ガンダムMk-II(カミーユ機)

正式名称:RX-178-03 GUNDAM Mk-II
パイロット:カミーユ・ビダン(私服)
コスト:1000  耐久力:320  盾:○(復活発動後は×)  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 4 70 撃ち切り手動リロード。復活後はリロード不可
サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 10~103 3連射可能。敵機の目の前で散弾になる
撃ち切り手動リロード。復活後はリロード不可
特殊射撃 シールド・ミサイル 2 144
(80/1hit)
2連射可能。撃ち切りリロード
復活後は使用不可
モビルアシスト ガンダムMk-II 2 76
(40/1hit)
左右に2体現れ、BRを1発ずつ発射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→下段斬り→兜割り NNN 174
横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134
後格闘 側転斬り 135 白Mk-IIの前派生
地上特殊格闘 ハイキック→蹴り飛ばし 特N 134
空中特殊格闘 ハイキック→後ろ回し蹴り 特N 134
横特殊格闘 薙ぎ払い 横特 80 復活後は使用不可
BD格闘 X字斬り BD中前 94 復活後は使用不可

スキル名称 効果 取得LV 対象 備考
アーマー強化LV.1 耐久力が50アップ 初期 自機
ブースト強化LV.1 ブースト量が少しアップ 5 自機
アーマー強化LV.2β 耐久力が100アップ 10 同タイトルMS
全性能強化LV.2 全性能がかなりアップ 12 自機
アーマー強化LV.3α 耐久力が200アップ 17 味方全員
死なばもろともだ! 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 22 ニュータイプ

【更新履歴】新着3件

10/04/02 整理
09/10/04 整理
09/05/27 格闘性能など更新

解説&攻略

ティターンズカラーのガンダムMk-II
射撃もそれなりに出来る、格闘寄りの万能機。
抜刀状態がなく、射撃と格闘の切り替えがスムーズ。
エマ機とは別物と見て良い。

射撃はメイン・サブ共に足の止まる撃ち切りリロード式。
特射やアシストでフォローできるが、弾数は少ない。
残弾管理を真っ先にマスターしたい。
格闘は1000コストにしては優秀。
それぞれ役割が異なるのでしっかり使い分けたい。

赤ロック距離が短く、ブースト速度もコスト相応。
ただしブースト持続や、フワフワの挙動は良好。
格闘はもちろん、射撃戦も十分こなせる。

弾数以外は高いレベルでバランスが取れている、
インファイトでギリギリのリソースを管理しながら、
アドリブで対処するスリルが楽しい機体。

百式と同じく一度だけ復活できるが、アテには出来ない。
オマケ程度の機能と覚えておこう。

各種モーションや復活の存在など、
「エゥーゴvs.ティターンズDX」の再現が各所に見られる。
自機で勝負を決めたときの汎用セリフと、
WIN後リザルト画面のポーズがそれぞれ一種類しかない。

射撃武器

リロードはキャンセル(以下C)ルートが豊富。

特射はリロードも含めた殆どの動作に対応している。
詳細は後述。

BRリロードはN格、横格C可能。

BZリロードは上記に加えてBR(リロード含む)C可能。
空中でBZリロードをBRCすると降りテクになる
駆け引きに使えるので覚えておこう。

リロード自体はブーストを消費しない。
とはいえ隙消しにNDを使うので余裕は持っておきたい。

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切り手動リロード][リロード:手動/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
標準的なBR。
装弾数は4発と、依存度の割にはかなり少ない。

2発ずつズンダして特射Cでダウンを取ると弾持ちが良い。
NDで特射に繋ぐ場合、距離があると抜けられてしまう。

残弾数1はかなり使いにくいので避けよう。
もしなってしまったら、空撃ちしてでも0にすると良い。

敵の射撃を避けた直後なら戦闘中のリロードも現実的。
近距離だと格闘に狩られるので無理。
敵が射撃しながら近付いてくるのか、それ以外なのかを
瞬時に判断できると吉。

【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

[撃ち切り手動リロード][リロード:手動/3発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:散弾/2.8(0.2×14)][補正率:散弾/44%(-4%×14)]
足の止まらない、よろけ属性の拡散BZ。
相手のやや手前で14発に拡散し、
散弾フルヒット2連射で130~131強制ダウン。
射角はBR並に広い。

押し続け・連続押しで3連射可能。
基本的に連射で運用するので、実質的な装填数は1。
連射時は一発ごとに銃口補正が掛かる。

射撃戦では非常に頼りない武装。
  • 誘導性と弾速が低く、着地狩りも安定しない
  • 当たってもよろけすら取れない場合がある
  • 発生が遅く、攻撃時間の長さから振り向き撃ちしやすい
  • フルヒットさせても威力は低い
上記の理由から普通の飛び道具としての運用は控えるべき。

格闘迎撃としてはかなり優秀。
発生が遅いので、ステップと併用できる点を活かしたい。
振り向き撃ちしやすいので射角に注意。
迎撃手段は他にもあるのでBZに固執しないこと。
BZの強みは比較的安全な点と、格上やM.E.P.Eを発動した
F91の格闘をも潰せる点なので上手く使い分けたい。

チョバムアーマーなどのバリア系武装を剥がすときや、
格闘カウンター持ちとの読み合いでも重宝する。
この強みは格闘に頼らざるを得ない本機にはありがたい。

瀕死の敵へのトドメとしても有用。
この場合は単発で撃つのもアリ。

ハンマー(∀ガンダム)の発生と弾速を下げ、
バルカンの要素を足した武装といえる。

【特殊射撃】シールド・ミサイル

[撃ち切り自動リロード][リロード:3秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.5][補正率:80%]
足を止め、シールドに内蔵されたミサイルを発射。
ボタン押しっぱなしで2連射する。
本機では唯一の撃ち切り自動リロード式。

BR、BZ、手動リロード、格闘(後格除く)をキャンセル可能。
リロードはタイミングが早すぎると装填されないので注意。
格闘はhit後のみ対応している。

上下の射角がよく、連射中は1発毎に銃口補正がかかる。
相手のフワフワ後の着地などを取りやすい。

威力と補正率からコンボ始動としても優秀。
NNNに繋げば射撃始動コンボとしては上等すぎる火力に。
ズンダの火力も2000万能機レベルまで引き上げられる。

とはいえ単品では発生と弾速がネックで、
当てるにはBR以上に読みが必要。

弱点は多いが、使いこなすと一段上に行ける重要な武装。
BRの補助に回しつつ、隙を見てコンボ始動にすると良い。

復活後は使用不可。

【アシスト】ガンダムMK-II

[リロード無][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0(0.5×2)][補正率:80%(-10%×2)]
黒いガンダムMk-II2機が両サイドに出現し、BRを撃つ。
ヴァサーゴのアシストとほぼ同じ。
出現位置が機体やや前方から真横になったため、
格闘迎撃にも使えるようになった。

特射と使用感が近く、中距離から大ダメージを狙える。
BRなので咄嗟の着地狩りをしやすい。

ダウン値が低く、独自の格闘コンボが狙える。特に
入力 威力 備考
後(1hit)>アシスト>NNN 215 迎撃特化の後格始動でありながら、高い火力を実現
NN>アシスト>特N 228 比較的遠くに吹き飛ばす。NN>NNNより僅かに高火力
などは実用的。どちらも隙とブースト消費が多いので注意。

回数はかなり少なめの2回。
ガンガン使う性能ではなく、独自コンボ以外は代用も効く。
抱え落ちより、使い切ろうとして被弾する展開を避けたい。
やれる事自体は多く、ここぞという時に光る武装。

格闘

ほぼ全てエゥティタ時代の格闘。
地・空N特格以外は下に吹き飛ばすので受身を取られにくい。

全体的に発生と判定は悪くない。
明確な得意不得意があるため、使い分けが求められる。

後格とBD格以外には、空格のモーション速度を
僅かに早めた地上格闘が存在する。

【通常格闘】

袈裟斬り→下段斬り→兜割りの3段格闘。
判定と伸びが良い。
1000コストとしては珍しく、1〜2段目がよろけ属性。
NN>NNNはシンプルながら強力。

カット耐性は皆無で動作も遅く、乱戦時は狙いにくい。
動作が遅いということは拘束力の高さとイコールなので、
相方のカットに向かう敵へ叩き込めるとかなり美味しい。

控えすぎるとダメージレースに負けてしまうこともあり、
チャンスがあれば積極的に振ってダメージを稼ぎたい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 下段斬り 100(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 兜割り 174(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】

横薙ぎ→斬り払いの2段格闘。
N格より更に良く伸びる。

AC版で見られた回り込みが弱体化し、回避できなくなった。
格闘同士のかち合いに弱い点は相変わらず。
出し切りまでが遅く、火力も平凡。

遠くから格闘を仕掛ける時や、敵を追う時に重宝する。
伸びの良さは横特格と同じなので、
判定の差やコンボ状況で選ぶことになる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン

【後格闘】

その場で側転しながら斬りつける1段3hit格闘。
1〜2hit目の威力は雀の涙で、3hit目のみ高い。
2hit目からダウン属性なので、中断してもダウンが取れる。

発生は早めだが伸びない迎撃系の格闘。
本機の格闘の中では、最もかち合いに強い。
出し切りまでが早く、乱戦時も頼りになる。

3hit目で敵もろとも大きく降下する。
このため、高度次第でカット耐性が得られる。
隙がかなり多いのでND推奨。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit 側転斬り 10(98%) 10(-2%) 1.7 1.7 よろけ
┗2hit 19(96%) 10(-2%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3hit 135(86%) 120(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【地上特殊格闘】

左足でハイキック→蹴り飛ばしの2段格闘。
空特格より発生と動作が早い。

性質上、見ることはほとんどないだろう。
後続のvs.シリーズでは黒Mk-Ⅱの代名詞的存在になった。
地上特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ハイキック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り飛ばし 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン

【空中特殊格闘】

右足でハイキック→後ろ回し蹴りの2段格闘。
劇場版1作目の有名なアレとは微妙に異なる。

そこそこ伸び、2段目で相手を軽く打ち上げるので
壁際では高火力コンボが狙える。
唯一の打ち上げる格闘なので、吹き飛ばす距離が長い。

弱点はリーチが短く発生が致命的に遅い点。
コンボに組み込むときは最速で繋げないと抜けられる。

空中特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ハイキック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 後ろ回し蹴り 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン

【横特殊格闘】

左手で薙ぎ払う、判定の強い単発ダウン格闘。
万能機が持つこの手の武装としては、威力と伸びが破格。

ズンダの〆や格闘迎撃に使える。
性質上カット耐性も高い。

射撃も含めて、即座にダウンの取れる貴重な攻撃手段。
いざという時、この格闘を頼ると無用な被弾を抑えられる。

復活後は使用不可。

横特殊格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 80(84%) 1.0 ダウン

【BD格闘】

X字を描くダッシュ斬り。1段2hit格闘。
伸びはまあまあで発生は早め。

ダウン値が低く、コンボの〆に使いやすい。
特射を絡めたコンボだと1hitしかしない場合がある。

1hit目から2hit目までの間隔にすこし間があり、
ヒット後即NDだと2hit目が当たらない。
また、ヒットストップにより一瞬の隙が出来る。
カメラもそこそこ長い時間寄るので闇討ちに注意。

抜刀が無いのでBDから直接出せる。

復活後は使用不可。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit X字斬り 50(90%) 50(-10%) 0.5 0.5 ダウン
┗2hit X字斬り 95(80%) 50(-10%) 1.0 0.5 ダウン

特殊武装

【復活】まだ戦える!

自軍の戦力ゲージが1000以下の時に撃墜されると発動。
左腕が無くなり、一度だけ耐久値100で復活する。

復活後は以下の行動が出来なくなり、大幅に戦力ダウン。
  • メイン、サブ射撃のリロード
  • 特殊射撃
  • BD格闘、横特殊格闘
  • シールドガード

百式と同じ感覚で復活に頼るのは厳禁。
片追いされる展開は避けられないだろう。

コンボ

※横N、特Nは同威力なので互いに代用可能。
(→はキャンセル。>はNDでキャンセル)
入力 威力 備考
BR始動
BR>BR 119 攻め継続。基本
BR>BR>BR 147 強制ダウン。弾切れしやすい
BR→(>)特射>BR 133(161) 強制ダウン。相手が遠いと特射が確定しない
BR→(>)特射(2hit) 118(166)
BR>BR→(>)特射 135(151) 強制ダウン。基本
BR>BR>BD格 154 強制ダウン。弾の節約に
BR>BZ2連射 146 強制ダウン。他が弾切れの時などに
拡散なので距離によって3連射しないといけない場合も
BR>NNN 181 強制ダウン
BR>特N>BZ 181 強制ダウン
BR>後 163 早く終わる強制ダウン。カット耐性はそこそこだが、BZ連射の方が良い場合も。
特射始動
特射>BR>BR 171 強制ダウン
特射>NNN 212 強制ダウン。特射始動デスコン
特射>後 187 強制ダウン。早く終わる
特射>BR→(>)特射 156(176) 強制ダウン。遠いと特射が確定しない。高威力
特射>BR>横特格 176 上の応用。カット耐性向上。強制ダウン
アシスト始動
アシスト(2hit)>BR>BR 167 強制ダウン
アシスト(2hit)>NNN 208 非強制ダウン
アシスト(2hit)>NN>特N 219 吹っ飛び強制ダウン
N格始動
NN>NN 172 攻め継続
NN>NNN 220 強制ダウン。長い上に動かない
NN>NN>BD格 215 強制ダウン。↑よりちょっとだけ早く終わる
NN>後 200 強制ダウン
NN>特N>BR 222 強制ダウン。〆のBRが不安定
NN>特N>BZ 220 強制ダウン。>BZの繋ぎは前NDで
NN>特N>BD格 228 壁際限定。強制ダウン
NN>NN>NNN 248 N格が2段目から当たったときに。実用性はない
NN>NN>特N>BR 249
NN>NN>特N>BD格 252 すかしコン+壁際限定。狙えたら…
横格闘始動
横>NNN(>BR) 190(199) 非強制ダウン。BRはダウン追撃
横>横N(>BR) 160(170)
横>特N>BR 194 強制ダウン。〆のBRが不安定
横>特N>BZ 190 強制ダウン
後格闘始動
後>BR 150 BRはダウン追撃
後(1hit)>NNN(>BR) 180(191) 非強制ダウン。BRはダウン追撃
後(1hit)>特N>BZ 191 強制ダウン。>BZの繋ぎは前NDで
後(1hit)>後 142 こちらは安定。高度があったら↓推奨
後(2hit)>後 149 高度1機分以上限定。魅せコン
後(1hit)>アシスト>NNN 215 後格始動デスコン。強制ダウン
特殊格闘始動
特N>BR 178 非強制ダウン。〆のBRが不安定
特N>BZ2連射 200 強制ダウン
特N>特射(2hit) 220 壁際限定。強制ダウン
特N>後 218
特N>NNN 233 壁端限定。強制ダウン

戦術

立ち回りはコスト相応で良い。
中距離からBRと盾ミサで敵の着地を取り、
チャンスがあれば格闘でダメージを稼ぐ。

武装は1000コストの割に豊富。
選択を誤ると隙を晒すため、やり込みが求められる。
特にBRの残弾管理には注意。
格闘はかなり優秀な物が揃っており、
僚機によっては格闘機のように立ち回ると良い戦果が出る。

相方が片追いされると、ブースト性能と
赤ロック距離のせいでカットもままならない。
常にレーダーを確認しながら相方との距離を保ち、
積極的に前へ出てロックを集めよう。
ロックされていなくても、味方との距離が近ければ
格闘で闇討ちするチャンスも出てくる。

僚機考察

1000万能機なので、相方は2000が良い。
黒Mk-IIは赤ロック距離が短く、ブースト速度にも難がある。
高機動な機体に背中を預けたい。

コスト2000

  • ガンダムMk-II
白黒Mk-IIコンビ。黒が前衛、白が後衛という形になるか。
どちらも機動力が低く分断に弱い。
しかし、自衛力は高いので片追いは凌ぎやすい方。
黒の格闘で火力不足を埋めたい所。

  • 百式
復活コンビ。エウティタではありえなかった編成。
どちらも復活を使うと勝利シーンがカオスに。
百式は主役より3000や格闘機のフォロー役が
向いてるので、ネタ寄りの組み合わせ。

  • マスターガンダム
黒いガンダムコンビ。
前衛になれる本機は格闘機と相性が良い。
前へ出て闇討ちを狙ってもらおう。
また、BZで敵のバリア系武装を剥がすと良い援護になる。

  • インパルス
どちらも前に出る機体なので相性は良い。
インパルスは逃げる事も得意なので、
いかに僚機との距離を保ち続けられるかが鍵。

コスト1000


VS.ガンダムMk-II(カミーユ機)対策

撃ち切り手動リロードのBRは、確かに隙がある。
だが特射とアシストで補えるので油断できない。
更に近距離では豊富な格闘も追加される。
この対応力の高さはコスト1000の中でも上位だろう。

赤ロック距離と機動力が弱点なので、分断が有効。
かなり無視しやすくなる。

真っ向勝負するなら丁寧に着地やリロード硬直を取ろう。
ブースト量はある方なので読み負けに注意。
迎撃手段が豊富なので、格闘機は慎重に攻めたほうが無難。

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最終更新:2025年07月14日 18:10