正式名称:ZGMF-X13A 通称・愛称:天帝 プロビ 埼玉
パイロット:ラウ・ル・クルーゼ
コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:△(ドラグーンモード)
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
ビームライフル |
6 |
80 |
異様に射角の良いBR。フルで6発と少なめ |
| 射撃CS |
一斉射撃(収束) |
- |
184 |
BR&シールドのビーム砲×2と頭部機関砲、小型ドラグーンを一斉に発射 弾数消費なし。遠くまで届く上にかなり曲がる |
ドラグーンモード 射撃 |
|
(6) (4) (8) |
|
BR、大型ドラ、小型ドラで射撃 BRの短いディレイ中に射撃をすると各ドラから射出 |
| マルチCS |
一斉射撃 |
(4) (8) |
108 |
ドラグーンを一斉射撃 小型と大型ドラの弾を消費し、フル状態から使用で大型が1発残る |
| サブ射撃 |
大型ドラグーン射出 |
4 |
30 |
上左右の部分のドラグーンを射出 |
| 特殊射撃 |
小型ドラグーン全射出 |
8 |
104 (20/1Hit) |
↑以外のドラグーンを全て射出し、オールレンジ攻撃 |
| 特殊格闘 |
ドラグーンモード |
特 |
- |
ドラグーンモードに移行 |
| モビルアシスト |
ゲイツ |
3 |
20 |
エクステンショナル・アレスターを射出。スタン属性 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
突き→突き×2→銃で殴る |
NNN |
169 |
|
| 派生 キック |
NN前 |
169 |
|
| 横格闘 |
左薙ぎ→右薙ぎ→斬り払い |
横NN |
169 |
|
| 後格闘 |
一閃→蹴り上げ |
後N |
134 |
初動で後退するため発生が遅い |
| BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
82 |
多段ヒット |
NEXT-PLUSモード
| 属性名称 |
詳細・コメント |
備考 |
| ライバル機 |
主人公に敵対する機体 |
|
| コーディネイター |
遺伝子を操作されて生まれた人間 |
厳密に言えばナチュラル(普通の遺伝子の人間) しかし遺伝子を操作して生まれたクローンの為、コーディネーター扱い |
| タイトル |
機動戦士ガンダムSEED |
|
| ガンダムタイプ |
数々の伝説を生み出したMS |
|
| 中コスト |
コスト:2000 |
|
| 仮面 |
仮面をつけた人間 |
|
スキル
| スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
| 戦術的撤退 |
戦闘に敗北してもリトライ回数が減少しない |
初期 |
- |
|
| 造られし命 |
耐久力が200アップ |
8 |
コーディネイター |
|
| 戦力補充LV.1 |
戦力ゲージが1000アップ |
14 |
- |
|
| スピード強化LV.2β |
機動力がかなりアップ |
18 |
同タイトルMS |
|
| 仮面下の野心 |
ブースト量が3倍に激増 |
22 |
仮面 |
|
【更新履歴】新着3件
11/08/07 対策ページの追加
10/04/20 修正
10/03/09 コンボ表修正
機体解説
ザフトの白服、ラウ・ル・クルーゼが搭乗した機体。
原作ではドラグーンを使いこなし多数の機体を退けるが、キラの駆るフリーダムとの激闘の末敗れる。
ラウの熱演(セリフが長い理由でもある)もあり、最終話近くの登場にもかかわらず強く印象に残る今作の隠し機体。
射撃寄りの万能機。
ざっくり言うと
- ドラグーン(ビット)搭載
- メイン、シングルCS、特格が優秀
- 闇討ち特化型の頼もしい格闘を持つ
- だが、弾数とドラグーンの性能が厳しめ
- アシストはイマイチで、マルチCSは地雷
という特徴をしている。
特に格闘と特格の性能は個性的。
サザビー、
アカツキ、
キュベレイMk-II に続く2000コストのビット機体。
1発でよろける大型のドラグーン3基と、ビームが細い小型のドラグーン8基を装備。つまりサザビー・アカツキ型とキュベレイ型、両方のビットが使える……と書けば聞こえは良いが、どちらのタイプも見劣りする仕様。
BD&ND速度とブースト持続は2000平均レベル。
赤ロック距離が長めで、射撃の射角と格闘の誘導・角度が上下にかなり広い。
この特徴から振り向き撃ちが発生しにくく、実はかなり逃げ撃ちに特化した機体性能となっている。
自機の当たり判定が若干大きく、被弾しやすい。
武装はBR・CS・特格が優秀。
全ての武装の弾持ちに難があるので、CSを意識的に織り交ぜてカバーしたい。
特格で攻防一体のドラグーンモードへ移行する。
BR、大型・小型ドラの弾数はこちらでも消費する。ノーマルモード時より弾切れしやすいので要注意。
格闘は発生が悪く、伸び・誘導・判定に優れる。
つまり射撃寄り万能機としては珍しく、迎撃が苦手で先振りすると輝くタイプ。ガンガン振っていける訳ではないので、是非使いどころを覚えたいところ。
格闘が迎撃に使えず、バズーカ系の武装も無い本機は、近距離戦のいなし方が重い課題となってくる。
総じて、弾数管理がカギとなる射撃戦主体の機体。
連ザ時代は強豪の代名詞だったが、今作ではどちらかというとピーキーな性能。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
BRとしてはわずかに発生が遅いが、実戦ではそんなに気にならないレベル。
射角がとても優秀という特徴があり、正面200度前後は振り向き撃ちにならない。全距離で頼りになってくれる。
サブ、特射、特格でキャンセル可能。
弱点としては弾数が6発と少なめ。
特に特格中は連射がきく事もあって弾切れしやすい。
リロード速度は並なのでCSなどで補うべし。
【射撃CS】一斉射撃(収束)
[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:?][補正率:?%]
足の止まる武装。
前方にBRとバルカン、小型ドラを連射する。
ダメージはBRが80、バルカンが10、小型ドラが30。
全て当たると強制ダウン。
中距離戦での主力武装。
よく曲がり弾速も良好なので引っ掛けやすい。
銃口・誘導はそこそこ。
チャージ時間が長く、発生が遅い。
BRの弾数が少なく、他の射撃はビットとアンカーということもありこの武装の出番は多い。
カス当たり時はBRが安定。
超が付く地雷のマルチCSに化けないよう注意。
【マルチCS】一斉射撃
[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:?][補正率:?%]
大型・小型のドラグーンを自機周辺(特格中は自機正面)に展開し、拡散ビームを撃つ。展開位置による性能差はほぼ無い模様。
はっきり言って封印安定。
- 各ドラグーンがフル装填でも大型1発を残し全消費
- 射程・誘導・範囲が劣悪なので雑なNDで避けられる
- 威力100程度でコスパ最悪
本機の運用難度を上げるだけの迷惑な武装。
マルチロックしてしまった場合は、格闘か特格でシングルロックに戻せる。
しかし、ブーストを無駄遣いしてしまうし隙も大きいので、あくまでマルチロックしないように意識すると良い。
サブ&特射と同じく、自機の被弾時にドラグーンが強制回収されてしまうが、むしろ無駄弾を消費せずに済むためありがたいぐらい。
この武装を気にする余り、ロック切り替えが消極的になってしまうと、ゲーム的に弱い立ち回りなので要注意。
見栄えだけは良いのだが……
【サブ射撃】大型ドラグーン射出
[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.0][補正率:80%]
最大3機まで大型ドラグーンを飛ばす。
上・左・右の順で稼働させる。
敵に取り付く位置はドラグーンの装備箇所ごとに固定、つまりレバー入れで方向を指定できない。
上:手前右
左:奥
右:手前左
攻めが単調になりやすく、プレッシャーを与えにくいデメリット要素である。
せめて2基以上は同時に飛ばしたいところだが、本機の最大装填数は4、リロード速度1/6発と非常にバランスが悪い。
他にも使いにくい調整がなされていて、
- 自機の被弾で強制回収される
- 攻撃後の回収が遅い
- 硬直が長い
サザビーやアカツキと比べ頼りない武装となっている。
ただ使うだけでは劣化になってしまうので、ドラグーンモードの存在を活かしたいところ。
ちなみに硬直の長さは連ザ時代の「さいたまっは」という
テクニックの存在が影響していると思われる。
【特殊射撃】小型ドラグーン全射出
[撃ち切りリロード][リロード:20秒/8発][属性:][よろけ][ダウン値:1発/0.25][補正率:90%]
小型ドラグーンを一斉に射出。
相手を包囲し、ほぼ同時にビームで攻撃する。
こちらはキュベレイ型のビット系武装。
残念ながらこちらも比較対象に及ばない性能をしている。
- 追尾性が致命的に悪く、ビームが細いので当たらない
- 威力も補正率も低いのでダメージが伸びない
- その癖、全弾HITでもダウン値は2程度でダウンも取れない。
- リロードが遅い
- こちらも自機の被弾で強制回収される
攻撃目的で使うことはあまりなく、特格で小型ドラの残弾数が半端になった時、リロードを開始させる為に使うことになる。
この武装でトドメを刺した場合、まだ射撃をしていない分は消費されない。小型ドラは撃ち切りリロードなので、再度特殊を入力して使い切ろう。
発動した瞬間に射撃チャージを受け付けるためセカイン可能。また、内部硬直が短いのでNDなしでも波状攻撃を仕掛けられる。コスパは劣悪と言わざるを得ないが、覚えておくと良いかもしれない。
【特殊格闘】ドラグーンモード
高度を維持し、常に相手を正面に捉えたままホバー移動する。
発動中はメインが連射可能になり、連射時はドラグーンが自動で追撃する。
要は試作一号機Fb特射の類似武装。
移動速度に優れ、射撃に対する回避性能が高い。
特に初速が優秀で、小刻みにレバーを倒すとブースト消費と引き換えにベルガ・ギロスすら避けることが可能。
ステップ中に発動すると僅かに慣性が乗る。
また、ブーストゲージがドラグーンモード発動時に消費する量より僅かに多い状態で発動すると、少し浮いたあと即慣性落下する。
この動作は誘導切りが付いているので着地ずらしに役立つ。
ブースト切れか、下記のコマンドを入力すると解除される。解除時に入力したコマンドによって挙動が変わる。
サブ&特格:格闘
特射 :BR
アシスト :アシスト
かなり重要なテクニックとして、この武装でもマルチロックの解除が可能。
【ドラグーンモード中メイン射撃】
[常時リロード][リロード:秒3/1発][リロード:5秒/1発][撃ち切りリロード][リロード:20秒/8発][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:累計5]
連射可能なBRを撃つ。
メイン射撃を入力してから、約30Fの間にもう一度メイン射撃を入力すると小型・大型ドラグーンが連動し、1発ずつビームを撃つ。
細かく言うと「前回メイン射撃入力から30F以内」という条件。つまり、
- メイン→特格→メインでも成立
- メインの残弾数が0でも成立
- 入力が早ければメインの連射速度を上回る
という特徴がある。
ドラグーンのダウン値は通常時と異なり、どちらも0.5なので全弾ヒットすれば2回入力できりもみダウン。
着地を狩る性能がとても高い。
本機の攻めを支える重要な武装なので是非使いこなそう。
だが、ノーマルモード以上に各武装の弾数を消費してしまう、切り札的存在でもある点は辛いところ。
【アシスト】ゲイツ
ゲイツが現れ、エクステンショナルアレスター(アンカー)で攻撃。
威力、補正率、誘導性、射程などが頼りない。連ザ2におけるゲイツの同武装より遥かに伸びるが、やっぱりアンカー。
自衛手段としても微妙。
装填数を補う程度のものと割り切ろう。
ダメージが伸びない以上、追撃にBRを使うと勿体ない。
格闘
威力、伸び(特に上下)、判定に優れる。
一方で発生が遅くかち合いに弱い。
プロヴィデンスのような射撃機は迎撃用の格闘で構成されているものだが、それと真逆の性能。
CPU相手だと発生の悪さが気にならず、どんどん伸びて当たる優秀な格闘だと勘違いしてしまいやすい。
余談だが、以降のvs.シリーズにおけるプロヴィデンスはビット系武装持ち射撃機の皮を被った、格闘機の道を歩むこととなる。
【通常格闘】
左腕のビームクローで突き→突き×2→銃で豪快にブン殴る3段4hit格闘。
4hit目にハードヒット演出。
3hit目は前派生が可能で、連ザ時代の前格闘で出たキックを叩き込む。
前派生は通常〆より若干早く終わる上に、拘束時間も長い完全上位互換。通常〆の実用面における優位性は無い。
横格よりかち合いに強いので、咄嗟の時はこちらを。
| 通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
突き |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目(1hit) |
突き |
79(74%) |
35(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗2段目(2hit) |
突き |
105(64%) |
35(-10%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
| ┣3段目 |
銃殴り |
169(54%) |
100(-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
| ┗前派生 |
キック |
169(54%) |
100(-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】
左薙ぎ→右薙ぎ→斬り払いの3段格闘。
連ザ時代のN格。
しかし、動作は遅くなっている。
プロヴィの主力格闘。
N格よりもダウン値と補正値が良い。
かなりよく伸び、誘導する。特に上下方向に強い。
また横に範囲が広く、ステップを強引に狩ったり、アシストを潰したり出来る。
判定も強力で、先出しさえすればマスターの空横とも引き分ける。
最大の弱点は発生が酷いこと。
所要時間はN格よりは短い程度で、カット耐性皆無なので無茶は禁物。
総じて闇討ち特化型の格闘である。
| 横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
左薙ぎ |
45(84%) |
45(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
右薙ぎ |
99(74%) |
65(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
斬り払い |
169(64%) |
95(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】
クルッと後ろに下がって一閃→蹴り上げの2段格闘。
隙やブースト消費が多い。
格闘としては当てられるものではないため、実質移動技。
突進前にNDをすればトリッキーな後退が可能。
また、マルチロックを解除する際に便利。
後退する性質を活かして、格闘カウンターが出来ないこともないが正直ロマン。
成功するとかなりハッピーになれる。補正が良いので、横格に繋げば大ダメージ……と言いたいが追撃は安定しない。
| 後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
一閃 |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
蹴り上げ |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【BD格闘】
左手の盾サーベルを大きく右に振りかぶって突進し、すれ違いざまに薙ぎ払う。
連ザ時代の特格。フルヒットで強制ダウンではなくなった。
伸びも短くなっているものの、本作のNや横よりは長い。
出し切ると敵機を上に、途中で止めると前に弾き出す。
どの段階でも追撃は安定せず、壁に押し込んでも軸がズレるとダメ。しかも即追撃しないと復帰が間に合う。
拘束時間が長く、BRズンダの〆に使うと片追いに持っていける。格闘コンボからだとダメージが勿体無い。
多段hit技なので、建物に引っ掛かると長時間足が止まる。
| BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
斬り抜け |
82(80%) |
18×5(-4%×5) |
2.0 |
0.4×5 |
ダウン |
外部リンク
最終更新:2026年05月15日 09:31