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サザビー

正式名称:MSN-04 SAZABI  通称:サザビー
パイロット:シャア・アズナブル(0093)
コスト:2000  耐久力:560  盾:○  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ショットライフル 7 80 普通のビームライフル
CS ビーム・ショットガン - 25~142 射程の長いショットガン
サブ射撃 ファンネル 6 30 レバー入れで射出方向を操作可能
特殊射撃 ロンド・ベルの核弾頭迎撃 1 230 射程は赤ロック範囲内まで
ダメージは爆風込み
モビルアシスト ヤクト・ドーガ(クェス機) 2 72
(20/1hit)
自機に追従しシールドから4発撃つ
格闘 名称 入力 威力 備考
地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 182
派生 ミサイル NNN射 188 出し切り後に射撃追加でシールドミサイル(ダウン追撃)
派生 ドリルキック NN前 174 敵が小さいとダウン追い撃ちになることも
地上横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ 横N 134
空中通常格闘 袈裟斬り→蹴り上げ NN 134
派生 ミサイル NN射 163 出し切り後に射撃追加でシールドミサイル
斬り→ドリルキック N前 126 こちらは相手が小さくても安定
空中横格闘 斬り上げ→回し蹴り 横N 134 回り込みは減少。伸びは健在
BD格闘 回転斬り→斬り下ろし BD前N 134 発生が遅い
特殊格闘 斬り上げ→多段斬り 特→N×1~6 75~165 他の格闘から特格に派生できる
派生 腹部メガ粒子砲 →射 145~184 2段目以降任意タイミングで可

NEXT-PLUSモード
属性名称 詳細・コメント 備考
ライバル機 主人公に敵対する機体
ジオン ジオン又はアクシズに属する機体
ニュータイプ 通常の人間より感などが発達している
タイトル 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
コスト 中コスト

スキル名称 効果 取得LV 対象 備考
GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 初期 -
スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 8 自機
ジーク・ジオン! 全性能がかなりアップ 14 ジオン
全性能強化LV.3β 全性能が大幅アップ 19 同タイトルMS
粛清しようというのだ 攻撃力が超大幅アップ 25 ライバル機

【更新履歴】最新3件まで

17/12/21 修正
09/07/27 外部リンク更新
09/05/26 表など修正

解説&攻略

コスト2000帯でファンネル持ちの射撃寄り万能機。
全ての射撃武装が優秀で、格闘も射撃寄りにしては上等。
機動力やフワフワの性能も良く、実は百式より優れている。

CS、ファンネル、特射が有効な「置き」武装として機能し、相手を先飛びさせたり事故らせたりする事がかなり得意。
射撃の回転率が全機体最高クラスであり、特に1発よろけ型のファンネルでここまでリロードが早いのはサザビーのみ。
また、セカインが出来るとワンランク上へ行ける。

弱点はそのアドバンテージが潰れやすいところ。
機体サイズが大きくて、BZ等の汎用的な迎撃手段が無いため自分も事故被弾しやすい。
低火力も併さって、一瞬の油断で戦況を変えられてしまう。
これは前衛が役目の万能機としては想像以上に痛手。

とはいえ初代ガンダムに勝る部分的な強みは一応あるので、武装をフル活用すれば充分勝てる機体。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ショットライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
CS・サブ・特射・特格へキャンセル可能。
その他スペックは普通のBR。

優秀なCSやファンネルの存在から、弾切れの心配は少ない。

【CS】ビーム・ショットガン

[チャージ時間:1秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:12.6(0.9×14)][補正率:0%(-10%×14)]
チャージ速度・拡散範囲・射程・威力が優秀な散弾。
発生は遅めだが銃口補正が良く、狙えば当たってくれる。

全CSの中で唯一、足が止まらない。
射撃戦真っ只中でも使いやすい分、振り向き撃ちがあるため迎撃には向かない。

BRの振り向き撃ちからキャンセルすると、ブースト消費せずそのままストンと落下する。
また、各格闘の突進からキャンセルすると、慣性を残しつつ落下する。
どちらも攻守共に使えるテクニック。
(未確定:地上付近でキャンセル落下すると着地硬直が軽減される?)

NDのある本作では、無理にセカインしなくても良い。
他の武装と組み合わせて硬直取りや牽制、コンボの〆として使っていこう。
その拡散範囲から、「置き」射撃としても活用できる。

また、拡散しきる距離がサザビーの得意な間合いとなる。
距離感をしっかりと掴んでおきたい。

MA戦でも強く、高い奪ダウン力から動きを封じやすい。
エルメスとα・アジールのファンネル、ザンネックのバリア、ストフリミーティアのサブ等への対策にもなる。

【サブ射撃】ファンネル

[常時リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0][補正率:84%]
足が止まり、一発でよろけるタイプ。
ファンネルを射出し、敵機に取り付かせてビーム攻撃。
ブースト消費は少なめだが、前作より増えた。
リロードが早く、3000にも引けを取らない高性能っぷり。

射出時にレバーを入れると、取り付く方向を指定できる。
また、ホールド入力で最大6連射可能。
実用性で言えば1〜3基をNDでばら撒いた方が良い。
仕様変更により、前作のように着地硬直中には出せない。
(本作では全機体共通の仕様)

今作のファンネルは狙って当てられるものでは無い。
だが単独で2人分以上の手数になる点は強く、単なる牽制では終わらないぐらいのプレッシャーがある。
逃げ撃ちにも向く他、弾幕が有効に作用する数少ない武装。

ただし、使っただけ硬直も増える。
元々被弾しやすいサザビーのウィークポイントとなるため、思考停止でばら撒かないように。

余談だがファンネルを消費したまま勝つと、リザルト画面で再装填する瞬間が見られる。

【特殊射撃】ロンド・ベルの核弾頭迎撃

リロード:15秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:]
足を止める武装。
突如現れたロンド・ベルのミサイルをファンネルで撃墜し、この際のダミーミサイル爆風と小規模核爆発に敵を巻き込むユニークな攻撃。
発生が極めて遅く、その間にサザビーがダウンしてしまうと不発になった上で弾数まで消費してしまうので注意。

今作ではNDのおかげで大幅に使い勝手アップ。
前作同様ファンネルがリロード中でもちゃんと6基撃てるし、逆に特射中でもサブは問題なく使える。

かなりの広範囲を攻撃する。
敵機の動きを制限しやすく、リターンも大きい。
応用の幅もあり、
  • 敵機のダウン中に爆発させて視界と行動を制限する。
  • ダミーの爆風でよろけた敵へBRやファンネルで追撃する
  • 至近距離で爆発させ自機もろとも敵機を巻き込む
等の使い方も可能。
射程は赤ロック限界より少し先に核爆発が当たる位。
楽しい武装なので是非使いこなそう。

トランザム格闘へのカット手段にもなるか。
CPU相手なら起き攻めも有効。

【アシスト】 ヤクト・ドーガ(クェス機)

[リロード無][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(0.5×4)][補正率:72%(-7%×4)]
シールドメガ粒子砲を撃ち、その後15秒ほど追従する。
追従中はサザビーのBRと連動して攻撃。
(サザビーがNDや被弾等の理由で、BRを撃つ前にキャンセルしても有効)

アシスト入力するとヤクト・ドーガ単独で攻撃できる。
この場合、なんとデスサイズのジャマー等の誘導切り武装を無視してくれる。
また、唯一振り向き撃ちしない射撃なので迎撃ににも。
コマンド入力時にサザビーがストンと落ちるが誘導は切れず硬直も長いので回避技としては微妙。

メガ粒子砲と言いつつも、実質的にはBMG。
本体の射撃を交えれば非常に厚い弾幕を張れる。
追従速度が遅く、高機動のサザビーと距離が開きやすい。
近ければ硬直取り、遠ければ1人クロスとして役立つ。

格闘

初段だけなら格闘機クラス。
伸び・誘導・突進速度・発生・判定が良い。
ガンダムMk-2(エマ機)に競り勝ったのを確認。

【地上通常格闘】

袈裟斬り→斬り上げ→突きの3段格闘。
2段目から前派生、3段目から射撃派生が可能。
どちらも前作と同じで、前派生はドリルキック、射撃派生はミサイル発射。
派生無し出し切りをNDして、BRに繋ぐコンボが基本。

前派生は申し訳程度のカット耐性がある。
射撃派生は動かない・当たりづらい・ダメ低いと悪い意味で三拍子揃っているので封印推奨。

地上通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン
┣3段目 突き 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン
┗前派生 ドリルキック 174(54%) 20(-4%)×5 3.0 0.2×5 ダウン

【地上横格闘】

袈裟斬り→返し横薙ぎの2段格闘。
地上格闘なので出番はない。

地上横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン

【空中通常格闘】

袈裟斬り→左足蹴り上げの2段格闘。
1段目から前派生、2段目から地Nと同じ射撃派生が可能。

こちらの射撃派生は最速で入力すると安定する。
だが貴重な格闘チャンスに見合う性能では無い。
基本的にはコンボ始動として初段だけ使おう。
空中通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 蹴り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン
┗前派生 ドリルキック 126(64%) 20(-4%)×5 2.7 0.2×5 ダウン

【空中横格闘】

袈裟斬り→回し蹴りの2段格闘。
間合いが広く、確定どころも多い。

主力となる空横N>BR(CS)は、最速前NDで安定する。
CSはずらし押しも求められるため、少々シビア。
どちらもダメージ効率とカット耐性のバランスが良い。
空中横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回し蹴り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン

【特殊格闘】

通称だだっこ格闘。
BRと特格以外の全格闘からキャンセルで出せる。

発生が早く伸びない迎撃向けの格闘。
この手の格闘にしては多少威力が高い分、攻撃時間が長い。一応そこそこのカット耐性はある。

ダウン値が酷く、コンボには向かない。

2段目hit以降は常に射撃派生可能だが、6段目はややシビア。
危なくなったらコレで離脱しよう。
視点変更があり、硬直も長いためND推奨。
特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2~6段目 斬り 165(36%) 30(-8%)×6 4.1 0.4×6 ダウン

【BD格闘】

ひねり回転斬り→斬り下ろしの2段
発生が遅く、特に優れている部分もないため封印しよう。
BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り下ろし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン

コンボ

※赤数字は条件なし各始動のデスコン。青数字はサザビーの条件付デスコン。青字は限定条件。
※空NN、空横N、BD格Nは、全て同威力・同補正なので互いに代用可能。
入力 威力 備考
BR始動
BR>BR 136 攻め継続。基本
BR>BR>BR 168 強制ダウン。基本
BR>CS ~157 強制ダウン。CSはフルヒット時のダメージ
BR>BR>CS ~171 強制ダウン。同上
BR>アシスト(4hit)>BR 161 強制ダウン
BR>空横N>BR 204 ~強制ダウン。BRへの繋ぎは最速前NDで
BR>空横N>CS 208 強制ダウン。CSへの繋ぎは最速前NDで。CSの当たり具合でダメ変動
BR→特NNN→CS 174 強制ダウン。NDを使わない。低威力
ファンネル始動
ファンネル(1hit)>BR 97 攻め継続。基本
ファンネル(1hit)>BR>BR 140 強制ダウン。基本
ファンネル(2hit)>BR 109 攻め継続
ファンネル(2hit)>BR>BR 140 強制ダウン
ファンネル(1hit)>空横N>BR 186 強制ダウン
ファンネル(1hit)>空横N>CS ~197 強制ダウン
ファンネル(2hit)→空横N>BR 174 強制ダウン
ファンネル(2hit)→空横N>CS ~178 強制ダウン
アシスト始動
アシスト(4hit)→BR 129 攻め継続。基本
アシスト(4hit)→BR>BR 162 強制ダウン。基本
N格闘始動
地NN前>特>BR 232 強制ダウン。使いどころが難しい魅せコン。特格への繋ぎは要ディレイ
空N>空NN→射 177 強制ダウン。見栄えはいいが、低威力
空N>空横N>BR 206 強制ダウン。基本
空N>空横N>CS ~217 強制ダウン
空NN→射>CS 212 壁際限定。強制ダウン
空NN>空横N>BR 267 壁際限定。強制ダウン。壁際だとCSは安定しないので〆はBRで
横格闘始動
空横>空NN→射 177 強制ダウン。相手を結構吹っ飛ばす
空横>空N前>BR 161 BRはダウン追い撃ち
空横>空横N>BR 206 強制ダウン
空横>空横N>CS ~217 強制ダウン
空横→特NNN→CS ~170 強制ダウン。NDを使わない。前作と違い6回入らないので注意
空横N>BR 193 非強制ダウン。サザビーの基本コンボ
空横N>CS ~218 強制ダウン
空横N>BR>BR 228 高高度限定。ダウン追撃時202
空横N>BR→CS ~226 高高度限定。CSは最速でキャンセル撃ち
空横N>空横N>BR 267 壁際限定。強制ダウン。壁際だとCSは安定しないので〆はBRで
特殊格闘始動
特>空横N>BR 206 強制ダウン。判定の強い特格始動コンボ。主力にしてもよい
特>空横N>CS ~217 強制ダウン。同上
特NNNNNN→CS 183 強制ダウン。まぁまぁ動く
その他の始動
特射>BR ~248 特射で打ち上がったところにBR。特射の当たり具合でダメ変動

戦術

セオリー通り射撃戦重視かつ前衛担当。
あらゆる射撃で相手を動かし、硬直を丁寧に狩っていく。
そうして相方には闇討ちして貰う。

先述の通り、CSが拡散し切る距離で戦うと良い。
射撃の隙と、迎撃に不向きな武装構成をフォロー出来る。
相方とのスムーズな連携と、闇討ちを予防するため、
レーダーをこまめに確認すること。

アシストは最初の交戦前と、自機復帰直後に2連続で呼び出す運用がオススメ。
味方を支援しつつ自衛力も上がるため、後落ちに向いているサザビーにとって最も合理的なタイミングと言える。

格闘も初段は強いので間合いに入ったら闇討ちしよう。
格闘のカット耐性に関しては機体サイズがあまり影響せず、むしろ闇討ちの数だけ相手の手数を減らせるので安全。
ダメージレースへの貢献や体力調整の観点でも役立つ。

僚機考察

闇討ちで火力を補強できる機体が良い。
幸いにしてサザビーは手数が凄まじく、
ダメージ効率もそれなりなのでロックを集めるのは得意。

被弾率が高いため、どのコスト帯も体力調整は神経を使う。
3000は当然として2000も後落ちが良い。

3000

セオリーを遵守すると勝てる機体なので、一番好相性。
逆に言えば特筆に値する組み合わせも無いのでターンエーやデスティニー等の王道機体で良い。
  • νガンダム
逆シャアコンビ。火力が足りなすぎるため非推奨。
お互い格闘も含め「攻撃を当てる」事にかけては一級品。
ゲームデザインへの理解と腕があればそこそこ戦える。
ダブルファンネルは本作の弾幕戦法自体が弱いため、
最大のウリながら訴求力は低いと言わざるを得ない。
ちなみにキュベレイにも同じ事が言える。
相手を動かせるサザビーと、発生が遅い分リターンの大きいW0は相性が良い。
サザビーが必死に前衛を務めなくて良いところも楽。
  • ウイングガンダムゼロカスタム
カット能力と格闘が強く、こちらの相性もなかなか。
  • ガンダムエピオン
「「我々が粛清する!」」
仲がよろしいようで、専用セリフが聞ける。
なんと言ってもお互いに離れないようにすること。
エピオンは無視されないので、サザビーもガンガン前に出て闇討ちやカットをしないと試合にならない。
ちなみにターンエーやデスティニーと組む場合も同じ。

コスト2000

万能機か格闘寄り万能機が望ましい。
  • 万能機
乱戦に持ち込んでお互い闇討ち出来るようにすればOK。
常に足並みを揃えること。
専用台詞あり。
サザビーが動かし、トールギスが撃つ形となるか。
闇討ちが強くないので相性は悪い。

コスト1000

1000が一回落ちた後、前に出るくらいが丁度よい。
高火力のシャア専用ザクや黒Mk-2、ザクⅡ改、グフカスだと比較的やりやすいか。

VS.サザビー対策

ファンネルや特射の隙を突くと良いだろう。
また、迎撃が苦手なので接近戦やダブルロックも有効。
格闘を振ってきたら落ち着いて迎撃しよう。

3000と組んでいた場合は分断してサザビーを片追いし、
先落ちさせてやれば敵陣をボロボロに出来る。

外部リンク

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最終更新:2026年10月01日 12:37