正式名称:XXXG-01S2 ALTRON GUNDAM(CUSTOM)
パイロット:張 五飛(チャン・ウーフェイ)
コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ドラゴンハング |
2 |
140 |
クセがある。慣れればとても使いやすいメイン |
CS |
ダブルドラゴンハング |
(2) |
198 (110/1hit) |
メインと共通 |
マルチCS |
ダブルドラゴンハング |
(2) |
140 |
メインと共通 |
サブ射撃 |
ツインビームトライデント(投擲) |
1 |
111 (20/1hit) |
多段hit NDなどをするとトライデントは戻ってこない |
特殊射撃 |
ドラゴンハング(捕縛) |
- |
50 |
任意で曲げられる |
モビルアシスト |
サーペント |
4 |
6~67 |
優秀なアシスト。補正率が悪いが、発生、銃口補正がとても優秀 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
縦斬り→突き×2→薙ぎ払い |
NNN |
181 |
3段目にハードヒットエフェクト有 |
横格闘 |
横薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ払い |
横NN |
182 |
発生、範囲、誘導全てが優秀 |
派生 トライデント回転斬り |
横N前 |
150 |
ダウン値が非常に低い |
後格闘 |
右アッパー→パンチ連打→跳び蹴り |
後N(N) |
144,182 |
パンチ連打中に入力すると威力が後者になる 各格闘中に後派生可能 |
特殊格闘 |
きりもみ斬り |
特 |
20~216 |
格闘3回追加入力でhit数変化 92,164,216 20はカス当たり |
BD格闘 |
前突き突進 |
BD中前 |
15~108 |
多段hit |
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
パワー強化LV.1α |
攻撃力が少しアップ |
初期 |
味方全員 |
|
パワー強化LV.2α |
攻撃力がかなりアップ |
6 |
味方全員 |
|
攻撃特化 |
攻撃力激増&防御力半減 |
10 |
自機 |
|
パワー強化LV.4β |
攻撃力が超大幅アップ |
15 |
同タイトルMS |
|
俺が正義だ! |
攻撃を受けてもよろけない |
MAX |
近接特化型 |
|
【更新履歴】新着3件
11/08/07 携帯サイトが表示されなかったので対策ページの追加
10/03/20 修正
09/12/21 コンボ追加
機体解説
PSP版で追加された新機体の一つ。
コスト2000の変則格闘機。耐久はやや高めの580。
戦いの軸となるドラゴンハングは、癖があるが強力な武装。
ND&BDの速度が優秀だが、ブースト持続は2000として並以下。短距離スプリンタータイプ。
フワフワ性能がそこそこよく、このあたり、メインの動き撃ちが容易になるように調整されている模様。
格闘機としては結構赤ロックは長め(インパと同じ)。
格闘の発生はトップクラスで、判定・誘導も強く、ツインビームトライデントの長さから間合いも広め。
加えて、格闘機体にあるまじき射撃の高威力から、中距離からでも相手にプレッシャーをかけられる。
一撃一撃がかなり重いのが特徴で、同コスト帯ではマスターなどと比べても全く見劣りしない火力を持っている。
ブースト持続がよろしくない問題から、射撃機体等に射程外で立ち回られると苦戦することも。
とくに、メインの振り向き打ち途中にブーストが切れるとかなりの隙になる。
敵に背を向けた場合のブーストペナルティや、無計画な振り向き打ちには要注意。
相方との連帯や闇討ち、丁寧な立ち回りでいかに相手との距離をつめるかが大きな課題となる。
その火力の高さから、中距離以近でペースを握ると一気にダメージ勝ちにもっていける。
反面、ブーストの短さや逃げ撃ちできる武装に乏しいことから逃げ性能が芳しくない。
そのため、デスサイズやグフなどと違って片追いに弱め。
なるべく得意距離で戦ってダメージを奪うために、間合い詰めの技術が求めれるだろう。その点ではMFに近い機体である。
ハングが両方自機から離れている状態で自機撃破勝利すると、勝利ポーズがEWでのハングを両方伸ばしたポーズになる模様。
CSや特射のハング乱舞で確認。
射撃武器
【メイン射撃】ドラゴンハング
[特殊リロード][属性:射撃/実弾][ダウン][ダウン値:2][補正率:70%]
初撃で片腕のハングを伸ばし、NDCでもう片方のハングを伸ばす。
途中でNDしても戻ってくるようなことはなく、そのまま飛んでいく。
左右の誘導性能が低く射程距離も短いが、両腕搭載の為、銃口補正はいい。発生は遅め。
積極的に当てるまでになるには若干の慣れが必要。
NDすると画面上には残るが伸びきらないため、距離がある際には注意が必要。
伸ばした状態でサブ、特格、格闘を出すとウネウネと戻る。
見た目はアレだが射撃属性。
アレックスのチョバム、デスサイズヘルのクロークも一撃で剥がせる。
デスティニーのビームブーメランなどと同様にハングは飛ばすと弾数を消費、戻ってくるとリロードが完了する。
単発ダウン140ダメ+ダウン追撃もありというV2ABもびっくりの火力を誇る。
これが当たっただけで下手な1コン並みの火力があるため、そのプレッシャーはかなり高い。しかも弾切れもない。
ちなみにナタクのシールドは左腕で防御する為、メインやCS・特射などで左腕を伸ばしている時はシールドを出す事ができない。伸ばしているのが右腕だけの時は問題なくガードできる。
◆ハングの効果的な使い方
原作でも設定以上にぐんぐん伸びて、Wゼロカスタムを追い詰めるなど活躍したドラゴンハング。
今作においてもナタクの中距離戦の要になる。
とても有用な武装なのだが、積極的に当てる&効果的に使うには若干慣れが必要。
ハングは誘導性能が低い。
「入力時に敵がいたところに着弾」とまでは酷くはない。
しかし、NDで軸違いに大きく動いたり自由落下している敵には基本的にあたらない。
CPU戦なら敵機は無入力で硬直している時間が長いため、ハング縛りでほとんどのACモードをクリア出来るほどの有用性。
特にボス戦では無類の強さだが、対人戦ではそうはいかない。
振り向き撃ちにならない限り、このメインは使用時にブーストを全く消費しない。そして弾数も基本無限である。
なので実はこの武装は、振り向き撃ちにならない場面で相手を動かすために、
(もちろん相手の硬直とタイミングが合えば当たる)ある程度、乱射気味に使ってこそ輝く武装である。
もちろん着地硬直の場面ならねじ込みやすいので狙って当ててよい。
振り向き撃ちにならない場面でNDしたらハングを飛ばす癖をつけるぐらいでちょうどいいほど。
これでプレッシャーをかけて敵機を動かし、自分は距離をきちんと詰めつつ、硬直に本命の格闘を当てていく。
というのがナタクの基本的な立ち回りとなる。
振り向き撃ちだけは確定場面でもない限り厳禁。ただでさえ少なめなブーストが一気に減ります。
余談だが、他の格闘機の鬼門である
アレックスはハングの恩恵でナタク的には鬼門どころか鴨である。
総括
<1>基本的にBRのようなじりじりと狙って当てるための武装ではない。
<2>無限に使えるので、振り向き撃ちにさえならなければある程度好きな時に好きなだけ撃ってよい。
<3>これで動かし(あわよくば当て)、距離を詰めつつ硬直に本命の格闘を叩きこむ。
<4>格闘コンボのシメにも威力の高いメインは大活躍。
<5>その他、格闘迎撃やバリア狩り、スーパーアーマー狩り、ボス狩りにも使えます。
【CS】ダブルドラゴンハング
[チャージ約2秒][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:80%×2]
両腕のドラゴンハングを同時に伸ばす。使用中は足が止まる。
距離などによって、片腕しか当たらない場合もある。両腕hitで198。
CS使用時、射撃ゲージが0になる。メインより射程が若干長い(ナタク1歩分程度)。体感では弾速も多少早く感じる。
動き撃ちができないのが欠点。
シングルロックの場合、2本飛ばすので通常メインよりは多少判定が広い。
総括すると、一撃の当てやすさと威力では通常メインに勝る。
しかし、足が止まる&ブースト消費する&連射が効かないためにあまり積極的に狙いにいけない性能。
コンボの〆、相方の武装によるスタンやよろけ硬直取りなどに狙いを絞って扱おう。
また、大型MA等のボス戦でも意外に有効。チャージ速度の速さから、距離を詰める際に溜めておくと、図体のでかいMAには間合いを気にせずに当てて行ける。
火力は高いものの、射撃武装の選択肢自体はそれ程多くないナタクにとって、ここで狙わないのは勿体無いので、積極的に狙おう。
片腕をメインで飛ばしている時にCSをすると、伸びてない方の腕しか飛ばない。
【マルチCS】ダブルドラゴンハング
[チャージ約2秒][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:70%×2]
両腕のドラゴンハングを同時に伸ばす。使用中は足が止まる。
マルチCS場合は基本的には片腕しか当たらないので1機に与えるダメは低め。
【サブ射撃】ツインビームトライデント(投擲)
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.15][補正率:97%]
立ち止まってツインビームトライデントを横薙ぎに投擲する。
投げたあと射撃ボタンホールドで相手に向かい、射撃ボタンを離した時点でブーメランのように自分に戻す。
投げた時点でリロードが開始する。
投擲後にNDした場合や、ナタクが怯みかダウンをするとそのまま相手に向かう。自分に戻ってきた場合は即リロード完了。
ボタンホールドで長距離投げすると戻ってくるまで長時間滞空できる。
しかしブーストはきっちり消費するのであまり意味はない。静止するので隙だらけでもある。
下手に飛ばして地形に引っかかると弾数を消費し、リロード待ちになるので遠距離攻撃が目的なら素直にNDしたほうが良い。
かなり誘導が強い。
赤ロックで投げ飛ばすとZの変形特格やハモニカソード斜め撃ちのような投擲とは思えない気持ち悪いほどの誘導をする。
エピオンのイズナ落としの上昇にも余裕で食らいついたのでちょっとした移動は余裕で食える。
緑ロックでも結構当たるため逃げる相手に対しても有効。
ナタクそのものがさほど使われる機体でもないので奇襲としても十分用を為す。
ナタクが持つアシスト以外で唯一のリーチ無限武装。
スティックを左右に入れる事で投げ分け可能。ニュートラルだと右投げ(反時計回り)
ホールドを解除して、戻ってくる際にグイっと曲がるので上手く距離とタイミングを合わせれば
ステップされようがBDされようが面白い様に当たる(ステップされた場合は高度が合ってないと当たらない)
また、戻りの時の半円の軌道を描いている途中でNDすれば90度曲げて狙うといった、曲芸じみた使い方も出来る。
但し、前述の通り、ブーストを消費するので無茶な曲げ投げは危険。
また、手元に戻ってくるまでは行動出来ないので、無理に遠くまで投げすぎてブーストが切れたなんて事になったら数秒間動けないのでブースト残量には注意する事。
結構リロードが遅く、連射が効くメインと違ってここぞというところでブン投げるための武装と言える。
逃げる敵、硬直狩り、カットなどに使いどころを絞りたい。また、ブン投げは練習で使っているだけでは気付きにくい隠し武装的な役割もある。
別キャラだが「切り札は最後まで取っておくものだ。」という言葉もあることなので無暗やたらに投擲しないように。
【特殊射撃】ドラゴンハング(捕縛)
立ち止まって片側のハングで捕縛。さまざまな派生攻撃あり。
各種格闘からキャンセル可能。
発生は遅いが誘導は強く、赤ロック範囲より機体2機分ほど長い射程を持つ。
メインと同様NDCするともう片方のハングを伸ばす。
各種派生→攻撃前にNDをすることで、アンカーのようにも使える。
射撃ボタンで追加ダメージ(おそらく最大6回まで。6連打後も各種派生可能)。
格闘派生で2段蹴り。蹴りの間には若干の間隔がある。
特格派生でツインビームトライデントを用いた回転斬り。
サブ派生で敵ごとビームトライデントを遥か彼方に投げ飛ばす。
特射派生で相手と共にゆっくり上昇しながらハングで12回殴り、最後に殴り飛ばす。
ほとんど動かないためカット耐性が低い上、ダウン値も高いのでコンボに積極的に組み込むのはきついか。
何もしなければダメージを与えずダウンさせる(捕縛時に80弱のダメージあり)。
格闘、特格、特射派生の途中に後格闘派生可能。
特射→射撃ホールドをしたままレバー入力で上下左右と自由に曲げながらハングを飛ばせる。
この場合、射撃ボタンを離した時点で敵機に向かう。
壁越しからの捕縛も出来なくもないが、引き寄せる際に敵が壁に引っ掛かり、派生が当たらない事もあったりする。
かなり操作が難しいが旋回能力は高く、ステップした敵を余裕でつかむこともできる。
掴んだあともレバー入力でハングが伸びる。上に入れていれば、ダウンした敵機は上から降ってくる。
◆特射の利用法
CSにも言えるが、メインに比べてこれらは足が止まりブーストも消費するので、撃つなら必中気味が望ましい。
特射はCSよりとっさに使いやすく誘導もいいため(一応自由曲げも可能)、当てやすいと言える。
当てると基本格闘コンボが確定するが、どの派生やコンボもカット耐性がそれほどよくないので注意。
この点では単発である程度のダメージがとれるメイン、CSのほうが効率がよかったりも。
着地硬直に当てるのがもっとも汎用性の高い利用法。
BRやBZより弾速や誘導の感覚が異なるので、距離によって若干早めに先撃ちしないと着地に合わないので注意。
特射を当てられるようになると戦いに幅が出るので使いこなしたい。
特殊射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
捕縛 |
ハング伸ばし |
50(84%) |
50(-16%) |
2.5 |
2.5 |
捕縛 |
┣追加入力 |
ハング噛み |
73~182(82%~72%) |
28(-2%) |
3.1 |
0.1×6 |
捕縛 |
┃┗解放 |
ハング戻し |
75~204(78%~66%) |
30(-6%) |
?.? |
?.? |
ダウン |
┣サブ派生 |
トライデント投擲 |
184(74%) |
160(-10%) |
3.5 |
1.0 |
ダウン |
┣特射派生(1~12hit) |
ハング乱打 |
198(36%) |
20×12(-4%×12) |
2.62 |
0.01×12 |
ダウン |
┃┗特射派生(13hit) |
ハング突き |
216(26%) |
50(-10%) |
3.12 |
0.5 |
ダウン |
┣格闘派生(1hit) |
蹴り |
117(74%) |
80(-10%) |
2.8 |
0.3 |
よろけ |
┃┗格闘派生(2hit) |
回し蹴り |
191(64%) |
100(-10%) |
3.8 |
1.0 |
ダウン |
┗特格派生 |
回転斬り |
202(64%) |
40×5(-4%×5) |
3.5 |
0.2×5 |
ダウン |
【アシスト】サーペント
[リロード無][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.2×16][補正率:96%×16]
サーペントによるビームガトリング攻撃。中の人はトロワらしい。
ガンダムヘビーアームズ改のメインを劣化させたようなもので、アシストながらその性能は高い。
発生も早く、攻めの起点や自衛に、様々な局面で活躍する。
銃口補正があまりよくないが、連射するためひっかかりやすい。
ダメージ補正が劣悪なのでほぼメイン追撃(計130ダメほど)が安定。格闘に繋ぐほうがむしろダメージが伸びない。
アシストが当たりすぎると追撃がかなり安くなるため、出来るだけすぐ追撃を入れてしまうのを推奨。
ヘビーアームズ改を基準にしている為かビーム属性である(
アカツキに反射されたのを確認)。
(劇中のサーペントのガトリングは実弾である。)
トライデントを振り回した後にCSでキャンセルするとツインビームトライデントを右手に持つ。
ND,サブ,後格以外の格闘をすると持たなくなる。
抜刀しているが格闘の発生が上がるわけでもないので完全なる小ネタである。
格闘
サブ射撃のトライデントの有無は格闘に影響しない。
火力・発生・伸び・判定など総合的にかなり高いレベルでまとまっている。
【通常格闘】
縦斬り→突き*2→薙ぎ払いの3段攻撃。
後格闘、特殊射撃、サブでキャンセル可能。
地上格闘、空中格闘とも共通。
初撃が縦の振り下ろしなので、上下の高低差に若干強い。
発生はトップクラスの速度。
突進速度はナタク格闘の中で一番早いので、横格での着地狩りが間に合うか微妙な時はこちらを選択しよう。
空中でも格闘範囲なら拾ってくれる。
3段目が最速ND、シールドなどが間に合う可能性あり。要検証(v2やヴィクトリーで右側に最速NDで回避可能)
もしこれが本当なら非確定コンボがかなり多くなってしまう…。
地上よろけのキュべレイに抜けられたので、相手が地上の場合出しきらずに横格に繋げた方が無難か
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
縦斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目(1hit) |
突き |
79(79%) |
35(-5%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┗2段目(2hit) |
突き |
107(74%) |
35(-5%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
181(64%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】
ツインビームトライデントを用いた左から右への薙ぎ払い3回の3段攻撃。
途中、サブ・特殊射撃・前派生・後格闘派生可能。
地上格闘・空中格闘とも共通。
初撃が左右から繰り出される薙ぎ払いなので、横に範囲が広い。
発生はトップクラス。
前派生でツインビームトライデントを回転させながら切り払う。多段攻撃。
実は右格と左格だと回転の方向が違う。
実はビーム部分にしか判定がないらしく、実戦では殆んどないが超密着状態だと相手によっては当たらないことがあり
前派生の回転切りも
ステージ端、建物付近に限らず初段が深めに入ったりすると逆方向に出てしまうことがあるので若干信頼性に欠ける
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転薙ぎ |
108(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
回転薙ぎ払い |
182(64%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
回転斬り |
150(64%) |
12×5(-2%×5) |
2.5 |
0.1×5 |
ダウン |
【後格闘】
ドラゴンハングでの右アッパーからパンチ5連打(最大9連打)→跳び蹴りの攻撃。
アッパー後のパンチのラッシュ中に格闘を入力すると連打数が上がる。
パンチ系格闘にみられる特有のエフェクトあり。
各格闘途中からNDなしで後格闘に派生可能。途中、サブ・特殊射撃派生可能。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
アッパー |
40(84%) |
40(-16%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目(1~9hit) |
パンチ連打 |
100(66%) |
15(-2%×9) |
2.6 |
0.1×9 |
ダウン |
┗2段目(〆) |
跳び蹴り |
182(56%) |
60(-10%) |
3.6 |
1.0 |
ダウン |
【特殊格闘】
少し飛び上がった後、ツインビームトライデントを用いたアクロバット回転斬り。
格闘ボタン連打により,ヒット数変動(3回まで追加入力で最大ヒット数)。
ブーストが無くても出せるため、着地ずらしに使用可能か。この場合も格闘ボタン連打で移動距離を僅かだが伸ばせる。
しかしすぐに着地出来るわけではないので注意が必要。
かなり追いかける。逃げようとしても当たる。
どうやら攻撃判定は回転部分全てではなく、前方のトライデントの光がギザギザしている部分しかない模様。要検証。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転斬り |
216(40%) |
20×15(-4%×15) |
3.0 |
0.2×15 |
ダウン |
【BD格闘】
ツインビームトライデントを前に突き出し、ドリルのように回転させながら行う突進攻撃。
途中、サブ・後格闘派生・特殊射撃派生可能。
ダウン値がとても低い(1)
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ドリル突き |
107(76%) |
15×8(-3%×8) |
?.? |
0.13以上×8 |
ダウン |
外部リンク
最終更新:2021年12月27日 09:17