こちらはアカツキの武装解説 等のページ。
コンボ、立ち回り、VS.アカツキ対策、等は
アカツキ(対策)へ。
正式名称:ORB-01 AKATSUKI
パイロット:ムウ・ラ・フラガ
コスト:2000 耐久力:560 ガード:○ 変形:× 換装:○
オオワシ
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
ビームライフル |
10 |
80 |
シラヌイ形態と弾数共有 |
| CS |
背部ビーム砲 |
- |
144 (60/1hit) |
使い勝手の良いCS |
| サブ射撃 |
バルカン |
60 |
5~47 |
1~10連射可能。10hitでよろけ |
| 特殊射撃 |
パック換装 |
- |
- |
シラヌイ形態に換装 |
| 特殊格闘 |
ヤタノカガミ |
- |
- |
ビーム系射撃を反射 |
| モビルアシスト |
ムラサメ |
4 |
100 |
ムラサメ隊が突撃する |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 地上通常格闘 |
斬り払い→回転斬り→回転昇竜斬り |
NNN |
173 |
連ザII時代のシラヌイN格 |
| 地上横格闘 |
サマーソルト→銃剣サーベル多段突き |
横N |
130 |
連ザII時代のシラヌイ横格 |
| 空中通常格闘 |
横薙ぎ→回し蹴り→抜き逆胴 |
NNN |
180 |
連ザII時代のオオワシN格 |
| 空中横格闘 |
突き→回転斬り→斬り払い |
横NN |
180 |
連ザII時代のオオワシ横格 |
| 後格闘 |
サーベル回転 |
後 |
80 |
格闘カウンター |
| BD格闘 |
銃剣サーベル突撃 |
BD中前 |
88 |
連ザ時代のオオワシ前格 |
シラヌイ
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
ビームライフル |
10 |
80 |
オオワシ形態と弾数共有 |
| CS |
ドラグーン射出 |
- |
128 |
ドラグーン部分は格闘と弾数共有 |
| 格闘 |
ドラグーン |
8 |
30 |
CSと弾数共有 |
| サブ射撃 |
ドラグーンバリア |
100 |
- |
レバーNで自機に、レバー入れで味方機に展開 |
| 特殊射撃 |
パック換装 |
- |
- |
オオワシ形態に換装 |
| 特殊格闘 |
ヤタノカガミ |
- |
- |
オオワシと同様 |
| モビルアシスト |
ムラサメ |
4 |
100 |
オオワシと同様 |
NEXT-PLUSモード
| 属性名称 |
詳細・コメント |
備考 |
| タイトル |
機動戦士ガンダムSEED DESTINY |
|
| ガンダムタイプ |
数々の伝説を生み出したMS |
|
| 中コスト |
コスト:2000 |
|
| 換装型 |
武器の換装が可能な機体 |
|
| スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
| 対ビームコーティング |
ビーム系攻撃のダメージ1/3 |
初期 |
自機 |
|
| 全性能強化LV.1 |
全性能が少しアップ |
5 |
自機 |
|
| 全性能強化LV.2β |
全性能がかなりアップ |
11 |
同タイトルMS |
|
| ヤタノカガミ |
ビーム系攻撃のダメージ1/3 |
17 |
味方全員 |
|
| 不可能を可能に! |
全性能が大幅アップ |
23 |
換装型 |
|
【更新履歴】最新3件まで
10/03/07 ヤタノカガミの反射できないもの修正
09/09/02 ヤタノカガミの反射できないものに追加
09/07/27 外部リンク更新
解説&攻略
コスト2000の換装機。
両形態共通でオーソドックスなBRと、一部ビームを反射するヤタノカガミを備える。
機動力は万能機ワーストクラスで、特にシラヌイは劣悪。
オオワシは武装に偏りがある射撃寄り万能機。
CSが強く、2000下位の他スペックを余裕で補える程。
格闘のリターンもコスト相応になる。
シラヌイはドラグーンを装備した特殊な支援機。
射撃しか使えないが、質と機動力はオオワシ未満。
しかもドラグーンは回転率が悪く、オールレンジ機としても
サザビーに遅れを取る。
しかし独自武装の『ドラグーンバリア』を装備。
主に味方に展開する事で、チャンスメーカーとして働く。
あまり推奨しないが、自機先落ちを防ぐためにも使える。
オオワシはCS、シラヌイはバリアのセンスが問われる。
いずれにせよ相方との相性が強く出る機体。
昨日今日触ったばかりでは大した働きはできないだろう。
ちなみに本来は「アカツキガンダム」という名称。
オオワシ
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
正式名称:72D5式ビームライフル"ヒャクライ(百雷)"
装填数は2000コストとしては多めの10発。
発生が遅い以外は普通のBR。
シラヌイと共有しているので常にリロードされる。
CSを絡めていけば弾切れとは無縁だろう。
【CS】73F式改 高エネルギービーム砲
[チャージ時間:1秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0(1.0×3)][補正率:40%(80%×3)]
BRと背部ビーム砲による一斉射撃。
BR部分も赤ビーム部分も威力・ダウン値・補正率は同じ。
チャージ時間1秒、直撃144ダメージで単発ダウン属性。
誘導は弱めだが発生と範囲が良く、狙えば当たる。
弾はどの部分を当てても吹き飛ばせるため、直撃しなくても片追いの観点で強力。
正直3000でもこのレベルの武装は中々ない。
「足が止まる代わりに、当てやすくなったナタクのメイン」
と書けば、いかに強力か伝わるのではないだろうか。
コンボ・クロス・牽制・迎撃・カット・分断・ダブルロックどんな用途で使っても活躍し、BRの節約まで可能。
本来火力が低いアカツキのダメージ効率を跳ね上げ、格闘を狙う価値をも創出している。
「オオワシCSは強い」と認識することが第一歩。
ただし前衛たるアカツキが足の止まる武装をバカスカ撃つとブースト消費や被弾率の上昇が激しい。
また、相方が格闘を決めたのにこの武装で潰してしまうと、盤面を整えた意味がなくなる。
弾幕戦法が弱いこともあり、垂れ流すのはやめよう。
BR>CSは若干難しいが、BR1発消費なのにズンダより高火力なので練習すると良い。
【サブ射撃】バルカン
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/60発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発/0.1][補正率:1発/
装填数が10発多いバルカン。最大10連射。
アラート鳴らしや削りに。
【特殊射撃】パック換装
シラヌイ形態に換装。
NDが早すぎると失敗する。
ブースト消費も視点変更も無い、最高級の換装アクション。
機動力の劣るアカツキにとってはかなり嬉しい。
言うまでもないがシラヌイ時も同じ仕様。
ちなみに生ストライクのように、とどめを刺すときに換装を行うと、何も装備していないアカツキを見ることができる。
【特殊格闘】ヤタノカガミ
原作ではアカツキを象徴する武装。
残念ながら本作では実用的ではない。
足を止め、その間自機に命中したビーム射撃を、ロック中の相手に威力や補正率はそのままに跳ね返す。
足を止める時間は一定であり、盾と違って延長されない。
また、ブーストの消費が重め。
照射系ビームは相手に当たった時点で中断されてしまうためダメージは伸びない。
また、反射したビームはその時点で”アカツキの射撃攻撃”と判定されるので、反射後のビームを味方に当ててしまってもダメージが0.25倍に低下してくれる。
ND射撃が主流の本作では、跳ね返しても相手に当たらない。かと言って、相手の僚機に跳ね返す行為はよそ見となり、
シンプルに危険である。
対人戦では封印しても良いだろう。
一方で、
サイコガンダム等のボス機体には非常に役に立つ。
- 実弾系射撃(射撃判定のものも含む)と格闘
- スタン系の攻撃(キュベレイのプレッシャーやナドレのトライアルシステムなど)
- ビームサーベル投げ(ゴッドのメイン、エクシアのサブ等)
- ノーベルフラフープ
- ソードストライク、インパルス、デスティニーのビームブーメラン
- フリーダムのCS及びストライクフリーダムのSEED中CS(レールガン部分でよろけるので、ビームも食らう)
- 百式のメガバズーカランチャー(特射)
- GXのサテライトキャノン(特射)
- DXのツインサテライトキャノン(特射)
- ヴァーチェのGNバズーカ・バーストモード(CS)
- ウイングゼロの特射による爆風
- ザンネックキャノンによる爆風
- クィン・マンサが跳ね返したビーム
- デビルガンダムの腹部ビーム
- アプサラスⅢの砲撃
アカツキvsアカツキの通信対戦時に、一方が放ったビームをもう一方が跳ね返し、それを射撃したほうが跳ね返し…(以下繰り返し)という動作を確認。
フリーバトルでもアカツキvsアカツキのバトルにおいて
「自機アカツキBR→CPUアカツキのヤタ→自機アカツキのヤタ」での反射を確認。
フリーバトルでアカツキ3体とエクシアで試したところ、
相手が跳ね返したデュナメスの弾を跳ね返せたのを確認。よって相手が跳ね返したビームも返せる模様。
※未検証項目①アカツキvsアカツキのバトル限定かどうか
CPUのレベルが高いと、誤射のビームも反射する模様。
【アシスト】ムラサメ
[リロード無][属性:ビーム・実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
シラヌイで使いたいため後述。
格闘初段の性能が低いオオワシでも役に立つが、CSと役割が被る部分もあってシラヌイのような必須性は無い。
少なくともバリアを使い切るまでは手を付けないでおこう。
格闘
全体的に初段性能が低く、BRの追撃か闇討ち専用。
空格2段目がダウン属性なのでコンボの自由度は低いもののBR>空格の威力は問題なく、直当てコンボもCSを採用すれば良質なダメージソースとなる。
なので確定どころは逃さないように。
地上通常格闘
横薙ぎ→回転斬り→回転昇竜斬りの3段8hit格闘。
連ザIIのシラヌイN格闘。
ゲームデザイン的に見る機会はほとんどない。
| 地上通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目(1hit) |
回転斬り |
83(74%) |
40(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗2段目(2hit) |
回転斬り |
113(64%) |
40(-10%) |
2.5 |
0.5 |
よろけ |
| ┗3段目 |
回転昇竜斬り |
173(54%) |
20×5(-2%×5) |
3.5 |
0.2×5 |
ダウン |
【地上横格闘】
サマーソルトキック→銃剣サーベルで多段突きの2段格闘。
連ザIIのシラヌイの横格闘。
割と出が早く手早く終わるため混戦時などに。
地上格闘のため、出番は少ない。
| 地上横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
サマーソルト |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
| ┗2段目 |
銃剣多段突き |
130(74%) |
20×5(-2%×5) |
2.0 |
0.06×5 |
ダウン |
【空中通常格闘】
横薙ぎ→回し蹴り→抜き逆胴の3段格闘。
連ザIIのオオワシN格闘。
出し切りからNDでBR、CS、BD格等に繋がる。
特にCSはオススメ。
BR1発から出し切りを当てても強制ダウンせず、
しかも打ち上げるため攻め継続が狙える。
| 空中通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
薙ぎ払い |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
回し蹴り |
108(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
| ┗3段目 |
抜き逆胴 |
180(50%) |
36×3(-8%×3) |
2.6 |
0.2×3 |
ダウン |
【空中横格闘】
突き→回転斬り→斬り払いの3段格闘。
連ザIIのオオワシの横格闘。
発生が遅く、伸びも微妙。カット耐性も劣るため振り辛い。
最終段で叩きつけるため大抵ダウンを取れる。
BRからNDで繋がるが、それならN格でも良い。
| 空中横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
突き |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
回転斬り |
106(74%) |
14(-2%×5) |
2.0 |
0.06×5 |
ダウン |
| ┗3段目 |
斬り払い |
180(64%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】
連ザIIオオワシの前格闘。
サーベルをライフルの先端に取り付けて突進する。
強制ダウンが取れなくなっている。
| BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
銃剣多段突き |
88(70%) |
20×5(-6%×5) |
1.5 |
0.3×5 |
ダウン |
【後格闘】カウンター
サーベルを掌でくるくる回転させる格闘カウンター。
カウンター成立で単発80ダメージ、ダウン属性のキック。
リターンが少ない分、レバー入力で3〜4秒も持続可能。
「蹴る前」に最速NDでコンボ可能だが難しい。
シラヌイ
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
オオワシCSと格闘が無くなったため依存度が高い。
特にバリア時は無闇矢鱈と撃たないように。
オオワシ時にCSで節約しておくと、10発贅沢に使える。
少なくなったらオオワシに戻ってリロードを待とう。
【CS】ドラグーン射出
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ドラグーン全基で敵機を包囲し、BRと共に一斉射撃。
CSではあるがドラグーンの弾数を消費する。
感覚的には
キュベレイの一斉射出に近い感じ。
8発しかない弾を7発も消費してしまうが、そのリターンは…
封印しても困らない。
少なくとも戦闘の序盤で使用するのはオススメできない。
また射出してから換装すると、オオワシパックになった時点で消えるので、包囲する直前で換装が完了するようにすると割とプレッシャーにはなる…かも。
【格闘】ドラグーン
[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0][補正率:84%]
本来は「M531R誘導機動ビーム砲塔
システム」
という堅苦しい名称。
レバー入れで相手へドラグーンを射出。
相手に到達次第攻撃し、銃口補正は並。
これで相手を動かし、ブーストを浪費させよう。
単騎で2人以上の手数になるため、プレッシャーにもなる。
リロード1発/6秒と遅いが、バリアのリロード中に使い捨てる武装なので気にしなくて良い。
1セット1〜2基を数回、気軽にばら撒いていこう。
レバーNで自機周辺に停滞させ、BRと連動して射撃する。
BRと合わせて100ダメ程。
使用感は「振り向き撃ちしない連射BR」と言ったところ。
拾える硬直を増やしたり迎撃力を高めたりと頼もしく、
常に1基はこちらに回して良いだろう。
【サブ射撃】ドラグーンバリア
[撃ち切りリロード][リロード:30秒/100発]
アカツキに乗る最大の理由となる武装。
ドラグーン6基を使い、射撃バリアを展開する。
レバー入れで僚機、レバーNで自機に展開。
僚機が離れていると展開に時間が掛かる。
再度サブ入力か換装で回収。
回収するとゲージは0からリロード開始となり、
勿体無いので封印安定。
チャージは30カウントと、展開時間と比べて長め。
耐久値は150程と思われる。
(140ダメージで維持、160ダメージで消滅)
展開すると時間経過で徐々に武装ゲージが減少し、
射撃ガード時にはごっそり無くなる。
基本的に味方へ送ってダメージを稼ぎたい。
バリアというよりは、格闘向けの時限強化を味方に付与する武装と思えば使いどころも分かってくるはず。
自機に展開して先落ち防止する運用法はオススメしない。
機動力も自衛力も落ちるシラヌイに換装して、自己バリアで延命を図る行為は方向性がチグハグだし、何より消極的。
バリア使用中も1基だけドラグーンが使える。
おすすめは相手ブーストを削れるレバー入れ運用。
ちなみに、僚機のダウン中(当たり判定が無い)にドラグーンが到着すると即展開せず、黄ロック解除後に展開する。
連ザとは違い、アカツキのよろけ・ダウンで解除されない。
ドラグーン展開前にアカツキがダウンすると、ドラグーンが強制回収されてしまう。
バリアの大きさはνのファンネルバリア>ドラグーンバリア>ヴァーチェのGNフィールドの順に大きい。
つまり2重バリアはファンネルバリア→ドラバリアの順、
ヴァーチェはドラバリア→GNフィールドの順に消費する。
νの二重バリアはかなり綺麗で一見の価値あり。
【特殊射撃】パック換装
全く同性能の換装アクション。
もうバリアを使わないと判断したら即換装でok。
オオワシCSと格闘を犠牲にしているため、長時間維持するとダメージレースへの貢献やロック集めが満足に出来ない。
ドラグーンとムラサメが満タンなら、なんとか2回目バリアの時間を稼ぐぐらいは出来る。
あくまでギリギリなのでリチャージに固執しないこと。
【アシスト】ムラサメ
[リロード無][属性:ビーム・実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
機能の多いアシスト。
ムラサメ2機が相手へ突撃しながらビームとミサイルを撃つ。(連ザII変形格闘射撃の動き)
発生は普通。
誘導はビーム・本体が弱く、ミサイルはそこそこ。
出撃位置がアカツキの背後なので潰されにくく、攻撃の層がかなり厚いため攻防共に頼れる性能。
シラヌイ時は唯一の、振り向き撃ちせず即攻撃できる武装。
近距離の硬直を狩れるし、迎撃やBRの温存にも役立つ。
ミサイルが追ってくれるので、逃げる敵にも刺しやすい。
シラヌイは低スペックだがセオリー的に前衛を担うため、
手札を補強するムラサメ隊は正に生命線。
特にドラグーンバリアをリチャージする場合は、完了までに使い切るぐらいの心構えでいよう。
【特殊格闘】ヤタノカガミ
上記参照。
外部リンク
最終更新:2026年10月01日 14:12