こちらは百式の武装解説 等のページ。
コンボ、立ち回り、VS.百式対策、等は
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正式名称:MSN-00100(MSN-100) HYAKUSHIKI
パイロット:クワトロ・バジーナ
コスト:2000 耐久力:500 盾:× 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
80 |
振り向き撃ちが特殊 |
サブ射撃 |
クレイ・バズーカ |
3 |
15~169 (95/弾頭) |
発生が早く、BRに続く主力武装 一定距離で拡散し、散弾になる |
特殊射撃 |
メガ・バズーカ・ランチャー |
1 |
25~310 |
発生は遅いが非常に太く威力の高い照射系ビーム |
変形射撃 |
頭部バルカン |
50 |
5~47 |
アラート鳴らしに使える程度 |
モビルアシスト |
リック・ディアス(赤) |
2 |
53 (28/1hit) |
2機が自機に追随し、射撃に合わせてビームを撃つ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
地上通常格闘 |
袈裟斬り→回し蹴り→蹴り上げ |
NNN |
182 |
|
地上横格闘 |
斬り上げ→胴斬り |
横N |
134 |
|
空中通常格闘 |
斬り上げ→胴斬り→斬り抜け |
NNN |
182 |
3段目をBRC、BZC可能 |
空中横格闘 |
薙ぎ払い→サマーソルト |
横N |
134 |
動作時間が短い |
特殊格闘 |
サーベル回転 |
特 |
182 |
格闘カウンター。相手の格闘を弾き3段蹴り |
BD格闘 |
キック |
BD中前 |
50 |
判定の強いキック |
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
対ビームコーティング |
ビーム系攻撃のダメージ1/3 |
初期 |
自機 |
|
指揮の基本 |
CPU判断力が少しアップ |
6 |
味方CPU機 |
|
全性能強化LV.2β |
全性能がかなりアップ |
13 |
同タイトルMS |
|
黄昏の彗星 |
機動力が大幅アップ |
18 |
中コスト |
|
まだ終わらんよ! |
瀕死時に攻撃力と防御力が激増 |
22 |
味方全員 |
|
【更新履歴】最新3件まで
09/09/07 格闘を中心に追記
09/06/29 格闘の表を作成
09/05/21 サブ、復活に追記
機体解説
コスト2000帯の、色々できる万能機。
エウティタの頃は癖の強い玄人好みの機体だったが、今作では
ガンダムや
インパルスガンダムと並んで使いやすいので、初心者にもオススメできる。
発生が早いBR、用途の広いBZ、扱いやすくカット耐性に優れる格闘、高い敏捷性と、基本かつ重要な要素をしっかりと持っている。
さらに追従型のアシスト、一発逆転を狙えるメガ・バズーカ・ランチャー、復活、格闘カウンターなど、独自の特徴も有する。
公式HPでは「一味違う、スタイリッシュな万能機」とされていて、おそらくこれらの独自の武装や背面撃ちが「スタイリッシュ」なのだろう。
耐久値はコスト2000機最低の500で、シールド防御も無いため、復活があるとはいえ耐久面に若干不安が残る。
メガ・バズーカ・ランチャーに掴まって変形移動が出来るが、速度が遅く旋回性能が劣悪、ND不可、BRとBZが撃てなくなる…など、利点がほぼ無い。
ブースト残量が少ない時の着地ずらしに使えなくもないが、完全に封印しても差し支えない。
射撃武器
発生が早く扱いやすいBRとBZ、博打兵器のメガ・バズーカ・ランチャー、使い道のない変形射撃の頭部バルカンといった4種類の武器を扱える。
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
標準的なBR。
トップクラスの発生の早さを誇り、他機体に比べ抜刀時や振り向き撃ち時も遅れにくい。
ステップ中とND及びBD中以外は振り向き撃ちにならず、エウティタと異なるモーションで背面撃ちを行う。
振り向き撃ちよりも発生は早いが、硬直はしっかりあるので注意。
【サブ射撃】クレイ・バズーカ
[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:弾頭/2.0][補正率:弾頭/70%]
[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:散弾/5.6(0.4×14)][補正率:散弾/58%(-3%×14)]
一定距離で拡散する弾を撃ち出すバズーカ。
エウティタのように最初から拡散するわけではない。
拡散後はそれなりに攻撃範囲が広がる。
BZ系にしては誘導があまり良くないが、発生と弾速が速い。
撃つと足が止まるので、NDによるフォローを忘れずに。
また、撃ち切りリロード式なので場合によっては適当に撃ち切る事も大事。
BRや格闘のキャンセル、近~中距離でのクロスや牽制、格闘迎撃や逃げ撃ちなど非常に用途が広く攻守どちらにも使っていける。
距離やヒット具合でダメージ、ダウン値が変化。
近距離(拡散前)直撃でダメージ95(ダウンするが強制ダウンではない)。
拡散後はフルヒットで170前後。
【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー
[撃ち切りリロード:20秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:20%(-4%×20)]
撃つまでの時間が非常に遅いが、Xのサテライトキャノンより太めの範囲を持つ超兵器。
GXのサテライトキャノンや試作2号機の核と並び、射撃系最大級のダメージを誇りその威力は300を超える。
しかし発生が非常に遅く、硬直も相当に長いのでNDは必須。
ブースト消費量も多いのでNDする場合はブースト残量に注意。
弾速は他の照射ビームに比べて非常に遅く、長距離だと発射したのを見てから避けられる事もある。
また黄色ロック時は銃口補正がないので注意。
銃口補正が非常に良いため、開幕や敵機からロックオンされていない場合に狙うケースが多い。
ブーストを読んで着地を狙うと成功確率が上がる。
相方が3000で自分が損傷拡大になった場合、あえて戦場を離脱→メガバズを狙うというパターンもある。
またリロード時間が非常に長いので、相手の注意を引き続けるために、あえて撃たないで保持し続けるというのも戦術の一つである。
その場合、アラートを鳴らすだけで相手はこっちにロックを向けてくれることが多い。
しかし、対人戦では運が良ければ当たる事もある程度の武装なので、狙いすぎるのは完全に地雷である。
原作同様、百式はメガバズをメインに戦う機体ではないことを忘れずに。
小ネタとして、CPUは基本的に弾切れ時の空撃ちをしないのだが、非常にまれながらCPUがこれを空撃ちする事がある。頻度が低い上に
無名機体は前ゼリフが無いので気づきにくく、クワトロ機だと発射前に速攻カットというケースが多いので、目にする機会は少ないだろう。
【変形メイン射撃】頭部バルカン
[撃ち切りリロード:??秒/50発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発/0.1][補正率:1発/99%]
メガバズーカランチャー運搬中(変形移動中)のみ使用可能。非常に当てにくい。
牽制やアラート鳴らしに使えなくも無いが、変形と共に封印しても特に問題はない。
【アシスト】リック・ディアス(赤)
[リロード無][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0(0.5×2)][補正率:80%(-10%×2)]
自機左右に1機ずつ、クワトロカラーの赤いリック・ディアスを召喚。
ガンダムMK-II(エマ機)のアシストのビームピストルVer。
百式最大の特徴と言っても過言ではない。
召喚時に各機1発ずつ、合計2発のBR攻撃を行う。
BRの発生が非常に早く、本体の百式のBRより早く撃つ。
リックディアスは破壊されない限り16秒間追従を続ける。
追従中は百式本体の射撃攻撃時とアシスト入力時にBRを撃つ。
アシスト入力で攻撃させる場合、百式本体も硬直するが振り向き動作などは無く、NDも可能で逃げ撃ちに向く。
BR2発でダウンを奪えるようになるので弾が少なくなった時に出すのもよい。
追従速度はやや緩やかで、本体である百式が高機動な事もあって離れ易い。
またリックディアスは攻撃時に移動が止まる。
これによる1人クロスは非常に強力だが、追従速度の遅さにより巨大な障害物の多い
ステージでは力を発揮し難い。
追従中は百式の射撃力と自衛力が大幅に向上する。
ただし使用回数が2回しかないため、無駄遣いには注意。
召還してすぐに破壊されたり、百式本体が強制ダウンさせられるとかなりの損失となる。
「まだ終わらんよ」(復活)発動後に使うと、生存力と攻撃力への貢献が大きい。
格闘
諸性能が万能機相応なので扱いやすいだけではなく、「簡単な割りに威力が高いコンボがある」、「技動作が速い」という2つの特徴を持っている。
特に、後者の特徴には「カット耐性が高く、ダメージ効率も良い」という強みも含まれている。
よって、BD格闘と空中通常格闘3段目以外はその場から動かない技ばかりだが、横格始動の手短なコンボで済ませればそうそうカットを受けない。
敵相方が百式の格闘をカットしに向かってきても、敵をダウンさせた後にすぐ反転して敵相方を2対1に囲い込む芸当も難しくない。
ただし、技動作の速さ以外は万能機の域を出ない性能なので、考えなしに使っていけない。
余談だがMFでもないのにやたらと敵を蹴る。
特殊格闘のカウンターを含めた全6種類の格闘は合計すると14段あるが、実にそのうちの半分が蹴りである。
またモーションのほとんどがエウティタからの流用であり、目新しいモーションが見受けられない。
そのせいか、格闘派生が一つもない。
【地上通常格闘】
袈裟斬り→回し蹴り→蹴り上げの3段格闘。エウティタの通常格闘のモーション。
最後の前蹴りで画面揺れエフェクトが起こる。
3段目はBZCが可能。きりもみダウンになる。
2段目をNDすることで空N格始動と同等のコンボが行えるが、空N格闘と違いよろけ属性な点に注意。
早めに入力しないと相手に抜けられることがある。
地上通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回し蹴り |
108(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り上げ |
182(64%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【地上横格闘】
斬り上げ→胴斬りの2段格闘。エウティタの着地格闘のモーション。
その場からほぼ動かないが、動作時間が短いのでカット耐性は悪くない。
2段目後にBZCが可能だが、ほぼダウン追い打ちになる。
地上横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
胴切り |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【空中通常格闘】
斬り上げ→胴斬り→大きく動く斬り抜けの3段格闘。百式の主力格闘その1。
胴斬りはエウティタの宙域空中格闘、斬り抜けはステップ格闘のモーション。
2段目まではその場からほぼ動かないが、3段目まで出し切ればそれなりにカット耐性がある。
判定は並だが、発生と動作が速く当てやすい。
出し切り後の硬直中はBRC、BZC可能。どちらもきりもみダウン。
NDを挟んだコンボ、出し切り後射撃キャンセルのどちらも安定して繋がるので扱いやすい。
空横格とは状況次第で使い分けよう。
カットの危険性が低い時は、この格闘から威力の高いコンボを狙っていくと良い。
3段目の斬り抜けは技後動作が入る(硬直がやや大きい)のでNDキャンセル推奨。
ブーストを消費しないので緑ロック時や苦し紛れの移動に使えなくもない。
空中通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
胴斬り |
108(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
182(54%) |
100(-20%) |
4.0 |
2.0 |
ダウン |
┣BRC |
BR |
204(24%) |
40(-30%) |
6.0 |
2.0 |
よろけ |
┗BZC |
BZ |
208(24%) |
47.5(-30%) |
6.0 |
2.0 |
ダウン |
【空中横格闘】
薙ぎ払い→サマーソルトの2段格闘。百式の主力格闘その2。
薙ぎ払いはエウティタの空中格闘、サマーソルトはステップ特殊格闘のモーション。
発生が早めで判定もそこそこ。
動作時間が非常に短く、それに伴いカット耐性も非常に高い。
2段格闘の例に漏れず、単発での出し切りダメージは134と控え目。
しかしながら、2段目のサマーソルトは相手を浮かせるのでコンボが安定しやすい。
また、補正率が良く、以降のコンボダメージが伸びやすいのも強み。
前述の「簡単な割りに威力が高いコンボ」とは、この格闘を組み込んだコンボの事である。
横N>BRのコンボでは瞬時に190以上のダメージを与え、NNから同様に繋げば240以上のダメージを叩き出すことができる。
コスト2000帯の万能機にしては驚異のポテンシャルを秘めた格闘といえよう。
地N格、空N格からのコンボに組み込む際はNDを多用するので注意。
また、相手の背後が上り斜面になっていると2段目やコンボがダウン追い打ちになりやすい。
空N格とは状況次第で使い分けよう。
手早くダメージを与えたいとき、相手のHPが少なくあと少しで撃墜できるときは、こちらを使うと良い。
空中横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
サマーソルト |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【BD格闘】
跳び蹴り1段技。エウティタの空中ダッシュ格闘のモーション。
当たると宙返りする。今作ではヒット後の兜割りは無い。
下方向への誘導がそれなりに良く、BRの射角外でも当てることができる。
判定の強さは百式の格闘ではトップで、ある程度格闘の迎撃にも使える。
威力が低く補正率も悪いので、コンボへ組み込むなら、弾の節約か締めの魅せ技で使う程度か。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【特殊格闘】
左手でサーベルを8の字に2セット振り回す、格闘カウンター。
当て身に成功すると、エウティタの宙域空中ダッシュ格闘に似た回し蹴り3段をお見舞いする。
当て身モーションと蹴りはどちらもND可能なので、蹴りからN格始動と同様のコンボが行える。
復活後は使用不可能になる点と、旧作のように射撃を弾くことができない点を忘れずに。
最大の特色は、特射と変形以外の全てのモーションからHITの有無を問わずキャンセルして発動できる点である。
よって、「各種格闘で釣って特格」、「闇討ちに来た敵相方にサーチ変え特格」、
「ブースト0→着地寸前に暴れBR→相手がかわして格闘を振ってきたところに特格」などの芸当も可能。
当て身判定の発生がやや遅く持続時間も短いので要注意。
当て身判定の範囲も広いとは言えず、発動後相手に少し横NDやステップでずらさせるだけで、カウンターできずにそのまま貰ってしまうことが多い。
相手の格闘を見てから成功させるのは難しく、癖やタイミングを先読みして置いておくように発動しなければならない。
ちなみにカウンターできる格闘は色々あり、MFの各種フィンガー、エクシアのトランザム、シャイニングのシャイニングフィンガーソード、
デスティニーのパルマフィオキーナ、Zの変形突撃(覚醒突撃は未検証)、エピオンのヒートロッドなど特殊な格闘もタイミングさえ合えば返せる。
特殊格闘 (カウンター) |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回し蹴り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回し蹴り |
108(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回し蹴り |
182(64%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
特殊武装
【復活】まだ終わらんよ
残コストが2000以下の時に、残り耐久が0になると1回限り発動。
耐久力が100まで回復、カットインとあの有名な台詞が聞ける。
また左腕が無くなり、特殊格闘が使用不可能になる。
ちなみに根性補正率は復活前も復活後も変わらない。
復活のおかげで、3000と組む場合、標準的な耐久力の2000機体(耐久560)よりも最終的な耐久力が10高くなる。
(HP560コストオーバー→HP280で合計840、HP500コストオーバー→HP250→「まだ終わらんよ」がHP100で合計850。
ただし、発動時に食らったダメージのうち残り耐久力をオーバーした分はカットされるため、実際は耐久力10以上の差が出る。)
復活があるおかげでコストオーバーをした後半戦でも、ある程度は強気で攻められるが、エゥティタの復活と違って防御力が上がったりしない。
復活→特攻→かわされて反撃→撃墜…という安易な負けパターンは避けたい。
また、空中でブースト切れた状態で発動してしまうと、着地に攻撃されて撃破されるリスクが非常に高いため注意。
敵も「まだ終わらんよ」の存在を踏まえて立ち回ってくるので、後半戦の立ち回りが鍵となる。
イージスの自爆や核、爆風を伴う攻撃で止めをさされると、復活後爆風で結局死亡ということがあるようなので注意。
(要検証:どうやら復活後に2秒程度の無敵時間があり、その間に爆風の外に逃げられなければアウトの模様。)
また、復活にナドレのトライアル
システムを上手に重ねられるとおそらく確定でスタンする。
ちなみに、百式コンビのときはお互い1回ずつ復活可能。
また復活後に負けた場合は画像がアニメ
エンディングに出てきた大破状態になる。
外部リンク
最終更新:2024年10月02日 18:12