概要
このwikiの妄想駒チャット、妄想駒チャット2及び妄想駒チャット3で作られたさまざまな駒。公式に存在しないので、お気をつけ。
あと将棋ライクとしてこれはないだろ!みたいのを防ぐために、チャットとは少し違うところはあるので、そこはすみません。
このページを見ている君!更新してくれないか?新しい駒は妄想駒一覧9に追記してください。
※自作の妄想駒を追加する場合は必ず先に妄想駒チャット3に投稿してください。
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通常
コモンレア
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レアリティ:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
長崎県を侵略する猫。致死量ダメージを受けると、一回踏ん張る。マリオのようなステータス。表示しきれてないが一応敵陣まで1ターンでいける。
元ネタ:察しろ(にゃんこ大戦争)
元ネタ:暴走のネコムート(たぶん)
レアリティー:普
ステータス:攻撃1防御0体力2
「押すなよ!絶対に押すなよ!」
駝鳥の1マス後ろに駒(敵味方問わず)がある場合自動1マス前進する。
レアリティ:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
自動で一回行動する。前からの攻撃以外で破壊されない。
ちょっと強い強歩。成ったら金将になるかは不明。 元ネタ: マリオのクリボー
レアリティー:普
ステータス:攻撃1防御0体力2
スライム。分裂するのが得意。手動移動不可。自動で一回移動する。敵AIは、この駒のレアリティーを金だと勘違いする。この駒が破壊されたときこの駒は死骸(敵)になり新しく周囲一マスに分裂を2つ生成する。分裂と死骸が合計15体(敵味方の合計)になったとき分裂は死骸(敵)になる。死骸は残る。
レアリティー:普
ステータス:攻撃1防御3体力3
乾巧の
おのれディケイド 殺してやるぞ天の助。 防御性能がべらぼうに高いが味方が倒されるときにとばっちりで死んでしまう(身代わりされた駒は生き残る)。このため試合終盤まで生き残ることはまず無いだろう。一応王城も身代わり出来るが大体その前に勝手に死んでる。ただし良く言えば高い防御力でゴリ押しつつ敵の進軍は遅らせられる駒とも考えられる。 元ネタはボボボーボ・ボーボボの1シーン。
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
蝶よ花よと大切に育てられた、たった一人の王城の子。この駒が自陣にいない時、王様は心配のあまり増殖の移動範囲と自動を得てこの駒を探しに行こうとする。でも、親が思うより子は強いもの。この駒は破壊されない。自動。破壊されない攻撃力持ちは貴重。デメリットも王城がピンチの時の緊急脱出用として悪くなさそうだしコモンの中ではなかなかの性能か。ただ制御が難しいので王城が敵陣に突っ込んでいく事故も多発しそう。最終ボスの追加で弱くなった。
レアリティー: 普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
他のコマと合体できる「超」という漢字。
この駒は自分の全てのコマに攻撃でき、攻撃した際にこの駒は破壊され、超という漢字がついた駒が代わりにここに生成される。要するに合体である。他のコマと合体すると強いが、合体しなければすごく弱い。合体できる駒があってこそ強いだろう。この駒は何回も取得できる。
レアリティー:普
ステータス:攻撃0防御2体力1
被害妄想メンヘラ自傷駒。
味方を選択することで99ダメージを与え、破壊できる(このとき、ターン消費しない)。この効果で地雷か怨霊を破壊すると、相手駒を1体道連れにし、ターンを終了する。 自分の駒を自ら破壊できるという特殊な駒。大駒の前にある駒を壊して通りを良くしたり、
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力5
「鮫だ!殴れ!」周り1マスのランダムなコマが殴ってくる。味方の駒も殴ってくるため、見た目よりも耐久力は低い。性質上、単独で行動するのが吉。
多分元ネタ http://scp-jp.wikidot.com/groups-of-interest#toc30
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
王城を他の国に逃がしてくれる駒。うっかり屋さんなので逃がす先は敵国。この駒を選択時、王城を敵陣のランダムな空きマスに移動させ、この駒を破壊する。この行動は手番を消費しない。取るメリットがほぼ存在しない。強いて言うならレベル6で腐敗を回避できるかもしれない。
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
行き場の無い力を外に発散させることができる駒。自動。この駒が動けなかった時、相手の駒の中で最も体力の高い駒に1ダメージを与える。つまりこの駒の周りを囲めば、相手にダメージを与えることができる。相手に団長が居なければ、大体王城にダメージが入るため、銀ぐらいの活躍はすると思う。
問題はゲーム後半でどうやってこの移動範囲を封じるかだが。
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
禁断の恋に落ちた人魚姫。自動。ターン終了時に歌を歌い、周囲1マス以内にいる敵駒を3ターンの間眠らせて行動できなくさせる。これでガンガン攻めれると思うが、成った瞬間水の泡と化すので王城は落とせない。
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シルバーレア
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レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御3/体力4
機械の中の鍵穴からは、執拗な視線を感じる。自動。
最初から機龍並みのスペックを持っているが敵駒の移動・攻撃範囲内にいなければ移動できないというデメリットがある。敵に近づかれてからでないと行動できないのは結構大きな欠点。 歩を消して駒の利きをよくする異論と相性がよさそう。 元ネタはlobotomy corporationの「シャーデンフロイデ(Schadenfreude)」。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御0/体力5
みんなの視線と関心の中で……遂に実を結び、翼を広げるんだ。
自分のターン開始時、この駒が敵味方問わず他駒の移動・攻撃範囲内にいなければ、ランダムな敵駒の周囲1マスに移動し、周囲1マス以内の敵駒全てを破壊する。 上記の苦蜜とは逆に移動・攻撃範囲内にいると行動できない。 こちらは味方の駒も含まれるが効果が強力で、移動範囲から出すのもそんなに難しいことでもないため優秀。 元ネタはlobotomy corporationの「地中の天国(The Burrowing Heaven,喰い込む天国)」。
レアリティ: 銀
ステータス: 攻撃0/防御1/体力1
ターン始めに前一列の空きマスのどこかに歩を生成する。
レアリティ:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
試合開始時、相手の陣地に怨霊3匹を送り込み、お前んちをお化け屋敷にしてくる。
敵陣に道連れ持ちの味方を三体も生成する奴が弱いわけないと思うが。 配置次第ではそのまま王城殴れるし。
レアリティ:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
相手ゴマにダメージを与えた時、その分の体力を回復する。吸血ってことね。
素の体力が低いため過信は禁物。頭が強い角として使うだけでも仕事はしそう。
レアリティ:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力3
攫われてばかりのお姫様。相手の陣地の空きスペースに敵駒として設置され、これを破壊されると相手は負ける。
15が追加されて壊れた。それを抜きにしてもなかなか強い。破壊効果持ちなんかで一気がいいか。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力3
元々いる奴。成ると王城になれる。
本将棋にいる酔象が元ネタか?本家のほうでも必勝法生み出しただけあって弱くはなさそう
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力3
レジジギガガ。5ターン後に攻撃と移動範囲が2倍。
攻撃4がこの範囲で襲ってきたら強い(確信)。5ターンなんてポケモンと違ってすぐ過ぎるし。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃10/防御10/体力10
縦横2マスを占有する。
移動の仕方や設置されるはずだった駒の処理によってつよさがだいぶ違う。ステータス的に弱くはない。。。のか?
レアリティ:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
某バカモンの髪のようにジグザグに動く香車もどき。簡単に自陣の歩を乗り越えられる。説明文的に移動範囲は多分こう(違ったら直して)。
初期駒の特徴「ステータスが低い」を体現した駒。まあ王城に直接攻撃しかねないからコモンだと弱過ぎるってなったのかな。
レアリティ:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
古き良きおもちゃ。移動先のコマをその方向に2マス吹き飛ばしてから移動する。
初期ならではの単調な能力。ステータスも低くぶっちゃけ弱い。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力2
水中になる駒。毎ターン、空マス全てに「抵抗」を召喚する。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3防御1体力2
ポンポンスポポンポンスポンポン みんな大好きチキン◯ーメンのひよこくん。周囲一マスにいる敵に熱い麺とスープをふっかけて1ダメージを与えて、器で攻撃を防御し、自らチキン◯ーメンを食べて体力を1回復して毎ターン自分の真後ろに「卵」を生む。おけなかった場合、この駒は栄養のとりすぎで死ぬ。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3防御3体力3
赤ずきんちゃん。傭兵として各地を放浪しており、王城の主に雇われた。
盤上の敵駒を指定し、桐生のように最も体力が高い駒の体力を1支払うことで討伐依頼を出すことができ、選んだ対象を倒すまで自動行動する。 上下左右一直線上の敵駒に銃で遠距離攻撃を行うことも可能。 これだけだとステータスが少し低い代わりにコスパが良くなった桐生だが、この駒にはある欠陥が存在する。 それは試合開始時に敵陣に生成される「悪狼」の存在。 彼女は名前に「狼」と付く駒が攻撃範囲内に入ったり逆に「狼」と付く駒の攻撃範囲内に入ると「紅兵」に成り、暴走してしまう。 この悪狼も自動行動するため鉢合わせる機会は割と多い。 いかに狼から遠ざけて活用するかが重要になる。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力88
毎ターン終了時、マップ内の全ての空いているところに「筋斗雲」を生成する
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力3 現在のターン数が3の倍数と3の付く数字の時アホになり、敵味方問わず周囲1マス以内にいる駒の中からランダムで1枚を破壊する。 強い駒を無条件で破壊出来るのは強いが3の倍数と3の付くターンの時であったり、味方も対象なので使いづらそう。 10ターン連続で破壊できる30~39ターンも、まずそこまで試合が続いていることがあまりないのでイマイチ。(多分ネタ枠) 元ネタは「世界のナベアツ」。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2防御0体力1
愛と正義の名のもとに、魔法少女がやってくる!
愛の魔法少女。自動で悪と戦ってくれる。 斜め直線状にいる駒に魔法で遠距離攻撃ができ、攻撃時、他の味方1体の体力を1回復する。 火力も射程も優秀で、回復効果もあるので強そうにみえるが、実はこの駒、試合開始または最後に味方が破壊されてから5ターンが経過するまでに味方が1体も破壊されていないと、闇堕ちして敵の「憎女」に成ってしまうというデメリットがある。 つまりずっと戦ってもらうには定期的に味方を破壊しないといけない。 序盤は歩兵を肉壁にすればなんとかなるが、膠着状態になると寝返ってこちらを荒らしてくるようになる。味方の回復が強すぎてそんなに関係なさそうだけど。 本体も結構脆く、扱いが難しい駒。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御1体力1
正義の名の下に人々を守る魔法少女。
愛魔と同じく上下左右一直線上にいる駒に遠距離攻撃できる。 味方を選択することでその味方に加護を付与し、防御を1上げて敵駒の能力を受けなくさせることができるが、こうして加護を受けた味方が破壊されると、敵の「絶騎」に成ってしまう。 最近攻撃力が2以上の駒が増えてきたため油断は禁物だが、そこさえ気を付けていれば非常に優秀。というか主盾とか海豹みたいなのにつければノーリスクで最強の出来上がりである。普通に化け物。魔女や真銀等の能力は強いが打たれ弱い駒と組み合わせるのが〇。魔女とかで攻撃力2を豚にして仕舞えばリスクも減るし。 本体の能力も強力なので最悪闇堕ちさせないよう加護を使わずに単体で使うことも手。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1+防御0体力5
幸せになるために戦う魔法少女。
敵駒を破壊すると、体力を全回復して攻撃を1上げる。 しかし攻撃が6以上になると敵の「貪王」に成ってしまい、その列の一番奥に移動する。 他の魔法少女と比べるとクセが少なく、体力が高い故にタイマン性能は高いが、使い続ければ確実に闇堕ちしてしまう。 ご利用は計画的に。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力2
誰よりも信念と均衡を重んじる魔法少女。
試合開始時、ランダムな敵1体を「森隠」に変化させる。 移動時、周囲1マス以内の敵駒の防御を1下げる。 森隠が味方を破壊したとき、「従怒」に成る。
レアリティー:虹
ステータス:攻撃6防御6体力6
道化師は全ての者が歩んだ道を辿りました。その道の終わりはいつも自分でした。彼女らが集まって自分なのか、自分が彼女らに似たのか知る術はありませんでした。
虚無の道化師。 場に敵の「憎女」、「絶騎」、「貪王」、そして味方の「従怒」が存在する場合、それらを生贄に自陣に味方として登場し、それ以降のステージでも魔法少女の代わりに登場するようになる。 魔法少女たちを全て成らせることで登場する特殊駒。 魔法少女を全てピックした上でそれらを1ステージの間で全て闇堕ちさせるという厳しい条件が求められるだけあってその能力は規格外の一言。 まずこの駒が存在する間、王城を除く全ての敵駒は全ステータスが6下がり、攻撃が0かつ体力が1以下の敵駒全ての能力が無効化される(*1)。 さらに移動時、周囲1マスの敵駒全てに1ダメージを与え、この駒の攻撃か能力で敵駒を破壊すると体力が全回復し、敵のステータスをさらに1下げることができる。 とりあえず強い能力をぶち込んだかのような、シークレット駒らしい性能である。 魔法少女を手に入れたらこの駒を作るのも考えてみるといいだろう。 彼女らの元ネタはそれぞれゲーム「Library Of Ruina」の「憎しみの女王」、「絶望の騎士」、「貪欲の王」、「憤怒の従者」、「虚無の道化師」。 言い忘れていたが、魔法少女は「師匠」の能力で成ることはできないので、ズルは不可能である。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃5防御6体力3
伝説の元極道の永遠のライバルにして狂犬の異名を持つ男。
暴れる癖が有る為手動移動可の後自立移動、急所を突く為攻撃時に破壊効果も与える。 即ち2回行動、自立移動、広範囲の効き、圧倒的スタック、破壊攻撃...と全てにおいてオーバースペックの狂人。しかも桐生と違って戦闘は現役なのでターン経過で死んだり病人に成らない、正直並みの金駒以上の性能... では有るが、デリバリーヘルプ料は取られる上自立移動なので動かさない選択肢は無い、即ち。 毎ターン開始時に体力が一番多い味方駒に1ダメージを与える。 ピックした瞬間から勝手に動いて勝手にバサバサ斬り捌き味方も壊滅させるヤベー駒。 使う時は黒男+鉄華or兎庭、または海豹に料金を支払って貰おう。 ちなみに敵味方問わず桐生が居る場合は試合開始時に周囲1マスに移動する、
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力3
闇の儀式をする為の台座。
この駒が選択された時味方の駒一つを選択し99ダメージと破壊効果を与える。 それによって破壊された駒の周囲1マスの敵駒全てに2ダメージを与える。 ルート確保や敵駒の殲滅に役立つ汎用性の高さが魅力、召喚系の駒と合わせるとシナジーが生まれる。 コモンの「腕傷」とは異なり自爆以外にも効果があるが、ターンを消費するためどちらを取るかは状況次第。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2防御1体力3
みんな大好きカブトムシ。
味方を選択することで自慢の角で自陣へと戻すことができる。 攻めの駒として普通に強力な他、移動力や耐久力が低い駒を緊急で離脱させることも可能。 こなせる役割が多い駒。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力1
真祖にして無敵の吸血鬼。自分勝手なので自動で動く。
ムカつくので小鳥や隠輝と同じくらい狙われやすく、攻撃を受けたり攻撃したりすると死んでしまい「死灰」になる。効果で破壊・変化されるときも同様。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力1
兄弟愛が故に二人揃って星になった双子の駒。ゼウスの血を引いているため破壊されない。試合開始時、この駒のコピーを1枚周囲1マスに生成する。その駒は「破壊されない」能力を持たない。味方の「双子」が破壊された時、全ての能力を無視してこの駒を破壊する。味方の「双子」が動いた時、その駒と同じ動きをし、それができなければ動いた「双子」の周囲1マスに移動する。気をつけて運用すれば広範囲の無敵駒。囮にするもよし攻めるのもよしだが、ステータスの低さが若干気になる。強いが脳死では使えない駒。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力99
柔らかくて美味しい駒。角に頭ぶつけると死んでしまう。斜めから攻撃してきた駒を破壊する。
移動力は高いが攻撃が0なのが痛い。 破壊効果も相手依存なのでいい感じに位置を調節しながら戦うのがいいか。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃?/防御?/体力1
ある日、 再び太陽が差したそんな良い日、丁寧に洗濯物を乾かしてたあの日のように、自分の皮を乾かした。
自分のターン中、攻撃力が0~5でランダムに変化し続ける(1秒に5回くらいのペース。目押し可)。 相手ターン中、防御力が0~3でランダムに変化し続ける。 防御力は相手の気分次第だが、攻撃時はがんばってタイミング良く移動させれば高火力を連発することができる。ある意味実力が出る駒。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99/防御0/体力1
苛烈な戦いを好む駒。
試合開始時に敵駒全ての攻撃力を1上昇させ、味方駒全ての攻撃力を2上昇させる。 自動駒は敵の方が多い関係上利敵することも多々ありそう。隠輝、増殖、魔女などとのコンビが鬼強なコンボ駒。最終ボスには使いたくないが、自動駒生産の新駒が出てきたので通常プレイでは鬼強化。攻撃力4が無限はやばい。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
盗人のくせに当たり前のような顔で職業面して戦士とかと並んでる駒。素早い。
ターン開始時に自動で2回動き、攻撃した相手の能力を奪って自分のものにする。 成り先合わせてスペックはまあまあ高め。ただ刺さるところと刺さらないところの差が激しく、ピンポイントメタとしての起用が主になるか。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
何からでも守ってくれる丈夫な傘を持つ駒。敵の移動範囲がこの駒の移動範囲と被っている時、敵の移動範囲は被ったマスの1マス手前までになる。
相手の攻めを遅らせることができる。あと、乙変と組み合わせれば、かなり強くなると思う。王城の近くに置いとくだけで最終ボスは余裕だろう。最終ボスが追加されて強くなった駒の一つ。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力3
自分の周りを回ってくれる聖書を装備した駒。移動時、それが偶数ターンであればこの駒からちょうど2マス離れた所にいる敵に2ダメージを与える。実用性は微妙だが、成駒なら強い思うので、体力3でゴリ押しで成ろう。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力3
腹ペコな青虫。いつか蝶になる日のために栄養を蓄えている。弱点は鞠男と同じく横に進めないところ。ただ鞠男に比べてゴリ押ししやすく、成り先も強いので扱いやすさは大分違うと思う。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力10
己に打ち勝ち成長する駒。ターン開始時に2ダメージを受ける。この駒が自身の能力によって破壊された時、体力が10、攻撃力が復活前から1上昇した状態でその場に復活する。高体力、さらに体力管理さえ気をつければ高火力で無理やり攻めることができるが、攻め役は連続攻撃を受けやすいので自分の能力を狙って発動させにくいのが難しい。結局主盾の劣化になってしまうのも悲しいところ。主盾のいない時の攻め役、もしくは主盾に比べて範囲が優れているので守りに使おう。時間をかけられるのと守りが欲しいのとで最終ボスと相性がいい。ただの劣化ではなくなった、最終ボスの追加により強化された駒の一つ。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御99/体力99
何の変哲もないお地蔵様。粗末に扱うとバチが当たる。攻撃された時、攻撃してきた駒を破壊する。この駒は破壊されない。味方を邪魔しない、破壊されない代わりに自由度を失った罠師。レベル9には有効そうだけどそれも結局罠師で良い。破壊されないという個性を使えば無限に駒がやってくる最終面では罠師を超える活躍を見せてくれそう。最終ボスの追加により強化された駒の一つ。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃5/防御5/体力5
上下1マスに敵駒があれば、それを破壊しそのマスに飛んで移動する。複数ある場合はレアリティーが高い駒を優先する。レアリティーが同じ場合はランダム。味方に白翼がいれば、レベル開始時に敵駒を5体破壊する。能力で敵王城近くの駒と入れ替わってからそのまま敵王に突撃。設置場所によっては1ターンでこれが可能な最強駒。相手はなにもできず死ぬ。白翼よりちょっと強い。ステと移動範囲の暴力である。
大体のステージはこいつがいれば勝てる。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃5/防御5/体力5
左右1マスに敵駒があれば、それを破壊しそのマスに飛んで移動する。複数ある場合はレアリティーが高い駒を優先する。レアリティーが同じ場合はランダム。直進するだけ3から4ターンで王城に攻撃可能。敵は死ぬ。防御してくる魔獣や聖剣はその機動力で軽々避けてしまおう。速攻されたらやばい?相手のカウンターは攻めるついでに能力で手番を消費せず潰せる。金駒でも最強レベルになれる強さ
レアリティー: 銀
ステータス:攻撃0.1/防御0/体力1
自由すぎる駒。ネタ。画面のどこにでも移動できる。つまり、マスの外やマスとマスの間にもいることができる。盤面外にいるときは他の駒は干渉できない。
色塗りが自由過ぎましたね。すみません。
レアリティー: 銀
ステータス:攻撃1/防御60/体力60
「サブ盾でもメイン盾以上活躍するんだよ!」
サブ盾。メイン盾のライバルであり、強気。なので60防御と60体力をゲットしている。 自分的にはもうちょっと謙虚で居てほしい。聖剣でも一発は無理。"効果"はしっかり受けるので、邪剣には気をつけよう。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
石鹸玉とんだ屋根までとんだ。敵陣に入るとこわれてきえて破壊される。自動。破壊された時、周囲1マス以内にある駒を全て破壊する。要するに、怨霊の少し上位交換。この駒が破壊されそうな時、味方を近づけないようにしよう。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力1
2ターンに1回、王城以外の相手の駒をランダムでひとつ破壊する。
13と同じくらいの強さ。なぜならこっちは契約切れしないから。無限破壊マシーン。戦いが長ければ長いほど強いので、最終面ではものすごい活躍をしそう。最終ボスの追加により強化された駒の一つ。
ステータス:レアリティー:銀
攻撃2/防御0/体力1
動くのに電気を必要とする駒。 ターン終了時、この駒がそのターン中行動していなければ体力を1上昇させる。 行動時に2ダメージを受ける。いざという時のために充電しておこう。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
ゲーム開始時に、「賽子」をランダムな位置に召喚する。
手動操作不可。1~6回自動で行動する。 一度攻撃するとストップする。賽子がないと移動できない。賽子が囮になるのも良い。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力3
ターン開始時、ランダムな場所に「砂嵐」を生成する。この駒を選択時、この駒を破壊し、「砂嵐」の周囲1マス以内に「貞子」を再生成する。この駒は「貞子」の能力によって生成された時、周囲1マス以内にいる敵駒に1ダメージを与える。要するに無限に複製できるように思えるが、砂嵐がターン終了時に破壊されるので大丈夫。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力4
ストレートしか投げない熱血球児。ターン開始時、「直球」を1マス前に生成する。「直球」が破壊された時、それが1列目で破壊され、かつ他のコマに攻撃していなかった場合、相手の王城に1ダメージを与える。そうでなければ、この駒に1ダメージを与える。ストレート以外も投げてよ。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御0/体力3
「貴様の時間はもう終りだ」 水文明の終末時計。
自分の駒が破壊された時、ターンの残りをとばす。自動駒が駒を破壊したらそこでターンが終わるって考えると大分強そう。自動駒の多い最終面では駒生成と合わせることで凄まじい活躍を見せてくれそう。最終ボスの追加により強化された駒の一つ。 元ネタ デュエルマスターズのザ・クロック
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
攻撃が広がっていく駒。この駒が攻撃した時、攻撃した駒と、この攻撃によってダメージを受ける駒の周囲1マス以内にいる駒全てに1ダメージを与える。味方にも被害があるのが少し使いづらいか。アプデ後のステージでは駒がぎゅうぎゅうに詰まっていることが多く、この駒はそこにとても強い。最終面にもガン刺さりだろう。最終ボスの追加により強化された駒の一つ。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力3
さあ、あんたはどっちを選ぶ? この駒で行動した時、それがこのターン中のこの駒の1度目の行動であれば、もう1度この駒を動かしても良い。ターン終了時、この駒がターン中に2枚以上の駒に攻撃していた場合、その中で最もステータスの合計が低い駒を破壊する。この駒は味方に攻撃できる。味方に隠輝がいればすごく強くなりそう。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
滝行した角行は上からの衝撃に強くなった。正面からの攻撃を無効化する。上手く扱えれば範囲の広い無敵駒として使えそう。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
攻撃時、この駒と同じ行、かつこの駒より後ろにいる自分の駒も同じ敵に攻撃する。よっぽどのことがなければ聖剣、邪剣を取ったほうがいい。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
自分から一番近い周囲2マス以内の敵に1ダメージを与える。
能力値的に成るのは厳しそうだがそのままでも守備護摩として相当優秀。防衛が命の最終面において強い駒。最終ボスの追加により強化された駒の一つ。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
猜疑心を煽る駒。相手の王城は誰も味方だと思えなくなっていく。ターン開始時、2枚のランダムな敵駒に「王城を除いた味方がこの駒だけだと敗北する」効果を与える。この駒はあらゆる耐性を無視する。デメリットが消えた代わりに出力が小さくなった乙変。長期戦にめっぽう強い。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99/防御0/体力1
儚く綺麗な流れ星。自分でも操作できる自動。自動で動く時、この駒は可能な限り前へ進む。敵陣に入ると塵になって破壊される。前方向にしか攻撃できない。
聖剣より機動力が高い。使わないと勝手に消えてしまうので扱いが難しそう。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
満洲の松花江一帯から外興安嶺(スタノヴォイ山脈)以南の外満洲にかけて居住していたツングース系民族。試合開始時、この駒と敵の王城を繋ぐように「結氷」を敵駒として一列にひとつ生成する。「結氷」を破壊したターンでは破壊されない。
結氷に導かれれば王城まで行けるが攻撃力はあまりない。 元ネタ(?) 女真(民族)
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ゴールドレア
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レアリティ:金
ステータス:攻撃2/防御1/体力6
成ったら勝ち確。耐久がある上に倒されてもその場で復活するので必ず成ることができる。つまり実質手に入れれば勝ち確。強過ぎ。そもそも攻撃力2の移動範囲桐生は普通に金駒級。稀に見るバケモンな強さ。
元ネタは星のカービィのカービィ
レアリティ: 金
ステータス: 攻撃0/防御0/体力1
一度だけセーブができる。セーブを行うと破壊される。ゲームオーバー時にセーブ地点から一度だけやり直せる。
負ける時は駒が足りなかったりでやり直しても負けるため、この駒が生まれた時はいらなくね?と思ったが、15の追加で話が変わった。神獣運ゲーをリセマラできるのは非常に強力。
レアリティ:金
ステータス:攻撃1 防御0 体力1
自ターン開始時に、周囲一マス以内の全ての駒の能力と移動範囲を得る。
見りゃわかる。バケモンだ。ステータスこそ低いものの、周囲1マスに増殖と腐敗なんて置いてみたら世界の崩壊がはじまる。ただ十三とかとの相性が絶望的に悪く、案外バランスは取れてるのか?という印象。とはいえこいつが取れたらこいつのためにチームを作っても良いぐらい強いので、バケモン認定は譲らない。
レアリティ:金
ステータス:攻撃0 防御99 体力99
時を司る。破壊も変化もされず、一度だけ待った(*3)ができる。決意と評価は同じ。動けない隠輝だから囮に使えるのは良いのかも。
レアリティ:金
ステータス:攻撃99 防御0 体力1
試合開始時に、自陣の歩という邪魔な関所を全て取り除く。初めて見た時は派手でカッコいいなって思った。異論が異論を突きつけてきた。
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力♾️
坑道の幽霊。試合開始時、相手の駒の中からランダムで一枚選び、それ以外の駒をあらゆる効果を無視して盤上から除外する。除外した駒は盤上にあるものとして扱われる。
相手の駒が攻撃した時、またはされた時、除外した駒の中から3枚を盤上に戻す。この駒は破壊されず変化しない。 正直作者はこいつの強さを測りかねています。強さの判断はここに書くついでに批評してくれてた人に引き続きお願いしたいです。
レアリティー:金
ステータス:攻撃5防御2体力10 とっても頭が良い角行。防御がない駒、または体力が10以下の駒を優先的に攻撃する。どこまでも進むのではなく3マスずつしか進めないことに注意。
レアリティー:金
ステータス:攻撃5防御2体力10 とっても頭が良い飛車。防御がない駒、または体力が10以下の駒を優先的に攻撃する。どこまでも進むのではなく3マスずつしか進めないことに注意。
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
城に棲む魔法使い。2ターン目以降:行動時、自身に『防御:6X』を足す(X=経過ターン数、初期値:1) 攻撃時、盤面にある全ての駒のうち2個に防御力を1足す。防御力が300を超えると敵王城に37ダメージ。盤面の駒と自身の防御力を全て解除。高防御広範囲が10ターン逃げるだけで勝てるゲーム。強いて言えば聖獣女帝に防御ついたらやだかな?程度。殴り合いも強いので、王城を直接狙われてもこいつで守ればモーマンタイ。レベル15で使えないように見えるが、味方に防御持ちが増えるだけで嬉しい上、神獣は元から無敵なので利敵もあまり気にならず普通に乙変より強い。壊れ。元ネタ的にも体力で良かったじゃん。どちらにせよ壊れてるけど.
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御1/体力10
世界でも有名な青い鳥。移動不可。あらゆる効果を無効化する。
毎ターン開始時、自動で「ツイート」を行う。 毎ターン終了時、先ほどのツイートの反応によって効果が変わる。 40%の確率で何も起こらない。 30%の確率でツイートがバズり、ランダムな味方3枚の体力をそれぞれ1ずつ回復し、ランダムな敵1枚の体力を2減らす。 10%の確率でツイートが大バズりし、すべての味方の体力を1回復し、ランダムな敵5枚の体力を1ずつ減らす。 20%の確率でツイートが炎上してしまい、ランダムな味方3枚の体力をそれぞれ1ずつ減らし、ランダムな敵2枚の体力をそれぞれ1ずつ回復させる。 試合開始から17ターン経過時、自動で「X」に成る。 また、「異論」が存在する場合は試合開始時にいきなり成る。 まあ要するに30%で味方にいい効果、10%で味方にとてもいい効果、20%で味方に悪い効果が起こるということ。 かなり運に左右されそう。能力もそこまで強くないしデメリット加味して金なら他の取るかな。
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力8
女王蜂。
試合開始時、「蜂巣」駒を自陣内に5個作る。 2ターン目から3ターンおきに自陣に「働蜂」を1匹産む。 女蜂が死ぬと、蜂巣と働蜂も一緒に死ぬ。 コイツがやられることさえ警戒していれば、自陣の守りを固めつつ増援を半永久的に呼び出してくれる優秀な駒。
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力5
世界を暗黒と絶望に陥れんとする大魔王。
闇の衣を纏っている為他の駒の効果を受け付けず破壊されない。 隠輝と似ているが物理無効では無くなった。
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
悲しみは連鎖し続ける。もう止まらない。
他の駒が破壊されたときに、王城以外で防御0のランダムな敵駒1体に1ダメージを与えることができる。 この効果はこの駒の効果で破壊された駒にも反応するため、この効果で破壊した駒から更に別の駒にダメージを与え、こうしてまた破壊されればまた別の駒に…といった具合にドミノ倒しの如く破壊が連鎖する。 一部ステージはコイツの効果だけで攻略可能なレベルで強力な駒。最終面でははちゃめちゃな活躍を見せてくれそう。神獣の体力が1というのも熱いポイント。最終ボスの追加により強化された駒の一つ。 元ネタはデュエル・マスターズのクリーチャー《壊滅の悪魔龍 カナシミドミノ》。
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
大切な駒はしまっちゃおうね〜♪
味方の「納袋」がなければ、王城以外の敵駒を指定して味方の「納袋」に変化させられる。 囮を毎ターン作って時間稼ぎ、強力な駒を袋に封じる、王城への攻撃の中断など用途の広い万能駒。プレイスタイルによって使い方も色々ありそう。
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
バトル開始時にを敵として盤面のどこかに「色欲」、「強欲」、「暴食」、「傲慢」、「嫉妬」、「怠惰」、「憤怒」を召喚する(すべて攻撃0防御0体力1 移動範囲:なし)。その駒を全て破壊したとき、自分はこのバトルに勝利する。この駒で、「色欲」、「強欲」、「暴食」、「傲慢」、「嫉妬」、「怠惰」、「憤怒」のいずれかを破壊したとき、追加で相手の駒を一つ破壊する。怠惰誰か書いてくれー。
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
とある一時期とても流行った曲。相手の駒は2ターンに1回1マス後ろに下がる。強い。理由は沼地と同じ。なんなら王城への連続攻撃を中断できるのでそれ以上。最終ボスにはどう見ても有効である。最終ボスの追加により強化された駒の一つ。
元ネタ: 強風オールバック
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御1/体力5
やがて星となって再会しよう。
3ターンごとに全ての敵駒に1ダメージを与えた上、防御を1下げることができる。 持久戦をしていると敵駒が勝手にバタバタと倒れていく。 放置すればジリ貧だが、倒そうにも防御が1あるのに加えて体力も無駄に5もあるため、女帝は5ターン、機龍は最低3ターン処理にかかり、その間に他駒が好き放題できるのも考えると非常に厄介。 攻撃頻度が遅いのがデメリット。それでも強い。てかよく考えたら全ての敵駒って王城も含まれるよね?乙変の上位交換じゃん!最終ボスの追加により強化された駒の一つ。
元ネタはゲーム「Lobotomy Corporation」の敵キャラクター「蒼星」(Blue Star)。
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
暴食を司る蠅の王。地獄において大悪魔サタンに次いで罪深く、権力と邪悪さではサタンに次ぎ、実力に至ってはサタンを凌ぐとも言われる。七つの大罪の一つ。試合開始時に自分の歩を全て「小蝿」に置き換える。この駒で敵駒を破壊した時、その駒のステータスと能力をこの駒に加える。この駒ではなく小蝿がやばい強い。アプデによりステージ内の駒が増え活躍の機会が増えた。最終ボスの追加により強化された駒の一つ。
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
牛・人・羊の頭とガチョウの足、毒蛇の尻尾を持つ激怒と情欲の魔神。七つの大罪の一つ。試合開始時に全ての駒の中から一つを選ぶ。敵ターン終了時と自ターン終了時に、その駒の周囲1マス以内にあるその駒以外の駒を破壊する。十三に比べて扱いづらいとはいえほぼ互換。攻めてやられるのは怖いので恵まれた攻撃力と範囲は守りに使いたい。
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
「堕天使のうち、これほどさもしい根性の持ち主もなかった」あらゆる人間に君臨する悪霊の君主。七つの大罪の一つ。ターン開始時に「自動」を持つ金、もしくは銀を、2枚周囲1マスに生み出す。駒が自動を持っているのでほぼ毎ターン駒を生み出してくれる。敵が守備力さえ持っていなければとても強い。ただ女帝主盾相手には金銀が邪魔になって対処用のコマをぶつけにくい点で大分不利。機龍は囮になってくれるのでむしろ有利なように思う。
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
試合に勝利する。ただし、次の試合からはこの効果は発動しない。金駒なので最終レベル前に取りやすいのが激強
レアリティー:金
ステータス:攻撃6/防御6/体力6
「しかしいま、あなたの手を伸べて、彼の骨と肉とを撃ってごらんなさい。彼は必ずあなたの顔に向かって、あなたをのろうでしょう」かつて神の御使いであった地獄の長。七つの大罪の一つ。ターン終了時に罪を犯すよう誘惑し、周囲1マス以内の敵駒に「ターン開始時に自動でランダムに動き、出来るなら味方駒に対して攻撃する」能力を与える。効きが狭いとはいえ、王城の周りでウロウロするだけで強い。王城の周りでウロウロするのが強い駒は最終面でも大体強い。特にこの駒は効果も相まって最終ボスで使えば敵駒阿鼻叫喚のカオスが生まれるに違いない。最終ボスの追加により強化された駒の一つ。
レアリティー:金
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
「日に呪いをかける者、レビヤタンを呼び起こす力ある者が、その日を呪うがよい」最強の獣と称される大鯨。七つの大罪の一つ。最終面でこの駒が破壊された時、相手の駒全ての体力を1上昇させる。自動。 強いが、自動があるせいで魔獣に破壊されやすいのが大分きついか。
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力1
「黎明の子、明けの明星よ、あなたは天から落ちてしまった」神の敵対者となった天使長。七つの大罪の一つ。試合開始時、王城を除いた敵駒の中で最も体力の高い駒を破壊する。体力1かつ前には1マスしか進めないので攻めるのは難しい。王の前で陣取って近づく駒を片っ端から破壊していくのが強いか。
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
鞄を整理して戦うネズミの戦士。試合開始時、試合中に表示されるテキストの合計行数が8以下になるように、将棋ライクに存在するランダムな能力をいくつか得る。運ゲー。効果耐性とかなら強いが、運次第。でも、8行はそうそうならないと思うので、かなり強いと思う。
元ネタ バックパックヒーロー
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
盤面を沼地にしてしまう駒。足を取られて進みにくい。相手の駒が移動しようとした時、その移動距離を縦座標、横座標ともに2分の1(小数点以下切り上げ)にする。強い。向こうが攻めにくくなる上に、こちらには効果なしだから。
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
「いわの からだを こおりの よろいで かためた。くうきちゅうの すいぶんを こおらせて じゆうな かたちに かえる のうりょくを もつ」害悪。ターン終了時、攻撃、防御、体力、移動範囲のいずれかの値を2上げ、いずれかを1下げる。この能力によって体力は0以下にならない。移動範囲は移動できるマスのことだろう。結構強くね?時間をかければ強くなる=最終ボスと神相性。最終ボスの追加により強化された駒の一つ。
元ネタ ポケモンのオニゴーリ
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
自由をニヤリと掴み取る裏技。 次の駒選択時、駒を好きなだけ取れる(取った駒は自軍のランダムな場所に配置される)。金駒なので終盤の金駒3枚選択に効果を被せやすく、強い。
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
どこでも移動できる。風圧で相手をひっくり返す駒。移動後、周囲一マス以内にある他の駒全ての持ち主を入れ替える。この駒の周囲一マス以内に他の駒が移動、攻撃をしようとした時、もしくは周囲一マス以内にいた他の駒が行動したとき、この駒は敵駒になる。強そうだけど弱そうでもある。全ての駒が希望と王城に夢中になる最終ボスでは、この駒をひっくり返しにくる駒がいない。自動駒を味方にしてしまうポカさえしなければ最強の駒になるだろう。最終ボスの追加により強化された駒の一つ。
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
二刀流の大剣豪。自動かつ2回行動で、ターン中1回目の行動時のみ攻撃力が99になり、2回目の行動時のみ破壊効果を持つ。聖剣&邪剣。
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
某有名ローグライクに出て来る蛇っ子の目。運ゲーかと思わせて意外に強い。ターン開始時、全ての王城以外の味方駒の体力、攻撃力、そしてあるならば守備力の値をそれぞれ0〜3のランダムな数字に変更する。この駒の能力によって味方駒の体力は0にならない。このゲームの駒は大抵ステータスが1なので純粋な強化になりやすい。
元ネタ スレイザスパイアのスネッコアイ
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
硬化とかヘルオーラと組み合わせちゃいけない駒。2回目は思ったより減ってびっくりする。この駒を選択時、自分のコマの中で最も体力の高いコマの体力を1回1消費して、自分の全ての駒のテキストに書いてある数字を1上昇させる。駒プールが増えるほど強くなっていきそう。
元ネタ ローグライクカードバトルのオーバーヒート
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
本家の意地、見せてやんよ! 試合開始時、相手の王城と自陣の全ての駒を本家の駒と本家の配置のまま置き換え、この駒を破壊する。自分はこの試合中、4連続で駒を動かせる。マス数の関係で自陣に入りきらなかった駒は、自陣のランダムな場所に配置し直される。
超絶ハンデ将棋。あらゆるレベルを攻略できるのでかなり強い。
レアリティー:金
ステータス:攻撃4/防御0/体力4
(規制済み)。 この駒の周囲1マス以内に入ったコモン駒は全て敵の「発狂」になる。 敵駒を倒すと(規制済み)して周囲に「眷属」を生成する。 「発狂」からダメージを受けない。
効果がややこしいが、魔女に近いかも。 うろうろしてるだけで戦場が大変なことになる。「うろうろ」=最強。王城を攻撃しない敵駒を作れる、つまり強い駒の入ってこれない壁を作れるということであり、無限リソースも合わせて最終ボスで大活躍。大量の眷属が敵を蹂躙してくれるだろう。最終ボスの追加により強化された駒の一つ。 元ネタは「蒼星」と同じくLobotomy Corpolationの「規制済み」(CENSORED)。
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
積み重なった駒達の残骸。
他駒の効果を受けない。あらゆるダメージを1に抑える。 笑死になってから他の駒が5体破壊されると、即座に「死山」に成る。 破壊されると周囲に「残骸」を1つ生成する。 この状態ではめっちゃ移動できる邪徒+聖徒ってだけだが、進化すれば強力になる。 生き残りと駒生成とでかい範囲への攻撃。最終ボスにおいてはガン刺さりである。特に物量で弱い駒がすぐやられるので、味方が破壊されたら能力とも相性がいい。最終ボスの追加により強化された駒の一つ。
レアリティー:金
ステータス:攻撃?防御?アリが…とお…ありガトウ。ありがとう。体力?
敵の皮を奪っアイ…ア…てル…愛してる……。て模倣する駒。
試合開始時、ランダムな相手の駒をコピーして成り代わる(*5)という汚忍みたいな能力を持つ。 この駒はコピー元の駒と同じステータス、移動範囲、能力を持ち、敵として自動行動する。 7ターン経つと味方に戻って「我殻」に成る。 パッと見なんか強そうに見えるが、冷静に考えると「我殻」に成るまで相手駒の総数は減らず、何ならこちらは模皮の分が減ってるし相手の駒はなんか一つ自動駒になってるとこの状態ではデメリットしかない。 進化しきるまで如何に耐えるかがカギとなる。
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御∞体力∞
壊れたものたちから世の中で一番美しい演奏が始まる。
まず試合開始時に、盤面の中心にワープする(*6)。 乙変ステージでは存在しているだけで敵の審判を破壊できる。(神) そして当然のように他駒の効果を受けず、破壊されない。 登場して1ターンが経過するとすぐに「壱楽」に成るため、耐性は行動保障的な意味合いが大きい。 だんだんと進化していくタイプの駒。詳しくは後述するが、ほっといても勝手に育つ上、効果も協力なので取る価値は高い。
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
「引き金は二度引かねえ、一発が全てだ!」
自由の弾丸。試合中一度だけ、前後左右斜めの一直線上に存在する全ての敵駒に遠距離から防御無視の3ダメージ攻撃ができる。 王城が含まれていたらゲームが崩壊してしまう。厄介な駒を遠隔で殴れるので強いだろう。
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力1
今話題沸騰中の裏切り者。
プレイヤーとは別の支配権を確立し、プレイヤーの手番の前に自分の駒を勝手に動かす。 一応駒を2回動かせるのでたぶん強い。本体も聖剣とほぼ同じ性能を持っているためお得。 |
シークレットレア
+ | 一覧 |
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1 無条件で試合に勝つ。回数制限とかは書かれてない。 将棋ライクどころかゲームとして破綻している。クッキー無しクッキークリッカー。 楽しさがなくなるので破楽。
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1/
このゲームの字幕をすべて英語にする。駒にそのまま英語が書かれるようになるのでかなり変な光景になる...はず
例えば主盾だったら「Main shield」。 日本語が分からない海外ニキは優先してピックしよう!
レアリティー:虹
ステータス:攻撃3/防御2/体力3
『世界』を支配する神(DIO)。
この駒がいるとターンを2回続けて行うことができる。 つまり、自分2ターン⇒相手1ターン⇒自分2ターン⇒相手1ターン…といった具合にゲームが進む訳だ。 大体のゲームにおいて追加ターンというものは強力であり、ましてや始めから毎ターンごとに追加ターンなんてインチキどころの騒ぎではない。 全ての駒が実質2回行動になり(機龍に至っては4回)、大駒で歩兵の壁を突破してからそのまま王を殴ったり、王手をかけられても余裕を持って対処できる。 本体のスペックもちょっと弱いけど自由に動ける桐生なので普通に駒として優秀。 非の打ちどころのない最強の駒である。
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御2/体力2
やめとけやめとけ!そいつは移動ができないんだ
まともに使おうとしても、役に立つんだか立たないんだか⋯ 『同僚』 この駒を選択すると他の駒の解説がより詳しくなる⋯ なぜだか来羅の解説だけやたら詳細まで語られるが理由は分からん プレイヤーには『ワンチャン敵駒の攻撃誘導してくれないかな』ぐらいの期待しかされないんだぜ 悪い奴じゃあないんだが、これと言って使いどころのない、影の薄い駒さ⋯
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御0/体力99
生けとし生きる者全てを武力で制圧する護られる立場では無くなった王城。
試合開始時に王城の代わりに設置され、敗北条件から王城の破壊が排除される。 その後場に存在する味方駒を全て耐性無視で強制破壊する、この効果はぬに、神獣、隠輝、神々、終末、希望、宿灘、一撃さえも葬れる。 攻撃時に耐性無視で破壊、他の駒の効果を受けない、2以上のダメージを全て1にする、HPはどのモードでも必ず引き継ぐ。 超神の様な強制勝利等も打ち消し、止めに耐性無視破壊の効果すらも更に無効化する。 その為HPを削り切る以外に倒す方法が無い。 |
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