こちらは百式の武装解説 等のページ。
コンボ、立ち回り、VS.百式対策、等は
百式(対策)へ。
正式名称:MSN-00100(MSN-100) HYAKUSHIKI
パイロット:クワトロ・バジーナ
コスト:2000 耐久力:500 盾:× 変形:○ 換装:×
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
80 |
振り向き撃ちが特殊 |
| サブ射撃 |
クレイ・バズーカ |
3 |
15~169 (95/弾頭) |
発生が早く、BRに続く主力武装 一定距離で拡散し、散弾になる |
| 特殊射撃 |
メガ・バズーカ・ランチャー |
1 |
25~310 |
発生は遅いが非常に太く威力の高い照射系ビーム |
| 変形射撃 |
頭部バルカン |
50 |
5~47 |
アラート鳴らしに使える程度 |
| モビルアシスト |
リック・ディアス(赤) |
2 |
53 (28/1hit) |
2機が自機に追随し、射撃に合わせてビームを撃つ |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 地上通常格闘 |
袈裟斬り→回し蹴り→蹴り上げ |
NNN |
182 |
|
| 地上横格闘 |
斬り上げ→胴斬り |
横N |
134 |
|
| 空中通常格闘 |
斬り上げ→胴斬り→斬り抜け |
NNN |
182 |
3段目をBRC、BZC可能 |
| 空中横格闘 |
薙ぎ払い→サマーソルト |
横N |
134 |
動作時間が短い |
| 特殊格闘 |
サーベル回転 |
特 |
182 |
格闘カウンター。相手の格闘を弾き3段蹴り |
| BD格闘 |
キック |
BD中前 |
50 |
判定の強いキック |
| スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
| 対ビームコーティング |
ビーム系攻撃のダメージ1/3 |
初期 |
自機 |
|
| 指揮の基本 |
CPU判断力が少しアップ |
6 |
味方CPU機 |
|
| 全性能強化LV.2β |
全性能がかなりアップ |
13 |
同タイトルMS |
|
| 黄昏の彗星 |
機動力が大幅アップ |
18 |
中コスト |
|
| まだ終わらんよ! |
瀕死時に攻撃力と防御力が激増 |
22 |
味方全員 |
|
【更新履歴】最新3件まで
09/09/07 格闘を中心に追記
09/06/29 格闘の表を作成
09/05/21 サブ、復活に追記
機体解説
コスト2000帯の、色々できる万能機。
エウティタの頃は癖の強い玄人好みの機体だったが、今作では
ガンダムや
インパルスガンダムと並んで使いやすいので、初心者にもオススメできる。
しかも自軍の戦力ゲージが2000以下の時に撃墜されると、一度だけ耐久値100で復活できる。
高機動かつ、全ての武装が高性能。
汎用的なだけではなく、
- 背面撃ち
- 追従型のアシスト
- 格闘カウンター
- 一発兵器の特射
- 復活系パッシブスキル『まだ終わらんよ!』
など独自性も多数併せ持つ。
公式HPによる「一味違う、スタイリッシュな万能機」という解説は、これらの要素を指すのだろう。
そんな本機の弱点としては、まず脆いことが挙げられる。盾が無く、耐久値がコスト2000最低の500なので呆気なく堕とされることも。
また、実は弾切れしやすい。CSを持たず、特射は大技なのでガンダムや
サザビーよりは手数が劣る。
つまり本機は脆くても、ある程度は積極的に格闘を狙う必要がある。
確かに強力な機体だが、硬直取りや格闘の選択、回避
テクニックなどゲームの基本を抑えつつ、アシストを最大限活用する試合勘が求められる。そういう意味でも本作に慣れるには持ってこいの機体と言える。
メガ・バズーカ・ランチャーに掴まって変形移動が出来るが、速度が遅く旋回性能が劣悪、ND不可、BRとBZが撃てなくなる…など、利点がほぼ無い。
ブースト残量が少ない時の着地ずらしに使えなくもないが、完全に封印しても差し支えない。
射撃武器
発生が早く扱いやすいBRとBZ、博打兵器のメガ・バズーカ・ランチャー、使い道のない変形射撃の頭部バルカンといった4種類の武器を扱える。
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
トップクラスの発生を誇るBR。他機体に比べ抜刀時や振り向き撃ち時も遅れにくい。
ステップ中とND及びBD中以外は振り向き撃ちにならず、エウティタと異なるモーションで背面撃ちを行う。振り向き撃ちよりも発生は早いが、硬直はしっかりあるので注意。
適当にばら撒くとあっという間に弾切れする。
かと言って温存する訳にもいかないので、繊細な運用が求められる。
【サブ射撃】クレイ・バズーカ
[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:弾頭/2.0][補正率:弾頭/70%]
[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:散弾/5.6(0.4×14)][補正率:散弾/58%(-3%×14)]
足を止め、一定距離で拡散する弾を撃ち出す。拡散後はそれなりに攻撃範囲が広がる。
BZ系としては誘導が弱く、逆に発生と弾速は優秀。
距離やヒット具合でダメージ、ダウン値が変化。
弾頭直撃で通常ダウンのダメージ95。
拡散後フルヒットで170前後。大ダメージかつ強制ダウンなので出来れば狙いたい。
アシストを除けば、BRと併用できる唯一の射撃武装。リロード速度は早めだが、丁寧に使いたい。
使用頻度の高さから、BZ特有の隙は他機体以上に注意すること。思考停止でズンダの〆にしていると痛い目を見る。
BRや格闘をキャンセル可能。
近~中距離でのクロスや牽制、格闘迎撃や逃げ撃ちなど非常に用途が広く攻守どちらにも使っていける。
【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー
[撃ち切りリロード:20秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:20%(-4%×20)]
Xのサテライトキャノンよりも太いビームを照射する超兵器。その威力は射撃系最大級の300超え。
銃口補正が非常に良く、開幕時や敵機からロックオンされていない時が狙い目。
相方が3000で自分が損傷拡大になった場合、あえて戦場を離脱して狙うのもアリ。
相手の注意を引き続けるために、あえて撃たないで保持し続けるというのも戦術の一つである。その場合、アラートを鳴らすだけで相手はこっちにロックを向けてくれることが多い。
弱点も強烈。
まず発生が非常に遅く、硬直も相当に長いのでNDは必須。この時ブーストゲージを相当食われているので残量に注意。
弾速も照射系ワーストクラスで、遠距離の相手だと見てから避けられてしまう。
リロードの遅さも気になるところ。
対人戦では運が良ければ当たる事もある程度の武装なので、狙いすぎるのは完全に地雷である。原作同様、百式はメガバズをメインに戦う機体ではないことを忘れずに。
小ネタとして、CPUは基本的に弾切れ時の空撃ちをしないのだが、非常にまれながらCPUがこれを空撃ちする事がある。頻度が低い上に無名機体は前ゼリフが無いので気づきにくく、クワトロ機だと発射前に速攻カットというケースが多いので、目にする機会は少ないだろう。
【変形メイン射撃】頭部バルカン
[撃ち切りリロード:??秒/50発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発/0.1][補正率:1発/99%]
メガバズーカランチャー運搬中(変形移動中)のみ使用可能。非常に当てにくい。
牽制やアラート鳴らしに使えなくも無いが、変形と共に封印しても特に問題はない。
【アシスト】リック・ディアス(赤)
[リロード無][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0(0.5×2)][補正率:80%(-10%×2)]
自機左右に1機ずつ、クワトロカラーの赤いリック・ディアスを召喚。ガンダムMK-II(エマ機)のアシストのビームピストル(以下BP)Ver。BPの見た目や挙動はほぼBRと同じ。
召喚時に各機1発ずつ、合計2発のBP攻撃を行う。
発生は百式のBRすら超え、もの凄く早い。
また、破壊されない限り16秒間追従する。
この間は百式の射撃と連動する他、アシスト入力でも攻撃してくれる。
アシスト入力は硬直こそあるが、振り向き撃ちしないため逃げ撃ちに向く。ダウン値はBP2発でもBR1発より低いため、計算に注意。
追従速度はやや緩やかで、BPを撃つ度に足を止めるため百式と離れやすく、良くも悪くも命中率や敵に到達するタイミングが安定しない。
これによる1人クロスは非常に強力。
BR2発でダウンを奪えるようになるので弾が少なくなった時に出すのもよい。
弱点は
- 耐久値が低く、破壊されやすい
- Zガンダムまたはサザビーのアシストに無力
- 2回しか使えない
- 視界が悪化する
- 遮蔽物の影響を受けやすい
百式最大の特徴と言っても過言ではない、射撃力と自衛力を底上げする超強力なアシスト。
召還してすぐに破壊されたり、百式本体が強制ダウンさせられたりするとかなりの損失となる。ただし、ディアスを維持したいが為に攻めやカットを疎かにしては本末転倒なので気を付けよう。アシストよりも自機と相方の方が大切。
復活後も頼もしいが、そのために温存するのは良くない。
ディアスの最大稼働時間である16秒間を百式や相方が生き延びれる保証はなく、フルで使えなければ抱え落ちと同義になるからである。
基本的には復活前に使おう。
格闘
動作が早く、その他スペックも良好。
特格以外は非常に扱いやすい。
シンプルな空Nはもちろん、本機の強みと言える空横Nは是非ともマスターしたい。
百式は脆く、格闘のリスクは高い。
しかしながら弾切れを起こしやすいため、時には大胆に斬り掛かる必要がある。
この性質は敵も分かっていることなので非常にスリリングな駆け引きが楽しめる。
以下余談。
MFでもないのに全14段の格闘のうち、半分が蹴りである。
また、モーションのほとんどがエウティタの流用であるためか、格闘派生が無い。
【地上通常格闘】
袈裟斬り→回し蹴り→蹴り上げの3段格闘。エウティタの通常格闘のモーション。
最後の前蹴りで画面揺れエフェクトが起こる。
3段目はBZCが可能。きりもみダウンになる。
2段目をNDすることで空N始動と同等のコンボが行えるが、こちらはよろけ属性なので、早めに入力しないと抜けられることがある。
出し切り時のケレン味が魅力の格闘。
動作は早めだが一切動かないので注意。
| 地上通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
回し蹴り |
108(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
蹴り上げ |
182(64%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【地上横格闘】
斬り上げ→胴斬りの2段格闘。エウティタの着地格闘のモーション。その場からほぼ動かないが、動作時間が短いのでカット耐性は悪くない。
2段目の硬直をBZC可能だが、ほぼダウン追い打ちになる。
| 地上横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
斬り上げ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
胴切り |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【空中通常格闘】
斬り上げ→胴斬り→大きく動く斬り抜けの3段格闘。百式の主力格闘その1。胴斬りはエウティタの宙域空中格闘、斬り抜けはステップ格闘のモーション。
2段目まではその場からほぼ動かないが、3段目まで出し切ればそれなりにカット耐性がある。
判定は並だが、発生と動作が速く当てやすい。
出し切り後の硬直中はBRC、BZC可能。どちらもきりもみダウン。
3段目の斬り抜けは技後動作が入る(硬直がやや大きい)のでNDキャンセル推奨。
ブーストを消費しないので緑ロック時や苦し紛れの移動に使えなくもない。
| 空中通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
斬り上げ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
胴斬り |
108(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
| ┗3段目 |
斬り抜け |
182(54%) |
100(-20%) |
4.0 |
2.0 |
ダウン |
| ┣BRC |
BR |
204(24%) |
40(-30%) |
6.0 |
2.0 |
よろけ |
| ┗BZC |
BZ |
208(24%) |
47.5(-30%) |
6.0 |
2.0 |
ダウン |
【空中横格闘】
薙ぎ払い→サマーソルトの2段格闘。
薙ぎ払いはエウティタの空中格闘、サマーソルトはステップ特殊格闘のモーション。
発生が早めで判定もそこそこ。
動作が非常に素早くカット耐性が高い。
百式の主力格闘その2。
簡単な割にダメージを伸ばしやすく、カット耐性もある強力な格闘。
2段格闘の例に漏れず、単発での出し切りダメージは134と控え目。しかしながら、2段目のサマーソルトは相手を浮かせるのでコンボが安定しやすく、しかも補正率が良いのでダメージを伸ばしやすい。
横N>BRなら瞬時に190以上のダメージを与え、NN>横N>BRなら240以上のダメージを叩き出すことができる。
コスト2000万能機にしては驚異のポテンシャルを秘めた格闘といえよう。
地N、空Nから繋ぐ場合はブーストをかなり消費するので注意。また、相手の背後が上り斜面になっていると2段目やコンボがダウン追い打ちになりやすい。
| 空中横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
薙ぎ払い |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
サマーソルト |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【BD格闘】
跳び蹴り1段技。エウティタの空中ダッシュ格闘のモーション。当たると宙返りする。今作ではヒット後の兜割りは無い。
下方向への誘導がそれなりに良く、BRの射角外でも当てることができる。百式最高の判定を持つ格闘なので、迎撃にも使える。
単発格闘にしては威力と補正率が悪く、他の格闘の初段と変わらない。敢えてコンボに組み込む意義は薄いので、締めの魅せ技で使う程度か。
| BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
蹴り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【特殊格闘】
格闘カウンター。左手でサーベルを8の字に2セット振り回す。エウティタ時代の射撃バリア機能は失われた。
復活後は使用不可。
当て身に成功すると、エウティタの宙域空中ダッシュ格闘に似た回し蹴り3段をお見舞いする。
当て身モーションと蹴りはどちらもND可能なので、蹴りからN格始動と同等のコンボが行える。
特射と変形以外の全てのモーションをキャンセル出来る。「各種格闘で釣って特格」「闇討ちに来た敵相方にサーチ変え特格」「ブースト0→着地寸前に暴れBR→相手がかわして格闘を振ってきたところに特格」などの芸当も可能。
発生がやや遅く、持続時間も短いので要注意。相手の格闘を見てから成功させるのは難しく、癖やタイミングを先読みして置いておくように発動しなければならない。
範囲も広いとは言えず、発動後に相手が少しでも横方向に動いてしまうと失敗する。
特射と同じくハイリスク・ハイリターンな武装なので狙いすぎは禁物。
特殊格闘 (カウンター) |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
回し蹴り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
回し蹴り |
108(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
回し蹴り |
182(64%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
特殊武装
【復活】まだ終わらんよ
戦力ゲージが2000以下の時に、残り耐久が0になると1回だけ発動。エウティタ時代と違い、防御力の上昇は無し。
耐久力が100まで回復し、カットインと共にあの有名な台詞が聞ける。根性補正は復活前も復活後も変わらない。
ブーストゲージは復活前の状態を引き継ぐので、終盤のオーバーヒートは極力避けたいところ。
左腕が無くなり、特殊格闘が使用不可能になる。
それ以外の武装には一切制限が掛からないので、安易に特攻するよりも原作クワトロのように粘り強く戦った方が良い。相手も復活を前提に立ち回ってくる。
復活のおかげで3000と組む場合、標準的な耐久力の2000機体(耐久560)よりも最終的な耐久力が10高くなる。((HP560コストオーバー→HP280で合計840、HP500コストオーバー→HP250→「まだ終わらんよ」がHP100で合計850。
ただし、発動時に食らったダメージのうち残り耐久力をオーバーした分はカットされるため、実際は耐久力10以上の差が出る。))
イージスの自爆や2号機の核など、爆風を伴う攻撃から復活するとそのまま倒されてしまう事がある。(要検証:どうやら復活後に2秒程度の無敵時間があり、その間に爆風の外に逃げられなければアウトの模様。)
また、復活にナドレのトライアル
システムを上手に重ねられるとおそらく確定でスタンする。
ちなみに、百式コンビのときはお互い1回ずつ復活可能。
復活後に負けた場合は画像がアニメ
エンディングに出てきた大破状態になる。
外部リンク
最終更新:2026年05月29日 13:32