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初心者指南

このページの目的

対人戦における基本的な『立ち回り』の解説

PSP版のNEXT PLUSで初めてVSシリーズをプレイされる方へ

下記の初心者指南を読む前に、このゲームで最も基本となることをいくつか解説します。

CPU戦との差異の理解

CPU戦と対人2on2戦では、当然ながらかなりの別ゲーとなります。
CPU戦に強い機体、対人戦に強い機体も全然違いますし、CPU戦で相手を圧倒できる技(起き攻めなど)も、多くは対人戦でそれほど盤石な戦法になり得ません。

おそらくCPU戦は何も考えずゲームを進めても、慣れによってある程度どうにでもなるでしょう。
しかしながら対人戦となると話は別です。
個人の「腕」はもちろん、立ち回りなどのいわゆる「セオリー」的なものが勝利に直結します。
それらの細かい内容については最下段の初心者指南で解説し、ここでは割愛します。

最基本知識・テクニック

覚えないと対人戦以前にCPU戦でも苦戦する、重要な知識やテクニックをいくつか述べます。
これらは対人戦では当然必修です。

  • BRズンダ
BRなどの射撃武装を持っている機体は、NDを挟んでそれらを簡易なコンボとすることができます。
つまりBRを当てた時、相手にはよろけが発生するので、NDを挟んで次々にBRを当てれば多くのダメージを一度に奪い、ダウンも取れます。これがズンダです。

  • ステップ
防御時はND以上に大切なアクション。
ほとんどの射撃や格闘には「誘導」があり、ロック対象との軸のズレをある程度補正してくれる。
そのため誘導を切らないまま直線的に動くNDや、自由落下は被弾する可能性がそこそこ高い。

ステップはコレを無効化するので回避しやすいのだ。

発動できるタイミングは硬直が無い時のみ。
ND後も即ステップを受け付けてくれる訳ではないため、
格闘→NDは至近距離という事もあり大変危険。
射撃→NDは距離の助けもあって、ステップは間に合うことが多いがブーストを消費するので劣勢となる。

弱点は速度やブースト効率が悪いところ。
特に後者は着地硬直の重い本作では重要となる。
(だから少ないブースト消費で回避できるフワフワが強い)

フワフワより優っている点は避けられる攻撃が多いこと。
ステップ→フワフワ移行等も身に付けると良い。

  • 飛び、フワフワ
NDのやり方は直感的に誰でも理解できると思いますが、ブーストをホールドしたままだとジャンプができないので「高度」を変えることができません。
実は高度を変えるというのは、今作においてND以上に幅広く扱える回避手段なのです。
回避運動にはND、ステップだけでなく、適度にジャンプを織り交ぜて3次元的な動きをしましょう。

これができていないプレイヤーは常時NDで地を這うような動きをしています。アケ稼働初期はこのような動きをするプレイヤーは多かったです。
この動きは初心者の動き(ND厨とも)と一発で分かりますので、組んだパートナーに即「地雷か・・・」とげんなりされる危険性があります。

ある程度ゲームセオリーが分かってくると、相手の着地硬直をとることがダメージを奪うのに大切なことなのだと分かってきます。
となると、相手にこちらの着地は取られたくありません。よって、フワフワなどの着地ずらしはとても有効な戦術です。

  • 格闘について
先に要約すると
  • 本作の格闘は死ぬほど弱い
  • 迎撃されやすく闇討ちじゃないと無理
  • 1試合に1〜2回決まれば御の字
対戦動画を観るとまるで使われていない事が分かるはず。
ただCPU戦なら深く考えずとも格闘は当たる。
またCPUは敵も相方も、格闘コンボを格闘でカットする等の戦法を取ってくれないので、あまり練習にならない。
ソロゲーとして遊ぶならこの点は気にしなくて良いかも。

ケレン味があってカッコいい攻撃だが、本作の格闘はとても厳しい立場にある。
ただし全く振らないのもNGなので、弱点をよく把握した上で付き合っていく事になる。

まず格闘の要素として「突進時の回り込み」があり、
BR等を避けられる可能性があるが、本作のソレは弱め。

また、格闘が来ると分かった相手は、後方NDやステップ等で手軽に回避可能。自機は避けられた事が分かり次第、格闘を断念し退避する必要がある。
だが仕様上ステップは使えないので、NDで逃げる事になるが近距離NDは誘導が切れず、直撃もしやすいため手痛い反撃を貰いやすく危険。
迎撃向けの射撃や格闘カウンターもあるため、自機をロックしている相手には、とにかく失敗の可能性が高い。

そのため、基本的にこちらを見ていない相手への攻撃。
即ち闇討ちとして振ることになる。
要は2on2(乱戦)もしくは片追い時に有効ということ。
ちなみに闇討ちには以下の要素が重要。
【1.威力】
→リターンが少ないと危険を冒す意味がない。
【2.伸び&突進速度】
→格闘初段の予備動作であり、敵に接近する距離と速さ。
攻撃の成功率に関わる。
【3.発生&判定】
→発生は肉薄してから攻撃するまでの素早さ、判定は敵機が同時に格闘を振ってきた際の打ち勝ちやすさ。
こちらも成功率に関わる。
【4.カット耐性】
→敵を攻撃中、その相方による妨害の避けやすさ。
大抵は威力とトレードオフなので、どちらを優先すべきかを常にアラートやレーダーから判断する。

当たっても安全とは言えない。
コンボの最中は多かれ少なかれ隙が生じ、チーム戦で展開の速い本作では敵相方に妨害される可能性が高いのだ。
更にどんなに慣れた味方でも、誤射するときはする。
特にダメージ重視のコンボはこの傾向が強く、総じて完走の難易度は高い。

そうした苦労の果てに与えるダメージは約200〜240程。
この数値はBRズンダ+1発未満なので、どうしても格闘主体の戦いは苦戦しやすい。
本作で強いとされる格闘機は格闘を支える射撃が優秀だから評価されていて、例えばターンエーはサブ射撃の変則移動、マスターはアシストや特射が評価の核。

  • 格闘のメリット
BRズンダ+1発未満とはあるが、それでもワンチャンス辺りのダメージ効率としては上。
また、射撃だけで戦っていると高確率で弾切れを起こすし、悠長にリロードを待てば結局ダメージレースに負け、相方の負担も強くなるため適度な格闘は必須。

なので1人で頑張ろうとせず、相方と協力して闇討ちの機会を増やすと質の良い試合にできる。
また機体によっては、強制ダウン時間の長いコンボを持ち、片追いを狙いやすくなるので試合を優位に運べる。
カットされにくい格闘もあるので、状況に応じたものを選択すると非常に強力。
故に機体毎の格闘やコンボ単位での性能・性質を覚えると、プレイヤーとして一段上に行ける。

強制ダウン(フルコンボ)に拘らないことも大切。
対戦ではこちらの格闘中=敵相方の攻撃チャンスなので、
時間の掛かるコンボは中々決められない。
時にはNDコンボすらせず、出し切りで済ませよう。

ちなみに射撃寄りの機体は、伸びないけど発生と判定が良い格闘を持っていることが多い。
闇討ちには向かず威力も低いが、敵の格闘を潰しやすいので防御技として優秀。

また初心者指南(その1)の通り、本作のセオリーに体力調整と呼ばれるものがある。
こちらも格闘やコンボの非常に大切な判断材料であるため、セットで覚えたいところ。

  • 格闘機について
先述のように格闘は闇討ち以外では振れたものではない。
つまり格闘機と呼ばれる機体は「近接特化だけど後衛
となるので、イメージに反し前衛や1vs.1の状況(タイマン)はもの凄く苦手。

ただ後衛に居続けても活躍は保証されないので、ある程度は前に出て射撃で牽制する必要がある。
牽制を展開/終了する判断がやや難しく、そういう意味でも格闘機は厳しい立場にある。

相方の負担も強く、推奨や歓迎のされない機体群である。
せめて武装やコンボを熟知し、試合勘も身に付けよう。

  • 弾幕
地雷テクニック
地雷とは「自軍にとって危険なお荷物」転じて、そのようなプレイヤーを指すゲーム用語。注意喚起として記載。

NDと射撃を連発し、事故当たりに期待する戦法。
だが本作の射撃はしっかり狙わないと命中しないため、
弾幕は殆ど無意味。*1

そして弾が少なくなれば迎撃の難易度が上がり、ブーストをドカ喰いするためにむしろ自機の被弾率が上がってしまう。

リソースを消耗するのにリターンが見込めないどころか、
自分がダメージを貰いやすい……という訳である。
また、弾を無駄遣いしているため攻撃のチャンスも減り、
長期的なダメージレースに置いていかれ、先述の通り格闘でカバーし切れるものではない。
本作は丁寧に硬直を狙うゲームなので乱射癖は取り除こう。

ただしW0と戦っている時のZガンダム等、
弾幕が有効なケースも少なからず存在するので注意。
汎用テクニックだとは思わないことが大切。

余談だが稼働初期は弾幕ゲーと思われていたため、高機動で半永久的に弾幕の張れるV2が「王者の風格を纏っている」と言われるぐらい高評価だった。
次第に弾幕が弱い戦法と分かり、強みが機動力のみになったV2も没落してしまう。
この件は後のvs.シリーズでも定番ネタになっている。

  • 視点変更
格闘の最終段や照射ビームなどの大技は、自動的にカメラが機体正面に移動する演出がある。
カッコいいですがゲーム的にはマイナス要素であり、
一瞬の間ロック対象、周囲の状況、レーダー、アラート等を確認できなくなるため、カット耐性がかなり下がる。

視点変更の無い武装はそれだけで強いと言える。
照射ビームならフリーダムは変更あり、トールギスは無し、
ZZはNDをキャンセルする形なら無し……と、武装毎に細かく設定されているので確認しよう。

  • コスト計算
テクニックではありませんが掲載。今作では連ザ以前とは違い、「コストオーバー」の概念があります。
おそらく説明書を読まずとも、CPU戦をいくらか経験すれば自然に身に付いているプレイヤーがほとんどだと思いますのでその内容は割愛。
このコストオーバーがひき起こると、劣勢に陥りやすいです。ページ下部にあるコスト別の立ち回りをさらっと読んでおいてください。
コストオーバーが起こらない2000×2コンビでも、先落ちしたほうに特攻されたりなどすると、相方は非常にげんなりします。というかまともな試合になりません。

  • 通信
こちらもテクニックではありませんが、対戦では必須。
通信を「相方への礼儀」だと考えている人が多いですが、そうではありません。通信を使いこなせれば勝利に近づきます。
開幕直後や自機が撃破された時は当然通信を送りたいところですが、何と言っても体力調整に便利だと言えます。
双方の残り耐久を知れば、3000×1000や2000×1000などはリアルタイムに立ち回りへの影響が出てきます。決して礼儀だけのものと思わない方がよいでしょう。
ゲーセンではあまりに通信を返さないとその場で罵声が飛ぶこともあるので、ほとんどのプレイヤーはすぐ学習しますが、通信対戦ではいつまでも通信の重要性を理解しないプレイヤーが散見されます。

  • 相方との連携
このゲームは2on2バトルなので、当然、連携が上手いコンビのほうが勝っていけます。
詳しい内容は下記の初心者指南をご覧いただくとして、「このゲームは基本的に相方ゲー」なのだということを理解してください。
上手くなってくると「生存している=活躍できている」「ダメージをとっていない=活躍できていない」という理論は必ずしも当てはまらないということも分かってきます。
負けてしまった時、相方のことを地雷と認定するのが早すぎるプレイヤーは多いです。本当に自分の立ち回りは良かったかどうかも考えてください。

基本的マナー

  • 対戦相手への罵倒などについて
テクニックではありませんが、知っておくべき事項。
例えば、「ガン逃げされて負けた。ふざけるな」とか「~という強機体を使われて負けた」などと言う人がよくいます。
まず、今作は双方のプレイヤーがセオリーを理解した中級者以上であれば、システム上ほとんどガン逃げというものは成立しません
(機動性劣悪な機体コンビ vs. 3000高機動コンビなど稀な例外を除く)

ガン逃げと誤解されやすいのは、いわゆる「逃げ撃ち(退きながらの射撃戦)」です。
このゲームではダウンをとる=ダメージをとる行為をしないと逃げは成立しにくいため、何もしないで逃げる=ガン逃げは無理です。
逃げ撃ちは立派な戦法であり、特に格闘機に対してはある程度距離を置きながら戦うのが常識です。
万能機側からすれば無理に近づくメリットはありませんし、多くの格闘機も退き撃ちをされつつも何とか近づく術を備えています(だからほとんどの格闘機は高機動かつ高耐久)。

強機体については、確かに対戦で強力or弱めな機体は存在します。
しかしながら前作とは違い、どうにもならないあからさまな強機体は今作には存在しません。
対戦前のコンビ決定の時点で明確に「詰んでいる」と言えるパターンはほとんどありません。あなたが上手ければそれなりにどうにかなります。
機体性能云々で敗戦の言い訳をするのは控えたほうがよいでしょう。
特に3000機体は全てそこそこ戦える性能を持っている&勝敗に関して自分にかかるウエイトが大きいため、高コスト機を使ってこれらの言い訳はみっともないです。 
また、観戦中に強機体を勝利したからという理由で不快な発言は止めましょう。強機体を使用した人が勝利したからと言え、不適切な発言な
ヤジは聴いてて良いものではありません。また、純粋に対戦した相手を冒涜する行為となります。絶対に控えましょう。


各機体の重要なセオリー&テクニック集


初心者指南(その1)

初心者指南(その2)・・・(その1)の続き

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最終更新:2026年09月07日 05:58

*1 どのぐらい誘導が弱いかというと、BRなら射線に対して垂直に歩いてる相手にすら当たらないレベル