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フリーダムガンダム

こちらはフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。
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正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM  通称:自由
パイロット:キラ・ヤマト  
コスト:3000  耐久力:620  盾:○  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 10 90 3000相応のBR。下射角が優秀
CS ハイマット・フルバースト - 236 収束して照射
サブ射撃 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 1 120
(67/1hit)
2発同時発射
特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に
開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了
モビルアシスト ストライクルージュ 3 108
(40/1hit)
ストライクルージュがBRを3連射
格闘 動作 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴り NNN 182 前作地上通常格闘
派生 滅多斬り NN前 195 原作でセイバーを微塵にした技
派生 斬り抜け NN後 168 大きく動くため、カット耐性高め
横格闘 斬り上げ→かかと落とし 横N 134 前作空中通常格闘
派生 クロス斬り 横前 134 コンボに組み込みやすい
派生 斬り抜け 横後 117 大きく動くため、カット耐性高め
後格闘 キック 後 80 前作空中ステップ格闘
派生 居合い斬り 後前 122 居合い派生。動作はBD格と同じだが、ブーストを消費しない
特殊格闘 飛び上り突き→斬り払い 特N 134 ブーストが無い時は飛び上がらずに突き刺す
BD格闘 居合い斬り BD中前 50 突進速度が速く、発生も早い

NEXT-PLUSモード
属性名称 詳細・コメント 備考
主人公機 物語の中心に動く主役機
コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間
タイトル 機動戦士ガンダムSEED
タイプ ガンダムタイプ
コスト 高コスト

スキル名称 効果 取得LV 対象 備考
ブースト強化Lv.1α ブースト量が少しアップ 初期 味方全員
戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 8 -
スピード強化LV.2α 機動力がかなりアップ 14 味方全員
全性能強化Lv.2β 全性能がかなりアップ 21 同タイトルMS
自由の翼 ブースト量が3倍にアップ MAX ガンダムタイプ

【更新履歴】最新3件まで

26/10/07 整理
12/09/27 CSの威力修正
10/04/01 整理

機体解説

前作では『1バグ』と称される圧倒的な機体だった。
行動キャンセルが専売特許ではなくなり、その他の壊れ技も取り上げられた結果、若干リスキーな機体となった。
結論から言えば「耐久値を犠牲に、高性能BRを得た格闘機」と考えて貰って良い。

ブースト持続と滞空性能が高く、νガンダムや00Rと比べても頭二つ以上抜けている。
フワフワをしつつ、下射角の優秀なBR、高発生のアシスト、バリエーション豊かな格闘コンボを組み合わせると強力。
そして"S.E.E.D."の発動中は、相方とのチームプレイで一気に攻め込める(後述)。

その一方で足を止める武装(CSとサブ)が頼りないため、
射撃戦を維持しにくく、カットと迎撃も苦手。
赤ロック距離も運命やTXと同程度と短い。
格闘は当たれば強力なのだが、初段性能が低く、耐久値が620と低いこともあって、真っ向からは仕掛けにくい。
総じてタイマンでは弱く、乱戦で活躍できる機体と言える。

ちなみに細かい変更点ではあるが、前作ではSEED DESTINY扱いだったのが本作ではSEEDからの参戦になっている。
また、没武装にレールガン(クスィフィアス)がある。
モーション・ダメージ設定は存在するものの、弾のデータが無いので撃てない。

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
3000相応のBR。
発生は最速クラスにわずかに劣る。

一方で射角は広く、特に下方向へはトップクラスの広さ。
ブースト性能と合わせ、フワフワ射撃が強い本作においては明確な強みと言える。
闇討ちも大事だが、射撃戦もしっかりやること。
また、格闘コンボの〆に使うとダメージを伸ばせる。
詳しくはコンボ表を参照。

依存度が高いので無駄遣い厳禁。
サブや後格が入る距離なら代用すると良い。
今作の弾幕張りは戦法として弱いため、乱射は止めよう。

【CS】ハイマット・フルバースト

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
対人では封印した方が良い。
バラエーナとクスィフィアスの同時照射。

弾速や銃口補正は普通。
ダメージ収束が優秀で、一瞬の照射でも中々のダメージ。
しかし、チャージと発生が遅く、視点変更もあるため危険。
3000コストでロックされやすいフリーダムには、
撃つチャンスも狙っている暇も無いだろう。

なお、フルヒットでもMAは強制ダウンはしない。
(BR1発追撃で強制ダウン)
しかし強烈なヒットストップを掛けられるため、
サイコガンダムやウォドム等の隙が大きい機体には有効。

【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:60%(-20%×2)]
本機最大の問題児と言える武装。
産廃ではないので、使いどころをしっかり見極めること。
足を止め、翼部火器(バラエーナ)から太いビームを放つ。
BRや殆どの格闘からキャンセル可能。

弾速・誘導・弾の大きさが良好。
だが発生・隙・火力・銃口補正・回転率が劣悪。
具体的には以下の通り。
  • 発生と隙は照射ビーム並なのに、火力は半分以下
  • 銃口補正はBR程度
  • 回転率は単発ダウン系ワースト
足を止める時間が長く、ブーストの優位性も削がれる。

それでもズンダの〆に使えばダメージはUPする。
BD格等の打ち上げる格闘をキャンセルすると、片追い重視のコンボになるため覚えておくとよい。
また、赤ロック圏内かつ離れていく相手には当てやすい。

PSP版は発生・弾速ともに多少向上している。
新作が出る度に、使い勝手がガラリと変わるバラエーナ。
前作と違い、ビームが最初からちゃんと2本に見える。

【特殊射撃】S.E.E.D.

[時間リロード][リロード:50秒/1発]
本機最大の特徴。
発動すると機体全体に青いオーラを纏う。
開幕時はゲージ0で、ゲージ100の場合のみ発動可能。
リロード時間が長すぎるため、実質使い切り。
効果時間は僅か5秒。

発動時にブーストゲージが全回復する。
効果中はブースト速度・持続・滞空性能が劇的に上昇する。
NDは約9回可能。
モーションや格闘の突進速度は変わらないので要注意。

速くなりすぎて制御が大変なので練習しよう。
着地の読み合いに使うのも良いが、そもそもブースト性能の高い本機がそこまで追い詰められる事はほぼ無い。*1
どちらかと言えば、相方と互いにカットや闇討ちを仕掛け、戦場を荒らすと良いだろう。
火力は上がらないものの、元々コンボダメージが高く、
S.E.E.D中限定のコンボもあるため充分な脅威となる。

発動時、原作の種割れする時の効果音がする。
発動中にNDすると、前作の覚醒と似たエフェクトが入る。

【アシスト】ストライクルージュ

[リロード無][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.5(0.5×3)][補正率:70%(-10%×3)]
自機正面に呼び出し、BRを3連射。
位置的に破壊されやすいので注意。

誘導は弱めなものの発生と連射がかなり速く、しかも1発毎に銃口補正が掛かる。
また、補正率が良く、どう当たっても射撃始動にしては高いダメージを出せる。

格闘

主力は火力とカット耐性を両立した横後>横前>BR、
もしくはNN後>横後。
格闘機並にバリエーションが豊富。
何度もコンボ表を読んで選択肢を増やしていこう。
特にNNN>BRが安定して出せると、一気に幅が広がる。

総じて突進速度や上下誘導が良好。
フワフワからの硬直取りも狙いやすい。

ただし、BD格闘を除けば発生や判定が若干弱め。
地形の影響を受けやすい点にも注意。
全体的に「最速前ND」「デュレイ入力」等が求められ、
コンボ難度が高め。

【通常格闘】

袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴りの3段格闘。

突進速度・伸び・誘導などは良好。
判定と発生は標準的なレベル。
動作時間が短めでダメージ効率がいい。
2段目はダウン属性なので注意。

2段目から前派生で滅多斬り。
動作は長いが、コンボ出来ない時は優秀。

2段目から後派生で斬り抜け。
カット耐性が高く、火力もそこそこあるコンボパーツ。
小さい機体には受身されることがある。
通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン
┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン
┣前派生(1~5hit) 滅多斬り 144(64%) 10(-2%)×5 2.5 0.1×5 ダウン
┃┗前派生(6hit) 滅多斬り 195(54%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン
┗後派生 斬り抜け 168(58%) 80(-16%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】

斬り上げ→かかと落としの2段格闘。
発生・突進速度・伸び・誘導などが良好。
判定や攻撃範囲、回り込みがイマイチ。

初段からダウン属性で、2段目は打ち下ろしダウン。

前派生でクロス斬り。
最速前NDからBRが安定して繋がり、ダメージを伸ばせる。
また、ダウン状態の敵機を横前で拾う場合は、NDから横前を最速で出さず、「敵機が受け身できない程度」のディレイを掛けると成功しやすい。*2
壁際かS.E.E.D.中は更に安定する。

後派生でN格と同じ斬り抜け。
こちらもカット耐性が高い。
やはり小さい機体には受け身されることがある。
横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン
┣2段目 かかと落とし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン
┣前派生 クロス斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン
┗後派生 斬り抜け 117(68%) 80(-16%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】

派生ありの単発キック。
抜刀せずに出せる唯一の格闘。

発生がやや遅く、判定は強い。
(迎撃としては特格の方が優秀)
先出ししにくいので、コンボパーツにしよう。

前派生で斬り抜け。
動作はBD格と同じだが、こちらはブーストを消費しない。
一瞬停止するもののカット耐性は良好。
ダメージが50と安いため、離脱目的で使おう。
後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 ダウン
┗前派生 斬り抜け 122(68%) 50(-16%) 3.4 1.7 ダウン

【特殊格闘】

迎撃の要であり、マスター必須。

飛び上がってから突き→斬り払いの2段格闘。
発生は遅いが、リーチ・判定・伸びなどに優れる。
飛び上がり動作が非常に速い。

ブースト消費量が多く、総量の1/3以上を食う。
飛び上がりと突進の両方で消費し、特に前者の燃費が悪い。
ブースト切れ時は飛び上がらずに突撃し、視点変更がある。

主な用途は格闘迎撃で、運命の特格等にも刺せる。
突き刺したサーベルを抜いたのを確認してからNDすれば、
N格等とコンボ可能でリターンが大きい。

飛び上がり動作をNDすれば、素早く高度を稼げる。
ブースト消費が激しいので緊急離脱用として。
特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン/立たせ
┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン

【BD格闘】

高速居合い斬り。
相変わらず発生・判定・カット耐性や攻撃速度が優秀。
一方でダメージは50しかない。

コンボの始動か〆、奇襲に使える。

一般的に格闘はある程度突進すると、敵機がいなくても足を止めて素振りしてしまうが、この格闘は足を止めずに済む。
BD格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 居合い斬り 50(84%) 1.7 ダウン

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最終更新:2026年10月08日 15:08

*1 多発している場合はS.E.E.D.でどうこうするよりも、突っ込み癖やブースト管理等の基礎部分を見直した方がPSの向上に繋がる可能性がある。

*2 NN>横前>BR、NN前(4〜5hit)>横前>BRなど