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初心者指南

このページの目的

対人戦における基本的な『立ち回り』の解説

PSP版のNEXT PLUSで初めてVSシリーズをプレイされる方へ

下記の初心者指南を読む前に、このゲームで最も基本となることをいくつか解説します。

CPU戦との差異の理解

CPU戦と対人2on2戦では、当然ながらかなりの別ゲー。
活躍できる機体も変わってくるし、起き攻め等のCPU戦では使える戦法も、対人戦だと通用しにくい。
個人の腕よりも「セオリー」を理解しよう。
自力では気付けない事が多く、下記は全て必読。

最基本知識・テクニック

CPU戦でも重要な知識やテクニックをいくつか記載。
当然、対人戦なら必修。
特に上3つは真っ先に頭に入れた方が良い。
  • コスト計算
過去シリーズには無かった概念。
これが分かっていないとまともな試合にならない。
詳しくはコスト別の立ち回りを熟読されたし。

  • 通信
コスト計算ないし体力調整の目安として使う。
相方への礼儀や挨拶的なものではない、重要な機能。

  • 連携
このゲームは基本的に相方ゲー。
コスト計算や体力調整をしっかり理解すると、下記の発想は必ずしも当てはまらない事も分かってくる。
「生存している=活躍できている」
「ダメージを与えていない=活躍できていない」
この思い込みを捨てられないとかなり伸び悩み、他責思考にもなってマナーとしてもよろしくない。

  • BRズンダ
過去のシリーズとは意味が異なる。
BRとNDを交互に繰り返す超基本コンボ。
大抵は3セット命中させるとダウンする。

  • ステップ
防御時はND以上に大切なアクション。
ほとんどの攻撃には「誘導」が存在し、ロック対象との軸のズレをある程度補正してくれる。
そのため誘導を切らないまま直線的に動くNDや、自由落下は被弾する可能性がそこそこ高い。

ステップはコレを無効化するので回避しやすいのだ。

発動できるタイミングは硬直が無い時のみ。
ND後も即ステップを受け付けてくれる訳ではないため、
格闘→NDは至近距離という事もあり大変危険。
射撃→NDは距離の助けもあって、ステップは間に合うことが多いがブーストを消費するので劣勢となる。

弱点は速度やブースト効率が悪いところ。
特に後者は着地硬直の重い本作では重要となる。
(だから少ないブースト消費で回避できるフワフワが強い)

フワフワより優っている点は避けられる攻撃が多いこと。
ステップ→フワフワ移行等も身に付けると良い。

  • 飛び、フワフワ
ブーストをホールドしたままだと「高度」を変えられない。
実は高度を変えるというのは、今作においてND以上に幅広く扱える回避手段。(実際やってみると分かる)
また、着地ずらしにもなってくれる。
回避として「ND・ステップ・適度なジャンプ」を織り交ぜた3次元的な動きをしよう。

これが出来ていないと常時ND地を這うような動きになる。
(アケ稼働初期は多かった)
初心者の動き(ND厨とも)と一発で分かるので、
相方には地雷、敵にはカモと判断される危険性が高い。

  • 前衛と後衛
前衛は前に出て、回避優先でロックを集めるのが役目。
つまりダメージを取るのは二の次。
ある程度は射撃の得意な機体が向いている。
格闘機でも高機動なMFやエクシア、防御と回避手段の豊富なデスヘルは「下手に格闘を振らない前提」なら務まる。

後衛は、前衛の作ってくれた隙を活かしてダメージを稼ぐ。
格闘はもちろん、射撃系の大技を持つ機体がやっても良い。

  • 格闘について
先に要約すると
【本作の格闘は死ぬほど弱い】
【迎撃されやすく闇討ちじゃないと無理】
【1試合に1〜2回決まれば御の字】
対戦動画を観ると、殆どチャンスが無い事が分かるはず。

ただし、CPU戦なら深く考えずとも格闘は当たる。
またCPUは敵も相方も、格闘コンボを格闘でカットする等の戦法を取ってくれないので、あまり練習にならない。
ソロゲーとして遊ぶならこの点は気にしなくて良いかも。

ケレン味があってカッコいい攻撃だが、本作の格闘はとても厳しい立場にある。
ただし全く振らないのもNGなので、弱点をよく把握した上で付き合っていく事になる。

まず格闘の要素として「突進時の回り込み」があり、
BR等を避けられる可能性があるが、本作のソレは弱め。
AC版はかなり強力だったのだが……*1

また、格闘が来ると分かった相手は、後方NDやステップ等で手軽に回避可能。自機は避けられた事が分かり次第、格闘を断念し退避する必要がある。
だが仕様上ステップは使えないので、NDで逃げる事になるが近距離NDは誘導が切れず、直撃もしやすいため手痛い反撃を貰いやすく危険。
迎撃向けの射撃や格闘カウンターもあるため、自機をロックしている相手には、とにかく失敗の可能性が高い。

そのため、基本的にこちらを見ていない相手への攻撃。
即ち闇討ちとして振ることになる。
要は2on2(乱戦)もしくは片追い時に有効ということ。
ちなみに闇討ちには以下の要素が重要。
【1.威力】
→リターンが少ないと危険を冒す意味がない。
【2.伸び&突進速度】
→格闘初段の予備動作であり、敵に接近する距離と速さ。
攻撃の成功率に関わる。
【3.発生&判定】
→発生は肉薄してから攻撃するまでの素早さ、判定は敵機が同時に格闘を振ってきた際の打ち勝ちやすさ。
こちらも成功率に関わる。
【4.カット耐性】
→敵を攻撃中、その相方による妨害の避けやすさ。
大抵は威力とトレードオフなので、どちらを優先すべきかを常にアラートやレーダーから判断する。

当たっても安全とは言えない。
コンボの最中は多かれ少なかれ隙が生じ、チーム戦で展開の速い本作では敵相方に妨害される可能性が高いのだ。
更にどんなに慣れた味方でも、誤射するときはする。
特にダメージ重視のコンボはこの傾向が強く、総じて完走の難易度は高い。

そうした苦労の果てに与えるダメージは約200〜240程。
この数値はBRズンダ+1発未満なので、どうしても格闘主体の戦いは苦戦しやすい。
本作で強いとされる格闘機は格闘を支える射撃が優秀だから評価されていて、例えばターンエーはサブ射撃の変則移動、マスターはアシストや特射が評価の核。

  • 格闘のメリット
BRズンダ+1発未満とはあるが、それでもワンチャンス辺りのダメージ効率としては上。
また、万能機は弾切れの防止策にも出来る。
ただし、基本的にら撃墜される事でリロードを図るべき。

なので1人で頑張ろうとせず、相方と協力して闇討ちの機会を増やすと質の良い試合にできる。
また機体によっては、強制ダウン時間の長いコンボを持ち、片追いを狙いやすくなるので試合を優位に運べる。
カットされにくい格闘もあるので、状況に応じたものを選択すると非常に強力。
故に機体毎の格闘やコンボ単位での性能・性質を覚えると、プレイヤーとして一段上に行ける。

強制ダウン(フルコンボ)に拘らないことも大切。
対戦ではこちらの格闘中=敵相方の攻撃チャンスなので、
時間の掛かるコンボは中々決められない。
時にはNDコンボすらせず、出し切りで済ませよう。

ちなみに射撃寄りの機体は、伸びないけど発生と判定が良い格闘を持っていることが多い。
闇討ちには向かず威力も低いが、敵の格闘を潰しやすいので防御技として優秀。

また初心者指南(その1)の通り、本作のセオリーに体力調整と呼ばれるものがある。
こちらも格闘やコンボの非常に大切な判断材料であるため、セットで覚えたいところ。

  • 格闘機について
先述のように格闘は闇討ち以外では振れたものではない。
つまり格闘機と呼ばれる機体は「近接特化だけど後衛」。
イメージに反して1vs.1の状況(タイマン)は苦手。

ただ後衛に居続けても活躍は保証されないので、
ある程度は前に出て射撃で牽制する必要がある。
牽制を展開/終了する判断がやや難しく、そういう意味でも格闘機は厳しい立場にある。

相方の負担も強く、推奨や歓迎のされない機体群である。
せめて武装やコンボを熟知し、試合勘も身に付けよう。

  • 弾幕
地雷テクニック。
地雷とは「自軍にとって危険なお荷物」転じて、そのようなプレイヤーを指すゲーム用語。
注意喚起として記載。

NDと射撃を連発し、事故当たりに期待する戦法。
だが本作の射撃はしっかり狙わないと命中しないため、
弾幕は殆ど無意味。*2

そして弾が少なくなれば迎撃の難易度が上がり、ブーストをドカ喰いするためにむしろ自機の被弾率が上がってしまう。

リソースを消耗するのにリターンが見込めないどころか、
自分がダメージを貰いやすい……という訳である。
また、弾を無駄遣いしているため攻撃のチャンスも減り、
長期的なダメージレースに置いていかれ、先述の通り格闘でカバーし切れるものではない。
本作は丁寧に硬直を狙うゲームなので乱射癖は取り除こう。

ただし、Zガンダムや陸ガン等の支援機なら有効に扱える。
汎用テクニックだとは思わないことが大切。

余談だが稼働初期は弾幕ゲーと思われていたため、高機動で半永久的に弾幕の張れるV2が「王者の風格を纏っている」と言われるぐらい高評価だった。
そして弾幕が3000の役目では無い事が分かり、没落。
この件は後のvs.シリーズでも定番ネタになっている。

  • 視点変更
格闘の最終段や照射ビームなどの大技は、自動的にカメラが機体正面に移動する演出がある。
カッコいいがゲーム的にはマイナス要素であり、
一瞬の間ロック対象、周囲の状況、レーダー、アラート等を確認できなくなるため、カット耐性がかなり下がる。

視点変更の無い武装はそれだけで強いと言える。
照射ビームならフリーダムは変更あり、トールギスは無し、
ZZはNDをキャンセルする形なら無し……と、武装毎に細かく設定されているので確認しよう。

基本的マナー

当たり前ですが愚痴や罵倒を口にしてはいけません。
対戦相手のみならず、場にいる全員が気分を害します。
特に下記の内容は言い掛かりとなります。
  • ガン逃げされて負けた。ふざけるな
今作はシステム上、ガン逃げは成立しません。
本作は攻撃してダウンを取らないと逃げられず、移動だけで凌ぐガン逃げは無理です。
また、後退しながらBZ等を撃つ「逃げ撃ち」はガン逃げではありません。
こちらは立派な戦法であり、特に格闘機に対してはある程度距離を置きながら戦うのが常識です。
万能機側からすれば無理に近づくメリットはありませんし、格闘機側も高機動&高耐久等の逃げ撃ちに対抗しうる要素を備えています。
  • 強機体を使われた
前作のフリーダムのような、どうにもならないあからさまな強機体は存在しません。
マッチングの時点で詰む事はほぼなく、実力で補えます。
機体性能を敗戦の言い訳をするのは控えましょう。

各機体の重要なセオリー&テクニック集


初心者指南(その1)

初心者指南(その2)・・・(その1)の続き

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最終更新:2026年10月12日 04:46

*1 この影響でソードストライクがまともに戦えなくなってしまった

*2 どのぐらい誘導が弱いかというと、BRなら射線に対して垂直に歩いてる相手にすら当たらないレベル