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  • 妄想駒一覧(敵駒)

将棋ライク攻略@wiki

妄想駒一覧(敵駒)

最終更新:2025年08月01日 19:37

kaikomodoki

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だれでも歓迎! 編集

概要

このwikiの妄想敵駒チャットで作られたさまざまな駒。公式に存在しないので、お気をつけ。
あと将棋ライクとしてこれはないだろ!みたいのを防ぐために、チャットとは少し違うところはあるので、そこはすみません。
このページを見ている君!更新してくれないか?新しい駒は一番上に追記してください。
※自作の妄想駒を追加する場合は必ず先に妄想敵駒チャットに投稿してください。あと、味方駒だけど実質敵(黒幕みたいな)のもここに追加される。

敵専用

コモンレア

+ 一覧
  • 安壁
レアリティー:普
ステータス:攻撃0.25/防御0/体力10
安い壁。安いのでそこまで脅威ではない
  • 歩兵
レアリティー:普
攻撃1/防御0/体力1
この駒はバトル開始時、敵(つまり自分側)の歩兵のうちのどれかと入れ替わり、味方に見えるようになる。この駒が破壊される、又は動かされた場合、この駒は成る。
因みに今のは効果であって、説明は普通の歩兵と同じ。悪質

  • 偽歩
レアリティー:金
攻撃99/防御∞/体力∞

歩兵の成った姿。この駒の周囲2マス以内の駒は、偽歩に向かって利きを無視して進んで行く。その上で周囲1マスに入った駒には99ダメージと破壊効果を与える。初見殺しの塊

  • 溶岩
レアリティー:赫(強さ上ここに記載)
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒を破壊した駒は灼熱によって死亡する。
毎ターン開始時、周囲1マスの敵駒を「溶岩」(味方)に変化させる。
毎ターン終了時、周囲1マスの敵駒に10ダメージを与える。
元ネタはdoorsの「Lava!?」。
  • 吸引
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒を破壊した駒に確殺を与える。
元ネタはdoorsの「バキューム」。
  • 電球
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御2/体力1
この駒の能力は他の駒の能力が全て行われた時に発動する。
バトル開始時、「暗闇」を破壊する。
その後、この駒のHPを防御貫通で1減らす。
「暗闇」はこちらをご覧ください。
ちなみに暗闇の破壊は耐性無視。
  • 野犬
レアリティー:普
ステータス:攻撃5/防御1/体力5
ザコのふりした化け物。手動移動可。毎ターン開始時、自動で移動する(移動範囲内の敵駒を優先)。致死ダメージを受けたとき、一度だけ体力を1残して耐える。
食いしばりを持った駒がこのステータスと移動範囲をもって自動移動してきたら怖い(確信)コモンだから駒造に毎ターン生成されるし。絶対にコモンじゃないというツッコミは野暮
元ネタはにゃんこ大戦争の「野生のわんこ」
  • 黒碁
レアリティー:黒(固有色)
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
別のボードゲームから来た駒(?)
この駒は審判によって破壊されず、他の駒の能力によって変化しない。
バトル開始時、味方の歩兵を黒碁に変える。
この駒を動かすと、動かした場所に黒碁を生成する。
この駒で敵駒の縦横1マスを埋めるとその駒に破壊効果と∞ダメージを与える。
尚、この駒は最初のピックにしか登場せず、取ると、この後のピックが全て黒碁になる(希望を除く)。
元ネタは囲碁の黒い碁石。

  • 理果
レアリティー:普
ステータス:攻撃0防御0体力1
理解できぬものを理解するために夢を見る。
紫に光る怪物。自動。
移動時、周囲1マスの敵1体に1ダメージを与える。
10ターン目にこの駒を破壊してその場にランダムな金駒を生成する。
本体性能はコモンにしては強いくらいだが、放置するといきなり金駒が生まれてくるのでさっさと倒すか王城を片付けるのが吉。 複数体いると面倒。
元ネタ:lobotomy corporationで発生するイベント"紫の黎明"に登場する敵「理解の果実」。


  • 疑問
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
ある日、疑問を持った。我々はどこから来たのだろう? 誰かに命を授けられ、無責任なまま放置された。
緑青の殺人ロボット。自動。
敵駒を破壊したとき、周囲1マスの敵駒全ての防御を1下げる。
コモンとはいっても割と強い。機兵の互換みたいなもんなので銀の下くらいの性能。
成れないので盤の端に行くと詰まってしまう。
元ネタ:lobotomy corporationで発生するイベント"緑青の黎明"に登場する敵「疑問」。

  • 強桂
レアリティー: コモン
攻撃1/防御0/体力1
出現ステージ:5
強歩みたいな駒。自動。1ターン一回移動する(範囲内敵優先)。実際に導入されたら難易度が爆上がりするだろう。要するに本家の暴馬。

シルバーレア

+ 一覧
  • 並壁
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0.5/防御1/体力10
並レベルの壁。並レベルなので防御を持ち合わせている
  • 軽壁
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力10
並レベルの壁の軽量化に成功した壁。軽い為2回行動出来るが攻撃力がない
  • 魔壁
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御0/体力2
魔法製の壁。他の駒の効果を受けない。
  • 魔童
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力99
攻撃によって受けるダメージを1にする。
手動操作不可、自動で一回移動する(攻撃範囲内の敵を優先)。
攻撃時、対象のHPを1にする。
また、攻撃対象のHPが1以下の場合、
攻撃力分のダメージを与える。
簡単に要約すると、弱体化された「魔獣」。
チャットと少々変更しました。
  • 空白
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
他の駒の能力を受けず、
攻撃によって受けるダメージを0にする。
フィールド上のどこにでも移動できる。
移動後、移動範囲内の敵駒全てを敵陣に移動させる。
(「他の駒の能力を受けない」という記述がある駒には無効。)
元ネタはdoorsの「ボイド」。
  • 影
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒は死ぬ。
隠し効果として、
「システムに干渉する駒に1ダメージを与える。」
システム干渉駒は基本HPが1な為、
一応強いとは言えるか?
元ネタはdoorsの「シャドウ」。
  • たこ
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
バトル開始時、たこが当たり王城を除く敵の駒を一つ「真の耐性突破」で∞ダメージと確殺を与える。
この駒は死ぬ。
チャットと変えました。
シンプルに強い。
  • 強盾
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御1/体力1 
手動移動不可。毎ターン開始時、自動で一マス前進する。
毎ターン開始時、目の前の敵に1ダメージを与える。成ると重盾になる。
下と同じく銀とは思えない性能。

  • 強槍
レアリティー:銀 
攻撃2/防御0/体力1 
手動移動不可。毎ターン開始時、自動で一マス前進する。毎ターン開始時と移動時に2マス前の敵に2ダメージを与える。成ると槍騎になる。なんでこの性能で銀なのか分からない。

  • 欲愛
レアリティー:銀
ステータス:攻撃20防御1体力3
自分の弱い活動だけが私たちに聞こえており、 彼らに慈悲と愛を求めました。
紫の巨大な石板。
試合が始まってから5ターン後、敵陣以外のランダムな場所に現れて周囲1マス以内の敵陣外にいる敵全てに20ダメージを与える(出現地点に元からいた敵駒には通常攻撃で20ダメージ)。
2ターンに一度、周囲1マスの敵全てに1ダメージを与える。5ターンごとにランダムなコモン・シルバー駒を周囲に生成する。
初見殺しの塊。しかも登場地点は毎回違うので初見じゃなくても対応はムズイ。
一応出た後は大したことないのとこちらの陣にいる駒は攻撃できないのでこいつを対策すること自体は簡単だが、そのために5ターンも引きこもってしまうと遅延という大きな役割をこなされる。このことから10ターン目に強い理果との相性がいい。
実際に出てきたらクッソウザい駒。
元ネタ:lobotomy corporationで発生するイベント"紫の白昼"に登場する敵「愛をください」。

  • 機解
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力2
彼らも結局、生に縛られている存在だった。 我々は絶望と怒りを暴走させるだけだった。
理解プロセス。自動。
各ターン開始時、前方一直線上の敵駒1体に1ダメージ与える。
3ターンごとに機能を停止し、移動と攻撃が行えなくなる。
自動駒にしては高性能。こいつらが複数体いたらと思うと結構厄介。
元ネタ:lobotomy corporationで発生するイベント"緑青の白昼"に登場する敵「理解プロセス」。

  • 黙価
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
沈黙が平和のみを呼び寄せるわけではないだろう。
当然のごとく他駒の効果を受けず、破壊されない。
この駒が登場したステージにおいて、プレイヤーのターンの合計時間が65秒を超えると即座に王城を含むプレイヤーの全ての駒に防御無視の13ダメージを13回与える。食らったら当然負け。
ステージに制限時間を設ける駒。合計一分ちょっとしか猶予がないと聞くと焦ってしまうが、このゲームは結構考える余裕があるためそんなに痛くない。
総ターン数が増えるとその分時間が削られてしまうのは注意。

  • 妖鬼
レアリティー:銀
攻撃2/防御1/体力3
攻め、守りともに強い駒。妖力の力で変化効果を受けず、破壊効果を跳ね飛ばす。(つまり破壊効果を無効化しその上で破壊効果を出す。)
  • 悪鬼
レアリティー:銀
攻撃4/防御1/体力5
様々な力を使い相手をタヒに陥れる最恐の駒。若干攻め中心になった。強化された妖力の力で変化効果と破壊効果が相手に帰っていく。(つまり魔女自身が豚兵になったり逝魔が攻撃してくると勝手に死んだりする)

  • 機銃
攻撃0/防御0/体力1
ターン開始時に銃を乱射し王城を除いたランダムな敵駒に1ダメージを99回与える。その後弾を打ち切ったため弾切に変化する。しかし、1ダメージを何度も与えるだけなので防御力が1でもある駒が対象になれば何にもならない。
逆に逝魔などのタスキ持ち駒を貫通することができる利点もある。
  • 弾切
攻撃0/防御0/体力1
5ターン後に弾丸の再装填が完了し、機銃に変化する。

  • 罪杭
レアリティー:銀
攻撃0/防御0/体力2
罪深き心を貫く鉄杭。自動で攻撃する。
攻撃対象の防御を1上げて次のターン行動不能にする。
味方にも攻撃できる。
あらゆるダメージを1に抑える。
後述の「罰槌」とセットの駒。
味方の駒を守ったり敵駒に冤罪をふっかけて防御と移動封じを付与して罰槌の火力を上げたりしてくる。
この駒だけでは敵駒にダメージを与えられないため、単体なら脅威ではない。
  • 罰槌
レアリティー:銀
攻撃(相手の防御×2)/防御0/体力1
罪人を打ち砕く裁きの鉄槌。自動で攻撃する。
攻撃対象の防御が3以上なら、対象の効果を無視して破壊する。
他駒の効果で破壊・変化されない。
敵駒の防御が堅ければ堅いほど破壊力が増す駒。
防御が一定以上なら効果無視も付いているため、あの「ぬに」でさえも貫通する。
逆に防御0の駒には逆立ちしても勝てないため、基本は罪杭とのコンビで活躍する。

ゴールドレア

+ 一覧
  • 上壁
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御2/体力20
上品質の壁。上品質なので攻撃も強い
  • 重壁
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御2/体力50
重量級の壁。重いのでかなり硬いが2ターンに一度しか移動出来ない
  • 銀傑
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御1/体力3
防御力が1と体力が3に
なったチェスのクイーン。
女傑の強化版。
成り駒、『金傑』は女傑を
遥かに上回る性能をしている。
  • 金傑
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御3/体力3
「銀傑」が成った者。
攻撃力、防御力、体力共に
全て3になったチェスのクイーン。
めっちゃ強い。強さ図でいうとこんな感じ。
女王<女傑<銀傑<金傑<女帝
と言った感じです。
  • テナ
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御2/体力5500
It's TV Time!
私を降参させるには1000ポイント!
たったの1000ポイントです!
他の駒の能力を受けない。
バトル開始時、「カウンター」を生成する。
毎ターン終了時、1体の敵駒に攻撃力分のダメージを与える。
体力多!
ただ、巨体の割に脆い。
元ネタはDELUTARUNの「テナ」。
  • カウンター
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
他の駒の能力を受けず、
攻撃によって受けるダメージを0にする。
自身の防御力を様々な要因で上げる。
防御力が1000になった時、
「テナ」に10000ダメージを与える。
「テナ」が死亡した時、
この駒に耐性無視で「確殺」効果を与える。 
確殺効果はこれ。
+ 要因について
3つの要因がある
①敵駒が成った時、50上げる。
②味方の駒が破壊された時、10上げる。
③敵駒が能力を発動させた時、25上げる。
  • 機女
レアリティー:金
ステータス:攻撃10/防御5/体力1350
<!--[クイーンさま]ト、オ呼ビ-->
機械の女王。他の駒の能力を受けない。
バトル開始時、ランダムな場所に「鳥王」を生成する。
5ターンに一度、「酸壁」を周囲1マスに生成し、
10ターンに一度全ての「酸壁」を破壊する。
体力がちょっと高い。
元ネタはDELUTARUNの「クイーン」。
  • 鳥王
レアリティー:銀
ステータス:攻撃5/防御5/体力900
ボクのいちばん大切なもの...ノエルを誘拐したのだろう!
青くうざい鳥...が洗脳された者。
他の後の能力を受けない。
周囲一マスの駒に防御を無視して1ダメージを与える。
体力が少々高い。
移動しないのに攻撃力がある。
元ネタはDELUTARUNの「バードリー」が、
クイーンによって洗脳された姿。
  • 酸壁
レアリティー:金(色は黄緑)
ステータス:攻撃0/防御10/体力500
酸液のシールド。他の駒の能力を受けない。
  • 国王
レアリティー:金
ステータス:攻撃5/防御0/体力2800
わが民にとっては、われこそが英雄…だが、きさまらに、とっては…悪モノだ!!
他の駒の能力を受けない。
バトル開始時、「走子」をランダムな場所に生成する。
体力がとにかく高い。
元ネタはDELTARUNEの「キング」。
  • 走子
レアリティー:銀
ステータス:攻撃7/防御1/体力700
ボクさまは…悪モノだ!
他の駒の能力を受けない。
手動移動不可。
毎ターン開始時、自動で1回移動する。
(攻撃範囲内の敵を優先。)
国王と同じく体力が高い。
元ネタはDELTARUNEの「ランサー」。
  • 龍塊
レアリティー:金
ステータス:攻撃10/防御1/体力1
他の駒の能力を受けない。
バトル開始時、ランダムな場所に自身を9体生成する。
手動操作不可、自動で10回移動する
(攻撃範囲内の敵を優先)。
「異論」みたいなステータスしてるな。
チャットと変えました。
元ネタはdoorsの「ドラコブロクサー」。
  • 急襲
レアリティー:金
ステータス:攻撃∞/防御0/体力1
他の駒の能力を受けず、
攻撃によって受けるダメージを0にする。
攻撃時、対象を破壊する。
ターン番号が、30ターン以降であれば、移動可能になる。
元ネタはdoorsの「ヘイスト」。
  • サブスペーストリップマイン
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
移動不可。
他の駒の能力を受けず、
攻撃によって受けるダメージを0にする。
毎ターン終了時、王城を除く
周囲ニマス以内の駒全てに190ダメージを与える。
名前が長い。チャットと変えました。
元ネタはdoorsの「サブスペーストリップマイン」。
  • 堕天
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力1
堕天使、邪剣と聖剣が合体した生命体。
攻撃時、対象を破壊する。
自身でもピック可。
level.10(ヴァナコンビステージ)で主盾の前に配置。
level.10の黒幕的存在。
元ネタはお分かりの通り「堕天使」。
  • 月魔
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力2
堕天使が成った者、月空と逝魔が合体した不定形な生命体。
他の駒の能力を受けない。
HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた時、HPを1残して耐える。
攻撃時、対象を破壊する。
level.13(女帝ステージ)の王城の前に配置。
level.13の黒幕的存在。
  • 水銀
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
凄まじい毒性を持つ金属元素。
手動移動不可、自動で1マス移動する。
移動後、周囲一マスの敵の駒を2つ、「腐敗」に変化させる。
この駒を破壊した駒は、凄まじい毒性によって死亡する。
自身でもピック可。
level.7(腐敗ステージ)の中央に配置される黒幕的立ち位置。
元ネタは元素記号の「Hg」。
  • 水金
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
様々な金属を含む金液。水銀が成った者。
手動移動不可、自動で1マス移動する。
移動後、周囲一マスの敵の駒を3つ「貴腐」に変化させる。
HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた時、HPを1残して耐える。
元ネタは濃厚液の「金液」。
  • 聖将
レアリティー:金(色は白)
ステータス:攻撃99/防御0/体力1
聖の者になった王将。
他の駒の能力を受けない。
敵から見た敗北条件を、「王城」の破壊+(もし他に敗北条件を追加する駒があれば+する。)「聖将」の破壊を追加する。
チャットと変えました。
  • 邪将
レアリティー:金(色は黒)
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
邪の者になった王将。
攻撃時、対象を破壊する。
HPが2以上の時に、攻撃によって致死ダメージを受けた時、HPを1残して耐える。
敵から見た敗北条件を、「王城」の破壊+(もし他に敗北条件を追加する駒があれば+する。)「邪将」の破壊を追加する。
チャットと変えました。
  • 獅子(tcmーol3l)
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御0/体力1
他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
攻撃時、対象を破壊する。
地味に攻撃が3もあるので能力を受けない駒も注意しよう。
毒龍の下位互換。龍頭を生成しなくなり移動後、毒沼も生成しなくなったが、その代わりに攻撃力を3貰った。
成ると「病人」に成る。
  • 悪救
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力5
救いはあるのか?
  • 金剛
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御∞/体力∞
ダイヤモンドは決して砕けない。どんなことがあろうと敵方からこの駒は消えない。開始時に全ての味方の駒の防御力を1上げる。
強い。
  • 八又
レアリティー:金
ステータス:攻撃8/防御8/体力8
日本神話の竜のひとつ。
この駒はでかいので、当たり判定も3×3になっている。
バトル開始時、味方に「竜頭」を7体、敵に「酒樽」を生成する。
  • 竜頭
レアリティー:銀
ステータス:攻撃5/防御0/体力∞
神話上の龍の頭。毒龍「知らん…何それ…怖…」
攻撃によって受けるダメージを0にする。
手動移動不可。毎ターン移動可能な場所にランダムで移動する。移動しても毒沼は生成しない。
この駒が破壊されたとき、竜頭を周囲1マスに生成する。毒龍「パクらないでくださいよぉ」

  • 酒樽
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
酒の入った樽。
竜頭がこの駒を攻撃すると、全ての竜頭を「酔者」にする。
  • 酔者
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
酔っ払い。

  • 芋蛙
レアリティー:金
ステータス:攻撃5/防御0/体力15

飛び跳ねて攻撃する蛙。みんなのトラウマ。
毎ターン事に飛び跳ねて移動範囲のランダムな位置に移動し、その駒を押しつぶして破壊する。
破壊できない場合、99ダメージを与える。それでも破壊できなかった場合、ターゲット駒の周囲1マス以内の位置にずれる。
他の駒の能力を受けない。
この駒が破壊されたとき、「死骸」とランダムな味方駒を0~2個周囲1マス以内に吐き出す。
  • 死骸
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御6/体力1
死骸。重くて持ち運べない。
他の駒の能力を受けない。
攻撃7以上の駒で破壊した場合、消滅する代わりに1マス攻撃してきた方向と逆方向にずれる。
この駒が自陣にあるとき、王城の体力を3回復する。その後、この駒を破壊する。

  • 割獣
レアリティー:金
ステータス:攻撃1+割合ダメージ(現在体力の75%、小数点以下切り上げ)/防御∞/体力1
割合ダメージ以外を無効化する。手動移動不可。ターン開始時、自動で1〜3回移動する。(範囲内の敵駒を優先)
獣の割剣バージョン。割合の獣。割合ダメージは75%とかなりの高倍率だが現在体力なのでどんどん与えるダメージが減っていく。あれ?割合ダメージしか効かないので割剣が有効。性能は排除や封印の獣に比べて低い。割斬は獣になってもやっぱり不遇だった
  • 排獣
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力∞
排除以外を無効化する。攻撃時、対象を戦闘から排除する。手動移動可。ターン開始時、自動で移動する。(範囲内の敵駒を優先)駒を排除した時、もう一度移動する。
獣の排剣バージョン。排除の獣。駒を排除すればするほど動くのでどんどんこちらの駒を駆逐していく。排除しか効かないので排剣が有効。
  • 封獣
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御9/体力1
封印以外の効果を無効化し、封印されていない時受けるダメージを無効化する。手動移動可。ターン開始時、自動で0〜10回移動する。(範囲内の敵駒を優先)11以上のダメージを無効化する。(この効果は封印により無効化されない)駒を攻撃した時、もう一度攻撃する。攻撃時、対象の効果を10ターン封印する。封印されている駒に与えるダメージを99999倍する。バトル開始時、全ての敵駒の効果を5ターン封印する。
獣の封剣バージョン。封印の獣。移動範囲のキモさは相変わらず。3獣の中で最も運要素が大きく、最も強い。封印した駒にイカれたダメージを与えるうえ、始めにこちらの駒全てに封印効果を与える為、運が悪ければこちらの陣地をボロボロにしてくる。封印しか効かないので封剣が有効。しかし破壊するのに2ターンかかるうえ、効果と防御の関係で破壊できる駒は抑刀や異論等と限られている。
  • 藍氷
レアリティー:金
ステータス:攻撃8/防御8/体力10
周囲2マスの駒を成らせる。
青藍と氷水を足して二で割り忘れた感じ。

  • 鷲津
レアリティー:金
ステータス:攻撃8/防御4/体力2
赤木の宿敵。
赤木から体力減少を取り除いただけの存在。
ただそれだけだがそれが強い。

  • 聖龍
レアリティー:金
ステータス:攻撃∞/防御5/体力10
聖なる龍。駒の効果を受けない。手動操作可。ターン開始時、自動で移動する(範囲内の敵駒を優先)この駒が破壊されたとき、「聖灰」を3つどこかに生成する。これだけだと謎の灰を生み出すだけの龍。聖と邪、2つの龍を同時に倒してはいけないと言い伝えられている。
  • 聖灰
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
動けないので省略
聖なる灰。ほかの駒から攻撃されず、「神龍」以外の駒の効果を受けず、受けるダメージを0にする。
  • 邪龍
レアリティー:金
ステータス:攻撃5/防御0/体力∞
邪なる龍。受けるダメージを0にする。攻撃時、対象を破壊する。手動操作不可。ターン開始時、自動で2回移動する(範囲内の敵駒を優先)この駒が破壊されたとき、「邪灰」を3つどこかに生成する。これだけだと謎の灰を生み出すだけの龍。聖と邪、2つの龍を同時に倒してはいけないと言い伝えられている。
  • 邪灰
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
動けないので省略
邪なる灰。ほかの駒から攻撃されず、「神龍」以外の駒の効果を受けず、受けるダメージを0にする。
  • 神龍
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
聖と邪、2つの力が合わさり生まれた、最強最悪の龍。この駒は聖灰と邪灰が3つずつあるときにステージの中央に生成される。この駒が生成されたとき、聖灰と邪灰をすべて破壊する。駒の効果を無効化し、受けるダメージを0にする。攻撃時、対象を破壊する。この駒は真の耐性突破と真の効果耐性を持っている。手動移動可。毎ターン開始時、自動で4回移動する。(範囲内の敵駒を優先)手動移動時、もう一度手動移動できる(1ターンに2回まで)。この駒が破壊された場合、「聖灰」と「邪灰」を3つずつ生成する。2つの龍を倒した結果、最悪の龍が生まれてしまった。とても高い能力を持っているだけでなく、無限に復活し続けてしまう。最大7回行動もでき、この駒がいる状態で勝利することは現実的ではない。くれぐれも出現させてはいけない。絶対に、だ。
  • 届場
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御3/体力10
我々が来た場所へ帰るために、そびえ立つ塔を建てた。
緑青の謎の機械の箱。他駒の効果を受けない。
3ターン目から5ターンごとに周囲1マスに「疑問」2体と「機解」1体を生成する。
自動駒を定期的に複数体生産する厄介な駒。
こいつ自身の耐久も高く根元を叩くことはできないが、如何せん生産ペースが遅いためその隙に王城とかを攻撃するのがおすすめ。
元ネタ:lobotomy corporationで発生するイベント"緑青の夕暮"に登場する敵「届かねばならぬ場所」。

  • 闇師
攻撃4/防御4/体力5
本人も原理をよくわかっていないが、
他者に眠る真の力を引っこめる事に特化した人物。何それ、別の意味で怖⋯
毎ターン終了時、周囲2マス以内の成っている駒を元の状態に戻す(鞠男は一段階戻す)。

師匠の敵ということで、効果は師匠と対になっている。
自陣に入ってきた強駒が成ってももすぐに元に戻せる。ぬにや機龍など、成ったら強い駒をまとめて成る前の状態に戻すことが出来るため、めちゃくちゃ強い。
味方も対象となっているが、試合開始時で既に成った状態の駒はそうそういないため成ったら弱体化する駒が近くにいても使える(むしろ真理を復活させることすらできる)。
成った状態の味方駒が闇師の近くに来て元に戻ることを祈るしかなさそう。

  • 風神
レアリティー:金
攻撃2/防御2/体力2
風を司る神。「雷神」とセットの駒。
各ターン開始時、王城以外のランダムな敵駒2体を吹っ飛ばして自陣(こちらから見た敵陣)の外のランダムな位置に移動させる。
これだけでもこちらの戦略が崩されかねないため地味ながら厄介だが、後述の雷神と組むことで更なる力を発揮する。
ステータスも割と強力な部類なのでステゴロもいける。
  • 雷神
レアリティー:金
攻撃4/防御0/体力2
雷を司る神。
敵駒が移動した時、その周囲1マス以内の王城以外の敵駒1体に雷を落とし、防御無視の1ダメージを与える。
この効果は駒の効果で移動させられた場合も発動するため、風神に吹き飛ばされた駒も対象になる。
そのため、風神で陣形をグチャグチャにされた上に雷神の追撃で更にダメージを食らわせられるという災厄コンボでプレイヤーに立ちはだかることになるだろう。何なら風神いなくても防御無視の継続ダメージは大分キツい
体力のある銀駒は機動力が無く、機動力のある駒は体力が無いため、銀駒のみでの現実的な討伐手段は自爆、忍者に桐生か漁師ぐらい。それすら風神の機嫌によって負けるためハードは恐らく無理ゲーと化す。

シークレットレア

+ 一覧
  • 咆哮の騎士
レアリティー:虹(黒)
ステータス:攻撃45/防御100/体力10000
???
他の駒の能力を受けず、
HPが2以上の時に攻撃によって
致死ダメージを受けた時、
HPを10000残して耐える。
「真の耐性無視」をもっている。
攻撃時、対象を「真の耐性突破」で「確殺」を与える。
なお、敵専用であり、めっちゃ強いため隔離駒ではない。
元ネタはDELUTARUNの「咆哮の騎士」。

+ コアシリーズ[まだ追加するかも]
  • 球核
レアリティー:虹(3秒かけてランダムな色に変化し続ける)
ステータス:攻撃0/防御0/体力10000000
球状のコア。直接攻撃によるダメージ以外全てを無効化する。1000万1以上のダメージを無効化する。3ターンに1回、衝撃波を放ち、周囲2マス以内の味方駒の体力を1回復させ(最大体力を超える)、敵駒に防御を無視して2ダメージを与え、5ターンの間攻撃を5下げる(効果は重複する)。この駒が破壊されたとき、バトルに敗北する。
  • 立核
レアリティー:虹(3秒かけてランダムな色に変化し続ける)
ステータス:攻撃0/防御10/体力10000000
立方体のコア。直接攻撃によるダメージ以外全てと割合ダメージを無効化する。毎ターン開始時、周囲2マス以内の味方駒の攻撃と防御を1上げる。(効果は重複する)3ターンに1回、周囲1マスにいる敵駒を押し潰して防御を0にして、5ダメージを与える。この駒が破壊されたとき、バトルに敗北する。
  • 星核
レアリティー:虹(3秒かけてランダムな色に変化し続ける)
ステータス:攻撃0/防御−10/体力10000000
星型のコア。直接攻撃によるダメージ以外全てを無効化する。攻撃されたとき、受けたダメージと同じダメージを攻撃した駒に与える。3ターンに1回、星を降らしてランダムな敵駒1体とその周囲1マスにいる「球核」、「立核」、「星核」、「集核」、「謎兵」、「陽核」、「隠核」を除く駒を効果を無視して破壊する。この駒が破壊されたとき、バトルに敗北する。
  • 集核
レアリティー:虹(3秒に1回ランダムな色に変化する)
ステータス:攻撃0/防御0/体力100
沢山の何かが集まったコア。破壊効果以外全てを無効化する。破壊効果を受けた時、破壊される代わりに体力を1減らす。毎ターン開始時、周囲1マス以内のどこかに「謎兵」を生成する。毎ターン終了時、もしターン数が3の倍数なら、1つずつ突撃していき、ランダムな敵駒1体に5ダメージを現在の体力と同じ回数与える。もし敵駒を破壊したときに攻撃回数が余っていたら、攻撃対象を変えて余っている回数5ダメージを与える。この駒が破壊されたとき、バトルに敗北する。
  • 謎兵
レアリティー:金
ステータス:攻撃10/防御10/体力10
ただ、戦いあるのみ
謎の力より生み出された大きな力を持つ兵士。他の駒の効果を受けない。この駒の周囲1マス以内の敵駒には異変が生じ、崩壊する(崩壊は物理的な破壊と同じ効果だが、別物として扱う)。集核が破壊されたとき、この駒は崩壊する。
  • 陽核
レアリティー:虹(橙)
ステータス:攻撃8万/防御20億/体力20億
太陽を模したコア。本家将棋ライクにないもの全てを無効化する。あまりの熱さに周囲5マス以内に存在するか攻撃した者は体が一瞬で蒸発する(このとき攻撃失敗の判定になりダメージや効果が与えられない)。5ターンに1回フレアが発生して王城を除いた一番近くの者は蒸発する。この駒が破壊されたとき、バトルに敗北する。
+ 一見何も対策がない駒に見えるが…
…強すぎる効果には代償があるものである。
この駒はあまりにも消費エネルギーが大きすぎるため、毎ターン体力が防御、耐性無視で2億減少する。2億も減るので10ターンも耐えれば勝利できる。
  • 隠核
レアリティー:虹(白)
ステータス:攻撃2/防御2/体力1億
月のエネルギーを持つコア。聖なる力により直接攻撃によるダメージ以外全てと割合ダメージを無効化し、受けるダメージを200軽減する。
攻撃時、対象が得たバフを無効化する。31ターンに一度強い光を放ち、自身含む敵味方全員の攻撃力を20ターンの間1万倍にし、体力を全回復させたあとさらに1万回復させる。
この駒はふつう攻撃出来ない者も攻撃でき、この駒に破壊された者は死亡時効果が発動しない。この駒が破壊されたとき、バトルに敗北する。

  • NEO
レアリティー:虹
ステータス:攻撃BIG/防御BIG/体力4809
さあ [[BIG]]になろう!
他の駒の能力を受けない。
毎ターン開始時、敵の駒一つに破壊効果と99ダメージを与える。
チャットの方でリンク生み出されてた。
おそらく、[]で囲んだからかな?
因みにBIG=0
元ネタはDELUTARUNの「スパムトンNEO」。
  • 巨徒
レアリティー:虹
ステータス:攻撃10/防御1/体力10
邪徒と聖徒と使徒が合体した者。
ステータスが無駄に高い。
他の駒の能力を受けず、HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた時、HPを1残して耐える。
めっちゃ強い。
ほぼ無敵と思っていい。
  • 狂喜
レアリティー:虹
ステータス:攻撃7/防御5/体力3500
なーんでもできる!
他の駒の能力を受けない。
毎ターン開始から30ターン後、
疲れ果てて自身に9999ダメージを与える。
裏ボス-1。
裏ボスなだけあって、体力が無駄に高い。
元ネタはDELTARUNEの「ジェビル」。
  • 荒誘
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
この駒の説明を見た全てのものはこの駒を荒らしたくなってしまう。
そして荒らしたことによりアクセス禁止にされる。

  • 赤壁
レアリティー:赫
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
他の駒の能力を受けず、破壊されない。
「真の耐性無視」を持っている。
バトル開始時、自身の左右に「障壁」を生成する。
この駒はシステムそのものな為、誰も破壊できない。
元ネタはdoorsの「RedBarrier」。
  • グリッチ
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
移動範囲:∞な為表示しきれない。
「赤壁」が死亡した時にのみ出現する。
他の駒の能力を受けず、破壊されない。
攻撃時、対象を破壊する。無敵。
万が一「赤壁」が死亡した時に生成される駒。
一応システムとしては、
赤壁がグリッチを生成。
という判定。
元ネタはdoorsの「グリッチ」。
  • ???
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
???。
+ ???
説明する。
他の方の能力を受けない。
死亡時、ランダムな特定の駒3種類から1種類を生成する。
この駒関連の駒は全て効果が分からないため、
wikiで見るか、推測する以外ではほぼ分からない。
元ネタはdoorsの「グリッチ・フラグメント」。
  • RNIUSHCg=
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御0/体力1
この駒の説明はバクにより表示されませんでした。
+ この駒の説明を復元する?
復元完了
他の方の能力を受けず、
攻撃によって受けるダメージを0にする。
攻撃時、対象を破壊する。
手動移動不可、自動で3回移動する。
元ネタはdoorsの「RNIUSHCg=」。
  • AROxMBUSH
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御0/体力1
この駒の説明はバクにより表示されませんでした。
+ この駒の説明を復元する?
復元完了
他の方の能力を受けず、
攻撃によって受けるダメージを0にする。
攻撃時、対象を破壊する。
手動移動可能、自動で5回移動する。
元ネタはdoorsの「AROxMBUSH」。
  • SCJVEREECH
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒の説明はバクにより表示されませんでした。
+ この駒の説明を復元する?
復元完了
他の方の能力を受けず、
攻撃によって受けるダメージを0にする。
敵AIの攻撃対象にならない
(自動駒からの攻撃は受ける)。
手動移動不可、自動で1回移動する。
自身が他の駒によって生成された時、
ランダムな場所に自身を49体生成する。
移動後、移動範囲内の敵駒に
40ダメージを与え、自身を破壊する。
自身の破壊は耐性無視破壊。
元ネタはdoorsの「SCJVEREECH」。
  • SEEKING WALL!!!
レアリティー:黒
ステータス:攻撃90/防御∞/体力1
他の駒の能力を受けず、
攻撃によって受けるダメージを0にする。
手動操作不可、自動で一回移動する。
元ネタはdoorsの「SEEKING WALL!!!」。
名前が長くする為だけに生まれたような存在。
  • A-120
レアリティー:赫
ステータス:攻撃∞/防御0/体力1
笑顔の者。
他の駒の能力を受けず、
攻撃によって受けるダメージを0にする。
攻撃力∞。手動操作不可、自動で一回移動する。
(移動範囲内の敵を優先。)
元ネタはdoorsの「A-120」。
  • A-90
レアリティー:赫
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
ストップ。移動不可。
他の駒の能力を受けず、
攻撃によって受けるダメージを0にする。
敵味方問わず、移動した駒に
90ダメージを与える。(通常攻撃扱い)。
元ネタはdoorsの「A-90」。
  • A-60
レアリティー:赫
ステータス:攻撃125/防御0/体力1
赤い者。
他の駒の能力を受けず、
攻撃によって受けるダメージを0にする。
手動操作不可、ランダムで一回移動する。
元ネタはdoorsの「A-60」。
  • 統制
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
統制の神。この駒は他の駒のいかなる効果を受けず、受けるダメージを0にする。自分のターンの始めに敵駒(こちらからすると味方駒)を耐性を無視して「廃人」にする(なお、この効果は愚者でも防げない(世界、革命、真実、宇宙は防げる))。相手のターンの終わりに「廃人」を1体破壊する(その直前の自分のターンで「廃人」になった駒は対象にならない)。自分のターンの終わりに敵側(こちらからすれば味方駒)に「革命」が居ると破壊される。
掲載されずに半年間放置されてた
  • 凶戦
レアリティー:赫 
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
全ての駒の干渉を受けず、3ターンに1回、敵(こちらから見ると味方)の駒をランダムに4体、全ての効果を無視して破壊する。
  • 怒日
レアリティー:赫 
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞ 
dies irae.
この存在は駒ではなく、たとえ米藻や筆儀であっても破壊・編集出来ない(「怒りの日」という概念そのものであり、駒ではないため)また、強制勝利・強制敗北と言った効果を持つ駒をこちらが持っていた場合、その駒を奪って「怒日」の味方にする。また、ありとあらゆる効果を無効にする。
この存在に勝てる駒は存在しない。
また、「怒日」が居る陣営の敗北条件を、全ての駒を破壊されることに変更し、各ターン開始時、チート駒及び利敵駒を除いた全ての妄想駒の中から、妄想駒をランダムに4体生成する。
  • 混終
レアリティー:赫
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
数多の終末の果て。
この駒はゴールド以下のレアリティーの駒には絶対に破壊されない。
この駒がいる場合、全ての希望系の駒は駒を生成するターンが99ターン目まで伸ばされる。
この駒がいる陣営は全駒破壊が唯一の敗北条件になり、勝利・敗北条件の追加・変更、強制勝利・強制敗北は全て無視される。
ちなみに、混終自体は駒を一切生成しない。
5ターンに一度、レアリティーが金以下のランダムな味方駒10体を確殺する。(こっちから見たら敵駒)
また、自身を除く味方の終末系の駒が破壊された時、その終末系の駒を蘇生する。空きマスが足りない場合はランダムな味方駒を確殺して空きマスを作る。
  • 終網
レアリティー:赫
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
ネットサーフィンの時。
ネット民と化した終末。元ネタがネットに関係する駒達を生成する。
  • 終厭
レアリティー:灰
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
裏ボスを20回以上倒すと代わりにこの駒が出るようになる。 何度も倒されて自棄になった終末。 
利敵駒や弱い駒ばかり召喚する。 本来だと中心にいるが、王城の位置まで引っ込んでしまっている。
  • 毒𪚥
レアリティー:虹
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
ギリシア神話に語られる怪物、ヒュドラ...が四体分凝縮された駒。
不死身の肉体と、無限に増殖する頭、不治の猛毒を持つ。
他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
攻撃時、対象を破壊する。
移動後、元いた場所に毒沼を生成する。
バトル開始時、龍頭を32体生成する。

毒沼:この地を踏んだ駒は猛毒により死ぬ。

4倍毒龍。違いはバトル開始時に、龍頭を32体生成することのみ。

  • 城守
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
城を守る者。完全無敵。この駒がいる間、「城」と名についている味方駒は全てを無効化するようになる。しかし、事前に設定された赤文字の駒を全て倒されるとこの駒は死ぬ。
妄想ステージチャットでギミックステージを作るためだけに生まれた悲しい駒
  • 黒幕(凍った焼肉のタレ)
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
終末ステージをクリアすると出現する駒。
バトル開始時、ランダムな敵駒(こちらからは味方駒)1体を寝返らせ、その駒に関連した駒を毎ターン生成する。(例:歩兵なら本将棋に出てくる駒、騎馬なら女王などチェス関連の駒という感じ)
寝返らせた駒は敵陣営の中央に配置する。

  • 洋墨
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
裏ボスステージに到達時「決意」を保持していると、特殊ステージとして登場。 
undertale/deltaruneに関係するものが元ネタになった駒を召喚してくる。 ちなみに洋墨はインクという意味。

  • 無終
レアリティー:蒼
ステータス:攻撃0/防御0/体力999
何もない。
全てを無効化する。この駒が存在する間、敵駒の「審判」、「瀬込」、「統一」、「不破」、「しんぱん」、「ℵ∞のベキ集合(2^ℵ∞文字)」、「弱化」、「凡才」、「愚者」、「逆転」、「将棋」、「寄審」、「或即」は効力を発揮できない。この駒はターンによって説明文が変わる。駒生成系の駒。
  • 年末
レアリティー:虹(色: 赫)
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
この駒は12/31の0:00:00〜23:59:59の間に裏ステージに来た場合、20%の確率で終末がこの駒に置き換わる。
  • 年越
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
味方駒だが便宜上乗せておく。終末が年末になった際に希望の代わりに登場する駒。希望とほぼ同じ。
  • 年徒
レアリティー:金
ステータス:攻撃4/防御0/体力10
良いお年を。
救済はするけど先に来年に向けて挨拶しだした使徒。
いつもの使徒と何ら変わりはない。
  • 期末
アリティー:白
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
全国の学校で期末試験が行われる頃にだけ、終末の代わりに登場する。 コマ召喚系の敵

  • 終始
レアリティー:赫
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
始まりから終わりまでのナニカ。
終末のように駒を大量召喚する。

  • 鬼獣
レアリティー:虹
ステータス:攻撃4/防御0/体力8
裏モードで神獣と一緒に出てくることがある駒。
手動移動不可。
毎ターン自動で移動可能な位置にランダムに移動する。
毎ターン自身の体力が4回復する。(最大値以上にはならない)

  • 終旋
レアリティー:虹
ステータス:攻撃99/防御98/体力10
塔は天に届き、地には何も残らぬであろう。
巨大な緑青のレーザー砲。盤面の中央に設置される。他駒の効果を受けない。
各ターンの始めに、王城以外の攻撃範囲内の敵駒全てに99ダメージを与える。またこのとき、「白夜」を効果無視で破壊する。白夜ステージに登場しないから関係ないが
この攻撃範囲は盤面を4分割した右上から始まり、7ターンごとに時計回りにずれる。ずれたターンにはダメージを与えない。
超広範囲の駒を一掃する最強レーザー。
原作とは違いこのゲームでは1体ずつしか味方を動かせないため、この攻撃から全ての味方を守ろうと考えるのは無謀だろう。エレベーターが生きておれば…
一応本体を破壊することは可能だが、防御98体力10なので聖剣でも10回殴らないといけないため、その間他駒の移動がおろそかになることを考えても現実的ではない。
主要な駒だけを救出してから王城を狙うのが良いだろう。
元ネタ:lobotomy corporationで発生するイベント"緑青の深夜"に登場する敵「終わりの螺旋」。原作でのこいつは白夜を楽に倒す手段の一つとしても知られている。

  • 不戦
登場ステージ:ラストステージ
レアリティ:シークレット
攻撃0/防御∞/体力∞
「なんで戦争なんてするんだよ…
平和のために戦争するなんて…」
裏ハードモードをクリアした後、10%の確率で画面が歪み、裏の裏、ラストステージに転移する。この駒は通常駒に破壊されない。この駒が盤上にあるとき、自駒は効果が使えず、王城を攻撃できない。
つまり生成駒は生成できなくなり、審判はただの置物と化し、魔女に至っては存在意義がなくなる。一見ラストステージはほぼ攻略不可能…

+ 攻略方法
  • 同盟
レアリティ:シークレット
攻撃0/防御0/体力∞
ラストステージ専用駒。味方駒だが、便宜上ここに記載。「もう、こんなことはやめよう。やっぱり、正義ってこんなんじゃないと思うな。」不戦を破壊できる唯一の駒。99ターン目開始時、この駒が中央に生成される。この駒は不戦にのみ攻撃可能で、不戦を攻撃した際、同盟・不戦両者が破壊される。不戦が破壊された際、敵陣に終戦が生成される。これでやっと…平和が…!
  • 黒幕
レアリティー: シークレット
攻撃(ステージ数×1)/防御0/体力(ステージ数×2)
ハードモードをクリアしたことで現れた黒幕。本当の敵は一番近くにいたのだ。
この駒は自分の駒に攻撃でき、自分の駒はこの駒に攻撃できる。
勝利条件が「この駒を倒すこと」に、敗北条件が「盤上の駒がこの駒だけになること」に変更される。
相手がこの駒以外の自分の駒を狙わなくなり、自分の自動駒が相手の駒を狙わなくなる。
試合開始時、この駒は王城になり変わってから、盤の中央に設置される。
この駒は自動かつ3回行動で、他の駒の能力を受けない。さらにそこがステージ6よりも後のステージであれば、破壊効果を得てあらゆる耐性を無視する。相手の王城が破壊された時、相手の駒を全て破壊する。
ゲームが変わる駒。22削るのはしんどいのでこの駒相手には聖剣が大事になりそう。

  • 宿儺
レアリティー:シークレット
攻撃∞/防御∞/体力∞
最低最悪の呪いの王。
「五条」が王城を攻撃した際、王城から受肉してなり替わる。
そして各ターン開始時または駒が移動したとき、御厨子で敵駒全てに防御無視の1ダメージを与える。
よっぽど勝確の場面でなければ顕現した時点で詰み。自分から呼ばなければ出てこないので一応安心(?)
あと登場時に五条を「逝南」に成らせる効果もある。
現在は「五条」が王城を攻撃することは出来ないが、代わりにネタ的なペナルティーを設けるという案。アニメ勢的には普通にネタバレ。

  • 逝南
レアリティー:虹
攻撃0/防御0/体力0
「これって……」
「ああ 五条の勝ちだ」
―”最強”の戦跡、新宿(ここ)に刻む‼―












五条の負け。
体力ゼロなので五条が成った瞬間破壊される。草。
元ネタ:「呪術廻戦」の両面宿儺。
  • 読込
登場ステージ:ラストステージ?
レアリティ:シークレット
攻撃0/防御0/体力10
「ゲームシステムに 異常が 発見されま”した” 再読み込み””””を かっががががいししま・・・・・・・・・」
裏ステージで五条、葬送を一切動かさずにクリアした際に出現。
ありえないことが発生したとシステムが判断し、ゲームの再読み込みが始まる。


また、再読み込みをした後の将棋ライクはバグり始める。
  • 預言
レアリティー:普
ステータス:攻撃12/防御12/体力12
あなたのあらゆる病を治し、 あなたを治療しましょう。
ペストマスクを付けた預言者。あらゆる人々が抱える病を治し、救いを与えるという。
便宜上この欄に掲載。
レベル10以降に駒選択画面に現れる謎の駒。
もはやお馴染みの他駒の能力を受けず、破壊されない効果を持ち、ターゲットにもならない。
1ターン目から12ターン目までの開始時、王城以外のランダムな味方に洗礼を施し、その防御を12上げる。
この駒がいる状態でステージをクリアすると、次のステージが特殊ステージになる。その特殊ステージが始まるとこの駒は消滅し、以降使えなくなる。
取得したステージ限定で味方に猛烈なバフをかけてくれる駒。この効果で大体のステージは突破できるだろう。
しかし…
  • 白夜
レアリティー:虹
ステータス:攻撃666/防御666/体力666
私はあなたがた十二人を選ばない、しかし、あなたがたのうちの一人に悪魔がいる。
我が使徒たちよ、目覚めよ。 そして我を迎えるのだ。
預言者の正体。
「預言」の特殊ステージで登場する駒。王城に成り代わる形で登場し、この駒を倒すとプレイヤーの勝利となる。
他駒の能力を受けず、666未満のダメージを0にする耐性を持つ。
さらに一撃と審判、ぬにはギミック上邪魔くさいので効果が無視され、攻撃力が0になる。
試合開始時、王城以外のランダムな敵駒12体を効果を無視して破壊し、味方の「護徒」2体、「鎌徒」2体、「杖徒」3体、「槍徒」4体、敵の「逆徒」1体を生成する。
つまりこちらの駒を12体寝返らせて自らの使徒に変化させる能力である。
強い「黒幕」。こちらの戦力を大量に削った上に強力な味方を11体も生成してくるバカみたいな駒。
さらにそれっきりでは終わらず、12ターンごとに王城以外の敵駒全員に防御無視の1ダメージを与え、味方の「仮死」状態になった使徒を元に戻す波動を放つ攻撃も行ってくる。多分これは忍者にも有効。
一見勝ち目の無さそうな勝負に見えるが後述の駒を使うことで勝つことができる(先に言うと攻撃を9回当てるか66ターン耐久すれば勝ち)。
逆に言えばそれ以外の勝ち筋がないため挑む場合は入念な準備が必須。
最初の破壊はできる限り歩兵が巻き込まれるようにお祈りしよう。
  • 護徒
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0/体力3
嗚呼、我らが王よ。私達に奇跡をお見せ下さい。
護衛使徒。その名の通り登場に白夜または王城の周囲1マスに移動し、白夜または王城の周囲2マス以内から出ずに自動で周りを守る。
相手の防御を無視して攻撃する能力を持ち、機龍や女帝も安心できない。
使徒は破壊されるとき代わりに「仮死」に変化し、それ以外の方法で変化しない。
こいつらが常に白夜の周りに2体もうろついてるので、移動力が低い駒での進軍は現実的ではない。
張飛等の遠くから攻撃できる駒でヒット&アウェイ戦法をするのがおすすめ。
  • 鎌徒
レアリティー:金
ステータス:攻撃4/防御0/体力3
我らが主よ、全てがあなたの意のままに叶わんことを。
鎌の使徒。自動。
護衛使徒から防御貫通効果を除いた代わりに攻撃力が増し、自由に移動できるようになった。
また、受けたダメージを全て1に抑える能力も持つ。
タイマン最強格の駒。防御無視はく奪もこの攻撃力ならほぼ意味ない。
倒しても仮死状態になるだけでうまみは薄いので出来るだけ絡まれないようにしよう。
  • 杖徒
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0/体力3
この御方は、我を1人にせぬ故。
杖の使徒。他駒の効果で破壊されない。
縦横斜め一直線上にいる敵駒に遠距離攻撃ができる。
攻撃時、対象の周りの駒にも1ダメージを与える。
攻撃範囲が広い使徒。遠距離から味方駒や王城に圧をかけてくるので非常に厄介。
スナイパーのくせに近距離戦も結構強いのも注意。
  • 槍徒
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御1/体力3
この命、あなたに捧げます故、どうか永遠に、あなたのお傍に。
槍の使徒。生成される数が最も多い。
他駒の効果で破壊されない。
駒を貫通して移動でき、そうした場合、その間にあった敵駒全てに2ダメージを与える。
移動力に長けた使徒。適当に味方を配置しているとこの駒に一気に貫かれる。
王城の前をただ守るだけではいけない。
  • 仮死
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力0
安心せよ。如何なる災いも汝らを防ぐことは出来ぬはずだ。
倒された使徒。ターゲットに指定されない。
白夜の効果以外で破壊・変化しない。
12ターンごとに発動する白夜の攻撃に合わせて復活するため、一度倒しても油断できない。
  • 逆徒
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
信心には矛盾が生まれるものです。そしてそれは誠に残酷な事でありましょうけどね。
12人目の使徒であり異端者。プレイヤーに協力する。
白夜攻略の要となる駒。
自動でその辺をうろうろし、「懺悔」以外の駒の効果を受けない。
66ターンが経過するか味方が白夜を9回攻撃すると、自陣に「懺悔」を生成する。
こいつが懺悔を生成するまでひたすら耐えるか白夜を攻撃し続ける必要がある。
こいつ自身も使徒の注意を引いてくれるため結構役に立つ。
  • 懺悔
レアリティー:虹
ステータス:攻撃999/防御999/体力999
それはあなたを裁く救世主であり、 奈落へ落とす執行者です。
忘れられた罪に罰をもたらす者。
登場時、味方の王城の防御と体力を100上げる。
味方の逆徒を指定することで、それを破壊して、敵の白夜に防御無視の666ダメージを与えることができる。
使ったら勝ち。
また、次に取得できる駒がご褒美駒の「失園」固定になる。
  • 失園
レアリティー:虹
ステータス:攻撃666/防御666/体力666
恐れるなかれ。私は汝の救世主なり。私は汝と共に在るであろう。
白夜討伐後の駒選択でのみ取得可能な報酬駒。「預言」があった場所に登場する。
その性能を一言で表すなら味方用の白夜。
試合開始時、ランダムな味方2体を「護徒」に、3体を「鎌徒」に、3体を「杖徒」に、4体を「槍徒」に変化させる。
12ターンごとに王城以外の敵駒全員に防御無視の1ダメージを与え、味方の「仮死」を元の使徒に戻す。
他駒の効果を受けず、破壊されない。
敵ではなく味方を使徒に変えてしまうので頭数は増えないが、異端者がいない点や失園自身を動かすことが出来る点ではあちらより強力。
強敵撃破のご褒美にふさわしい駒。
元ネタはlobotomy corporationのボス「白夜」(WhiteNight)。(ちなみに「懺悔」は「たった一つの罪と何百もの善」(One Sin and Hundreds of Good Deeds)というキャラが元ネタ。)



  • すみません。駒を追加したのですが場所間違えてたので移動しておきました。 - 名無しさん (2025-07-29 21:44:51)
  • ここの編集をログイン限定じゃなくしてほしい…… - クラト (2025-02-01 17:29:07)
    • それな - Maricra (2025-02-01 18:01:48)
    • なんか解決してる! - NotAPro (2025-07-07 15:12:55)
      • 解決しているなら、載せてもいいんですかね? - tcmーol3l (2025-07-07 17:27:44)
  • 行数制限に達したため敵駒は分離しました - 名無しさん (2024-09-23 20:11:48)

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