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  • 将棋ライク攻略@wiki
  • 妄想駒一覧5

将棋ライク攻略@wiki

妄想駒一覧5

最終更新:2025年07月30日 12:06

sushi

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だれでも歓迎! 編集

概要

このwikiの妄想駒チャット、妄想駒チャット2、妄想駒チャット3、妄想駒チャット4、妄想駒チャット5、及び妄想駒チャット6で作られたさまざまな駒。
公式に存在しないので、お気をつけ。
あと将棋ライクとしてこれはないだろ!みたいのを防ぐために、
チャットとは少し違うところはあるので、そこはすみません。
このページを見ている君!更新してくれないか?
新しい駒は妄想駒一覧12に追記してください。
※自作の妄想駒を追加する場合は必ず先に妄想駒チャット6に投稿してください。

通常

コモンレア

+ 一覧
  • 戯け
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃∞/防御∞/体力∞
ルールが全く分かっていない駒 敵の王城を狙えばいいことは何となく分かるらしい
敵ターンと自ターンでそれぞれ1回敵王城に一番近づける手を指す。
なお、味方の駒を攻撃しちゃいけないことも分からないようで味方でも進路を塞ぐと容赦なく攻撃される。
敵に攻撃されると反撃する(空蝉と相性が悪い) レアリティーというものを理解していないのでコモンで出てくる。
  • 猪突
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
自動で進む香車 成ると金将になる。

+ 将棋駒の下位互換シリーズ
弱すぎて笑えない駒ばかりである
  • 下歩
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
歩兵の下位互換。2ターンに1度しか操作できない。成ると「下金」になる。
  • 下香
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
香車の下位互換。目の前の敵しか攻撃できない。成ると「下金」になる。
  • 下桂
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
桂馬の下位互換。移動範囲が両方塞がっていると、死ぬ。成ると「下金」になる。
  • 下銀
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
銀将の下位互換。前後左右1マスに駒がいると移動できない。成ると「下金」になる。
  • 下金
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
金将の下位互換。斜め1マスに駒がいると移動できない。
  • 下角
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
角行の下位互換。駒を飛び越すことができない。成ると「下馬」になる。
  • 下馬
レアリティー:普
ステータス:攻撃−3/防御0/体力1
竜馬の下位互換。成ると死ぬ。
普通に弱体化
  • 下飛
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
飛車の下位互換。駒を飛び越すことができない。成ると「下王」になる。
  • 下王
レアリティー:普
ステータス:攻撃−3/防御0/体力1
竜王の下位互換。周囲2マス以内に自身より移動範囲が大きい駒がいる場合、死ぬ。
やっぱり弱体化
  • 謎草
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
昼間は地面の下で眠り、夜はあちこち動き回る。自動+手動。効果はなし。謎草はそのまま敵陣に入っても成れず、四ターン目に自動的に成る。 また、謎草のまま臭花、踊花には成れない。元ネタはポケ●ンのナゾノクサ。
+ ちょっと多いので格納
  • 臭草
レアリティー:銀
ステータス: 攻撃1防御0/体力1
進化したら臭くなった。少しずつ染み出してくる蜜の臭い匂いは周囲一マスまで届き、その駒に精神的な防御無視の一ダメージを与える。

  • 臭花
レアリティー:金
ステータス: 攻撃2防御1/体力1
臭草が偶数ターンに進化した姿。2ターンに一回、ランダムな周囲一マスに「花粉」を生成する。

  • 花粉
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
臭花から生成される。毎ターン、周囲1マス以内の敵駒にその駒に精神的な防御無視のニダメージを与える。

  • 踊花
レアリティー:金
ステータス: 攻撃1防御2/体力1
臭草が奇数ターンに進化した姿。2ターンに一回、太陽光を浴びながら踊り、周囲2マスにいる味方駒の体力を2上げる(上限なし)。


+ モンスターハンターシリーズ
  • 蒼火
レアリティー:普
ステータス:攻撃3/防御0/体力1
空の王者たる飛竜の亜種。敵駒優先の自動駒で、効果は「火竜」とほぼ同じだが、攻撃力が高い。
元ネタは『モンスターハンター』のリオレウス亜種。

  • 轟竜
レアリティー:普
ステータス:攻撃3/防御0/体力1
地を駆け吼える飛竜。敵駒優先の自動駒。移動した後、正面のマスにいる敵駒に咆哮によって攻撃する。この攻撃範囲を敵AIは認識できないので不意を突ける。
元ネタは『モンスターハンター』のティガレックス。

  • 迅竜
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
風のごとく空を切る飛竜。移動後、後ろのマスにいる敵駒に尻尾を叩き付けて攻撃する。また、前後からの攻撃は受け流して無効化する。受け流し効果が優秀で、「強歩」「香車」などに有効。
元ネタは『モンスターハンター』のナルガクルガ。

  • 海竜
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
海を統べる海竜。蓄電を行い、3の倍数ターン目に周囲1マスに放電して3ダメージを与える。放電が強みだが、3ターンを要するのが痛い。
元ネタは『モンスターハンター』のラギアクルス。

  • 雷狼
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
山野を駆ける雷の牙竜。帯電を行い、1ターン毎に攻撃が1ずつ上昇する(最大10)。攻撃を受けると、体力の代わりに攻撃が減って耐える(攻撃が2になるまで)。耐久力に優れており、また攻め手としてもそれなりに強い。コモン…?
元ネタは『モンスターハンター』のジンオウガ。

  • 砕竜
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
爆発性の粘菌で全てを砕く獣竜。移動後に「粘菌」を残す。移動範囲が独特とはいえ罠をあちこちに設置できるのは大きな強み。
元ネタは『モンスターハンター』のブラキディオス。
  • 粘菌
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
「砕竜」の移動後に生成され、2ターン後に爆発し、周囲1マス以内の敵駒を破壊する。また、この駒を破壊した敵駒も即座に破壊される。

  • 千刃
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
刃状の鱗によって襲い来る飛竜。敵駒に攻撃したとき、刃鱗が炸裂し、その周囲1マス以内の敵駒に1ダメージを与える。弱い駒に対する殲滅能力が高い。
元ネタは『モンスターハンター』のセルレギオス。

  • 斬竜
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
巨大な剣のごとき尾で地を断ち割る獣竜。移動後、後ろ2マスにいる敵駒を尻尾で斬って攻撃する。縦移動の強さと縦の攻撃範囲がややかみ合わないが、王城周りのカバーに有効か。
元ネタは『モンスターハンター』のディノバルド。

  • 巨獣
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御3/体力1
氷山と見紛うほど巨大な牙獣。移動後、前2マス目に敵駒がいる場合、吸引して前1マスに引き寄せ、踏み付けて4ダメージを与える。位置取りによっては敵駒のリズムを崩すことができるが、引き寄せた敵駒を倒せないと自分がピンチになる。
元ネタは『モンスターハンター』のガムート。

  • 泡狐
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
泡を纏い舞う海竜。移動後に「泡沫」を生成する。この「泡沫」の独特な性質を使いこなせると強いかもしれない。
元ネタは『モンスターハンター』のタマミツネ。
  • 泡沫
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
味方駒はこの駒を飛び越して移動できる。場合によっては移動範囲が少し増えることになる。敵駒はこの駒を攻撃しようとしたとき滑ってしまい、周囲1マス以内の敵駒1つに誤って攻撃する。敵陣にたくさん設置すれば攪乱できる。

  • 電竜
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
電気によって自己強化を行う飛竜。移動後に前2マスにいる敵駒をライトニングブレードで攻撃する。移動が軽く、自動攻撃もあるので、多少強引に敵陣に攻め込んでいける。
元ネタは『モンスターハンター』のライゼクス。

  • 怨虎
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御1/体力3
鬼火を伴って現れる悪逆非道の牙竜。移動後に「鬼火」を生成し、自身が攻撃されるとこの駒が爆発する。大量に「鬼火」を生成して広範囲に攻撃できるのが強みだが、自身が破壊されると全ての「鬼火」が消滅する。回復系の駒と好相性。
元ネタは『モンスターハンター』のマガイマガド。
  • 鬼火
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
怨虎竜が纏う鬼火。「怨虎」に接近するように行動する自動駒。「怨虎」が攻撃されたとき爆発し、周囲1マス以内の敵駒を破壊する。「怨虎」が破壊されると全て消滅する。

  • 跳台
レアリティ―:コモン
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
ジャンプ台。他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。この駒は味方駒にも攻撃でき、味方駒からは敵駒として扱われる。この駒が攻撃した駒A(この駒を攻撃してきた駒A)を耐性を無視して駒Aの位置(自駒の位置)から3マス前方に飛ばす。攻撃後、攻撃先の位置へ移動する。盤面からはみ出る場合は敵陣の最奥に飛ばす。駒Aを飛ばした先に駒Bがいた場合は敵味方問わずその駒Bを攻撃し、破壊されなかった場合、駒Aは周囲1マスのどこかに飛ぶ。

  • 打歩
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃0/防御0体力5
このコマの体力を1消費して好きな場所に歩を打つ。相手の王城の前に打ってしまうと反則で負けになる。よわっ
  • 王化
レアリティー:普
ステータス:攻撃∞/防御0/体力1
全員を王にする駒。効果を封印されない。バトル開始時とターン開始時に、全ての味方駒に「この駒が破壊されたとき、バトルに敗北する」の効果を付与する。
要するに縛り用の駒。この駒がいるだけで自爆や兎庭等一部の駒が採用できなくなる。封印が効かず、ターン開始時にも付与するので抜け穴がない。ただこの駒は成れない聖剣みたいなものなので場面によっては採用もありかもしれない。

  • 等号
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
左右,上下,斜めにいるコマの位置を入れ替える。 他のコマの能力を受けない

  • 爆落(爆走乱数仔猫の加護)
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
爆発オチなんてサイテー!
この駒を取ると、詰んだときに爆発の演出が加わり自動で敗北する。
まぁネタ駒

  • 死神
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
死に好かれ、死を与える存在。この駒を選択すると駒の中からランダムに選ばれた2つの駒を耐性を無視して破壊する。それでも死ななかった場合99ダメージを与える。それでもだめだった場合その駒を怨霊に変化させる。この駒は死ぬ。あと部下の怨霊と先輩の呪怨には効果が効かない。要するに完全ランダム殺戮兵器である。味方も●すので強いとは言えない。

  • 氷鞠
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
アイスな鞠男。毎ターン、周囲1マスに氷球を投げつけ、「氷塊」にする。ダメージを受けると「超鞠」に戻る。
火鞠と甲鞠の間くらいに来てほしいなと思っている。
移動範囲とステータスの違う氷結
  • 氷塊
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
氷の塊。3ターン経つと元に戻る。完全に氷華とまんま同じ

シルバーレア

+ 一覧
  • 橙猫
レアリティー:銀 
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
imagine program share!!
試合開始時に破壊されると同時に「緑旗」を生成する。
元ネタは絶対スクラッチ。
  • 緑旗
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
他の駒によって破壊/変化されない この駒を選択することで、味方の全ての駒が自動でランダム移動する。
  • 華火
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
毎ターン一マス前進する 破壊されると周囲1マスの敵駒を破壊する。 
機動力を失った代わりに味方を巻き込まなくなり自動になった自爆

  • (.˙∠)
れありてぃー:ぎん
すてーたす:こうげき0/ぼうぎょ0/えいちぴー1
あたまのわるいひと。
てきみかたがわからない(いこーるみかたにもこうげきできる)。
ぼくがこうげきしたこまを「ばなな」にかえる。
  • ばなな
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
バナナ。味方からも攻撃される。たとえ0ダメージでも攻撃されたら破壊される。
攻撃した駒の体力を...増やすことは出来ない。

説明文訳:あたまのわるいひと。味方にも攻撃出来る。
攻撃した駒を「ばなな」に変える。
ばななは破壊出来る病人みたいなものなので、実質「敵味方問わず攻撃した駒を病人に変えられる」ような駒である。シルバーにしては弱い
駒名が顔文字なので縦書きだとどうなるのか少し気になる。

  • 車化
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御1/体力2
多分車輪かなんか。毎ターン開始時、ランダムで味方の特定の駒を1つ選び、対応した駒に変化させる。
+ 車化した駒
  • 歩車
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
車化した歩兵。ただの香車。成ると金車になる。
  • 香香
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
車化した香車。駒をいくらでも飛び越せる。成ると金車になる。
  • 桂車
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
車化した桂馬。妄想駒一覧3に書いてあるものと同じ。成ると金車になる。
  • 銀車
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
車化した銀将。成ると金車になる。
  • 金車
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
車化した金将。
  • 飛飛
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
車化した飛車。駒を1つまで飛び越せる。
  • 竜車
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
車化した竜王。上下左右の移動のみ駒を1つまで飛び越せる。
  • 角車
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
車化した角行。駒を1つまで飛び越せる。
  • 馬車
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
車化した竜馬。斜めの移動のみ駒を1つまで飛び越せる。
  • 砲車
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
車化した砲台。前1マスが空いていれば香香を生成する。
  • 車屋
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
車化した馬屋。車屋ねえぇ…左右1マスが空いていればどちらかに桂車を生成する。
  • 寄車
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
車化した寄生。攻撃時、対象に取り付き意のままに操れるようになる。シンプルに移動範囲が広がった。強そう。実際強くない
  • 盾車
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御9/体力1
車化した主盾。なんかいつの間にか増えてた。前、後ろの移動のみ駒をいくらでも飛び越せる。
  • ぬ車
レアリティー:銀
ステータス:攻撃9/防御∞/体力∞
車化したぬに。駒をいくらでも飛び越せる。盾車作ったら完封
  • 騎車
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
車化した騎馬。移動範囲どうした
  • 重車
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
車化した重騎。この世の終わりみたいな移動範囲
  • 車車車
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御1/体力5
余計に車化した車車。進行方向にいかなる駒がいたとしてもその駒を耐性無視破壊して進める(いくつでも)。体力も減らない。
  • 列車
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御99/体力1
移動時、このコマがいた場所に「線路」を生み出す。「線路」に触れた駒を、このコマの周囲1マスに移動させる。
  • 線路
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御99体力1
破壊されず、変化せず、他のコマの効きを阻害しない。

  • 唐揚
レアリティー : 銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
将棋の駒と唐揚げの油は相性が悪い、汚れが取れない上にちょっとしたことで壊れるようになってしまう。 
攻撃した相手が無敵ゴマでなければ、どんな攻撃を受けても破壊されるようにする。 
元ネタは伊坂幸太郎の『サブマリン』

+ 陣地を変える駒
全部移動不可、ステータスは攻撃0/防御0/体力1なので省略している
  • 自陣
レアリティー:銀
バトル開始時かこの駒が生成されたとき、すべてのマスを自陣にする。(緑色で敵が成れる所)
弱い。一応速攻で汚忍を空蝉にできたり増殖で王城を殴れる等メリットはあるが、相手が速攻で成れるデメリットの方が大きい。ヴァナコンビステージで詰むし。
  • 中段
レアリティー:銀
バトル開始時かこの駒が生成されたとき、すべてのマスを中段にする。(自陣と敵陣の間あるやつ)
こちらも成れなくなるが、相手も成れなくなる。この駒と「自陣」のどちらか選ぶなら、コンボを用意してなければこちらを選ぶだろう。
  • 敵陣
レアリティー:金
バトル開始時かこの駒が生成されたとき、すべてのマスを敵陣にする。(赤色で味方が成れる所)
ほぼ師匠の上位互換なのでこれだけ金になっている。はよ虹になれ。成ると死ぬ駒や弱体化する駒と相性が悪い。
  • 爆兵
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御9/体力2

導線を描く爆弾。
移動後、元いた場所に導線(味方)を生成する。
破壊されると爆発して初期位置に戻る。
  • 導線
レアリティー:普(色は茶)
連鎖する導線。ダメージ受けると周囲1マスに11ダメージを与える
(この効果でも導線を爆散させれる。)
  • 鯉王(作:Σ13 追加:Maricra)
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力7
キングなコイ。
ダメージを受けるとタヒぬ。(予算にはできるけどすぐタヒぬ。)
元ネタはコイキング
  • 水竜
レアリティー:金
ステータス:攻撃4/防御0/体力94
受けるダメージが5から14倍になる???。
王城は撃破できないトレーナーを殴れない
このコマに成った時に相手全員の攻撃力を4分の3(切り上げ)にする。
元ネタはギャラドス
  • 守陣
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御10/体力2
自陣を守る駒。ハードでのみ登場する。自陣ならどこでも移動できる。効果により破壊、変化、排除されない。移動時、周囲1マス以内の駒に2ダメージを与える。この駒をダブルクリックすると、自動移動と手動移動を切り替えることができる。(自動移動時は自王城に近い敵駒を優先)
自陣を守るのに最適な駒。主盾の全ステータスに1足したステータスをしている。自動にもできるので普段は自動にして自陣の守りを全てこいつにお任せして、ピンチのときは手動に切り替えて2回行動をしたりほかの駒で守ったりして乗り切ろう。汚い忍者に回避されたり効果無効に穴があったりといろいろ抜けている所があるのは注意。
  • 半能
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞/2
移動不可。他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを半分にする。 バトル開始時、ランダムな敵の駒を2体破壊し、1体の駒の体力を半分にする(小数点切り捨て)。毎ターン開始時、 敵の王城以外のランダムな駒を1体ずつ体力を半分にする(小数点切り捨て)。 2ターンに一回、味方の王城以外のランダムな駒を1体ずつ破壊する。 この駒によって破壊された駒は、死亡時に効果を発動出来ない。 この駒以外の自身の駒が全滅した場合、敗北となる。
全能の半分。なぜか敵と味方で半分のなり方が違う。

  • 爆弾
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力1
手動移動不可。毎ターン開始時、ランダムに移動する。また、毎ターン終了時、移動、効果範囲内に敵の駒があるとき、自爆して爆発範囲の駒を敵味方問わず吹き上げて95%の確率で破壊し、5%の確率で成らす。また、どこかの特攻隊特攻隊(神風)や準特攻隊(自爆)と異なり、自爆しても自身は破壊されない。そして、この駒が破壊されると自爆し、耐性を無視して100%破壊する。
  • 代替
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御∞/体力1
味方の駒が倒されそうになった時、破壊される代わりにその駒を歩兵にする。つまり歩兵になるだけで永遠ループ

  • 運値
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
報酬の選択肢が豪華になる可能性が上がる可能性が上がる。(誤字ではなく限りなく正確な説明)
目に見えない効果なので疑われやすいがしっかり上がっている。
信じて....信じて....!!
元ネタは「剣と魔法と剣と剣」の強化、運値。

  • 乙事
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力2
イノシシを束ねる者 試合開始時、自分の列の歩兵を破壊する。 
毎ターン目の前が空いていれば「猪突」を生成する。 香車版の厩舎
  • 静粛
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
王城を含む最も体力の高い駒から体力を2奪い、自動移動する敵味方全ての駒を機能不全にし、動かないようにする。
  • 追撃
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御2/体力1
移動不可。敵駒がこの駒以外の原因でダメージを受けた時、その駒を自分も攻撃する(ほかの「追撃」によるダメージでも攻撃する)。この駒が移動した時、元いた場所に戻る。1つのターンに同じ駒を25回までしか攻撃しない。(詰み防止の為)
影は薄いが地味に役立ちそうな駒。食いしばりを持つ駒や、受けるダメージを抑える駒相手に特に有効。性質上、追撃が2体以上居た場合、相手の体力が尽きるか1体につき25回攻撃するまで攻撃し続ける。将棋ライクでは同じ駒をピックできないので意味ない。ほぼ敵駒の時用の効果である。
  • 願侍
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力11
ネガティブキャンペーンをして強化を狙う侍。 
他の駒によって変化されず、毎ターン体力が2減る。 死ぬと「鬼斬」になる。
  • 鬼斬
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
刀で大体の攻撃を受け流す(空蝉が避けられるもの)。
この時ついでに、利きエリアに入っている別の敵ゴマにダメージをなすりつける(いれば)。 
また、移動するたびに、周囲1マス以内の主盾,汚忍とその成りに1ダメージを与える。 
攻撃力は低いが、大体の敵は刀で両断(破壊効果)できてしまうので問題ない。 なお、能力によって破壊されない模様。

  • 小全
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力15
ちっちゃい全能。移動不可。ほかの駒の能力を受けない。バトル開始時、ランダムな敵駒3体を破壊する。毎ターン開始時、王城と無敵の駒を除くランダムな敵駒1体に防御を無視して1ダメージを与える。この駒を除く全ての味方駒が破壊されたとき、バトルに敗北する。この駒により破壊された駒は死亡時に効果を発動できない。
要するに無敵じゃなくなり、やる事がしょぼくなった代わりにデメリットが無くなり、ハードでも使えるようになった全能。本家に登場したら、間違いなく次のアプデで真っ先に弱体化する駒。
  • 丑刻
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
他のコマの能力を受けない。 2ターン置きにランダムな敵ゴマを1体呪い殺す。(破壊効果(効果無効は狙わない))
見られると(敵ゴマの利きエリアに入ると)死亡する。

  • 獅王
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99/防御1/体力1
この駒が取られると負けになる ただし、1ターンに2回動くことが出来る。 
元ネタは変則将棋の一つ獅子王将棋。

  • 逃走
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
効果 SS+とSSSの駒が現れるステージに現れる。何事からもずっと逃げている。空蝉と同じ能力を持つ。さらに破壊、変化能力が効かず、幻神のデバックからの削除も効かない。さらにあほうからの物理的な破壊も効かず、強制勝利も無効にする。勝利条件をこの駒が破壊されたらにする。師匠の成らせる能力も無効。もう一回言う、絶対に破壊、消す事も出来ない。かといって攻撃もできないため何もできないと思いきや、、、、、
+ 見てしまうの?
+ 本当に?
  • 覚醒
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
責任に立ち向かうことに決めた。逃走と同じ効果を持っている。
99ターン目にこの駒に成る。この駒になったら絶対に勝つ。どんなことをしても勝つ。最高のAIだってこいつには勝てない。
  • 腕強
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
他のコマの能力を受けない、また 毎ターン将棋由来の敵ゴマに99ダメージを与える。
元ネタは、彰義隊を壊滅させたアームストロング砲。

  • 武蔵(御成(taiwanyakisoba))
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御0/体力1
二刀を極めし大剣豪。自動で2回行動する。
シンプルながら悪くない性能。移動範囲が若干狭いのが難点。
元ネタは剣豪「宮本武蔵」。

  • 閃王
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
天才的な閃きを持つ発明王。
移動時、2マス離れたところにいる敵全てに1ダメージを与える。初めて攻撃を受けたとき、それを回避する。
遠距離攻撃としょぼい空蝉効果を持つクセの強い駒。その性質上距離を取りながら戦うのが吉。
元ネタは白熱電球などを生み出した発明家の「トーマス・エジソン」。

  • 森弓
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
百発百中の弓で敵を射抜く、森の義賊。AIからはコモン以下の駒として認識される。
移動時、元いた場所に移動できない分身を作り出す。
本体または分身から3マス離れた場所にいる敵駒を指定して5ダメージを与えることができ、攻撃したら分身は破壊される。
攻撃方法は結構複雑だが、分身と広い攻撃範囲によって敵の攻撃をけん制したり、高い移動力で敵陣に突撃して王城を遠距離から狙い撃ったりと使いどころが多い駒。
元ネタは伝説上の弓の名手「ロビン・フッド」。

  • 重学
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御1/体力1
科学と数学の発展に大きく貢献した天才。
上下左右斜め直線状にいる敵駒を指定して引き寄せることができる。
各ターンの始めに、周囲1マスの敵駒全てに3ダメージを与えてまっすぐ吹き飛ばす。
この駒の能力で移動した駒は次のターン移動できない。
上手く使えば相手をハメ殺すこともできるが、移動できないのがネック。
融通が利かないので自陣に入ってきた駒を捕まえるのが主な役割になりそう。
元ネタは万有引力を見つけ出した物理学者「アイザック・ニュートン」。

+ モンスターハンターシリーズ(銀駒)
  • 鋼龍
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御2/体力2
風を纏う鋼の古龍。その身に纏う風によって周囲1マスより外側からの攻撃を無効化する。また、正面のマスに入った敵駒を風で吹き飛ばし、1マス下がらせる。近寄らないと攻撃できない点で防御が強い。
元ネタは『モンスターハンター』のクシャルダオラ。

  • 黒蝕
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力3
黒い煙のような粒子に覆われた謎のモンスター。移動後、周囲1マス以内の敵駒を50%の確率で「狂竜」に変化させる。相手の効果を無くしつつ2ターン後の破壊を突きつけられるが、自動駒にしてしまうこと、低確率で厄介な「極限」を生み出してしまうのがネック。成ると「天廻」になる。
元ネタは『モンスターハンター』のゴア・マガラ。
  • 狂竜
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御0/体力2
狂竜ウイルスに感染してしまった者。完全ランダムの自動駒。1ターン毎に体力が1減るので、長くとも2ターンしか生きられない。破壊されるとき、5%の確率で「極限」になる。
元ネタは『モンスターハンター』の狂竜化。
  • 極限(作者:てんやわんや)
レアリティー:金
ステータス:攻撃5/防御99/体力2
狂竜ウイルスを克服した者。敵駒優先の自動駒。肉体が硬質化し、ほとんどの攻撃を通さない。
元ネタは『モンスターハンター』の極限状態。
  • 天廻
レアリティー:金
ステータス:攻撃4/防御2/体力3
黒から白へ、闇から光への転生を果たした古龍。出現時、敵陣のランダムな空きマス3つに「地雷」を生成する。また、周囲1マス以内の敵駒を75%の確率で「狂竜」に変化させる。特に「地雷」をばら撒けるのが優秀で、素のステータスも高め。
元ネタは『モンスターハンター』のシャガルマガラ。
  • 渾沌
レアリティー:普
ステータス:攻撃5/防御0/体力3
変わろうとする意思と変われない現実の間に呻くモンスター。「黒蝕」が成ると、5%の確率でこの駒になる。完全ランダムの自動駒。周囲1マス以内の駒を敵味方かかわらず50%の確率で「狂竜」に変化させる。こうなってしまうとひたすら厄介な駒である。
元ネタは『モンスターハンター』の渾沌に呻くゴア・マガラ。

  • 天彗
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御1/体力2
赤い星のごとく超高速で空を切る古龍。移動後、周囲2マス以内の全ての敵駒に追撃する。本来金駒相当だが、妄想駒のインフレもあって銀駒に落ち着いている。……が、飛び越し可だったのがあまりにも強かったために、飛び越しできなくなった。
元ネタは『モンスターハンター』のバルファルク。

  • 鏖魔
レアリティー:銀
ステータス:攻撃4/防御1/体力1
あらゆる生き物を鏖しにする悪魔。敵駒優先の自動駒。敵駒への攻撃に成功した場合、9回にわたって追撃を行う。体力の多い駒や食いしばり効果をもつ駒も一瞬で葬ることができる。一方、移動範囲が正面だけに長く、敵陣に殴り込んで抜け出せなくなることも。
元ネタは『モンスターハンター』の鏖魔ディアブロス。

  • 滅尽
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御0/体力3
尽くを滅ぼし、古龍を食らう古龍。毎ターン体力を1回復する(最大3)。また、攻撃されると再生によって防御が1上がる。防御が最大の3まで上がると次のターンで防御が0に戻り、攻撃が2上がる。防御しながら攻撃性能を上げていける駒であり、自陣の守りに使える。
元ネタは『モンスターハンター』のネルギガンテ。

  • 冰龍
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力2
氷を纏い、あらゆるものを凍てつかせる古龍。移動後、敵駒として「氷柱」を生成する。敵駒の移動を妨害する能力に長けており、自陣の守りに使える。
元ネタは『モンスターハンター』のイヴェルカーナ。
  • 氷柱
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
「冰龍」によって作られた氷柱。味方駒にとってはやや邪魔になることもあるが、攻撃すれば確実に破壊できるし、飛び越えることもできる。生成されてから3ターン後に溶けて破壊される。

  • 爵銀
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
※(自身のいるマスから連続する)全ての空きマス
古城に住まう、伯爵のごとき威厳をもつ古龍。毎ターン、周囲1マス以内の敵駒から体力を1ずつ吸い取り回復する(最大10)。体力が最大の10のときのみ、攻撃が10に跳ね上がる。膨大な移動範囲も魅力だが、ワープするわけではないため、他の駒によって隔絶された空きマスには移動できないことに注意。
元ネタは『モンスターハンター』のメル・ゼナ。

  • 霊魂
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御1体力1
ハード限定。移動時、元いた場所に怨霊を生成する。バトル開始時、自身の編成に怨霊がいた場合無理やり呪怨に変化させる。この駒が破壊されたとき、怨霊と呪怨も死ぬ。ちなみに銀の中でも選択画面に出てくる確率は低い。

  • 姫若
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99/防御0/体力1
目の前にいる敵に99ダメージを与える。 一つでも敵を討ち取ると「鬼若」になる。
  • 鬼若
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御20/体力1
四国の覇者
10ターン後に破壊されると同時に、味方の駒全破壊及び、「盛親」の生成を行う。
  • 盛親
レアリティー:銀
ステータス:攻撃10/防御1/体力1

  • 隠蔽
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
完全無敵 王城が潰されたことを隠蔽する。
この効果によって王城破壊だけでは敗北せず、王城+全コマを破壊されてようやく敗北することになる。銀の性能ではない

+ 将棋駒の上位互換シリーズ
ちなみに銀駒に居ちゃいけない奴もいる。
  • 上歩
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力2
歩兵の上位互換。成ると「上と」になる。
全ステータスが1上がっただけの歩兵。だがそれが強い。
  • 上と
レアリティー:銀
ステータス:攻撃4/防御1/体力3
金将の上位互換。何かあげたわけではない防御を無視されない。
  • 上香
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御1/体力3
香車の上位互換。東京に引っ越したわけではない。1つまでなら駒を通り抜ける事ができる。成ると「上金」になる。
歩、香、桂、銀の中で体力寄りの駒。効果で早く成りやすい。
  • 上桂
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御1/体力1
桂馬の上位互換。移動時、周囲1マス以内の駒に1ダメージを与える。成ると「上金」になる。
歩、香、桂、銀の中で攻撃寄りの駒。歩兵に負けるという弱点を克服した。代わりに移動範囲がキモくなった
  • 上銀
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御2/体力2
銀将の上位互換。移動時、もう一度移動できる。成ると「上金」になる。
歩、香、桂、銀の中で耐久寄りの駒。2回行動により結構な範囲を移動できる。
  • 上金
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御2/体力3
金将の上位互換。毎ターン開始時、体力が1回復する(上限を超える)ダメージを受けた時、受けたダメージの25%のダメージを与える。
守護向きの駒。「上と」とは別の強さがある。
  • 上角
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御3/体力4
角行の上位互換。攻撃時、もう一度攻撃する。成ると「上竜」になる。
バランスが取れたステータスの駒。なんでや!阪神関係ないやろ!2回攻撃により攻撃性能も結構ある。
  • 上飛
レアリティー:銀
ステータス:攻撃7/防御1/体力2
飛車の上位互換。防御を無視する。成ると「上竜」になる。
攻撃に特化した駒。防御貫通により、ほとんどの駒を過去の者にできる。ねえ君本当に銀駒?
  • 上竜
レアリティー:金
ステータス:攻撃10/防御10/体力10
竜王、竜馬の上位互換。アルコールと水を分けるわけではない。攻撃時、もう一度攻撃する。防御を無視し、この駒により破壊された駒は、死亡時に効果が発動しなくなる。
インチキみたいな駒。地雷にも臆する事が無くなった。こんなんが最大2体もできるのやべえよ
  • 左遷
レアリティー:銀
ステータス:攻撃4/防御4/体力4
他のコマの能力を受けない
周囲1マス以内に自分より総合ステータス(3ステータスの和)が小さい味方がいると強制的に敵陣に左遷する(移動させる)。
なお、4+4+4=2+9+1 なので我らがメイン盾を敵陣にお届けすることはできない模様

  • 高撃
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99防御1体力3
無駄に攻撃力が高い負の遺産。攻撃時、「高げっき」といちいち言う。(金でもいいと思う)
  • 孔隙
レアリティー:金
ステータス:攻撃99防御1体力3
「高撃」が成ったもの。負の遺産が学習し、しゃべらなくなった。それ以外特に何もない(実質聖剣以上月空以下)
しかし総合評価でいえば成ろうとしても師匠無しではなかなか成れず、牽制兼お守りとなっていた聖剣と比較すると相当強い

  • 故障
レアリティー:銀
ステータス:攻撃?防御?体力?
手動移動不可。毎ターン開始時、ランダムなところに移動する。
その後毎回、ステータスと移動範囲、効果がランダムなコマの組み合わせになる。
もちろん10ターン目に効果が終戦になればオワタだし7ターン目にオッペンになれば勝ち確!。
賽子?知らない子だねぇ by賽子作者
  • 張
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
合体できる一文字シリーズ第三弾。移動後、元いた場所に「超」を生成し、この駒自体も合体できる。
  • 張歩兵
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
移動後、元いた場所に歩兵を召喚する。
  • 張主盾
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御10/体力3
移動後、元いた場所に主盾を生成する。え、強すぎ...
  • 張張飛
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御3/体力2
移動後、元いた場所に「張飛」を生成する。
  • 張張角
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
移動後、元いた場所に「張角」を生成する。え?なんで周りのマスに2体生成しないかって?強すぎるからさ。
  • 愛護
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
動物を大切に!!! 毎ターン名前に動物の漢字が含まれている駒の体力を上限無視で1回復させる。
ただし、自分に危害を加える可能性のある敵駒と、龍などという空想上の生物は回復させない。
回復させる本家駒
桂馬,竜(龍)馬,騎馬,馬屋,暴馬,小鳥,豚兵,空蝉,兎庭,兎女,海豹,魔獣
紅豚や、神獣,聖獣には効果耐性があるため効かない

  • 梨猛
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
やめろぉ、ジョッカー!!ぶっとばすぞぉ~!!
世界の平和を守るため、悪と戦う改造人間。嘘は言ってない
移動時、ノリダーカーニバル&フェスティバルで周囲1マスの敵2体に1ダメージを与えつつ2マスぶっ飛ばす。
及第点レベルのスペックにそこそこ優秀な能力を持つ結構強い駒。
ぶっ飛ばす方向を見誤ると大変なことになるので注意。
元ネタはとんねるずのみなさんのおかげですの中で放送されたコーナー、仮面ノリダー。
+ ...
+ それでも、選ばれた…仮面ライダーに選ばれたんだよ!! お前は……!!
+ 選ばれた者には、その責任があるんじゃないのか!?
  • 面雄
レアリティー:虹
ステータス:攻撃2/防御10/体力1
In memory of a Legendary Kamen Hero
平成の時代、悪と戦い、仮面のヒーローの歴史を繋いだ改造人間。
敵の終末または終焉がいると即座に梨猛が成る。
移動時、ノリダーカーニバル&フェスティバルで周囲1マスの敵全てに1ダメージを与えつつ2マスぶっ飛ばす。
この駒が生き残っている間歴史は繋がれるので、味方の王城は破壊・変化せず、自分はゲームに負けない。
梨猛を順当に強化しつつ敗北回避効果を得た駒。
主に耐久面が強化されているため生き残るのも結構楽。
希望が訪れるまで正義のために戦い続けよう。
元ネタは仮面ライダージオウ Over_Quartzerの1シーン。

  • 読点
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
こ、の、駒、の、説、明文、には読、点が、大、量発、生し、てい、るの、で大、変読、み、に、くい。
ま、た、敵A、Iの、思、考にも、読、点を混、ぜ込、むこと、で局、面を読、みにく、くし、て悪、手を指、しや、すくさ、せる。

  • 金栗
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
日本マラソンの父 足が速く、1ターンに5回動かせる。
また、他のコマに攻撃されたとき、周囲1マスに移動して回避でき、何かしらの効果を受けたとき、失踪し、54ターン後に戻ってくる。 
敵はこの駒を積極的に攻撃する。機動力が5倍になった代わりに不死身じゃなくなった隠輝
なお、師匠に成らせようとしても失踪するので師匠との相性が悪い。

  • 投擲
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御5/体力1
投げるのが得意な駒 コンディションにブレがあるらしく毎回どこに飛ぶかわからない。
攻撃した駒を、掴んで前方一定範囲のどこかに投げる(味方も可能)。 投げた先に駒がいると99ダメージを与える

  • 論理
レアリティ―:銀
ステータス:攻撃12/防御0/体力5
努力値を火力に全振りし、移動範囲・耐久・耐性も全て兼ね備えたヤマですなwwwあのタンクしない唯一ぬに()の盾を1回で粉砕できますぞwwwこの将棋ライクは交代戦前提ですので敵駒の攻撃で破壊されそうになると即座に役割を持てるヤマか一番弱いボマと交代しますぞwwwしかもこちらは必然力という超パワーで攻撃が必中になるのでボ忍とかに回避されずに粉砕できますなwww破壊効果()とかいう一撃必殺技()は低命中なのであり得ないwww変化効果()も論外ですなwww

…真面目に解説すると「破壊・変化効果に対して耐性を持ち」、「空蝉などが持つ回避効果を無視でき」、「敵駒の通常攻撃で破壊されそうになった時にその攻撃を耐えれる駒か、無ければ一番弱い駒(ステータス合計値の低い順>移動範囲の狭い順>レアリティの低い順>ランダム)と交代する汚忍並にきたない」の3つの効果を持つ。総じて粘り強く戦える高火力の駒であるが、無敵ではない。交代という癖の強すぎる効果に足を引っ張られないように。 元ネタはポ〇モンシリーズの戦術の1つである「役割論理」。駒がヤマとかボマとかになっているのもこれが原因。
主盾が成った駒であるぬにには攻撃が効かず、逆に交代効果を無視して仕留められてしまう。さすがにナイトは(ry

ゴールドレア

+ 一覧
  • 電白
レアリティー : 金
ステータス: 攻撃0/防御0/体力0
試合開始時に3つまで味方の駒を選んでステータスや能力,移動範囲を自分に合成することができる(このとき選択されてしまった駒は味方の廃人になる)。  能力は、周囲の駒に与える影響(黒男や腐敗など),食いしばり,破壊効果持ち,効果耐性といったものを獲得する。  敵王城への攻撃、敵陣の侵入という超えてはいけない一線を超えると耐性無視破壊の上で出禁になり、その後のステージに登場できなくなる。

  • 木槌
レアリティー:金
ステータス:攻撃5/防御0/体力2
木のハンマー。攻撃時、対象を物理的に破壊する。
廉価版あほう。あほうと同じ作者ではない。下手なシークレットより強い。いや、下手なシークレットってなんだよ体力が低いのが弱点。🤖無駄にある攻撃を耐久面に回せば良いのに...
  • 金槌
レアリティー:金
ステータス:攻撃10/防御1/体力3
木槌が成った姿。金属製のハンマー。攻撃時、対象を物理的に破壊する。
成った事で移動範囲が上がり、耐久面も上昇した事で簡単には倒れなくなった。無駄に攻撃も上がった
  • 機人
レアリティー:金
ステータス:攻撃1防御1体力1
他の駒の能力を受けない。
また、毎ターン開始時敵AIと同じAIがこの駒を操作してくれる。
3ターンごとに移動後元いた場所に「機兵」を生成することがある。
  • 土垣
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御0体力1
元ネタは「ツチガキ」という花みたいな見た目のキノコ。
この駒は他の駒の能力を受けない。
また、毎ターン開始時周囲2マス以内の敵を感染させることがある。
この駒は破壊されると、破壊した駒を感染させ、運び屋にする。
+ 多いから収納
  • 菌塊
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御0体力1
「土垣」の成り。
金菌の塊で気持ち悪い見た目をしているので、この駒はすべての駒から攻撃されない。
また、他の駒の能力を受けない。
「土垣」と同じく毎ターン開始時周囲2マス以内の敵を感染させることがある。
さらにこの駒は3ターンに一度、たまに周囲2マス以内のどこかに「土垣」を1~3体生成する。
  • 感染された駒(駒名は宿主と同じ)
レアリティー:宿主と同じ
ステータス:宿主と同じ
移動範囲:宿主と同じ (段々になってるの好き。(糞どうでもいい))
もともとの宿主の効果に加え、体内を菌類がむしばまれていき毎ターン開始時防御力を無視した1ダメージを、体力が1になるまで受ける。
体力が1になると、浸食された駒(プレイヤーの駒)になる。
また、周囲にいる駒を感染させることがある。
  • 浸食された駒(駒名は宿主と同じ)
レアリティー:宿主と同じ
ステータス:攻撃:宿主と同じ 防御0体力1
移動範囲:宿主と同じ
宿主と同じ効果に加え、移動後不安定な状態の体が破壊され、元いた場所を含む周囲に「土垣」を生成する。さらにこの駒が破壊されると、破壊した駒に感染し、周囲に「土垣」を1~5体生成する。
  • 運び屋駒(駒名は宿主と同じ)
レアリティー:宿主と同じ
ステータス:宿主と同じ
移動範囲:宿主と同じ (段々になってるの好き。(もうええて))
宿主と同じ効果に加え、移動後「胞子」(プレイヤー駒)を生成することがある。
  • 胞子
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力3
手動移動不可。
この駒はすべての駒から攻撃されず、他の駒の能力を受けない。
また、毎ターン開始時1ダメージを受け、ランダムに移動する。
そして周囲にある敵駒を感染させる。
  • 自在天王
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御0/体力1
∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
どこにでも移動できる。ただし、敵の駒を取る場合は、取ったあとに他の敵駒に狙われない位置にしか移動できない。また、王城は攻撃できない。敵駒に狙われると死ぬ。
ずっと使える代わりに殲滅力が下がった刺客って感じ…?
  • 王剣
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力2
この駒は他の駒の能力を受けない上にHPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた場合、
HPを1残して耐える。
また、攻撃時対象を破壊する。
移動後、元いた場所に聖剣か邪剣を生成する。
  • 神剣
レアリティー:虹
ステータス:攻撃99/防御0/体力2
王剣が成ったもの。神斧?そんなものなんてなかったゾ!
この駒は他の駒の能力を受けない上にHPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた場合、
HPを1残して耐える。
また、毎ターン開始時体力が1回復する。
さらに、攻撃時対象を破壊する。
移動後、元いた場所に月空か逝魔を生成する。
  • 溶女
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
二人の絆はより強いものになりました。
互いが互いを心から愛した、珍しい事例でした。
スライム娘。スライムなので通常攻撃でダメージを受けない。
試合開始時、敵駒を一つ指定し、"恋人"にする。
恋人になった駒は各ステータスが1ずつ上がり、区別できるようピンク色になる。
まさかの敵にバフを与える駒。他にできることもないので縛りプレイ用の駒だろう。
まあ1体だけ強化したところで縛りとしても弱いか。

+ 愛を込めて心底から
…仮にもこいつは金駒なので当然あれだけで終わりではない。
実は"恋人"は各ターン開始時、自身の周囲1マス以内の味方駒2体の文字をピンク色にする効果も得る(これでピンクになった駒も同様)。
そして溶女は
  • 12ターンが経過する
  • 恋人含むピンク色の駒が20体以上になる
  • 恋人にした駒が破壊・変化される
のいずれかを満たすと「溶愛」に成る。
  • 溶愛
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力5
溶けるような禁断の愛。通常攻撃でダメージを受けない。
成ったとき、"恋人"にした駒を味方の「恋人」という駒に、それ以外のピンク文字の駒を味方の「愛奴」に変化させる。
効果で破壊・変化するとき、代わりに体力を1減少させる。
攻撃した駒を「愛奴」に変化させる。
味方の恋人がいなければ、体力と攻撃が2上がる。
この駒が破壊・変化すると「恋人」「愛奴」は死ぬ。この駒と「恋人」「愛奴」は「何無」の攻撃・効果を受けない。
その正体はパンデミックの発生源。
恋人にした駒を媒体として敵陣の内側から感染を広げ、時が来たら一気に壊滅させる最強の感染系駒。
自身も邪剣の上位互換みたいに使えるため耐性を持たない敵は全て愛の奴隷にされてしまうだろう。
弱点は感染が広がるまでメリットが存在しないことだが、このゲームは基本的に初期盤面で駒同士が密着しているため、大駒を恋人にしない限りは大体4~5ターンくらいで20体感染するのでさほど気にならない。
元ネタはlobotomycorpolationの「Melting Love(溶ける愛)」。しれっとついてる何無に対する耐性も原作ネタ
  • 恋人
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御1/体力1
最初に"恋人"になった者が、名実共に溶愛の「恋人」になった姿。自動。
破壊した駒を味方の「愛奴」に変化させる。
基本的には弱体化した代わりに自動になった溶愛だが、こいつが死ぬと溶愛が強化されるので非常に厄介。
とはいえ放置するとみるみるうちに感染が広がるため、早急に対処しなければならない。
  • 愛奴
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
スライムに感染し、愛の奴隷になってしまった駒。自動。
破壊した駒を味方の愛奴にする。
恋人と比較すると流石に劣るが、このレベルのスペックの駒が腐敗以上のペースで量産されれば絶望でしかない。

  • 主
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御9/体力1
「主盾」の「主」。好きな駒に装備させることができる。
  • 主◯◯
(以下の能力が元の駒に加算される)
ステータス : 攻撃+0/防御+9/体力+0
主盾っぽい◯◯。空蝉を殴り殺すことができる。
  • ぬ◯◯
(以下の能力が元の駒に加算される)
ステータス : 攻撃+8/防御+∞/体力+∞
ぬにっぽい◯◯。空蝉を殴り殺すことができるうえ、他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
+ 例
  • 主張角
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃1/防御9/体力1
主盾っぽい張角。移動後、自身の周囲1マス以内のランダムな場所に角行を2体生み出す。毎度三国志のチュートリアルで殺されるオッサンとは思えない程、強力な効果。さらに、空蝉を殴り殺すことができる。

  • ぬ小鳥
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃8/防御∞/体力∞
ぬにっぽい小鳥。手動移動不可。毎ターン開始時、移動可能な箇所に自動で移動する。他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。来羅が破壊された時、この駒も心中する。また、空蝉を殴り殺すことができる。

  • ×0
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃×0/防御×0/体力1
×0。攻撃した相手の体力に0を掛け、攻撃された時のダメージにも0を掛ける。体力∞を攻撃するか攻撃∞に攻撃されると、答えが不定形なためデータが消える。
たぶん金レベルの価値はない
  • 零
レアリティー : 白
ステータス : 攻撃0/防御0/体力0
周囲1マスのランダムな一つの駒を0にする
また、攻撃を受けた時、相手を0に変化させる 無敵 HPが0だけど死なない謎の駒
  • 0
レアリティー : 白
ステータス : 攻撃0/防御0/体力0
破壊された時(0を割った時)、破壊してきた敵を0にする。 
0で攻撃した時(0で掛けた時)、対象を0にする。 
この駒の上に駒がいる時、分数のように見えると困るので、その駒とその左右に隣接する駒を破壊する。
この場合紫の駒は破壊されて緑の駒だけが残る
移動範囲せっかく0にしたのに本体のせいで8になってる...
  • 285人
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力5
最強の棒人間。効果無効。
試合開始時に王城の真上の歩兵と入れ替わる。足が何かに引っかかっており、その場から動くことが出来ない。
自身の直線上にいる前方に動ける敵駒は、毎ターン1マスずつ進んでくる。この時、移動した敵駒の移動先に別の敵駒がいる場合はその駒を攻撃してでもやってくる。
自身の前方1マスにいる敵駒を効果を無視して破壊する。
2ダメージ以上の攻撃を1ダメージに抑える(5回ダメージを食らうと破壊される)。
1度だけ、敵王城にその場から1ダメージ与えられるビームを放てる。ただし、敵王城の体力が1以下ならダメージは入らない。ビームを食らった敵王城以外の敵駒には破壊効果と99ダメージを与える。
多分ないと思うが敵駒が285体破壊されると、即勝利となる。

この駒、一見強そうに見えるが、敵駒を自分からおびき寄せているので、真ん中の列にベルトコンベアを敷いたようなものである(駒によっては途中で離脱出来るし)。
しかし4回まで耐えれる点や、前方1マスに敵が来たら破壊出来るというメリットもある他、ビームは(通常モードの場合)神風と合わせるとワンターンキル出来てしまうので案外ぶっ壊れ駒なのかもしれない。
...と思ったが、流石に強すぎるので修正しました。なんだったんだよ

元ネタは「285人ぐらいおれ一人で倒してみせるぜ」というスマホゲー。285人要素がなくて編集時に効果加えたのは秘密

  • な阪
レアリティー:金
ステータス:攻撃33/防御-/体力4
3 3 - 4
「なんでや!阪神関係ないやろ!」
この駒を動かすと、全ての駒(自身と王城を除く)のステータスが33か4になる。ただし、元から0の場合は変化しない。この駒は、ステータスが変化すると均衡が崩れて破壊される。
よくわからん駒。元のステータスに防御があり33になった場合、倒すのは困難。

  • 転生
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
この駒が破壊されると、一度敵になり、盤上のどこかに生成されるが1ターン後、己を思い出し味方に戻る。
また、輪廻(敵)がいれば、己を思い出させるためにビンタして破壊し、味方に戻す。
  • 照照
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力10
この駒は他の駒の能力を受けない。この駒以外の駒がすべて破壊されると敗北する。
手動移動不可。また、毎ターン開始時、ランダムに移動する。
この駒が破壊されると勝利する。
しかし、自動移動駒の攻撃はすべて1ダメージずつしか食らわず、オッペンの攻撃は9しか食らわない。
  • 高橋
レアリティー:金
ステータス:攻撃8/防御1/体力8
他のコンポーネントの影響を受けません。このセクションが存在する場合、すべての文字はモンゴル語→中国語→英語→韓国語→ドイツ語→日本語の順序で逆変換されます。この時点で、この部分を除くすべてのビルド状態とエフェクトがそのまま再変換されます。
...とまあこんな感じに逆翻訳する。逆翻訳前の文章は、ほかの駒の効果を受けない。この駒が存在する時、全ての文字がモンゴル語→中国語→英語→韓国語→ドイツ語→日本語の順に逆翻訳する。このとき、この駒を除く全ての駒のステータスと効果を逆翻訳時の文章そのまま使用する。例えばぬには「名詞」攻撃力9/防御力∞/生命力∞
名実との間にある唯一の盾。他の部位の能力には影響を与えず、受ける攻撃ダメージを0にする。
地味なステータスのため攻撃力は9しかない。
あほうは「ああ」ステータス:無限攻撃/無限防御/無限スタミナ
ルールのない将棋と同じです。いつでもどこでも馬を動かすことができます。敵もいます。さらに、エリアを右クリックすると、敵味方問わず物理的に破壊することができます。物理的に破壊できるのでダメージ耐性は関係ありません。これを補うために、すべての文字を読み取ることができるわけではありません。
となる。元ネタは「バイヤー高橋」
  • 骸男
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
SKULL
さあ、お前の罪を…数えろ。
風の都を守った、ハードボイルドな名探偵。
登場時に1ダメージを受け、体力が0以下の間破壊・変化しない。
また、攻撃した駒を破壊する効果も持つ。
要するに無敵の邪剣。しかも攻撃範囲も広め。
正攻法でこいつを倒すにはなんらかの手段で体力を増やしてから海豹や魔女などの効果を使うという七面倒くさい方法を取るしかない。
骸骨男と相乗りしてみせよう。
元ネタは仮面ライダースカル。
  • 晶骸
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
戦う覚悟が決まっていない、「ハーフボイルド」な骸骨男。彼もまた、完璧な人間ではないのだ。
機兵と機龍のように通常版と成りをどちらも取得することができる。二人の内一人はディケイドとかが連れてきたんだろ
悪人を始末する覚悟がないため、相手の体力を0以下にできない。
成るか味方が敵に合計3体破壊されるか敵の終末・終焉がいると覚悟を決めて「骸男」になる。
成るまでが面倒だがハードモードでも使えるのが強力。
元ネタは仮面ライダースカルクリスタル。

  • 新終
レアリティー:金
ステータス:攻撃350000/防御0/体力1500
光の住人を根絶やしにすべく闇より現れた悪の化身。通常攻撃によるダメージを除く全てと割合ダメージを無効化する。致死ダメージを受けた時、1度だけ体力を1残して耐え、2マス後退する。この駒は一度攻撃すると5ターンの間攻撃することができない。攻撃しても移動しない。30%の確率で与えるダメージを3倍にする。攻撃時、対象の周囲1マス以内の敵駒にも攻撃対象と同じダメージを与える(通常攻撃扱い)。体力が最大体力の30%以下の時、攻撃力を1.5倍する。
∞を除いて最も高いダメージを出せる駒。通常攻撃以外効かないので殴り合いでしかたおせない。体力450以下のときに30%を引けば1575000ダメージというイカれたダメージを最大8体にお見舞いすることができる。
元ネタはにゃんこ大戦争の「シン・ラスヴォース」
  • 太猫
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力∞
デブ猫なので移動範囲は「猫」より狭い。
手動移動不可。
「猫」同様毎ターンランダムに移動する。
しかし、30%の確率で動くのをめんどくさがって動かない。
「猫」と違い、味方の駒は破壊しないが、デブになっても可愛のでこの駒を攻撃すると99ダメージ受け、破壊される。
この駒はデブでも可愛いので自動駒以外攻撃しない上に他の駒の能力を受けない。
  • 猟豹
レアリティー:シークレット
ステータス:攻撃∞/防御0/体力∞
「太猫」がもりもり筋肉をつけ、成ったもの。種が変わっている?気にするでない。
手動移動不可。
毎ターン開始時、ランダムな周囲1マス以内の場所に移動する。
しかし、移動範囲内に敵駒があれば優先して破壊しに行く。
また、攻撃時、一撃と同じく対象を耐性を無視して破壊する。
  • 守君
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
どこかにあるといわれている警察の人形
王城を含む最も体力の多い駒から体力を3奪う。通常モードで団長がいないと即死
この駒がある間、自分と王城を除く駒が他の駒の能力を受けなくなる。
また、全能が敵味方99ダメージを与えるようになる。全能に希望はない。
  • 減少
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
試合開始時、この駒は盤上の空いているマス全てに埋め尽くされる。
手動移動不可。毎ターン開始時、前後左右の減少を2~4体破壊する。
また、毎ターン開始時、前後左右に移動する。
もちろんSE〇OMと審判(敵)にめっぽう弱い。
  • 氷精
レアリティー:金
ステータス:攻撃⑨/防御⑨/体力⑨
「あたいったら最強ね。」
バカ。計算ができないので相手のステータスを無視して攻撃する。さすがに∞には勝てない。この駒の周囲1マスは寒いので敵味方関係なく防御無視で1ダメージを受ける。
要するに真の将棋駒みたいなものである。周りの駒がダメージを受けることには注意したい。
元ネタは東方Projectのチルノ。
  • 楚人
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
試合開始時、自陣のランダムな位置に「強矛」と「強盾」を生成する。
  • 強矛
レアリティー:金
ステータス:攻撃∞/防御0/体力1
吾が矛の利なること、物に於いて陥さざる無きなり
あらゆる耐性,防御力,回避能力,破壊後効果,その他諸々を無視して絶対に破壊する最強の矛。
  • 強盾
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御∞/体力1
吾が盾の堅きこと、能く陥すもの莫きなり
あらゆる貫通能力,攻撃力,変化能力,破壊効果,その他諸々を無視する鉄壁の盾。(一撃にも耐える)

~注意~
強矛が強盾を攻撃するとゲームがクラッシュします。

  • 春日
レアリティー:金
ステータス:攻撃2防御0体力2
新たなる伝説となる勇者に憧れる男。
試合開始時に「難波」「足立」「向田」「鎌滝」「俊基」「趙天」「富沢」「不二」「善熙」のいずれかから合計三体を自陣の何処かに生成し周囲2マスの味方駒の攻撃力を1上昇させる。
自身が生存している時毎ターン上記の駒から生成されてない駒から一体を自陣の何処かに生成する。体力2で致死ダメージを受けた時体力1で留まる。自動駒を最大9駒生成出来る上周囲の味方の駒の攻撃力を増やせると幅広く役立つ強駒、本人の戦闘力はそれ程ではない、だが耐性バラバラな味方を多く作れるので汎用的に、特に裏面で強い。

+ そんな彼の愉快な仲間達、全て自動移動かつ敵駒優先、放置でも役立つ有用な奴ら...の筈
  • 難波
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2防御0体力1
元看護士、現ホームレスな春日の相棒。
移動した直後の周囲2マスのランダムな敵駒1体に3ダメージを与え、周囲2マス内のうちランダムな味方駒1つの体力を全回復する。更に変化無効持ちと要は強化版火鞠である、ダメージ無効にだけ注意すれば有用な存在である。

  • 足立
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2防御1体力3
酒と女に弱い元刑事、結構タフガイ。
他の駒より若干狙われ易い、2以上のダメージを1にする上で破壊無効。味方駒の盾となる為耐性面は銀駒にしては強靭と王城の周辺に来てくれると嬉しい駒かもしれない。

  • 向田
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力1
気の強く元チーママの一般人。
毎ターン開始時に周囲2マスの味方駒全ての体力を1回復する。戦闘員には見え難い為AIの攻撃対象にならない。自動駒や周辺の効果には倒されるがそれまではヒーラーとして結構有用、役立つかどうかは...運かも。

  • 鎌滝
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2防御0体力1
和菓子屋の元社長であり現秘書の隠しキャラ。
攻撃時破壊効果を与える、他の駒の効果無効。魔獣に性質が似てるが耐性は異なり攻撃性能はより高いアタッカー。

  • 俊基
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2防御0体力1
元影武者としてその名を語る某マフィアの参謀。
絶対回避能力を有し完全2回行動とあの空蝉の上位版...でもなく破壊は通じるので空蝉程の安定感はない。しかし間違いなく強い為アタッカーとして期待しよう。

  • 趙天
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2防御0体力2
中華料理店の店長兼某武闘派マフィアの総帥(青く表示されてる所も移動可能)。
移動後前方3マスに居る敵駒全てに2ダメージを与える。どちらの攻撃も相手の防御を貫通する。要は小回りが利く弱化版神銀、桐生や不沈にも攻撃が通る地味ながら有用な特性を持つ。

  • 富沢
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力1
ハワイで働く日系タクシードライバー。
攻撃した時その周囲1マスの敵駒全てに1ダメージを与える。破壊された時周囲の1マスの敵駒を全て破壊する上で変化無効。スプラッシュ攻撃と自爆要素とかなりトリッキー、弱くはない筈。

  • 不二
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力1
専属メイドを務めていた財閥令嬢(青く表示されてる所も移動可能)。
この駒の周囲1マスの敵駒は攻撃力を1低下する、範囲外に出たら戻る。AIの攻撃対象にならない。敵の周囲に居るだけで攻撃力を下げる強烈なデバッファー、機龍や女帝などの高スタックの駒に効果がかかるとありがたい。

  • 善熙
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2防御0体力1
「俊基」の上司であり某マフィアの総帥。
ターン開始時に盤上のランダム1つの敵駒に防御無視の1ダメージを与える、何処だろうと命中する上回避無効。破壊効果無効。居るだけで敵陣がボロついてくる恐ろしい駒、少数精鋭なステージでは有用...だと良いな。

  • 天国
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御∞体力30
この駒はほかの駒の能力を受けない。毎ターン開始時、終了時、すべての味方駒に上限なしの攻撃&防御&体力を+1する。毎ターン終了時この駒に防御無視の1ダメージを与える。


+ プロセカULTIMATEシリーズ
  • 何弾
レアリティー:金
ステータス:攻撃22/防御31/体力37
What's up? Pop!
プロセカキャラの名が付く駒が周囲3マス以内にあれば2362ダメージを与える。周囲2マス以内に敵駒がいると、3点押しに戸惑い1ターン行動不能になる(駒ひとつにつき1回のみ)。
まあ敵を足止めできるし割と使える?
ちなみに、この移動範囲は古将棋の「飛龍」と同じ。(飛び越しができないので厳密には違う)どうでもいいね
元ネタは「What's up? Pop!」
ちなみに22,31,37はプロセカ内でのHARD,EXPERT,MASTERの難易度であり、2362はMASTERのコンボ数である。
  • 闇鍋
レアリティー:金
ステータス:攻撃23/防御31/体力37
究極的ULTIMATEなヤミナベ!
バトル開始時、自陣に鍋を生成する。プロセカキャラの名が付く駒が周囲3マス以内にあれば2015ダメージを与える。
そこまで強いわけでもない。ただし、何もなくても攻撃が23もあるので大体の駒は葬れる。
ちなみに、この移動範囲は古将棋の「麒麟」と同じ。どうでもいいね
元ネタは「ヤミナベ!!!!」
ちなみに23,31,37はプロセカ内でのHARD,EXPERT,MASTERの難易度であり、2015はMASTERのコンボ数である。
  • 鍋
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
怪しい鍋。周囲1マスの味方駒を中に入れ、その駒の能力を得る。鍋が化けたら余計に怪しいので変化しない。
何をしても移動範囲とステータスは増えないので注意。
  • 人生
レアリティー:金
ステータス:攻撃23/防御31/体力37
栄光と挫折の人生
プロセカキャラの名が付く駒が周囲3マス以内にあれば2242ダメージを与える。6人分の魂を持つので、死んでも5回まで復活する。同じように変化効果を受けても変化後の駒を残したまま周囲1マス以内の場所に復活する。
別の妄想駒「桑田」と似た駒。ただしこちらは残機6である。まあオマケが多いし…
ちなみに、この移動範囲は古将棋の「猛牛」と同じ。(飛び越しができないので厳密には違う)どうでもいいね
元ネタは「人生」
ちなみに23,31,37はプロセカ内でのHARD,EXPERT,MASTERの難易度であり、2242はMASTERのコンボ数である。
  • 赤子
レアリティー:金
ステータス:攻撃31/防御34/体力37
おぎゃあああああああああああああああ
プロセカキャラの名が付く駒が周囲3マス以内にあれば2050ダメージを与える。うるさいので、敵駒と味方の自動駒はできるだけこの駒の周囲2マス以内に近づこうとしない。
牽制効果はある。難易度がひとつずれている分第1弾よりステータスは高い。まぁ高スペだから関係ないけど
ちなみに、この移動範囲は古将棋の「鳳凰」と同じ。どうでもいいね
元ネタは「おぎゃりないざー」
ちなみに31,34,37はプロセカ内でのEXPERT,MASTER,APPENDの難易度であり、2050はAPPENDのコンボ数である。

  • 大丈
レアリティー:金
ステータス:攻撃31/防御34/体力37
「今すぐに捕まえなきゃ!!!!」
プロセカキャラの名が付く駒が周囲3マス以内にあれば2555ダメージを与える。一応医者であるため、王城以外の味方駒がダメージを受けると、周囲2マス以内に駆けつけてHPを2回復させる。(最大値以上にはならない)ただし、この効果は攻撃によって駒がご臨終していても発動し、さすがに死者蘇生はできない。
要するにオート黒男みたいな感じである。
元ネタは「ダイジョブですか?」
ちなみに31,34,37はプロセカ内でのEXPERT,MASTER,APPENDの難易度であり、2555はAPPENDのコンボ数である。

  • 記憶
レアリティー:金
ステータス:攻撃31/防御34/体力37
歌声はまだ色褪せず 巡る季節の中で生きている
プロセカキャラの名が付く駒が周囲3マス以内にあれば2117ダメージを与える。防御が0で体力が1と誤認され、王城の次に攻撃を優先される。
普通に効果で死ぬ版隠輝。そんなに強くない。
元ネタは「メモリア」
ちなみに31,34,37はプロセカ内でのEXPERT,MASTER,APPENDの難易度であり、2117はAPPENDのコンボ数である。
条件の文字と当てはまる駒
条件に当てはまる文字:柳弥歌り暁司彰み鳳桐寧人天豆絵こ草望花歩ま一瑞え沢桃野薙白雫乃宵比山冬東奈朝雲遥月谷星奏ふ咲希馬杏々む代名神青日類里莉小穂ゆ崎愛は井ね石波森の志
条件に当てはまる本家駒(赤字はHP∞の駒。抜けてたら追記よろ):「邪神」「聖神」「希望」「花畑」「歩兵」「強歩」「桂馬」「騎馬」「竜馬」「龍馬」「一撃」「神風」「神獣」「暴馬」「馬屋」「病人」「廃人」「人柱」

  • 愛城
レアリティー:金
ステータス:攻撃100/防御100/体力100
彼女たちのためなら大体何でもする愛しか知らない化物(モンスター)。
バトル開始時、自身の個性が強い彼女たちを敵陣地以外の場所に召喚する。空きが無い場合、王城と愛城と彼女たち以外の味方駒を破壊して配置する。
彼女たちが周囲2マス範囲にいる場合、応援によりステータスが100倍になる。彼女たちが攻撃された時、怒って攻撃してきた駒の所へ移動し、破壊効果をつけた攻撃を駒が消滅するまで浴びせる。この駒を動かすと更に自動で2回動く。
体力が100あるので体力を支払う系の駒の財布代わりにもなる。団長の居場所がぁ
愛城や彼女たちが破壊されると残りの彼女たちや残った愛城は悲しみに包まれて全員消滅する。おい駒返せ
(誰かまだ未執筆の彼女たちの事を執筆してください)
元ネタは君のことが大大大大大好きな100人の彼女の「愛城恋太郎」。
+ 彼女たち一覧
  • 花園
レアリティー:金
ステータス:攻撃622防御622体力622
あっぶねええええ!!嬉ションするところだった!!
愛城によって生成される駒。
名前に男とついている駒や男が元ネタの駒を堕として破壊できる。

  • 院田
レアリティー:金
ステータス:攻撃2500防御250体力250
べっ…別に、呼び出されて、嬉しいわけじゃ無いんだからねっ!!
愛城によって生成される駒。
ツンデレパワーにより、相手の駒を破壊できる。

  • 好本
レアリティー:金
ステータス:攻撃1防御0体力1
"我、参戦なり"
愛城によって生成される駒。
可愛さにより、敵AI・自動駒の攻撃対象にならない。

  • 栄逢
レアリティー:金
ステータス:攻撃314防御159体力265
先に王城を落とした方が効率的。
愛城によって生成される駒。
自動で動く(王城優先)。

  • 薬膳
レアリティー:金
ステータス:攻撃921防御921体力921
やーやーやーよろしくなのだ!
愛城によって生成される駒。
毎ターン終了時、周囲2マス以内のランダムな位置に「薬物」と「打消」を生成する。
「薬物」の効果を受けない。
  • 薬物
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力1
乱用ダメ、ゼッタイ。
味方が倒すこともできる。
この駒を倒した駒は、毎ターン終了時に1ダメージを負う。
「打消」を取得すると治す事ができる。
  • 打消
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力1
打ち消しの薬なのだ!
味方が倒すこともできる。
この駒を倒した駒は、「薬物」の効果を打ち消す。
打消を「薬膳」が取得すると…?
  • 薬膳
レアリティー:金
ステータス:攻撃89防御89体力89
こちらが本来の姿の楠莉なのだよ。
打ち消しの薬を飲んだことにより本来の姿に戻った。
3ターンの間だけこの姿になる。終了後、元の形態に戻る。

  • 花園
レアリティー:虹
ステータス:攻撃881防御881体力881
みんな可愛いわあびゃびゃびゃびゃびゃ
愛城によって生成される駒。
周囲2マス以内にいる愛城や彼女たちのステータスを10倍にする。
移動後、溢れ出る母性により、周囲1マス以内にいる敵駒を「赤子」に変化させる。
  • 赤子
レアリティー:普
ステータス:攻撃0防御0体力1
おんぎゃー!おんぎゃー!!
母性によって赤子にされた駒。
毎ターン開始時、「花園」(シークレットの方)を赤子1人ごとに5回復させる。(最大HPの超過回復可)



シークレットレア

+ 一覧
  • ぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬ
レアリティー:ぬ
ステータス:攻撃ぬ/防御ぬ/体力ぬ
バトル開始時、相手の駒をパロって同じ位置に配置する。重なった駒はレアリティが高いほうが優先される。周囲3マス以内の敵駒を全て「ぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬ」(味方)にする。
パロ効果により相手にあほみたいな駒がいない限り大体勝てる。
元ネタは「ぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬ」(ボカロP)。また、移動範囲は美咲フォントになっている。
  • 百三(うらはく)
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
超強化版十三。元ネタとかはない。
その場に留まったまま任意の敵に防御無視の∞ダメージと破壊効果を与える。この効果は終末や神々、獣たちにも通る。
さらに、この効果で破壊された敵の上下左右にいる敵にも同じ効果を与える。
契約は無期限になり消えることは無い。さすがに王の暗殺は契約に含まれていない。

シークレットらしい性能になった十三。「3ターンで消えない十三」+「刺客の攻撃範囲」+「一撃の攻撃力」みたいな性能を持っている。
しかし唯一の弱点として、効果無効を持っていない。そのため破壊効果や∞ダメージでは普通に破壊される。流石に強すぎた。一撃が可哀想だからね、しょうがないよ、うん
(結局自身が破壊されそうになった時その原因の駒を自ら破壊すればいい話ではあるが)
裏ボスステージで五条たちと一緒に召喚されると良さそうだが、やっぱりほぼ下位互換になってしまう一撃が可哀想。

  • 終未
レアリティー:嚇
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
終末っぽいだけ。裏ハード報酬をオンにすると出現する。強歩を出すところまではなんとか習得したが、それ以降はできない。
終末ではなく、終未である。よく見たらレアリティも赫じゃなく嚇だし。

  • 桜
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
背景の桜の量が増える。それだけ。

  • 暇人
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
プロ将棋ライカーのお前。裏ハードをクリアかつ将棋ライクを連続で3時間以上プレイするとピックが何をしてもこの駒のみになる。この駒を取得すると、将棋ライクのタブが閉じる。それだけ。たまには他のこともしよう。
+ みんなの反応
  • だんっ!!ぐはっ!!どばっ(吐血) - MARICRA
  • 効かないねえっ! プロじゃないから(迫真) - 名無しさん

  • おばか
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
おばか。あほうの仲間。殴られても殴られたことに気づかないためダメージを受けない。効果を受けても効果を受けたことに気づかないため他の駒の効果を受けない。死んでも死んだことに気づかないため死んだまま動き続ける。データが消えてもなぜか動く。敵の王城を倒せばいいということしか分からないため、一目散に王城へ自動で向かっていく。また、ターンの概念も理解できていないため、ターンを無視して何回でも動く。敵味方の区別もつかないため、進むのに邪魔になった味方駒は残念ながら破壊されてしまう。
絶対に死なないしターンも無視するやべー駒。ぶっ壊れ枠。
  • 終了
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0防御0体力1
バトル開始時、相手と自身の王城を耐性を無視して破壊する。は?そしてなぜかバグってそのまま続く。3ターン目にすべての駒を耐性を無視して破壊する。やっぱりバグってそのまま続く。打つ手がないため結局降参しないと抜け出せなくなる。いらないと思いながら作りましたw
  • 新神
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
始まったら「新正」を召喚する。「新正」は審判で破壊されない。
  • 新正
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
これから追加または出てくる妄想駒のいいところだけ取った凄い駒。二ターン目に「新負」になる。
  • 新負
レアリティー:虹
ステータス:攻撃-∞/防御-∞/体力1
今までの妄想駒の悪いとこを取った弱い駒。
  • 旧神
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
始まったら「旧正」を召喚する。「旧正」は審判で破壊されない。
  • 旧正
レアリティー:虹 
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
今までの妄想駒とボツ(追加されてない駒)のいいところだけを取った凄い駒。二ターン目に「旧負」になる。
  • 旧負
レアリティー:虹
ステータス:攻撃-9999999/防御-9999999/体力0.0000000000000001
これまでの妄想駒の悪いとこを取った弱い駒。
  • 逋ス鄙シ縺ョ莠コ
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力0
相手の駒を文字化けさせる。
意味がない。
ちなみに体力0なので相手の駒を文字化けさせたらすぐ退場する。
レアリティーが金なのは制作者さんには秘密にしておこう。
  • 夢鼠
レアリティー:虹
ステータス:攻撃10防御5体力10
夢の国からやってきた素敵なネズミ。ハハッ☆消される!消される!
3ターンごとに電気的な行進(意味深)をし、自身の前方直線上にいる駒に敵味方関係なく99ダメージを与える。
30ターン目に著作権違反でこの駒と王城を除く全ての味方の駒が警察に連行される。
あれ、でも初代の著作権切れてるよね
存在自体が危ういので多分次にアプデしたら消えそうな駒No.1。

  • 絶望
レアリティー:灰(固有色)
ステータス:攻撃0防御0体力99
もう待つ必要はないのだ。
裏モードでステージ15に到達すると1%の確率で「希望」の代わりに現れる駒。灰色の駒とか銀色の駒と区別がつかない説
登場してから3ターンたった駒にあらゆる耐性を無視して99ダメージと破壊効果を与える(「終末」を除く)。
これだけだと最強すぎる駒だが…?
+ 絶望の理由
+ 本当に見てしまうの?
+ もう後戻りはできないよ?
実はこの駒、バトル開始時に勝利条件を「この駒が破壊されること」になり、敗北条件を「味方の王城が破壊されること」と、「敵の駒(終末を除く)が全て破壊されること」になってしまう。
つまり、味方の王城を守りながら、以下に相手にこの駒を破壊してもらうかが重要となる。
そのため、真銀や自動駒やチート級妄想駒が一気に無能と化する。
妄想駒の中にはこれすら通用しないものもあるのだが。

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  • ここに隠してやったぜ!! - 名無しさん (2024-12-16 23:00:16)
  • 上限に達しました... 今までありがとう... - うらはく (2024-11-22 23:11:27)
  • 編集途中で回数切れたんだが - Maricra (2024-11-19 14:37:07)
  • モミアゲヲシャカアゲヲは神曲 - Maricra (2024-11-19 13:58:55)
    • 神は駒の名称最長をも更新する - 爆走乱数仔猫の加護(妄想駒作った人) (2024-11-19 15:14:50)
    • ぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬを見てたら ぬ が め に見えてきた - 名無しさん (2024-11-19 20:04:31)
  • リストの重ねがけ(?)に失敗して一瞬このページがおかしくなってしまいました。(現在は復旧済み)すみませんでした。 - 凍った焼肉のタレ (2024-11-18 20:50:53)
  • 鯉王まだかな - 名無しさん (2024-11-16 10:05:05)
    • へいおまち! - Maricra (2024-11-18 21:04:31)
  • やっぱ逆翻訳は神だ - Maricra (2024-11-13 22:58:12)
  • 王化ステージ5と最終ステージと裏ステージほぼ負け確で草 - Maricra (2024-11-12 17:21:10)
  • 終了「諦めたらそこで試合終了ですから」 俺「は????」 終了「みんなよぉ 打ち上げしようぜぇ!!」 みんな「イエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエイ」 - Maricra (2024-11-11 18:46:26)
  • すみません、モンハンシリーズまとめてくださっていたのに気付きませんでいた。お手数おかけしました、感謝です💦 - てんやわんや (2024-11-08 21:27:03)

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