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打撃投げ - (2010/02/28 (日) 18:45:06) の1つ前との変更点
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所謂「打撃技がヒットしたら自動で投げに派生する技」(1)のこと。
転じて、「ガード可能な投げ技」(2)の事を言うこともある。
主な技は[[バイス]]のディーサイド、[[ルガール>ルガール・バーンシュタイン]]の[[ギガンテックプレッシャー]]、[[アレックス]]の[[エアニースマッシュ]]など
//編集が競合したみたい、巻き戻っちゃってたらごめん。
元々は[[KOF'95>THE KING OF FIGHTERS]]のシステムで、「投げ間合いでしか出せないがガード不能/ガークラ確定の[[乱舞技]]」(3)というものだった。
しかし年々搭載キャラが減って行ってしまっている。
//XIでは[[真吾>矢吹真吾]]の「オレ式錵研ぎ」だけになってしまった。
//ケンスウの龍連打もXIだと打撃投げじゃなかったっけ
ちなみにロックはしないので[[ロック系必殺技]]とは異なる。
純粋な投げ技と比べ、間合いが狭いことが多い上に発生が遅く[[カス当り]]したり、攻撃避けや前転でかわされるなど基本的に使いづらい。
その代わりと言うことなのか、多くが追撃可能な状態で相手を打ち上げる等の性質を持ちリターンが大きめ、
加えて投げスカリポーズが存在しないという利点もある。
MUGENではAttrを打撃に設定し、HitDef内パラメータのP2StateNoとGuard(Hit)flagを設定することで
「打撃攻撃がヒットしたらステートを奪う」という方法で(1)を再現できる。
この手法は打撃投げ以外にも[[ワイヤーダメージ]]など、特定のやられ状態を作りたい場合などにも良く使われる。
(2)はGuard.distとGuard(Hit)flagを設定することで可能。
(3)は「ガード不能」の場合はGuardflagを空欄に、「ガークラ確定」の場合は相手がガード中ならダメージ0のガー不攻撃に変化させ、
P2SteteNoなどでガークラ状態時のステートへ相手を移行させることで再現される事が多い。
//これだとヒット数1増えちゃうんだけどね。TargetStateってMoveGuardedでも発動できたっけ?
//guard.pausetimeとguard.hittime以内ならtarget有効だよ
ただし(1)の処理では打撃属性のため[[HitOverRide>スーパーアーマー]]と干渉する場合が多く
(この場合はP2StateNo付き攻撃はヒットしない)
statedef-2などにTargetStateなどを作ってステートを奪う方が確実である。
しかしこの方法を取った場合、ValueにTargetリダイレクトを使うと、
//valueにtargetリダイレクトつけるとフリーズするけど、triggerだったら無視されるだけ。
&bold(){&color(red){「二人以上の相手に同時ヒットするとMUGENが落ちる」}}というバグがあるため
(同時ヒット時にtargetが複数になるとtarget~トリガーがエラーを出す模様)
相手によって条件を分岐させたいときは、取り敢えずValueに実数値を指定してステートを奪い、
そのステート中で相手に自分の状況を参照させるようにするなどの対策をした方がよい。
また、HitDef内パラメータのHitOnceなどで一人にしか当たらないようにする方法もある。
//HitOnce付けて透明ヘルパーに同じ攻撃させたら二人以上巻き込めたりしないかな?
他にも相手の攻撃ヘルパーも掴んでしまうため、TargetStateの条件に!Target,IsHelper等をつけるとよい。
所謂「打撃技がヒットしたら自動で投げに派生する技」(1)のこと。
転じて、「ガード可能な投げ技」(2)の事を言うこともある。
主な技は[[バイス]]のディーサイド、[[ルガール>ルガール・バーンシュタイン]]の[[ギガンテックプレッシャー]]、[[アレックス]]の[[エアニースマッシュ]]など
//編集が競合したみたい、巻き戻っちゃってたらごめん。
元々は[[KOF'95>THE KING OF FIGHTERS]]のシステムで、「投げ間合いでしか出せないがガード不能/ガークラ確定の[[乱舞技]]」(3)というものだった。
しかし年々搭載キャラが減って行ってしまっている。
//XIでは[[真吾>矢吹真吾]]の「オレ式錵研ぎ」だけになってしまった。
//ケンスウの龍連打もXIだと打撃投げじゃなかったっけ
ちなみにロックはしないので[[ロック系必殺技]]とは異なる。
純粋な投げ技と比べ、間合いが狭いことが多い上に発生が遅く[[カス当たり]]したり、攻撃避けや前転でかわされるなど基本的に使いづらい。
その代わりと言うことなのか、多くが追撃可能な状態で相手を打ち上げる等の性質を持ちリターンが大きめ、
加えて投げスカリポーズが存在しないという利点もある。
MUGENではAttrを打撃に設定し、HitDef内パラメータのP2StateNoとGuard(Hit)flagを設定することで
「打撃攻撃がヒットしたらステートを奪う」という方法で(1)を再現できる。
この手法は打撃投げ以外にも[[ワイヤーダメージ]]など、特定のやられ状態を作りたい場合などにも良く使われる。
(2)はGuard.distとGuard(Hit)flagを設定することで可能。
(3)は「ガード不能」の場合はGuardflagを空欄に、「ガークラ確定」の場合は相手がガード中ならダメージ0のガー不攻撃に変化させ、
P2SteteNoなどでガークラ状態時のステートへ相手を移行させることで再現される事が多い。
//これだとヒット数1増えちゃうんだけどね。TargetStateってMoveGuardedでも発動できたっけ?
//guard.pausetimeとguard.hittime以内ならtarget有効だよ
ただし(1)の処理では打撃属性のため[[HitOverRide>スーパーアーマー]]と干渉する場合が多く
(この場合はP2StateNo付き攻撃はヒットしない)
statedef-2などにTargetStateなどを作ってステートを奪う方が確実である。
しかしこの方法を取った場合、ValueにTargetリダイレクトを使うと、
//valueにtargetリダイレクトつけるとフリーズするけど、triggerだったら無視されるだけ。
&bold(){&color(red){「二人以上の相手に同時ヒットするとMUGENが落ちる」}}というバグがあるため
(同時ヒット時にtargetが複数になるとtarget~トリガーがエラーを出す模様)
相手によって条件を分岐させたいときは、取り敢えずValueに実数値を指定してステートを奪い、
そのステート中で相手に自分の状況を参照させるようにするなどの対策をした方がよい。
また、HitDef内パラメータのHitOnceなどで一人にしか当たらないようにする方法もある。
//HitOnce付けて透明ヘルパーに同じ攻撃させたら二人以上巻き込めたりしないかな?
他にも相手の攻撃ヘルパーも掴んでしまうため、TargetStateの条件に!Target,IsHelper等をつけるとよい。