モロバレル

基本データ
ポケモン名 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
モロバレル | 114 | 85 | 70 | 85 | 80 | 30 | 464 | ほうし/-/さいせいりょく |
タイプ:くさ/どく
特性1:ほうし :接触技を受けた際に各10%の確率で相手を毒、麻痺、眠り状態にする。
特性2:-
夢特性:さいせいりょく:手持ちに戻るとHPが最大値の3分の1回復する。
特性1:ほうし :接触技を受けた際に各10%の確率で相手を毒、麻痺、眠り状態にする。
特性2:-
夢特性:さいせいりょく:手持ちに戻るとHPが最大値の3分の1回復する。
第5世代で登場したくさ/どくタイプのポケモン。安定した耐久力と特性さいせいりょくによるサイクル適正に加え、
キノコのほうしといかりのこなによるサポート適性の高さからダブルバトルやマルチバトルではトップメタの一角となっているポケモン。
キノコのほうしといかりのこなによるサポート適性の高さからダブルバトルやマルチバトルではトップメタの一角となっているポケモン。
今作でも性能は据え置きだが受けのテラスタルとの相性は抜群で、
特にほのお、こおりタイプの技を半減でき弱点が少ないため本来の役割対象もそのまま見れるみずテラスが圧倒的に多い。
同様の耐性に加え他にも耐性の多いほのおテラスも尖った性能ながら選択される場合もあり、
加えてシングルではくろいヘドロの回復を阻害せず耐性の優秀などくテラスも一定数存在する模様。
特にほのお、こおりタイプの技を半減でき弱点が少ないため本来の役割対象もそのまま見れるみずテラスが圧倒的に多い。
同様の耐性に加え他にも耐性の多いほのおテラスも尖った性能ながら選択される場合もあり、
加えてシングルではくろいヘドロの回復を阻害せず耐性の優秀などくテラスも一定数存在する模様。
技は上記のキノコのほうしといかりのこなのサポート技2つをメインに残りの2枠を決めるのが一般的。
このポケモン自体の居座り性能を上げたりヘイト管理に優秀なまもるが最有力だが、
攻撃性能をとって2ウエポンとする場合には採用を見送られる場合も多い。
このポケモン自体の居座り性能を上げたりヘイト管理に優秀なまもるが最有力だが、
攻撃性能をとって2ウエポンとする場合には採用を見送られる場合も多い。
攻撃技を採用する場合は今作で新規習得し、さいせいりょくと相性が抜群のリーフストームが最大火力。
環境に多いあくタイプやこちらの搦め手が効かないくさタイプへの打点を得つつ隣の体力管理もできるかふんだんごも人気。
環境に多いあくタイプやこちらの搦め手が効かないくさタイプへの打点を得つつ隣の体力管理もできるかふんだんごも人気。
一方でダブルではそれなりに多いクリアスモッグは役割対象の筆頭である寿司が存在しないため採用意義は薄れがち。
パラドックスポケモンのこだいかっせいやクォークチャージに対して効果が無いのもマイナスポイント。
パラドックスポケモンのこだいかっせいやクォークチャージに対して効果が無いのもマイナスポイント。
どく技を採用する場合は高火力に加え30%でどく状態を撒けるヘドロばくだんが優秀。
一見キノコのほうしと相性が悪く思えるものの元々キノコのほうしが効かず、いかりのこなでの足止めもできない
くさタイプに抜群で撃てるため素早く処理できる点や、足りない火力をどくのスリップダメージで稼げる点など
攻めに転じる際にはかなり便利。特にDLCで新ポケモンが解禁される度にくさタイプは環境に増えており、
ゴリランダー、オーガポン、エルフーンなどどく打点が刺さる相手は多い。
安定性には欠けるもののこちらの数値に依存せず高火力を出せる可能性のあるイカサマも強力。
一見キノコのほうしと相性が悪く思えるものの元々キノコのほうしが効かず、いかりのこなでの足止めもできない
くさタイプに抜群で撃てるため素早く処理できる点や、足りない火力をどくのスリップダメージで稼げる点など
攻めに転じる際にはかなり便利。特にDLCで新ポケモンが解禁される度にくさタイプは環境に増えており、
ゴリランダー、オーガポン、エルフーンなどどく打点が刺さる相手は多い。
安定性には欠けるもののこちらの数値に依存せず高火力を出せる可能性のあるイカサマも強力。
持ち物はオボンのみ、たべのこし、くろいヘドロなど耐久向上の物がまず挙がる。
手数の多いマルチでは即効性の高いオボンのみが役割を確実に遂行する上では強力だが
パーティ内で結構取り合いになりがちなアイテムでもあるため他に譲る場合は
確実性を落としてピンチベリーを持たせるか下記の恒久回復アイテムを持つ事も十分にあり得る。
どくテラスを採用しない場合くろいヘドロでは無くたべのこしになるが、
どちらにせよ相手に持ち物の特定に加えテラスタイプがある程度筒抜けになるデメリットがある。
勿論長く場に維持できればオボンのみ以上の回復量を得られるため長期戦になれば光るアイテムでもあり、
そもそもテラスタルを切らない場合テラスタイプを特定される事もデメリットにならない。
手数の多いマルチでは即効性の高いオボンのみが役割を確実に遂行する上では強力だが
パーティ内で結構取り合いになりがちなアイテムでもあるため他に譲る場合は
確実性を落としてピンチベリーを持たせるか下記の恒久回復アイテムを持つ事も十分にあり得る。
どくテラスを採用しない場合くろいヘドロでは無くたべのこしになるが、
どちらにせよ相手に持ち物の特定に加えテラスタイプがある程度筒抜けになるデメリットがある。
勿論長く場に維持できればオボンのみ以上の回復量を得られるため長期戦になれば光るアイテムでもあり、
そもそもテラスタルを切らない場合テラスタイプを特定される事もデメリットにならない。
次に物理受け型が多く採用しているゴツゴツメットも持ち物の最有力候補。
いかりのこなで相手の攻撃を吸い寄せられる点とも相性が良く、イッカネズミなどの接触かつ連続攻撃持ちは1ターンでひんしまで追い込める。
その他にもカイリューのマルチスケイルやパオジアンのきあいのタスキなどをピンポイントで潰しに行けるため非常に強力。
ただし素早さの関係上トリックルーム中でもない限りカイリューのしんそくをいかりのこなで吸い寄せることはできないため注意。
いかりのこなで相手の攻撃を吸い寄せられる点とも相性が良く、イッカネズミなどの接触かつ連続攻撃持ちは1ターンでひんしまで追い込める。
その他にもカイリューのマルチスケイルやパオジアンのきあいのタスキなどをピンポイントで潰しに行けるため非常に強力。
ただし素早さの関係上トリックルーム中でもない限りカイリューのしんそくをいかりのこなで吸い寄せることはできないため注意。
またリーフストーム+さいせいりょくと併せて隙を見せずにサイクルを回せるだっしゅつパックもシングルでは人気。
ただし相手のポケモンの数や手数が2倍のマルチではバークアウトやいかくで暴発し行動が不発したり、
いかりのこなの安定性が下がるためアタッカー型以外での採用は難しいアイテムと言える。
ただし相手のポケモンの数や手数が2倍のマルチではバークアウトやいかくで暴発し行動が不発したり、
いかりのこなの安定性が下がるためアタッカー型以外での採用は難しいアイテムと言える。
物理受け型
採用される技
キノコのほうし/いかりのこな
キノコのほうし/いかりのこな
選択
かふんだんご/ヘドロばくだん/イカサマ/まもる
かふんだんご/ヘドロばくだん/イカサマ/まもる
努力値を防御方面に特化した上で物理相手に受け出して行き、ゴツゴツメットでダメージを稼ぎながら
キノコのほうしで相手を無力化したりいかりのこなで味方を守る型。
受けの方向性が物理に特化しているだけで運用自体は普通のモロバレルとなんら変わらない。
ゴツゴツメットを持つ都合上イッカネズミやウーラオス(連撃の型)に対して非常に強く、
いかりのこなでそれらのポケモンから味方への攻撃も妨害できるため信頼度は高い。
キノコのほうしで相手を無力化したりいかりのこなで味方を守る型。
受けの方向性が物理に特化しているだけで運用自体は普通のモロバレルとなんら変わらない。
ゴツゴツメットを持つ都合上イッカネズミやウーラオス(連撃の型)に対して非常に強く、
いかりのこなでそれらのポケモンから味方への攻撃も妨害できるため信頼度は高い。
攻撃技についてはタイプ一致でこちらの妨害が効かないくさタイプへの打点かつ追加効果でスリップダメージも見込めるヘドロばくだんか、
同じくくさタイプに弱点が突け隣の回復も可能とハイスペックな技であるかふんだんごのどちらかは確定で採用したい。
他の候補としては物理受けである事から相手の物理アタッカーと対峙しやすいため高火力を出しやすいイカサマ、
ワンウエポンになるが自身へのヘイト管理が楽になるまもるあたりがあると便利。
同じくくさタイプに弱点が突け隣の回復も可能とハイスペックな技であるかふんだんごのどちらかは確定で採用したい。
他の候補としては物理受けである事から相手の物理アタッカーと対峙しやすいため高火力を出しやすいイカサマ、
ワンウエポンになるが自身へのヘイト管理が楽になるまもるあたりがあると便利。
残りHPが僅かな状態で中途半端に生き残った場合にも最後にいかりのこなで味方を守るか、
一度退いてさいせいりょくによって使いまわすかという選択が取れる為戦略の柔軟性もある。
一度退いてさいせいりょくによって使いまわすかという選択が取れる為戦略の柔軟性もある。
鈍足故に対トリックルームに対しての適正も高く、キノコのほうしによってトリックルームそのものを潰す事も可能。
ただし自身がトリックルームパーティを組むでもない限り性格補正や努力値を調整してまでS実数値を下げる意義は薄いため
基本的には無補正無振りの個体を採用する方が望ましい。
ただし自身がトリックルームパーティを組むでもない限り性格補正や努力値を調整してまでS実数値を下げる意義は薄いため
基本的には無補正無振りの個体を採用する方が望ましい。
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