ガンダムダブルエックス
正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX
パイロット:ガロード・ラン(ノーマルスーツ)(ティファ・アディール同乗)
コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:○(アシスト使用後は×) 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
DX専用バスターライフル |
10 |
90 |
コスト3000相応のBR |
CS |
サテライトチャージ |
- |
- |
ストック最大3発。10秒に1ストック |
サブ射撃 |
ヘッドバルカン |
60 |
5~47 |
レバー入力中はバルカン |
ブレストランチャー |
109 |
レバーN時はブレストランチャー |
特殊射撃 |
ツインサテライトキャノン |
3 |
322 |
チャージ満タンで弾数1追加 |
変形射撃 |
拡散ビーム砲×2 |
1 |
128 (80/1hit) |
ビームを2本同時に発射 |
変形格闘 |
赤外線ホーミングミサイル |
12 |
90 (43/1hit) |
ミサイルを6発発射 |
モビルアシスト |
Gファルコン |
1 |
322 |
Gファルコンと合体→サテライトキャノン スーパーアーマー付加+レバー左右で振れる |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴飛ばし |
NNNN |
187 |
|
派生 斬り払い |
NNN横 |
200 |
レバー左右で斬り払い方向変化 |
派生 後方サーベル出し |
NNN後 |
|
後方カウンター |
派生 唐竹割り |
N前 |
135 |
|
横格闘 |
横薙ぎ→突き刺し→蹴飛ばし |
横NN |
168 |
|
派生 斬り払い |
横N横 |
182 |
レバー左右で斬り払い方向変化 |
派生 後方サーベル出し |
横N後 |
|
後方カウンター |
特殊格闘 |
パンチコンボ |
特NNN |
193 |
|
派生 アッパー |
特前 |
134 |
|
BD格闘 |
突進突き |
BD中前 |
88 |
発生早、強判定、高誘導と3拍子そろっている |
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
GPアップ+ |
戦闘後の獲得GPが大幅アップ |
初期 |
- |
|
EXPアップ+ |
戦闘後の獲得EXPが大幅アップ |
8 |
- |
|
アーマー強化LV.3β |
耐久力が200アップ |
12 |
同タイトルMS |
|
パワー強化LV.3 |
攻撃力が大幅アップ |
18 |
自機 |
|
D.O.M.E.の導き |
瀕死時に攻撃力と防御力が激増 |
23 |
主人公機 |
|
【更新履歴】最新3件まで
22/09/28 武装説明追加
17/12/20 修正・コンボ追加
10/04/15 誤字訂正
解説&攻略
大火力特化万能機。
サテライトキャノンに特化した
ガンダムX(以下GX)。
ブースト性能はGXと同じで3000標準程度は持っている。
が、サテライトを除く射撃武装に一発ダウンを取れるものが無いので万能機としてはやや癖が強い。
代わりに、サテライトキャノンは発生高速化や着弾時の爆風追加、アシスト時のスーパーアーマー等のおかげで使いやすくなっている。
サテライトを最大3発(アシストを含めると4発)連続で撃てるため、ハマればとてつもない爆発力を発揮するロマン溢れる機体である。
格闘性能はGXディバイダーモードに近いものだが、ダメージ効率はGXサテライトモードより上。
GXとは違い、多段攻撃が多く、GXサテライトモードのように素早く迎撃する手段としては心もとない。
しかし、派生によってはND無しでも200以上のダメージを奪える。
また、威力は低いが良発生・強判定のBD格闘も備える。
この意外に高めな格闘性能を生かすことができれば、立ち回りに幅が生まれるだろう。
良くも悪くもサテライトが突き抜けているため、NEXT-PLUSモードでも射撃特化機体に分類されているが、上記の武装の特徴から見ると
素の性能はむしろ格闘機寄りの万能機といえる。
変形入力でGファルコンとドッキングし、武装ゲージが変形時のものに変わる。
この武装変化のおかげでチャージ中に変形した場合はリセットされてしまうため、注意が必要。
(ストックは問題無い。また一瞬だけの変形ならチャージはリセットされない。)
総合すると、やはりいかにサテライトを当てるかどうかが焦点となる機体。
とは言っても相手コンビは間違いなく警戒してくるため、そう簡単に直撃を決めることはできない。
むしろロックを集めやすい特性を生かして、どれだけ相方を動きやすくしてあげられるのかが大事とも言える。
サテライト以外の機体性能が並み以下なので、自分より高機動な相手をある程度捌ける腕を持っていないと辛い。
この機体は対CPU相手の場合非常に有利である。
CPU相手ならサテライトの起き攻めでどんな機体でも完封できるからである。
(但し、後述するGXと比べたサテライトの細さのために、ビームの間の上スレスレを抜けられやすいので、GX等と比較して
撃つタイミングが若干難しい)
しかしサテライトキャノンが強力な武装なのは間違いない。
が、使い所を間違えば無用の長物になるので、撃つべき場面なのか被弾を抑える場面なのかをしっかり判断できるようにしたい。
小回りが利かないため、特に敵機が3機の面・
エルメス戦・GコースFINAL-NEXT等ではなかなか撃たせてもらえない事も多々。
(ちなみにCPU戦スコアの全国ランキング1位は今のところ
ウイングガンダムゼロではなく、
DXなので的確にサテライトを狙い撃てばランキング上位も夢ではない)
勝利ポーズが通常、格闘〆、特殊格闘〆、格闘射撃派生〆、特殊射撃〆、アシスト〆で変わり、なんと6種類も存在する。
射撃武器
※変形時の武装は他機体の換装のように、変形してないとリロードされないので注意。
【メイン射撃】DX専用バスターライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
コスト3000相応のBR。
足を止めずに撃てる射撃がBR以外にバルカンしかないため依存度が高い。
弾数は多いものの、弾数管理はしっかりと。
性能はGXと同等。発生が遅いというのはデマである。
【CS】サテライトチャージ
[チャージ時間:10秒]
ツインサテライトキャノンをチャージする。
最大3発まで溜められる。
3発充填していてもチャージゲージ(空)が無くなったりはしないが溜める事は不可能。
解説にあるように変形すると途中のチャージが無駄になってしまう。
その為変形を駆使して戦うならある程度サテライトを諦めなければならない。
ボタンを離したときのゲージの減少が前作Xよりも早いので注意。
ちなみにサブ・特射・アシスト中はサテライトチャージゲージが止まる。
【サブ射撃】バルカンorブレストランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/60発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発/0.1][補正率:1発/99%]
レバーNでブレストランチャー。
強制ダウンが取れ、銃口補正もそれなりなので自衛やダウン取りに使える。
情報が役に立つ場面は少ないと思われるが、14発でダウンせず、16発でダウンするのを確認。
しかし、1発ダウン値0.3とすると計算が合わない。どうやら、上下4つある砲口から大2・小2を違う間隔で連射しているらしい。
レバー入力有りで頭部バルカン。
ストライクと同じタイプ。死に損ないの始末にでも。
アラート鳴らしに使うとサテライトを警戒させられるが、サテライトを撃つチャンスも減るので注意。
全弾ヒットでよろけ。
数値は頭部バルカンの物。
どちらもメインからのキャンセル不可。
【特殊射撃】ツインサテライトキャノン
[チャージリロード][手動リロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:10.0(0.25×20×2)][補正率:0%(96%×20×2)]
2門に増えたサテライトキャノン。GXより少し銃口補正が弱いがそれでもかなりの強誘導。
横幅はGXのものより広い模様だが、サテライト2本分というほど広くは無い。
GXのサテライトキャノンと異なり着弾点がツインバスターライフルのように爆発する。
ちなみに、爆風はウィングゼロのツインバスターライフルと違い、そこそこ威力が高い模様(爆風被ダメージ75を確認)。
その為建物や壁を背にした相手にはかなり当たり、意図的に建物に当てて爆風でごっそり持っていく事も出来る。
判定が1本毎に独立しており、片方が建物に当った場合はそこで片方分の爆風が発生する(ダメージが減る事は無い)。
但し、実戦であまり影響は無いものの、1本あたりの太さはGX比で約2/3~3/4程度と若干細いので、上下の範囲については劣っている。
射撃や格闘からキャンセルも可能だが、大して減らない。
だが直撃の威力は推して知るべし。当たり方次第で威力は変わるが300以上は確実に持っていく。
着弾点の爆発が敵僚機(味方も)を巻き込んだりすることもある。建物の前で使うとDXも爆風でダメージを受けるので注意。
なお、ストックがある場合にはBRズンダ中の暴発に注意。射撃ボタンからちゃんと指をはずすこと。
発射までの間はカメラアングルが専用の物に変わる為、周りの状況が掴めなくなる事に注意。
銃口補正がステップで切られた場合は頭だけが相手に向くようになるので、
直撃を狙う場合は自機と頭の動き方を見て発射するか否かを見極めよう。
カットが不安ならいっそのこと爆風だけ起こして去るのも有。
アーケード版とは違いCPUがこの武装を使用する頻度が激増している模様。
GコースEX8などでは超反応と相まって、放置しておくと危険。
GXの物との大きな違いとしてダウン値が高い点が挙げられる。
通常のMS相手だと意識する必要はないが、ボス機体に対してはGXだと直前に他の武装でダウン値を蓄積させていないと
ダウンを取れないが、DXの場合は生当てでもほぼ確実にダウンを取れるため、ボス戦では非常に使いやすい。
(ビームが2本のため、2本分のダウン値が入っているためか?)
どういう訳かアシストが残ってる間のみ緑ロックで格闘空振り→特射キャンセル可能。
多分バグ。
この時視点変更なしでサテが撃てるが、サテは機体正面にしか向かないので当たるはずも無いし威力的にも勿体無い。
一発丸々撃つとブーストを約8割消費する。ブースト管理に注意。
【変形射撃】Gファルコン 拡散ビーム砲×2
[常時リロード][リロード:3秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:10.0(5.0×2)][補正率:20%(60%×2)]
太目のビームを2本発射。ウイングゼロの変形射撃と大して変わらない。
拡散ビーム砲とあるが、V2ABのサブのような拡散はしない。
1hitでも強制ダウン。2hitならMAでも強制ダウンを奪える。
変形格闘もだが、
Zガンダム変形サブと違って変形時に消費した弾数は通常時ではリロードされない事に注意。
【変形格闘】Gファルコン 赤外線ホーミングミサイル×6
[撃ち切りリロード][リロード:3秒/12発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1hit/2.0][補正率:1hit/70%]
赤外線ホーミングミサイルを6発発射。あまり広がらずまっすぐ飛んでいく。下方向には強い。
変形自体あまりしないので目立たないがハンパ無く誘導が強く、きっちりステップしないとよく食らう。
【アシスト】Gファルコン(合体ツインサテライトキャノン)
[リロード無][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:10.0(0.25×20×2)][補正率:0%(96%×20×2)]
Gファルコンと合体してサテライトをチャージ無しで撃てる。
発射中はスーパーアーマー化。レバー入れで僅かだが左右に振れる。
他機体のアシストと違ってNDでキャンセル出来る。撃つ前にNDすれば弾は減らない。
スーパーアーマーを利用して相手格闘に合わせて迎撃するという肉を切らせて骨を断つ戦法も可能。
格闘機が相手なら絶対にモノにしたい。
また、特射と違って弾数が1発のみでリロードもできないが、いつでも撃てるという点にも注目。
復帰時などの『ロックは外れてるがチャージが溜まってない』といった状況において頼りになる。
スーパーアーマーでカットされる可能性も低くなっている。
しかし、Zのハイメガなどの単発強制ダウンの武器には気をつけよう。
アシストというよりはDXの切り札的武装であり、使う際には必中を心掛けたい。
出来る限りは温存しておきたいが、瀕死状態になるまで持っていてもスーパーアーマーが活かせない。
チャンスがあれば、即発射の構えでいいだろう。
使うと復帰するまで変形ができなくなるが、ブースト速度がなぜか多少増加する。
この機動性向上は動作が重目なDXにとってかなりのメリットになるので、開幕直後に決めるチャンスがあったり、
スーパーアーマーなどもはや関係無い耐久力になったら早々にアシストを捨ててしまうのも有りである。
余談だが、BOSSストフリの常時覚醒状態にこちらの耐久力に余裕があれば、接近して格闘を誘ってからカウンターとして
ぶっ放すと一瞬でケリがつく、チマチマ削るのが面倒な人は一度お試しを。
こちらも通常サテライトと同じく一発丸々撃つとブーストを約8割消費する。ブースト管理に注意。
格闘
主にハイパービームソードでの攻撃。抜刀・納刀の区別はない。
多段格闘が多くND無しでも大ダメージを与えられるが、BD格闘以外はほとんど動かず全般的にカット耐性が低い。
格闘の全ての段から射撃・特射派生が可能、特に射撃派生はどこからでも出せるうえにスタン属性のため、
カット避けや相方救援の時など格闘中断時の置き土産としてなかなか使える。
アシストの性質上、迎撃手段がほぼ格闘のみといっていいため用途に応じて使い分ける必要がある。
BD格闘以外は誘導や踏み込み性能が優秀とは言えないが、それなりの強さを持っているので格闘を封印するのはもったいない。
相手が格闘機でない限り積極的に使っていいだろう。
【通常格闘】
斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴り飛ばしの4段格闘。
NDを絡めずに200以上のダメージを出せるので割と高威力だが、ほとんど動かないのでカット耐性は皆無。
おまけに伸びと誘導が悪く、特に上下にはほとんど誘導しないため、狙って当てるのは困難。
基本的には封印安定で構わないだろう。
1段目前派生で唐竹割りで地面まで落ちながら叩きつける。
フルヒットで強制ダウン。前派生後も射撃派生可。
多段ヒットなのでこれもあまりカット耐性は高くない為、NDするか射撃派生で早く終わらせたほうが無難。
空中ヒットだと高速で地面に急降下出来るのでカット耐性UP。
前派生で着地すると、着地硬直はNDでキャンセルできないので注意。
突き刺しから横と後派生が可能。
横派生はレバー左なら左斬り払い、レバー右なら右斬り払い。出し切りよりもダメージは伸びる。よく見ると切り払い時は両手でサーベルを持っている。
下方向吹っ飛びなので射撃派生はダウン追撃になりやすい。機体一機分高度があれば繋がる。
後派生は左手で後方ビームサーベル出し。一応カウンター技で、接触すると吹き飛ばす模様。射撃派生も可能。
下派生と射撃派生とダウンで長時間の拘束が可能。相方がタイマン向けだったりサテライトチャージしながらの格闘等、頭の片隅に覚えておこう。
突きのあと何も入力をしないor後ろ派生の場合は攻め継続ができる。
サーベルを引き抜く前に突きを途中でNDしてしまうとダウンしてしまうので注意。
逆に言えば刺した直後にNDすれば地表付近なら即ダウンさせられる。
派生は多いがどれもリスクの割りにリターンが少ないので横派生が一番オススメ。
通常格闘格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り下ろし |
92(74%) |
50(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┃┗3段目 |
突き刺し |
136(64%) |
60(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン/立たせ |
┃ ┣4段目 |
蹴飛ばし |
187(54%) |
80(-10%) |
4.0 |
1.0 |
ダウン |
┃ ┗横派生 |
斬り払い |
200(54%) |
100(-10%) |
4.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
唐竹割り |
135(44%) |
13×10(-4%×10) |
5.1 |
0.34×10 |
ダウン |
【横格闘】
横薙ぎ→突き刺し→蹴り飛ばしの3段格闘。
主力格闘その1。
発生や伸びは並で左右の誘導には優れるものの、上下の誘導や判定にやや不安がある。
初段以降の突き→蹴り飛ばしのモーションが通常格闘と同じなのでカット耐性は皆無。
初段の横薙ぎの範囲が非常に広く、後ろ約30度くらいまで当たり判定がある。
判定の広さを生かして先出しでも当てていけるが発生は遅いので過信は禁物。
横N>とコンボを繋げる際に突き刺しモーションをちゃんと最後まで入れないと繋がらず途中でダウンしてしまう。
目安として突き刺したサーベルを引き抜く動作があるので、それを見てからNDすると安定する。
慣れてきたら感覚でNDのタイミングを覚えてしまおう。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き刺し |
108(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン/立たせ |
┣3段目 |
蹴飛ばし |
182(64%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗横派生 |
斬り払い |
182(64%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【特殊格闘】
左正拳→右正拳→左手刀→蹴り飛ばしの4段格闘。
主力格闘その2。
発生が早く、上下誘導や判定も優秀と、横格の弱点をカバーしているのがポイント。
出し切りはNDを絡めずとも高威力だが、N格同様カット耐性があまりよくないのでカットが来そうな状況なら特前派生を推奨。
この格闘には発生した時点での自分と相手の距離までしか伸びないという特徴があり、
この性質から自分から攻めるのにはあまり向かないが、反面迎撃に使う分には非常に優秀。
前派生で相手を高らかに打ち上げるアッパー。時間も出し切りに比べて短く特前射>最速BRで攻め継続。
BD切れの相手の着地寸前を拾うとブーストのほとんど無い状態で打ち上げられるため非常に強力な攻め継続となる。
攻め継続の必要がなければ特前射>ディレイBRか特前>上昇BRで追撃でダウンを取ろう。
判定は強いが一般的に強いと言われている判定の格闘には負ける。 あくまで強い方。打ち勝ちたいならBD格闘を。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
左正拳 |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
右正拳 |
92(74%) |
50(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┃┗3段目 |
チョップ |
129(64%) |
50(-10%) |
3.0 |
1.0 |
よろけ |
┃ ┗4段目 |
蹴飛ばし |
193(44%) |
100(-20%) |
4.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
アッパー |
134(64%) |
100(-20%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【BD格闘】
多段ヒットの突き刺し。全段ヒットで強制ダウン。
発生早、強判定、高誘導と3拍子そろった優秀な格闘で先出し最有力。
殆どの格闘を見てから潰せる発生と判定を持ち、
入力した時点で相手が赤ロックにいれば真上や真下にでも誘導して突き刺すことができる。
また近距離戦での自衛の要でもあり、咄嗟に出せるようになると一気に自衛力が上がる。
赤ロックぎりぎりから出すと、出し切りで敵の目の前まで伸びるほど異常に伸びも良い。
出し切りは低威力だが射撃派生から各種攻撃につなげてダメージを伸ばすことも出来る。
ただし条件がシビアで、相手が自分と同高度~機体半個分上でないとさっぱり安定しない上、出しきる前に射撃Cが必要となるので要練習。
慣れないうちはヒットする瞬間に射撃ボタンを連打するとよい。ただし先行入力になるとアウト。
他に注意点として、多段hit攻撃ゆえ破壊可能な障害物に刺さった場合は対象が壊れるまで長時間当たり続けるのでかなり隙を作ってしまう。本来のhit数より多くhitし続けるのだ。
刺さってしまったらNDで即キャンセルすること。刺さった時にブーストが尽きていた場合は死が見える。
特に壊れる建物の近くだと、敵に当たったのか建物に刺さっているのかがわかりにくいので、ブーストの残量は気にしておこう。
余談だがNEXT-PLUSモードで、破壊するとその場で消えるタイプの敵に対して
これでフィニッシュすると、フィニッシュリプレイでかなり怪しい挙動をする。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突進突き |
88(0%) |
16×10(-10%×10) |
5.0 |
0.5×10 |
ダウン |
【射撃派生】
ビームサーベル投擲。
全ての格闘の何段目からでも派生できる。
スタン属性で、他の投擲系スタン武器と同様にしばらく体に刺さってるエフェクト有り。
射撃属性なので
アカツキやνのバリアには弾かれる。
蹴飛ばしからは若干のディレイをかけないと当たらないときがある。
最速でも当たる場合もあるが、基本はディレイをかけないと当たらないと思っていい。
格闘射撃派生 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
|
サーベル投擲 |
35(-30%) |
0.5 |
スタン |
コンボ
(>はNDでキャンセル)
※特前>BRは、前方ND後に垂直上昇し、近づいてから撃つ。
入力 |
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR>BR |
153 |
攻め継続 |
BR>BR>BR |
189 |
強制ダウン。基本 |
BR>特射 |
239 |
強制ダウン。意外と繋がるが、実用的ではない |
BR>横N横 |
206 |
強制ダウン。主力 |
BR>特前(→射)>BR |
209(194) |
強制ダウン |
BR>特前(→射)>BD格 |
188(191) |
強制ダウン。相手を吹っ飛ばす。BD格への繋ぎは最速で |
特殊射撃始動 |
|
|
特殊射撃爆風(19hit)>BR |
270? |
置き攻めや事故当たりした時に。アシストでも可。数値は爆風のみの物 |
N格闘始動 |
|
|
NNNN(→射)>BR |
236(228) |
強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で |
NN>横N横 |
217 |
強制ダウン。N自体が当てにくい |
NN>特前(→射)>BR |
221(207) |
強制ダウン。相手を吹っ飛ばす |
N前(8hit)射>メイン |
165 |
強制ダウン。前派生が2hit以下だと非強制ダウン。1hitでメイン二回だと151 |
N前(2hit)射>横NNN |
160 |
強制ダウン。前派生が1hitでも160なので、最速前派生を意識。3hit以上すると横Nが全て入らない |
N>NNN横 |
208 |
強制ダウン。カット耐性が低い |
N>横NN>BR |
229 |
強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で |
N>横NN→射 |
202 |
強制ダウン。できれば↑で |
N>横N横(→射) |
197(201) |
強制ダウン。射撃派生はダウン追撃 |
N>特NNN |
203 |
強制ダウン。カット耐性が低い |
N>特前(→射)>BR |
203(193) |
強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる |
N>特前(→射)>BD格 |
178(181) |
強制ダウン。相手を打ち上げる。BD格への繋ぎは最速で |
NNN横>BR |
249(212) |
高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時。繋ぎは横派生した方向に最速NDで |
横格闘始動 |
|
|
横NN(→射)>BR |
225(221) |
強制ダウン。主力。BRへの繋ぎは最速で |
横NN(→射)>BD格 |
199(201) |
強制ダウン。相手を打ち上げる。BD格への繋ぎは最速で |
横N>横N横 |
234 |
強制ダウン。基本 |
横N>特前(→射)>BR |
238(224) |
強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる |
横N>特前(→射)>BD格 |
214(218) |
強制ダウン。相手を打ち上げる |
横N横>BR |
240(197) |
高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時。繋ぎは横派生した方向に最速NDで |
特殊格闘始動 |
|
|
特NNN(→射)>BR |
232(221) |
強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で |
特NN>特前 |
209 |
強制ダウン。相手を打ち上げれるが、カット耐性が低い |
特N>横N横 |
217 |
強制ダウン |
特N>特前(→射)>BR |
221(207) |
強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。BRへの繋ぎは最速で |
特N>特前(→射)>BD格 |
197(201) |
強制ダウン。相手を打ち上げる |
特前>BR |
191 |
非強制ダウン。主力。繋ぎは最速で |
特前→射>BR |
187 |
攻め継続。BRへの繋ぎは最速で |
特前→射>N前 |
178 |
強制ダウン。魅せコン。カット耐性もそれなり? |
特前→射>横N横 |
194 |
強制ダウン。魅せコン。繋ぎは最速で |
特前→射>特前>BD格 |
192 |
強制ダウン。相手をかなり高く打ち上げる |
特前→射>特前→射 |
192 |
強制ダウン。半ネタコン、相手を吹っ飛ばす。カット耐性が低いので↑の方が良いか |
特前(→射)>BD格 |
170(169) |
強制ダウン。相手を打ち上げる |
BD格闘始動 |
|
|
BD格(8hit)→射>メイン |
117 |
強制ダウン。BD格闘が4hit以下だと非強制ダウン。1hitでメイン二回だと92 |
BD格(1hit)→射>NNN横 |
143 |
強制ダウン。BD格始動だと威力は全体的に低め |
BD格(1hit)→射>横NN(→射)>BR |
157(144) |
強制ダウン。射撃派生を挟むほうが安定はする |
BD格(1hit)→射>特NNN |
140 |
強制ダウン |
BD格(1hit)→射>特前(→射)>BR |
143(130) |
強制ダウン |
BD格>BD格 |
99 |
MA戦のお供。一瞬で強制ダウン。距離を取りたい時に |
戦術
サテライトは遠距離からでも非常に強いプレッシャーを与えられるので放置されることはまず無い。
機体の性質上ロックを集めやすいのでDXを狙う敵機を相方が闇討ちしてダメージをとっていくのが定石。
敵が相方の方を片追いし始めたらいよいよサテライトの出番。相方を巻き込んででもまとめてなぎ払ってやろう。
アシストのサテライトは格闘迎撃はもちろん、スーパーアーマーでカットを気にしない強引な着地取りも可能なので大切に使おう。
タイマンは基本的に避けたいが、その状況になった場合は格闘間合いの中程くらいまで近づく(近づき過ぎはNG)か、
素直に相方の方に逃げる方が無難だろう。BRの性能上中距離での射撃合戦が苦手なため、一般的な万能機の間合いでは動きづらいからだ。
近付き過ぎない程度に間合いを詰めれば、BD格の先出し&迎撃が機能しやすく、距離を離せば動きやすくなる。
ズンダ合戦になった場合、近めの距離でなければ、BRのヒットを確認してからでは追撃が間に合わないため、
赤ロックギリギリ~格闘間合い間際では連射せず単発でひるませて、その隙にこまめに距離の調整や着地を行なう方が良いだろう。
動きは重めなもののそこは腐ってもコスト3000。コスト2000の万能機よりはブースト量があるため、
コスト3000の高機動機が相手でもなければ着地取り合戦も出来なくはない。
アシスト使用後は機動力が上がるので、着地取り合戦を制した後にサテライトを決めるという流れに持ち込むチャンスが多少増えるかも。
ゲージの貯め方だが遠距離でこそこそと貯めていると相方に非常に負担がかかるので、前衛で立ち回りながら地道に少しずつ貯めていく。
とりあえずは前作X同様に開幕からチャージを始め、一発は撃てる様にしておくのがベスト。
その後もチャージを続けるかは、状況によって判断しよう。
相手が牽制してばかりならばチャージし、突っ込んで来た場合は一旦止めて迎撃に専念…というのが一般的。
溜めながらのNDズンタは通常と比べて操作がややこしくなるが練習して慣れるしかない。
また、あまりチャージに拘り過ぎるのも×。動きがぎこちなくなるし、何より指が辛い。
チャージしながらズンダや格闘を十分こなせてから、この機体の真価を発揮できるのだ。
ツインサテライトばかりに注目しがちだが、格闘も重要なダメージ源。
簡単なコンボでそこそこのダメージを稼げるし、始動となる横格も割と当て易い。
但し、総じてカット耐性が良くないのでヤバイと思ったらすぐに射撃派生して離脱しよう。
武装の関係により、DXの格闘は迎撃手段としても大きなウェイトを占める。特にBD格闘は守りの要。
威力が低いのでダメ勝ちは期待しにくいが、強制ダウンを奪えるので時間稼ぎに非常に有用。
当たり方にもよるが、はるか彼方にきりもみで吹っ飛ばすため、相手を長時間行動不能に出来る。
その隙に敵相方にサテライトするチャンスも生まれるので、最低限これだけは使いこなせる様にしたい。
サテライトが1発でも当てれば多少の不利くらいひっくり返せるので劣勢になっても焦らないことが重要。
一発逆転度の高さは全機体でも文句なしのトップ。最後の最後まで勝負を諦めない様に。
逆に言えばサテライトを当てないと勝ちは難しいどころかこの機体を使う意義を問われると思った方がよい。
僚機考察
前述の通り、常にサーチをもらい続けるDX。
そのため、相方はDXに気を取られている相手に闇討ちしやすくなる。
闇討ち性能、火力の高い格闘機と組むと面白い。
相方にサーチが集中してるのならば、相方ごとツインサテライトでぶっ飛ばしてやろう。
ただDXも1対1は苦手なため、擬似タイマン状態では辛い。
相方と連携を取って離れすぎないようにしたい。
また
ガンダムDXに2000機体2落ちを許せるほどの生存力はないため、先落ち必須。
しかし、相方格闘機や前線でロックを集めるならDX後落ちも考えられる。
この様な性質上、3000機体と組むのも十分選択肢に入る。
コスト3000
当然ながら、DXは後衛。
よって前線で暴れるのを得意とする機体と組むのが無難かつ強力。
相手からすれば、神経を磨り減る事間違いないだろう。
コスト2000
格闘機体を組んで2落ち作戦・・・といきたいが、先述の様にあまり現実的ではない。
相手を捕縛する武装を持つ機体だと、サテライトのチャンスが増える。
安定。多彩な攻撃でDXの足りないものを補ってくれる万能機。与ダウンに優れているため、置き攻めサテライトや方追いサテライト等当てるチャンスも増える。Zの弾幕を避けながらDXのサテライトにも警戒しなければならないと、相手側は大変。DXが格闘を貰ってもDXごとダウンさせてくれれば寝ている間にチャージできる。幸いZは自衛もそこそこある。
安定。オオワシではCSによる援護が生き、シラヌイではドラバリアの援護とサテライトのチャンスを増やしてくれる。
ヴァーチェを狙えばサテライトが、DXを追えばGNバズーカ(CSも含めて)が容赦なく飛んでくるコンビ。
このコンビなら序盤のヴァーチェがダブルロックで頓死する危険性も少ない。
DXが前線でロックを集め、ヴァーチェは淡々と強制ダウンをとってゆく形を維持できるよう心がける。
擬似タイマンの形にされるとお互いの長所が封じられてしまうので、高い連携と位置取り能力が求められる。
やばいと思ったらすぐナドレ。
トライアル→即サテライトの協力攻撃は狙ってできるものではないがロマンは無限大。
闇討ちがメインのマスターにとってもダブルロックされやすいDXはありがたく、
帰山笑紅塵が決まったらツインサテライトで焼いてしまおう。
マスターと比べると自衛迎撃がメインの機体なので放置されると少しつらいかもしれない?
弟がヒットしたらツインサテライトのチャンス。
コスト1000
どうしても1000側が狙われる上、DXは方追い状態の相方を助ける事の出来る性能が高くない。
従って、あまりオススメは出来ない組み合わせ。
サブ、アシストでいつでもツインサテライトのチャンスが作れるのが強み。
1000コスにしてはビギナにやや自衛力もあり、終始DXにべったり付けば片追いにもある程度対応出来る。
お互いに落とされた後再出撃の際は早急に合流する事を心がけよう。
VS.ガンダムDX対策
アシスト二回、通常一回と試合中に三回分はサテライトを用意していると思っておこう。
どれだけ距離が離れていても放置は厳禁である。
が、サテライトにさえ注意していれば基本性能は決して高いわけではないのでどうにもならないということはないはず。
ただし、一瞬でも注意を外した瞬間にツインサテライトということもあるので、
常に注意を怠らない方がいい(この機体に限ったことではないが…)。
ただし気にしすぎるのもDXの僚機次第ではよろしくない。
ツインサテライトの存在を警戒しすぎて敵僚機に闇討ちされては元も子もない。
ツインサテライトを活かせない状況が一番いいのだがそういう状況は1つは中距離射撃のズンダ合戦である。
DXはBRの弾数も少なくサテライトさえ取ってしまえばコスト3倍の1000万能機でしかない。
DXがチャージしながらズンダ合戦しているようならばどこかしら隙ができる。そこを突いていけばサテライトを諦めさせる事ができる。
基本万能機でありながら実は丁寧な射撃ズンダ戦を苦手としているのでその状況に持ち込むのが最良の策である。
無論持ち込めるかはDXの相方次第だが…。
もう1つは単発ダウン持ちである。
ヴァーチェやF91等、いるだけでサテライトはもちろんアシストすら出せなくなる。
DXがダウン中にチャージしていようが撃てなければ意味がないのだ。
ズンダ合戦もでき、単発ダウンも持っているZがオススメ。
尚、迂闊な接近戦はあまり良くない。
特格とBD格闘は迎撃としてはかなりの高性能なので、下手に突っ込むと呆気なくダウンさせられる。
アシストでごり押しサテライトを食らったら目も当てられない。
とにかく中距離を保つ様にすれば、3000機体の中でもかなり対処しやすい相手だろう。
最終更新:2022年09月28日 00:45