こちらはアカツキの武装解説 等のページ。
コンボ、立ち回り、VS.アカツキ対策、等は
アカツキ(対策)へ。
正式名称:ORB-01 AKATSUKI
パイロット:ムウ・ラ・フラガ
コスト:2000 耐久力:560 ガード:○ 変形:× 換装:○
オオワシ
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
10 |
80 |
シラヌイ形態と弾数共有 |
CS |
背部ビーム砲 |
- |
144 (60/1hit) |
使い勝手の良いCS |
サブ射撃 |
バルカン |
60 |
5~47 |
1~10連射可能。10hitでよろけ |
特殊射撃 |
パック換装 |
- |
- |
シラヌイ形態に換装 |
特殊格闘 |
ヤタノカガミ |
- |
- |
ビーム系射撃を反射 |
モビルアシスト |
ムラサメ |
4 |
100 |
ムラサメ隊が突撃する |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
地上通常格闘 |
斬り払い→回転斬り→回転昇竜斬り |
NNN |
173 |
連ザII時代のシラヌイN格 |
地上横格闘 |
サマーソルト→銃剣サーベル多段突き |
横N |
130 |
連ザII時代のシラヌイ横格 |
空中通常格闘 |
横薙ぎ→回し蹴り→抜き逆胴 |
NNN |
180 |
連ザII時代のオオワシN格 |
空中横格闘 |
突き→回転斬り→斬り払い |
横NN |
180 |
連ザII時代のオオワシ横格 |
後格闘 |
サーベル回転 |
後 |
80 |
格闘カウンター |
BD格闘 |
銃剣サーベル突撃 |
BD中前 |
88 |
連ザ時代のオオワシ前格 |
シラヌイ
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
10 |
80 |
オオワシ形態と弾数共有 |
CS |
ドラグーン射出 |
- |
128 |
ドラグーン部分は格闘と弾数共有 |
格闘 |
ドラグーン |
8 |
30 |
CSと弾数共有 |
サブ射撃 |
ドラグーンバリア |
100 |
- |
レバーNで自機に、レバー入れで味方機に展開 |
特殊射撃 |
パック換装 |
- |
- |
オオワシ形態に換装 |
特殊格闘 |
ヤタノカガミ |
- |
- |
オオワシと同様 |
モビルアシスト |
ムラサメ |
4 |
100 |
オオワシと同様 |
NEXT-PLUSモード
属性名称 |
詳細・コメント |
備考 |
タイトル |
機動戦士ガンダムSEED DESTINY |
|
ガンダムタイプ |
数々の伝説を生み出したMS |
|
中コスト |
コスト:2000 |
|
換装型 |
武器の換装が可能な機体 |
|
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
対ビームコーティング |
ビーム系攻撃のダメージ1/3 |
初期 |
自機 |
|
全性能強化LV.1 |
全性能が少しアップ |
5 |
自機 |
|
全性能強化LV.2β |
全性能がかなりアップ |
11 |
同タイトルMS |
|
ヤタノカガミ |
ビーム系攻撃のダメージ1/3 |
17 |
味方全員 |
|
不可能を可能に! |
全性能が大幅アップ |
23 |
換装型 |
|
【更新履歴】最新3件まで
10/03/07 ヤタノカガミの反射できないもの修正
09/09/02 ヤタノカガミの反射できないものに追加
09/07/27 外部リンク更新
解説&攻略
オーソドックスなオオワシ形態、テクニカルなシラヌイ形態を持つコスト2000機体。
オオワシはオーソドックスなBRと高いBD性能を持つ万能機。
同コストの他機体と比較すると武装がシンプルであり、良くも悪くもプレイヤーの腕を忠実に反映する基本機体である。
また判定が広いオオワシのCSや、ビーム系を跳ね返す特殊格闘ヤタノカガミといった特徴を備えている。
安定感はあるが火力は2000機体としては若干低く、若干器用貧乏な面もある。
メイン射撃と特殊格闘は共通の武装でどちらの形態でも変わらない。
シラヌイ形態では機動力が落ち、格闘攻撃を失った代償としてドラグーンを使用できるようになる。
ドラグーンは一斉射出(CS)、ドラグーンバリア(サブ)、通常射出(レバー入れ格闘)、停滞(レバーN格闘)と豊富なバリエーションを持ち、
状況に合わせて使用することで戦況をコントロールすることが出来る。
自機や味方を守るドラグーンバリアは、落ちる順番が重要なコスト編成時に非常に重宝する。
手数は多いが火力はオオワシ以上に低く、シラヌイ形態時に使えるドラグーンも弾数が少くリロード時間も長めなので弾数管理が非常に重要。
上記より
- 出来ることはとても多いが、その代わりに火力は低く手数で押していく必要がある
- オオワシ、シラヌイ両形態の特徴を把握し、アカツキが仕事をしやすい立ち回りをする必要がある
- 換装、特殊な武装を駆使し、僚機が動きやすく、敵機が動きにくくなるような立ち回りをする必要がある
ということが言える。
そのため、BR持ち万能機としての戦果を挙げるには経験、相方との意思疎通、機体の特徴を把握する事が重要である
初心者であっても経験者であっても、昨日今日触ったばかりでは大した働きはできないだろう。
オオワシ
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
同コスト帯でインパルスと並び、装弾数10発のBR。射角は並だが、発生が遅い。
こちらの武装はシラヌイと共有しているので、どっちの形態でもリロードされる。
性能も回転率も良いCSを絡めていけば弾切れとは無縁だろう。
【CS】背部ビーム砲
[チャージ時間:1秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0(1.0×3)][補正率:40%(80%×3)]
BRと背中のビーム砲を敵機に向けビームを撃つ一斉射撃。
見た目に反してBR部分も赤ビーム部分も威力・ダウン値・補正率は同じ。
連ザよりチャージ時間が短縮され、ササビーのCS並に短くなった。
尚且つ発生も早く、横に範囲が広く引っ掛けやすいと非常に強力。
オオワシ時の主力射撃として優秀な性能を持ち、メインと合わせることで途切れない弾幕を張れる。
ただし、誘導は弱いのでただ垂れ流しているだけでは当たらない。しっかりと硬直を狙っていこう。
アカツキは火力が低いので、闇討ちや着地には積極的にCSを狙ってダメージを稼ぎたい。
中距離からの牽制は勿論、近距離の格闘迎撃としても中々に優秀なのでオオワシ時にはいつでも使えるようにしておきたい。
【サブ射撃】バルカン
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/60発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発/0.1][補正率:1発/99%]
可もなく不可もなくのただのバルカンだが、同コストのバルカンより装弾数が10発多い。最大連射数は10発。
展開が早くなった本作では出番は少ないが、アラート鳴らしや削りに。
【特殊射撃】パック換装
シラヌイ形態に換装する。
ただしシラヌイの時も同様にボタンを押した瞬間にNDするとその時のパックのままなので注意。
ちなみに生ストライクのように、とどめをさすときに換装を行うと、何も装備していないアカツキを見ることができる。
【特殊格闘】ヤタノカガミ
この機体を象徴する武装。
その場で光り輝き一定時間ビーム系(BMG系も)の射撃をロック中の相手に跳ね返す。
継続時間、複数回のビームを反射できるなど特性は連ザIIのシラヌイのものに近いようだ。
入力から発動までは前々作より少し遅い。反射するとそのままの威力で跳ね返す。
多段ヒットの照射系ビームは相手に当たった時点で中断されてしまうためあまりダメージは伸びない。
また、反射したビームはその時点で”アカツキの射撃攻撃”と判定されるので、反射後のビームを味方に当ててしまってもダメージは0.25倍になる。
因みに、今回味方CPのレベルが高いと(?)、誤射の照射ビームですらしっかり反射してくれる(
クシャトリヤのCSで確認)。
ホールド入力で最大ブースト3~4割減少程度まで持続可能(3秒強)。サイコ・ガンダムの射撃CSも反射可能。
NDでキャンセルしようとすると若干動作が遅れる。
ブースト切れでも使用可能だが、NDで垂れ流しながら攻撃することが多い今作では、跳ね返しても相手に当たらないことがほとんどである。
その為撃った相手の僚機に跳ね返す使い方の方が吉。
連ザII同様に照射ビームも反射可能(アシストのも可)なので、ビーム系のアシストを持っている機体には狙ってみてもいいかもしれない。
対人戦では使いどころは難しいが、CPU戦では
キュベレイMk-II、
エルメス、クイン・マンサといったオールレンジ攻撃を仕掛けてくる敵には、特格を使う意識を持っておくと生存率が高くなる。
実体弾や格闘は反射できないので戦闘速度の上がった今作では、避けるorシールドorヤタorカウンターと素早い判断が求められる。
サイコガンダム等ボス機体には非常に役に立つ。
なお、ブーストが切れてもビームを反射している限り解除されなかった連ザIIシラヌイのものとは違い、
ブースト残量+一定時間経つと問答無用で解除される模様。(ザンネックキャノン照射を跳ね返していると途中で解除される)
また、反射したビームは当然アカツキより後ろには行かない為、
敵と味方の射線の間に出て発動することで、味方を庇うなどという芸当も一応出来る。
……狙って出来るかはどうかは別として。
※反射できないもの
- 実弾系射撃(射撃判定のものも含む)と格闘
- スタン系の攻撃(キュベレイのプレッシャーやナドレのトライアルシステムなど)
- ビームサーベル投げ(ゴッドのメイン、エクシアのサブ等)
- ノーベルフラフープ
- ソードストライク、インパルス、デスティニーのビームブーメラン
- フリーダムのCS及びストライクフリーダムのSEED中CS(レールガン部分)
- 百式のメガバズーカランチャー(特射)
- GXのサテライトキャノン(特射)
- DXのツインサテライトキャノン(特射)
- ヴァーチェのGNバズーカ・バーストモード(CS)
- ウイングゼロの特射による爆風
- ザンネックキャノンによる爆風
- クィン・マンサが跳ね返したビーム
- デビルガンダムの腹部ビーム
- アプサラスⅢの砲撃
ガンダムXDVのハモニカブレード縦・斜めは他のものと同じく
触れた瞬間跳ね返る(検証済み)が誘導は皆無なのでまず当たらないと思っていい。
ギラ・ズールのマシンガンに対してはシールド扱い?(ダメージを受けない)
フリーダムのCSはバラエーナ部分の赤ビームは反射可能だがレールガン(黄ビーム)が実弾なので実質反射不可。ストライクフリーダムも同様だが、こちらはドラグーン部分のみ反射出来る。狙えるかは別だが。
以上の事から機体サイズを超える大きさの射撃や照射時間の長いものや爆風発生系は食らう模様。
当然核の爆風も食らう。逆にアグニ系の照射ビームは反射を狙いやすい。
トールギスのドーバーガンはレールガンとしてだけではなく、
ビームを撃ち出すことも可能な設定のため今作ではビーム属性となっている模様。
アカツキvsアカツキの通信対戦時に一方が放ったビームをもう一方が跳ね返し、
それを射撃したほうが跳ね返し…(以下繰り返し)を確認。
フリーバトルでもアカツキvsアカツキのバトルにおいて
「自機アカツキBR→CPUアカツキのヤタ→自機アカツキのヤタ」での反射を確認。
フリーバトルでアカツキ3体とエクシアで試したところ、
相手が跳ね返したデュナメスの弾を跳ね返せたのを確認。よって相手が跳ね返したビームも返せる模様。
※未検証項目①アカツキvsアカツキのバトル限定かどうか
【アシスト】ムラサメ
[リロード無][属性:ビーム・実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ムラサメ2機が相手へ突撃しながらビームとミサイルを射撃(連ザII変形格闘射撃の動き)
使い勝手はそれなり。誘導は弱めだが、近距離なら着地取りにも使える。
ビーム・本体と違いミサイルは曲がって敵機に向かっていく程度の誘導がある。
主にシラヌイ時の格闘迎撃に使っていきたい。
格闘
【地上通常格闘】
横薙ぎ→回転斬り→回転昇竜斬りの3段8hit格闘。
連ザIIのシラヌイN格闘。
正直地対地で格闘を使用すること自体が滅多にないため、見る機会はほとんどない。
地上通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目(1hit) |
回転斬り |
83(74%) |
40(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目(2hit) |
回転斬り |
113(64%) |
40(-10%) |
2.5 |
0.5 |
よろけ |
┗3段目 |
回転昇竜斬り |
173(54%) |
20×5(-2%×5) |
3.5 |
0.2×5 |
ダウン |
【地上横格闘】
サマーソルトキック→銃剣サーベルで多段突きの2段格闘。
連ザIIのシラヌイの横格闘。
割と出が早く手早く終わるため混戦時などに。
地上格闘のため、出番は少ない。
地上横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
サマーソルト |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
銃剣多段突き |
130(74%) |
20×5(-2%×5) |
2.0 |
0.06×5 |
ダウン |
【空中通常格闘】
横薙ぎ→回し蹴り→抜き逆胴の3段格闘。
連ザIIのオオワシN格闘。
抜き逆胴のあとにNDすることでBR、CS、BD格等に繋がる。
空中通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回し蹴り |
108(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
抜き逆胴 |
180(50%) |
36×3(-8%×3) |
2.6 |
0.2×3 |
ダウン |
【空中横格闘】
突き→回転斬り→斬り払いの3段格闘。
連ザIIのオオワシの横格闘。
発生が遅く、伸びも微妙。カット耐性も劣るため振り辛い。
最後で叩きつけるため大抵ダウンを取れる。
空中横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
106(74%) |
14(-2%×5) |
2.0 |
0.06×5 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り払い |
180(64%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】
連ザIIオオワシの前格闘。サーベルをライフルの先端に取り付けて突進する。
強制ダウンが取れなくなっている。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
銃剣多段突き |
88(70%) |
20×5(-6%×5) |
1.5 |
0.3×5 |
ダウン |
【後格闘】カウンター
サーベルをくるくる回転させる格闘カウンター。
連ザのジャスティスの抜刀時シールドガードのような感じ。ちなみに手の平でサーベルを回転させている。
カウンターに成功すると連ザIIシラヌイの前格闘の蹴り。
蹴る前にNDすれば他の攻撃に繋ぐことが、最速で繋がないと反撃を受ける。
エピオンみたいな格闘機にはそれなりに使える。
またデスサイズヘルのような格闘を回避しにくい相手に咄嗟に出せると少しは楽になるかも。
レバーもしくはボタンホールド入力で体感3秒~4秒程度まで延長可能。
シラヌイ
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
オオワシ形態と同一だが、オオワシのCSのような頼れる射撃がないため依存度は高くなっている。
格闘もないため、弾数管理はしっかりと。
【CS】ドラグーン射出
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ドラグーンを全機射出し敵機の近くで包囲し、ビームライフル→ドラグーン一斉射撃をする。
連ザIIのレバー入れ特射みたいなもの。動きは連ザIIのシラヌイのCSと同じ。
CSではあるがドラグーンの弾数を消費する。
感覚的には
キュベレイの一斉射出に近い感じ。
8発しかない弾を7発も使ってしまうため、多用はせずにここぞというときにでも。
封印しても困らない。少なくとも戦闘の序盤で使用するのはオススメできない。
また射出してから換装すると、オオワシパックになった時点で消えるので、包囲する直前で換装が完了するようにすると割とプレッシャーにはなる…かも。
【格闘】ドラグーン
[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0][補正率:84%]
レバー入れで相手へドラグーンを射出。1発30ダメージ。
レバーニュートラルで自機に停滞。BR射撃と同時に追随射撃。待機ドラグーン1機付きのBRで100ダメ程になる。
弾が少ない割にリロードが遅い(約6秒)のでご利用は計画的に。
サザビーのようにバラ撒くとあっという間に弾切れする。
着地合わせやクロスの布石として、敵機を挟むように1~2基射出する程度に抑えるのが効率が良い。
場合によっては使い捨てと割り切ることも大事。
射出したドラグーンは相手に到達すると即座に発射する。銃口補正は並程度。
ドラグーンで着地が取り易くなっているのでクロスはもちろん、プレッシャーをかけていく上でもかなり重要。
レバー入れドラグーンで射撃戦を有利にしたり、レバーNドラグーンで近距離の迎撃に使ったりとシラヌイの要となる武装である。
停滞ドラは連ザIIの時ほど、攻守万能な物ではないので注意。
理由はBRを撃たないと発射されない為。これにより、連ザIIの時より即効性に欠ける。
加えて同じ理由により、振り向き撃ちが発生する点である。
連ザII時は一度展開してしまえばノーモーションで撃てる上、背後を向けていても全く問題なかったので使い勝手は大分変わった。
反面、単発展開が出来る様になった点が便利と言える。
【サブ射撃】ドラグーンバリア
[撃ち切りリロード][リロード:30秒/100発]
ドラグーン6基を使って射撃属性の攻撃を防ぐバリアを展開する。
連ザと違い、今回は僚機だけでなく自機にも展開できるようになった。
耐久値は150程と思われる(140ダメージで維持、160ダメージで消滅)。
任意レバー入れで僚機へ展開。レバーNで自機に展開。再度サブ入力で回収。
回収するとゲージは0からリロード開始となる。基本的に回収はしないように展開場所を選ぼう。
チャージはゲーム内カウントで30カウント。
しかし、展開時間が短い事を考えるとチャージ時間は長く感じる。
僚機が遠いと射出からバリア展開までに時間がかかる。
なお、僚機がダウンしている(当たり判定が無い)時にドラグーンが到着してもバリアは展開されず、
起き上がって当たり判定が発生してからバリアが展開される。
因みに連ザ時代と違い、アカツキがよろけようがダウンしようがバリアは解除されない。
がドラグーン展開位置に着く前にアカツキがダウンするとドラグーンが戻ってきてしまう。
バリアの大きさは、νのファンネルバリア>ドラグーンバリア>ヴァーチェのGNフィールドなので、
二重バリア展開中に被弾すると、νはファンネルバリア→ドラバリアの順に、ヴァーチェはドラバリア→GNの順にはがれる。
νの二重バリアは見た目かなり綺麗なので一見の価値あり。
この武装を使えるか使えないかで戦果に多大な差がでる。
3000と組む事が多いであろうこの機体では、バリアを張る状況判断一つでゲームが変わってくる。
自身の先落ち防止に使うのか味方の援護に使うのか。
また、何も考えないで使うと肝心な時に使えないので注意。
この機体が難しい点の一つかもしれない。
バリア使用中もドラグーンが1機残っているので、申し訳程度だが活用したい。
バリアを張っている最中にオオワシにパック換装をしてしまうと持続時間が残っていてもバリアが消えてしまうので注意。
【特殊射撃】パック換装
上記参照。ただしシラヌイの時に換装を失敗すると相手の格闘に完全に対抗できないので、オオワシの時よりも注意が必要。
【アシスト】ムラサメ
[リロード無][属性:ビーム・実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
上記参照。
格闘
【特殊格闘】ヤタノカガミ
上記参照。
外部リンク
最終更新:2023年07月15日 10:12