概要
当ゲームではステージクリアごとに3種類の駒からピックすることになるが、
何分駒の種類が非常に多いため、慣れないうちはどれを取るべきか悩むことになるだろう。
当ページではレアリティ毎におおまかなピックの指針を記述する。
何分駒の種類が非常に多いため、慣れないうちはどれを取るべきか悩むことになるだろう。
当ページではレアリティ毎におおまかなピックの指針を記述する。
通常モードでのクリアを目指す場合、基本的に各レアリティの一番上の項目の駒をピックしていけば、盤石な布陣が出来上がる。
当然ながら、異なるレアリティの駒が選択肢に混ざって出現することもある。この場合は基本的に高いレアリティを優先していいだろう。
ただし一部のゴールドレアはかなりリスキーな能力を持つので注意。具体的には乙変・全能あたり。
当然ながら、異なるレアリティの駒が選択肢に混ざって出現することもある。この場合は基本的に高いレアリティを優先していいだろう。
ただし一部のゴールドレアはかなりリスキーな能力を持つので注意。具体的には乙変・全能あたり。
コモン
初心者おすすめ(性能が分かりやすく、扱いやすく、かつ強い)
怨霊
金範囲の安定感と道連れ能力で最初から最後まで仕事をする。コモン枠の中では雑に採用して強い駒。
騎馬
ナイトの利きはクセがあるが、成りの重騎がとにかく強い。怨霊が守りに強いなら騎馬は攻めに強いコモン駒。
寄生
廉価版洗脳。そもそも強い駒を一つ確殺できるだけで強い。AIが無警戒なのも追い風。下手なシルバーより強い
玄人向け(扱いこなせば十分に強いが、知識が必要)
鉄華
体力が20あるため、最大体力の駒を参照する駒とのシナジーを持つ。そして財布扱いされていく団長
人柱
変化能力を持つため、厄介な駒を排除できるポテンシャルがある。自分では動けないためピックするタイミングが重要。
鞠男
6回成ることで問答無用のフィニッシャー「星鞠」になれるという駒。
逆に言えばそれ以外の用途では極めて扱いづらい極めて尖った性能の為、ある程度慣れたプレイヤー向け。
金駒が出るモードならば「師匠」と非常に相性が良い。
逆に言えばそれ以外の用途では極めて扱いづらい極めて尖った性能の為、ある程度慣れたプレイヤー向け。
金駒が出るモードならば「師匠」と非常に相性が良い。
中堅
暴馬
小粒ながら自動駒の一種なので、後半でも一定の仕事が見込める。
飛車・角行・金将
曲がりなりにも本将棋の上位駒なので、中盤までは活躍できる。
非推奨(よわい)
砲台・馬屋
弱い駒を生成したところで……
輪廻
デメリットの方が目立つ。一応「審判」とのシナジーがあるが、それを加味してもそこまでポテンシャルが高いわけではない。
銀将・桂馬・香車
さすがに実力不足。
一応、金レアの「藤井」とのシナジーを持ってはいるが、それにしても飛車角金およびそれの生成駒の方が強いのは言うまでもなく。
一応、金レアの「藤井」とのシナジーを持ってはいるが、それにしても飛車角金およびそれの生成駒の方が強いのは言うまでもなく。
シルバー(上級枠を除く)
シルバーの駒はどれもポテンシャルはあるのだが、「雑に強い駒」は意外と少ない。
一強(おそらくほぼ満場一致でシルバー最強格)
主盾
クセが少なく扱いやすい。それでありながらほぼ無敵の安定感や、ぬにの問答無用のフィニッシャー力など各方面に強い。
さすがにナイトは格が違った。一方で、後ろへの移動範囲はやや癖があるため王城の防御に回らせるのは不向き。割り切って攻めに回そう。
仕事放棄して攻撃に回るタンク職のクズ。「やはりナイトはダメでござるな。やはり忍者こそ至高にござる」
さすがにナイトは格が違った。一方で、後ろへの移動範囲はやや癖があるため王城の防御に回らせるのは不向き。割り切って攻めに回そう。
初心者おすすめ(性能が分かりやすく、扱いやすい)
張飛
挙動はほとんど飛車なので、将棋を知っていればすぐに使いこなせる。
攻撃1の敵を無視できる防御力と、逆にこちらは防御1の敵を貫ける攻撃力がシンプルに使いやすい。
攻撃1の敵を無視できる防御力と、逆にこちらは防御1の敵を貫ける攻撃力がシンプルに使いやすい。
厩舎
完全自動で前方にプレッシャーをかけてくれる。採用すればとりあえず仕事をしてくれる、という観点ではオススメ。
防御2でやられにくいのも○。懐の弱さには注意。
防御2でやられにくいのも○。懐の弱さには注意。
玄人向け(扱いこなせば十分に強いが、知識が必要)
魔女
ポテンシャルはシルバーでも最上級。しかし扱いを誤ると敗北要因になる。ある程度慣れたプレイヤー向け。
自爆
破壊性能は高い。筋を変更できないため、ピックするタイミングが重要になる。
罠師
「地雷」で厄介な駒を排除できるポテンシャルを持つ。
しかしランダムで配置される地雷が自軍の動きを阻害することがあり、最悪それが敗北要因になってしまうことが。
やや扱いに慣れが必要。
しかしランダムで配置される地雷が自軍の動きを阻害することがあり、最悪それが敗北要因になってしまうことが。
やや扱いに慣れが必要。
神風
相手王城をワンパンできるようになるのは強いが、序盤に取ると自軍の守りが薄くなる。
張角
角の群れでラッシュを仕掛けられる。しかし出現位置にランダム要素があり、事故ることもままある。
中堅
金船
不沈にさえ成れれば強い。が、気まぐれすぎる。
機兵
扱いやすい自動駒で、かつ成りの機龍はかなり強い。しかし後半ステージの特殊駒には阻まれやすい。
来羅
小鳥の妨害性能あり。本体も弱くはない。強いわけでもない。
錬金
攻撃力2の駒2つになるのである程度の自軍守り性能あり。どちらも成ると弱体するので攻め能力はない。
非推奨(強くない)
とはいえ、並みのコモンよりは強いので、他の選択肢がコモン枠なら採用していいだろう。
邪剣・聖剣
使えないほど弱くはないのだが、相手AIが警戒して動いてくるので、基本的に活躍はさせにくい。
黒男
回復効果を活かせる相手はほぼいない。前は兎庭とのシナジーがあったのだが、現環境では兎庭は単独で仕事できるので……
ゴールド
現環境では明確なハズレは増殖くらいしかない。
ただ、挙動が複雑な駒もある。
ただ、挙動が複雑な駒もある。
特にオススメ(性能が分かりやすく、扱いやすく、かつ強い)
射程無限で盤面に干渉でき、ほぼ勝ち確に持っていけるステージも多い駒。
十三
問答無用で三体排除できる。出たら問答無用で取っていい。魔獣には効かない点だけ注意。
刺客
永らく十三の下位互換扱いが続いたが、倒せる駒が2体になり復権。
性質上、十三とどちらかがいれば十分。
性質上、十三とどちらかがいれば十分。
洗脳
十三・刺客と同じく問答無用の排除力。
多くのステージで洗脳を使った確定勝利手順が存在する。十三、刺客と異なりターン制限が存在しない。
ただ、王城のライフを払うリスクは大きいので扱いには多少注意を要する。
多くのステージで洗脳を使った確定勝利手順が存在する。十三、刺客と異なりターン制限が存在しない。
ただ、王城のライフを払うリスクは大きいので扱いには多少注意を要する。
オススメ(比較的性能が分かりやすく、かつ強い)
呪怨
とりあえず動き回ってれば自陣を怨霊だらけにできる。自分で動かす駒としては最強格。
海豹
完全自動&破壊力&ほぼ無敵 ゴールドのお手本みたいな隙のなさ。
機龍
海豹同様、理不尽な破壊力を持つ自動駒。序盤で引くと、もうこいつ一人でいいんじゃないかな状態。
腐敗
現環境では変化能力の価値が非常に高い。パンデミックが起きればほとんどのステージで勝ちに持っていける。
玄人向け(扱いこなせば活躍できるが、知識が必要)
しっかり挙動を理解すれば強い。しかし使い方を誤ると自爆する可能性がある要注意の駒も多い。
師匠
問答無用で成らせる能力は非常に強い。当然ながら他の駒と組み合わせる前提なので、
成らせると強い駒の事前知識は必要。
成らせると強い駒の事前知識は必要。
乙変
特殊勝利を得られる可能性を得るが、最低限費用を肩代わりしてくれる駒は欲しい。団長!お金払って下さいよ、団長!
異論
強い能力と危険な能力が混在する。慣れてくると弱点を逆利用していきなり敵陣に攻め込めれる。あとそもそもテキストが長く、挙動も複雑。
中堅
隠輝
相手AIの性質を熟知していればハメに持っていける。逆に言えば相手AIの理解が必要。
真銀
守り能力は極めて高いが、動けないためピックのタイミングが重要。
女王
女帝に成れれば強い。しかし後半はなかなか敵陣も隙が少ない。
墨子
強歩を弾けるため序盤が安定する。ただ、防御寄りの駒で攻めにはあまり貢献しない。
非推奨
全能
最強に見えて、後半は敵に能力無効の駒が増える。つまり効果無効の敵は残ったまま味方はどんどん減らされる。
一応フォローする手段はある。が、そのフォロー手段を知らないと敗北につながる罠駒。
一応フォローする手段はある。が、そのフォロー手段を知らないと敗北につながる罠駒。
藤井
面白い能力ではあるのだが、ぶっちゃけ素直に強いゴールドを取ったほうが楽にクリアできる。
どちらかといえば、慣れたプレイヤーがお遊びで取得するゴールドの立ち位置。
どちらかといえば、慣れたプレイヤーがお遊びで取得するゴールドの立ち位置。
増殖
現環境ではギミック系ステージ(7・9・11)に対するデメリットの方が目立ち、ちょっと厳しい立ち位置。
アプデでどんどん増えるギミック系ステージの最大の被害者