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ガンダムMk-II(カミーユ機)

正式名称:RX-178-03 GUNDAM Mk-II
パイロット:カミーユ・ビダン(私服)
コスト:1000  耐久力:320  盾:○(復活発動後は×)  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 4 70 撃ち切り手動リロード。復活後はリロード不可
サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 10~103 3連射可能。敵機の目の前で散弾になる
撃ち切り手動リロード。復活後はリロード不可
特殊射撃 シールド・ミサイル 2 144
(80/1hit)
2連射可能。撃ち切りリロード
復活後は使用不可
モビルアシスト ガンダムMk-II 2 76
(40/1hit)
左右に2体現れ、BRを1発ずつ発射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→下段斬り→兜割り NNN 174
横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134
後格闘 側転斬り 135 白Mk-IIの前派生
地上特殊格闘 ハイキック→トラースキック 特N 134
空中特殊格闘 ハイキック→後ろ回し蹴り 特N 134
横特殊格闘 薙ぎ払い 横特 80 復活後は使用不可
BD格闘 X字斬り BD中前 94 復活後は使用不可

スキル名称 効果 取得LV 対象 備考
アーマー強化LV.1 耐久力が50アップ 初期 自機
ブースト強化LV.1 ブースト量が少しアップ 5 自機
アーマー強化LV.2β 耐久力が100アップ 10 同タイトルMS
全性能強化LV.2 全性能がかなりアップ 12 自機
アーマー強化LV.3α 耐久力が200アップ 17 味方全員
死なばもろともだ! 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 22 ニュータイプ

【更新履歴】新着3件

10/04/02 整理
09/10/04 整理
09/05/27 格闘性能など更新

解説&攻略

ティターンズカラーのガンダムMk-II。 
射撃もそれなりに出来る、やや格闘寄りの万能機。抜刀状態がなく、射撃と格闘の切り替えがスムーズ。

復活持ちだが、百式と違いアテには出来ない仕様。

【長所】
射撃は弾数以外、格闘はカット耐性以外が優秀。
火力もGP1000万能機にしては高く、インファイトでギリギリのリソースを管理しながら、アドリブで対処するスリルが楽しい機体。

機動力は平均レベルであるもののフワフワの挙動が良く、あらゆる射撃や格闘の上下射角が広いため奇襲しやすい。

拡散BZの性質や薙ぎ払う格闘が多いことから、相手のアシストを破壊しやすいところもポイント。


【短所】
まず残弾管理が難しさが挙げられる。
全武装の装填数が少なく、更にBRおよびBZのリロードは「手動/足が止まる/撃ち切り式」と大変癖の強い仕様。

格闘はどれも考えなしには振れず、使い分け必須。
また、グフカスやマスターのアシストの様な強引に格闘を叩き込める武装を持たないため、堅実な運用を強いられる。

加えて本機は赤ロック距離が短く、機動力も並なため放置されやすい。まずは相方と足並みを揃えるという本シリーズの基本から覚えよう。


【まとめ】
射撃も格闘も豊富かつ粒揃いなので、弾切れを他の攻撃でフォローし、わずかな隙を突いてリロードする。特に特射と各種格闘の使いどころを覚えたい。

格闘寄りだからと言って、がむしゃらに突っ込むと迎撃され片追いに持っていかれるため、丁寧に立ち回るべし。

前線で大暴れするよりは、射撃や連携などのセオリーを守りつつ闇討ち格闘を叩き込む機体と言える。


【余談】
各種モーションや復活の存在など、
「エゥーゴvs.ティターンズDX」の再現が各所に見られる。
自機で勝負を決めたときの汎用セリフと、
WIN後リザルト画面のポーズがそれぞれ一種類しかない。

射撃武器

  • 残弾管理
全武装の装填数が少ない。
かと言って格闘偏重で戦うのも厳しいため、残弾管理を真っ先にマスターする必要がある。
もちろんチーム戦なのでレーダーには細心の注意を。

弾切れ時のフォローを常に把握しておく。特に特射はほぼ全てのアクションをキャンセル出来るので重宝する。

  • 手動リロードについて
【概要】
BRとBZは手動の撃ち切りリロード式。
仕様が細かく、ただの隙で終わらせてしまうのは勿体ない。

足は止まるがブーストは消費せず、硬直はアシスト召喚と同程度なのでリスクは低め。
とはいえ隙消しにNDを使うことがほとんどなので、ブーストの余裕があるうちに済ませておきたい。

中距離以遠で誘導を切った直後、敵ダウン時や撃墜時、物陰に隠れたときなどがリロードの狙い目。敵が射撃しながら近付いてくるのか、距離を維持するのかを瞬時に判断できるとそれ以外のタイミングでも実行しやすい。


【キャンセルルート】
手動リロードはC(キャンセル)ルートが豊富。
それぞれ、
BRリロード:特射、N格、横格
BZリロード:上記全て、BR、BRリロード
これらの動作でもリロードの隙を誤魔化せる。早すぎると装填されないので注意。


【移動テクニック】
ステップやNDを手動リロードでキャンセルすると、足を止める代わりにブースト消費を最大1/2程度カットできる。特にステップは効果的。

また、空中でBZリロードをBRCすると降りテクになる*1
どちらも駆け引きに使えるので覚えておこう。

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切り手動リロード][リロード:手動/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
標準的なBR。
装弾数は4発と、依存度の割にはかなり少ない。

2発ずつズンダして特射Cでダウンを取ると弾持ちが良い。
NDの場合は距離があると抜けられてしまう。

残弾数1の使い勝手は残弾数0にも劣る。
適当に撃ち切ることも大事。

定期的に隙ができるとはいえ、GP1000がBR撃ち放題というのは破格である。何かと格闘を仕掛けたくなる本機だが、やや後ろから弾幕を張るのも悪くない。

【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

[撃ち切り手動リロード][リロード:手動/3発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:散弾/2.8(0.2×14)][補正率:散弾/44%(-4%×14)]
【スペック】
足の止まらない、よろけ属性の拡散BZ。
射角はBRと比べ左右にやや狭く、上下はやや広い。
実際に使うと一般的なバズーカとは全然違う武装であることが分かる。

一定距離を進むか、相手のやや手前に来ると14発に拡散し、散弾フルヒット2連射で130~131強制ダウン。
非常にカス当たりしすく、そうなった場合はよろけもしない。よろけた場合は、他射撃やBD格で撃ち落とそう。補正が悪いためダメージは伸びず、特にNNNは微妙。

押し続け・連続押しで3連射可能。
押し続けは最速連射で、連続押しは連射間隔を調節出来る。この特徴は攻めのアクセントになるので活用したい。
連射時は一発ごとに銃口補正が掛かる。
発生/弾速/誘導/射程に難があるため、連射の銃口補正で強引に当てていく。3連射か、1発牽制に回して2連射を刺す撃ち方がおすすめ。

なんにせよ自機から離れていく敵にはかすりもせず、逆に接近してくる敵にはよく当たる。
敵との距離が近いほど有効である一方で、振り向き撃ちもしやすくなるジレンマを抱えている。また、誘導を切られると連射時の銃口補正が全て無効化される点にも注意。


【用途】
バズーカというよりは、強化バルカンのような武装。
癖の強い武装だが、命中させられるタイミングさえ掴んでしまえば
  • 削りとしてはバカ高い威力
  • 手早い奪ダウン武装
  • BRのフォロー
  • バリア系武装やカウンター持ちに強く出れる
  • M.E.P.Eやジャマーに刺しやすい
  • アシストを潰しやすい
などの有用性を見出せる。
発生の遅さはNDやステップ、フワフワでカバー可能。
振り向き撃ちしないよう射角には注意。

また、格闘迎撃としても優秀。
後格と横特格でも迎撃は可能なので使い分けたい。
BZの特徴は以下の4点。
  • 比較的安全かつ威力もそれなり
  • 運命の特格など最強クラスの判定に勝てる
  • 弾切れしている場合がある
  • 回り込む格闘には当たりにくい

使う度にリロードを挟むため、要所要所でどの用途で使うのか絞っていくと良い。BZリロードの降りテクもあり、常に使い道のある武装。

【特殊射撃】シールド・ミサイル

[撃ち切り自動リロード][リロード:3秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.5][補正率:80%]
足を止め、シールドに内蔵されたミサイルを発射。
動作中はブーストを消費する。
爆風が無いこととよろけ属性であることを除けば、むしろこの武装の方が一般的なバズーカに近い。

ボタン押しっぱなしで2連射する。
本機では唯一の撃ち切り自動リロード式。装填数は少ないもののリロード速度は3秒と早い。
発生と弾速に難がありパッと見は頼りないが、中距離戦で大いに助けとなる。

まず、以下の動作をキャンセル可能。
  • BR
  • 拡散BZ
  • リロード動作
  • 格闘(後格除く)
特にBRのフォローとしてかなり優秀。
リロード動作に関しては、キャンセルが早すぎると装填されないので注意。
格闘はダウン追い打ちにしかならない。

また、上下の射角がよく、連射中は1発毎に銃口補正が掛かるため、相手のフワフワ後の着地などを取りやすい。
そして命中さえすれば、威力と補正率から優秀なコンボ始動となる。NNNに繋げば射撃始動コンボとしては上等すぎる火力*2となり、BRズンダなら2000万能機レベルになる。

使いこなすと一段上に行ける重要な武装。主にBRの補助として使いつつ、隙あらばコンボ始動を狙っていくと良い。

復活後は使用不可。

【アシスト】ガンダムMK-II

[リロード無][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0(0.5×2)][補正率:80%(-10%×2)]
黒いガンダムMk-II2機が両サイドに出現し、BRを撃つ。
ヴァサーゴのアシストとほぼ同じ。
出現位置が機体やや前方から真横になり、迎撃出来る可能性が上がった。

残弾管理に於ける切り札的な武装。
使用感はメインよりも特射に近く、中距離から大ダメージを狙える。性質上、咄嗟の硬直に刺しやすい。

また、ダウン値が低く独自コンボが可能。
特に以下の2つは実用的。
入力 威力 備考
後(1hit)>アシスト>NNN 215 判定と火力を両立
アシスト>NN>特N(横N) 228 射撃始動でありながらNN>NNN以上の火力
どちらも隙とブースト消費が多いので注意。

回数はかなり少なめの2回。
ここぞという時に光る武装なので、抱え落ちよりも無理に使い切ろうとして被弾する展開を避けたい。

全機体共通の仕様として、アシストを使い切った状態でアシスト入力すると、下方向にストンと落下する。
誘導切りは無く、遮蔽物へ隠れる時ぐらいにしか使えないが一応覚えておこう。

格闘

ほぼ全てエゥティタ時代の格闘。
地・空N特格以外は下に吹き飛ばすので受身を取られにくい。

全体的に使いやすい。
明確な得意不得意があるため、使い分けが求められる。

後格とBD格以外には、空格のモーション速度を僅かに早めた地上格闘が存在する。

【通常格闘】

袈裟斬り→下段斬り→兜割りの3段格闘。
伸びと判定、火力に優れる。
また、GP1000にしては珍しく1〜2段目がよろけ属性。
NN>NNNはシンプルながら強力。

一方で出し切りまでが長く、カット耐性は皆無。

ハイリスクハイリターンな主力格闘。
チャンスがあれば積極的に振ってダメージを稼ぎたい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 下段斬り 100(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ
┗3段目 兜割り 174(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】

横薙ぎ→斬り払いの2段格闘。
N格より更に伸び、最も引っ掛けやすい。

弱点は
  • 判定が弱く、かち合うとまず負ける
  • 2段格闘にしては隙が多め
  • 回り込みがAC版からナーフされ、運が良ければBRを避けられる程度になった

それでも長い間合いは使いやすく、コンボ始動やトドメなど出番は多い。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン

【後格闘】

その場で側転しながら斬りつける1段3hit格闘。
1〜2hit目の威力は雀の涙で、3hit目のみ高い。
2hit目からダウン属性。

発生は早めだが伸びない迎撃系の格闘。
本機の格闘の中では最もかち合いに強く、出し切りまでが早いため乱戦時も頼りになる。

隙は多いのでブースト残量に注意。
しかし、3hit目で敵もろとも大きく降下するので、ある程度の高度があってND可能ならカット耐性を得られる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit 側転斬り 10(98%) 10(-2%) 1.7 1.7 よろけ
┗2hit 19(96%) 10(-2%) 2.0 0.3 ダウン
┗3hit 135(86%) 120(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【地上特殊格闘】

左足でハイキック→トラースキックの2段格闘。
空特格より発生と動作が早い。

性質上、見ることはほとんどないだろう。
判定も地上通常格闘の方が強い。
後続のvs.シリーズでは黒Mk-Ⅱの代名詞的存在になった。
地上特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ハイキック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り飛ばし 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン

【空中特殊格闘】

右足でハイキック→後ろ回し蹴りの2段格闘。
劇場版1作目の有名なアレとは微妙に異なる。

伸びと威力は横格と同じ。
リーチと発生で劣る代わりに、少しだけ長く拘束出来る。

特格が特別刺さる場面というのは無い。
壁際限定で高火力コンボを狙えるがロマン寄り。

空中特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ハイキック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 後ろ回し蹴り 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン

【横特殊格闘】

左手で薙ぎ払う、判定の強い単発ダウン格闘。
万能機が持つこの手の武装としては、威力と伸びが破格。

ズンダの〆や格闘迎撃に使える他、単発格闘なのでカット耐性も高い。

復活後は使用不可。

横特殊格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 80(84%) 1.0 ダウン

【BD格闘】

X字を描くダッシュ斬り。
抜刀が無いのでBDから直接出せる。

単発ダウン属性の1段2hit格闘。
伸びはまあまあで発生は早め。
横特格と比べ咄嗟に出せない分、若干威力が高い。
また、こちらは敵機を床に叩き付ける。

ダウン値が低く、コンボの〆に使いやすい。
しかし特射を絡めたコンボだと1hitで強制ダウンするので横特格よりダメージが落ちる。

1hit目から2hit目まで少し間があり、ヒット後に即NDすると2hit目が当たらない。
また、視点変更の伴うヒットストップが掛かるため、一瞬の隙が出来る。

復活後は使用不可。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit X字斬り 50(90%) 50(-10%) 0.5 0.5 ダウン
┗2hit X字斬り 95(80%) 50(-10%) 1.0 0.5 ダウン

特殊武装

【復活】まだ戦える!

自軍の戦力ゲージが1000以下の時に撃墜されると発動。
左腕が無くなり、一度だけ耐久値100で復活する。

復活後は以下の行動が出来なくなり、大幅に戦力ダウン。
  • メイン、サブ射撃のリロード
  • 特殊射撃
  • BD格闘、横特殊格闘
  • シールドガード

百式と同じ感覚で復活に頼るのは厳禁。
片追いされる展開は避けられないだろう。

所詮悪あがきだが、どうせならやれる事を考える。
まず本機の格闘は優秀なので、ヤケクソでも良いから強気で振って、尚且つ出し切ろう。初段が当たったのに逃げてしまうよりは余程良い。
射撃はリロードが封じられるため大事にしたくなるが、抱え落ちするぐらいなら使い切ろう。
  • N格
バランスと火力が良い。
被弾率が高い。

  • 横格
伸びが良く、最も当てやすい。
かち合いには弱い。

  • 後格
判定が強く、高所ならカット耐性もある。
ダメージ効率は一番悪い。

  • その他立ち回り
復活した瞬間は無敵だが、ブーストは回復しない。
着地するか反撃するか判断する。
味方から離れると片追いされるので、復活後も常に足並みを揃える。


コンボ

※横N、特Nは同威力なので互いに代用可能。
(→はキャンセル。>はNDでキャンセル)
入力 威力 備考
BR始動
BR>BR 119 攻め継続。基本
BR>BR>BR 147 強制ダウン。弾切れしやすい
BR→(>)特射>BR 133(161) 強制ダウン。相手が遠いと特射が確定しない
BR→(>)特射(2hit) 118(166)
BR>BR→(>)特射 135(151) 強制ダウン。基本
BR>BR>BD格 154 強制ダウン。弾の節約に
BR>BZ2連射 146 強制ダウン。他が弾切れの時などに
拡散なので距離によって3連射しないといけない場合も
BR>NNN 181 強制ダウン
BR>特N>BZ 181 強制ダウン
BR>後 163 早く終わる強制ダウン。カット耐性はそこそこだが、BZ連射の方が良い場合も。
特射始動
特射>BR>BR 171 強制ダウン
特射>NNN 212 強制ダウン。特射始動デスコン
特射>後 187 強制ダウン。早く終わる
特射>BR→(>)特射 156(176) 強制ダウン。遠いと特射が確定しない。高威力
特射>BR>横特格 176 上の応用。カット耐性向上。強制ダウン
アシスト始動
アシスト(2hit)>BR>BR 167 強制ダウン
アシスト(2hit)>NNN 208 非強制ダウン
アシスト(2hit)>NN>特N 219 吹っ飛び強制ダウン
N格始動
NN>NN 172 攻め継続
NN>NNN 220 強制ダウン。長い上に動かない
NN>NN>BD格 215 強制ダウン。↑よりちょっとだけ早く終わる
NN>後 200 強制ダウン
NN>特N>BR 222 強制ダウン。〆のBRが不安定
NN>特N>BZ 220 強制ダウン。>BZの繋ぎは前NDで
NN>特N>BD格 228 壁際限定。強制ダウン
NN>NN>NNN 248 N格が2段目から当たったときに。実用性はない
NN>NN>特N>BR 249
NN>NN>特N>BD格 252 すかしコン+壁際限定。狙えたら…
横格闘始動
横>NNN(>BR) 190(199) 非強制ダウン。BRはダウン追撃
横>横N(>BR) 160(170)
横>特N>BR 194 強制ダウン。〆のBRが不安定
横>特N>BZ 190 強制ダウン
後格闘始動
後>BR 150 BRはダウン追撃
後(1hit)>NNN(>BR) 180(191) 非強制ダウン。BRはダウン追撃
後(1hit)>特N>BZ 191 強制ダウン。>BZの繋ぎは前NDで
後(1hit)>後 142 こちらは安定。高度があったら↓推奨
後(2hit)>後 149 高度1機分以上限定。魅せコン
後(1hit)>アシスト>NNN 215 後格始動デスコン。強制ダウン
特殊格闘始動
特N>BR 178 非強制ダウン。〆のBRが不安定
特N>BZ2連射 200 強制ダウン
特N>特射(2hit) 220 壁際限定。強制ダウン
特N>後 218
特N>NNN 233 壁端限定。強制ダウン

戦術

立ち回りはコスト相応で良い。
中距離からBRと盾ミサで敵の着地を取り、チャンスがあれば格闘でダメージを稼ぐ。トリッキーな拡散BZも活かしたいところ。
格闘含め全武装の上下射角が良いことから、フワフワが強力に作用してくれる。ただしブースト量はGP1000平均レベルなので無闇に高所に居座ると悪手。

武装は1000コストの割に豊富。
選択を誤ると隙を晒すため、やり込みが求められる。特にBRの残弾管理には注意。
格闘はかなり優秀な物が揃っており、僚機によっては格闘機のように立ち回ると良い戦果が出る。

相方が片追いされると、機動力と赤ロック距離のせいでカットもままならない。常にレーダーを確認しながら相方との距離を保ち、積極的に前へ出てロックを集めよう。ロックされていなくても、味方との距離が近ければ格闘で闇討ちするチャンスも出てくる。

僚機考察

コスト2000

  • ガンダムMk-II
白黒Mk-IIコンビ。黒が前衛、白が後衛という形になるか。
どちらも機動力が低く分断に弱いが、自衛力は高いので片追いは凌ぎやすい方。
黒の格闘で火力不足を埋めたい所。

  • 百式
復活コンビ。エウティタではありえなかった編成。どちらも復活を使うと勝利シーンがカオスに。
百式の手数を無限リロードでフォロー出来る。お互い全武装のポテンシャルを最大限引き出したい。

  • マスターガンダム
黒いガンダムコンビ。
前衛になれる本機は格闘機とも相性が良い。前へ出て闇討ちを狙ってもらおう。また、BZで敵のバリア系武装を剥がすと良い援護になる。

  • インパルス
どちらも前に出る機体なので相性は良い。
インパルスは逃げる事も得意なので、いかに僚機との距離を保ち続けられるかが鍵。

コスト1000


VS.ガンダムMk-II(カミーユ機)対策

撃ち切り手動リロードのBRは、確かに隙がある。だが特射とアシストで補えるので油断できない。更に近距離では拡散BZと豊富な格闘が追加される。
この対応力の高さはコスト1000の中でも上位だろう。

赤ロック距離と機動力が弱点なので、分断が有効。かなり無視しやすくなる。

真っ向勝負するなら丁寧に硬直を取ろう。
迎撃手段が豊富なので、格闘機は慎重に攻めたほうが無難。

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最終更新:2026年05月28日 09:13

*1 素早く落下するテクニックのことで、本作ではゲドラフやターンエーなど限られた機体しか使えない。あちらと違いステップから直接発動できず、振り向き撃ちの可能性もあるため劣化にはなるが使わない手はない。

*2 デュエルのパージアタックや、Ez8の倍返しに匹敵する