ガンダムMk-II(カミーユ機)

正式名称:RX-178-03 GUNDAM Mk-II
パイロット:カミーユ・ビダン(私服)
コスト:1000  耐久力:320  盾:○(復活発動後は×)  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 4 70 撃ち切り手動リロード。復活後はリロード不可
サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 10~103 3連射可能。敵機の目の前で散弾になる
撃ち切り手動リロード。復活後はリロード不可
特殊射撃 シールド・ミサイル 2 144
(80/1hit)
2連射可能。撃ち切りリロード
復活後は使用不可
モビルアシスト ガンダムMk-II 2 76
(40/1hit)
左右に2体現れ、BRを1発ずつ発射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→下段斬り→兜割り NNN 174
横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134
後格闘 側転斬り 135 白Mk-IIの前派生
地上特殊格闘 ハイキック→蹴り飛ばし 特N 134
空中特殊格闘 ハイキック→後ろ回し蹴り 特N 134
横特殊格闘 薙ぎ払い 横特 80 復活後は使用不可
BD格闘 X字斬り BD中前 94 復活後は使用不可

スキル名称 効果 取得LV 対象 備考
アーマー強化LV.1 耐久力が50アップ 初期 自機
ブースト強化LV.1 ブースト量が少しアップ 5 自機
アーマー強化LV.2β 耐久力が100アップ 10 同タイトルMS
全性能強化LV.2 全性能がかなりアップ 12 自機
アーマー強化LV.3α 耐久力が200アップ 17 味方全員
死なばもろともだ! 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 22 ニュータイプ

【更新履歴】新着3件

10/04/02 整理
09/10/04 整理
09/05/27 格闘性能など更新

解説&攻略

ティターンズカラーのガンダムMk-II
自機撃破で敗北する状況で撃破されると、カットインが入り【復活】「まだ戦える!」が発動する。
コスト1000の中ではトガった所のない基本に忠実な万能機。

ガンダムMk-II(以下エマ機)と違い換装はなく、BRとBZを常時併用している。あちらのBZは敢えて換装する意義の薄い武装だったが、常に使えるとなると話は別。比較にならないほどに重要度が増した。
普通のBR、クセのある拡散BZ、自動リロードのミサイルを持つ。
BR・BZはそれぞれが手動リロード式であり、弾切れとは無縁・・・と言いたいところだが。
  • 撃ち切り後の手動リロード式である→任意のタイミングでリロードできない
  • リロードで足が止まる→リロード完了までにBZ発射と同じくらいの硬直が発生
  • そもそも武器の装弾数が少ない
この3点が相まって、常に残弾数に悩まされがち。
赤ロック距離の短い本機は、中距離で射撃戦を展開されると厳しい。残弾管理のコツを真っ先にマスターすべき。

とはいえ、本作はチームバトルなので全くリロードが出来ない状況には意外とならない。適切なリロードをしっかり挟めるようになればかなりの頻度でBR4発+ミサイル2発+拡散BZ3発が撃てる状況が作れ、コスト2000万能機並の格闘も振れるという攻めの手段が潤沢な機体と化す。
装填数が少ないとはいえ、一瞬でBRを回復できるのはやはり強力。また、リロードでブーストを消費しない事は覚えておくといいだろう。

格闘にはクセがなく使いやすいものが揃っており、火力重視、カット耐性重視、格闘迎撃など用途も様々。
考えなしに振れるものではないが、総じてコスト1000万能機の中では優秀。本機には抜刀状態がないので、射撃・格闘の切り替えがスムーズなのもポイント。

ブースト速度はやや遅い。
ブースト量は豊富で、フワフワの挙動も良好。
単純な射撃戦はエマ機やデュエルの方が向いてるので、本機を選ぶ以上は格闘も狙っていきたい。ただし耐久値はコスト1000なので、考え無しに突っ込むと撃墜されて相方に負担をかけてしまう。
サブ、アシスト、後格、横特格、BD格と迎撃手段がやたら豊富なので、これらで敵を捌きつつ、相方と足並みを揃えていけると理想的。

総評としては、手数に優れる射撃、優秀な格闘、それを支える豊富なブースト量から成る柔軟性が魅力。そして欠点は万能機なのに短い赤ロック距離と、リロードの隙と回数の多さ、突出したもの並びに「雑に強い」武装を持たない所。
攻撃・回避・立ち回りの他に残弾管理・それに伴う武器選択も考えなければならない職人機体といえる。
堅実に立ち回らないとロクに働けない上に、一度にいろいろなことを考えながら使う機体なので、機体性能に頼りがちな中級者脱出の叩き台としては丁度いいだろう。
インファイトでギリギリのリソース管理をしつつ、アドリブで対処していくスリルが楽しい機体である。

百式と違い【復活】はオマケ程度のもの。詳細は後述。

余談だが、格闘モーション・歩きがホバー移動・リロード硬直のキャンセル・復活の存在・復活後はリロード・一部格闘が使用不可と、旧作「エゥーゴvs.ティターンズDX」における仕様を再現している。

自機で勝負を決めたときの汎用セリフと、WIN後リザルト画面のポーズがそれぞれ一種類しかない。

射撃武器

リロードが必要なメイン・サブ、それらをカバーする特射、いつでも使えるが回数が少ないアシスト。

各種武器の弾数管理が肝要。
メイン以外は装填数以外にも大きな弱点を持つため、常に慎重な判断を迫られる。

リロード動作は特射でキャンセル可能。
また、BRリロードはBZリロードでキャンセル可能。

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切り手動リロード][リロード:手動/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
標準的なBR。
装弾数は4発と、依存度の割にはかなり少ない。
2発ずつズンダしてヒット確認から特射Cでダウンを取ると弾持ちはいいが、ブースト消費量と隙は増える。NDで特射に繋ぐ場合、距離によっては逃げられるため注意。

残弾数が3以下になったら、常に使い切ることを意識すると良い。特に残弾数1は最も使いにくいので、以下のように適当に撃ってでも空にする。
  • 敵のダウンを取った後、NDするついでに
  • 遮蔽物に隠れ、安全を確認したら
  • 敵も緑ロックであろう距離のうちに
  • サブのリロードからキャンセル
など、最低でもリロード出来る状況に持っていくと継戦力や対応力が段違いに上がる。

また、射撃戦の最中でも隙を見てリロードしよう。
敵の射撃をステップやNDで避けた直後が狙い目。
近距離は格闘に狩られるので無理。敵が射撃しながら近付いてくるのか、それ以外なのかを瞬時に判断できると吉。
解説にもある通り、リロード自体はブーストを食わないが、隙消しにNDを使うので深追いは禁物。

【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

[撃ち切り手動リロード][リロード:手動/3発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:散弾/2.8(0.2×14)][補正率:散弾/44%(-4%×14)]
足の止まらない、よろけ属性の拡散バズーカ。
相手のやや手前で14発に拡散し、散弾フルヒット2連射で130~131強制ダウン。
押し続け・連続押しで3連射可能。というか単発の性能が低すぎるので、常に連射で運用する。よって実質的な装填数は1。
連射時は一発ごとに銃口補正が掛かる。
射角はBR並に広い。

射撃戦では非常に頼りない武装。
  • 誘導性と弾速が低く、近距離でもほんの少し動かれると外してしまう。なんと着地狩りも安定しない
  • 当たってもよろけすら取れない場合がある
  • 発生が遅く、攻撃時間の長さから振り向き撃ちしやすい
  • フルヒットさせても威力は低い
上記の理由から普通の飛び道具としての運用は控えるべき。

格闘迎撃としては機能するが、構えた時点でNDをされると避けられる。つまり発生が遅いのに、引き付けないと当たらないリスキーなシロモノ。ステップと併用できるので活用しよう。
また、本機の迎撃手段には後格と横特格もあるのでBZに固執しないこと。BZの強みは比較的安全な点と、ゴッドフィンガーやM.E.P.Eを発動したF91の格闘をも潰せる点なので上手く使い分けたい。
命中させても、ダウンまで持っていけない可能性があるため油断は禁物。

チョバムアーマーなどのバリア系武装を剥がすときや、格闘カウンター持ちとの読み合いでも重宝する。
この強みは格闘に頼らざるを得ない本機にはありがたい。

瀕死の敵へのトドメとしても有用で、かなりのプレッシャーを与えられる。この場合は単発で撃つのもアリ。

ハンマー(∀ガンダム)の発生と弾速を下げ、バルカンの要素を足した武装といえる。

【特殊射撃】シールド・ミサイル

[撃ち切り自動リロード][リロード:3秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.5][補正率:80%]
シールドに内蔵されたミサイルを発射。ボタン押しっぱなしで2連射可能。
本機では唯一の撃ち切り自動リロード式。
装填数は2発と少ないものの、リロード速度は良好。

メイン、サブ、格闘、リロード動作をキャンセル可能。
リロード動作のキャンセルは、早すぎると弾が装填されない。

上下の射角がよく、連射中は1発毎に銃口補正がかかる。
中距離での使い勝手に優れ、相手のフワフワ後の着地などを取りやすい。

BRより威力と補正率に優れるため、コンボ始動にすると良いダメージを出してくれる。
特にNNNに繋いだ時の火力はアーマーパージアタックハイメガキャノンなどの大技に匹敵し、これを1000万能機が、射撃始動の簡単なコンボで叩き出せるのは破格。
ズンダの火力も2000万能機レベルまで引き上げられる。

とはいえ単品では発生と弾速の遅さがネックで、当てるにはBR以上に読みが必要。
足が止まりブースト消費もあるため、こちらにロックが向いている敵の着地は取りにくい。実弾なので破壊されてしまうこともある。

弱点は多いが、使いこなすと一段上に行ける重要な武装。
基本的にはBRの補助に回し、チャンスがあればコンボ始動にすると良い。

復活後は使用不可。

【アシスト】ガンダムMK-II

[リロード無][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0(0.5×2)][補正率:80%(-10%×2)]
黒いガンダムMk-IIを2機両サイドに出現させてビームライフルを撃つ。ヴァサーゴのアシストとほぼ同様。
出現位置が機体やや前方から真横になったため、格闘迎撃にも使えるようになった。

特射と使用感が近く、こちらも中距離から大ダメージを狙える。BRなので咄嗟の着地狩りをしやすい。

ダウン値が低く、独自の格闘コンボが狙える。特に
入力 威力 備考
後(1hit)>アシスト>NNN 215 迎撃特化の後格始動でありながら、高い火力を実現
NN>アシスト>特N 228 比較的遠くに吹き飛ばす。分断や片追いに
などは実用的。どちらも隙とブースト消費量が多いので注意。

回数はかなり少なめの2回。
しかし、ガンガン使うような内容ではない上に、独自コンボ以外は代用が効くため、抱え落ちよりも無理に使い切ろうとして被弾する展開を避けたい。
やれる事自体は多く、ここぞという時に光る武装。

格闘

ほぼ全てエゥティタ時代の格闘。
地・空N特格以外は地面に叩きつけるので受身を取られにくい。
全体的に発生と判定は悪くない。
格闘ごとに長所と短所がハッキリしているので使い分けが求められる。

後格とBD格以外には、空格のモーション速度を僅かに早めた地上格闘が存在する。

【通常格闘】

エウティタでの通常格闘と同じモーション。
袈裟斬り→下段斬り→兜割りの3段格闘。2段目の下段斬りで敵機がへたりこむようなよろけ方をする。
判定と伸びが良く、1000コストの中では珍しい癖のない3段格闘。火力も高め。

3段目のダメージが高いが、モーションが遅いのでカット耐性が悪く、乱戦時に狙うにはリスクが高い。
しかし、モーションの遅さは拘束力の高さとイコールなので、相方のカットに向かう敵へ叩き込めるとかなり美味しい。

控えすぎるとダメージレースに負けてしまうこともあり、チャンスがあれば積極的に振ってダメージを稼ぎたい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 下段斬り 100(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 兜割り 174(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】

エウティタでのステップ格闘と同じモーション。
横薙ぎ→斬り払いの2段格闘。AC版では割と回り込む格闘だったが、家庭版でその強みは失われてしまった。

格闘同士のかち合いに弱い点は相変わらず。
最終段のモーションが遅く、出し切りの火力も平凡なので、敢えてこの格闘を選ぶ機会は少ないだろう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン

【後格闘】

エウティタでの抜刀ステ特格と同じモーション。
その場で側転しながら斬りつける1段3hit格闘。1〜2段目の威力は雀の涙で、3段目のみ高い。
2hit目からダウン属性なので、途中で中断してもダウンが取れる。とはいえ3段目を入れないとダメージがガタ落ちするので、アラートが鳴っていないならヒット確認はしっかりと。

発生は早めだが伸びない迎撃系の格闘。
本機の格闘の中では、最もかち合いに強い。

3段目で自身が敵もろとも大きく下降するので、高度によってはカット耐性も期待できる。上2つとは打って変わってモーション速度も良好なので、乱戦時も頼りになる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit 側転斬り 10(98%) 10(-2%) 1.7 1.7 よろけ
┗2hit 19(96%) 10(-2%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3hit 135(86%) 120(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【地上特殊格闘】

左足でハイキック→蹴り飛ばしの2段格闘。
空中特殊格闘よりも発生と動作が早いが、見る機会はほとんどない。

地上特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ハイキック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り飛ばし 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン

【空中特殊格闘】

右足でハイキック→後ろ回し蹴りの2段格闘。
劇場版でガルバルディβに喰らわせた有名なアレ……とは動きが異なる。エウティタの宙域ジャンプ格闘と同じモーション。

そこそこ伸び、2段目で相手を軽く打ち上げるので壁際では高火力コンボが狙える。
唯一の打ち上げる格闘なので、吹き飛ばす距離が長い。アシスト>空NN>特Nのコンボで強制ダウンさせると分断が狙える。

弱点はリーチが短く発生が致命的に遅い点。コンボに組み込むときは最速で繋げないと抜けられる。

空中特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ハイキック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 後ろ回し蹴り 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン

【横特殊格闘】

エウティタの納刀ステ特格と同じモーション。
左手で薙ぎ払う単発ダウン格闘。
伸びと発生、判定に優れる。性質上カット耐性も高い。
コンボに便利。ズンダの〆や格闘迎撃にも使える。

射撃も含めて、即座にダウンの取れる貴重な攻撃手段。
いざという時に、この格闘を頼れるようにすると無用な被弾を抑えられる。

復活後は使用不可。

横特殊格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 80(84%) 1.0 ダウン

【BD格闘】

エゥティタの空中ダッシュ格闘と同じモーション。
顔の前で交差させた2本のビームサーベルを突進しつつ払い抜く1段2hit格闘。
伸びはまあまあで発生は早め。ダウン値が低く、コンボの〆に使いやすい。
1hit目から2hit目までの間隔にすこし間があり、ヒット後即キャンセルだと2hit目が当たらないので注意。
横特格よりダメージは多いが、ヒットストップにより一瞬の隙が出来る。また、カメラがそこそこ長い時間寄るので敵相方の闇討ちに注意。

抜刀が無いので、BDから直接出せる。移動距離を伸ばすのに使いやすい。

復活後は使用不可。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit X字斬り 50(90%) 50(-10%) 0.5 0.5 ダウン
┗2hit X字斬り 95(80%) 50(-10%) 1.0 0.5 ダウン

特殊武装

【復活】まだ戦える!

自チームの残りコストが1000の状態で撃墜されると発動。左腕が無くなり体力が100の状態で復活する。
復活後は以下の行動が出来なくなり、大幅に戦力ダウンとなる。
  • メイン、サブ射撃のリロード
  • 特殊射撃
  • BD格闘、横特殊格闘
  • シールドガード
メイン・サブが弾切れすると攻撃の選択肢が格闘かアシストしかなくなるので、百式と同じ感覚で復活に頼るのは厳禁。

自機か相方、どちらかが片追いされる展開は避けられないだろう。

コンボ

※横N、特Nは同威力なので互いに代用可能。
(→はキャンセル。>はNDでキャンセル)
入力 威力 備考
BR始動
BR>BR 119 攻め継続。基本
BR>BR>BR 147 強制ダウン。弾切れしやすい
BR→(>)特射>BR 133(161) 強制ダウン。相手が遠いと特射が確定しない
BR→(>)特射(2hit) 118(166)
BR>BR→(>)特射 135(151) 強制ダウン。基本
BR>BR>BD格 154 強制ダウン。弾の節約に
BR>BZ2連射 146 強制ダウン。他が弾切れの時などに
拡散なので距離によって3連射しないといけない場合も
BR>NNN 181 強制ダウン
BR>特N>BZ 181 強制ダウン
BR>後 163 早く終わる強制ダウン。カット耐性はそこそこだが、BZ連射の方が良い場合も。
特射始動
特射>BR>BR 171 強制ダウン
特射>NNN 212 強制ダウン。特射始動デスコン
特射>後 187 強制ダウン。早く終わる
特射>BR→(>)特射 156(176) 強制ダウン。遠いと特射が確定しない。高威力
特射>BR>横特格 176 上の応用。カット耐性向上。強制ダウン
アシスト始動
アシスト(2hit)>BR>BR 167 強制ダウン
アシスト(2hit)>NNN 208 非強制ダウン
アシスト(2hit)>NN>特N 219 吹っ飛び強制ダウン
N格始動
NN>NN 172 攻め継続
NN>NNN 220 強制ダウン。長い上に動かない
NN>NN>BD格 215 強制ダウン。↑よりちょっとだけ早く終わる
NN>後 200 強制ダウン
NN>特N>BR 222 強制ダウン。〆のBRが不安定
NN>特N>BZ 220 強制ダウン。>BZの繋ぎは前NDで
NN>特N>BD格 228 壁際限定。強制ダウン
NN>NN>NNN 248 N格が2段目から当たったときに。実用性はない
NN>NN>特N>BR 249
NN>NN>特N>BD格 252 すかしコン+壁際限定。狙えたら…
横格闘始動
横>NNN(>BR) 190(199) 非強制ダウン。BRはダウン追撃
横>横N(>BR) 160(170)
横>特N>BR 194 強制ダウン。〆のBRが不安定
横>特N>BZ 190 強制ダウン
後格闘始動
後>BR 150 BRはダウン追撃
後(1hit)>NNN(>BR) 180(191) 非強制ダウン。BRはダウン追撃
後(1hit)>特N>BZ 191 強制ダウン。>BZの繋ぎは前NDで
後(1hit)>後 142 こちらは安定。高度があったら↓推奨
後(2hit)>後 149 高度1機分以上限定。魅せコン
後(1hit)>アシスト>NNN 215 後格始動デスコン。強制ダウン
特殊格闘始動
特N>BR 178 非強制ダウン。〆のBRが不安定
特N>BZ2連射 200 強制ダウン
特N>特射(2hit) 220 壁際限定。強制ダウン
特N>後 218
特N>NNN 233 壁端限定。強制ダウン

戦術

立ち回りはコスト相応で良い。適度に前に出て、BRと盾ミサで少しずつ敵の着地をとっていく。
武装はコスト1000の割に豊富。
だが、間違えた場面で使うと逆に硬直を晒す事もあるので、状況によって使いどころを見極める必要がある。
手動リロードでも硬直が発生するので残弾にも注意。射撃戦が展開されている時は特に。

格闘は1000コストの中ではかなり優秀な物が揃っている。
僚機によっては格闘機のような立ち回りをすると良い戦果が出る時もある。

赤ロックが短く、足も遅いこの機体は無視される場合が多いので、常にレーダーで味方との距離を把握しておきたい。
片追いされるとブースト性能と赤ロック距離のせいでカットもままならなくなるので、
積極的に前に出てロックを集めるようにしよう。
ロックされていなくても、味方との距離が近ければ格闘で闇討ちするチャンスも出てくる。

僚機考察

基本的には、どの機体と組んでも相性が悪いということはない。
後方支援は苦手で、前線に出ても制圧力は並程度なので、コスト3000と組むのは少しやりづらいか。
コスト的に2000の援護できる機体が良い。

コスト3000


黒Mk-IIは赤ロックが短く、前に出ると被弾しやすい。
赤ロックが普通以上の中距離型3000と組むと先落ちしがちなので注意。

コスト2000

  • ガンダムMk-II
白黒Mk-IIコンビ。黒が前衛、白が後衛という形になるか。
どちらもそこそこ自衛力は高いのである程度片追いにも強い。
ダメージレースで負けやすいのを黒の格闘で埋めたい所。

  • 百式
復活コンビ。エウティタではありえなかった編成。
どちらも復活を使うと勝利シーンがカオスに。
百式は主役になるより3000や格闘機のフォロー役になった方が活躍出来るので、ネタ寄りの組み合わせ。

  • マスターガンダム
黒い機体コンビ。
マスターと一緒に前線に出つつ暴れてもらい、本機はやや下がって射撃で援護しながら闇討ちを狙う。
本機は接近戦に限れば敵のダウンを奪いやすいので、片追いする展開に持っていけると理想的。拡散BZで敵のチョバムアーマーやGNフィールドを剥がすと良い援護になる。

  • インパルス
どちらも前に出る機体(インパルスは武装、本機は赤ロックの関係で)なので相性は良い。
インパルスは逃げる事も得意なので、いかに僚機との距離を保ち続けられるかが鍵。

コスト1000


VS.ガンダムMk-II(カミーユ機)対策

リロードがあり弾幕が途切れることがなく、
中距離のBRズンダからの特射ダウンと、近距離でのBZに高威力の格闘と火力が高い。
機動力が低いため、吹き飛ばして敵相方と分断させると良い。
相手にする場合は丁寧に着地やリロード硬直を取ろう。ブースト量はある方なので読み負けに注意。
近距離ではBZがあるため格闘機は慎重に攻めたほうが無難。


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最終更新:2025年06月03日 18:49