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正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:自由
パイロット:キラ・ヤマト
コスト:3000 耐久力:620 盾:○ 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
10 |
90 |
3000相応のBR。下射角が優秀 |
CS |
ハイマット・フルバースト |
- |
236 |
収束して照射 |
サブ射撃 |
バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 |
1 |
120 (67/1hit) |
2発同時発射 |
特殊射撃 |
S.E.E.D. |
0 |
100 |
発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に 開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 |
モビルアシスト |
ストライクルージュ |
3 |
108 (40/1hit) |
ストライクルージュがBRを3連射 |
格闘 |
動作 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴り |
NNN |
182 |
前作地上通常格闘 |
派生 滅多斬り |
NN前 |
195 |
原作でセイバーを微塵にした技 |
派生 斬り抜け |
NN後 |
168 |
大きく動くため、カット耐性高め |
横格闘 |
斬り上げ→かかと落とし |
横N |
134 |
前作空中通常格闘 |
派生 クロス斬り |
横前 |
134 |
コンボに組み込みやすい |
派生 斬り抜け |
横後 |
117 |
大きく動くため、カット耐性高め |
後格闘 |
キック |
後 |
80 |
前作空中ステップ格闘 |
派生 居合い斬り |
後前 |
122 |
居合い派生。動作はBD格と同じだが、ブーストを消費しない |
特殊格闘 |
飛び上り突き→斬り払い |
特N |
134 |
ブーストが無い時は飛び上がらずに突き刺す |
BD格闘 |
居合い斬り |
BD中前 |
50 |
突進速度が速く、発生も早い |
NEXT-PLUSモード
属性名称 |
詳細・コメント |
備考 |
主人公機 |
物語の中心に動く主役機 |
|
コーディネイター |
遺伝子を操作されて生まれた人間 |
|
タイトル |
機動戦士ガンダムSEED |
|
タイプ |
ガンダムタイプ |
|
コスト |
高コスト |
|
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
ブースト強化Lv.1α |
ブースト量が少しアップ |
初期 |
味方全員 |
|
戦力補充LV.1 |
戦力ゲージが1000アップ |
8 |
- |
|
スピード強化LV.2α |
機動力がかなりアップ |
14 |
味方全員 |
|
全性能強化Lv.2β |
全性能がかなりアップ |
21 |
同タイトルMS |
|
自由の翼 |
ブースト量が3倍にアップ |
MAX |
ガンダムタイプ |
|
【更新履歴】最新3件まで
12/09/27 CSの威力修正
10/04/01 整理
09/11/06 アーケードWikiより転載
機体解説
前作では最強クラスの機体として猛威を振るったが、
システム関連の様々な変更で大幅に弱体化されている。
正確には弱体化と言うよりは、フリーダムの最大の特徴だった「行動キャンセル」を全機体でできるようになった。
そのせいで、他の機体と比べて圧倒的な力を持っている訳では無くなった。
今作では標準的なBRと格闘、トップクラスの機動性とブースト持続を誇る高機動万能機。
キャンセルなどの小ネタを熟知して性能を引き出していた前作とは違い、
中距離でセオリーを逸脱せずに戦うことで勝てる機体となった。
耐久力はコスト3000で2番目に低い620。
赤ロック距離が少し短め(インパ、TX、運命と同距離)で、コスト3000の高機動万能機としては最も短い。
これは射撃戦を主体とするフリーダムとしては、ウィークポイントとなる。
射撃武装はBRに加え、ハイマット・フルバーストとバラエーナという2つのお馴染みビーム武装を備える。
しかし3000という性質と、サブ・CSがそれほど多用できる性能ではないため基本的にはBR頼みになる。
赤ロックの短さから中距離以遠では戦いにくく、ある程度は格闘を振らざるを得ない立ち回りになる。
格闘初段の性能は万能機相応なので無闇に狙えるわけではないが、コンボダメージは3000機体としても高めの部類。
アシストは前作同様に優秀なルージュだが、使用回数が3回に減っている。
"S.E.E.D."の主な特徴は、発動時のブーストゲージ全回復とND性能の変更及び発動中のブーストゲージ消費量の減少効果。
リロード時間の割に効果時間が短いが、NDシステムによってブースト量がモノを言う今作では、
"S.E.E.D."によるブースト量の底上げは大きなアドバンテージ。
基本的には扱いやすい万能機である。
が、少し短い赤ロック距離、多彩な格闘コンボ、"S.E.E.D."の活用など慣れを要する部分も多い。
また、射撃戦はもちろん、コンボにおいてもBRへの依存度が高い。
"S.E.E.D."発動中も同様なので、弾数管理とBR以外の攻め手も上手く絡めていくことが必要。
射角が下に広いのとBD性能や慣性のよさにより上から攻めるのが得意なので、
そこを活かして他の機体にはできない攻めが出来る。
ちなみに細かい変更点ではあるが、前作ではSEED DESTINY扱いだったのが本作ではSEEDからの参戦になっている。
また、没武装にレールガン(クスィフィアス)がある。モーション・ダメージ設定は完全な状態で存在するが、弾データが無いので撃てない。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
3000相応のBR。
発生は最速クラスにわずかに劣るが、射角は広く、特に下方向へはトップクラスの広さ。
BD性能と相まってかなり上から攻めやすい。
着地取りや弾幕張り、コンボなどNDを絡めて最も多用することになる武装。
サブと特格にキャンセル可能。
隙が少ない射撃がBRしかないため依存度が高く、弾数自体は多いものの、
こればかり使っているとさすがに弾切れを起こしやすいので弾数管理はしっかりと。
【CS】ハイマット・フルバースト
[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
前作とあまり変わりのないCS。NDのお陰で当然使い勝手は向上している。但しブースト消費には注意。
弾速とダメージ収束が優秀で、一瞬の照射でも中々のダメージを与えられる。
銃口補正と攻撃判定も悪くはないため、遠距離からの硬直取りも狙える。
距離が離れるほど着弾までに時間がかかるため確定させることは難しい。
が、同時にNDによってリスクも抑えやすくなるため利用価値はある。
チャージ時間は少し長め。
なお、フルヒットでもMAは強制ダウンはしない(照射開始から終了後、BR1発で強制ダウン)。
しかし攻撃行動を封殺できるので
サイコガンダム等はこれを連発するだけで完封できる。
見た目にはバラエーナの部分しか出ていないように見えるが、隠れているだけでレールガンの部分もちゃんと存在している。
【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲
[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:60%(-20%×2)]
新作が出る度に使い勝手がガラリと変わることで有名なバラエーナ。
前作と違って、ビームが最初からちゃんと2本に見えるようになった。
BRに比べると発生が非常に遅いが、銃口補正は強力。
弾速が速め、誘導も悪くない。攻撃判定が太め。
2本同時ヒット時のダメージがBRより高いためコンボの締めに使うとダメージUPが望める。
移動射撃不可で硬直が長め。(発生の遅さと相まってブースト消費が多い)
BRやあらゆる格闘からキャンセルで出せるが、連続ヒットするパターンは限られている。
NDによるリスク軽減を前提として、BR弾幕や着地取りに混ぜるとよい。
BRズンダに比べてダメージは落ちるが、BR→サブは射撃間隔が短くて素早くダウンを取れることが利点。
赤ロック距離が短いので遠距離からの支援としては使いづらい。
PSP版では発生・弾速ともに多少向上している。
【特殊射撃】S.E.E.D.
[時間リロード][リロード:50秒/1発]
この機体の最大の特徴である武装。
開幕時はゲージ0。ゲージ100の場合のみ発動可能。
発動すると機体が青く光るオーラを纏い、ブーストゲージが全回復。
発動時間は約5秒間と短いが、発動中は各種ブースト移動によるブースト消費減少、ND速度向上、自由落下速度減少。
この間は他の追随を許さない最高の機動力と持続を得る。
使うタイミングが非常に重要で、特にブーストゲージ全回復を上手く利用するとよい。
例えばブースト切れ時に発動して回避から反撃に移ることを狙うパターンが有効で、
本来なら回避不可の攻撃を回避すれば耐久力の低さをカバーできる。
反撃まで決めれば1回の発動でプラスを取れる計算になる。
攻撃用の武装と考えるより、回避用だが攻撃にも使える武装くらいの認識が丁度良い。
またBRズンダやアシスト>BRといった攻め継続コンボから発動して補正切れを待ってからフルコンボを決めれば、
高い爆発力を発揮できる。
片追いや僚機救出に向かう際の機動力底上げに使うこともできる。
非常にスピードが高く扱いが難しい上に持続時間も非常に短いため、無駄遣いに終わることもしばしば。
機動特性の変化によって、敵よりも高度が上がりやすくて射程外になりやすいので注意。
また、ND速度がとても速いので、通常時や格闘突進速度(発動中も速くはならない)との違いに注意が必要。
リロード時間が長い上に持続時間は短いため、ダウンを取られると大幅なロスになりやすい。
上記に注意した上で、適切なタイミングで発動して適切な運用ができれば、かなりの戦果を期待できるだろう。
一瞬ながらも勝負の流れを変える力は秘めているので使い所と発動後の動きの変化に慣れること。
S.E.E.D.時のNDは最多で9回ほど。
発動時、原作の種割れする時の効果音がする。
発動中にNDすると、前作の覚醒と似たエフェクトが入る。
【アシスト】ストライクルージュ
[リロード無][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.5(0.5×3)][補正率:70%(-10%×3)]
ストライクルージュが出てきてBRを3連射。
発生が早め。(最速クラスのアシストと比べるとわずかに遅い)
3連射する上に、1発毎に銃口補正がかかる。
加えて連射間隔が短いため、ほぼ確実に連続ヒットする。
ただし各ビームの誘導は弱い。
基本的な用途は各種の硬直取り、BRやNDと絡めて1人クロスなど。
複数ヒット時のダメージと補正率が良好なので、逃さず追撃してダメージを稼ぎたい。
使用回数が3回と少ないため、使い所を絞ってヒットが見込める状況で使う方が無難。
自機の正面に召喚するため、破壊される可能性が高いので注意。
アシスト全般に言えることだが、抱え落ちしないこと。
格闘
全体的に評価して3000万能機相応。
突進速度や上下誘導が良好なので、BRやアシストからNDで繋ぎやすく着地取りにも使いやすい。
ただし、BD格闘を除けば至近距離での発生や判定が3000としては若干弱め。
連ザIIと違い、特に横格は判定負けしやすいため注意。
【通常格闘】
袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴りの3段格闘。
前作地上通常格闘。フリーダムの主力格闘。
突進速度・伸び・誘導などは良好。判定や発生は標準的なレベル。
動作時間が短めでダメージ効率がいい。
2段目から前派生で滅多斬り。動作が長く、ほとんど動かない。
2段目から後派生で斬り抜け。小さい機体には受身されることがある。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
108(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣3段目 |
回し蹴り |
182(64%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┣前派生(1~5hit) |
滅多斬り |
144(64%) |
10(-2%)×5 |
2.5 |
0.1×5 |
ダウン |
┃┗前派生(6hit) |
滅多斬り |
195(54%) |
80(-10%) |
3.5 |
1.0 |
ダウン |
┗後派生 |
斬り抜け |
168(58%) |
80(-16%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】
斬り上げ→かかと落としの2段格闘。
前作空中通常格闘。発生・突進速度・伸び・誘導などは良好。
ただし、判定や攻撃範囲は良くない。また、回り込みも小さい。
初段からダウン属性。2段目は打ち下ろしダウン。
前派生は十字斬り。出し切りとダメージ、補正率が同じ。NDでBRによる追撃でダメージUPを見込める。
後派生でN格と同じ斬り抜け。同じく小さい機体には受身されることがある。
NDコンボに横前派生でダウン状態の敵機を拾う場合、
前方(または斜め前方)方向にNDして、敵機が受け身を取れない程度に少しだけNDを伸ばしてから拾うと安定しやすい。
(距離が遠いと前派生が届きにくい、繋ぎが遅れて受け身されると前派生が伸びずに届きにくい)
また、前派生→ND→BRは、前方NDから最速で繋ぐと安定しやすい。
どちらも壁や建物が絡む場合、"S.E.E.D.″発動中は、各種条件が緩くなる。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┣2段目 |
かかと落とし |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣前派生 |
クロス斬り |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗後派生 |
斬り抜け |
117(68%) |
80(-16%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】
キック。前作空中ステップ格闘。抜刀せずに出せる唯一の格闘。
発生がやや遅く、連ザの頃ほどの伸びもないのは前作同様。
判定は強いようだが、発生が遅いため、迎撃には特格の方がよい場合が多い。
NDでコンボに繋げることも可能だが、やや高めに飛んでいくため慣れが必要。
単発威力が優秀だが、先出しに向かないためコンボに組み込んで使われる。
前派生で斬り抜け。動作はBD格と同じ。
ブーストを消費しない点以外はほとんどBD格と同じ。
BD格に移るまでに一旦その場に停止するのが非常にネック。
BD格に移ってしまえば、軸が合っていない限りカットされるのは稀。
しかし、ダメージやダウン値がBD格と同じなためコンボとしてはあまり良くない。
前派生した場合はNDでサブや後格に繋ぐか、サブCでダウンを取った方がよい。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キック |
80(84%) |
80(-16%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗前派生 |
斬り抜け |
122(68%) |
50(-16%) |
3.4 |
1.7 |
ダウン |
【特殊格闘】
飛び上がってから突き→斬り払いの2段格闘。
発生はあまり早くないが、リーチ・判定・伸びなどに優れる。飛び上がり動作速度が非常に速い。
ブースト消費量が多い。特に飛び上がり時に3分の1程ブーストを消費する。突進もブーストを消費する。
ブーストが無い場合は飛び上がらずにそのまま突撃し、視点変更がある。
発生が遅いため過信できないが、リーチが長く判定も強い為、格闘迎撃に使えなくもない。
例えば、運命の特格等を迎撃することが可能。
また、飛び上がり動作をNDすることで短時間で上への移動が可能。
ブースト消費が激しいので緊急離脱用として。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン/立たせ |
┗2段目 |
斬り払い |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【BD格闘】
高速居合い斬り。相変わらず発生が非常に優秀で判定も強い。
移動距離、速度共に優秀だが単発のダメージは50と低い。
動作時間が非常に長いが、ND可能。
主な用途は格闘コンボの始動、格闘コンボでカット耐性を重視する場合に組み込む。
奇襲・トドメの一撃として使える。
所謂「一定範囲内まで接近してから攻撃判定が出る格闘」だが、発生と判定によって格闘同士のぶつかり合いに強め。
一定距離突進すると攻撃判定が発生してしまうため、動作後半で敵機に追いついても当たらない点には注意。
BD格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
居合い斬り |
50(84%) |
1.7 |
ダウン |
最終更新:2025年03月10日 12:10