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正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:自由
パイロット:キラ・ヤマト
コスト:3000 耐久力:620 盾:○ 変形:× 換装:×
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
ビームライフル |
10 |
90 |
3000相応のBR。下射角が優秀 |
| CS |
ハイマット・フルバースト |
- |
236 |
収束して照射 |
| サブ射撃 |
バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 |
1 |
120 (67/1hit) |
2発同時発射 |
| 特殊射撃 |
S.E.E.D. |
0 |
100 |
発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に 開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 |
| モビルアシスト |
ストライクルージュ |
3 |
108 (40/1hit) |
ストライクルージュがBRを3連射 |
| 格闘 |
動作 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴り |
NNN |
182 |
前作地上通常格闘 |
| 派生 滅多斬り |
NN前 |
195 |
原作でセイバーを微塵にした技 |
| 派生 斬り抜け |
NN後 |
168 |
大きく動くため、カット耐性高め |
| 横格闘 |
斬り上げ→かかと落とし |
横N |
134 |
前作空中通常格闘 |
| 派生 クロス斬り |
横前 |
134 |
コンボに組み込みやすい |
| 派生 斬り抜け |
横後 |
117 |
大きく動くため、カット耐性高め |
| 後格闘 |
キック |
後 |
80 |
前作空中ステップ格闘 |
| 派生 居合い斬り |
後前 |
122 |
居合い派生。動作はBD格と同じだが、ブーストを消費しない |
| 特殊格闘 |
飛び上り突き→斬り払い |
特N |
134 |
ブーストが無い時は飛び上がらずに突き刺す |
| BD格闘 |
居合い斬り |
BD中前 |
50 |
突進速度が速く、発生も早い |
NEXT-PLUSモード
| 属性名称 |
詳細・コメント |
備考 |
| 主人公機 |
物語の中心に動く主役機 |
|
| コーディネイター |
遺伝子を操作されて生まれた人間 |
|
| タイトル |
機動戦士ガンダムSEED |
|
| タイプ |
ガンダムタイプ |
|
| コスト |
高コスト |
|
| スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
| ブースト強化Lv.1α |
ブースト量が少しアップ |
初期 |
味方全員 |
|
| 戦力補充LV.1 |
戦力ゲージが1000アップ |
8 |
- |
|
| スピード強化LV.2α |
機動力がかなりアップ |
14 |
味方全員 |
|
| 全性能強化Lv.2β |
全性能がかなりアップ |
21 |
同タイトルMS |
|
| 自由の翼 |
ブースト量が3倍にアップ |
MAX |
ガンダムタイプ |
|
【更新履歴】最新3件まで
26/10/07 整理
12/09/27 CSの威力修正
10/04/01 整理
機体解説
前作では『1バグ』と称される圧倒的な機体だった。
行動キャンセルが専売特許ではなくなり、その他の壊れ技も取り上げられた結果、若干リスキーな機体となった。
結論から言えば「耐久値を犠牲に、高性能BRを得た格闘機」と考えて貰って良い。
ブースト持続と滞空性能が高く、
νガンダムや00Rと比べても頭二つ以上抜けている。
フワフワをしつつ、下射角の優秀なBR、高発生のアシスト、バリエーション豊かな格闘コンボを組み合わせると強力。
そして"S.E.E.D."の発動中は、相方とのチームプレイで一気に攻め込める(後述)。
その一方で足を止める武装(CSとサブ)が頼りないため、
射撃戦を維持しにくく、カットと迎撃も苦手。
赤ロック距離も運命やTXと同程度と短い。
格闘は当たれば強力なのだが、初段性能が低く、耐久値が620と低いこともあって、真っ向からは仕掛けにくい。
総じてタイマンでは弱く、乱戦で活躍できる機体と言える。
ちなみに細かい変更点ではあるが、前作ではSEED DESTINY扱いだったのが本作ではSEEDからの参戦になっている。
また、没武装にレールガン(クスィフィアス)がある。
モーション・ダメージ設定は存在するものの、弾のデータが無いので撃てない。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
3000相応のBR。
発生は最速クラスにわずかに劣る。
一方で射角は広く、特に下方向へはトップクラスの広さ。
ブースト性能と合わせ、フワフワ射撃が強い本作においては明確な強みと言える。
闇討ちも大事だが、射撃戦もしっかりやること。
また、格闘コンボの〆に使うとダメージを伸ばせる。
詳しくはコンボ表を参照。
依存度が高いので無駄遣い厳禁。
サブや後格が入る距離なら代用すると良い。
今作の弾幕張りは戦法として弱いため、乱射は止めよう。
【CS】ハイマット・フルバースト
[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
対人では封印した方が良い。
バラエーナとクスィフィアスの同時照射。
弾速や銃口補正は普通。
ダメージ収束が優秀で、一瞬の照射でも中々のダメージ。
しかし、チャージと発生が遅く、視点変更もあるため危険。
3000コストでロックされやすいフリーダムには、
撃つチャンスも狙っている暇も無いだろう。
なお、フルヒットでもMAは強制ダウンはしない。
(BR1発追撃で強制ダウン)
しかし強烈なヒットストップを掛けられるため、
サイコガンダムや
ウォドム等の隙が大きい機体には有効。
【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲
[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:60%(-20%×2)]
本機最大の問題児と言える武装。
産廃ではないので、使いどころをしっかり見極めること。
足を止め、翼部火器(バラエーナ)から太いビームを放つ。
BRや殆どの格闘からキャンセル可能。
弾速・誘導・弾の大きさが良好。
だが発生・隙・火力・銃口補正・回転率が劣悪。
具体的には以下の通り。
- 発生と隙は照射ビーム並なのに、火力は半分以下
- 銃口補正はBR程度
- 回転率は単発ダウン系ワースト
足を止める時間が長く、ブーストの優位性も削がれる。
それでもズンダの〆に使えばダメージはUPする。
BD格等の打ち上げる格闘をキャンセルすると、片追い重視のコンボになるため覚えておくとよい。
また、赤ロック圏内かつ離れていく相手には当てやすい。
PSP版は発生・弾速ともに多少向上している。
新作が出る度に、使い勝手がガラリと変わるバラエーナ。
前作と違い、ビームが最初からちゃんと2本に見える。
【特殊射撃】S.E.E.D.
[時間リロード][リロード:50秒/1発]
本機最大の特徴。
発動すると機体全体に青いオーラを纏う。
開幕時はゲージ0で、ゲージ100の場合のみ発動可能。
リロード時間が長すぎるため、実質使い切り。
効果時間は僅か5秒。
発動時にブーストゲージが全回復する。
効果中はブースト速度・持続・滞空性能が劇的に上昇する。
NDは約9回可能。
モーションや格闘の突進速度は変わらないので要注意。
速くなりすぎて制御が大変なので練習しよう。
着地の読み合いに使うのも良いが、そもそもブースト性能の高い本機がそこまで追い詰められる事はほぼ無い。
どちらかと言えば、相方と互いにカットや闇討ちを仕掛け、戦場を荒らすと良いだろう。
火力は上がらないものの、元々コンボダメージが高く、
S.E.E.D中限定のコンボもあるため充分な脅威となる。
発動時、原作の種割れする時の効果音がする。
発動中にNDすると、前作の覚醒と似たエフェクトが入る。
【アシスト】ストライクルージュ
[リロード無][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.5(0.5×3)][補正率:70%(-10%×3)]
自機正面に呼び出し、BRを3連射。
位置的に破壊されやすいので注意。
誘導は弱めなものの発生と連射がかなり速く、しかも1発毎に銃口補正が掛かる。
また、補正率が良く、どう当たっても射撃始動にしては高いダメージを出せる。
格闘
主力は火力とカット耐性を両立した横後>横前>BR、
もしくはNN後>横後。
格闘機並にバリエーションが豊富。
何度もコンボ表を読んで選択肢を増やしていこう。
特にNNN>BRが安定して出せると、一気に幅が広がる。
総じて突進速度や上下誘導が良好。
フワフワからの硬直取りも狙いやすい。
ただし、BD格闘を除けば発生や判定が若干弱め。
地形の影響を受けやすい点にも注意。
全体的に「最速前ND」「デュレイ入力」等が求められ、
コンボ難度が高め。
【通常格闘】
袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴りの3段格闘。
突進速度・伸び・誘導などは良好。
判定と発生は標準的なレベル。
動作時間が短めでダメージ効率がいい。
2段目はダウン属性なので注意。
2段目から前派生で滅多斬り。
動作は長いが、コンボ出来ない時は優秀。
2段目から後派生で斬り抜け。
カット耐性が高く、火力もそこそこあるコンボパーツ。
小さい機体には受身されることがある。
| 通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
108(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
| ┣3段目 |
回し蹴り |
182(64%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
| ┣前派生(1~5hit) |
滅多斬り |
144(64%) |
10(-2%)×5 |
2.5 |
0.1×5 |
ダウン |
| ┃┗前派生(6hit) |
滅多斬り |
195(54%) |
80(-10%) |
3.5 |
1.0 |
ダウン |
| ┗後派生 |
斬り抜け |
168(58%) |
80(-16%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】
斬り上げ→かかと落としの2段格闘。
発生・突進速度・伸び・誘導などが良好。
判定や攻撃範囲、回り込みがイマイチ。
初段からダウン属性で、2段目は打ち下ろしダウン。
前派生でクロス斬り。
最速前NDからBRが安定して繋がり、ダメージを伸ばせる。
また、ダウン状態の敵機を横前で拾う場合は、NDから横前を最速で出さず、「敵機が受け身できない程度」のディレイを掛けると成功しやすい。
壁際かS.E.E.D.中は更に安定する。
後派生でN格と同じ斬り抜け。
こちらもカット耐性が高い。
やはり小さい機体には受け身されることがある。
| 横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
斬り上げ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
| ┣2段目 |
かかと落とし |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
| ┣前派生 |
クロス斬り |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
| ┗後派生 |
斬り抜け |
117(68%) |
80(-16%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】
派生ありの単発キック。
抜刀せずに出せる唯一の格闘。
発生がやや遅く、判定は強い。
(迎撃としては特格の方が優秀)
先出ししにくいので、コンボパーツにしよう。
前派生で斬り抜け。
動作はBD格と同じだが、こちらはブーストを消費しない。
一瞬停止するもののカット耐性は良好。
ダメージが50と安いため、離脱目的で使おう。
| 後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
キック |
80(84%) |
80(-16%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
| ┗前派生 |
斬り抜け |
122(68%) |
50(-16%) |
3.4 |
1.7 |
ダウン |
【特殊格闘】
迎撃の要であり、マスター必須。
飛び上がってから突き→斬り払いの2段格闘。
発生は遅いが、リーチ・判定・伸びなどに優れる。
飛び上がり動作が非常に速い。
ブースト消費量が多く、総量の1/3以上を食う。
飛び上がりと突進の両方で消費し、特に前者の燃費が悪い。
ブースト切れ時は飛び上がらずに突撃し、視点変更がある。
主な用途は格闘迎撃で、運命の特格等にも刺せる。
突き刺したサーベルを抜いたのを確認してからNDすれば、
N格等とコンボ可能でリターンが大きい。
飛び上がり動作をNDすれば、素早く高度を稼げる。
ブースト消費が激しいので緊急離脱用として。
| 特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
突き |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン/立たせ |
| ┗2段目 |
斬り払い |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【BD格闘】
高速居合い斬り。
相変わらず発生・判定・カット耐性や攻撃速度が優秀。
一方でダメージは50しかない。
コンボの始動か〆、奇襲に使える。
一般的に格闘はある程度突進すると、敵機がいなくても足を止めて素振りしてしまうが、この格闘は足を止めずに済む。
| BD格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
居合い斬り |
50(84%) |
1.7 |
ダウン |
最終更新:2026年10月08日 15:08