正式名称:RX-178-03 GUNDAM Mk-II
パイロット:カミーユ・ビダン(私服)
コスト:1000 耐久力:320 盾:○(復活発動後は×) 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
4 |
70 |
撃ち切り手動リロード。復活後はリロード不可 |
サブ射撃 |
ハイパー・バズーカ |
3 |
10~103 |
3連射可能。敵機の目の前で散弾になる 撃ち切り手動リロード。復活後はリロード不可 |
特殊射撃 |
シールド・ミサイル |
2 |
144 (80/1hit) |
2連射可能。撃ち切りリロード 復活後は使用不可 |
モビルアシスト |
ガンダムMk-II |
2 |
76 (40/1hit) |
左右に2体現れ、BRを1発ずつ発射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→下段斬り→兜割り |
NNN |
174 |
|
横格闘 |
横薙ぎ→斬り払い |
横N |
134 |
|
後格闘 |
側転斬り |
後 |
135 |
白Mk-IIの前派生 |
地上特殊格闘 |
ハイキック→蹴り飛ばし |
特N |
134 |
|
空中特殊格闘 |
ハイキック→後ろ回し蹴り |
特N |
134 |
|
横特殊格闘 |
薙ぎ払い |
横特 |
80 |
復活後は使用不可 |
BD格闘 |
X字斬り |
BD中前 |
94 |
復活後は使用不可 |
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
アーマー強化LV.1 |
耐久力が50アップ |
初期 |
自機 |
|
ブースト強化LV.1 |
ブースト量が少しアップ |
5 |
自機 |
|
アーマー強化LV.2β |
耐久力が100アップ |
10 |
同タイトルMS |
|
全性能強化LV.2 |
全性能がかなりアップ |
12 |
自機 |
|
アーマー強化LV.3α |
耐久力が200アップ |
17 |
味方全員 |
|
死なばもろともだ! |
瀕死時に攻撃力と防御力が激増 |
22 |
ニュータイプ |
|
【更新履歴】新着3件
10/04/02 整理
09/10/04 整理
09/05/27 格闘性能など更新
解説&攻略
ティターンズカラーの
ガンダムMk-II。
自機撃破で敗北する状況で撃破されると、カットインが入り【復活】「まだ戦える!」が発動する。
コスト1000の中ではトガった所のない基本に忠実な万能機。
ガンダムMk-II(以下エマ機)と違い換装はなく、BRとBZを常時併用している。
普通のBR、クセのある拡散BZ、自動リロードのミサイルを持つ。
BR・BZはそれぞれが手動リロード式であり、弾切れとは無縁・・・と言いたいところだが。
- 撃ち切り後の手動リロード式である→任意のタイミングでリロードできない
- リロードで足が止まる→リロード完了までにBZ発射と同じくらいの硬直が発生
- そもそも武器の装弾数が少ない
この3点が相まって、常に残弾数に悩まされることになる。
半端な残弾数はそれだけでピンチだし、頻繁にそうなってしまうのが本機である。
赤ロック距離が短めで前線に出なければならず、それでいて機動力は1000コスト相応である事も、運用の難しさに拍車をかけている。
そして中距離で瞬時にダウンの取れる射撃武装がない(BZは近距離以遠は頼りにならない)。ブーストが少なく、短いスパンでリロードの隙が生じることもあり、囲まれると捌き切るのは至難の業。
コスト2000の万能機と同じ感覚で射撃戦を展開すると痛い目に遭う。
もちろん良い点もある。
格闘にはクセがなく使いやすいものが揃っており、火力重視、カット耐性重視、格闘迎撃など用途も様々。
考えなしに振れるものではないが、総じてコスト1000万能機の中では優秀。納刀と抜刀の区別がないのもポイント。
ただし、射撃の頼りなさに釣り合っているとまでは言えず、グフカスタム程の火力はないし、あちらのアシストのように強引に格闘を狙える武装もない。
この機体の最大の特徴である【復活】は、オマケ程度のもの。詳細は後述。
まとめると突出したものが無い器用貧乏な機体。
攻撃・回避・立ち回りの他に残弾管理・それに伴う武器選択も考えなければならない職人機体といえる。
堅実に立ち回らないとロクに働けない上に、一度にいろいろなことを考えながら使う機体なので、機体性能に頼りがちな中級者脱出の叩き台としては丁度いいだろう。
余談だが、格闘モーション・歩きがホバー移動・リロード硬直のキャンセル・復活の存在・復活後はリロードと、
一部格闘が使用不可と、旧作「エゥーゴvs.ティターンズDX」における仕様を再現している。
射撃武器
リロードが必要なメイン・サブ、それらをカバーする特射、いつでも使えるが回数が少ないアシスト。
各種武器の弾数管理が肝要。
リロード動作は他の行動でキャンセル可能。武器Aリロード→武器Bリロードも可能。
全武器共通で弾数が少ない。メイン以外は他にも大きな弱点を持つため、常に慎重な判断を迫られる。
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[撃ち切り手動リロード][リロード:手動/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
標準的なBR。
装弾数は4発と、依存度の割にはかなり少ない。
2発ずつズンダしてヒット確認から特射Cでダウンを取ると弾持ちはいいが、ブースト消費量と隙は増える。NDで特射に繋ぐ場合、距離によっては逃げられるため注意。
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
[撃ち切り手動リロード][リロード:手動/3発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:散弾/2.8(0.2×14)][補正率:散弾/44%(-4%×14)]
よろけ属性の拡散バズーカ。足は止まらない。
相手のやや手前で14発に拡散し、散弾フルヒット2連射で130~131強制ダウン。
押し続け・連続押しで3連射可能。というか単発の性能が低すぎるので、常に連射で運用する。よって実質的な装填数は1。
連射時は一発ごとに銃口補正が掛かる。
射角はBR並で、意外と広い。
射撃戦では非常に頼りない武装。
- 誘導性と弾速が低く、近距離でもほんの少し動かれると外してしまう。なんと着地狩りすら安定しない
- 当たってもよろけすら取れない場合がある
- 発生が遅く、攻撃時間の長さから振り向き撃ちしやすい
- フルヒットさせても威力は低い
上記の理由から普通の飛び道具としての運用は控えるべき。
格闘迎撃としては機能するが、構えた時点でNDをされると避けられる。つまり発生が遅いのに、引き付けないと当たらないリスキーなシロモノ。ステップと併用できるので活用しよう。
また、本機の迎撃手段には後格と横特格もあるのでBZに固執しないこと。BZの強みはゴッドやターンエー、M.E.P.Eを発動したF91の格闘をも潰せる点なので上手く使い分けたい。
命中させても、ダウンまで持っていけない可能性があるため油断は禁物。
チョバムアーマーなどのバリア系武装を剥がすときや、格闘カウンター持ちとの読み合いでも重宝する。
この強みは格闘に頼らざるを得ない本機にはありがたい。
瀕死の敵へトドメを刺すときにも使える。この場合は単発で撃つのもアリ。
【特殊射撃】シールド・ミサイル
[撃ち切り自動リロード][リロード:3秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.5][補正率:80%]
シールドに内蔵されたミサイルを発射。ボタン押しっぱなしで2連射可能。
本機では唯一の撃ち切り自動リロード式。
他の射撃武器や格闘からキャンセル可能。
上下の射角がよく、連射中は1発毎に銃口補正がかかる。
中距離での使い勝手がよく、相手のフワフワ後の着地などを取りやすい。
他の射撃のフォローとしては優秀。
単品では発生の遅さと弾速の低さがネックで、当てるにはBR以上に読みが必要。
装填数が2発と少なく、足が止まりブースト消費もあるため、ばら撒くには向かない。
実弾なので破壊されてしまうこともある。
復活後は使用不可。
【アシスト】ガンダムMK-II
[リロード無][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0(0.5×2)][補正率:80%(-10%×2)]
黒い
ガンダムMk-IIを2機両サイドに出現させてビームライフルを撃つ。
ヴァサーゴのアシストとほぼ同様。自機より多少前に出るため、格闘迎撃には向かない。
アシストの中では貧弱な部類。
とはいえBRなので、平均点に装弾数の少ない本機にはありがたい。主に咄嗟の着地取りに使う。
ダウン値が低いのでアシスト>空NN>空横Nなど、他の射撃では出来ない格闘コンボが可能。
やはり弾数は2発と少ない。
本機はコスト1000であることと、温存するほど強力な武装でもないため、使い所と判断したらガンガン使ってしまおう。
格闘
ほぼ全てエゥティタ時代の格闘。
地・空N特格以外は地面に叩きつけるので受身を取られにくい。
全体的に発生と判定は悪くないが、モーションが遅くもっさりしていてカット耐性が悪い。
【通常格闘】
エウティタでの通常格闘と同じモーション。
袈裟斬り→下段斬り→兜割りの3段格闘。2段目の下段斬りで敵機がへたりこむようなよろけ方をする。
カット耐性は低いが判定や伸びは良く、1000コストの中では珍しい癖のない3段格闘。
3段目のダメージが高いが、隙もかなり大きい。そのため乱戦時などに出し切るにはリスクが高い。
かといってこの格闘を控えすぎるとダメージレースに負けてしまうので、デリケートな存在である。
チャンスがあれば積極的に振ってダメージを稼ぎたい。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
下段斬り |
100(74%) |
60(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
兜割り |
174(64%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】
エウティタでのステップ格闘と同じモーション。
横薙ぎ→斬り払いの2段格闘。割と回り込む。
回り込む分発生が若干遅く、格闘同士のかち合いには弱い。
1000コストにしては優秀な格闘。コンボ始動に使おう。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【後格闘】
エウティタでの抜刀ステ特格と同じモーション。
その場で側転しながら斬りつける1段3hit格闘。1〜2段目の威力は雀の涙で、3段目のみ高い。
2hit目からダウン属性なので、途中で中断してもダウンが取れる。
発生は早めだが伸びない迎撃系の格闘。
本機の格闘の中では、最もかち合いに強い。
3段目で自身が敵もろとも大きく下降するので、高度によってはカット耐性も期待できる。といっても3段目までは全く動かないので無茶しないように。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit |
側転斬り |
10(98%) |
10(-2%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2hit |
19(96%) |
10(-2%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3hit |
135(86%) |
120(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【地上特殊格闘】
左足でハイキック→蹴り飛ばしの2段格闘。
空中特殊格闘よりも動作が早いが、見る機会はほとんどない。
地上特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ハイキック |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
134(64%) |
100(-20%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【空中特殊格闘】
右足でハイキック→後ろ回し蹴りの2段格闘。
劇場版でガルバルディβに喰らわせた有名なアレ……とは動きが異なる。
エウティタの宙域ジャンプ格闘と同じモーション。
そこそこ伸び、2段目で相手を軽く打ち上げるので壁際では高火力コンボが狙える。
しかし、リーチが短く発生が致命的に遅い。そのためコンボパーツとしても信用できず、封印安定。
空中特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ハイキック |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
後ろ回し蹴り |
134(64%) |
100(-20%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【横特殊格闘】
エウティタの納刀ステ特格と同じモーション。
左手で薙ぎ払う単発ダウン格闘。
伸びと発生、判定に優れる。性質上カット耐性も高い。
コンボに便利。ズンダの〆や格闘迎撃にも使える。
射撃も含めて、即座にダウンの取れる貴重な攻撃手段。
いざという時に、この格闘を頼れるようにすると無用な被弾を抑えられる。
復活後は使用不可。
横特殊格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
80(84%) |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】
エゥティタの空中ダッシュ格闘と同じモーション。
顔の前で交差させた2本のビームサーベルを突進しつつ払い抜く1段2hit格闘。
伸びはまあまあで発生は早め。ダウン値が低く、コンボの〆に使いやすい。
1hit目から2hit目までの間隔にすこし間があり、ヒット後即キャンセルだと2hit目が当たらないので注意。
横特格よりダメージは多いが、ヒットストップにより一瞬の隙が出来る。
抜刀が無いので、BDから直接出せる。移動距離を伸ばすのに使いやすい。
復活後は使用不可。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit |
X字斬り |
50(90%) |
50(-10%) |
0.5 |
0.5 |
ダウン |
┗2hit |
X字斬り |
95(80%) |
50(-10%) |
1.0 |
0.5 |
ダウン |
特殊武装
【復活】まだ戦える!
自チームの残りコストが1000の状態で撃墜されると発動。左腕が無くなり体力が100の状態で復活する。
復活後は以下の行動が出来なくなり、大幅に戦力ダウンとなる。
- メイン、サブ射撃のリロード
- 特殊射撃
- BD格闘、横特殊格闘
- シールドガード
メイン・サブが弾切れすると攻撃の選択肢が格闘かアシストしかなくなるので、百式と同じ感覚で復活に頼るのは厳禁。
自機か相方、どちらかが片追いされる展開は避けられないだろう。
ちなみに原作において、カミーユの駆る黒いMKⅡが機体を欠損しながらも戦い続けた事は無いので(整備中に腕等が外されていた事はある)復活はゲームオリジナル要素。
過去のvs.シリーズである「エゥーゴvs.ティターンズ(DX)」「
ガンダムvs.
Zガンダム」に復活
システムがあったため、原作というよりはそちらを再現したものと言える。
コンボ
※横N、特Nは同威力なので互いに代用可能。
(→はキャンセル。>はNDでキャンセル)
入力 |
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR>BR |
119 |
攻め継続。基本 |
BR>BR>BR |
147 |
強制ダウン。弾切れしやすい |
BR→(>)特射>BR |
133(161) |
強制ダウン。相手が遠いと特射が確定しない |
BR→(>)特射(2hit) |
118(166) |
BR>BR→(>)特射 |
135(151) |
強制ダウン。基本 |
BR>BR>BD格 |
154 |
強制ダウン。弾の節約に |
BR>BZ2連射 |
146 |
強制ダウン。他が弾切れの時などに 拡散なので距離によって3連射しないといけない場合も |
BR>NNN |
181 |
強制ダウン |
BR>特N>BZ |
181 |
強制ダウン |
BR>後 |
163 |
早く終わる強制ダウン。カット耐性はそこそこだが、BZ連射の方が良い場合も。 |
特射始動 |
|
|
特射>BR>BR |
171 |
強制ダウン |
特射>NNN |
212 |
強制ダウン。特射始動デスコン |
特射>後 |
187 |
強制ダウン。早く終わる |
特射>BR→(>)特射 |
156(176) |
強制ダウン。遠いと特射が確定しない。高威力 |
特射>BR>横特格 |
176 |
上の応用。カット耐性向上。強制ダウン |
アシスト始動 |
|
|
アシスト(2hit)>BR>BR |
167 |
強制ダウン |
アシスト(2hit)>NNN |
208 |
非強制ダウン |
アシスト(2hit)>NN>特N |
219 |
吹っ飛び強制ダウン |
N格始動 |
|
|
NN>NN |
172 |
攻め継続 |
NN>NNN |
220 |
強制ダウン。長い上に動かない |
NN>NN>BD格 |
215 |
強制ダウン。↑よりちょっとだけ早く終わる |
NN>後 |
200 |
強制ダウン |
NN>特N>BR |
222 |
強制ダウン。〆のBRが不安定 |
NN>特N>BZ |
220 |
強制ダウン。>BZの繋ぎは前NDで |
NN>特N>BD格 |
228 |
壁際限定。強制ダウン |
NN>NN>NNN |
248 |
N格が2段目から当たったときに。実用性はない |
NN>NN>特N>BR |
249 |
NN>NN>特N>BD格 |
252 |
すかしコン+壁際限定。狙えたら… |
横格闘始動 |
|
|
横>NNN(>BR) |
190(199) |
非強制ダウン。BRはダウン追撃 |
横>横N(>BR) |
160(170) |
横>特N>BR |
194 |
強制ダウン。〆のBRが不安定 |
横>特N>BZ |
190 |
強制ダウン |
後格闘始動 |
|
|
後>BR |
150 |
BRはダウン追撃 |
後(1hit)>NNN(>BR) |
180(191) |
非強制ダウン。BRはダウン追撃 |
後(1hit)>特N>BZ |
191 |
強制ダウン。>BZの繋ぎは前NDで |
後(1hit)>後 |
142 |
こちらは安定。高度があったら↓推奨 |
後(2hit)>後 |
149 |
高度1機分以上限定。魅せコン |
後(1hit)>アシスト>NNN |
215 |
後格始動デスコン。強制ダウン |
特殊格闘始動 |
|
|
特N>BR |
178 |
非強制ダウン。〆のBRが不安定 |
特N>BZ2連射 |
200 |
強制ダウン |
特N>特射(2hit) |
220 |
壁際限定。強制ダウン |
特N>後 |
218 |
特N>NNN |
233 |
壁端限定。強制ダウン |
戦術
立ち回りはコスト相応で良い。適度に前に出て、BRと盾ミサで少しずつ敵の着地をとっていく。
武装はコスト1000の割に豊富。
だが、間違えた場面で使うと逆に硬直を晒す事もあるので、状況によって使いどころを見極める必要がある。
手動リロードでも硬直が発生するので残弾にも注意。射撃戦が展開されている時は特に。
格闘は1000コストの中ではかなり優秀な物が揃っている。
僚機によっては格闘機のような立ち回りをすると良い戦果が出る時もある。
赤ロックが短く、足も遅いこの機体は無視される場合が多いので、常にレーダーで味方との距離を把握しておきたい。
片追いされるとブースト性能と赤ロック距離のせいでカットもままならなくなるので、
積極的に前に出てロックを集めるようにしよう。
ロックされていなくても、味方との距離が近ければ格闘で闇討ちするチャンスも出てくる。
僚機考察
基本的には、どの機体と組んでも相性が悪いということはない。
後方支援は苦手で、前線に出ても制圧力は並程度なので、コスト3000と組むのは少しやりづらいか。
コスト的に2000の援護できる機体が良い。
コスト3000
黒Mk-IIは赤ロックが短く、前に出ると被弾しやすい。
赤ロックが普通以上の中距離型3000と組むと先落ちしがちなので注意。
コスト2000
白黒Mk-IIコンビ。黒が前衛、白が後衛という形になるか。
どちらもそこそこ自衛力は高いのである程度片追いにも強い。
ダメージレースで負けやすいのを黒の格闘で埋めたい所。
復活コンビ。互いに1回ずつ復活を使える。
エウティタではありえなかった編成。
どちらも復活を使うと勝利シーンがカオスに。
どちらも前に出る機体(インパルスは武装、本機は赤ロックの関係で)なので相性は良い。
インパルスは逃げる事も得意なので、いかに僚機との距離を保ち続けられるかが鍵。
コスト1000
VS.ガンダムMk-II(カミーユ機)対策
リロードがあり弾幕が途切れることがなく、
中距離のBRズンダからの特射ダウンと、近距離でのBZに高威力の格闘と火力が高い。
機動力は低いので丁寧に着地やリロード硬直を取ろう。近距離ではBZがあるため格闘機は慎重に攻めたほうが無難。
外部リンク
最終更新:2025年04月04日 11:00