合も |
BR>NNN |
181 |
強制ダウン |
BR>特N>BZ |
181 |
強制ダウン |
BR>後 |
163 |
早く終わる強制ダウン。カット耐性はそこそこだが、BZ連射の方が良い場合も。 |
特射始動 |
|
|
特射>BR>BR |
171 |
強制ダウン |
特射>NNN |
212 |
強制ダウン。特射始動デスコン |
特射>後 |
187 |
強制ダウン。早く終わる |
特射>BR→(>)特射 |
156(176) |
強制ダウン。遠いと特射が確定しない。高威力 |
特射>BR>横特格 |
176 |
上の応用。カット耐性向上。強制ダウン |
アシスト始動 |
|
|
アシスト(2hit)>BR>BR |
167 |
強制ダウン |
アシスト(2hit)>NNN |
208 |
非強制ダウン |
アシスト(2hit)>NN>特N |
219 |
吹っ飛び強制ダウン |
N格始動 |
|
|
NN>NN |
172 |
攻め継続 |
NN>NNN |
220 |
強制ダウン。長い上に動かない |
NN>NN>BD格 |
215 |
強制ダウン。↑よりちょっとだけ早く終わる |
NN>後 |
200 |
強制ダウン |
NN>特N>BR |
222 |
強制ダウン。〆のBRが不安定 |
NN>特N>BZ |
220 |
強制ダウン。>BZの繋ぎは前NDで |
NN>特N>BD格 |
228 |
壁際限定。強制ダウン |
NN>NN>NNN |
248 |
N格が2段目から当たったときに。実用性はない |
NN>NN>特N>BR |
249 |
NN>NN>特N>BD格 |
252 |
すかしコン+壁際限定。狙えたら… |
横格闘始動 |
|
|
横>NNN(>BR) |
190(199) |
非強制ダウン。BRはダウン追撃 |
横>横N(>BR) |
160(170) |
横>特N>BR |
194 |
強制ダウン。〆のBRが不安定 |
横>特N>BZ |
190 |
強制ダウン |
後格闘始動 |
|
|
後>BR |
150 |
BRはダウン追撃 |
後(1hit)>NNN(>BR) |
180(191) |
非強制ダウン。BRはダウン追撃 |
後(1hit)>特N>BZ |
191 |
強制ダウン。>BZの繋ぎは前NDで |
後(1hit)>後 |
142 |
こちらは安定。高度があったら↓推奨 |
後(2hit)>後 |
149 |
高度1機分以上限定。魅せコン |
後(1hit)>アシスト>NNN |
215 |
後格始動デスコン。強制ダウン |
特殊格闘始動 |
|
|
特N>BR |
178 |
非強制ダウン。〆のBRが不安定 |
特N>BZ2連射 |
200 |
強制ダウン |
特N>特射(2hit) |
220 |
壁際限定。強制ダウン |
特N>後 |
218 |
特N>NNN |
233 |
壁端限定。強制ダウン |
戦術
立ち回りはコスト相応で良い。
中距離からBRと盾ミサで敵の着地を取り、
チャンスがあれば格闘でダメージを稼ぐ。
武装は1000コストの割に豊富。
選択を誤ると隙を晒すため、やり込みが求められる。
特にBRの残弾管理には注意。
格闘はかなり優秀な物が揃っており、
僚機によっては格闘機のように立ち回ると良い戦果が出る。
相方が片追いされると、ブースト性能と
赤ロック距離のせいでカットもままならない。
常にレーダーを確認しながら相方との距離を保ち、
積極的に前へ出てロックを集めよう。
ロックされていなくても、味方との距離が近ければ
格闘で闇討ちするチャンスも出てくる。
僚機考察
1000万能機なので、相方は2000が良い。
黒Mk-IIは赤ロック距離が短く、ブースト速度にも難がある。
高機動な機体に背中を預けたい。
コスト2000
白黒Mk-IIコンビ。黒が前衛、白が後衛という形になるか。
どちらも機動力が低く分断に弱い。
しかし、自衛力は高いので片追いは凌ぎやすい方。
黒の格闘で火力不足を埋めたい所。
復活コンビ。エウティタではありえなかった編成。
どちらも復活を使うと勝利シーンがカオスに。
百式は主役より3000や格闘機のフォロー役が
向いてるので、ネタ寄りの組み合わせ。
黒いガンダムコンビ。
前衛になれる本機は格闘機と相性が良い。
前へ出て闇討ちを狙ってもらおう。
また、BZで敵のバリア系武装を剥がすと良い援護になる。
どちらも前に出る機体なので相性は良い。
インパルスは逃げる事も得意なので、
いかに僚機との距離を保ち続けられるかが鍵。
コスト1000
VS.ガンダムMk-II(カミーユ機)対策
撃ち切り手動リロードのBRは、確かに隙がある。
だが特射とアシストで補えるので油断できない。
更に近距離では豊富な格闘も追加される。
この対応力の高さはコスト1000の中でも上位だろう。
赤ロック距離と機動力が弱点なので、分断が有効。
かなり無視しやすくなる。
真っ向勝負するなら丁寧に着地やリロード硬直を取ろう。
ブースト量はある方なので読み負けに注意。
迎撃手段が豊富なので、格闘機は慎重に攻めたほうが無難。
外部リンク
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最終更新:2025年07月14日 18:10