ミュウツー

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ミュウツー - (2016/06/29 (水) 20:45:39) のソース

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//議論は談話室かWIKIスレまで
#image(600px-150Mewtwo.png,width=350,title=我ハココニ在リ)
*&font(23,i,#a9a9a9){「私は誰だ…。なぜここにいる…」}

任天堂の対戦育成RPG『ポケットモンスター』シリーズに登場するモンスターの一種。

*データ
分類:いでんしポケモン
タイプ:エスパー
高さ:2.0m
重さ:122.0kg
特性:[[プレッシャー>アブソル]](相手のPPを1多く減らす。フィールド上で自分よりもレベルの高いポケモンが出やすくなる)
   きんちょうかん(戦闘中にきのみを食べられなくなる・夢特性)

*種族値
HP:106
こうげき:110
ぼうぎょ:90
とくこう:&bold(){154}
とくぼう:90
すばやさ:130

#region(図鑑説明)
&b(){赤・緑、ファイアレッド}
けんきゅうの ために いでんしを どんどん くみかえていった けっか きょうぼうな ポケモンに なった。 
&b(){青、リーフグリーン}
ひとりの かがくしゃが なんねんも おそろしい いでんし けんきゅうを つづけた けっか たんじょうした。 
&b(){ピカチュウ版}
ミュウの いでんしと ほとんど おなじ。だが おおきさも せいかくも おそろしいほど ちがっている。 
&b(){金、ハートゴールド}
きょくげんまで せんとうのうりょくを たかめられたため めのまえの てきを たおすことしか かんがえなくなった。 
&b(){銀、ソウルシルバー}
たたかいで ちからを さいだいげんに だせるように ふだんは すこしも うごかず エネルギーをためている。 
&b(){クリスタル}
たたかいの ためだけに うみだされ いまは どこかの どうくつふかくで ねむっていると いわれる。 
&b(){ルビー・サファイア・エメラルド}
いでんしそうさに よって つくられた ポケモン。にんげんの かがくりょくで からだは つくれても やさしい こころを つくることは できなかった。 
&b(){ダイヤモンド・パール・プラチナ、ブラック・ホワイト}
ミュウの いでんしを くみかえて うみだされた。ポケモンで いちばん きょうぼうな こころを もつという。 
#endregion

幻のポケモン「ミュウ」の遺伝子から作りだされた人工ポケモン。
名前の由来は「ミュータント」+「2(ツー)」から。
ある一人の科学者が、遺伝子を組み替えていった結果凶暴になったらしい。
グレンタウンのポケモン屋敷にある日記にはミュウツーの誕生と成長が書き残されている。
>7月5日 ここは南アメリカのギアナ。 ジャングルの奥地で新種のポケモンを発見。
>7月10日 新発見のポケモンを私はミュウと名付けた。
>2月6日 ミュウが子供を産む。 産まれたばかりのジュニアをミュウツーと呼ぶことに…
>9月1日 ポケモン ミュウツーは強すぎる。ダメだ…私の手には負えない!

#region(ミュウの研究について(ゲーム版設定、ネタバレ注意))
初代では、上記のとおり謎の人物によってミュウとミュウツーの関係が記されているだけであるが(上記の日記はリメイク版の物)&br()エメラルドでは、イベントで配布されたアイテムによってミュウのいる島「さいはてのことう」に行くことができる。

#region(孤島にある古びた看板)
&b(){なんねんも まえに かかれたような &br()ふるい かきおきが ある‥‥}
>‥‥がつ 6か
>ここに たちいる にんげ‥‥が
>ふたたび ‥‥らわれると すれば
>こころ やさし‥‥で あらんことを
>‥‥こに その ねがいを しるし
>この ‥‥を あとにする
>‥‥ジ

この穴抜けした部分を埋めてみると…?
>7月6日 
>ここに立ち入る人間が
>再び現れるとすれば、
>心優しい人であらん事を。
>今ここにその願いを記し、
>この地を後にする。
>フジ
#endregion

この看板から推測出来る通り、当時ミュウを研究していたのは、現在シオンタウンに住むフジ老人である。
日記では出産したかのような書き方をされている(ただし、ゲーム中のミュウはタマゴを作れない)。
その後、モルモットとして扱ってきたミュウに対して良心が痛んだのか、
戦闘マシンとなってしまったミュウツーを恐れたのかは定かではないが
フジはミュウツーをハナダの洞窟に隔離し(ミュウツー自身が力を蓄えるために隠れたとも考えられる)、
ミュウを最果ての孤島に放したのだろう。
リーグチャンピオンになるとハナダの洞窟に入れることから、
二次創作ではこの件にリーグ側が関わっているという扱いになることもある。
そうして、自身の研究材料を含む死んでいったポケモンのためにポケモンタワーを建て、今に至るというわけである。
%%尤も、金銀ではラジオ塔になってしまったのだが。%%
#endregion

いわゆる「伝説のポケモン」で初代及びリメイク版ではクリア後以降に行ける
ハナダの洞窟の最深部に1体だけ存在する。
レベル70という野生としては破格のレベルと高い戦闘力を持ち、特に捕まえようとすると
回数無制限(初代に限る)の「じこさいせい」が厄介。''マスターボール使用候補筆頭。''
金銀クリスタルではハナダの洞窟が存在せず野生で登場しないが、彼の遺伝子と思われる「はかいのいでんし」がハナダシティに落ちている。
ミュウツーを使おうと思ったら、初代から取り寄せるしか無かった。
金銀のリメイク版である第四世代の『ハートゴールド・ソウルシルバー』では
ハナダの洞窟が復活、同じく最深部でミュウツーと戦闘が可能。
しかし、技構成が第四世代準拠になっているため、「''攻撃技が物理技のサイコカッターのみ''」という悲惨なことに。
おまけに他の補助技も厄介でないので、エスパー技を無効化できるあくタイプで眠らせる技を使えば安心してじっくり捕獲作業が出来る。
ボールの種類も増えたことでかなり捕まえやすくなっている。
ちなみに「はかいのいでんし」が落ちていたところには、何故か「''きんのたま''」に差し換えられている。
第六世代の『X・Y』では、ポケモンの村の一角にあるななしの洞窟の奥に、やはりレベル70で登場する。ナンバリングでのカントー以外での登場はこれが初。
攻撃には高い特攻を活かす「サイコキネシス」と「はどうだん」を持ち、補助にも「じこさいせい」を持つなどかなり厄介。
ミカルゲなどのあく・ゴーストタイプを出してやれば無傷で済むが、じこさいせいで回復されてはただでも低い確率が下がるばかりである。
捕獲に成功すると(倒した場合は出ない)、後述するメガシンカの為のアイテムが入手できる。
ちなみに「ななしの洞窟」とは、初代におけるハナダの洞窟の名称である。洞窟内でタウンマップを使用すれば確認できる。

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**原作における性能
とくこうが異常なほど高く、現在でもトップクラス。その上こうげきやすばやさも高く、特にすばやさはあの[[サンダース]]と同等である。
その他の能力も平均以上。今では10体以上になる''『[[一般戦禁止伝説級>ディアルガ&パルキア]]』''の元祖。
また基本[[怪獣]]型だらけな禁止伝説級の中では数少ない人型なので、その分技のレパートリーが他と比べて飛び抜けて多い。
特に初代ではとくしゅが攻防一緒であったため、種族値合計はあのアルセウスを超えていたほど。
さらに「ドわすれ」で強化可能・すばやさの高さによりきゅうしょに当たる確率も非常に高い(初代ではすばやさ依存だった)。
初代のエスパータイプの優遇さも手伝い、この時代では文句なしに最強のポケモンであり解禁ルールでは猛威をふるった。
初代では「ルール無用ならミュウツー6匹が最強パーティー」と言ってほぼ間違いはないだろう。

第二世代以降はタイプ相性が見直され、さらにエスパー無効の[[あくタイプ>ブラッキー]]が登場してからはその強さもやや落ち着いた。
しかしその気になれば物理型や耐久型、天候パまで何でも出来るため''何をしてくるか予想できない''ほどの
技の多彩さや基本能力の高さから、未だに禁止伝説級の中でもトップクラスの強さを誇る。
伝説ポケが解禁されたWCS2010では、ゆきふらし持ちのユキノオーと組んで必中のふぶきを連発する戦法が流行った。
他の伝説ポケと違って柔軟な戦法がしやすいのも魅力。

そして第五世代の『ブラック・ホワイト』では、待望の専用技のサイコブレイク(威力100/命中100)を習得。
最近の伝説ポケの専用技と比べると威力などの点で地味に見える技だが、実際はかなり強力な技。
これはぼうぎょの値で特殊ダメージを計算する技であり、特殊受けをやすやすと撃破できる。つまり[[ハピで止まらなくなった>ラッキー]]。
無論、逆に防御が高い相手には効果が薄くなるが、たいていはノーマルや[[いわ>イワーク]]・[[はがねタイプ>ジバコイル]]なので、
[[はどうだん>ルカリオ]]で普通に対処可能。なお覚えるレベルも100とまさにスペシャルな技。
そのため、ただでさえ強いミュウツーがさらに強化されることとなった。

一方でそのステータスの高さが災いし、
新たに第五世代で登場したあくタイプの技「イカサマ」(相手の攻撃のステータスでダメージを判定する技)に対しては相性がすこぶる悪い。
最近行われたクリスマスカップ(禁止級使用可能なダブルバトル)で、ヤミラミなどが使ってくる一致イカサマによって撃墜された方々も多いのではなかろうか。

『ポケモンスタジアム2』では[[ラスボス]]として登場。
裏では努力値・個体値が全て最高というインチキ仕様で多くのプレイヤーを苦しめた。
1匹のポケモンにこちらは6匹で挑むことになるので、一応数で押す戦術が基本なのだが、上述した通り、
ミュウツーの異常な火力のサイコキネシスを耐えきれるポケモンは殆どいないため
(半減になる同タイプのエスパーを入れたとしても急所に当たったらほぼ確1)、普段のメンツを総動員しても返り討ちになる可能性が高い。
運任せのじわれ等の一撃技を覚えたポケモンで固めても、初代の一撃技の命中率は素早さ依存であり
こちらが後攻のときに一撃技を撃っても絶対にあたらないため、
(初代の一撃技使用者の素早さ最速は[[ダグトリオ>ディグダ]](素早種族値120)であり、どうやっても先手が取れない)
下記の麻痺を利用しないかぎり、不可能である。

有効な戦法としては1匹=交代できないことを利用して、マルマインなどの素早いポケモンで能力を下げていくか
麻痺などの状態異常にさせて行動を制限させることが考えられる。
ただし、裏ミュウツーは眠る持ちなので注意(HPが減ってないと眠るは使えない)。
手っ取り早い方法としてはミュウツーの攻撃を一回耐えられるポケモンで爆発技→マルマインで大爆発するのが一番安定する。
もしくは初代のチート仕様だったふぶきを連打する等(初代の状態異常:こおりは実質ひんしと同じなため)か。

このように育てたポケモンですらこれなのであらかじめ用意されたレンタルポケモンではなお厳しいが、
救済策のためかレンタルの中で[[あるポケモン>ラッキー]]だけはなんと1匹でミュウツーを撃破出来る可能性を秘めている。

#region(詳細)
ミュウツーの攻撃は全て特殊依存の技のためHPと特殊だけはの高いラッキーの場合、
サイコキネシスの追加効果発動にもよるがミュウツーの攻撃を5、6回は耐える驚異の粘りを見せる上、
固定ダメージの地球投げを覚えているためラッキーのHPが尽きる前にミュウツーを撃破することが可能となる。
そのためレベル100のポケモンやソフトを持っていないプレイヤーにとっては
救世主とも言える存在となっていた。

但し、続編『ポケモンスタジアム金銀』では悪タイプ対策かミュウツーが格闘技を習得しているため、
同じようにラッキー(ハピナス)を繰り出すと大ダメージをくらってしまうので注意。
#endregion

続編であるスタジアム金銀でも、ラスボスの%%伝説厨%%ライバルが手持ちとして使用。
こちらではホウオウとルギアも加わっていて裏では同じく努力値・個体値最高仕様。
6vs3になったため、多少の戦術も必要となった。

「ポケモン+ノブナガの野望」にも登場。
条件を満たすと出現し、ブショーリーダーのケンシン(上杉謙信)がリンクできる。
能力が高く、使用技のサイコブレイクも高威力、そこそこ広い範囲と使い勝手がいい。
ケンシン自身の能力やブショーパワーも強力。

#ref(メガミュウツーX.png,,left,,title=ゴツい手足がいかにも肉弾戦主体という感じ)
#ref(メガミュウツーY.png,,title=こちらは特性が変化し、「プレッシャー」が「ふみん」に)
また、映画『神速のゲノセクト ミュウツー覚醒』と『ポケットモンスターX・Y』では新形態が2つ登場。
映画に登場した小柄なほうはミュウツーのフォルムチェンジ説が有力とされていたが、
第6世代で新たに追加されたフォルムチェンジ要素「メガシンカ」によりさらなる進化を遂げた''「メガミュウツーY」''であることが公式発表された。
カートリッジによりメガシンカに必要な石が異なり、映画に登場したのは「ポケットモンスターY」で入手可能な石を使った姿である。
もう一方の「ポケットモンスターX」では''「メガミュウツーX」''に進化できるようになる(画像左)。
こちらは新たに格闘タイプが追加され、特性も「ふくつのこころ」に変化。
上記イラストの通りメガミュウツーYでは元より体が小さくなっているため初見で[[フリーザ]]様を連想した人が多かったようである。
もう一方のメガミュウツーXも、ゴツゴツの筋肉が盛られてどことなく[[戸愚呂(弟)]]っぽい進化具合となっている。

なお、Xは物理方面、Yは特殊方面にそれぞれ優れている(Xでのこうげきは&bold(){190}、Yでのとくこうは&bold(){194}と[[デオキシス(アタックフォルム)>デオキシス]]も真っ青な数値)。
Xの方は第6世代ロムのみだと覚えられる物理技のバリエーションが乏しいため、
過去作からポケモンを移動するサービスである、ポケバンク及びポケムーバーで過去作から連れて来るべきだろう。
//種族値ひんどいことに...でも特攻は球ミュウツー以下だが
//特攻そのままでふいうち等倍耐久上昇なるから選択肢としては有りだと思うメガ石をタスキ替わりにするという欠点があるが
*&font(23,i,purple){「やっぱりミュウツーよね」}

#region(余談)
ミュウツーは初代以降一貫して、ほぼ全ての特殊攻撃技(10まんボルト・れいとうビーム・かえんほうしゃ等)を覚えることができるのだが、
どういうわけか''あくタイプの「あくのはどう」を覚えることができない。''
(その一方で、かくとうタイプの「はどうだん」は自力で習得できる)
アニメ・劇場版における境遇からミュウツーは[[絶対的な悪>>DIO]]というより、いわゆる[[ダークヒーロー>シャドウ・ザ・ヘッジホッグ]]に近いキャラクターなのだろう。
#endregion

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**他メディアの出演
その設定から知能が高く、人語を介しテレパシーで会話するという描写が多い。
#region(アニメ・映画におけるミュウツー)
アニメ版ではロケット団のボス、サカキが操る謎のポケモンとして初登場しシゲルのポケモンを軽くいなすなど、
ゲーム同様の最強ぶりの発揮していた。
(このシーンは映画との連動であったが[[ポケモンショック>ポリゴンZ]]の影響で映画のほうが先になってしまった)
そして最初の映画である『ミュウツーの逆襲』で主役を飾り、アニメ版の出自が明らかになると共に、
映画ポケモンの方向性を決定づけた。

南米の密林地帯で発掘されたミュウのまつ毛を元に誕生したと言う設定で、
とある科学者の一団がロケット団の依頼でポケモンを強化した[[クロ>キャミィ]][[ーン>綾波レイ]]を作るプロジェクトの一環として作成。
原作同様ミュウツーを作ったのはフジ博士であり、事故で失った愛娘アイを蘇らす為に遺伝子研究をしており
ミュウツーを作ったのもその過程の1つであった。

幼い頃のミュウツーは人間と同様の感情に溢れていた小さな子供であり、
フジ博士の今は亡き愛娘アイのコピーであるアイツー、そしてフシギダネ、ヒトカゲ、ゼニガメのコピーと仲良くしていた。
しかし、当時の技術ではクローンの寿命を保つことは不可能だったらしく、アイツーやコピーポケモン達も次々と消滅してしまった。
その時の別れの記憶は大量の薬物投与によって抹消されたものの、影響は残っていた模様で存在意義や誕生理由に苦しむようになり
そのまま成長し、そしてカプセルから出された時に、暴走した。
研究所は破壊され、科学者たちも消息不明となった。その後元々のクライアントだったサカキに誘われ、ロケット団の切り札として
自身を利用されていたが、次第にその生き方にも疑問を感じ離反(これが上述したアニメ版のシーンに繋がっている)。
そして、人類に利用されるために生み出された自分の運命、ひいては人類全体を憎悪し、最初の研究所を復活させ、
人類側に『[[逆襲>メタナイト]]』を行おうとしたが、サトシの命がけの説得でミュウツーは改心し、それは回避された
(それと同時にミュウツー関わったトレーナーの記憶を消している)。
その後は後述する後日談作品を経て紆余曲折あって、ある都市に隠れ住んでる模様。

担当声優は俳優の市村正親氏。
オペラ座の怪人やハムレットなどを演じてきた舞台俳優でもあって、その演技力は声だけでも伝わってくるはず。
格ゲー的にはかつて『[[恋しさと せつなさと 心強さと>ストリートファイターII]]』を歌った篠原涼子氏の旦那さんといえば分かりやすいだろうか。
幼少期は『ミュウツーの逆襲 完全版』では森久保祥太郎氏、ラジオドラマ版『ミュウツーの誕生』では瀧本富士子氏が演じている。

……仮にも低年齢向けの映画なのに設定が重すぎである。
(評価の高い現在では想像がつきにくいが、公開当初は難解すぎて話を理解できた子ども達は少なく評価もそれほど高くなかった)
しかしこの映画の出来はもちろんのこと、段々と評価が進み未だに今映画を「最初にして最高傑作」とするファンも多い。
実際ポケモン映画の中でも未だにナンバーワンの興行収入で(しかも放映当時の1998年邦画部門では年間2位)、
アメリカでは「ShallWeダンス?」の持っていた邦画興行収入の記録を''たった一日で''塗り替え、
2013年現在も記録は破られていない。
ちなみにBest5にポケモンは3作ランクインしており、2位がルギア爆誕、5位は[[結晶塔の>エンテイ]][[帝王>アンノーン]]である。''ミュウツーさん半端ない。''

後に劇場版の後日談である『ミュウツー! 我ハココニ在リ』も特番として放送。
この時の性格は、逆襲の頃のような人間への復讐心などは治まり、冷静沈着で哲学的だが
未だ自分達コピーが一体何者なのかと答えを出せず若干マイナス思考なところがある。
内容は、逆襲で記憶を消せなかったサカキ率いるロケット団が、ピュアズロックという山の中で
コピーポケモン達と隠れ住んでいたミュウツーを襲おうとするところに、旅の途中のサトシたちが巻き込まれる。
捕獲するために作られたロケット団の超科学マシーンを圧倒していたが、コピーポケモン達を人質にとられ、そのマシーンによって洗脳されそうになる。
だがサトシたちの頑張りによりマシーンを破壊そして復活し、大規模なテレポートとロケット団への記憶消去で全面戦争を避け、因縁を断ち切った。
その後、この件を通じて自分の存在意義を見つけ出し、コピーポケモン達を旅立たせ、自らも旅立ち、ある大都市で「謎のポケモン」という都市伝説となる。
ちなみにサトシたちはミュウツーの記憶を失っている設定なのでミュウツーが一方的に面識があるということになっている。
そんな中ミュウツーはサトシに水の中へ''投げ飛ばされている。''
(ピュアズロックにはクリア湖という生物に必要な成分が含まれた泉がある。そこに洗脳で弱ったミュウツーを回復させる為投げ入れるのだが)
弱ってるとはいえ122kgのポケモンを投げるサトシさんマジぱねぇ。

2013年夏公開の『神速のゲノセクト ミュウツー覚醒』にも出演。
実に15年ぶりのスクリーン復帰であり、本作でも重要な役割を担っている。
監督曰く「逆襲に登場したのとは別個体」とのことで、CVも女優の高島礼子氏が務めている。

また、10月2日に放送された特別篇『ポケットモンスター ジ・オリジン』でも主人公レッドが最後に戦うポケモンとして登場。
[[原作再現]]のため、こちらは人間言葉は喋らない。圧倒的なパワーでレッドのポケモンたちを一蹴するパワーを見せた。
最後はメガシンカしたリザードンとの激闘の果てに倒され、ハイパーボールで捕獲された。
赤・緑をベースにしたのになぜX・Yのメガシンカが出てくるんだって? [[気にするな!>ジュラルの魔王]]
まあ実はこの時メガシンカしたリザードンの姿が、とある[[有名な初代のバグ>>http://dic.nicovideo.jp/a/アネ゙デパミ゙]]へのオマージュではないかという説もあるのだが…。
#endregion

#region(漫画『ポケットモンスターSPECIAL』におけるミュウツー)
漫画『ポケットモンスターSPECIAL』では、ロケット団に協力していたグレンジムのジムリーダー・カツラが
ミュウと自身の細胞を組み合わせて作りだしたという設定。
第一章の実質的なラスボスとしてレッドとカツラの前に立ちはだかったが、レッドの捨て身の作戦で捕獲され、
しばらくはカツラの相棒となる。その後は特殊な培養液の中に入っているが、マスターボールでも代用可能。
前述の通りカツラの細胞で作られ、カツラもミュウツーの細胞を腕に埋め込んでいるため、長時間の戦闘や、離れて戦うことができない。
が、戦闘に入れば超能力でバリアをはり正面からの攻撃を防御、攻撃時には変幻自在のスプーンに変化させるなど、
ゲーム同様(もしくは以上)の圧倒的な強さを誇っている。
第三章で、カツラに入り込み身体を蝕んでいたミュウツーの細胞を[[エンテイ]]に焼いてもらってからは
彼の手を離れたが、彼への忠誠をなくしたわけではなく、第五章でレッドたちに再び手を貸した。
このときテレパシーで人間と会話できることが判明している。
#endregion

#region(『ポケモンカードゲーム』におけるミュウツー)
『ポケモンカードゲーム』では『サイコドライブ』のパックで手に入る『ミュウツーEX』が非常に強力である事で有名。

>ミュウツーEX
>HP:170 タイプ:超 
>弱点:超×2 抵抗力:-- 逃げる:2 
>たねポケモン
>
>ワザ
>無無 エックスボール 20×
>おたがいのバトルポケモンについているエネルギーの数×20ダメージ。 
>
>超超無 サイコドライブ 120
>このポケモンについているエネルギーを1個選び、トラッシュする。
>
このエックスボールという技が非常に強力。
ポケカの強い技は大抵3、4個のエネルギーを必要とする技が多い上に、
「エレキダイナモ」や「れっからんぶ」等のエネ加速系特性を使えば
わずか数ターンで200近いダメージを連発するミュウツーが爆誕する事になる。
しかも無色エネ2だから入るデッキを選ばず、たねポケだからサーチも余裕でしたという素敵仕様。
欠点は弱点の超×2だが、おかげで『ミュウツーEX対策はミュウツーEXで』という状況に。[[…わけがわからないよ>キュゥべえ]]

ちなみに、パックのタイトルにもなった『サイコドライブ』だが、エックスボールで事足りてしまうので全く使われない。南無。
#endregion

#region(『ポッ拳』におけるミュウツー)
アーケード版ではボス性能である「ダークミュウツー」がCPU戦に乱入するイベントが発生。
規格外のHP1000と常時共鳴状態、そこから更に共鳴バーストを使用可能でパワーアップするという
AIの未熟さを加味してもなお高すぎる性能に加えて1ラウンド制でゲージ溜めもままならないという性能の暴力でかなりの凶悪ボスであった。
その後発売された家庭用では「ミュウツー」および「ダークミュウツー」がプレイアブルキャラクターとして登場した。
ストーリー上では同一ポケモンという扱いだが、性能面に関しては外観が近いだけの別キャラである。モーションもごく一部の技が共通であるだけでほぼ異なる。

#region(ミュウツーの性能)
**『ポッ拳』におけるミュウツー
近距離戦で強力な技を多数揃えるパワーファイター。
スピードも十分にあり寄る手段も持ち、自分の得意距離に引きずり込みやすい。一応遠距離戦も可能。
単純な殴り合いも勿論強いのだが、近距離で''ブロック属性を持つ特殊構え''「バリアー」からの派生による2択が殊更にローリスクハイリターンであり、コレを狙うのが最終目標になる。
体力も十分にあり、切り返し手段としてアーマーを持つ「サイコブレイク」を持つため逆択も強力。

性能面において穴は無いが、各種ポケモンわざを振るたびに共鳴ゲージを消費するため共鳴がしにくいのが弱点。
本体性能は間違いなく強いので、いかに相手の共鳴を凌ぐかがポイントになる。

-フィールドフェイズ
遠距離戦メインのフェイズ。
こちらのフェイズでのみ打てる弾が軒並み強力で、横幅が広く相手に向かって収束するサイドシュートや縦幅の広いジャンプシュート、ブロック属性でリーチの長いフロントシュートなどがある。
射撃を出しながら突進するサイコカッター派生攻撃と派生キャンセル投げの2択も見切りづらい。
更にホーミング格闘が''発生最速組、攻撃レベル最強組、途中で止めると(キャンセル投げとの択があるのに)状況は完全五分''という素敵な性能を誇り、
これで張り付き続けるだけでも相当なプレッシャーがある。
また、最遠距離でも「はかいこうせん」という奥の手があり、隙をついて差し込めれば遠距離としては高いダメージを奪える。
撃った後に反動で膝をつくので超遠距離か確定状況でのみ使いたいところ。完全に当たらなそうなら撃つ前のみ派生できるテレポートで逃げよう。
一応弱点としては対空に乏しいというのがあるが、数少ない対空技のホーミング格闘初段が相当な高空まで余裕で届くのでただ考えなしに浮いていても叩き落される。飛ぶなら何かの攻撃の隙に狙いたい。

-デュエルフェイズ
接近戦メインのフェイズ。
とにかく始動技を刺せれば高火力コンボに行けるのだが、その始動に持っていくためのプロセスも強力なものが揃う。
足も速く空ダも持ち、対空ずらしも完備。地上は地上でブロック属性のある突進技「ほのおのパンチ」や射撃を出して突進する「サイコカッター」があるのでかなり寄りやすい。
密着までよれば「バリアー」→派生打撃「ねんりき」、派生コマ投げ「テレキネシス」の2択からごっそりダメージを奪える。
対空も性能がよく火力が出るため強力だし逆択も「サイコブレイク」が解禁になるためぬかりない。
こちらのフェイズはしゃがみステータスで色々な技がスカせるという地味な弱点があるので、対策を知っている相手には多少考えて技を振る必要があるが、
基本的に高い性能を押し付けていく事で優位を築けるだろう。
地味に低ダからのループコンボなんていうコンボゲー染みた芸当も可能。

共鳴バーストによりメガミュウツーXにメガシンカするが、共鳴ゲージを技で消費するためゲージが非常に溜まり辛く、共鳴は1試合3ラウンドに1回使えるかどうか程度。
バーストアタック「サイコディザスター」はコマ投げなので扱いには多少癖があるが、威力は高い。
ただし、格闘タイプが混じるためか超能力を使った技が一部打撃に置き換わるため、火力は上がるが一部判定が劣化する点には注意が必要。あと歩きがホバー移動から歩行になったりする。
#endregion

#region(ダークミュウツーの性能)
**『ポッ拳』におけるダークミュウツー
ポケモンXDにおいて登場した「ダークポケモン」風の味付けをされたミュウツーのバリエーション。
各種攻撃に自傷ダメージが設定されていたり、ストーリー的には何者かに操られている(こちらの作品では体に取り付いてしまった黒共鳴石の影響)など。
あちらで猛威を振るったダークわざはバーストアタックしか所持していない。

性能についてはアンバランスな軽量攻撃偏重キャラといったところ。
HPが低い代わりに性能の高い[[豪鬼]]タイプのキャラだが、強みがフィールドフェイズの射撃戦に集中しており、
ミラーコートを持つスイクンなど相性の悪い相手は居るものの基本的にフィールドフェイズ中は最強の性能を誇る。
一方でデュエルフェイズは振れる技が少なくコンボも安めで苦手なのだが、共鳴ゲージの溜まる速度が最速組なのでこれである程度誤魔化しが効く。

各種性能自体は大変高いのだが、ミュウツーでは技で共鳴ゲージを消費していたところ、こちらは体力を消費する(リカバリアブルダメージに計上される)のが悩みどころ。
悪いことにHPは480(平均は600ぐらい)しかないため、ただでさえ低いHPを更に削って攻めなければいけない。
特にデュエルフェイズではそう圧倒的というほどの性能でもないため、一度の事故が即死に繫がるグラスキャノン系の繊細さを持つキャラである。

-フィールドフェイズ
ミュウツーと共通モーションで超強力なホーミング格闘を筆頭に、ただでも性能の高い各種シュートを後ろA「ミラクルアイ」で性質変化させることで圧倒的な立ち回りを見せる。
特に最強クラスの強度を誇る弾がミラクルアイを撃った時点の位置から、''フィールド外からでも''3発すっ飛んでくるシュート派生と、派生した時点で大きな壁になる設置技に化けるサイドシュート派生が強力。
これらとホーミング性能の高いジャンプシュートを組み合わせて射撃戦で優位に立ち、フロントシュートかホーミング格闘、投げでフェイズを奪うのが主目的である。
弱体化前はフィールド継続したまま相手を倒し切れるほどの圧倒的射撃力だったが、バックシュートの弱体化によってそれほどの性能ではなくなった。

フィールドを取った側は大きく共鳴が溜まり、リカバリアブルダメージが回復する。高い性能を生かして押し切りやすいが、逆に取れなければ自傷もあって一気に崖っぷちなので何としてでも奪取したい。

-デュエルフェイズ
フレーム的に優秀なのは2Yで、ガードさせてミラクルアイで膨大な有利Fを取れる6Xと合わせて地上戦を行っていく。
超遠距離では6Yミラクルアイ派生があり、コレをヒットさせればフェイズチェンジまで持って行け、ガードさせても大きくラインを奪える・・・が
立ち回りで振れるのはこれらとジャンプ攻撃ぐらいであり使える技はかなり絞られる。
一応空中での特殊構え「リフレクター」や地上特殊構え「サイコウェーブ」があるものの、これらには対択が無いので崩しではなく差し込みや差し返しに用いるためミュウツーのものほど使い勝手はよろしくない。
むしろ空中ガードの無いゲーム性なのでリフレクター(空中ブロック属性)単品がかなり重宝する。
火力も割と貧弱であり、小技で確反が取れてしまう5Xを経由しないと痛いコンボにならないため、
確反もしくはかなり限定的な始動(具体的に言うと降り際JY、JYは空ダ中に撃つとちょっと浮いてしまうので降り際限定)をねじ込む必要がある。[[ピカチュウ]]などの小型キャラならJXからでもつながるので多少楽になるが。
一応空ダにリフレクターがあり強気に飛べるので、飛びに差し込もうと色気を出してきた相手に痛いお仕置きをすることはできる。わりとガード安定みたいなところはあるが・・・

起き攻めまで持っていけばブロック貫通のブロック攻撃であるサイコウェーブ派生大渦という技があり、そこそこ強いのだが、
いかんせん打撃以外の選択肢が安く、投げは全キャラ中最安タイの減りしかなく、ブロック攻撃は共鳴中でなければコンボがないためここぞの切り返しでしか振りたくない。
切り返しにしても一応ミュウツーと同様にサイコブレイクがあるので他キャラより強いといえば強いのだが、ただでさえ少ないHPを削って撃つ上にアーマーで多段技は全部食らうので
取る技によってはアーマーで受けて''そのまま蒸発''なんて事にもなりかねず、時間がたてばたつほど振れなくなっていってしまう。
悪いことにこのゲームのガードブレイク値は''最大体力に依存''するので、ダークミュウツーのガードは面白いほど簡単に割れてしまうため通常ガードも選びづらいのが悩みどころ。

共鳴バーストではミュウツーと同様にメガミュウツーXにメガシンカする。[[リザードン]]といいYに何か恨みでもあるのだろうか?
自傷が無くなり技が打ち放題、ただでさえ性能の高いフィールドフェイズの射撃が更に強化され、
デュエルフェイズではJXの着弾地点に衝撃波が発生し立ち回りで振りやすくなり、溜めブロックからコンボが繫がり、投げの火力が''倍以上''に跳ね上がり全キャラ中屈指の威力になるなど
弱点がほぼ完全に埋まり長所が伸ばされ、回転率が高い割に異様な超性能を誇る。
そしてバーストアタックは技名にXDを彷彿とさせる「ダークエンドノヴァ」。
射程距離は全画面とまではいかないまでも、ジャンプの頂点以上の位置にも余裕で当たる超範囲を誇り、保持しているだけであらゆる行動が制限される強力な技である。
そのぶんパナしたら他のバーストアタックと違って確反なのだが、フィールドフェイズで設置した後ならローリスクでパナせる上に削りダメージも90と大きい。
ガンガンフェイズを取り、共鳴の圧力で押し潰すのが肝要である。
#endregion

両ミュウツーとも他の派生作品とは異なり、多数のタイプの技を使いこなす原作のイメージを生かしたオールラウンダーとなっている。
初代で覚えられる3色パンチやかみなり、じしんなどを覚えていたり、「はかいこうせん」が''原作通り150の威力''を持っていたりと相当に原作意識であることがうかがえる。
ストーリー上の(一応)ボスであることも含め、初代のイメージを守ってかなり強力な調整をされているのだが、少々遣り過ぎたせいで下方修正を受けてもいる。

#region(下方修正の歴史)
一言で言えば''両キャラ永久所持''だった。

まず発覚したのはダークミュウツー。
フィールドフェイズにおいてバックシュート→ミラクルアイ派生が近距離だと''永久連ガ''になるという、あまりにもお手軽なレシピで猛威を振るった。
とはいっても自傷と削りでお互いHP1になるだけなので、連ガなら死なないし最後のじゃんけんに勝てばいいだけじゃん・・・
と思うかもしれないが、本作では残HPの割合で勝敗が決まるので、最大HPが少ないダークミュウツーはこの状態に持ち込んだ時点で''判定勝ちが確定する''。
同キャラなら最後に連ガのフロントシュートでガードを叩き割って自分だけ共鳴すればいい。
性質が悪いことにこの連携はいったんガードしてしまったらバックシュートも派生もガードを割らないため''脱出方法が無い''(連ガ中は他のボタン入力も全て受け付けない)。
立ち回りで自然に狙える永久として恐れられた。

バックシュートの硬直がかなりマシマシになった(ついでに他の各種フィールドフェイズの攻撃も弱体化した)のでこちらは沈静化したが、今度はミュウツー側で永久が発覚。
こちらはフィールドで近距離でバックシュート→最速「バリアー」でキャンセル、派生コマ投げ「テレキネシス」を出すというもの。
コマ投げを食らい続けると死ぬまでループするので、食らう側としては設置のバックシュートを食らい逃げするしかないが、フェイズとHP200以上を奪われるのがほぼ確定。
一応特定のアシスト、および共鳴バーストで脱出できるが、戦略上重要なアシストを試合前から固定されるというのは多大な負担であった。

こちらもバックシュートのキャンセルタイミングをかなり遅くするなどして弱体化され、ついでに色々と調整を食らい若干落ち着いた性能になった。
ボス性能として調整されたキャラを出すにはデメリットが小さすぎたのだろうか、両キャラとも下方修正をうけまくっており、格闘ゲームの調整の難しさが窺い知れる。
でも根本的に''3すくみ発生時の硬直に無敵時間がない''、ってのはガー不の温床だと思うんですけどね・・・遅いアシストを重ねて投げ、ってのは現状でも出来るお手軽ガード困難連携だし・・・
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なお、ミュウツーのデザインを担当した杉森建氏はあまり意識していなかったらしいが
外見やカラーリング、エスパータイプ、ゲーム中の生い立ち、映画『ミュウツーの逆襲』で人間に復讐する展開は
同じ任天堂製RPG『[[MOTHER>ネス]]』(第一作目)のラスボス・[[ギーグ]]の設定に似ており、
ゲーム中で最後に戦う相手というポジションも似ている。
奇遇にも『ギーグの逆襲』のコミカライズを担当した伊藤紅丸氏がイラストを描いたミュウツーのカードもある。
&image(benimarumewtwo.jpg)
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**『[[大乱闘スマッシュブラザーズ]]』シリーズにおけるミュウツー
#image(Ssbmmewtwoclear.png,title=DX。当時(第2世代)の公式イラストを元にしているので頭が大きめ)
大乱闘スマッシュブラザーズでは『DX』において[[隠しキャラ]]、『for』ではDLC追加キャラとして登場。
CVは『DX』では映画と同じ市村正親氏、『for』では[[藤原啓治>http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/tag/|CV:藤原啓治|]]氏。
藤原氏の声も市村氏のものに近い雰囲気で演じられており、違和感が無いとの好評価である。
#region(各種[[必殺ワザ>必殺技]](以降「B」と表記))
各種[[必殺ワザ>必殺技]](以降「B」と表記)
・シャドーボール(NB)
溜めが可能(空中でも可)な飛び道具で、放つとややジグザグ気味な軌道を描きながら前方に飛んでいく。
最大まで貯めるとかなりのふっ飛ばしやダメージになるが、最大まで溜まったサインとして手に現れる紫の炎のせいで
テレポートや空中回避の際に位置がバレてしまうという欠点がある。
空中ではなった場合、反動でミュウツーが後方へ飛んで行く。
これを利用して復帰に使えないこともないがテレポートで十分なのでさほど意味は無い。
また、溜め中のシャドーボールにも攻撃判定が付いており、置き技として使える他
トレーニングモードではこれを利用して簡単にコンボ数を稼ぐ方法が存在する。
『for』ではルカリオのNB「はどうだん」との差別化の為か溜め中の攻撃判定が削除されたが、
攻撃力は増加しており最大溜め時の紫の炎もテレポート、緊急回避時には消えるようになったため使い勝手は向上している。

・テレポート(上B)
任意の場所に瞬時に移動する。
攻撃判定はないが、移動距離が長く復帰技としては優秀。
また、空中で使用して着地した場合の後隙が少ないため攪乱戦法も可能。
先程も述べたようにシャドーボールを最大まで溜めている状態だと炎のエフェクトのせいで位置がバレてしまう。
『for』ではこの欠点は解消されたが、その代わりか技後の硬直が大きくなってしまった。

・かなしばり(下B)
目から念力を発して、目が合った相手を気絶状態にする。
その性質上、範囲内にいても相手がミュウツーに背を向けている状態ではヒットしないので注意。
単体では扱いづらいが、空中で当てると真下に落とすことを利用して
強攻撃で少し浮かせた相手にかなしばりを当てるといったのが主になる。
場外に追い出した相手に使えばちょっとしたメテオに。
ちなみに、既に気絶している相手に使った場合は軽いふっ飛ばしになる。
『for』では気絶している相手に当ててもふっ飛ばさず、空中で当ててもメテオにならなくなった。
実は飛び道具扱いであり、反射技や吸収技を持つキャラに対しては使いどころを慎重に考えねばならない。
しかし一見分かりづらいが下強よりも長い判定を持つためきちんと隙を見計らってねじ込もう。最大溜めスマッシュのチャンスだ。

・ねんりき(横B)
相手の飛び道具に合わせて使うと跳ね返す。一見反射技に見えるが&bold(){実際は飛び道具の軌道を反転させているだけ。}
返した飛び道具で誰かが撃墜されてもミュウツーの得点にはならない…と言えばわかりやすいだろうか。
また、ピカチュウやピチューのNBの場合、もともとの軌道に癖があるためかねんりきで軌道を変えても自分にあたってしまうことが多々。
キャラ本体に当てた場合は浮かして地面に落下させる…が、&bold(){空中制御が緩やかなキャラだと空中技で反撃確定。}
空中で使った場合は少しだけ浮くので一応復帰距離を稼げる…が、空中ジャンプやテレポートが優秀なおかげで
これを使わないと戻れないという状況はあまりない…などの理由で『DX』ではぶっちゃけほぼ[[死に技]]である。
『for』では反射した飛び道具がミュウツーの判定になるなどようやくまともな反射技に昇華。
技後の硬直も減少したことで反撃を受けることもなくなっているなどかなり強化された。
つかみ技ということもあり、ガード待ちが主体の本作においては有効な崩しの手段でもある。
また、浮かせた後にダウンする相手には横スマ、ジャンプで逃げる相手には空前が繋がることも。

・サイコブレイク([[最後の切りふだ>超必殺技]])
メガミュウツーYにメガシンカした後、サイコブレイクを前方に発射する。
ヒットすると対象が気絶状態になる演出の後、大きく吹き飛ばす。
弾速はそこそこだがふっ飛ばし力は申し分なく、地形も貫通するのでよほど広すぎるステージでさえなければなかなか強力な切り札。
#endregion

[[紫色の炎>ガノンドロフ]]や波動を出したり蹴りの代わりに[[尻尾で攻撃したり>ヨッシー]]電撃を発生させたりする。
尾を使った攻撃はリーチに優れ、超能力を使った投げ技が威力や巻き込み性能に優れるというのが強み。
だが、全体的に動きが遅くジャンプも[[軽く>ティッシュ]]、くせに喰らい判定が大きい、
[[火力が高いわけでもなくむしろ低め>安い]]…と欠点ばかりが目立ち、
''原作での強力無比ぶりはどこへ行ったと言わんばかりの弱さ''である。%%Lv1なのかあるいは個体値が低いのか%%
なかでも理不尽なのが体重100kg越えなのにもかかわらず「''僅かに宙に浮いているのでふっ飛びやすい''」という設定。
どう見たって地に足がついているし、フォー・サイドのUFOなど滑る足場ではちゃんと滑るのに…。
ちなみに『X』から登場した[[リザードン]]はミュウツーより軽い(90.5kg)が重量級扱い…なおのこと解せぬ。
(『for』で参戦した、普段は重量級扱いされるロゼッタも浮遊モーションで、かつ吹っ飛びやすく調整されているので、つまりはそういうことなのだろう)

…とはいえ隙の少ない移動技の「テレポート」や空中制御の良さ、移動距離の長い緊急回避などで相手を撹乱できる点もあり全く戦えないというわけでもない。
ガチ勢御用達のタイマンルールでは([[こい>カービィ]][[つら>クッパ]]よりはマシなレベルで)下位に位置しており、使いこなすのは非常に難しい。
|[[5>フォックス・マクラウド]][[強>プリン]]に入る[[ファルコ>ファルコ・ランバルディ]]相手に無双するミュウツー&nicovideo(sm915806)|

『X』では発売当時から三年前に公開された映画に配慮してか[[ルカリオ]]にバトンタッチ。
%%あっちは普通に高性能だが%%
ただし、ピチューと同様に観賞用のフィギュアとして登場している。

そして『for』において、2014年10月24日放送された「『スマブラ for WiiU』がスゴい50の理由」においてforで&bold(){DLCとしての再参戦が発表された。}
曰く、ファンの要望が多かった為、急遽制作が決定したとのこと。
2015年4月28日から配信が開始された(3DS/WiiU両機種を購入した場合の先行配信は4/15からだった。)。
#region(『for』での性能)

#image(mewtwo_SSB4.png,width=300,title=こちらは『FRLG』以降のデザインがモチーフ。『DX』でのアートワークと同じポーズである。)
#clear
DXに比べると火力が向上しており、特に上スマッシュ、空中前はバースト技としてお世話になりやすい。
また、横必殺ワザのねんりきは前々作の欠点が軒並み改善されたおかげで弾幕への対抗手段や、
つかみ判定によるガード崩しと遠近共にそれなりに頼れるワザとなった。

地上戦では尻尾を使った横・下強攻撃がリーチが長く先端部分が無敵のため牽制に向いている。
とりわけ下強攻撃はほとんど隙がないので連打が効くうえに、根本~真ん中辺りを当てれば絶妙な位置に浮かせるので
相手の%が低い内だと他の技に容易につなげる事が可能。
撃墜に向いている上投げと後ろ投げの他、溜め中の攻撃判定こそなくなったがシャドーボールの使い勝手の良さも相変わらず。

一方、身体が大きく被弾率が高い割に吹っ飛びやすいという短所は据え置き…どころか''悪化''。
なんと''最軽量級のプリンとタメか、それよりもひどいレベルに軽い''。
相手のワンチャンを許すと本当にあっけなくバーストさせられてしまう。
ことミュウツーは着地狩りを安定して拒否出来る手段に乏しいため、巻き返すのはかなり厳しい。
とはいえ、全体的な火力の向上と頼りなかった技の判定の拡大等の強化、そして本作のバランスの良さもあって
『DX』の頃に比べるとかなり戦えるキャラとなっており(さすがに上位~最上位クラスのキャラ相手は辛いが)、
タイマンランクとしては中堅に位置している。
#endregion

ちなみに公式でスマブラの参戦情報・参戦ムービーが出る度に、ニコニコでは海外のユーザーがミュウツー復活を夢見て一喜一憂する様を捉えた
「[[海外の反応シリーズ>>http://dic.nicovideo.jp/a/海外の反応シリーズ]]」「[[スマブラの反応シリーズ>>http://dic.nicovideo.jp/a/スマブラの反応シリーズ]]」のタグが付いた動画が大量に生産されている。
WiiU版の公式放送の後には「[[ミュウツーの反応シリーズ>>http://dic.nicovideo.jp/a/ミュウツーの反応シリーズ]]」というのも出来た。
そして、新規キャラ参戦動画ではソレに便乗し、大体字幕で発狂した海外ユーザーの反応を真似られている。
%%最近だと正直他のスマブラの動画でも見境ナシにミュウトゥー!?ミュウトゥー!?と字幕が沸いてくるので自重してもらいたいレベル%%

//スマブラのミュウツーについてregion外で書いている理由は紹介しているMUGENキャラのモーション元ネタだから。
//現状『ポッ拳』仕様やモーションを採用したMUGENのミュウツーはいないので、MUGENキャラを説明するためにわざわざ詳しくregion外に別枠で書く必要はなく、場所を移動
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**MUGENにおけるミュウツー
//複数存在が確認されているが、どれも[[AI]]が無いためかニコニコ動画で見かける事はまず無い。
youtubeで検索するとwip含め多数のミュウツー制作動画が投稿されている。
#region(Monday-Night-War氏製作)
-Monday-Night-War氏製作
おそらく手書きのもので[[ちびキャラ]]。モーションはスマブラだが性能は違う。
ところどころ[[カンフーマン]]っぽさが残っており、とりあえず形になっているという感じ。
[[AI]]は無い。
#endregion
#region(J.NEWMAN氏製作)
-J.NEWMAN氏製作
こちらも手書きのものでサイズは大きい。
こちらもモーションはスマブラのものを参考にしていると思われる。
現在攻撃は通常攻撃しかない模様。何故かフォルダに画像が大量に入っている。
AIは無い。
#endregion
#region(The 100 Mega Shock!氏製作)
-The 100 Mega Shock!氏製作
新MUGEN専用。
スマブラを再現した自作3Dモデルを使用しており、非常にぬるぬる動く代わりにSFFだけで80MB弱ほどあるため注意。
技はスマブラのものをベースにして、シャドーボールが上下に撃ち分けられるようになったりと格ゲー風に追加・改変されている模様。
[[バーンナックル>テリー・ボガード]]や[[昇龍拳]]も習得した様子だが、わざマシンか何かだろう…多分。
カラーパレットが多彩で、ゲームボーイ版風のカラーやメタモン風のカラー、ダークライ風カラーの他
なぜか[[パーフェクトセル>セル]]風カラーや[[ルガール>ルガール・バーンシュタイン]]風カラーなども存在する。
どうして[[フェリシア]]風カラーまで作ってしまったのかは作者のみぞ知る。
AIは存在しない。
#region(製作者動画(YouTube))
&u2b(http://www.youtube.com/watch?v=-PHjH69opWI)
#endregion
#endregion
#region(にゃんちゃ氏製作)
-にゃんちゃ氏製作
スマブラforのモーションを参考にした手書きキャラだが、
製作者曰く『あくまでミュウツーを格ゲーとしてでたらどうなるか』をコンセプトにしているのでスマブラとは性能が異なる。
シャドーボールやサイコカッター等の飛び道具と、ねんりき、じゅうりょく、テレキネシス等の豊富な投げ技を使い、
投げ技は『めいそうパワー』という強化アクションをする事でコンボに使えるようになる。
所謂投げキャラだが、昇竜技や当身も掲載されているので万能型にも近い。氏の他のキャラ同様、一撃技として『サイコブレイク』を使うことができる。
完成度はver1.0。デフォルト[[AI]]が搭載されている。

|本体の製作・紹介動画(現時点での最新版)&nicovideo(sm28781067){280,185}|
#endregion

***出場大会
#list_by_tagsearch_cache([大会],[ミュウツー],sort=hiduke,100)
#co(){
''更新停止中''
#list_by_tagsearch_cache([更新停止中大会],[ミュウツー],sort=hiduke,100)
''凍結''
#list_by_tagsearch_cache([凍結大会],[ミュウツー],sort=hiduke,100)
}
//***出演ストーリー

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//タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。)
//|CV:市村正親|,ポケモン,クローン,復讐者,記憶喪失,超能力者