更新履歴
12/5 AC版wikiより総合のみ引用。一部改定
現在wikiにあるA~HのCPU戦解説はアケwikiの情報を使わせてもらってますが、書いてある事と実際が違う(○○の面の○○は攻撃しないからスルーで大丈夫などの解説)という苦情が複数きたので、再度プレイして確認した上で編集をお願いします。
多分機体に調整があったようにCPU戦にも調整が入ってると思われるのでご協力をお願いいたします。
CPU戦
開始時にまず機体を選択し、複数のコースから一つを選択する。
開始時点ではA~Hの8つから選択する形だが、クリア回数によって増えてゆく。
ABCEFGHIJKLは全9
ステージ(隠しステージを含めると全10ステージ)、Dは全6ステージとなっている。
また、今作はステージの難易度がグラフ表示されている。
ABEIの難易度は3。FとJが4。CGKが最も難しい5、Dは2でいわゆる「イージーモード」にあたる。
HコースとLコースはランダム要素が絡んでくるコース。
なお、Dはステージ分岐無し一本道。
今作は選択コースによって、ステージをクリアする度にα・β・γの三種類のルート分岐が選べる。
(協力プレイ時の場合は、先にプレイを開始したプレイヤー(ホスト?)がルート分岐の選択を出来る模様)
ステージ6以降の2ステージは条件を満たすことでSIDE-α・βの2つに加えてSIDE-EXへの分岐が可能。
さらに特定の条件を満たしてステージ9をクリアすると、隠しステージ「FINAL-NEXT」出現。後述。
CPU概要
前作と同じく、後半に進むにつれて敵軍の総コストや敵の攻撃力補正が上がっていく。
特に後半のEXステージは酷く、高コスト機でなくともビームライフル一発で200付近(ダメージレベル4)のダメージを与えてくる。
そのため、低コスト機体はズンダや格闘一回で沈むこともありうる。高コストでさえ、下手をしたら2回で沈む。
また、中盤ステージ以降は敵機3体の同時出現もある。
しかしステージ5までの難易度はC、G以外のコースではかなり控えめで、
不慣れな人でもボスステージ程度までは進めるようになった。
高難度コースや後半面などでCPUのレベルが上がってくると、持ち前の詐欺回避能力を発揮し、更にはシールドを
多用して来たりと粘られやすいので注意。やっと当たったと思ったら盾ガードされていた時には泣きたくなってくる。
また、このシリーズの伝統にたがわずCPUは格闘に対する反応が詐欺レベル(狙ってる敵にロックオンされてなくても避けられる)なので、確定どころでない限り格闘はNG、
ND
システムがその傾向に更に拍車を掛けている、よって格闘機でのソロはもはや苦行レベル。
協力プレイ時の敵配置強化はKコースγルート5面のみ(初期配置がV2×2になる)。
クリアを目指すのなら二人プレイの方が安定するだろう。
2回目のコンティニュー辺りからCPUのレベルがガタ落ちするので、クリアだけなら挫折する程凶悪ではないが、ノーコンティニュー
前提のEX面やFINAL-NEXTへソロで進むにはそれなりの腕が求められる。
ちなみにランダム以外全コース全ルート合わせてイージス、
ガンダムDX、
クシャトリヤは味方として出てくる事は無い。
各コースの解説
一概にどのルートが楽か?というのは人によって違うと思う。
対策さえ覚えればAが楽なように感じる。
C、Gも同様ではあるが、Gは上級者でも意外に難しいので、C<Gと思われる。
HコースとLコースは特殊でβルートが全てBOSSになっているコースでαルートは、ほぼ全ての敵がランダムに変わる。
よって、難易度が常に変化するためランダムと表記されている。回避率はFルートの敵くらい。さほど強くはない。
が、機体と組み合わせ次第では苦戦をする場合もあるので注意。
スコア詳細
今回のスコアは7種類の累計がスコアになる。(内1種類はマイナスのみのペナルティ項目)
作戦終了時に撃破数、被撃墜数、アタックボーナス、最大攻撃値、
耐久力ボーナス、タイムボーナス、勲章ボーナスと一覧表示される。
また、対人戦においても表示はされないものの、この7項目におけるスコア計算が適用されている。
(ただし、対人戦で獲得したスコアはCPU戦で獲得したスコアとは別途に記録される。)
撃破数
リザルト画面には撃破した機体の数が表示されるが、実際には撃破した敵コスト値の合計点数を獲得。
CPUの場合コストが半分なので低コスト機なら500、中コスト機なら1000、高コスト機なら1500点。
ステージ6の各種BOSS機体は10000点。
BルートBOSSの
エルメスステージで出現するシャア専用ゲルググは、撃破しても撃破数や撃破点には換算されない。
FINAL NEXTで登場するストライクフリーダムはミーティア撃破で5000点、本体の撃破で30000点。撃破数は別々にカウントされる。
被撃墜数
自機の撃墜された数 × 自機コスト値 × 2 がマイナスされる。僚機の分はカウントされない。
要は、プレイヤーがどれだけ自軍コストを減らしたかが反映されるわけであり、
コスト1000機体で3回撃墜しても、コスト3000で1回撃墜してしまっても、ともに6000点が減点されるということである。
アタックボーナス
連合vs.Z.A.F.T.以降、採用され続けている「与ダメージ点」である。
敵機から奪った耐久の割合(百分率で一桁まで) × コスト別倍率X(※) で求められる。
計算式を見ればわかる通り、実際には与えたダメージの値ではなく敵機の耐久の割合をどれだけ削ったかが反映される。
したがって、CコースEXなどに見られる耐久の低い機体の場合、同じ100ダメージでも高い点数が得られることになる(未検証)。
※低コスト機ならX=20、中コスト機orBOSSならX=40、高コスト機ならX=60
ちなみに百式の「まだ終わらんよ!」による復活は、アタックボーナススコアが別途(耐久100で復活なので20%分)追加される
つまり、百式をゲージ2000以下で耐久MAXから倒すと、100*40+20*40=4800ポイントもらえる。
Mk-II(カミーユ機)の「まだ戦える!」による復活も同様。(100*20+31*20=2620ポイント)
最大攻撃値
作戦中に自機のみで与えたコンボダメージの最大値×10点を獲得。
各種ダメージ補正や敵機の被ダメージ2倍効果(
ガンダムF91のMEPEなど)も参照される。
余談だが、この項のおかげで本作では各種機体の武器威力やコンボダメージをプレイヤー側で調査することが容易になった。
耐久力ボーナス
作戦終了時点での自機耐久値の割合(百分率で一桁まで) × コスト別倍率X(※) を獲得。
自機の撃墜数などは関係ないので、ゼロ落ちで耐久値90%よりも5回撃墜されて耐久値100%の方が、
耐久ボーナスの項目だけなら高いスコアを獲得できるということになる。
しかし被撃墜数に応じたペナルティを考えると、1被撃墜&耐久10%の状況でもわざと落ちて耐久を回復させる意味は無い。
※低コスト機ならX=20、中コスト機ならX=40、高コスト機ならX=60
タイムボーナス
残時間(000.00の小数1桁目まで) × 10点を獲得。
時間設定の長い筐体ではスコアが伸びやすいということになる。
※時間設定が長い筐体でも貰えるタイムボーナスは180秒設定と同じ。
つまり210秒設定でクリアタイムが180秒を超えればタイムボーナスは0。
勲章ボーナス
作戦中に獲得した勲章(=リザルト画面下部に表示される
エンブレム)ごとに設定されている点数の合計を獲得。
詳しくは下記。
勲章について
前作と同じように、一定の条件を満たすことでステージ毎に勲章が獲得できる。
勲章ごとにポイントが設定されており、前作よりも点数配分や勲章の種類が豊富になっている。
上手く立ち回れば2万点を越すほどの点数も狙えるため、スコアアタックを行う場合は必須。
勲章名(仮称) |
取得方法 |
ポイント |
【金S(赤)】 |
3000コスト機体でノーダメージ |
10000 |
【金S(緑)】 |
2000コスト機体でノーダメージ |
15000 |
【金S(青)】 |
1000コスト機体でノーダメージ |
20000 |
【銀A(赤)】 |
3000コスト機体で被撃墜数0(ノーダメの場合はSに上書き) |
3000 |
【銀A(緑)】 |
2000コスト機体で被撃墜数0(ノーダメの場合はSに上書き) |
4000 |
【銀A(青)】 |
1000コスト機体で被撃墜数0(ノーダメの場合はSに上書き) |
5000 |
【ALL】 |
ターゲット以外の敵機体を自機が全て撃破した (正確には僚機の撃破数を判定しており、敵の誤撃破や自爆でも取得可能) |
2000 |
【G】 |
瀕死状態でダメージを750以上与える |
2000 |
【45】 |
作戦時間45カウント以内に勝利 |
5000 |
【60】 |
作戦時間60カウント以内に勝利(45カウント以内の場合は【45】に上書きされる) |
3000 |
【75】 |
作戦時間75カウント以内に勝利(60カウント以内の場合は【60】に上書きされる) |
2000 |
【TG】 |
ターゲット機を撃破(複数獲得可){CPU戦専用称号} |
2000 |
【照準】 |
射程距離グリーンで攻撃を当てる |
1000 |
【フラッグ】 |
作戦内において最初にダメージを与えた機体が取得 (ノーダメージ攻撃、バリア中にヒットは含まない。ダメージを与えるのが条件) |
1000 |
【盾】 |
1回でもシールドで攻撃を防ぐ(複数回ガードを成功させても意味はない) |
100 |
【人!】 |
味方に誤射を5ヒット |
0 |
【人×】 |
味方を撃破or自爆(イージスやGP02の核等々) |
0 |
【鴨】 |
自機だけで戦力ゲージを使い切って敗北 |
0 |
【LOW】 |
撃破数、アタックボーナス、最大攻撃値の合計スコアが4200点以下 |
0 |
コンティニューについて
・コンティニューを行うと以後EXステージやFINAL NEXTが出現しなくなる。
・難易度低下措置が取られ敵機の弱体化の他味方CPUの思考強化が行われる模様。
分岐・EXの出現条件
・基本的な出し方はノーコンティニューでそのステージをソロで約30000点、協力は2人で約50000点以上のスコアを出すようにする
・ただし、ルート別に必要点数が変わってくる。上記スコアは平均的なクリアスコア
・EX-7はステージ6のクリアスコアが一定以上で出現
・EX-8はEX-7をクリアして、スコアが一定以上なら出現
・D・H・LルートにはEXなし
・以下にルート別出現スコアを記載。()内は協力時の2人の合計スコア
stage |
A |
B |
C |
E |
F |
G |
I |
J |
K |
EX-7 |
29,000(50,000) |
28,000(47,000) |
28,000(48,000) |
32,000(47,000) |
31,000(58,000) |
29,000(47,000) |
32,000(49,000) |
42,000(62,000) |
34,000(51,000) |
EX-8 |
29,000(47,000) |
32,000(50,000) |
35,000(53,000) |
28,000(48,000) |
39,000(54,000) |
30,000(48,000) |
32,000(50,000) |
37,000(54,000) |
45,000(63,000) |
EXステージ出現基本攻略方法
・敵機を自機で撃破する。
→単純ですが、撃破数スコア+アタックボーナスが高いほど進出は容易になります。
協力時は合計スコアでEXが出るのでどちらが撃破しても構いません。
・BOSSは確実に自機で落とす。
→約12000~16000点(BOSS撃破+ターゲット勲章+アタックボーナス)のスコア差が出ます。
・1回でも自機は落ちない。
→自機が1回撃墜された場合、非撃墜時の勲章ボーナスも視野に入れると、
高コストは-9000、中コストは-8000、低コストは-7000もスコア差が出ます。
今回僚機は撃墜されても自スコアには全く影響ありません。
(CPU僚機がスコア的にはアタック&勲章ボーナスが損するだけという存在になりました。)
FINAL NEXTの出現条件
・ノーコンティニュー
・EX-7とEX-8を両方ともクリアしたうえで、9面FINALをクリア。
注意するべき味方CPU
今作の味方CPUは高コスト機でも全くアテになりません、というより高コスト機ほど危険です。
AC版以上に酷く、指令を回避にしていようとハエのように叩き落されます。
また、一応指令で分散または集中が指定できますが、同様の指令があった連ザ2と比べかなり劣化しており、
分散を選んでもなかなかもう一体の敵機に向かってくれなかったり、
ちゃんと分散できていてもダウンを取るとこちらがサーチしてる敵にちょっかいを出してきます。
また自機が格闘をしている最中の敵機にもほとんど躊躇無く横槍を入れてくるため味方からのカットを受けることも少なくありません。
コースによっては、回避にしていると一方的にボコられることもあり(コスト3000が開始20秒で撃墜など)、
むしろ突撃にした方が生存率が高い場合も多いため、場合によっては命令を突撃にすることも視野に入れておくと良い。
6 |
Z |
酷いときでは最初の陸ガンで落とされます。両方とも自分にひきつけ気味に戦いましょう。 サイコ戦では分散にして陸ガンの足止めをしてもらう。 |
7-EX |
ゴッド |
核の爆風やサテに灯蛾の如く突っ込む、チョバムアレックスに格闘するなどなど、高コスト機体なのでみるみる戦力ゲージが減っていく。ちなみにこのステージのザメルは200ダメージ以上与えてくる、味方はすぐ突っ込んでいくが、自分は当たらないように。 |
8-EX |
ヴァサーゴ |
すぐ落ちる上にとにかく誤射が酷い。メガソに撃ち抜かれる、弟に拘束されるなどはデフォ |
9 |
エクシア |
覚醒Ζに特攻やエマ機相手に2落ちも珍しくない このステージに限らず敵のいない時にトランザムをしたり役に立たない |
FINAL NEXT |
インパルス |
最初のストライク(特にソード)にボコされて落ちる。時間をかけると2落ちも有りえる。 集中か1体目をさっさと倒して助けに行くのが無難。 |
7-EX |
デスティニー |
常時回避にしておこう。 デスティニーの体力ゲージを見て落ちそうだったら近くにいるようにして、CPUのロックを自分に向けよう |
8-EX |
百式 |
驚きの速度で落ちる。またメガバズの誤射もウザイ。囮にして、エピオンが刻んでるところを攻撃すると安全 |
3-a |
ゴッド |
本来相性はいいはずだがストライク相手に2落ちもありうる。自機0落ち突撃安定。 |
7-EX |
キュべレイ |
Z出現時に勝手に取り巻きを倒して覚醒させる事しばしば。Zを覚醒させたくなければ回避で。2落ちとタイミング悪く落ちることが多い。キュベレイは覚醒斬りをくらいまくるので、とにかくΖは覚醒しても集中して倒そう。 |
8-EX |
百式 |
回避でも3落ち必至。指令は状況に応じてうまく使おう |
8-a |
シャアザク |
敵の火力が高いためバンバン落ちます。大変ですが2体を担当しましょう |
3 |
キュベレイMK-II |
戦力とは考えずにおとりにしましょう。500GPなのが救い |
6 |
V2 |
酷い時は最初のゲドラフで落とされます。 分散・回避をうまく駆使しないと3落ちもあります。初めにABで暴れさせたら回避にしましょう |
7-EX |
エピオン |
出現する敵との相性が悪いのか、突撃にしてもすぐに落とされます。全部自分で倒すつもりで挑もう、自機にもよるがWか重腕を優先して倒すか、分断して、へたすると最初のケンプファーで体力が半分を切ることもありえます。 |
8-EX |
キュベレイ |
自機がサイコガンダムに専念したいが分散でもあまり引き付けてくれない上に落ちる サイコに時間をかけると2落ちも |
9 |
ターンX |
放置しておけば当たり前のように2、3落ちする 事故を減らす意味でもヴァサーゴの相手をしてもらい自機でX系を |
FINAL NEXT |
デスティニー |
同コストとは思えないほどDXに軽く落とされる 分散にするなら自機0落ちのつもりで |
5 |
ドム |
敵の集中砲火に脆い+地形の都合上性能をちっとも発揮できない |
8-EX |
F91 |
偽援軍再び…核の嵐の前になすすべなく落ちていく。ただ2号機をあらかた片付けると少しは働いてくれるようになる |
6 |
ν |
ザク改の爆弾、サザビーの核迎撃等事故り易い攻撃のせいでバリアを張る前にやられてしまうことが多く、 回避にしていても酷い時はEASY設定でもνの4落ちで敗北なんてある。アジール戦では集中推奨。アジール、ザクの攻撃もよけずにほいほい食らうので照射でとどめをさされるアムロがこのステージではよく見られる。 |
7-EX |
F91 |
CPUレベルが低くてもF91の6落ちでアウトになった事例有り、とにかくライフルやドーバガンの威力が高く設定されているせいか、2000機体でも2回ズンダで沈む。 |
8-EX |
デスティニー |
そもそもこの敵編成の場合誰が僚機でもボコボコ落とされるだろう。あまり守りに入りすぎず、いざとなったら攻めに回らないと逆にじり貧になる。 |
2-β |
シュピーゲル |
CPUのMFがデビルガンダムの猛攻に耐えれる訳がないので、回避推奨は言うまでもない。 火力が低い機体・格闘機の場合はやむをえないが別の指令で |
3-β |
キュベレイ |
ただでさえ高火力機ばかりが相手なのに、1500GPという時点でお荷物である。 一応分散でZZを任せると、たまに仕事をしてくれる |
7-β |
ストライク |
どうやらSストが好きらしく、換装してはゲドラフ相手に格闘を挑んではボコられる |
5-β |
X |
3000とは思えないほど驚くべき速度で落ちていく。回避推奨。 |
6 |
Ez8 |
アプサラスⅢの薙ぎ払い攻撃で一撃でやられることが多い。 またステージ開始後数秒程で「添い遂げる!」などと叫ぶのも多々ある。500コストなのが救い。 |
7-EX |
ヴァサーゴ |
誤射がとにかく激しい&酷い。 下手に広範囲を巻き込み、ダウン・拘束する武装ばかりなので、自信があるなら回避安定。 |
FINAL NEXT |
ウイングゼロカスタム |
何度もダウンされて、回避にしても酷い時は直ぐにやられてしまいます。 一応分散でナタクを任せることはできるがその場合2落ちは覚悟を |
3-α |
フリーダム |
最悪最初のインパルスに落とされる事もある。追い込まれるまで回避推奨。 |
4-β |
ハンマ・ハンマ |
はっきり言って第三の敵。 サブ・特射の誤射は勿論、挙句は特格で拘束し、敵の追撃まで決めさせる武士道の風上にもおけない存在。 |
FINAL NEXT |
ダブルオーライザー |
量子化があるといってもやはりすぐ落ちて1500GPなのは痛い。って言うかこれで駄目なら何が僚機でも同じ事だろう |
3-α |
プロヴィデンス |
特殊な武装が多いせいかCPUが使いこなせてなく、援護は全く期待できない。またすぐ落ちる。 |
8-β |
リボーンズガンダム |
普通に戦ってるだけで2落ちする。 |
FINAL NEXT |
百式 |
回避にしても凄い早さで落ちていくので1人で戦えるなら回避推奨 |
7-β |
ウイングゼロカスタム |
何が楽しいのか飛翔でバッタしまくり、かと思えばいきなり棒立ち。 コストを減らす存在でしかないが回避にしてもすぐ落ちる。 |
FINAL NEXT 攻略
- 出現方法はノーコンティニューで7-EXと8-EXを両方ともクリアしたうえで、9面をクリア
EXを通過せずに9面クリア時点で350000点でストフリ出現せず。
Hルートだけはステージ8-βに登場。
A・B・C・E・F・G・I・J・Kルート及びHルートステージ8-β共通でまず2機撃破後にストライクフリーダム(キラ)が出現
(開始位置から見て)ステージ奥端の上空降下しながら登場するが途中から動けるようになりそのまま交戦
やや遅れて最初に出てきた機体が1機増援で出現する(この増援は無限に続く)
前座と増援の機体はどれも反応がよく、闇討ちやズンダなども当たり前のようにしてくるので注意。
ストライクフリーダム以外の登場機
A:ストライク(初期はエールとソード、増援時はランチャーで固定。換装する)
B:F91(ビームライフルモードとヴェスバーモードを使い分けてくる)
C:
ゴッドガンダム
E:ガンダムDX
F:
ウイングガンダムゼロ
G:キュべレイ
H:
アカツキ(オオワシとシラヌイを使い分けてくる)、殲滅後、ストフリと共にデスティニーが来る。ストフリ以外を落とすとアカツキが増援に来る。
I:ナタク
J:リボーンズガンダム
K:クシャトリヤ
協力時は換装アニメーション後、
強制的にストフリにロックが向いてしまうので別の登場機の注意を惹きつけている場合は闇討ち等に注意。
また換装アニメーション中に飛んできた流れ弾等は無効化され、ダメージにならない。
なお、換装はどこにいてもする場所は全コース(H-βを除く)自機開始時の右側の真ん中あたりになる。
換装させる位地取りも戦略の1つである。覚えておいても損はないだろう。
耐久力が1/3程度減るとミーティアと合体する。
耐久が1/4~1/5くらいになるとミーティアをパージし(壊れて)常時覚醒状態になる。
ミーティアはダウン値が高く、ダウンはおろかよろけもおいそれとは取れない。
だが、大きいだけに被弾しやすいので、すぐにパージ状態にする事ができる。
超弾速マルチCSを確認。速すぎて、一発被弾した後2,3発目が喰らっているのが見えないという状態にもなる。
エクシアのアシストと同じかそれ以上の弾速なので、発生を確認してから回避はまず困難。
スーパードラグーンも展開でき(単発ずつのファンネルタイプで使用)、フルバーストも健在。
連ザIIであった単発CS(連結ビームライフル)も一応ある。
瀕死時にはSEED覚醒も有している
アシストにインフィニットジャスティスがファトゥム01射出。
ミーティア時はインフィニットジャスティスもミーティアを着けてフルバーストしてくる
【ストライクフリーダム(ノーマル)攻略方法】
普通の敵と同様の戦い方で問題ないが、ドラグーン全射出→滅多切り→ドラグーン一斉照射だけは喰らわないように注意。
掴み技や捕縛も有効。おそらくこの時はダウン値は5だと思われる。
SEEDを使われると厄介なので、早めにダメージを蓄積させてミーティアに換装させよう。
その為にもBRズンダを主軸にしないでBR>各種格闘(任意で攻め継続)で攻撃する隙を与えずダメージを与えて行く。
そうすることによって結果的にミーティア戦始まったら弾切れや耐久が僅かしか残っていないという事態は避けられるハズである。
ちなみに格闘を入れ続けている間は換装できないので、
格闘でダメージを蓄積させてからミーティアに換装させると、ミーティア戦が少しだけ楽になる。
本当の敵は敵相方である
妙に上手いタイミングでカットをしてくる
ソロでやっている場合はこまめにレーダーをチェックしよう
【ストライクフリーダム(ミーティア)攻略方法】
換装アニメーションの直後、すぐに速射砲を撃ってくることが多いので注意。
敵僚機の傍にいたら、闇討ち等にも注意。
距離が近いと格闘中心、距離が遠いとアシストやフルバースト中心に立ち回ってくる。
稀に処理落ちで動けなくなる場合もあるくらい攻撃が激しい。
あまり空中を飛び続けていると、ブースト切れで着地する時を狙ってフルバーストで着地取りをしてくるので、
ゲージが残っているうちに、敵の攻撃が終わったところを見計らってこまめに着地しよう。
こちらの理想の基本動作は(ミーティアが攻撃するちょっと前に)ジャンプしフワフワしながら、
BR→ミーティアが攻撃→ND→ステップ→攻撃しながら着地→以下繰り返し
となるが、速射砲の後はステップをはさまなくてよい。
また距離はBRなど遠距離で攻撃できる武器を持っているなら遠距離を維持したい。
格闘機ならばリスクは大きいが、近距離を維持して相手の格闘をステップ回避→攻撃とやるか、
自分は逃げるだけ逃げて指令を集中にしCPUに攻撃させるのもよい。(的が大きく動かないので攻撃がやたらと当たる)
照射ビームも当たっているときは動きが止まるので、非常に有効。相手の照射ビームや格闘をステップで避けた後に入れよう。
盾持ち機体かつ盾ガードに自信があるならば、接近してドリル格闘を誘って盾ガードすると、ドリル終盤に攻撃判定が無くなるが
そのまま突進し続ける時間が存在する(この格闘はガードされても中断しない性質を持つ)ので、そこを狙うと簡単に高ダメージを
望める。
そしてそのまま近距離を維持すると、ドリル->ガード->反撃のループに持ち込める場合もある。
【ストライクフリーダム(SEED)攻略方法】
基本はノーマルと同様。
ブースト切れが非常に読みにくい上にあっちこっちに動くので、
こちらは弾幕をはりまぐれ当たりを待つか、格闘を当てに行くしかない。
またCPUにしては珍しく、フルバースト発射中でもNDでキャンセルしてくるので、その隙も狙いづらい。
壁際に追い込むような感じで戦えばある程度の動きは抑え込む事は可能。
どうもこの時はNDを多用する反面、ステップをあまり使わない傾向があるようで、強誘導の武装があればそれを
ばら撒いておくと事故ヒットを誘いやすい。
基本は格闘を狙った方が楽なので、積極的に狙っていこう。
大抵の機体なら2回の格闘コンボで撃墜出来る。
格闘を狙いに行く場合はドラグーン全展開からの滅多切りに注意が必要であるが、
予備動作でバレバレな上に殆どの場合空振りから着地してくれるので、そこにフルコンボを叩き込んでやろう。
その場合はとりあえず一度ダウンさせる事を優先した方がいい。
割と起き攻めに引っかかってくれるからである。
CPUを集中にしておとりにすると戦いやすい。
この時のストフリの耐久力は少ないが、敵僚機の闇討ちにも注意して、油断しないように焦らずに戦おう。
ストライクフリーダムのお供がランチャーなので下手をすればB、C、Eルートよりも苦労するかもしれない。
パートナーがインパルスなので、自機が3000なら回避、2000や1000なら突撃で安定する。
闇討ちアグニには要注意。調子に乗ってゲロビ等をしてたら間違いなく撃ち抜かれる。
稀に換装するのでランチャー以外になれば比較的楽になるが、ソードになった場合はレーダー確認を怠らないように。
FINAL NEXTでは楽な部類。
それでもヴェスバーモードやMEPEで結構粘ってくるので注意。
ヴェスバーモードの闇討ちには警戒しよう。
指令をうまく出さないとすぐに落とされます。
ただ高コスト一人旅の場合はパートナーがZなので回避にしておかないと落ちまくってくれます。
機動力の低い機体で一人旅は本当に詰む。
ゴッドをダウンさせてストライクフリーダムを狙っても一瞬で距離を詰めてくる為、常にレーダーに気を配らなければならない。
逆に機動力がある機体ならば、適度にゴッドをダウンさせながらストフリを追うか、ゴッドはレーダーで確認しながら距離を取り
続けてガン無視し(天驚拳には注意)、ひたすらストフリを追い回せば意外と何とかなる。
ゴッドにダメージを与えすぎてもダメ。明鏡止水になると耐久450あっても撃墜される。
又、高コスト一人旅の時は味方に注意。
基本的にはBコースと似たような感じ。
初期配置と増援のDXはアーケード版とは違い、隙あらばサテライトを狙ってくる。
かならず片方は相手にしておくこと。一人旅なら作戦を分散に。
やたらうまいタイミングでBRズンダや格闘を仕掛けてくるので油断はしないこと。
相方は高コスト偽援軍の運命なので3000使用時は0落ち推奨
全コース中で見てもかなりキツい部類に入る。現状では最難関か?
ウイングゼロがストライクフリーダムのお供なので、ストライクフリーダムを攻撃している時に気を抜くと一瞬でカットされる。
AC版EコースのDXと違い特射も容赦なく撃ってくる上、Cコースのようにダウンを奪っても効果が薄い二重苦。
ただ一人旅の場合は、相方のCPUシャイニングが良く動くのでCコースより多少マシ。
一人旅の時はCPU僚機不在なので、常にダブルロックをくらうハメになる上、ストフリのお供はキュべレイ。
距離を離しても2機からファンネルで狙われ続けるため、非常にうっとうしいと同時に被ダメージが蓄積しやすい。
近づきすぎても、離れすぎても難しいところ。
キュベのブーストが優秀な事に加えてCPUの反応の良さで、前座に手間取ってタイムオーバーというパターンもよくある。
本番に入っても、僚機がいないため敵の攻撃を分散させられず、どちらを狙ってもチクチクとカットされまくるため、
ストレスが溜まる事この上ない。機体がダウンしても、こちらをまるで煽ってるかのように近くをうろうろしまくる。
ソロにおける最難関の一つだろう。
狙い目としては、CPUの「変形を普通に移動手段として使う」という点だろう、こちらとの距離とはお構いなく変形移動を
行なうため、至近距離でいきなり変形といった状況がよく起こる、そこに格闘を入れてやろう、無論カットには要注意。
反面、2人でプレイしているならお供がキュベレイであるため、Bルートと同じくらい楽になる。
今までのFINAL NEXTステージではなく、狭いレクイエムの戦闘になる。
前座のアカツキはAコースなどと反応は似た感じだが、うまいタイミングでヤタやBRズンダや格闘を仕掛けてくるので注意。
増援に来る運命はお構いなしに闇討ち格闘や射撃CSなどをしてきてこちらの妨害をしてくる。
難しいがなるべくなら落としてアカツキに変えてしまえばその後はある程度は楽になる。
2人プレイではどちらかが引き付け役になればいい。
増援のアカツキがストフリミーティアにドラバリアを張る場合があるので注意。
味方のゼロカスタムは直ぐにやられる事があるので、コストに応じて開始直後から回避にした方が生存率は高くなる場合がある
ナタクは接近戦だと格闘が強いので、基本は中距離で戦ったほうがいい
こちらの着地に合わせてドラゴンハングをやることもあるので、距離をとって確実にダメージを与えよう
ストフリ登場してから一定時間でナタクが出現するので、何度もレーダーを見てあまり近づかないようにしよう
初期配置および増援で出現するリボーンズガンダムが最大の難敵。やたらとCSを多用するため、Fコース同様レーザーが飛び交うことが多い
さらにトランザムまでつかってくるため、敵側の火力が半端ない。
このため長引けば長引くほど不利なので、なるべくダウンを奪いつつ短期決戦に持ち込むのがベスト.幸いリボーンズは3000の割に脆いのと、
FでのW0のロリ&特射や、EでのDXのサテライトに相当する理不尽な巻き込み性能を持つ闇討ち武装が無いので、足を止めないよう気をつけながら
堅実に対処すれば道はひらけるだろう。
味方のOOは相性の関係もあってあまりあてにならないので、回避としておとりにするのがいいと思われる
ただしミーティアを狙うときは闇討ちが怖いので、分散にしてリボーンズを押さえておいてもらうという手もある.臨機応変に指示を出そう
敵機にクシャトリヤが現れる。一人旅時は例によってお供は役に立たない。
図体がデカイ分、被弾しやすい機体だが、闇討ちで強制ダウンのメインやCSがよく飛んでくるので非常にウザったいことこの上ない。
CSは縦軸の移動こそ出来ないものの発生が早く、妙に上手いタイミングで撃ってくるので要注意。
ストフリを狙っている時はファンネルにも注意が必要。
闇討ちが怖い射撃を多数搭載している機体なので、ターゲットはストフリとは言え、常に注意を払う事。
最終更新:2017年03月26日 10:56