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  • 将棋ライク攻略@wiki
  • 妄想駒一覧4

将棋ライク攻略@wiki

妄想駒一覧4

最終更新:2025年07月30日 12:50

sushi

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だれでも歓迎! 編集

概要

このwikiの妄想駒チャット、妄想駒チャット2、妄想駒チャット3、
妄想駒チャット4、妄想駒チャット5、
及び妄想駒チャット6で作られたさまざまな駒。公式に存在しないので、お気をつけ。
あと将棋ライクとしてこれはないだろ!みたいのを防ぐために、
チャットとは少し違うところはあるので、そこはすみません。
このページを見ている君!更新してくれないか?新しい駒は妄想駒一覧12に追記してください。※自作の妄想駒を追加する場合は必ず先に妄想駒チャット6に投稿してください。

通常

コモンレア

+ 一覧
  • 樫木
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃10/防御2/体力1
オークの木。名前に樫とあるが気にしたら負け。2ターンに1度、周囲1マス以内のどこかに林檎を落とす。死亡時、自分を倒した駒に10ダメージを与えて倒した相手の居た場所に倒木を生成する。(相手を倒せなかった場合は生成しない)
  • 林檎
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
りんご。寄生虫が入っているため、対象が四角い世界の住人でなければ死亡時に対象に取り付き、意のままに操れるようになる。
  • 金林
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御99/体力1
林檎の成った姿。無駄に硬くなったため食べられにくい。不思議な力を纏っているため効果も無効化する。
  • 倒木
レアリティー:普
ステータス:攻撃10/防御2/体力1
倒れた木。

  • 遮二
レアリティー:コモン
ステータス: 攻撃1/防御0/体力1
がむしゃらに動く駒。
他の駒のことを考えていないので他の駒の攻撃や効果を一切無視する。
元ネタは四字熟語、遮二無二。
  • 無二
レアリティー:コモン
ステータス: 攻撃9/防御∞/体力∞
名実ともに唯一無二の駒。他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
謙虚なので攻撃力だけは9でいい。
元ネタは四字熟語、遮二無二。
と、我らが唯一ぬにの盾
  • 東奔
レアリティー:コモン
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
東に走り続ける。
移動後周囲1マスの敵駒を破壊する。
次のターン「西走」に変化する。元ネタは四字熟語、東奔西走。
  • 西走
レアリティー:銀
ステータス : 攻撃2/防御2/体力2
西に走り続ける。
次は「南船」。
元ネタは(ry
  • 南船
レアリティー:金
ステータス: 攻撃5/防御5/体力5
南に向かう船。
移動後周囲1マスの敵駒を破壊する。
次は「北馬」。
元ネタは四字熟語、南船北馬
  • 北馬
レアリティー:虹
ステータス: 攻撃9/防御9/体力9
北に向かう馬。
上方向なら王城を除くどこへでも移動できる。
移動後周囲1マスの敵駒を破壊する。
次はまた「東奔」。
元ネタは南船北馬。

  • 缶馬
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
缶ぽっくり 移動後10分の1の確率で足がズレて転んでしまい、一マス前に進む
他のコマより缶1個分高い位置にいるので、攻撃が入りづらく、食らうダメージを半分(小数点以下切り捨てにする)

  • 一輪
レアリティー : コモン
ステータス : 攻撃2/防御0/体力1
一輪車 不安定なので倒れやすい
2マス程度の移動では転倒しないが、3マスを超えると倒れる可能性が上がっていき、
6マス以上で確定で転倒し、周囲1マス以内の駒を巻き込んで破壊される。

  • 竹馬
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
竹馬 不安定なので、移動後によろめいてしまい左右どちらかに移動してしまう。 成ると「竹達」になる。
  • 竹達
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
竹馬を極めた者 移動範囲が広がりよろめかなくなった。

  • 超茸
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
周囲2マスの鞠男およびその成りを二段階さらに成らせる。
+ 対象の駒
鞠男,超鞠,火鞠,甲鞠,巨鞠,小鞠,星鞠
  • ★鞠
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞防御∞体力∞
鞠男の究極形。
星鞠が超茸によって成るとできる。
他の駒の能力を受けない。
攻撃によって受けるダメージを0にする。
攻撃時対象を破壊する。

  • 共有
レアリティー:普
ステータス:攻撃4/防御0/体力1
この駒は中央に配置される。
この駒は敵も味方も動かすことができる。
この駒は王城へ攻撃できない。
また自動駒含めすべての駒に攻撃されない。

  • 機動
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
マスの角にしか配置出来ない。←編集者:チョットナニイッテルカワカラナイ自軍の王城に重ねる(攻撃しようとする)と、王城の攻撃防御体力が+5、移動範囲が全方向5マスになる。
防御5だったらほとんどの駒には攻撃されないので無双。

  • 超星
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
テンテンテンテテンテテンテンテンテンテンテンテテンテテンテンテン
スーパースター。戦闘開始時、盤面の中央に移動する。自動で2回移動する。味方にも攻撃できる。
この駒が他のコマに攻撃したときこの駒は死に、攻撃した駒を耐性を無視して星鞠に変える。敵を星鞠に変えてしまうかもしれないのでコモン。


  • 水銀(作者:名無しさん)
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
移動後又は破壊された場合、元いたマスを移動不能のマスにする。金・銀・鉄と名の付く駒は侵入可能。

  • 米田
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
伝説の逆詐欺師 七一と対を成す駒 決してこの下に隠し要素を白文字で書いていたりなんかしない。
攻撃/防御を99、体力を98、利きエリアを6マス詐欺って表記しているので 実際のところ全てのステータスが99の金将。
  • 裏返
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
毎ターン周囲2マス以内の駒をひっくり返す。(王城、終末、シークレット以外の全てに有効)
成りがある駒は成り、成っている駒はもとに戻り、成りがない駒は置物になる。

  • 片水
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
片栗粉と水を混ぜてできたもの
攻撃されたとき、一時的にその攻撃力の分の防御力を身につけ、さらに相手に防御貫通として反射する。 
何故か知らないが効果耐性も持っている。   人柱の攻撃バージョンみたいなもの。

  • 修行
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
コモン版の師匠
適当な駒を選択して修行につれていくことができる。 選択された駒は一旦姿を消し、5ターン後に成った状態で戻って来る(戻って来る位置に駒がいる場合できる限りその近くに戻ろうとする)。なおこのとき修行の方は消滅する。

  • 二人
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力2
試合開始時に周囲1マスに「三脚」を生成(生成できないと死ぬ)、三脚の周囲1マスにしか移動できない
  • 三脚
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
二人の周囲1マスにしか移動できない。

  • 釘越
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
直接敵を殴れない、その代わり敵の駒を飛び越す(1つまで)ことで飛び越した駒に攻撃する。 元ネタはペグソリティア。

  • 側溝
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
側溝 ハマると出られない
この駒がいる列に踏み込んだ(もとからいたものも含む)駒は自力で他の列に移動できなくなる。(この駒が破壊されると開放される)
  • 枯草
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
攻撃されると周囲1マスの何処かへ移動して生き延びる。 周囲1マスが空いていないと一旦消え、空くとまた出てくる。 
敵はこの駒を銀駒と勘違いして攻撃してくる。この駒以外の駒が全滅したとき敗北となる。
  • 繋角
盤の上下左右がつながったような動きをする角

  • 滑床
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
床 ツルツル滑る この駒に攻撃してきた駒は反対側まで滑るように移動してしまう。 
よって、倒すには別の駒で滑る先を封じる(画面端でも可)か、桂馬などの動きが縦横でない駒で攻撃するしかない。
  • 出島
レアリティー : コモン
ステータス : 攻撃0/防御10/体力1
この駒の周囲2マスのエリアは色が変わって、敵駒が入ると出られなくなる。
この駒が倒されたもしくは変化したという場合でも、周囲2マスのエリアは保持される

  • 借鈴
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃5/防御0/体力1
「それでも地球は回っている!!」 毎ターン開始時、盤の中心を基準に90°時計回りに回転移動する。

  • 山手
レアリティー : コモン
ステータス : 攻撃99/防御0/体力1
まあるい⤵ 緑の⤴山の手線⤵
試合開始時歩兵の前に飛び出し、以降毎ターン開始時に2回、自陣と敵陣の間の端を1マス時計回りに移動する。
味方の駒は飛び越えて移動し、敵を轢いたときは次のターンの行動が1回に減る。

  • 雨負
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御99/体力99
「雨ニモマケズ 風ニモマケズ」
とにかく耐久力の高い駒。破壊耐性をもち、また自身が破壊されるとき1回だけ体力を1残して耐える。強い壁として機能し、敵駒を迂回させることができる。しかし味方駒として採用しても設置場所によっては無力。むしろ厄介な敵駒としての出番が多い。
元ネタは宮沢賢治『雨ニモマケズ』。

  • 水美
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
「ぼくが、めに なろう。」
黒い小さな魚。近くに空きマスがあるとき、自身を複製する。しかし10体まで複製されると、古い方から破壊されていく。また、1つの「水美」が敵駒を攻撃した際、その敵駒の周囲1マス以内に別の「水美」がいれば、追撃する。体力の多い駒や食いしばり効果をもつ敵駒に刺さる。地味に、駒が破壊されると強くなる「老婆」と相性がいい。
元ネタはレオ・レオニ『スイミー』。

  • 白馬
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
「わたしのほねやかわや、すじや毛をつかって、がっきを作ってください。」
美しい毛並みの疾風の白馬。破壊されたとき「馬琴」になる。元ネタは大塚勇三『スーホの白い馬』。
  • 馬琴
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
不条理に殺された白馬の亡骸から作られた、美しい音色の馬頭琴。2ターン毎に周囲3マス以内の味方駒の体力を最大値まで回復する。また5ターン毎に王城の体力を1回復する(最大値を超えるが、4回まで)。回復効果が優秀。心無いが、あえて「白馬」を破壊させるという手もある。

  • 走男
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御2/体力1
「メロスは激怒した。」
勝手に暴君に喧嘩を売って勝手に親友を人質にしたやばいやつ。自動駒。成ると同じ名前の「走男」になるが、移動範囲が後ろ3マスに変わる。最初の移動から6ターンが経過するまでに敵陣で成って、さらに自陣に帰ってくると元の「走男」に戻ると同時に「暴君」を仲間に引き入れ、一番近い空きマスに召喚する。「暴君」を生成できれば強いが、ターン制限があるため難しいか。
元ネタは太宰治『走れメロス』。6ターンの制限は、三日三晩の拡大解釈。
  • 暴君
レアリティー:金
ステータス:攻撃10/防御1/体力3
「どうか、わしをも仲間に入れてくれまいか。」
かつては人間を信じられなかった王。メロスの仲間になった後もその力は健在。シンプルな強さで敵を蹂躙する。

  • 大造
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
「おうい。ガンの英雄よ。」
雁とライバル関係にある猟師のおじいさん。狙撃を行い、鳥の敵駒を1ターンに1つ強制破壊する。例えば「小鳥」なども、本当に鳥なのかはともかく名前に鳥が入っているので対象になる。公式駒にはあまり効かないが、妄想駒なら対象になるものがあるかもしれない。また、自分の3マス前方までに攻撃範囲をもつため、手動で敵駒を迎え撃つこともできる。
元ネタは椋鳩十『大造じいさんとガン』。

  • 美蝶
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
クジャクヤママユという珍しい蝶。対局開始時、中央の段のどこかに移動する。その後、ランダムな自動駒として振る舞う。これを破壊した敵駒は、「そうか、そうか、つまりきみはそんなやつなんだな。」と言われた気がして、自動駒として他の敵駒を破壊するために移動する、または効果を使う。できない場合は自己破壊する。中央に出て攻撃を誘い、敵駒を確実に1つ破壊できる点で強いが、どの敵駒が破壊されるかにランダム性があるのが難点。
元ネタはヘルマン・ヘッセ『少年の日の思い出』。

  • 隠居
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
移動不能で何かこれといった特性もない。
裏ボスハードの場合...
  • 超強
周囲5マス以内に移動可能
裏ボスハードのときにだけようやく重い腰を上げる。 
自動で3回行動+手動移動が可能。 移動時「残映」を移動前の位置に残す。
  • 残影
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
敵は優先してこの駒を攻撃する。 1ターン経過で消滅する。

  • 水平
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃0/防御∞/体力1
元通訳で元出前配達員のギャンブラー 試合開始とともに自陣の歩の前に出る。
この駒を移動させたとき移動したマスの数をxと置くと、
10% 自陣の駒x個破壊
20% 自陣の駒がx個成る
40% 何も起こらない
20% 敵陣の駒がx個成る
10% 敵駒x個破壊

  • 銅将
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
将棋ライクのチート駒達に劣等感を感じているので周囲2マス以内に本家将棋駒がいないと消滅する。
成ると「誇銅」になる。
+ 成りを見る
  • 誇銅
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御1/体力1
劣等感を克服した銅将。 自陣に帰ると「凱旋」に成る。
  • 凱旋
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃2/防御1/体力2
故郷に帰ってきた誇銅。 再び相手の陣へ行くと「鋼銅」に成る。
  • 鋼銅
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃3/防御3/体力3
強力になった凱旋。 全効果耐性をもつ。 銅将だった頃と比べると劇的な進化。 
周囲2マス目にいる敵の行動を阻止する。


  • 傀儡
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃5/防御5/体力5
"操り人形" 敵に攻撃されると寝返る。 5回目に攻撃されたとき、暴走し始め「潰擂」となる。
  • 潰擂
レアリティー : 虹
ステータス : 攻撃∞/防御∞/体力∞
暴走した操り人形 どちらの陣営にもつかず、敵駒からも優先して攻撃される。
毎ターン開始時にランダムな位置に移動し周囲2マスの駒をマスごと破壊する(王城を除く)。 
破壊されたマスは如何なる駒も通ることができない。 効果耐性がないのがせめてもの救いだが、周囲2マス破壊があると...
瀬込で粉砕だ!!
  • 秀秋
レアリティー : コモン
ステータス:攻撃4/防御1/体力2
スペックが高い駒だが、どちらの陣営につくか悩んでおり敵が自陣に侵入すると自分から2マス以内の味方の駒(王城を含む)に99ダメージと破壊効果を与えて敵に寝返る。 敵陣に特攻させてしまえばまだマシ。
敵が「噛犬」とかを持っていると一巻の終わり。
  • 掘賀
レアリティー:普
ステータス:攻撃3/防御5/体力1
西ドイツの科学者。
手動移動不可。
最初のターン目の前の歩を破壊する。
毎ターン自動で2回前に進む。
成った時に頭の中のダイナマイトが爆発し周囲1マスの駒を破壊する。
元ネタはチャージマン研のボルガ博士。
自爆の方がぶっちゃけ強い

  • 墓荒
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
墓荒らし。
味方の駒が死んだとき、その墓を荒らして物資を奪い去る輩。
死んだ味方の駒一枚につき体力が1上がる。
  • 祠荒
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
墓荒が成った者。
ついには祠のお供えまでに手を出し始めた輩。
味方の駒が死んだときに一枚につき体力と攻撃力が1上がる。体力は墓荒から継続される。

シルバーレア

+ 一覧
  • 木場
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御2/体力2
まだ俺にはわからない……何が正しいのか。その答えを、君が俺に教えてくれ。
人間と怪人の共存を目指す、心優しき戦士。
オリジナルなのでその辺の騎馬よりもめちゃくちゃ強く設定されている。飛び越しがある分女王より強い場面もある。
元ネタは仮面ライダーファイズの登場人物、木場勇治(ホースオルフェノク)。
  • 終王
レアリティー:金
ステータス:攻撃24/防御24/体力24
0 0 0
Standing by...Complete.
仲間を喪い、人間を滅ぼす道へと進む大地の帝王。
木場が敵陣にいるとき、味方が3体破壊されると成る。なおこの破壊は腕傷などによる自爆でも構わない。こんなことになったのも乾巧って奴の仕業なんだ
他駒の能力を受けず、攻撃した駒を破壊する。
また、敵の駒がこの駒の攻撃範囲を通り過ぎようとしたとき、そこで止まらせる効果を持つ。
もう完全に女帝の上位互換。木場の時点でそもそもツエーイので過剰な気もするが、ヒュドラとかにも強く出られるため使いどころは結構ある。
元ネタは木場が変身する仮面ライダーオーガ。
+ ...
+ Standing by...
+ Complete.
Open your eyes to the nextdream.
  • 終次
レアリティー:虹
ステータス:攻撃25/防御25/体力25
終わる楽園の、その先へ。
敵の終末がいる状態で、木場が成った姿。他駒の能力を完全に防ぎ、破壊されない。攻撃した駒を破壊する。
敵駒が今いる場所から2マス以上離れた場所に移動しようとしたとき、それを効果を無視して破壊する。敵の自動駒は移動できない。
終末戦限定だが超強いぶっ壊れ駒。いるだけで敵の大駒と自動駒がほぼ無力化する。
本人のステータスも効果完全無効の破壊耐性持ち、移動範囲が葬送+女王な上に破壊効果も持ってる化け物。
裏ハードの救世主となること間違いなしの駒である。
元ネタは仮面ライダーファイズの二次創作、仮面ライダーネクストオーガ。


  • 降伏
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
この駒を移動させることで降伏して次のステージに進むことができる。 降伏条件は、今までピックした駒の内2枚の廃棄。はいこれは強いですね。

  • 封剣
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力2
力を封じ込める駒。攻撃時、対象の効果を2ターンの間封印する。(封印された場合、その駒の効果が発動しなくなる。破壊や変化ではない。効果扱い。) 封印した駒に与えるダメージを1.2倍にする。
排剣と対を成す存在。移動範囲が狭く、封印も排除より弱いが、その分いろいろ優遇されている。
  • 封斬
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御2/体力5
封剣が成った者。攻撃時、対象の効果を3ターンの間封印する。封印した駒に与えるダメージを1.5倍にする。封印を無効化する。この駒が駒の効果を5体以上封印したとき、「抑刀」になる。これ以外の方法で成る事ができない。
排斬と対を成す存在。排斬との違いは相変わらず。師匠によって成れないので成るのに5ターンも掛かるが、その分強くなっている。しかしステータスが高いのでぶっちゃけそのまま王城を殴った方が強い。
  • 抑刀
レアリティー:金
ステータス:攻撃10/防御7/体力10
封斬が成長した姿。攻撃時、対象の効果を永久に封印し、攻撃と防御の値を1下げる。(重ね掛け可。0以下にもなる)封印した駒に与えるダメージを2倍にする。対象の効果を封印できなかった場合、もう一度攻撃する。封印を無効化する。この駒の攻撃は回避することができない。この駒の周囲2マス以内の敵駒の効果を封印し、受けるダメージを0にする。
排刀と対を成す存在。きっしょい移動範囲をしている。成長した事によってデバフを与えるようになり、近くの駒からやられる心配が無くなった元々そんな心配してないと思うがおかげでアタッカー、サポーター、タンクと何でもこなせるようになった。チャットの時よりステータスがアホみたいに上がっている
  • 裁判
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力1
裁判局。味方駒が死んだときに60%の確率で、自身の攻撃と防御か体力のどちらかの値を1上げて、(上限なし)30%の確率でその駒を死んだマスのできるだけ近いマスに復活させる。そして10%の確率で死んだ駒の移動範囲を自分に付け加える。

  • 魔猫
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
魔女の黒猫。この駒の周囲1マス以内に近づくと、敵味方問わず99ダメージの魔力を受けて死ぬ。
リワーク前海豹みたいな性能。海豹と違い手動なのでできるだけ自陣から離しておきたい。

  • 排剣
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
時空の彼方に消し飛ばす駒。攻撃時、対象を戦闘から排除する(破壊や変化ではない。効果扱い。)
邪剣を意識した駒。ほとんど同じような効果なので同じような強さだろう。この駒だけでみれば、だが。
  • 排斬
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御2/体力2
排剣が成った者。攻撃時、対象を戦闘から排除する。戦闘から排除されない。この駒が駒を5体以上排除したとき、「排刀」になる。
邪剣を意識しているはずなのに移動範囲が全然違う駒。あれれ~おっかしいぞ~防御力を何故か手に入れたので多少の無茶はできる。後何で成長するんだ?
  • 排刀
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御5/体力2
排斬が成長した姿。攻撃時、対象を戦闘から排除する。対象を排除できなかった場合、もう一度攻撃する。戦闘から排除されない。この駒の攻撃は回避することができない。この駒を攻撃した駒を戦闘から排除する。
いろいろ盛られたやっべぇ駒。あーもう壊れちゃったよ効果のせいで動く地雷みたいになっている。師匠がいないと成るまで遅いのが弱点。同じ作者の駒に割斬とかいうよっぽど弱い駒がいるのだが、天と地ほどの差がある。こっちがクリエイターダンジョンに居たらやばかっただろう。
  • 後回
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
他のコマの能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。 
王城が致死ダメージを食らったとき、超過分を次のステージに回して生き延びさせる。 
なお、ラストステージでツケが回ってきて今まで後回しにしてきたダメージが王城に降りかかるのでどこかで返済しきらないといけない。

  • 綱紀
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
法律。
しっかりと不正や違法の範疇を定める。
自分の駒は瀬込、審判の効果を受けない。
元ネタは四字熟語、綱紀粛正
  • 粛正
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0/体力2
粛正。
似ているが粛清ではない
相手の駒の存在自体を違法にした。
移動後一マス以内のランダムな敵駒を効果を無視して破壊する。
破壊された駒は効果を発動することができない。
元ネタは四字熟語、綱紀粛正

  • 二条
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
国宝、二条城。
決して五条ではない。
1ターン目、王城から一マス目の範囲に堀を設置する。
16ターン目、大政奉還を行い堀とこの駒は破壊される。
  • 堀
レアリティー:金
ステータス:攻撃9/防御0/体力9
堀。
周囲一マスに攻撃範囲を持つ。
ちゃんと強い。

  • 逆走
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御0/体力2
前から車が!
この駒は最上段からスタートする。
この駒は自動で移動可能な範囲に移動する。

  • うに
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御98/体力1
「メイン盾きた!」「これで勝つる!」「あれ…なんか違くね?」 うに。美味しい。主盾が成る際、1%でこの駒に成る。美味しすぎて、敵駒の移動範囲内にいる場合、100%敵駒は取りに来る。防いでいる間に、他のコマで進撃しよう。ぬにとどっちが強いのかは未だわからない。
そもそも見ること自体が稀。これに成っている時点で王城を殴りに行けるはずなのでぬにの方がいいだろう。

  • 響鬼
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御3/体力2
結構、鍛えてますから!
清めの音で邪を払う鬼。
この駒が攻撃して破壊出来なかったとき、その駒をこの駒が盤上からいなくなる(破壊・変化)まで拘束し、毎ターン清めの音撃でその駒含む周囲1マスの敵に防御無視の1ダメージを与える(攻撃範囲の中心は拘束した敵駒)。
鍛えてるだけあって素のスペックも強力だが、さらに周囲を巻き込む防御貫通攻撃まで持っている激強駒。
元ネタは仮面ライダー響鬼。
  • 装鬼
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御3/体力2
響鬼、装甲!
響鬼が更なる鍛錬の末成った姿にして最強の鬼。
2ターン毎に前方の逆三角形上の範囲にいる敵駒全てに装甲声刃の音撃で防御無視の1ダメージを与える。
真銀並みの広範囲攻撃を手に入れたヒビキさん。
さらに鍛えたことで習得したバックステッポも音撃と相性がいい。
効果耐性とかはないがステータス自体は高いので十分。
元ネタは仮面ライダー装甲響鬼。

  • 山田
レアリティー:銀
ステータス:攻撃9/防御5/体力10
完全体。桑田もいるならと参戦。完全体なので他の駒の能力を受けない。
毒鞠の上位交換。何なら成り考慮しなければ主盾より強いまである。
高いステータスの上に能力を受けないのだが、ちょっと足が遅い。
元ネタは山田PERFECTの山田または混沌ブギの歌詞「完全体の山田」
王城の攻撃候補代6段!ん?返還外た?

  • 手動
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御2/体力5
移動不可。この駒を選択した後、ほかの味方駒を選択すると、その駒に手動操作を1追加する。この駒は死ぬ。(例)自動2回→自動2回+手動1回 手動2回→手動3回 移動不可→手動1回
それなりに汎用性がありそうな駒。駒の移動回数を増やせるだけでなく、この駒のように移動不可なのに無駄に行動範囲がある駒にもシナジーがある。行動範囲を増やすわけではないのでそこは注意。
  • 自動
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御5/体力2
成り駒ではないが似たような効果を持っているのでここに記載。移動不可。この駒を選択した後、ほかの味方駒を選択すると、その駒に自動操作を1追加する。この駒は死ぬ。(例)自動2回→自動3回 手動2回→自動1回+手動2回 移動不可→自動1回
同上。こちらは自動なのでわざわざ自分で動かさなくても良いが、狙った行動をしてくれない可能性があるのは注意。
  • 倍動
レアリティー:金
ステータス:攻撃5/防御1/体力2
これも自動と同じ理由でここに記載。移動不可。この駒を選択した後、ほかの味方駒を選択すると、その駒の操作数を倍にする。この駒は死ぬ。(例)自動2回→自動4回 手動2回→手動4回 自動1回+手動1回→自動2回+手動2回 移動不可→移動不可
同上。こちらは倍にするので行動数が多い駒が恩恵を多く得られる。しかし2回以上行動する駒は意外と少ない。倍にするだけなので元々移動ができない駒には効果がないのは注意。

  • 技師
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力2
地雷が機兵の範囲を自動で動くようになる

  • 石見
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃2/防御1/体力2
戦国時代、中国地方の大名達が争った銀山。 移動後元いたマスに銀将を生成する。

  • めに
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御2体力1
普遍的でmanyな駒。
普遍的でmanyなので移動後にはめにが生成される。
防御は2あるのでちょっと強い。
中国産のぬに

  • 海盾
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御5体力5
海にある盾。ハードモード限定。
謙虚とまではいかないがまあまあな生存力。攻撃力は主盾より低い。


  • かに
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99防御∞体力∞
海盾が成った者。移動範囲どう?カニっぽくない?コマの色は赤。
攻撃時対象を耐性を無視して破壊する。成る前は主盾の下位互換で、成ると無双っぽい常態に。
蟹の甲羅が硬そうだから「海盾」というかこの文が見えている人は少ないと思うが
あ   見えてる?

  • 黒猫(作者:かんさん)
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
不幸の象徴。このコマに1マス前を通られたコマは2ダメージを受ける。

  • 主歩
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力9
どっかのメイン盾みたいな歩兵。味方のランダムな歩兵と入れ替わる。
ステータス的には謙虚な体力9が付いたただの歩兵である。
  • ぬ金
レアリティー:銀
ステータス:攻撃9/防御9/体力∞
主歩が成った者。これがやりたかっただけです
謙虚な攻撃9と防御9で唯一ぬにの盾に引けを取らない強さ。

  • 銀船
レアリティー : 銀
ステータス:攻撃9/防御9/体力10
他のコマの能力を受けない。 どこぞの迷馬とは違って、こいつは1ターンに2回移動する。
また、攻撃範囲内の敵を優先して攻撃する。 成ると「必沈」になる。
  • 必沈
レアリティー:銀
ステータス:攻撃-1/防御-99/体力1
 ”必ず沈める”ではなく”必ず沈む”駒 攻撃するたびに敵は回復するし、防御が-99だから、攻撃力0でも死ぬ。

  • 梅原
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
(盤面の端)

ウメハラがぁ!!!捕まえてぇぇ!!!ウメハラがぁ!画面端ぃぃっ!!!!
プロゲーマー。
画面端でしか動けない。
また王城へも攻撃はできない。
ただし画面端で一マス以内の近くの駒を捕まえて攻撃することはできる。


  • 猫
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99/防御0/体力1
自由気ままな猫(金船よりやばいかも)。手動移動不可。毎ターン開始時、本当にランダムなところに行く。その際味方の駒を殴ってしまった場合破壊してしまう。この駒に殴られると、可愛すぎて99ダメージ受け、破壊される。可愛すぎてこの駒を破壊したら重罪になり耐性無視してその駒が破壊される。この駒は可愛いので自動駒以外攻撃しない。
全能並みのやべー駒。たまたま敵陣に行くことを祈るしかない。
移動範囲は女王+桐生。正面に駒があっても飛び越せるので厳密には女帝とは違う。
  • 百獣
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力1
猫が成った姿(ここだけ聞くとパワーワード)。はくなマタタビ(は?チョットナニイッテルカワカラナイ)。手動移動不可。毎ターン開始時、ランダムなところに移動する(敵駒を優先破壊)。この駒を攻撃するとカウンターされ、破壊される。他の駒の能力を受けない。
  • 早指
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
RTA勢にピッタリの駒 平均タイムより早くステージをクリアすることで、次ステージで自王城の体力が2増える

  • 錬?
レアリティー : 銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
バトル開始時、好きなコモンレアの味方駒を選択する。移動時、元いた場所に選択した駒を生成する。王城も増やせるが、残念ながらひとつでも破壊されれば負けるので意味がない。
好きな駒を増やせる。移動範囲の狭さがネック。

  • 王騎
レアリティー : 銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
将棋ライク三大大駒の角行,飛車,騎馬のうち騎馬だけ生成駒がないので参戦。
天下の大将軍というだけあって本人の武力もそれなりにある。移動後、元いた場所に騎馬を生成する。

  • 足引
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力5
周囲2マスの駒を成る前の姿に戻す(効果貫通)。 なお、この駒は一度動かすと2ターンの間動かせなくなる。 
ちなみに最初から成った状態の駒(機龍等)は戻せず、師匠には勝てないらしい。

  • 小泉
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御4/体力6
よっぽど強いと思われる駒。 攻撃した敵のHPを46%削減する(防御貫通で小数点以下は切り捨て)
この駒を選択すると駒の数が1増える。また自分のターンが終了したとき、相手のターンになる。 
ちなみにステータスとかの46はおぼろげながら浮かんできた数字。

  • 開發
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御∞/体力1
日本のトップYoutuber。
聖人と言われるだけあって驚異的なアンチ耐性を持つ。
革新的な動きで敵を翻弄する。
  • 西金
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御∞/体力1
開發の兄であり同じく日本のトップYoutuber。
最初のターン開發の周囲一マスの内生成可能な場所に生成される。

  • 酸化
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御1/体力1
撃破した敵に金属の名前が含まれていれば基本的に「錆将」(味方)にする。
鉄が名前に入っている場合、一撃で倒せば「黒錆」 既にダメージを受けているものを倒せば「赤錆」にする。
  • 錆将
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
自動移動+手動移動 毎ターン3分の1の確率で移動する
  • 黒錆
レアリティー:黒
ステータス:攻撃9/防御∞/体力1
効果耐性を持つ
  • 赤錆
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃1/防御0/体力10
毎ターン1ダメージを食らう

  • 虚報
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
毎ターン「虚報が〇〇を撃破!!」というログを残す。これによって士気を高め、
一番敵王城に近い位置にいる駒の攻撃力を上げる(複数いる場合はランダム)。
しかし、自王城が攻撃されて誤魔化しが効かなくなると自らは破壊され、
この駒の能力を受けた駒は士気が転落して廃人になる。(自分が撃破された場合も同様)

  • 淵沢
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99/防御1/体力1
試合開始時にランダムな位置に「熊」を生成。
周囲2マス以内の駒に猟銃を撃って移動せずに破壊効果を与えることができるが、熊と隣接または熊が倒されたとき破壊される。 元ネタはなめとこ山の熊
  • 熊
レアリティー : 銀
ステータス:攻撃99/防御0/体力1
他のコマの能力を受けない 毎ターンランダムで移動し、淵沢が破壊されると消えてしまう。

  • 押屋
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
利きエリアに入った敵を上下左右に押して移動させられる(耐性は関係ない)。 これで騎龍とかの利きに乗っけて倒してもらうことができる。 

  • 蛇頭
レアリティー : ハード限定銀
ステータス : 攻撃1/防御1/体力1
駒を倒したとき元いた場所に「蛇胴」を生成する 盤の端に垂直に衝突すると破壊される。
なお、この利きは初手移動のみで以降は、上下左右の内「蛇胴」のいない三方向となる。
  • 蛇胴
レアリティー : ハード限定銀
ステータス : 攻撃0/防御10/体力1
接続している駒が移動したとき、その位置に新たに蛇胴が生成されたのでなければ、その位置に移動する。 
この駒が破壊/変化されるとそれより後ろの蛇胴は破壊される。 また蛇頭が破壊されたときも同じような挙動をする。
この駒を倒せもしないのに殴ってきた駒を破壊する。      色々書いたが結局はヘビゲームみたいなもの。
  • 酔拳
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
自動駒。移動した後、周囲1マス以内のランダムなコマに1ダメージ与える。
  • 酩帝
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力3
「酔拳」の成った姿。2回行動の自動駒。移動した後、周囲1マス以内のランダムなコマに1ダメージ与える。

  • 粗品
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
隣接する「馬」と付く駒は敵味方関係なく消滅する。

  • 無敵
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
無敵囲いにインスピレーションを受けた駒。少なくとも本家よりは強い。自分の王城の1マス前にいる時、破壊されず変化しない。
  • 無益
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
「無敵」の成った姿。無益な殺生はせず、王城のみを確実に片付ける。相手、または自分の王城の1マス前にいる時、破壊されず変化しない。

  • 密垂
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御2/体力1
見たら死団子 この駒を利きに含んだ駒に99ダメージと破壊効果を与える。 ちなみに、みたらし団子の漢字は御手洗団子
  • 検討
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
偉大なる 検討使  攻撃を受けたとき検討するといって周囲1マスに逃亡する。 成ると「増税」となる。
  • 増税
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃1/防御0/体力3
自分に何らかの影響を及ぼしてきた敵駒に税を課し、以降毎ターン体力を1徴収するようになる。 
また、自分が他のコマの体力を削ったときその分だけ回復する。

  • 倉握
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃2/防御0/体力1
「少年よ大志を抱け!!」周囲1マス以内の駒のステータスを1ずつ上げる(重ねがけ不能)
  • 大輪
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃1/防御1/体力1
車を売るなら⤴ ※△∅Ф√ やっぱりBIGが一番!!
やたらと大きい駒。 試合開始時に車と名前に付く駒を高価買取(無料)して利きエリアを自分のものにする。
また、周囲1マス以内に入った敵に除草剤を撒いて破壊(自動)
周囲2マス以内に入った敵にゴルフボール入り靴下を投げて99ダメージ(手動)といった特殊能力がある。

  • 一桁
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃1(X)/防御0/体力1
ターン開始時、この駒の攻撃力と移動範囲(周囲Xマス)が現在のターン数の下一桁の数字Xと一致するように変化する。敵駒はこの駒を常に移動範囲が周囲1マスの駒として認識される。X=8,9であれば最下段でも敵王城を落とせるので後半ステージでの解答になりうるが、体力は1しかないので破壊されぬよう他の味方駒で防衛していきたい。地味に乙変ステージも役に立つ。

  • 権狐
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
「ごん、お前だったのか。」
優しい心をもった狐。自陣の空きマスをランダムに移動し、周囲1マス以内の味方駒の体力を1回復する(最大値を超える。王城も含む)。しかし誤解を受け、7ターン目に兵十に撃たれて破壊される。回復のランダム要素が強すぎて使いにくいか。
元ネタは新美南吉『ごんぎつね』。

  • 檸檬
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力3
「そうしたらあの気詰まりな丸善も粉葉みじんだろう」
爆弾として本屋に置かれた、美しい紡錘形のただの檸檬。不定のタイミングで爆発し、周囲1マス以内の敵駒を破壊する。いつ爆発するか分からないのが、味方としては扱いにくく、敵としては厄介。
元ネタは梶井基次郎『檸檬』。

  • 赤木
レアリティー:銀
ステータス : 攻撃8/防御4/体力2
伝説の雀士。
血液を賭けた麻雀をしているため二ターンに一度体力が1減る。
敵駒として「血液」を合計枚数が3枚になるように生成する。
  • 血液
ステータス:コモン
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
血液。
この駒を取った相手の体力を1回復する。

  • 銀行
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御10/体力0
試合開始時王城から体力を1預かる。 
5ターン経過ごとに利息として王城の体力を1回復させる。 また、王城が倒されると、預かっていた体力で復活させる。

  • 網民
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御4/体力5
ネット民ー紳士と同様の理由で体力と防御が高い
敵が移動するとその敵のできるだけ近くに「草」を生成。
敵がやられた場合は「乙」を生成。死ぬと攻撃してきた敵を「炎上」に変化させる。
  • 草
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
邪魔になるタイプの駒。 自動ゴマの進路を塞いでくれることもある。
  • 乙
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
煽り系の駒←そんな区分ない
この駒の周囲一マスに2ターンの間いた駒は、ダメージを1食らう
  • 炎上
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
これが出てくるとほぼ確実に盤上が炎上まみれになる。
倒されると周囲1マスに2つ炎上を生成 周囲1マスの敵駒を炎上にする。

  • 子犬
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
小さな犬。かわいい。かわいいのでこの駒を攻撃しようと思ってもなでてしまい本来受けるダメージの分HPを回復する。え?なんで同作者の駒に「仔猫」があるのに「仔犬」にならないのかって? ……。
実質的に無敵。体力をいっぱい増やせる。だから何なんだ
  • 身代
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御1/体力4
身代わり。ハード限定。味方駒によるデメリット効果(輪廻が敵になる、瀬込の味方破壊、桐生の自主退場など)をこの駒の体力を1減らすことで打ち消す。回復効果を受けない。
桐生をいつまでも持続させられるのが強み。
兎庭や瀬込がいると勝手に削られるので注意。
  • 分割
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御1/体力1
この駒を選択した後に任意の味方駒を選択すると、その駒は破壊されその駒の1/4の能力を持った駒が4個生成される。ステータスは小数点になり、自動移動や駒生成は4ターンに一度になる。回数が小数点になると小数点切り上げ。
場合によっては使えるかも。もともと10分割だったがさすがに小さいので4分割にした。この駒もコンボ考えてほしい
  • 過去
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
タイムリープを使える駒。この駒がいるとき、すべての駒が追加された当初の性能になる。よってこの駒を取ると通常モードで審判が取れ、HARDで女王が取れる。最新のアップデートで追加された駒は耐性を無視して破壊される。
ぶっ壊れ時代の兎庭、毎ターン生成の厩舎、賄賂を取らない審判などの強駒を利用できる。ついでにHARDで女王も取れる。逆に言えば星鞠などは使えないので鞠男は最弱駒に逆戻り。

  • 剛田(爆走乱数仔猫の加護)
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃2/防御0/体力1
お前のものは俺のもの。剛田が倒した駒は、次の駒選択に出現する。出るのは1つまで、2つ以上駒を倒した場合はランダム。同じ駒を取ることはできない。
単純に強い。ハードで金駒を取れる。防御が2以上の駒は取れないことと、防御は一般駒並みであることに注意。
元ネタはドラえもんのジャイアン。

  • 根栖
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御1体力1
某バットを振り回す子供。
自らの二マス以内のランダムな駒一体をバットで飛ばしてランダムな位置に移動させる。
元ネタはマザー2の主人公のネス。

  • 鍋圧
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2防御1体力1
世界にその名をとどろかせている者。イケボである。
  • 三阿
レアリティー:コモン 
ステータス:攻撃3防御6体力9
3の倍数か3のつくターン数に鍋圧が変化したもの。
手動移動不可。
移動可能な範囲からランダムに一か所を選びそこにいた駒を敵味方関係なく攻撃する。

ゴールドレア

+ 一覧
  • 天使
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御1体力5
人々に恵みを与えるタイプの天使、可愛い。バトル開始時に防御が0の味方の駒全ての防御を1にする。
毎ターン終了時に周囲2マスに存在する全ての味方駒の体力を2回復する、他の駒の効果を無効化する。
高い耐久力が有り防御0の駒を重騎並みに固くし回復も行うサポーター、多分強い...筈。

  • 熾天
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御10体力10
人々に希望を与えるタイプの最上位天使、美しい。
毎ターン終了時に周囲2マスに存在する全ての味方駒の体力を全回復する、更に同じ範囲の敵駒に"防御無視で"1ダメージを与える、他の駒の効果を無効化する。
黒男の完全上位互換、極めて耐久力が高い為前衛に置いても簡単には死なない。敵陣に置いて可能な限り薙ぎ倒すか味方陣に置いて最後の砦として護って貰うかは貴方次第です。


  • 陶犬
レアリティー:金
ステータス : 攻撃9/防御9/体力9
移動後元の位置に戻る。
駒を破壊した場合次のターンその駒を同じ位置に生成する。
元ネタは陶犬瓦鶏。
四字熟語の意味は恰好ばかりで役に立たない物。
  • 瓦鶏
レアリティー:金
ステータス : 攻撃9/防御9/体力9
陶犬がいる場合に周囲一マスの生成可能な場所に生成される。
駒を破壊することはできない。
80%の確率で最初の位置に戻る。
元ネタは陶犬瓦鶏。
四字熟語の意味は恰好ばかりで役に立たない物。
  • 潜染
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
試合開始時にランダムな敵の駒を染め、潜伏する(染められた駒のステータス及び効能は変わらない)
敵はどの駒に染められたかが分からず染められた駒は、5ターン目に「潜染」となり、味方になる。 
また、毎ターン開始時、染められた駒の周囲1マス以内にいる駒も自動で染め上げられるので、場合によっては、あっという間に壊滅させられる。 
なお、染められた駒は、変化させることでもとに戻せるので、魔女が有効

  • 汚審
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
汚くなった審判 もとから十二分に汚かったけど...
ハード専用。試合開始時に王城の体力を1だけ残し、賄賂として徴収する。 
敵の駒が成り以外で変化した、または増加したとき、
味方になればお咎めなしそうしなかったら分かるよね...と言って脅して暖かく味方に迎え入れる(強制)

  • わに
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃4/防御1/体力1
ワニ 効果耐性を持ち、毎ターン前方2マス以内の敵に99ダメージを与える。
基本的には無敵だが、自分のすぐ後ろのマスに敵駒が入り込むと破壊される。

  • 王成
レアリティー : 金
ステータス:攻撃3防御1体力3
王城みたいなもの。
敵はこれを王城と勘違いする。
うまく囮にしよう。

  • 苦覇
レアリティー:金
ステータス:攻撃2防御1体力3
クッパ。鞠男がいると駒選択画面に出るようになる。試合開始時、敵の王城を「桃姫」と置き換え、勝利条件を<桃姫を倒す(結婚させる?)>と<桃姫以外の駒を倒す>に変える。
その後、歩兵の前のランダムなマスに「栗坊」、「柿坊」を2体ずつ、ランダムなマスに「甲羅」を1体生成する。邪魔だどけハードでは栗坊、柿坊が駒選択画面に出るようになる。元ネタはあの雑魚で有名なクッパ
+ 関連駒多いので格納
  • 桃姫
レアリティー : 銀
ステータス:攻撃2防御0体力2
最近戦闘系になってきたピーチ姫。効果なし。クッパにしか倒されない。

  • 栗坊
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力1
自動。毎ターン終了時、周囲一マスにある成駒を戻して、成ってない駒を耐性を無視して破壊する。成ると「伸栗」になる。元ネタはクリボー

  • 伸栗
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力1
自動。毎ターン終了時、周囲一マスにある成駒を戻して、成ってない駒を耐性を無視して破壊する。元ネタはワンダークリボー

  • 柿坊
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力1
自動。毎ターン終了時、効果範囲にある成駒を戻して、成ってない駒を耐性を無視して破壊する。効果範囲なので若干性能が違う。成ると死ぬ。元ネタはカキボー

  • 甲亀
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力1
自動。攻撃されると自らを「甲羅」に変化させ、攻撃してきた敵を「亀亀」(味方)でうわがきする。

  • 甲羅
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力1
自動。普段は動かず、駒が移動範囲に触れた(「飛び越した」も入る)駒を耐性を無視して破壊する。早いので敵AI、自動駒の攻撃対象にならない。

  • 亀亀
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃1防御0体力1
効果なし。ひ弱い。この駒が破壊されたとき「甲羅」も破壊される。

  • 錬王
レアリティー:金
ステータス:攻撃3防御3体力3
錬金術っぽい術をマスターした駒。移動後、元いた場所にこのどれかを生み出す。
香車 40%
角行 30%
飛車 20%
騎馬 10%
香車を生み出すのは無駄と言っても過言ではない。
ただ100%で飛び駒を生成するのはまあまあ…
だがやっぱり香車を生み出すのは無駄と言っても過言ではない。大事なことなので2回言いました。

  • くに
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御9体力9
ついに偉くなって建国したぬに。毎ターン、兵士として50%の確率で主歩、25%の確率で主盾、20%の確率で副盾、5%の確率でぬにを派遣する。この駒はダメージを受けるまで動けない。王城が殴られたターンは、100%ぬにが出るようになる。
うに、かに、めにに続いて今度はくにである。主盾を量産できるのでまあまあ強いと思う。適当
  • 家康
レアリティー:金
ステータス:攻撃3防御0体力3
これを取得した次の試合で、このコマは相手方に「元康」として現れる。これを倒さず、その試合に勝利すると。次の試合から仲間になる。
  • 元康
レアリティー : 銀
ステータス:攻撃2防御0体力1
効果なし。倒すのは簡単…?

  • 青藍
レアリティー:金
ステータス:攻撃4防御4体力5
師匠を超えた者。
縦にも動けるようになった。
毎ターン終了時周囲2マスの駒を全て成らせる。
元ネタは四字熟語、青藍氷水。
一瞬で敵陣に突っ込めるので普通に強い。
  • 氷水
レアリティー:金
ステータス:攻撃4防御4体力5
師匠を超えた者。
斜めに動けるようになった。
毎ターン終了時周囲2マスの駒を全て成らせる。
元ネタは四字熟語、青藍氷水。
ギリ下位互換
注意:「青藍」の成りではない。 対をなす駒のためここにまとめた

  • 火忍
レアリティー:金
ステータス:攻撃2防御2体力1
周りを火の海にして任務を遂行するとても荒っぽい忍者。
移動後、自分のランダムな周囲二マスに火炎を生成する。
ちなみにサラッと上書きである。
  • 火弾
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御2/体力5
「忍者が1人、忍者が2人!ファイヤー分身!」
自動。自身の周囲1マスの何処かに移動して攻撃を回避する。能力を受けない。
移動後、元いた場所に火炎を生成する。攻撃時、対象を破壊する。
これって普通に空談の術のパクリじゃね?やはり忍者は汚かった

  • 火炎
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
燃え盛る火。生成された時、効果範囲にいる敵駒を火炎にする。ターン終了時燃え尽きる。

  • 小島
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
敵に認識されない。地雷の影響を受けない。移動後、後方の敵駒を破壊する。本家にいるやつと読み間違えそう

  • 白金(作者:名無しさん)
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御1/体力2
移動後、前方の敵駒を攻撃防御0にして永続行動不能にする。
なお、移動範囲に「金将の3倍」と記されていたが、これでいいのかはちょっと不安だったり……。

  • 隊列
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
ターン開始時歩兵をまとめて列歩にする。
  • 列歩
レアリティー:コモン
ステータス : 攻撃1/防御0/体力9
歩がまとまって一列になった者。
一列で動く

  • 列金
レアリティー:コモン
ステータス : 攻撃9/防御0/体力9
列歩が成った者。
横にはどうやっても動けないので攻撃力が増えた。

  • 家店
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃10/防御10/体力10
好きな他の駒のステータスを40%増量する
…つもりが勢い余って2倍にしてしまう。
  • 七一
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃99/防御99/体力99
底上げの天才 決してこの下に白文字で隠し要素を書いていたりなんてしない。
攻撃/防御を99、体力を98、利きエリアを6マス詐欺って表記しているので 実際のところ攻撃防御なしで体力1の移動不能ゴマ。
  • 神
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃0/防御0/体力0
すべてを自分の好きなようにできる(好きなコマを生成したり、敵駒を増殖だけにしたり、将棋ライクをオセロライクに改造したりできるあたおかな駒)。
どう考えても虹。さっさと虹に行け
一応将様には勝てず、幻神にも消される運命。たぶん
  • 支城
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃0/防御1/体力2
効果耐性を持ち、王城同等の扱いを受ける。試合開始時に敵勢力の前線より手前のランダムな列まで前進する。 
(人柱みたいに前進するが敵の最前線よりかは手前にしか出られないってこと)
敵はこの駒がある限り、この駒より奥に移動したり駒を生成したり、能力を行使することができない。

  • 連動
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
味方の駒2つを選択することで2つの駒が互いの位置関係を保ったまま連動するように移動するようになる(王城は不可)。 
うまく使えば主盾×鞠男とかを使って、爆速でぬにを作れる。 このとき、この駒は消える。

  • 泥男
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
最初のターン、相手の王の遺産を狙いに敵となる。
その後15ターン経過したときに王城の体力を1になるまで減らした後、
人間をやめて味方の「吸血」となる。
元ネタはジョジョの奇妙な冒険のディオ・ブランドー。
  • 吸血
レアリティー:金
ステータス:攻撃9/防御9/体力9
人間をやめたもの。
圧倒的な身体能力を持つが敵の「波紋」に攻撃されると即死する。
元ネタはジョジョの奇妙な冒険のディオ・ブランドー。
  • 波紋
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
太陽光の波と同じ波長の生命エネルギー。
吸血と同時に敵として現れる。
吸血に攻撃した場合それを破壊した後にこの駒は破壊される。

  • 親蟹
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
この駒が倒されたとき、周囲2マス以内に「子蟹」を、ランダムな位置に「栗」「蜂」「臼」「糞」を生成する。
元ネタは猿蟹合戦。
  • 子蟹
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
1ターンに二回動かせる
  • 栗
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99/防御0/体力1
敵AIはこの駒の存在を把握できない、周囲1マスに敵が移動してきたときそこに突っ込んでいって99ダメージを与える。
もし敵として出てきた場合は表示されないが、そこにいる判定になる。
  • 臼
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99/防御99/体力1
2ターン連続で移動ができない。
  • 蜂
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0体力1
攻撃した敵に毎ターン毒ダメージ1を与える(王城には無効)。 
また、攻撃された敵は痛みのあまり戦闘どころではなくなるので攻撃力が0になり、毎ターンランダムで移動するようになる。
  • 糞
レアリティー:茶
ステータス:攻撃0/防御0体力1
糞
一応この駒を撃破した敵は転んでしまい動けなくなるという特性を持つ。

  • 消謨
レアリティー : 白
ステータス:攻撃1/防御1/体力2
消しゴム 攻撃した相手を「  」(味方)にする。
試合開始時、自陣の空いているマスに「筆具」を召喚する。
移動後、元の位置に「消滓」を生成する。 消護謨と違って効果貫通はできないが、サブ効果が多い。
  • 筆具
レアリティー : 普
ステータス:攻撃1/防御1/体力2
筆記具 「  」ともう一つ味方の駒を選択することで「  」に選択先の駒の能力を付与できる。
(このとき「  」の名前は選択先の駒の名前に変化する)
  •   
レアリティー : 普 
ステータス : 攻撃1/防御1/体力1
「筆具」を使って他の駒の能力を複製することができる。 なお、移動範囲や能力値は変わらないので注意
それでも防御&攻撃持ちの審判とか、動き回る厩舎が作れるのは大分チート
ちなみに消護謨の方は「」でこれは「  」なのでギリ被っていない。
  • 消滓
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
消しカス 他の消滓に攻撃が可能。 他の消滓をとることで「練消」となる。
  • 練消
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
練消および消滓に攻撃が可能
この駒が消滓を破壊するたびにステータスが全て1ずつ上がる。 練消を倒すと消謨になる。
理論上はステータスを無限に伸ばせる。

  • 動将
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
どうぶつしょうぎ。バトル開始時、王城の代わりに「獅子」を配置し、自陣の空きマスに「雛」「象」「麒麟」を召喚する。空きマスが無かった場合、自陣が空き次第配置する。
まあどの駒もステータスが高いから強いんじゃないか?(適当)
+ 若干多いので格納
  • 雛
レアリティー:普
ステータス:攻撃3/防御0/体力3
ひよこ。最近の研究で動物たちは攻撃が非常に高いことが判明したらしい。
  • 鶏
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御0/体力3
にわとり。最近の研究で動物たちは攻撃が非常に高いことが判明したらしい。
  • 象
レアリティー:普
ステータス:攻撃3/防御0/体力3
ぞう。最近の研究で動物たちは攻撃が非常に高いことが判明したらしい。
  • 麒麟(爆走乱数仔猫の加護)
レアリティー:普
ステータス:攻撃3/防御0/体力3
きりん。最近の研究で動物たちは攻撃が非常に高いことが判明したらしい。
なんか被ってそうだったので予め名前を書いておいた。
  • 獅子(爆走乱数仔猫の加護)
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御0/体力3
ライオン。王城の代わりになる。最近の研究で動物たちは攻撃が非常に高いことが判明したらしい。この駒は敵陣に移動することでしか成ることができない。
なんか被ってそうだったので予め名前を書いておいた。
  • 咆哮
レアリティー:
ステータス:攻撃3/防御0/体力3
勝利のおたけびを上げるライオン。この駒が盤面に存在するかつ次のターンこの駒を取れる駒が存在しない場合、試合に勝利する。

  • 鯛焼
レアリティー:金
ステータス:攻撃46/防御4/体力6
よくS●GAる男。異国の文化を許さない。説明文が彼の動画を見ないとわからないものばかりである。ほかの駒の効果を受けない。移動時、10%の確率で、移動がS●GAり、こちらが指定した所ではない所に移動する。このとき、46%の確率で叫び周囲1マス以内の駒に4646ダメージを与える。周囲1マス以内、もしくは攻撃対象の駒の元ネタが、まるい、ぷよぷよしている、ぷよぷよに関係がある、のどれかに該当している場合、その駒に耐性無視の破壊効果と防御無視の4646ダメージを与える。数値は移動がS●GAる確率以外は「4」と「6」に統一されている。
元ネタは膝蹴り系テトリス配信者の「タイヤキ_taiyaki_」

  • 修道
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
「困難は分割せよ」
生徒思いの修道士。王城の体力が1になると、自らに隣接する空きマスに王城を複製する。敗北を少しだけ先延ばしにすることができる。また、ハンドサインが無量空処に似ているので、成ると「五条」になる。ただしステータスが弱い割にゴールドレアなので狙われやすく、成るのは容易でない。
元ネタは井上ひさし『握手』。

  • 反則
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
反則級(物理)の駒。
第一ターン開始時に味方のすべての歩の前に反歩を配置し、王城の前に反歩を召喚する。
この駒が破壊された場合その生成された駒は破壊される。
  • 反歩
レアリティ:コモン
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
反則によって生成される歩。
他の歩と何ら変わりはない。

  • 信号
レアリティー:金
ステータス:攻撃45/防御45/体力45
みんなの安全を守る信号機。
3の倍数のターンに「青信」に、それ以外のターンには「赤信」に変化する。一瞬しか青にならない嫌な信号
なお、何らかの方法でこの駒の能力が発動できなかった場合、この駒はただの全ステータス45女帝として君臨することとなる。そんなことになることは滅多にないだろうが
ちなみにステータスの45は「しんごう」の捩りであり、決して男の子がよくするアレのことではない。
  • 赤信
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御1064/体力1064
マッテローヨ!
赤信号。この状態の間、この駒はいかなる手段を用いても移動することはなく、他駒の効果を無視する。
ステータスは「まってろーよ」の捩り。本当は頭に0が付く。
  • 青信
レアリティー:金
ステータス:攻撃110114/防御0/体力2
イッテイーヨ!
青信号。この駒に攻撃された駒は破壊される。
殴られればほとんどの駒が死ぬ高火力だが、耐久の無さと攻撃までのタイムラグが欠点。
ステータスは「いっていーよ」の捩り。
元ネタは仮面ライダードライブに登場する武器「シンゴウアックス」。
  • 逝良
レアリティー:虹
ステータス:攻撃2636106/防御2636106/体力2636106

移動範囲:どこでも

「ま、待ってくれ…!(建前) GO!(本音)待て!(フリ)」
「逝ッテイーヨ!」
「逝っていい…ってさ……」
「信号」及びその派生駒が成った駒(これらは師匠の効果で成らない)。
3の倍数のターンにしか移動できない。
移動時、王城含む全ての敵駒に防御無視の2636106ダメージと耐性貫通の破壊効果を与える。
成れば勝ち。しかもタイムラグがあるとはいえ女帝なので初期位置次第では一瞬で成ることができる。
ステータスはシンゴウアックスの必殺技発動音「フルスロットル!」の捩り。
元ネタは仮面ライダードライブの1シーン。

  • 巻戻
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃0/防御2/体力1
時をもどす駒。周囲2マス以内の変化(成りを含む)してしまった駒をもとにもどす。成ったことで消えた駒も復活する。
時には使えるが、時には邪魔。兎庭との相性は悪い。唯一ぬにの盾をもとにもどすこともできる。

  • 張女
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃1/防御1/体力1
移動時、元居た場所に女王(銀駒、成れない)を生成する。
攻撃2の駒を量産できる。さすがに女帝生産できたら強すぎるので銀の女王という新概念を生み出している。
  • 女王
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃2/防御0/体力1
銀の女王。金の女王と違い成ることができない。
  • 池面
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃0/防御1/体力1
イケメン。女と付く駒もしくは元ネタが女性の駒の利きに入った時、女が一目惚れし味方になる。女が味方になったとき、できるだけ池面に近づく。
結局女ってそういう生き物である。対象が限定的なので金としては少し弱いか。
  • 唯一
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃0/防御3/体力1
この世界に同じ駒は2つも要らない。敵に複数の同一の駒があるとき、一つを残して破壊する。こちらから見て一番左の駒が残される。
ステージによってはけっこう効く。ついでに生成駒も抑えることができる。
なおこの駒、実は唯一王をディスるためだけに生まれた駒である。

  • 武装
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃1/防御0/体力2
周囲2マス以内に武器の名前の付いた駒があると、敵味方問わず勝手に装備してその駒のステータスと耐性(破壊耐性とか)を加算する。成りエリアに入ると武具もちゃんと成る。
主盾より動きやすいので主盾を託せばそれなりに活躍する。ヴァナコンビステージの主盾を無力化できるのも強み。

シークレットレア

+ 一覧
  • 星金
レアリティ:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
この駒は攻撃によって受けるダメージを0にする。
移動時周囲5マスの敵駒のみをあらゆる耐性・防御力を無視して99ダメージを与える。
破壊された駒は死亡時に効果を発動することができない。
元ネタは承太郎のスタンド、スタープラチナ。

  • 希水
レアリティ:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
耐えろ。耐え続けろ。
水曜はすぐそこだ。
他の駒の能力を受けない。
+ 耐えると...
+ 本当に見る?
+ 本当に?
20ターン目に周囲一マスの駒を破壊して「水如」「水街」
を生成する。
  • 水如
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御0/体力∞
毎ターン1~6回自動で移動する。
手動移動可。
他の駒の能力を受けない。
元ネタは水曜どうでしょう。

  • 水街
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御0/体力∞
盤面上のどこへでも移動できる。
移動後一マス以内の駒を全て「芸人」にする。
他の駒の能力を受けない。
元ネタは水曜日のダウンタウン。
  • 芸人
レアリティー:普
ステータス:攻撃9/防御9/体力9
芸人。
人々の笑いを作るため日々努力している。
自らの体力を毎ターン1削り周囲一マスの敵に攻撃する。


  • 復元
レアリティ:虹
ステータス:攻撃2000/防御∞/体力∞
アイテム番号: SCP-2000
オブジェクトクラス:Thaumiel
我々は宇宙がただ「ノー」と言うまで神の
不信を幾度も先延ばしにできるだけなのだ。
機械仕掛けの神。受けるダメージと効果を無効化する。
この駒をクリックすると、これまでに撃破、変化等の要因で盤面から消えた味方のデータを復元し、各駒が最後に居た位置に召喚する。この能力は任意のタイミングで発動でき、妨害・無効化されない。
データごと復元するため、受けているバフやデバフは解除されるが、データごと削除された駒さえ取り戻すことができるのが強み。人工物なので神扱いはされない。

  • うつるアホ
レアリティ:虹
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
この駒を取ると敵がアホになり駒をランダムに動かすようになる。なぜこちらまでアホにならないのかは謎。
編集者もアホになったのでコメントできなくなりました
  • 縛遊
レアリティ:虹
ステータス : 攻撃99/防御99/体力99
縛りプレイ用の駒。バトル開始時、利敵と終戦を召喚してその場で敵になる。
さすがに厳しいって。

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  • これ文字数上限なってません? - お団子ーケストラ (2024-11-01 22:46:54)
    • 見た感じそうっぽい - 母II (2024-11-01 22:59:22)
      • 2997行なんでアウトっすね 妄想駒一覧5 - 爆走乱数仔猫の加護(妄想駒作った人) (2024-11-02 08:53:33)
        • プロセカULTMATEシリーズ5に移したんであと3つくらいは入ると思いますが - 爆走乱数仔猫の加護(妄想駒作った人) (2024-11-02 09:01:08)
  • 「種」は3にありましたよ - 爆走乱数仔猫の加護(妄想駒作った人) (2024-10-30 08:40:18)
    • ok - 名無しさん (2024-11-01 17:31:01)
      • ありがとうございました。 - 名無しさん (2024-11-01 17:35:24)
    • どうでもいいけどこの駒最初は兎庭に準ずるものになればいいなと思って塾の間に作りました(塾中に作んな!) - 名無しさん (2024-11-01 17:38:03)
      • 大木既出なので名前書いといて - 名無しさん (2024-11-01 20:20:43)
  • 大島さんの説明修正されてて草 - 名無しさん (2024-10-29 20:01:12)
  • 最近改行空白修正してるだけの人だ - サブ人類 (2024-10-28 18:30:21)
  • 「かに」の白文字ちゃんと消してあげたのになぜか戻されてる… - 爆走乱数仔猫の加護(妄想駒作った人) (2024-10-28 18:11:09)
    • ちなみに引用部分の色は#F2F2F2 - 爆走乱数仔猫の加護(妄想駒作った人) (2024-10-28 18:13:05)
    • 戻してください。見えるようにわざわざ白色の文字にしたのに、、、文字を白にしたのは喜ばれませんでした。 - 名無しのあほう (2024-10-29 18:12:48)
      • というか戻しました♡ - 名無しのあほう (2024-10-29 18:19:15)
  • 未追加の駒、かなり昔のやつはいい加減入れようと思ったんですが、①メモで未追加の駒を確認 ②検索して性能を確認 ③被りが無いか確認 ④編集 と手順が多くてかなり大変ですね……。基本的に自分の駒は自分で追加、を原則とした方がいいのでしょうか。 - てんやわんや (2024-10-28 13:16:55)
  • 新しく既出報告してくれる人も出て来てくれたけどどうしても漏れがあるんだよな・・・ - 名無しさん (2024-10-26 23:33:34)
  • 未追加駒の一覧ってどこで見られますか? - 砂利 (2024-10-26 20:14:22)
    • メモ - 爆走乱数仔猫の加護(妄想駒作った人) (2024-10-26 20:16:20)
      • 謝謝 - 砂利 (2024-10-26 20:25:31)
      • 編集サボってるから割と当てにならん - taiwanyakisoba (2024-10-26 20:25:46)
  • 妄想駒一覧一覧(わざマシンマシンかよ)は作るべきでしょうか?かなり増えてきたので… - 爆走乱数仔猫の加護(妄想駒作った人) (2024-10-26 11:05:55)
  • 未追加駒、メモに追加しました…数えたところ277個あったらしい - 爆走乱数仔猫の加護(妄想駒作った人) (2024-10-26 07:53:06)

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