概要
ゲーム中に登場する駒の性能を説明するページです。
基本性能
システム
名称 | レア | 取得 | 攻撃 | 防御 | 体力 | 成り | 耐性 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
王城 | コモン | 可 | 0 | 0 | 3 | 効果無効 | モードにより体力に変化あり |
将棋オリジナル駒
名称 | レア | 取得 | 攻撃 | 防御 | 体力 | 成り | 耐性 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
歩兵 | コモン | 不可 | 1 | 0 | 1 | 金将 | 自動で一列に配置される | |
香車 | コモン | 可 | 1 | 0 | 1 | 金将 | ||
桂馬 | コモン | 可 | 1 | 0 | 1 | 金将 | ||
銀将 | コモン | 可 | 1 | 0 | 1 | 金将 | ||
金将 | コモン | 可 | 1 | 0 | 1 | |||
角行 | コモン | 可 | 1 | 0 | 1 | 竜馬 | ||
竜馬 | コモン | 成り | 1 | 0 | 1 | |||
飛車 | コモン | 可 | 1 | 0 | 1 | 竜王 | ||
竜王 | コモン | 成り | 1 | 0 | 1 |
コモンレア
名称 | レア | 取得 | 攻撃 | 防御 | 体力 | 成り | 耐性 | 備考 | 元ネタ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
砲台 | コモン | 可 | 0 | 1 | 1 | ||||
馬屋 | コモン | 可 | 0 | 1 | 1 | イエス・キリスト | |||
鉄華 | コモン | 可 | 1 | 0 | 20 | 鉄血のオルフェンズ オルガ・イツカ | |||
騎馬 | コモン | 可 | 1 | 0 | 1 | 重騎 | チェスのナイト | ||
重騎 | コモン | 成り | 2 | 1 | 1 | ||||
輪廻 | コモン | 可 | 4 | 0 | 1 | ||||
怨霊 | コモン | 可 | 1 | 0 | 1 | ||||
暴馬 | コモン | 可 | 2 | 0 | 1 | 金将 | |||
人柱 | コモン | 可 | 0 | 0 | 1 | 効果無効 | |||
寄生 | コモン | 可 | 0 | 0 | 1 | ||||
鞠男 | コモン | 可 | 1 | 0 | 1 | 超鞠 | マリオ | ||
超鞠 | コモン | 成り | 1 | 0 | 2 | 火鞠 | 攻撃されると鞠男に戻る | スーパーマリオ | |
火鞠 | コモン | 成り | 1 | 0 | 2 | 甲鞠 | 攻撃されると超鞠に戻る | ファイアマリオ | |
甲鞠 | シルバー | 成り | 1 | 1 | 2 | 巨鞠 | 攻撃されると超鞠に戻る | 甲羅マリオ | |
巨鞠 | ゴールド | 成り | 99 | 0 | ∞ | 小鞠 | ダメージ無効 | 巨大マリオ | |
小鞠 | コモン | 成り | 0 | 0 | 1 | 星鞠 | 被ダメすると即死 | マメマリオ | |
星鞠 | シークレット | 成り | 99 | ∞ | ∞ | 完全無敵 BGM変化 |
alaki paca ようこそデジタルワールド |
無敵マリオ | |
強歩 | コモン | 敵専用 | 1 | 0 | 1 | 金将 | |||
聖徒 | コモン | 敵専用 | 1 | 0 | 1 | 効果無効 | |||
邪徒 | コモン | 敵専用 | 1 | 0 | 2 | 食いしばり | |||
終戦 | コモン | 敵専用 | 0 | 0 | 1 | 完全無敵 |
シルバーレア
名称 | レア | 取得 | 攻撃 | 防御 | 体力 | 成り | 耐性 | 備考 | 元ネタ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
主盾 | シルバー | 可 | 2 | 9 | 1 | ぬに | 回避不可攻撃 | FF11二次創作 ブロントさん | |
ぬに | シルバー | 成り | 9 | ∞ | ∞ | 完全無敵 回避不可攻撃 |
同上 唯一ぬにの盾 | ||
錬金 | シルバー | 可 | 2 | 0 | 1 | 真理 | 鋼の錬金術師 エドワード・エルリック | ||
真理 | コモン | 成り | 1 | 0 | 1 | 〃 | |||
鋼鎧 | シルバー | 派生 | 2 | 1 | 1 | 病人 | 鋼の錬金術師 アルフォンス・エルリック | ||
病人 | コモン | 成り | 0 | 0 | 1 | 〃 | |||
張飛 | シルバー | 可 | 2 | 1 | 1 | 三国志 | |||
張角 | シルバー | 可 | 1 | 0 | 1 | 三国志 | |||
罠師 | シルバー | 可 | 1 | 0 | 1 | ||||
地雷 | コモン | 派生 | 0 | 0 | 1 | 効果無効 | |||
来羅 | シルバー | 可 | 1 | 0 | 2 | 食いしばり | VTuberコラボ 榊ライラ | ||
小鳥 | ゴールド | 派生 | 0 | ∞ | ∞ | 完全無敵 | |||
神風 | シルバー | 可 | 0 | 0 | 1 | 開始時に死亡 | |||
邪剣 | シルバー | 可 | 1 | 0 | 1 | 逝魔 | 淫夢二次創作 邪剣・夜逝魔衝音 | ||
逝魔 | シルバー | 成り | 1 | 0 | 2 | 食いしばり | 〃 | ||
聖剣 | シルバー | 可 | 99 | 0 | 1 | 月空 | 淫夢二次創作 聖剣・月 | ||
月空 | シルバー | 成り | 99 | 0 | 1 | 効果無効 | 〃 | ||
機兵 | シルバー | 可 | 1 | 1 | 1 | 機龍 | ターミネーター | ||
自爆 | シルバー | 可 | 3 | 0 | 1 | ||||
金船 | シルバー | 可 | 2 | 0 | 2 | 不沈 | 食いしばり | ゴールドシップ | |
不沈 | シルバー | 成り | 5 | 6 | 4 | 破壊無効 | |||
魔女 | シルバー | 可 | 0 | 0 | 1 | ギリシャ神話 キルケー | |||
豚兵 | コモン | 派生 | 1 | 0 | 1 | 紅豚 | |||
紅豚 | シルバー | 成り | 2 | 1 | 2 | 効果無効 | 紅の豚 | ||
厩舎 | シルバー | 可 | 0 | 2 | 1 | ウマ娘 | |||
黒男 | シルバー | 可 | 2 | 0 | 1 | 効果無効 | ブラック・ジャック | ||
審判 | シルバー | HARD・裏 | 0 | 0 | 1 | ||||
汚忍 | シルバー | HARD・裏 | 0 | 0 | 1 | 空蝉 | 敵扱いになる | FF11二次創作 汚い忍者 | |
空蝉 | シルバー | 成り | 2 | 0 | 1 | 破壊無効 攻撃回避 |
|||
桐生 | シルバー | HARD・裏 | 8 | 9 | 3 | 病人 | バトル開始から 8ターン後に死亡 |
龍が如く 桐生一馬 | |
兎庭 | シルバー | HARD・裏 | 0 | 0 | 17 | 変化無効 | バニーガーデン | ||
紳士 | コモン | 派生 | 0 | 8 | 8 | ||||
廃人 | コモン | 派生 | 0 | 0 | 1 | 敵扱いになる | |||
漁師 | ゴールド | 派生 | 2 | 0 | 2 | 効果無効 AI隠蔽 |
遊戯王 伝説のフィッシャーマン | ||
海 | コモン | 派生 | 0 | 0 | 1 | AI隠蔽 | 〃 | ||
兎女 | ゴールド | 派生 | 0 | 0 | 1 | 変化無効 AI隠蔽 |
〃 | ||
瀬込 | シルバー | HARD・裏 | 0 | 2 | 1 | (警備サービス会社の)セコム |
ゴールドレア
名称 | レア | 取得 | 攻撃 | 防御 | 体力 | 成り | 耐性 | 備考 | 元ネタ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
真銀 | ゴールド | 可 | 0 | 0 | 3 | 毎ターン終了時 体力が1回復する |
アークナイツ シルバーアッシュ | ||
女王 | ゴールド | 可 | 2 | 0 | 1 | 女帝 | チェスのクイーン | ||
女帝 | ゴールド | 成り | 2 | 1 | 3 | ||||
海豹 | ゴールド | 可 | 87 | 0 | 87 | 全力 | Vtuberコラボ フルパワーあざ美さん | ||
全力 | ゴールド | 成り | 87 | 0 | 87 | ||||
十三 | ゴールド | 可 | 99 | 0 | 1 | バトル開始から 3ターン後に死亡 |
ゴルゴ13 | ||
刺客 | ゴールド | 可 | 0 | 0 | 1 | AI隠蔽 | バトル開始から 3ターン後に死亡 |
||
全能 | ゴールド | 可 | 0 | ∞ | ∞ | 完全無敵 | |||
増殖 | ゴールド | 可 | 1 | 0 | 1 | (死亡) | |||
腐敗 | ゴールド | 可 | 1 | 0 | 1 | 貴腐 | |||
貴腐 | ゴールド | 成り | 1 | 0 | 2 | ||||
呪怨 | ゴールド | 可 | 1 | 0 | 1 | ||||
隠輝 | ゴールド | 可 | 0 | ∞ | ∞ | (死亡) | 完全無敵 | 淫夢二次創作 ひでしね | |
乙変 | ゴールド | 可 | 0 | 0 | 1 | オッペンハイマー | |||
機龍 | ゴールド | 可 | 2 | 2 | 2 | 遊戯王 サイバー・ツイン・ドラゴン | |||
洗脳 | ゴールド | 可 | 0 | 0 | 1 | 遊戯王 洗脳-ブレインコントロール | |||
墨子 | ゴールド | 可 | 1 | 2 | 1 | 中国史 | |||
盾兵 | シルバー | 派生 | 1 | 1 | 1 | 重盾 | 敵としても出る | シャドウバース シールドガーディアン | |
重盾 | シルバー | 成り | 2 | 1 | 3 | 師匠必須 | シャドウバース フォートレスガード | ||
異論 | ゴールド | 可 | 10 | 1 | 1 | 効果無効 | イーロン・マスク | ||
師匠 | ゴールド | 可 | 4 | 4 | 5 | ギャグマンガ日和 | |||
藤井 | ゴールド | 可 | 0 | 0 | ∞ | 完全無敵 | 藤井聡太さん | ||
歩 | シルバー | 派生 | ∞ | 0 | 1 | と | 効果無効 | 歩兵 | |
と | シルバー | 成り | ∞ | 0 | 1 | 効果無効 | と金 | ||
香 | シルバー | 派生 | ∞ | 0 | 1 | 金 | 効果無効 | 香車 | |
桂 | シルバー | 派生 | ∞ | 0 | 1 | 金 | 効果無効 | 桂馬 | |
銀 | シルバー | 派生 | ∞ | 0 | 1 | 金 | 効果無効 | 銀将 | |
金 | シルバー | 派生 | ∞ | 0 | 1 | 効果無効 | 金将 | ||
角 | シルバー | 派生 | ∞ | 0 | 1 | 龍馬 | 効果無効 | 角行 | |
龍馬 | ゴールド | 成り | ∞ | 0 | 1 | 効果無効 | 龍馬 | ||
飛 | シルバー | 派生 | ∞ | 0 | 1 | 龍王 | 効果無効 | 飛車 | |
龍王 | ゴールド | 成り | ∞ | 0 | 1 | 効果無効 | 龍王 | ||
女傑 | ゴールド | 敵専用 | 1 | 0 | 3 | ||||
毒龍 | ゴールド | 敵専用 | 1 | 0 | ∞ | 完全無敵 | |||
毒沼 | コモン | 派生 | 0 | 0 | 1 | ||||
龍頭 | シルバー | 派生 | 1 | 0 | 1 | ||||
障壁 | ゴールド | 敵専用 | 0 | 40 | 50 | 効果無効 | |||
魔獣 | ゴールド | 敵専用 | 1 | ∞ | ∞ | ダメージ無効 | |||
聖獣 | ゴールド | 敵専用 | 2 | 0 | 3 | 効果無効 | |||
邪神 | ゴールド | 敵専用 | 0 | ∞ | ∞ | 完全無敵 | 専用色(黒) | ||
聖神 | ゴールド | 敵専用 | 0 | ∞ | ∞ | 完全無敵 | 専用色(白) | ||
使徒 | ゴールド | 敵専用 | 4 | 0 | 10 |
+ | 秘められし駒 |
コモンレア
概要
最もレアリティの低い駒。序盤はこのレアリティの駒中心で戦うことになる。
しかしたかがコモンと侮るなかれ、状況次第では上位レアリティにも劣らぬ仕事を果たすこともある。
将棋ライク次元で言うならば「一コモン千金」なのである。(金は金将じゃないので、金のまま)
しかしたかがコモンと侮るなかれ、状況次第では上位レアリティにも劣らぬ仕事を果たすこともある。
将棋ライク次元で言うならば「一コモン千金」なのである。(金は金将じゃないので、金のまま)
通常
- 香車
レアリティー : コモン 攻撃 : 1 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
何の変哲もない香車。 前方にのみ何マスでも動ける。
普通の香車。
このゲームは横移動が大事なので防御に使えない香車の採用は非推奨。成ると金将になる。
このゲームは横移動が大事なので防御に使えない香車の採用は非推奨。成ると金将になる。
- 桂馬
レアリティー : コモン 攻撃 : 1 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
何の変哲もない桂馬。 斜め2マス前方に他の駒を飛び越して移動できる。
普通の桂馬。
同レアリティに上位互換の騎馬が存在するのでこちらも採用は非推奨。成ると金将になる。
同レアリティに上位互換の騎馬が存在するのでこちらも採用は非推奨。成ると金将になる。
- 銀将
レアリティー : コモン 攻撃 : 1 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
何の変哲もない銀将。 金将ほどではないが守備範囲が広く、 守りに使いやすい。
普通の銀将。
金将程ではないが防御に使えるので選択肢によっては採用もあり。
とはいえ横移動できないのはなかなか厳しい。
本来は攻め寄りとされる駒だが、将棋ライク次元では残念だが攻め駒足りえない。
成ると金将になる。
金将程ではないが防御に使えるので選択肢によっては採用もあり。
とはいえ横移動できないのはなかなか厳しい。
本来は攻め寄りとされる駒だが、将棋ライク次元では残念だが攻め駒足りえない。
成ると金将になる。
- 金将
レアリティー : コモン 攻撃 : 1 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
何の変哲もない金将。 機動力はないが守備範囲が広いので守りに重宝する。 左右前後と斜め前方に1マス移動できる。
普通の金将。
なんだかんだ前面をカバーできるのは心強い。本家将棋の守り神は将棋ライクでもそれなりに重宝する。
序盤なら確保して損はない。ただし怨霊の下位互換ではある。
なんだかんだ前面をカバーできるのは心強い。本家将棋の守り神は将棋ライクでもそれなりに重宝する。
序盤なら確保して損はない。ただし怨霊の下位互換ではある。
- 角行
レアリティー : コモン 攻撃 : 1 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
何の変哲もない角行。 こんな特殊環境下でもやっぱり強い。
普通の角行。
本家大駒だけあって、このゲームにおいてもそれなりには戦える。序盤で見かけたら確保して損はない。
特にLevel7(腐敗ステージ)では角行が非常に効果的である。
逆に敵としては、Lv5、6で強歩が開けた角道から自陣に殴り込んでくるのでそれなりに脅威。
効きで動きを抑制するのが安定。
本家大駒だけあって、このゲームにおいてもそれなりには戦える。序盤で見かけたら確保して損はない。
特にLevel7(腐敗ステージ)では角行が非常に効果的である。
逆に敵としては、Lv5、6で強歩が開けた角道から自陣に殴り込んでくるのでそれなりに脅威。
効きで動きを抑制するのが安定。
- 竜馬
レアリティー : コモン
攻撃 : 1
防御 : 0
体力 : 1
角が成った者。何の変哲もない龍馬。斜めに何マスでも移動でき、左右前後に1マス移動できる。
強いが、あくまで体力1の通常駒ではある。
実は10/13のアップデートで名前が変更。ただの龍馬ではなくなった。
- 飛車
レアリティー : コモン 攻撃 : 1 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
何の変哲もない飛車。 こんな特殊環境下でもやっぱり強い。
普通の飛車。
角行同様、本家大駒としての底力はある。序盤なら十分に活躍できるので、確保して損はない。
歩兵がいる都合上、最初は動かしづらいのは角行に劣るか。
角行同様、本家大駒としての底力はある。序盤なら十分に活躍できるので、確保して損はない。
歩兵がいる都合上、最初は動かしづらいのは角行に劣るか。
- 竜王
レアリティー : コモン
攻撃 : 1
防御 : 0
体力 : 1
飛車が成った者。何の変哲もない竜王。前後左右に何マスでも移動でき、斜めに1マス移動できる。
成った後の敵陣での動きでは龍馬より攻めやすい。
- 砲台
レアリティー : コモン 攻撃 : 0 防御 : 1 体力 : 1 | ||||||||
移動不可。 毎ターン、前方1マスが空いていれば香車を生成する。
香車を生成する駒。
序盤では強いものの、レベルが上がるにつれて香車を動かしている暇が無くなるのでただの置物と化す。
さらに位置によっては味方の進路妨害もしてくるので採用は非推奨。一応、藤井と組ませることで「香」生産機として運用できる。
序盤では強いものの、レベルが上がるにつれて香車を動かしている暇が無くなるのでただの置物と化す。
さらに位置によっては味方の進路妨害もしてくるので採用は非推奨。一応、藤井と組ませることで「香」生産機として運用できる。
敵として出てきたときは前方の歩兵がいない配置であり、意外と侮れない。隙を見せるとガンガン香車を打ち込んでくる。
こっちの前方の歩兵も自爆みたいに消えてくれれば
- 騎馬
レアリティー : コモン 攻撃 : 1 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
チェスのナイトと同じ。 チェスと違い、成りが可能。 成ると防御力が1上がるため、積極的に成らせて行きたい。
チェスから出張してきた騎馬。左右前後の斜め2マス先に他の駒を飛び越して移動できる。
防御には少々使いづらいものの成りの重騎が非常に強い。最後まで攻め候補足りえる。
また、角行と同様、Level7(腐敗ステージ)で効果的。どちらかがいれば確殺できる。ちなみにLevel4でも確定勝利できる。
コモン枠では際立って能力が高く、採用優先度は高い。
防御には少々使いづらいものの成りの重騎が非常に強い。最後まで攻め候補足りえる。
また、角行と同様、Level7(腐敗ステージ)で効果的。どちらかがいれば確殺できる。ちなみにLevel4でも確定勝利できる。
コモン枠では際立って能力が高く、採用優先度は高い。
- 重騎
レアリティー : コモン
攻撃 : 2
防御 : 1
体力 : 1
騎馬が成った者。移動範囲の拡大もさることながら、防御力1を獲得したことによって 並大抵の駒からの攻撃は弾くようになる。反撃を恐れず、果敢に攻めていこう。左右前後の斜め2マス先に他の駒を飛び越して移動でき、更に前後左右斜めに1マス移動できる。
防御力が1あるので基本的な駒の攻撃は弾ける上、自分は攻撃力2なので防御1を持つ駒も相手にできる。利き自体も相当強い。
総合的に見てシルバーレア相当の強さ。強気に攻めていけるので騎馬を持っているなら積極的に成らせていきたい。
- 鉄華
レアリティー : コモン 攻撃 : 1 防御 : 0 体力 : 20 | ||||||||
止まらない男。 手動移動不可。毎ターン開始時、自動で一マス前進する。移動するたび、体力が4づつ減っていく。
止まるんじゃねぇぞ…。
味方用強歩といったような性能。20もある体力を活かして壁にしたいところだが、勝手に進むので使いづらい。
ただ、「自軍の最大体力の駒のライフを支払う」性質の駒が複数存在し、それらとシナジーを持つ。
特に桐生との組み合わせはHARDモードにおいてクリアへの足掛かりになるほど強力。コンボ狙いで採用するのはアリ。
……しかしこれでは扱いが生体電池である。当wikiのあちこちで財布扱いされている
一応、自動駒としてもピンポイントで仕事できる場所はある。右端配置でlevel14の腐敗を確殺できるネタが有名。
元ネタは『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』のオルガ・イツカ。
味方用強歩といったような性能。20もある体力を活かして壁にしたいところだが、勝手に進むので使いづらい。
ただ、「自軍の最大体力の駒のライフを支払う」性質の駒が複数存在し、それらとシナジーを持つ。
特に桐生との組み合わせはHARDモードにおいてクリアへの足掛かりになるほど強力。コンボ狙いで採用するのはアリ。
……しかしこれでは扱いが生体電池である。
一応、自動駒としてもピンポイントで仕事できる場所はある。右端配置でlevel14の腐敗を確殺できるネタが有名。
元ネタは『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』のオルガ・イツカ。
- 鞠男
レアリティー : コモン 攻撃 : 1 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
世界で一番有名な配管工。前後にしか移動できないが、前後2マスは飛び越せる。
イッツミーマーリオー
初期バージョンから「最弱クラス」「歩兵の方が強い」などとあんまりな評価を受け続けたミスター・ビデオゲーム。
8/25の更新でついにリワーク。「進化し続けるキャラ」に相応しい変化を遂げて帰ってきた。
その詳細は以下に続く。
元ネタは言わずもがな、スーパーマリオ。
初期バージョンから「最弱クラス」「歩兵の方が強い」などとあんまりな評価を受け続けたミスター・ビデオゲーム。
8/25の更新でついにリワーク。「進化し続けるキャラ」に相応しい変化を遂げて帰ってきた。
その詳細は以下に続く。
元ネタは言わずもがな、スーパーマリオ。
- 超鞠
レアリティー : コモン
攻撃 : 1
防御 : 0
体力 : 2
配管工が成った者。配管工を超えた配管工。 移動範囲が前後一マス分づつ追加されている。 攻撃を受けると、死亡する代わりにただの配管工に戻る。 この効果はたとえ∞ダメージでも0ダメージでも強制的に発動する。やはり使いづらい。しかも移動範囲が表示しきれていない。
更新によって移動範囲を表示しきれるようになった。
- 火鞠
レアリティー : コモン
攻撃 : 1
防御 : 0
体力 : 2
超鞠が成った者。ファイアーな鞠男。移動後、周囲2マス以内のランダムな 敵一体に火球を投げつけ1ダメージを与える。 攻撃を受けると、死亡する代わりにスーパーな配管工に戻る。 この効果はたとえ∞ダメージでも0ダメージでも強制的に発動する。この状態のまま使い続けたければ敵陣からは離れる必要がある。もっともそこまでするほど強くないが。
- 甲鞠
レアリティー : 銀
攻撃 : 1
防御 : 1
体力 : 2 甲羅を付けることで機動力を手に入れた配管工。 攻撃を受けると、死亡する代わりにスーパーな配管工に戻る。 この効果はたとえ∞ダメージでも0ダメージでも強制的に発動する。上下に何マスでも動けるようになり、防御を1得て飛び越す能力を失ったマリオ。
この状態から最上段かその2つ下に動かして巨鞠に成ると巨鞠→小鞠→星鞠→敵王城攻撃までスムーズに行ける。
なお、そもそも前後4マスなら大体の場所に行けるし、飛び越す能力を失って機動力も下がり、防御も殴られれば超鞠に戻るので役に立たない。この形態何もかも噛み合ってないやんけ。
- 巨鞠
レアリティー : 金
攻撃 : 99
防御 : 0 ダメージ無効
体力 : 99 巨大になった配管工。 攻撃によって受けるダメージを0にする。 移動後、周囲1マス以内の敵全てに99ダメージを与える。巨大化して周りに大ダメージを与えられるようになったマリオ。この形態でも一応使える。ただ横に動けないのは相変わらず。囮にもなれるが効果無効がないので邪剣や地雷に気をつけよう。
この状態から上から二段目に動かして小鞠に成ると小鞠→星鞠→敵王城攻撃まで3手で行ける。
- 小鞠
レアリティー : コモン
攻撃 : 0
防御 : 0
体力 : 1 ちっちゃくなった配管工。ちなみにこのゲームにおいては、 小さい状態の時しか入れないエリアとかは特にない。いわゆる最終進化前の蛹。攻撃力0なので移動先には注意。
この状態で取られるとそのまま死んでしまう。ここまできてそれは台無しなのでなんとしても避けたい。
幸い、コモン駒扱いの為、敵AIはこれをあまり脅威とは認識せず見逃してくれる可能性は高め。
- 星鞠
レアリティー : 虹
攻撃 : 99
防御 : 0 完全無敵
体力 : ∞ 星を手に入れ無敵になった配管工。なんとコモンレアがシークレットレアに成った。驚きの6段階成り。
意地でも鞠男を使ってほしいという作者の強い意志が感じられる。
そしてついに横に移動できるようになり、相手王城へのフィニッシャーになれるように。
もちろんここまで進化させるのは簡単ではない。星鞠での勝利を狙うかはステージや自軍の編成と相談しよう。
師匠と組ませて自陣で星鞠まで成らせるのも有効である。
オマケとして曲も変化する。誰が呼んだか処刑用BGM。
さすがに原曲を使うわけにはいかないのでそれっぽい代理のBGMが使われている。
- 怨霊
レアリティー : コモン 攻撃 : 1 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
この駒を殺した駒は、怨念によって道連れにされる。
怨念による道連れ性能を持つ金将。
単純に金将の上位互換であり、移動しなくても仕事をしてくれる優秀な駒。
特にレベル12(自動駒ステージ)の機龍の排除に役立つ。見かけたらぜひ確保しておきたい。
単純に金将の上位互換であり、移動しなくても仕事をしてくれる優秀な駒。
特にレベル12(自動駒ステージ)の機龍の排除に役立つ。見かけたらぜひ確保しておきたい。
- 輪廻
レアリティー : コモン 攻撃 : 4 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
死亡したらランダムな場所に敵として復活する。飛車と角を除けば、コモンレアの中では 一番移動可能マスが多く、攻撃力が高い。
敵陣と自陣に輪廻転生し続ける駒。上下左右と斜めに1マス移動できる。
低レアの中では最も高い攻撃力が魅力。敵の駒として復活する点が欠点だが、
手持ち駒にレア駒の審判がいれば能力によって相手の復活がキャンセルされ、ランダムな位置でこちらに戻ってくる。敵王城そばに来てくれればそのまま勝てることも。
敵にも審判がいる場合はリスキル無限ループするが、なんとそのままゲームを進めることが可能。破壊時効果音がずっと鳴ってうるさい。
10/13アプデで審判が2つある場合は互いの審判が破壊されるようになった。
低レアの中では最も高い攻撃力が魅力。敵の駒として復活する点が欠点だが、
手持ち駒にレア駒の審判がいれば能力によって相手の復活がキャンセルされ、ランダムな位置でこちらに戻ってくる。敵王城そばに来てくれればそのまま勝てることも。
10/13アプデで審判が2つある場合は互いの審判が破壊されるようになった。
- 馬屋
レアリティー : コモン 攻撃 : 0 防御 : 1 体力 : 1 | ||||||||
きぃーいよーしー こーのよーるー 2000年前ほど前にあの人物が生まれた場所。移動不可。 毎ターン、左右1マスが空いていればどちらかに桂馬を生成する。
砲台と似た駒。8/25に追加。
桂馬を動かしている余裕などないのでやはり厳しい性能。砲台と同じく採用は非推奨。
一応、藤井と組ませることで「桂」生産機として運用できる。
桂馬を動かしている余裕などないのでやはり厳しい性能。砲台と同じく採用は非推奨。
一応、藤井と組ませることで「桂」生産機として運用できる。
- 暴馬
レアリティー : コモン 攻撃 : 2 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
暴れて手がつけられなくなった桂馬。 手動操作不可。攻撃力だけは桂馬よりも高い。
自動であることと攻撃力が2あること以外はただの桂馬。
小粒だが、まがりなりにも自動駒なので最後まで仕事をしてくれる。
中盤以降は利き先の歩兵を取った敵駒に対するトラップとして機能する。特にLevel8(生成駒ステージ)の張飛はひっかけやすい。
成ると普通の金将になり手動で動かせるのでその点でも鉄華より優秀。厩舎からはこいつがガンガン出てくる。
小粒だが、まがりなりにも自動駒なので最後まで仕事をしてくれる。
中盤以降は利き先の歩兵を取った敵駒に対するトラップとして機能する。特にLevel8(生成駒ステージ)の張飛はひっかけやすい。
成ると普通の金将になり手動で動かせるのでその点でも鉄華より優秀。厩舎からはこいつがガンガン出てくる。
- 人柱
レアリティー : コモン 攻撃 : 0 防御 : 0 効果耐性 体力 : 1 | ||||||||
次はお前だ・・・ この駒を殺した駒は人柱になる。 バトル開始時、現在位置から3~5マス前方に配置される。(既に他の駒がいたら移動しない) 移動不可。謎の加護により、他の駒の能力を受けない。 この駒以外の駒が全滅した場合、敗北となる。
9/8に追加。この駒を倒した敵駒が新しい人柱(味方)になる。
いわば消えない地雷のような能力であり、また敵AIはこの駒を高い優先度で攻撃するので、
ターンを稼ぎつつ多くの敵駒を消し去ることができる優秀な駒。
動かすことは出来ないので入手したタイミングでどの筋に出現するかが決まる。
できるだけ中央に出たほうが活躍させやすいのは言うまでもない。level4,5クリアあたりのタイミングが最適。
いわば消えない地雷のような能力であり、また敵AIはこの駒を高い優先度で攻撃するので、
ターンを稼ぎつつ多くの敵駒を消し去ることができる優秀な駒。
動かすことは出来ないので入手したタイミングでどの筋に出現するかが決まる。
できるだけ中央に出たほうが活躍させやすいのは言うまでもない。level4,5クリアあたりのタイミングが最適。
注意点としては、人柱への変化はターン終了時、自動駒の行動後に行われる。
そのため、それより先に「人柱を倒した駒」を自動駒が取ってしまうと、新たな人柱は生じない。
その他、真銀や重盾などの前方に自動攻撃が出来る駒や、聖獣などの効果無効の駒に破壊される事もある。
そのため、それより先に「人柱を倒した駒」を自動駒が取ってしまうと、新たな人柱は生じない。
その他、真銀や重盾などの前方に自動攻撃が出来る駒や、聖獣などの効果無効の駒に破壊される事もある。
- 寄生
レアリティー : コモン 攻撃 : 0 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
パラサイト。 攻撃時、対象に取り付き意のままに操れるようになる。
9/8に追加。攻撃した敵駒を味方の駒に変えることができる。
その際に自身は破壊されるので、寝返らせることができるのは一枚だけ。
移動可能マスの多さを活かして、自陣に突っ込んできた敵の走り駒にぶつけるのが効果的。
その際に自身は破壊されるので、寝返らせることができるのは一枚だけ。
移動可能マスの多さを活かして、自陣に突っ込んできた敵の走り駒にぶつけるのが効果的。
敵AIはこの能力を認識できず、単なる攻撃力0の駒と見做してしまい、無防備に突っ込んでくる傾向がある。
そのため強い駒でも結構寝返らせやすい。コモン枠でありながら、厄介な主盾や不沈に対抗できるポテンシャルを持つ優秀な駒。相手の動きに多少左右されるが、女傑ステージや毒龍ステージにも対応できる。
正直警戒される邪剣聖剣より強いのでは
一応効果無効駒には効かないので注意。
そのため強い駒でも結構寝返らせやすい。コモン枠でありながら、厄介な主盾や不沈に対抗できるポテンシャルを持つ優秀な駒。相手の動きに多少左右されるが、女傑ステージや毒龍ステージにも対応できる。
一応効果無効駒には効かないので注意。
取得不可
- 歩兵
レアリティー : コモン 攻撃 : 1 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
何の変哲もない歩兵。
前方に1マスのみ動ける。成ると金将になる。
良くも悪くも壁。このゲームではと金がないため、駒の表記も金将である。最初から盤面の自陣最上列に一列に置いてある。
良くも悪くも壁。このゲームではと金がないため、駒の表記も金将である。最初から盤面の自陣最上列に一列に置いてある。
- 王城
レアリティー : コモン 攻撃 : 0 防御 : 0 効果耐性 体力 : 3 | ||||||||
将棋でいう王将…なのだが、動かせない。将棋と違いその場から動けない。 その代わりにHPが高めに設定されている。他のコマの能力を受けない。
プレイヤーそのもの。これを破壊されると敗北となる。
タイトルのチェックによって体力が変化する。
上:敵の王城の体力が現在のレベルと同じになる
下:味方の王城の体力が次レベルに持ち越しになる(初期体力10)
タイトルのチェックによって体力が変化する。
上:敵の王城の体力が現在のレベルと同じになる
下:味方の王城の体力が次レベルに持ち越しになる(初期体力10)
隠された能力として、「ダメージ効果」の対象にならない。効果も効かないため、ダメージを与えるには駒を王城へ動かすしかない。
「火鞠」や「重盾」を王城前に動かしてもダメージを与えられない事から確認できる。
ただし、神風と終戦、金取る系の駒は例外。(コンセプトが崩壊するため)
「火鞠」や「重盾」を王城前に動かしてもダメージを与えられない事から確認できる。
ただし、神風と終戦、金取る系の駒は例外。(コンセプトが崩壊するため)
敵専用
- 強歩
レアリティー : コモン 攻撃 : 1 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
手動移動不可。毎ターン開始時、自動で一マス前進する。 注: 成った後の駒は普通に操作が可能であるため、 自動移動+成った後の金将を手動操作、 というAI2回行動みたいな動きをしてくる事がある。
歩兵のほぼ上位互換。終盤ではこいつが大量に押し寄せてくるので対処に頭を抱えることになる。
特に上記のAI2回行動を把握していないと、待ち伏せしていたはずが逆に狩られるので注意。
特に上記のAI2回行動を把握していないと、待ち伏せしていたはずが逆に狩られるので注意。
- 聖徒
レアリティー : コモン 攻撃 : 1 防御 : 0 効果耐性 体力 : 1 | ||||||||
他の駒の能力を受けない。
聖神によって生成される。左以外の周囲1マスに移動可能。他の駒の能力を受けない。
この移動範囲は敵側から見たものなのでややこしい。ほとんどの場合盤の向かって右側に配置されるので、「中央側に向かって動いてくる」と捉えよう。
この移動範囲は敵側から見たものなのでややこしい。ほとんどの場合盤の向かって右側に配置されるので、「中央側に向かって動いてくる」と捉えよう。
- 邪徒
レアリティー : コモン 攻撃 : 1 防御 : 0 体力 : 2 食いしばり | ||||||||
HPが以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた場合、 HPを1残して耐える。
邪神によって生成される。右以外の周囲1マスに移動可能。体力2以上の時に致死ダメージを受けると1度だけ体力1で耐える。
聖徒と同じく移動範囲は敵側から見たもの。
聖徒と同じく移動範囲は敵側から見たもの。
- 終戦
レアリティー : コモン 攻撃 : 0 防御 : 0 完全無敵 体力 : ∞ | ||||||||
戦いは終わったのだ......故郷に、家族の下に帰ろう。 10ターン目開始時、自身の王城に79ダメージを与える。
Level11に登場。長い消化試合になりがちだったLevel11の問題を解決するためだけの存在。
79ダメージなのはおそらく戦後79年にちなんで、または7月9日に発表された「ラッセル=アインシュタイン宣言」(核戦争絶滅の訴え)から来ている。
ちなみに79ダメージと書かれているが99ダメージである。なんでだよ
この駒以外が全て破壊されても何もできなくなるだけで敗北扱いにならない。
ちなみにこの駒を10ターン以内に一撃で倒すと効果は発動しない。
79ダメージなのはおそらく戦後79年にちなんで、または7月9日に発表された「ラッセル=アインシュタイン宣言」(核戦争絶滅の訴え)から来ている。
ちなみに79ダメージと書かれているが99ダメージである。
この駒以外が全て破壊されても何もできなくなるだけで敗北扱いにならない。
ちなみにこの駒を10ターン以内に一撃で倒すと効果は発動しない。
- 竜馬、竜王、重騎
Level13で登場。既に成った状態で配置されている。
月空、逝魔、2体の女帝をやっとの思いで処理してもこいつらに王城が攻撃されて敗北、といったことがままあるので注意。
月空、逝魔、2体の女帝をやっとの思いで処理してもこいつらに王城が攻撃されて敗北、といったことがままあるので注意。
シルバーレア
概要
中間レアリティの駒。
ゴールドレアほど盤面を覆す力はないものの、耐久力があるわ勝手に動くわ駒を生成するわで
普通の将棋にいちゃいけない性能が出てくるレアリティ。
上級モードではゴールドレアが出ないため、シルバーの彼らが事実上の最高戦力となる。うまく使いこなそう。
ゴールドレアほど盤面を覆す力はないものの、耐久力があるわ勝手に動くわ駒を生成するわで
普通の将棋にいちゃいけない性能が出てくるレアリティ。
上級モードではゴールドレアが出ないため、シルバーの彼らが事実上の最高戦力となる。うまく使いこなそう。
通常
- 主盾
レアリティー : 銀 攻撃 : 2 回避不可攻撃 防御 : 9 体力 : 1 | ||||||||
メイン盾。この駒が引けたからといってこれで勝つるとは限らない。防御力は9でいい。
もうついたのか!メイン盾きた!これで勝つる!――などとハードモード攻略者からは呼ばれている現人神。
敵陣にすばやく乗り込む破壊力ばつ牛ンな盾。実際強く、その謙虚な防御力はほぼ全ての攻撃を致命的に無効化し、
唯一ぬにの盾と化せばもう殴るだけで勝てる。
そんなわけでノーマルモードでも十分強い駒ではあるのだが、無視できない欠点もある。
一つは癖のある利き。後ろに対しては2マス下がるバックステッポしか出来ず、王城を守る盾としては不安定。
これで王将の防御をしようとしても、相手の斜め移動によって死角に回り込まれてしまうと対応できない。
主盾という名前に引っ張られず変に守りに使うよりは攻めに使ったほうがいい。守りは身内の罠師やきたない忍者に任せよう。ナイトの本分? 知らんなあ。
また、主盾の時点では効果に対する耐性もなく、破壊効果などは喰らってしまう。敵陣の邪剣や逝魔には十分に気を付けよう。
元ネタは『FINAL FANTASY XI』のナイト――の二次創作(?)であるブロントさん。
敵陣にすばやく乗り込む破壊力ばつ牛ンな盾。実際強く、その謙虚な防御力はほぼ全ての攻撃を致命的に無効化し、
唯一ぬにの盾と化せばもう殴るだけで勝てる。
そんなわけでノーマルモードでも十分強い駒ではあるのだが、無視できない欠点もある。
一つは癖のある利き。後ろに対しては2マス下がるバックステッポしか出来ず、王城を守る盾としては不安定。
これで王将の防御をしようとしても、相手の斜め移動によって死角に回り込まれてしまうと対応できない。
主盾という名前に引っ張られず変に守りに使うよりは攻めに使ったほうがいい。守りは身内の罠師やきたない忍者に任せよう。
また、主盾の時点では効果に対する耐性もなく、破壊効果などは喰らってしまう。敵陣の邪剣や逝魔には十分に気を付けよう。
元ネタは『FINAL FANTASY XI』のナイト――の二次創作(?)であるブロントさん。
- ぬに
レアリティー : 銀
攻撃 : 9 回避不可攻撃
防御 : ∞ 完全無敵
体力 : ∞ 名実ともに唯一ぬにの盾。他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。 謙虚なので攻撃力だけは9でいい。効果耐性もあるため完全無敵。これに成らせた時点で勝ったも同然である。味方なら勝利への凱旋、敵なら絶望。
ちなみにこの駒に成らせることを「ぬにらせる」と略す人が居たり、ぬににした事を「ぬにった!」と言う人が居るらしい。それぐらいこの駒は強い。
総じて、十分な強みを持つものの、扱いにはプレイヤーの知識や経験が要求される駒である。
隠された効果として、本来駒の通常の攻撃を回避する空蝉を回避させず倒すことが可能。ステージ10で有用な小ネタ。
「勝ったと思うなよ・・・」「もう勝負ついてるから」
隠された効果として、本来駒の通常の攻撃を回避する空蝉を回避させず倒すことが可能。ステージ10で有用な小ネタ。
「勝ったと思うなよ・・・」「もう勝負ついてるから」
……実際のところ、更新のたびに活躍できる(回答になる)ステージが増え続け、更新のたびに評価が上がっている駒である。
もうついたのか!メイン盾きた!これで勝つる! という評価もあながち間違っていない。
もうついたのか!メイン盾きた!これで勝つる! という評価もあながち間違っていない。
- 錬金
レアリティー : 銀 攻撃 : 2 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
移動後、元いた場所に金将を生成する。バトル開始時、周囲1マス以内のランダムな場所に 綱鎧を一体生み出す。よくよく考えたら錬金術じゃなくて人体錬成だなコレ。
『鋼の錬金術師』。ガッチャではない。
バトル開始時に周囲1マス以内のランダムな場所に弟を同伴させ(鋼鎧を生成)登場。
利きはそれぞれ金将、銀将相当と控えめだが、どちらも攻撃力が2あるのでそれなりの守り性能を発揮する。
駒生成系の銀駒たち中でのこの駒だけ強化のタイミングが遅れた(他は6月時点で強化)。
また従来は汎用的単語の範疇だったが、弟の登板でしっかり元ネタありきの駒性能になった。
元ネタは『鋼の錬金術師』のエドワード・エルリック。
バトル開始時に周囲1マス以内のランダムな場所に弟を同伴させ(鋼鎧を生成)登場。
利きはそれぞれ金将、銀将相当と控えめだが、どちらも攻撃力が2あるのでそれなりの守り性能を発揮する。
駒生成系の銀駒たち中でのこの駒だけ強化のタイミングが遅れた(他は6月時点で強化)。
また従来は汎用的単語の範疇だったが、弟の登板でしっかり元ネタありきの駒性能になった。
元ネタは『鋼の錬金術師』のエドワード・エルリック。
弟ともども師匠と絶望的に相性が悪い。
- 真理
レアリティー : 銀
攻撃 : 1
防御 : 0
体力 : 1 錬金術を捨てた男。もはやただの金将と変わらない。攻撃も1になっている。そもそも錬金を成りエリアまでもっていくケースがあまりないが、前述の通り師匠がいると困る。
- 鋼鎧
レアリティー : 銀
攻撃 : 2
防御 : 1
体力 : 1 中身が空っぽなのに動く鎧。道具なしの錬金術はまだ使えない。弟。錬金によって召喚される。ステータスは高めだが、成ると病人になるのでフィニッシャーにはなれない。防御力1の駒の牽制として使おう。
元ネタは『鋼の錬金術師』のアルフォンス・エルリック。
- 病人
レアリティー : 普
攻撃 : 0
防御 : 0
体力 : 1 病人。何もできない。師匠がいるととても困る。
- 張飛
レアリティー : 銀 攻撃 : 2 防御 : 1 体力 : 1 | ||||||||
移動後、元いた場所に飛車を生み出す。 張飛と言うだけあって本人の武力も高い。
三国志の人気者。生成駒の飛車担当。
移動元に飛車を生成する性質のため、必ず両駒にヒモがついた状態になり、自陣を固める性能がかなり高い。
本人の動きが飛車である以上、オリジナルの飛車同様に序盤は味方の歩兵で制限されがちなのが欠点。
しかしひとたび前線に出れば、三国志演義の如く高いステータスで大いに戦場で暴れまわることが出来るだろう。
最終面でもトドメ役候補になりえる。敵陣で動けば飛車は竜王として生成されることも強み。
移動元に飛車を生成する性質のため、必ず両駒にヒモがついた状態になり、自陣を固める性能がかなり高い。
本人の動きが飛車である以上、オリジナルの飛車同様に序盤は味方の歩兵で制限されがちなのが欠点。
しかしひとたび前線に出れば、三国志演義の如く高いステータスで大いに戦場で暴れまわることが出来るだろう。
最終面でもトドメ役候補になりえる。敵陣で動けば飛車は竜王として生成されることも強み。
余談だが、実装当初は標準駒相当のステータスで「張飛のという名前の割にそこまで戦闘力は高くない」と書かれていたが、
度重なる上方修正により十分ステータスが強くなってしまいついに説明文まで変更された経緯を持つ。
度重なる上方修正により十分ステータスが強くなってしまいついに説明文まで変更された経緯を持つ。
元ネタは前述の通り三国志で蜀の武将、張飛益徳(翼徳とも)。
- 張角
レアリティー : 銀 攻撃 : 1 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
移動後、自身の周囲1マス以内のランダムな場所に角行をを2体生み出す。 毎度三国志のチュートリアルで殺されるオッサンとは思えない程、強力な効果。
三国志の序盤ボス。それはあんまりだ。生成駒の角担当。
張飛と比べるとステータスは貧弱。
しかし角の動きなので序盤から機動力を活かしやすいことと、周囲に2つ生成する能力からのラッシュ力の高さが強み。
本人が確実に詰めていく張飛と比較すると、ラッシュ力で相手陣地に特攻しプレッシャーをかけていくのが得意。
うまく生成した龍馬で多重王手が入れば相手は数ターン対応に迫られる。その間に自動駒系に進軍してもらおう。
神風とのシナジーも〇。前述の多重王手からそのまま勝ててしまうケースも。
張飛と比べるとステータスは貧弱。
しかし角の動きなので序盤から機動力を活かしやすいことと、周囲に2つ生成する能力からのラッシュ力の高さが強み。
本人が確実に詰めていく張飛と比較すると、ラッシュ力で相手陣地に特攻しプレッシャーをかけていくのが得意。
うまく生成した龍馬で多重王手が入れば相手は数ターン対応に迫られる。その間に自動駒系に進軍してもらおう。
神風とのシナジーも〇。前述の多重王手からそのまま勝ててしまうケースも。
元々は移動する度に元いたマスに角行を生成する。という能力だったが、
若干銀枠のカテゴリでも格落ち感が出始めていたからか、6/23に現能力に格上げされた経緯がある。角だけに。
張飛共々強化されたおかげでLevel8の難易度が爆上がりした
若干銀枠のカテゴリでも格落ち感が出始めていたからか、6/23に現能力に格上げされた経緯がある。角だけに。
元ネタはこちらも三国志で、三国時代の始まりにあたる黄巾の乱の指導者、張角。張飛とは同じ姓だが中国ではよくある姓なので特に血縁関係などはない。
- 罠師
レアリティー : 銀 攻撃 : 1 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
毎ターン終了時、自身の周囲1マス以内のどこか1箇所に地雷を設置する。 地雷:移動不可。この駒を踏んだ駒は破壊される。他の駒の能力を受けない。
生成駒の地雷担当……もとい、固定トラップを配置する駒。
地雷は能力耐性を持つため直接踏む方法以外の方法では破壊されにくい。
また、地雷の設置はターン終了時なので、動かさなくても自動で仕事をする駒の一種といえる。
地雷は能力耐性を持つため直接踏む方法以外の方法では破壊されにくい。
また、地雷の設置はターン終了時なので、動かさなくても自動で仕事をする駒の一種といえる。
王将の近くに立たせておくだけでもある程度の防衛効果はある。
一方で特に盤面が狭い序盤は地雷が自軍全体の進路妨害になりやすい。
最悪そのまま敵駒に自陣の隙間を搔い潜られて手出しできず負けてしまうことも。
安全に運用をするなら盤面が9x9になった後に採用がオススメ。
地雷の効果が目につきやすいが、そもそも本人がさりげなく王将相当の利きを持っているのも強みの一つである。
一方で特に盤面が狭い序盤は地雷が自軍全体の進路妨害になりやすい。
最悪そのまま敵駒に自陣の隙間を搔い潜られて手出しできず負けてしまうことも。
安全に運用をするなら盤面が9x9になった後に採用がオススメ。
地雷の効果が目につきやすいが、そもそも本人がさりげなく王将相当の利きを持っているのも強みの一つである。
レアリティー : 普
攻撃 : 0
防御 : 0 効果耐性
体力 : 1
この駒を踏んだ駒は破壊される。他の駒の能力を受けない。罠師や汚忍の効果で生成される駒。動けないが、踏まれる事で相手を破壊する。
敵AIはこの破壊効果を認識できておらず、「ただ取りできる」と誤認して踏んでくれる。
尚、あくまで「破壊」は効果なので、破壊・効果無効を持っている駒には効かない。
また、味方駒の邪魔にもなってしまう。
- 来羅
レアリティー : 銀 攻撃 : 1 防御 : 0 体力 : 2 食いしばり | ||||||||
バトル開始時、小鳥(無敵・攻撃力0)1体をランダムな場所に生成する。 HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた場合、HPを1残して耐える。
オートデコイを生成する駒。敵は小さな鳥に夢中になる。
敵AIは小鳥をゴールドレア相当の脅威と誤認し積極的に攻撃する為、かなりの囮効果を発揮する。進軍妨害力はなかなかのもの。
本体が破壊されると小鳥も心中するので注意が必要。
ただ、邪徒と同じく最初の一発を必ず耐えるため、生存能力は思ったより高い。
やろうと思えばゴリ押しで王城を削ることも可能なため、攻守共に優れた駒である。
元ネタはVtuberの「榊ライラ」であり、本人がリクエストした駒である。
敵AIは小鳥をゴールドレア相当の脅威と誤認し積極的に攻撃する為、かなりの囮効果を発揮する。進軍妨害力はなかなかのもの。
本体が破壊されると小鳥も心中するので注意が必要。
ただ、邪徒と同じく最初の一発を必ず耐えるため、生存能力は思ったより高い。
やろうと思えばゴリ押しで王城を削ることも可能なため、攻守共に優れた駒である。
元ネタはVtuberの「榊ライラ」であり、本人がリクエストした駒である。
- 小鳥
レアリティー : 金
攻撃 : 0
防御 : 0 完全無敵
体力 : ∞
来羅によってのみ生成される駒。手動移動不可。毎ターン開始時、移動可能な箇所に自動で移動する。 他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。無敵だが、攻撃力が0なのでこの駒を使って攻めることはできない。来羅が破壊された時、この駒も心中する。来羅が破壊されると、この駒も心中する。変化は破壊ではないので、来羅が腐敗したり豚にされた場合は心中は発動せず、それ以降も破壊されることがなくなるため、永遠に消えない囮駒となる。味方に魔女がいれば試してみるのもいいかも。
説明文には書かれていないが、この駒と王城以外が死ぬと負けになる。
- 神風
レアリティー : 銀 攻撃 : 0 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
バトル開始時、敵の王の体力を2減らす。この駒は死ぬ。
神風特攻隊。
開幕時に神風特攻を行い敵の王の体力を2減らす。結果的にあらゆる駒でワンパンできるようになる。
速攻狙いの編成の時に役立つ。張角などで相手の王城にラッシュを仕掛けてやれば相手は防戦一方になるだろう。
一方で、盤面干渉力がゼロなので自陣の防御面は脆くなる。ピックするかは自軍の方針と相談しよう。序盤は自陣が混み合いがちなので開幕で場所を空けるというのはメリットにもなる。
尚、敵王城の体力がレベルに応じて変化するモードでは効果が薄い。確定で2ダメージ保証と考えればまあまあか。
開幕時に神風特攻を行い敵の王の体力を2減らす。結果的にあらゆる駒でワンパンできるようになる。
速攻狙いの編成の時に役立つ。張角などで相手の王城にラッシュを仕掛けてやれば相手は防戦一方になるだろう。
一方で、盤面干渉力がゼロなので自陣の防御面は脆くなる。ピックするかは自軍の方針と相談しよう。序盤は自陣が混み合いがちなので開幕で場所を空けるというのはメリットにもなる。
尚、敵王城の体力がレベルに応じて変化するモードでは効果が薄い。確定で2ダメージ保証と考えればまあまあか。
- 邪剣
レアリティー : 銀 攻撃 : 1 破壊効果 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
攻撃時、対象を破壊する。
対象の命を葬る邪悪な剣。
一撃破壊はロマンがある……のだが実際の所、敵AIが破壊効果を警戒し利きの範囲に寄ってこないためそうそう破壊できる機会は訪れない。師匠のいないハードモードでは寄生の下位互換。龍頭や腐敗に対処しずらく不沈を破壊できない。
本人の機動力も相まって、どちらかといえば相手を自陣に侵入させないように睨みを利かす守り駒、金将の上位互換といえる立ち位置である。
一撃破壊はロマンがある……のだが実際の所、敵AIが破壊効果を警戒し利きの範囲に寄ってこないためそうそう破壊できる機会は訪れない。
本人の機動力も相まって、どちらかといえば相手を自陣に侵入させないように睨みを利かす守り駒、金将の上位互換といえる立ち位置である。
一応、強力な自動駒である機龍や魔獣を破壊できるため、ピンポイントで活躍できる余地は残っている。
- 逝魔
レアリティー : 銀
攻撃1 破壊効果
防御0
体力2 食いしばり 邪剣が成った者。攻撃範囲が大幅に広がっている。 攻撃時、対象を破壊する。HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた場合、 HPを1残して耐える。邪徒と同じく一撃は耐える耐久性を獲得したことにより、多少の無茶を押し通せるようになる。
- 聖剣
レアリティー : 銀 攻撃 : 99 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
非常に高い攻撃力を持つ。
聖なる剣。
邪剣と対の扱いの駒。こちらは圧倒的攻撃力によって破壊する。
一見邪剣と殆ど同じ性能に見えるが、破壊無効の敵(特にLevel14の聖獣)に通用すること、王城に対して一撃で倒せることなどが異なる。また、体力が2以上の相手に対して、邪剣では攻撃の後に破壊効果が発動する仕組みなので邪剣が移動することはないが、聖剣ではそのまま駒を倒すため移動が発生するという違いもある。
邪剣と対の扱いの駒。こちらは圧倒的攻撃力によって破壊する。
一見邪剣と殆ど同じ性能に見えるが、破壊無効の敵(特にLevel14の聖獣)に通用すること、王城に対して一撃で倒せることなどが異なる。また、体力が2以上の相手に対して、邪剣では攻撃の後に破壊効果が発動する仕組みなので邪剣が移動することはないが、聖剣ではそのまま駒を倒すため移動が発生するという違いもある。
- 月空
レアリティー : 銀
攻撃99
防御0 効果耐性
体力1
聖剣が成った者。攻撃範囲が大幅に広がっている。 非常に高い攻撃力を持つ。他の駒の能力を受けない。邪剣(逝魔)と同じく移動範囲がクイーンに。
超火力を広範囲に振るうことができるようになった。
また、聖徒と同じく効果耐性も獲得し、腐敗等の厄介な相手駒の効果を無視できる他、怨霊や地雷をノーリスクで処理可能に。
しかし体力は変わらず1のままなので、相手駒の攻撃範囲には注意。
邪剣・聖剣の元ネタは、実は淫夢二次創作「邪剣・夜逝魔衝音(じゃけんよるいきましょうね)」と「聖剣・月(せいけんづき)」。
ゲーム内テキストに示唆する説明もなく、「逝魔」以外は普通にファンタジーで使われる単語なので気づかれにくい。指摘したら淫夢厨だってバレるのもあるが
ゲーム内テキストに示唆する説明もなく、「逝魔」以外は普通にファンタジーで使われる単語なので気づかれにくい。
- 機兵
レアリティー : 銀 攻撃 : 1 防御 : 1 体力 : 1 | ||||||||
完全自律機動型機械兵。デデンデンデデン。 手動操作不可。毎ターン開始時、移動可能な箇所へ自動で移動する。 (攻撃範囲内の敵を優先)
デデンデンデデン デデンデンデデン
スタンダードな自動駒。
防御が1あるため、中盤までは非常に倒されにくい。
また、後ろに下がらないため積極的に敵陣に攻め込んでくれる。それだけでなく、成ると優秀なゴールドレア駒の機龍となる。
自動移動ゆえに若干の運要素はあるものの、どの戦略でも割と仕事をし、腐りにくい駒。
ただ、後半ステージは防御を1もつ盾兵が敵陣前線に配置されているステージが多く、
盾兵を相手にするとずっと引っかかってしまい、敵陣になりこむことが出来ない。
さらに自動駒なのでもちろん瀬込に破壊される。
これにより進軍が妨げられるケースが増え、採用優先度は低下気味か。
フレーバーテキストの元ネタは『ターミネーター』だが、成ると『遊戯王』になる。
スタンダードな自動駒。
防御が1あるため、中盤までは非常に倒されにくい。
また、後ろに下がらないため積極的に敵陣に攻め込んでくれる。それだけでなく、成ると優秀なゴールドレア駒の機龍となる。
自動移動ゆえに若干の運要素はあるものの、どの戦略でも割と仕事をし、腐りにくい駒。
ただ、後半ステージは防御を1もつ盾兵が敵陣前線に配置されているステージが多く、
盾兵を相手にするとずっと引っかかってしまい、敵陣になりこむことが出来ない。
さらに自動駒なのでもちろん瀬込に破壊される。
これにより進軍が妨げられるケースが増え、採用優先度は低下気味か。
フレーバーテキストの元ネタは『ターミネーター』だが、成ると『遊戯王』になる。
- 機龍
レアリティー : 金
攻撃2
防御2
体力2
手動操作不可。毎ターン2回自動で移動する。(攻撃範囲内の敵を優先) サイバーでツインな感じの龍。圧倒的ステータス・移動力・二回行動ですべてを破壊するゲームエンダー。
但し"効果"はしっかりうけるため、後半からは一応配慮する必要が出てくる。地雷や怨霊に突っ込んで自壊するケースもそこそこ。
逆に言えば、ステージ12の機械軍団には罠師や呪怨のばらまき行為が効果的な対策となる。
機兵から成れる駒だが、最初から金枠として取ることもできる。
詳しくはこちらを参照。
- 自爆
レアリティー : 銀 攻撃 : 3 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
移動後に死亡する。 戦闘開始時、自身の前方に歩兵があれば破壊する。 この駒が破壊された時、周囲1マス以内にある敵味方全ての駒を破壊する。
特攻爆弾。ある意味第二の神風。破壊力は抜群。
軌道修正は出来ないため、取得したタイミング(配置)でどこに爆撃できるかが決まる。
そのため、非常に取る位置が重要な駒。後半のステージに進むとたいていは真上を自分の駒が邪魔する形になるので、
なるべく移動不可系の駒を真上に置かないように注意したい。
発射せず自陣に残しておけばダイナミック怨霊としても使える。味方はちゃんと避難しよう!!
軌道修正は出来ないため、取得したタイミング(配置)でどこに爆撃できるかが決まる。
そのため、非常に取る位置が重要な駒。後半のステージに進むとたいていは真上を自分の駒が邪魔する形になるので、
なるべく移動不可系の駒を真上に置かないように注意したい。
発射せず自陣に残しておけばダイナミック怨霊としても使える。
なお、汚忍と神風のスタート時の効果は自爆の効果より先に行われる裁定。
- 金船
レアリティー : 銀 攻撃2 防御0 体力2 食いしばり | ||||||||
破天荒な名(迷)馬。 手動移動不可。毎ターン開始時、勝手にどこかへ移動する。 HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた場合、 HPを1残して耐える。
自動移動するが、気まぐれなので敵駒を攻撃してくれない。
不沈に成ってくれれば強いが、その不沈に成ってくれるかもかなり運に左右される。
元ネタはゴールドシップ(競走馬)。
不沈に成ってくれれば強いが、その不沈に成ってくれるかもかなり運に左右される。
元ネタはゴールドシップ(競走馬)。
- 不沈
レアリティー : 銀
攻撃5
防御6 破壊無効
体力4 自動回復
金船が成った者。 手動移動不可。毎ターン開始時、勝手にどこかへ移動する。(攻撃範囲内の敵を優先) 毎ターンHPが1回復する。(5以上にはならない)能力によって破壊されない。敵を積極的に攻撃してくれるようになった。
破壊耐性もある為、一度成ってしまえば文字通りの不沈鑑と化す。
ただし、効果無効はない。地雷や毒沼は効かないが腐敗には注意。逆に言えば、もし成られても魔女や兎庭で止められるということでもある。
ちなみに、ステータスが5(ご)6(る)4(し)になっている。
- 魔女
レアリティー : 銀 攻撃 : 0 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
攻撃力0 移動後、敵味方問わず周囲1マス以内の駒をすべて豚兵に変化させる。 (豚兵は歩兵みたいなもの)豚と名のつく名前の駒に対してのみ無敵。 注:攻撃力が0のため敵駒を選択しても攻撃(=移動)できず、移動しなければ効果が発動しないので注意。
「キュケオーンをお食べ!」
相手を豚に変えてしまう魔女。
効果自体は非常に強力で、敵の厄介な駒をお手軽に無力化出来る。
が、本人に攻撃力がない点や味方も変化の対象になってしまう点、豚兵が成った後の紅豚が非常に強力なので、
成りこまれるとかえってピンチになってしまう点など注意点も多い。
それでもLevel10のヴァナコンビを確実に無力化できる数少ない手段なので採用価値は大きい。
移動範囲の都合上、2段目に配置できると効果的。
効果自体は非常に強力で、敵の厄介な駒をお手軽に無力化出来る。
が、本人に攻撃力がない点や味方も変化の対象になってしまう点、豚兵が成った後の紅豚が非常に強力なので、
成りこまれるとかえってピンチになってしまう点など注意点も多い。
それでもLevel10のヴァナコンビを確実に無力化できる数少ない手段なので採用価値は大きい。
移動範囲の都合上、2段目に配置できると効果的。
効果が強力なので、どうにも相手に取られないようにしたがるプレイヤーが多く見受けられる。
が、実際のところは相手の強力な駒を無力化出来たら、本家大駒の如く切ってしまったほうがいいケースが多い。
魔女を取られたくないあまり避難させたら王城に攻め込まれた、となったら本末転倒である。
「へぼ将棋ライク 王城より魔女を 可愛がり」
師匠と合わせると即座に紅豚を作ることが出来るが、敵の豚兵も紅豚に変わることに注意。
実は初期の頃は金駒だったが、金駒の割にはあまり能力が強くないという理由で銀駒に降格させられた経歴がある。
が、実際のところは相手の強力な駒を無力化出来たら、本家大駒の如く切ってしまったほうがいいケースが多い。
魔女を取られたくないあまり避難させたら王城に攻め込まれた、となったら本末転倒である。
「へぼ将棋ライク 王城より魔女を 可愛がり」
師匠と合わせると即座に紅豚を作ることが出来るが、敵の豚兵も紅豚に変わることに注意。
実は初期の頃は金駒だったが、金駒の割にはあまり能力が強くないという理由で銀駒に降格させられた経歴がある。
元ネタはギリシャ神話におけるアイアイエー島の魔女、「キルケー」。
あるいはそれを元ネタにした『Fate/Grand Order』のキャラ。
あるいはそれを元ネタにした『Fate/Grand Order』のキャラ。
- 豚兵
レアリティー : 普
攻撃 : 1
防御 : 0
体力 : 1
ただの豚。豚。この状態だと歩兵と変わらないが、成るとかなり強い。
- 紅豚
レアリティー : 銀
攻撃 : 2
防御 : 1 効果耐性
体力 : 2 飛べない豚はただの豚。この豚はただの豚では無いので飛車と同じ移動範囲、飛車を上回るHP・攻撃力・防御力を誇り、 他の駒の能力を受けない。魔女には攻撃できない。敵豚兵がこいつに成ったらほぼ詰みである。逆に言えば、魔女で変化させた豚兵をこれに成らせれば、大いに優位に立てる。
元ネタはジブリの長編映画作品「紅の豚」。
- 厩舎
レアリティー : 銀 攻撃 : 0 防御 : 2 体力 : 1 | ||||||||
君の愛馬が! 移動不可。2ターンに1度、周囲1マス以内のどこかに暴馬を生成する。 暴馬:勝手に動く桂馬。攻撃力2
ずきゅんどきゅん 走り出しー
ただし生まれるのは制御不能の暴れ馬。ちゃんと監督してくださいトレーナー。
自動駒召喚というさりげなく恐ろしいことをやってのける駒。
頻度は2ターンに1度と控えめだが、それでも前方に対して暴馬の群れで一定のプレッシャーはかけられる。
敵AIは暴馬の移動を計算しないため、ターン開始時に敵陣になりこんだ金将で強引な攻めを賭けられることもしばしば起こる。
とくに神風を採用していた場合はそのまま王城を殴って勝ててしまうケースも。
また、防御力が2あるため敵の自動駒(特に攻撃力2の機龍)の攻撃を吸ってくれることもある。
総合的に見て攻めにも守りにも一定の働きをし、比較的雑に採用して頼れる銀駒といえる。
もちろん自動駒生成という都合上、瀬込との相性は最悪なので同時採用しないように注意。
ちなみに実装当初は毎ターン生成でありあまりに暴力的な性能だった。
ナーフにより当初ほどの強さではなくなったが、まだまだ現役性能。
ただし生まれるのは制御不能の暴れ馬。ちゃんと監督してくださいトレーナー。
自動駒召喚というさりげなく恐ろしいことをやってのける駒。
頻度は2ターンに1度と控えめだが、それでも前方に対して暴馬の群れで一定のプレッシャーはかけられる。
敵AIは暴馬の移動を計算しないため、ターン開始時に敵陣になりこんだ金将で強引な攻めを賭けられることもしばしば起こる。
とくに神風を採用していた場合はそのまま王城を殴って勝ててしまうケースも。
また、防御力が2あるため敵の自動駒(特に攻撃力2の機龍)の攻撃を吸ってくれることもある。
総合的に見て攻めにも守りにも一定の働きをし、比較的雑に採用して頼れる銀駒といえる。
もちろん自動駒生成という都合上、瀬込との相性は最悪なので同時採用しないように注意。
ちなみに実装当初は毎ターン生成でありあまりに暴力的な性能だった。
ナーフにより当初ほどの強さではなくなったが、まだまだ現役性能。
フレーバーテキストの元ネタは「ウマ娘 プリティダービー」の楽曲「うまぴょい伝説」。
- 黒男
レアリティー : 銀 攻撃 : 2 防御 : 0 効果耐性 体力 : 1 | ||||||||
天才的な腕前を持つが、無免許な上に莫大な報酬を要求する外科医。 毎ターン終了時、周囲1マス以内の味方の駒全ての体力を全快させる。 あくまで医者であって大工ではないので、王城の修繕はできない。 大抵の傷病は自力で治せてしまうため、他の駒の能力を受けない。
闇医者『ブラックジャック』。
回復能力は一見強そうに見えるが、そもそも対象の駒の体力が2以上ないと意味がない(*1)。
実用性を考えると対象は同期の兎庭くらいか。それお店にお金貢いでません?
尚、説明文に反して賄賂は取られない。審判さん?
攻撃力2かつ効果無効で王将の移動範囲を持つため一部ステージでは防衛に使える。
回復能力は一見強そうに見えるが、そもそも対象の駒の体力が2以上ないと意味がない(*1)。
実用性を考えると対象は同期の兎庭くらいか。それお店にお金貢いでません?
尚、説明文に反して賄賂は取られない。
攻撃力2かつ効果無効で王将の移動範囲を持つため一部ステージでは防衛に使える。
上級モード限定
通常モードでは選択肢に出ず、ハードモードか裏ボスフラグのどちらかが立っていると選べる特殊なシルバーレア。
性能が複雑だが、ポテンシャルはどれも高い。なので中盤まではハードモードの方が簡単疑惑が出ている
性能が複雑だが、ポテンシャルはどれも高い。
- 審判
レアリティー : 銀 攻撃 : 0 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
ジャッジー!!相手が不正してまーす!移動不可、バトル開始時に賄賂を要求されるため、 自軍の中で体力値が最も多い駒(王城含む)が体力を1支払う。戦闘中に相手の駒が増えた時、 または成り以外で敵駒が変化した時、その駒を破壊する。 なお、自分が駒を増やしたり変化させたりする分には特に何も言われない。 審判は二人も要らないので、敵に審判がいれば破壊する。(先に攻撃した方が勝つ)
絶対不正許さない(自称)マン。
Level7の腐敗、Level8の生成駒、最終ステージの邪神・腐敗など特定のステージに対してメタれる。ただしLevel9の毒龍戦については戦闘開始時に生成される龍頭を消すことはできず、毒沼の処理にしか機能しない点に注意。
また輪廻や魔女とのコンボが非常に強力。特に審判魔女は弱体が入るまで、HARDモードの最強格のコンボとして君臨していた。
なお、賄賂を頂くことにより、こちらの不正は見逃してくれる。一番腐ってるのは間違いなくお前や。
Level7の腐敗、Level8の生成駒、最終ステージの邪神・腐敗など特定のステージに対してメタれる。ただしLevel9の毒龍戦については戦闘開始時に生成される龍頭を消すことはできず、毒沼の処理にしか機能しない点に注意。
また輪廻や魔女とのコンボが非常に強力。特に審判魔女は弱体が入るまで、HARDモードの最強格のコンボとして君臨していた。
なお、賄賂を頂くことにより、こちらの不正は見逃してくれる。一番腐ってるのは間違いなくお前や。
8/25更新により上級枠に移動していた模様。確かに使いこなすにはゲームに対する深い理解が必要な駒なので妥当な移籍か。
10/14更新で審判を破壊する能力を得た。こちらが先攻であるため、プレイヤー側の審判だけが残るように思えるが、開始時効果のみ敵の方が早いので審判はこちらが先に破壊される。審判さん?
- 汚忍
レアリティー : 銀 攻撃 : 0 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
目的の為ならば手段を選ばない忍者。 汚いな流石忍者きたない。 ※効果が非常に複雑ですが、全自動なので最悪読まなくていいです。 バトル開始時、ランダムな場所に地雷を3つ設置する。その後、 ランダムな敵1体と入れ替わり、敵になりすます。成ったら味方駒に戻る。 毎ターン開始時、移動可能な場所へ自動で移動する。移動後、周囲1マス以内の味方 (裏切った後の味方、つまり敵)1体と主盾とぬに(敵味方問わない)に防御力を無視して 2ダメージを与える。(主盾の防御は無視できない)
「汚いは、誉め言葉だ…!」
我らが主盾ことブロントさんの不倶戴天の敵、永遠のライバル。ブロントさんを追う形で将棋ライクに参戦。
それでも諸々の挙動を理解したほうがポテンシャルを発揮させやすいので、理解するに越したことはない。
ざっくり効果をまとめると
①敵を1体破壊(効果)
②ランダムな位置に地雷を3つ生成
③自陣にかえってほとんど攻撃受けない自動重騎になる。
①敵を1体破壊(効果)
②ランダムな位置に地雷を3つ生成
③自陣にかえってほとんど攻撃受けない自動重騎になる。
強みとしては成るまで敵扱いなので敵駒の妨害を受けない点、開始時にランダムな敵駒一体を無条件に葬れる点、
序盤から敵軍を内部から荒らしてくれる点が挙げられる。一方、欠点もかなり多く、
序盤から敵軍を内部から荒らしてくれる点が挙げられる。一方、欠点もかなり多く、
- 味方からも敵として認識されるため、機兵や金船などの自動操縦駒に狙われて殺されたり、真銀に消滅させられたりする
- 審判と同時採用すると、汚忍が敵になり替わったのが敵駒が増えた(変化した)と認識され、即座にジャッジキルされてしまう
- 瀬込と同時採用すると汚忍が移動した際に自動駒判定されて破壊される
- 最初に撒く地雷が味方の進路を塞ぐ
などが挙げられる。
とはいえ、自動駒なので取ってしまえばほっといてもかなりの仕事をしてくれる上、
後述する成り先の空蝉が非常にハイスペックなため、出たら(審判を既にピックしていない限り)貰っておくのが無難である。
なお、ダメージを与えるとき何故か敵味方関係なく近くの主盾とぬにに2ダメージ与えようとするしかもどちらも防御が2以上ある為結局ノーダメージである。なんなんだよ。
とはいえ、自動駒なので取ってしまえばほっといてもかなりの仕事をしてくれる上、
後述する成り先の空蝉が非常にハイスペックなため、出たら(審判を既にピックしていない限り)貰っておくのが無難である。
なお、ダメージを与えるとき何故か敵味方関係なく近くの主盾とぬにに2ダメージ与えようとする
余談だが、複雑な挙動をする駒の為か、細かい調整が過去に何度も行われている。
一時期は移動地点にいる味方を(王城含めて)躊躇なくぶん殴ってくる(あげく王城を落とす)とか
自分で置いた地雷を自分で踏んで死ぬというクソバカムーブをかましていたこともあった。
今は味方を殺すことは無くなったが、全ての移動先が塞がって動けなくなることが稀によくあるので、成りを急ぐ場合は味方駒を移動させよう。
なお、生成する駒「地雷」についてはこちらを参照。
元ネタは『FINAL FANTASY XI』の二次創作(?)、汚い忍者。ブロントさんとは同出典。
一時期は移動地点にいる味方を(王城含めて)躊躇なくぶん殴ってくる(あげく王城を落とす)とか
自分で置いた地雷を自分で踏んで死ぬというクソバカムーブをかましていたこともあった。
今は味方を殺すことは無くなったが、全ての移動先が塞がって動けなくなることが稀によくあるので、成りを急ぐ場合は味方駒を移動させよう。
なお、生成する駒「地雷」についてはこちらを参照。
元ネタは『FINAL FANTASY XI』の二次創作(?)、汚い忍者。ブロントさんとは同出典。
- 空蝉
レアリティー : 銀
攻撃 : 2
防御 : 0 破壊無効 攻撃回避
体力 : 1
忍術の秘奥、空蝉の術。絶対回避能力を得た汚忍。攻撃を受ける際、 自身の周囲1マスの何処かに移動して攻撃を回避する。能力によって破壊されない。 (変化能力は受ける)毎ターン開始時、移動可能な場所へ自動で移動する。 (攻撃範囲内の敵を優先)移動後、周囲1マス以内の主盾とぬに(敵味方問わない) に2ダメージを与える。「忍者が1人、忍者が2人!ファイナル分身!」
成ったことにより絶対回避能力を手に入れ、相手が攻撃してくる又は他の方法でダメージを受けそうになると
近くの空いているマスに移動して避けるようになった。ただし一部の上位駒の指定攻撃は躱せない。
移動は汚忍と同じく自動であり、攻撃できる駒に優先的に攻撃する。
このため一度攻撃を避けた後に反撃を行うスタイルを目にすることが多い。
総じて火力、機動力、生存能力、利便性どれを取っても非常に強力な一駒である。
ちなみに空蝉になっても主盾とぬにを殴るのは相変わらず。主盾に親でも殺されたのか
弱点として、腐敗や(敵にはいないが)魔女などの変化攻撃は防げない点がある。
そのため空蝉が敵として登場するLevel10では、魔女を使っての攻略が安定する。
また、ヴァナで忍者に散々煮湯を飲まされた主盾は空蝉の術を完璧に見破っており、
回避能力を無視して仕留めることが可能。さすがにナイトは格が違った。
+ 「空蝉」の耐性について
- 桐生
レアリティー : 銀 攻撃8 防御9 体力3 | ||||||||
伝説の元極道。誓って殺しはやってません。 デリバリーヘルプという有料サービスによって戦場に呼び出された。 強力だが、彼を動かすためには別途料金(100万円、税込)がかかるため、 自軍の中で最も体力値が高い駒(王城含む)が体力を1支払うことで 費用を捻出する。癌を患っており、バトル開始から8ターン後に死亡する。
6/23アップデートにより追加された、機龍と読み方が似てそうな伝説の極道。
持病の癌のため8ターンしか生存できないが、非常に高いスペックを持ち、
自分を中心とした5×5の正方形の範囲に桂馬や騎馬のように飛び越えて移動可能と機動力も高い。
しかし、移動の度に王城含む自軍で最も体力の高い駒の体力を消費するため、無闇に動かすと自軍がボロボロになってしまう。
たっぷり仕事を依頼したいならお金は鉄華に払ってもらおう。団長! お金払ってくださいよ、団長!
また、敵陣に入った瞬間何もできない病人と化すので中盤以後の王城は落とせない。
牽制として足止めする分には消費しないので上手に使おう。
元ネタは『龍が如く』。ちなみに、ステータスが8(ヤ)9(ク)3(ザ)になっている。
持病の癌のため8ターンしか生存できないが、非常に高いスペックを持ち、
自分を中心とした5×5の正方形の範囲に桂馬や騎馬のように飛び越えて移動可能と機動力も高い。
しかし、移動の度に王城含む自軍で最も体力の高い駒の体力を消費するため、無闇に動かすと自軍がボロボロになってしまう。
たっぷり仕事を依頼したいならお金は鉄華に払ってもらおう。
また、敵陣に入った瞬間何もできない病人と化すので中盤以後の王城は落とせない。
牽制として足止めする分には消費しないので上手に使おう。
元ネタは『龍が如く』。ちなみに、ステータスが8(ヤ)9(ク)3(ザ)になっている。
- 病人
レアリティー : 普
攻撃 : 0
防御 : 0
体力 : 1 病人。何もできない。師匠が近くにいると最悪。
- 兎庭
レアリティー : 銀 攻撃 : 0 防御 : 0 変化無効 体力 : 17 | ||||||||
お紳士の憩いの場。 移動不可。バトル開始時、前方一定範囲内にいる歩兵は開店の邪魔になるので立ち退かせる。その後、周囲1マス以内のどこかに兎女を1人雇って配置する。 毎ターン開始時、1マス以内に空きがあれば新たに兎女を雇って配置する。(盤面上に存在出来る兎女の数は最大3体まで) 毎ターン終了時、運営費として体力が1づつ減り、さらに人件費として 兎女一人につき体力を1払う。他の駒の変化能力を受けない。 兎庭が破壊される時、紳士は絶望のあまり廃人(敵)と化し、 漁師は全て海に身投げして破壊される。兎女は全て職を失う。 兎女: 毎ターン開始時、周囲1マス以内の駒を敵味方問わず全て紳士に変化させる。 紳士: 移動不可。自身の体力を1支払って、兎庭の体力を1回復する。体力(貯金)が底を尽きると漁師になる。
「お紳士の憩いの場」。
周囲に兎女を生み出し、その兎女が周囲の駒を無差別に紳士へ変化させ、その紳士が海と共に漁師に変化する、というサイクルを持つ。汚忍も裸足で逃げ出すほど回りくどい。
某遊戯で王なカードゲームの如く性能の複雑化を感じさせる。
体力も17もあるので、各種借金を肩代わりしてくれる。
周囲に兎女を生み出し、その兎女が周囲の駒を無差別に紳士へ変化させ、その紳士が海と共に漁師に変化する、というサイクルを持つ。汚忍も裸足で逃げ出すほど回りくどい。
某遊戯で王なカードゲームの如く性能の複雑化を感じさせる。
体力も17もあるので、各種借金を肩代わりしてくれる。
ゴールドレアをも凌ぐぶっ壊れ性能で登場したかと思いきや、9/8のアプデによる大幅ナーフによって「特別な状況じゃない限り取ったら負け」レベルの駒にまで落ちぶれ、10/13のアプデで大幅に強化されて再びゴールドレア並みの強さに返り咲いたという波乱万丈過ぎる人生を送っている駒。
10/13の更新以降は、リスクが大幅に減り安定して高パフォーマンスを発揮してくれるようになった。
自陣の片側を兎女の変化効果で守りつつ、中盤以降に漁師で相手を蹂躙できる。ただし漁師の心臓となる海が1個までしか存在出来なくなり、安定した兎女の経営も漁師の収入ありきなため、海を破壊してくる可能性のある自動駒が天敵となった。
自陣の片側を兎女の変化効果で守りつつ、中盤以降に漁師で相手を蹂躙できる。ただし漁師の心臓となる海が1個までしか存在出来なくなり、安定した兎女の経営も漁師の収入ありきなため、海を破壊してくる可能性のある自動駒が天敵となった。
なお、変化効果は味方にも及ぶため、主盾や魔女の近くに置くとすぐに紳士にされてしまう。
せっかくの強い駒を取った意味が無くなってしまうので、
裏モード以降は総じて言えることだが、位置取りもしっかり意識しよう。
せっかくの強い駒を取った意味が無くなってしまうので、
裏モード以降は総じて言えることだが、位置取りもしっかり意識しよう。
元ネタはゲーム『バニーガーデン』。ゲーム中資金が尽きると漁に出て稼ぐ羽目になるのは原作通りだが、もちろん廃人化したり身投げしたりはしない。
- 兎女
レアリティー : 金
攻撃0
防御0 変化無効 AI隠蔽
体力1 バニーガール。すごく・・・大きいです・・・ 毎ターン開始時、敵味方問わず周囲1マスに来店されたお客様を全てを紳士に変化させる。 移動不可。他の駒の能力によって変化しない。敵AIの攻撃対象にならない。(自動攻撃駒からの攻撃は受ける)10/13のアップデートで同時に出てこれるのは3体までに。制圧能力は下がったが、兎庭の寿命も伸びたため一長一短。
- 紳士
レアリティー : 普
攻撃 : 0
防御 : 8
体力 : 8 兎女が大好きな変……紳士。 家にこもってギャンブルするか兎庭に遊びに行く以外のことができないため、その場から動けない。 毎ターン開始時、自身の体力を2消費し、担当の子に貢ぐことで兎庭の体力を2回復する。 常に屋内にいる為、防御力が無駄に高い。全財産を使い果たして体力が0になると、 周囲1マスどこかに漁師として転生する。(味方扱い)敵味方問わず兎女の周囲1マス以内にいる駒はこの駒になる。
元々敵だった場合は味方になる。
10/13のアプデで体力、防御共に倍になり、貢ぐ金も倍になった。
- 廃人
レアリティー : 普
攻撃 : 0
防御 : 0
体力 : 1
廃人。紳士が残っている状態で兎庭が倒されると敵側としてこの駒になる。敵駒なので取られることもない、ある種最強の守り駒?
- 漁師
レアリティー : 金
攻撃2
防御0 AI隠蔽 効果無効
体力2 伝説な感じのフィッシャーマン。 攻撃時、対象を破壊する。他の駒の能力を受けず、敵AIの攻撃対象にならない。(自動移動駒からの攻撃は受ける) 紳士から転生する際、海を生成する。海が無くなったら死ぬ。 4ターンに1度、漁業でたんまり稼いだお金を散財し、兎庭の体力を8回復する。超強化された竜馬。実質的にほぼ無敵なのでガンガン攻め込ませて問題ない。自動駒系だけ注意が必要。
「AIが漁師を取る選択肢を外す」という処理のようで、漁師の利き自体は認識している模様。
王城に王手をかけるとしっかり他の駒で守ってくる。もちろんその駒を殴って問題ない。
無敵なのだが、兎庭の生存が時間制限になっている。
アプデで定期的に散財するようになったため、2体居れば永遠に活動できるようになった。
一応紳士から転生する時に周り1マスが囲まれていると出てこれないという問題もある。
- 海
レアリティー : 普
攻撃 : 0
防御 : 0 AI隠蔽
体力 : 1 海 ひろい。おおきい。敵AIの攻撃対象にならない。(自動移動駒からの攻撃は受ける)名前が1文字できわめて特殊。大抵の場合、とても邪魔。
10/13アップデートで一度に一体しか生成されないように。邪魔になることはなくなったが、逆に言えばこれが破壊されると全漁師が死ぬことになる。
説明には書かれていないが、効果無効も持っている。
- 瀬込
レアリティー : 銀 攻撃 : 0 防御 : 2 体力 : 1 | ||||||||
国内首位、日本初の警備サービス、瀬込、してますか? 高性能の警備センサーによって自動で動く駒を全て検知し、警察に引き渡す。この効果は敵味方問わない。 バトル開始時、契約料として自軍の中で体力値が最も多い駒(王城含む)が体力を1支払う。
level12を一体で完封する唯一の駒。
level14でも機龍、腐敗、魔獣、強歩を1ターンで破壊出来る。
裏ボスでも使えるかと思いきや、終末に破壊される。どうして
能力自体は非常に強いのだが、いかんせん敵味方問わずなのが問題。暴馬、機兵、汚忍、機龍、腐敗、海豹が使えなくなる他、厩舎も能力を発揮できなくなる。取れる駒が減ってしまうというのは地味に困る。
一応自動駒が動かなければ発動しないので、動かない場所に暴馬などを設置できれば死にはしない。まあ1度動けば破壊されるが。
我らが団長も自動駒であるため、桐生を扱う際には注意。一応動かなければ破壊されないので前に駒を置いておけば防げる。
あくまで自動駒が移動した時に破壊するだけなので増殖の増える能力や腐敗の腐敗化は止められない。
元ネタは警備サービス会社のセコム。
level14でも機龍、腐敗、魔獣、強歩を1ターンで破壊出来る。
裏ボスでも使えるかと思いきや、終末に破壊される。
能力自体は非常に強いのだが、いかんせん敵味方問わずなのが問題。暴馬、機兵、汚忍、機龍、腐敗、海豹が使えなくなる他、厩舎も能力を発揮できなくなる。取れる駒が減ってしまうというのは地味に困る。
一応自動駒が動かなければ発動しないので、動かない場所に暴馬などを設置できれば死にはしない。まあ1度動けば破壊されるが。
我らが団長も自動駒であるため、桐生を扱う際には注意。一応動かなければ破壊されないので前に駒を置いておけば防げる。
あくまで自動駒が移動した時に破壊するだけなので増殖の増える能力や腐敗の腐敗化は止められない。
元ネタは警備サービス会社のセコム。
敵専用
- 盾兵
銀 攻撃1 防御1 体力1 | ||||||||
この重厚なる盾を見よ!(そんなに硬く無い) 毎ターン開始時、目の前の敵に1ダメージを与える。
敵専用駒。ただしゴールドレアの「墨子」の効果で自分も使う事ができる。8/25追加。
強歩が攻めに強くなった歩兵なら、こちらは守りに強くなった歩兵。
実際、後半のステージは歩兵にあたるラインは殆ど強歩か盾兵になっている。
歩兵よりは確実に強いものの、元々後半ステージは相手の攻めを凌ぎ切ってから
攻めに転じるのがセオリーのステージが多いのでそこまで脅威ではない。
強歩が攻めに強くなった歩兵なら、こちらは守りに強くなった歩兵。
実際、後半のステージは歩兵にあたるラインは殆ど強歩か盾兵になっている。
歩兵よりは確実に強いものの、元々後半ステージは相手の攻めを凌ぎ切ってから
攻めに転じるのがセオリーのステージが多いのでそこまで脅威ではない。
- 重盾
レアリティー : 銀
攻撃 : 2
防御 : 1
体力 : 3
砦は決して落とさせん!(そこそこ硬い) 毎ターン開始時、目の前の敵に2ダメージを与える。盾兵の成った姿。
……盾兵の利きの都合、通常の方法で成ることは出来ない。
ゴールドレアの墨子と師匠を組み合わせることでのみ誕生させることが出来るある意味シークレットな駒。
ゴールド2枚という狭い条件を満たしただけあってかなりの守り性能を誇る。
洗脳で敵の盾兵を奪って移動させることでも成らせることができるらしい。
ということは頑張れば寄生を使うことでコモン1枚でもこの駒を使うことができる。
というかそもそも使いたいなら敵の重盾をそのまま洗脳すればいい。
ゴールドレア
概要
(シークレットを除き)最高レアの駒。
最高レアの名に恥じず、局面全体を覆してしまう力をも持つ。
ハードモードでは出禁となる。通常モードでその強さにあやかろう。
最高レアの名に恥じず、局面全体を覆してしまう力をも持つ。
ハードモードでは出禁となる。通常モードでその強さにあやかろう。
通常
- 真銀
レアリティー金 攻撃0 防御0 体力3 自動回復 | ||||||||
全てを解決する男。移動不可。 毎ターン開始時、前方一定範囲内の敵最大6体に3ダメージを与える。 毎ターン終了時、体力が1回復する。
『 ——仁愛では、 戦場で誰も救えない。——』
真銀斬ですべてを解決する固定砲台。
一応元ネタ準拠で6体までだが、1ターンの間に7体以上の敵駒が同時に範囲内に来ることは殆どないので
基本的に範囲内全体と捉えていいだろう。可能性があるのは裏ボスくらいか。
自身は動けず、防御駒だが、その防衛能力は高い。出来れば王城近くで確保したいところ。
9/8のアプデで超強化。与えるダメージが3に増加し、雪境生存戦略によって体力が3へと強化、さらに毎ターン終了時に1回復するようになった。
敵としてはLevel10で登場。遠距離駒で打ち抜くなり、死角から攻めるなり。
一応元ネタ準拠で6体までだが、1ターンの間に7体以上の敵駒が同時に範囲内に来ることは殆どないので
基本的に範囲内全体と捉えていいだろう。可能性があるのは裏ボスくらいか。
自身は動けず、防御駒だが、その防衛能力は高い。出来れば王城近くで確保したいところ。
9/8のアプデで超強化。与えるダメージが3に増加し、雪境生存戦略によって体力が3へと強化、さらに毎ターン終了時に1回復するようになった。
敵としてはLevel10で登場。遠距離駒で打ち抜くなり、死角から攻めるなり。
元ネタはゲーム『アークナイツ』のキャラクター、シルバーアッシュと、彼の使用する技「真銀斬」。
- 女王
レアリティー金 攻撃2 防御0 体力1 | |||||||
チェスのクイーン。チェスと違い、成りが可能。 成り駒『女帝』は今作トップクラスの性能を誇る。
チェスのクイーン。やはり利きは圧倒的。何気なく攻撃が2なので機兵もぶちぬける。
女王の段階では防御力は一般駒相当。なので隙を突いて女帝にしてしまおう。
実は初期の頃は銀駒だったが、成りの女帝の圧倒的ステータスの暴力を考えて金駒に昇格させられた経歴を持つ。
女王の段階では防御力は一般駒相当。なので隙を突いて女帝にしてしまおう。
実は初期の頃は銀駒だったが、成りの女帝の圧倒的ステータスの暴力を考えて金駒に昇格させられた経歴を持つ。
- 女帝
レアリティー金
攻撃2
防御1
体力3 女王が成った者。騎馬の移動範囲が追加され、防御力、体力が強化されている。ナイトの利きまで身に着け、防御能力も身に着けもはや無敵の女帝。ステータスの暴力。
これに成ってしまえば大半の局面でごり押しが可能。
ただし、"効果"はしっかり受けるので足を掬われないように。
逆に言えば、Level13で登場する女帝はここが弁慶の泣き所となる。
……というのが初期の性能だったのだが、度重なる更新で攻撃力2以上の駒がだいぶ環境に増えてしまい、
無双状態とはいかなくなった。効果無効まで持つ紅豚、実質半無敵ともいえる漁師などライバルも増え、
「トップクラスの性能」の看板もそろそろ怪しい。他がイカれてるだけかもだが
9/8のアプデにより体力が1増えたことで多少は無茶できるようになった。
- 海豹
レアリティー金 攻撃87 防御0 体力87 | |||||||
アザラシ。かわいい。食べると美味しいらしい。 手動移動不可。毎ターン自動で移動する。(攻撃範囲内の敵を優先) 移動後、最大3700kgにも及ぶ体力を利用して周囲1マスの敵駒全てを破壊する。
あざらし。配信者コラボらしい。
ランダムに移動し、周囲1マス以内の敵駒を押し潰して全て破壊する。
とりあえず取っていれば前方に進み、敵駒を粉砕していく。取り得には違いない。
効果耐性がないので腐敗や地雷などとの相性はよろしくない。一応注意。
9/8のアプデにより敵駒を感知するようになった。
ちなみにリワーク前は味方もろとも粉砕するとんでもない利敵駒だった。
10/13のアプデによりこの駒だけになっても敗北しなくなった。
ランダムに移動し、周囲1マス以内の敵駒を押し潰して全て破壊する。
とりあえず取っていれば前方に進み、敵駒を粉砕していく。取り得には違いない。
効果耐性がないので腐敗や地雷などとの相性はよろしくない。一応注意。
9/8のアプデにより敵駒を感知するようになった。
ちなみにリワーク前は味方もろとも粉砕するとんでもない利敵駒だった。
10/13のアプデによりこの駒だけになっても敗北しなくなった。
- 全力
レアリティー金
攻撃87
防御0
体力87 海豹が成った者。毎ターン自動で移動する。 移動後、周囲1マス以内の敵駒全てを破壊する。(攻撃範囲内の敵を優先) 全力で動き回るため移動範囲がとても広い。
機動力を得た海豹。
破壊力は相変わらずだが、敵駒を感知する能力がないため結構気まぐれ
9/8のアプデにより敵駒を感知するようになった。これにより次々と敵駒を粉砕する頼もしい駒に。
効果耐性は無いままなので地雷を勝手に踏んで死んだりもする。
- 十三
レアリティー金 攻撃0 回避・食いしばり無効 防御0 体力1 | |||||||
某超A級スナイパー。 移動不可だが、その場に留まったまま任意の敵に99ダメージを与える事が可能 (ターンは消費する。効果ではなく通常攻撃扱い) 戦闘開始から3ターン後、契約が切れて帰還する。 王の暗殺は契約に含まれていないため、選択できない。
将棋ライク屈指のギミックブレイカー。間違いなく取り得。
相手の強いコマ3つを打ち抜けば大体の相手には勝てるだろう。
腐敗ステージでは腐敗が自陣に寄る前に3体とも撃ち抜き完封、乙変ステージでは乙変をスナイプして終了。後半ステージはさすがに十三だけで勝ち抜けるとはいかなくなってくるが、それでも十分過ぎるアドバンテージをもたらしてくれる。
ダメージ無効の駒には効かないことには注意。神々はもちろん、通常攻撃なので魔獣、毒龍にも効かない。聖獣は1ターンキルできるので、撃ち抜くほうを間違えないように。
また、通常の攻撃は回避してくる汚い忍者も例外的に撃ち抜ける他、逝魔などのくいしばり能力も貫通する。超A級スナイパーは格が違った。
相手の強いコマ3つを打ち抜けば大体の相手には勝てるだろう。
腐敗ステージでは腐敗が自陣に寄る前に3体とも撃ち抜き完封、乙変ステージでは乙変をスナイプして終了。後半ステージはさすがに十三だけで勝ち抜けるとはいかなくなってくるが、それでも十分過ぎるアドバンテージをもたらしてくれる。
ダメージ無効の駒には効かないことには注意。神々はもちろん、通常攻撃なので魔獣、毒龍にも効かない。聖獣は1ターンキルできるので、撃ち抜くほうを間違えないように。
また、通常の攻撃は回避してくる汚い忍者も例外的に撃ち抜ける他、逝魔などのくいしばり能力も貫通する。超A級スナイパーは格が違った。
元ネタは漫画『ゴルゴ13』。
- 刺客
金 攻撃0 破壊効果 防御0 AI隠蔽 体力1 | |||||||
攻撃力0。フィールド上のどこにでも移動できる。 移動後、前後左右1マス内に存在するランダムな敵2体を破壊する。 敵AIの攻撃対象にならない(自動移動駒からの攻撃は受ける)。 戦闘開始から3ターン後、主の秘密を守るために自刃する。 注:危険エリア表示は効果破壊対象の駒の攻撃範囲も含まれるため、 この駒を動かす上ではあまり参考にならない。
敵を暗殺する駒。盤上のどこにでも移動できる。
十三と似ているが、こちらは"破壊"効果であることと、本人が移動する必要があることが違い。
効果は範囲内ランダムであり、十三と比べると色々使いづらい。無理に3ターンフルで動かさなくてもいいだろう。
十三と似ているが、こちらは"破壊"効果であることと、本人が移動する必要があることが違い。
効果は範囲内ランダムであり、十三と比べると色々使いづらい。無理に3ターンフルで動かさなくてもいいだろう。
・・・という性能だったのだが、 10/13のアプデにより破壊範囲が前後左右1マスに変化、破壊する敵の数が1体から2体になるという超強化。これによって狙った敵をほぼ確実に倒せるようになり、十三にも負けない性能になった。
AI隠蔽は持っているが、自動駒には普通に取られるので注意。
AI隠蔽は持っているが、自動駒には普通に取られるので注意。
- 全能
レアリティー金 攻撃0 死亡時効果無効 防御∞ 完全無敵 体力∞ | |||||||
移動不可。他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。 バトル開始時、ランダムな敵の駒を5体破壊する。毎ターン開始時、 敵と味方の王城以外のランダムな駒を1体ずつ破壊する。 この駒によって破壊された駒は、死亡時に効果を発動出来ない。 この駒以外の自身の駒が全滅した場合、敗北となる。
全能の駒。開始時に敵駒5体を破壊し、その後は敵味方の駒を1体ずつ破壊する。そして本人は無敵。
一見最強駒だがピックは要注意。
師匠が引けてなければ重要な味方駒が死なないかの運ゲー。
引けてれば成りで破壊耐性を得る駒でイージーウィンとなる。
ランダム破壊で耐性駒が対象になった場合は能力が弾かれるが再抽選されたりはしない。
10/13のアプデで耐性駒は選ばれないようになった。ダメじゃん
また同じく10/13のアプデで倒した駒の能力が発動しないようになった。これによって乙変と同じく毒龍ステージもメタれるように。ただし毒龍本体は倒せないので注意。
一見最強駒だがピックは要注意。
師匠が引けてなければ重要な味方駒が死なないかの運ゲー。
引けてれば成りで破壊耐性を得る駒でイージーウィンとなる。
10/13のアプデで耐性駒は選ばれないようになった。
また同じく10/13のアプデで倒した駒の能力が発動しないようになった。これによって乙変と同じく毒龍ステージもメタれるように。ただし毒龍本体は倒せないので注意。
- 増殖
攻撃1/防御0/体力1
手動移動不可。毎ターン自動で移動する。 移動後、周囲1マスのどこか3か所に増殖を生成する。 成ると死ぬ。 この駒以外の自身の駒が全滅した場合、敗北となる。
ふえるふえる駒。その増殖力は1ターンにつき驚異の4倍。ミントもプラナリアもびっくり。
数ターンもすれば盤面中央を増殖が埋め尽くす事態になる。
成ると死ぬ性質上そのまま相手の王城を落とすことは難しいが(※ステージ5までは王城を叩くことがある)、
序盤の足止めとしてはかなりの働きを発揮する。相手がこれの処理に手間取ってる間にこちらの盤面を整えよう。
しかし、こいつが邪魔で敵陣に攻め込めず、その間に敵ギミックが発動して負けるなどと言う事もあるので注意。
なお腐敗の浸蝕力にはさすがに負ける。できればLevel7以降で取りたいところ。
数ターンもすれば盤面中央を増殖が埋め尽くす事態になる。
成ると死ぬ性質上そのまま相手の王城を落とすことは難しいが(※ステージ5までは王城を叩くことがある)、
序盤の足止めとしてはかなりの働きを発揮する。相手がこれの処理に手間取ってる間にこちらの盤面を整えよう。
しかし、こいつが邪魔で敵陣に攻め込めず、その間に敵ギミックが発動して負けるなどと言う事もあるので注意。
なお腐敗の浸蝕力にはさすがに負ける。できればLevel7以降で取りたいところ。
- 腐敗
攻撃1/防御0/体力1
ゾンビ。 手動移動不可。毎ターン開始時、自動で一マス前進する。 移動後、周囲1マス内にあるランダムな敵の駒一つを腐敗(味方)に変化させる。 バトル開始時、前方2マス以内の味方を腐敗に変化させる。
どんどん感染させてパンデミックを起こすゾンビ。
どちらかといえば敵駒としての登場がメインだが、味方側でも使うことが出来る。
自爆同様、前方の歩を置換する能力を持ち、実質的に2体のゾンビで進軍を行える。
8/25のアプデ以降は前方の駒を巻き込んでしまう可能性が生まれているので一応注意。
一度パンデミックに入れれば十分に心強い味方だが、あっさり殲滅されることもままある。過信は禁物。
なお、このゲーム「移動後」と書いてある能力は移動に失敗した場合は発動しない。
腐敗の場合は防御力がある駒で頭を押さえられている時は感染力が無い。
どちらかといえば敵駒としての登場がメインだが、味方側でも使うことが出来る。
自爆同様、前方の歩を置換する能力を持ち、実質的に2体のゾンビで進軍を行える。
8/25のアプデ以降は前方の駒を巻き込んでしまう可能性が生まれているので一応注意。
一度パンデミックに入れれば十分に心強い味方だが、あっさり殲滅されることもままある。過信は禁物。
なお、このゲーム「移動後」と書いてある能力は移動に失敗した場合は発動しない。
腐敗の場合は防御力がある駒で頭を押さえられている時は感染力が無い。
- 貴腐
攻撃1/防御0/体力2
腐敗が成った者。体力が1追加され、左右1マスずつ移動可能になる。 手動移動不可。毎ターン開始時、自動で移動可能な地点に移動する。 移動後、周囲1マス内にあるランダムな敵の駒一つを貴腐(味方)に変化させる。強化型ゾンビ。横にも動けるようになる他、耐久力もちょっと上がるので、より敵陣をパンデミックの脅威に晒すことが出来る。
もちろん敵としても脅威。最終面に関してはこれに成られた時点で敗色濃厚だと思ってよい。
「貴腐」とは主にワインに関する用語で、特殊な菌に感染し糖度が高まったブドウを「貴腐ブドウ」、これを使って作られたワインを「貴腐ワイン」と呼ぶ。
妙齢に達した腐女子の事を貴腐人と呼んだりもする。元ネタは多分こっち
- 呪怨
攻撃1/防御0/体力1
移動後、元居た場所に呪怨を生成する。 毎ターン終了時、周囲1マスのどこかに怨霊を一体生成する。 この駒が破壊された時、攻撃範囲内に存在する敵駒全てを怨念によって道連れにする。 呪怨が一体でも破壊されると、他の呪怨も全て消滅する。
霊を呼び寄せる呪い。生成シリーズで唯一の金枠。怨霊、罠師のほぼ上位互換。
8/25のアプデで怨霊同様の道連れ能力が追加された今まで無かったのか
9/8のアプデにより効果が大幅に強化。なんと移動後に生成する駒が自分自身となり、怨霊の生成はターン終了時、周り1マスに変更。さらに道連れ効果も攻撃範囲内全てを巻き込むようになった。
当然生成された呪怨も同様の効果を持つので、適当に動かすだけであっという間に盤面を怨霊が埋め尽くす。
一体でも呪怨が破壊されると他の呪怨も消えてしまうので動かしすぎには注意。なお、説明文には他の呪怨も全て消滅するとあるが、実際の挙動は破壊された扱いになる模様。よって自滅した呪怨であってもしっかり道連れ効果を発揮。さらに怨霊は残ったままと、まさに至れり尽くせりである。一方で元々天敵だった審判がさらに致命的になってしまった。せっかくの毎ターン怨霊生成が活かせない上、動いた際のジャッジキルで本体もろとも自壊してしまうのだ。
さりげなく斜め2マスに進める移動力も小回りが利いてよい。さながら将棋ライク次元における銀将的移動力。
Level8に敵として登場する……本来はこいつを動かしまくるのが一番強いはずなのだが、
敵AIは機動力が高い張角・張飛を優先してしまい、いまいち扱いきれてない様子。
総じて金枠のなかの燻し銀的存在。金だけど。
8/25のアプデで怨霊同様の道連れ能力が追加された
9/8のアプデにより効果が大幅に強化。なんと移動後に生成する駒が自分自身となり、怨霊の生成はターン終了時、周り1マスに変更。さらに道連れ効果も攻撃範囲内全てを巻き込むようになった。
当然生成された呪怨も同様の効果を持つので、適当に動かすだけであっという間に盤面を怨霊が埋め尽くす。
一体でも呪怨が破壊されると他の呪怨も消えてしまうので動かしすぎには注意。なお、説明文には他の呪怨も全て消滅するとあるが、実際の挙動は破壊された扱いになる模様。よって自滅した呪怨であってもしっかり道連れ効果を発揮。さらに怨霊は残ったままと、まさに至れり尽くせりである。一方で元々天敵だった審判がさらに致命的になってしまった。せっかくの毎ターン怨霊生成が活かせない上、動いた際のジャッジキルで本体もろとも自壊してしまうのだ。
さりげなく斜め2マスに進める移動力も小回りが利いてよい。さながら将棋ライク次元における銀将的移動力。
Level8に敵として登場する……本来はこいつを動かしまくるのが一番強いはずなのだが、
敵AIは機動力が高い張角・張飛を優先してしまい、いまいち扱いきれてない様子。
総じて金枠のなかの燻し銀的存在。金だけど。
元ネタは映画『呪怨』。実際にありそうな単語だが、造語である。
- 隠輝
攻撃0/防御0/体力1(∞)
英語で言うとHide Shine. 他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。 無敵だが、攻撃力が0なのでこの駒を使って攻めることはでいない。 防御力が0なので、敵AIが倒せると誤認して攻撃してくることがよくある。うまく囮に使おう。 成りエリアに入ると死ぬので注意。 この駒以外の自身の駒が全滅した場合、敗北となる。
ひでしね(hide shine)。
シークレットを凌ぐ最強の駒。これで攻めてしまえば全ステージ楽勝。なので敵として出てきたときは最優先で取らないといけない。
……と敵AIを誤認させる囮駒。
これを取れる(ようにみえる)状況の場合、敵AIは9割これを取ろうとする(そして失敗する)。その間こちらは他の事をし放題。
とはいえ、自動+ランダム行動駒も後半ステージには増えてくるので過信は禁物。ちゃんと守るべき場所は守っておこう。
実は成ると死ぬので、師匠との相性は良くない。師匠がある場合は採用を見送っても良いかもしれない。
シークレットを凌ぐ最強の駒。これで攻めてしまえば全ステージ楽勝。なので敵として出てきたときは最優先で取らないといけない。
……と敵AIを誤認させる囮駒。
これを取れる(ようにみえる)状況の場合、敵AIは9割これを取ろうとする(そして失敗する)。その間こちらは他の事をし放題。
とはいえ、自動+ランダム行動駒も後半ステージには増えてくるので過信は禁物。ちゃんと守るべき場所は守っておこう。
実は成ると死ぬので、師匠との相性は良くない。師匠がある場合は採用を見送っても良いかもしれない。
元ネタは『淫夢』界隈の俗語。
- 乙変
攻撃0/防御0/体力1
世界を滅ぼす兵器を作ってしまった男。映画面白かったです。 バトル開始時、自軍の中で体力値が最も高い駒(王城含む)が体力を2消費して研究費用を捻出する。 その後6ターンかけて研究を行い、7ターン目に王城を除くすべての敵駒を破壊する。 破壊されなかった駒には99ダメージを与える。 7ターン目開始時にこの駒が居ない場合は発動しない。この駒によって破壊された駒は、死亡時に効果を発動出来ない。
オッペンハイマー略して乙変。
自身と王城を7ターン守り切ることで特殊勝利を得られるという触れ込み。
ステージ開始時に最大体力を持つ駒から体力を2支払う。通常状態だと王城のライフが1になってしまいなかなかハイリスク。
鉄華がいれば代わりに費用を支払ってくれる。団長! お金払ってくださいよ、団長!
しかし、終盤の敵の猛攻にこれと王城を7ターン守り切れるような戦局ならばこれを使わずとも勝てる戦いが多い。
他の銀・金駒を差し置いて採用する強さがあるかは難しいところ。少なくとも体力2を引き受けるデコイは必須と思われる。
Level11で敵駒として出てきたときは防御特化の構築も相まって非常に厄介。
ちなみに敵の乙変と味方の乙変では味方の方が先に発動する。Level11では有用な小ネタ。
10/13のアプデで倒した駒の能力が発動しないようになった。これによって全能と同じく毒龍ステージもメタれるように。ただし全能と同じく毒龍は倒せないので注意。
自身と王城を7ターン守り切ることで特殊勝利を得られるという触れ込み。
ステージ開始時に最大体力を持つ駒から体力を2支払う。通常状態だと王城のライフが1になってしまいなかなかハイリスク。
鉄華がいれば代わりに費用を支払ってくれる。
しかし、終盤の敵の猛攻にこれと王城を7ターン守り切れるような戦局ならばこれを使わずとも勝てる戦いが多い。
他の銀・金駒を差し置いて採用する強さがあるかは難しいところ。少なくとも体力2を引き受けるデコイは必須と思われる。
Level11で敵駒として出てきたときは防御特化の構築も相まって非常に厄介。
ちなみに敵の乙変と味方の乙変では味方の方が先に発動する。Level11では有用な小ネタ。
10/13のアプデで倒した駒の能力が発動しないようになった。これによって全能と同じく毒龍ステージもメタれるように。ただし全能と同じく毒龍は倒せないので注意。
元ネタは映画『オッペンハイマー』。
- 機龍
攻撃2/防御2/体力2
手動操作不可。毎ターン2回自動で移動する。(攻撃範囲内の敵を優先) サイバーでツインな感じの龍。
サイバーツインドラゴン。機兵から成れる駒だが、最初から金枠として取ることもできる。
圧倒的ステータス・移動力・二回行動ですべてを破壊するゲームエンダー。
中盤ステージまではプレイヤーが何をしなくともこいつが勝手に敵陣を壊滅させていく。
"効果"はしっかりうけるため、後半からは一応配慮する必要が出てくる。地雷や怨霊に突っ込んで自爆するケースもそこそこ。
逆に言えばLevel12の機械軍団には罠師や呪怨のばらまき行為が効果的な対策となる。
圧倒的ステータス・移動力・二回行動ですべてを破壊するゲームエンダー。
中盤ステージまではプレイヤーが何をしなくともこいつが勝手に敵陣を壊滅させていく。
"効果"はしっかりうけるため、後半からは一応配慮する必要が出てくる。地雷や怨霊に突っ込んで自爆するケースもそこそこ。
逆に言えばLevel12の機械軍団には罠師や呪怨のばらまき行為が効果的な対策となる。
- 洗脳
攻撃0/防御0/体力1
洗脳-ブレインコントロール。 王城の体力を1支払うことで、任意の敵駒を味方の駒にできる。 神々には効果がないので注意。
王城の体力を支払うことで、敵を寝返りさせてしまう駒。射程無限。
通常モードでは王城の体力が3なので、基本的に洗脳できるのは2体まで。裏モードなら王城の体力が10あるので最大9体もの駒を寝返らせる事が可能だが、減った体力は次ステージに持ち越しのため使いどころには注意。王城の体力を3回復する異論とのシナジーも○。
王城の体力が1の時に発動するとそのまま負けるので要注意。警告なども一切出ないので、発動する前に王城の体力をよく見よう。
相応のコストは払うものの、排除能力は十三以上。主盾や女帝を寝返らせれば後半ステージも確定勝利。一応効果無効駒には効かないが、それを踏まえても相当強い。
通常モードでは王城の体力が3なので、基本的に洗脳できるのは2体まで。裏モードなら王城の体力が10あるので最大9体もの駒を寝返らせる事が可能だが、減った体力は次ステージに持ち越しのため使いどころには注意。王城の体力を3回復する異論とのシナジーも○。
王城の体力が1の時に発動するとそのまま負けるので要注意。警告なども一切出ないので、発動する前に王城の体力をよく見よう。
相応のコストは払うものの、排除能力は十三以上。主盾や女帝を寝返らせれば後半ステージも確定勝利。一応効果無効駒には効かないが、それを踏まえても相当強い。
効果や発動回数は十三・刺客と似ているが、彼らと違って序盤で退場するわけではないので中盤以降の保険として残しておく手も考えられる。ただ耐久性は普通の駒なので使い切る前にこの駒自体が死ぬ事も有るが。
- 師匠
攻撃4/防御4/体力5
知らん…何それ… 怖… 本人も原理をよくわかっていないが、 他者に眠る真の力を引き出す事に特化した人物。 毎ターン終了時、周囲2マス以内の全ての駒を成らせる。
将棋ライクの金駒はついにシステムすら凌駕した。
強制的に付近の駒を強制的に成らせるという驚異的な効果を持つ。
非常に強力な効果だが強みのほとんどを他駒に依存するため考え無しに取っても役に立たない。
範囲内の敵駒も効果の対象に含まれる点にも要注意。
強制的に付近の駒を強制的に成らせるという驚異的な効果を持つ。
非常に強力な効果だが強みのほとんどを他駒に依存するため考え無しに取っても役に立たない。
範囲内の敵駒も効果の対象に含まれる点にも要注意。
主盾、機兵、聖剣などの成が強いが機動力に欠けるコマとは特に相性が良い。機動力はあるが成るまでの気まぐれの金船とも良相性。
張飛・張角などの成が存在しない駒に対しては邪魔もしないが役にも立たない。金駒も成を持たない駒が多いため、これらが既に揃っているならピックしないのも一考。
成ると弱体化する錬金や、成ると死ぬ隠輝との相性は最悪。初期配置が左右に分かれていればまだ良いが、同じサイドに固まっていると初手で師匠を逃がさないと錬金がただの人になり、隠輝は死ぬ。他駒の成でカバー出来るかよく考えてピックしよう。
張飛・張角などの成が存在しない駒に対しては邪魔もしないが役にも立たない。金駒も成を持たない駒が多いため、これらが既に揃っているならピックしないのも一考。
成ると弱体化する錬金や、成ると死ぬ隠輝との相性は最悪。初期配置が左右に分かれていればまだ良いが、同じサイドに固まっていると初手で師匠を逃がさないと錬金がただの人になり、隠輝は死ぬ。他駒の成でカバー出来るかよく考えてピックしよう。
墨子・異論・藤井は自身は成を持たないが、墨子とは歩兵から変化した盾兵を成らせるので良相性。異論の場合は歩兵を金に成らせることで、異論の解雇をある程度踏み倒せる。藤井は歩を金にできて自陣を守りやすくなる。
魔女は自陣近くの豚兵を即紅豚に出来るのは強力だが、師匠が2列目にいると敵の豚兵も4列目から紅豚に変わるので注意が必要。
魔女は自陣近くの豚兵を即紅豚に出来るのは強力だが、師匠が2列目にいると敵の豚兵も4列目から紅豚に変わるので注意が必要。
実は本体は効果耐性がない。誤って師匠の隣に魔女とかを動かしたりしないように。
効果に注目しがちだが、師匠本人も地味に攻防に優れる。他駒を飛び越えて移動できるため、守勢の時は王城の盾として働こう。
元ネタは漫画『ギャグマンガ日和』のやすらか2コマ。
- 墨子
攻撃1/防御2/体力1
守城戦の天才。 バトル開始時、自身の歩兵を全て盾兵に変化させる。
我らが誇る歩兵軍を強化する軍師。標準配置の歩兵をより固い盾兵に進化させることが出来る。
……というのは確実に強化ではあるのだが、なにぶん後半ステージはそもそも怖い主力駒は軒並み攻撃力2以上だったり、
破壊や変化能力持ちだったりとして、イマイチ環境に噛み合ってない感じの効果。
そもそも後半は自軍の布陣がかなり混雑するので、前に進めない盾兵になると最悪ドン詰まりになる事すらある。
一応、強歩を完全に撃退することが出来るのは一つの仕事といえるが……。
師匠、異論と合わせて使えれば異論のデメリットを踏み倒しつつ、師匠によって盾兵を重盾に出来る。全部揃えられれば表裏ボスにも対抗できるほどに強い。
しれっと本人は防御2なので機龍などの囮にもできる。
……というのは確実に強化ではあるのだが、なにぶん後半ステージはそもそも怖い主力駒は軒並み攻撃力2以上だったり、
破壊や変化能力持ちだったりとして、イマイチ環境に噛み合ってない感じの効果。
そもそも後半は自軍の布陣がかなり混雑するので、前に進めない盾兵になると最悪ドン詰まりになる事すらある。
一応、強歩を完全に撃退することが出来るのは一つの仕事といえるが……。
師匠、異論と合わせて使えれば異論のデメリットを踏み倒しつつ、師匠によって盾兵を重盾に出来る。全部揃えられれば表裏ボスにも対抗できるほどに強い。
しれっと本人は防御2なので機龍などの囮にもできる。
元ネタは諸子百家の墨家の開祖であり、兼愛や非攻をはじめとする「十論」を説いた人物である墨 翟。
- 異論
攻撃10/防御1/体力1
Xを統べる男。 その社員、本当に必要ですか? 他の駒からの能力を受けない。 2ターン目開始時、歩兵をすべて解雇する。 3ターン目開始時、人件費削減で浮いたお金で王城を修繕し、体力を3回復する (最大値以上に回復できる) 10ターン目開始時、人員削減のツケが回って、インプレ大好きな腐敗(ゾンビ)が敵味方3体ずつ出現する。 (出現範囲は異論の周囲2マス以内) ちなみに、盤面がゾンビだらけになっても異論は特に何もしてくれない。 いい加減対策してほしいんですけど……
3つの異なる効果があってかなり複雑。ターンが進むと順番に効果が発動する。
一つは歩兵の削除。他の駒が動きやすくなる一方、全体的に丸裸になるため一長一短の効果。
遠距離から攻撃できる駒があるステージではちゃんと王城守りを意識しよう。
なお、墨子、藤井、師匠、魔女で歩兵を成らせたり変化させておけば解雇されない。墨子の場合は前に出にくくなるので後述の腐敗に注意。
遠距離から攻撃できる駒があるステージではちゃんと王城守りを意識しよう。
なお、墨子、藤井、師匠、魔女で歩兵を成らせたり変化させておけば解雇されない。墨子の場合は前に出にくくなるので後述の腐敗に注意。
二つ目は王城回復効果。通常モードでもありがたいが、真価は裏モードにある。
早い段階から確保できれば裏ボス時にかなり体力を伸ばせるだろう。
早い段階から確保できれば裏ボス時にかなり体力を伸ばせるだろう。
そして最後の腐敗生成効果。実は、敵陣ないし自陣に発生した腐敗は貴腐として出現する。
この仕様上、できるだけ異論が前線にいる状態で発動させたほうがメリットが大きくなる。
幸い、異論本人に防御が1あり、そこらの雑魚駒にはやられないので前線に出すのはさほど難しくない。
また、効果無効持ちなので自身がゾンビになることはない。前述のように防御1も合わせると
本人がゾンビにやられることは一切ないので、一応本人が発生したゾンビを駆除することは出来るのだ。
将棋ライクの異論がゾンビを駆除する良心的な異論になれるかはプレイヤーの手に委ねられた。
この仕様上、できるだけ異論が前線にいる状態で発動させたほうがメリットが大きくなる。
幸い、異論本人に防御が1あり、そこらの雑魚駒にはやられないので前線に出すのはさほど難しくない。
また、効果無効持ちなので自身がゾンビになることはない。前述のように防御1も合わせると
本人がゾンビにやられることは一切ないので、一応本人が発生したゾンビを駆除することは出来るのだ。
将棋ライクの異論がゾンビを駆除する良心的な異論になれるかはプレイヤーの手に委ねられた。
本体の性能もなかなか高く、効果無効&防御1の組み合わせでステージ9の毒龍を完封できるのも強力。
攻撃力10も主盾・不沈などを一撃で破壊できるのでありがたい。
攻撃力10も主盾・不沈などを一撃で破壊できるのでありがたい。
元ネタはTwitterを終わらせた男、イーロン・マスク。
それにしてもテキストが長い。
- 藤井
攻撃0/防御0/体力∞(1)
生ける伝説。『永世棋聖』の称号を持つ。 毎ターン終了時、本将棋の駒が真の力を取り戻す。 他の駒の能力を受けず、敵AIの攻撃対象にならず、攻撃によって受けるダメージを0にする。 この駒以外の自身の駒が全滅した場合、敗北となる。
「真の力を取り戻す」とは、具体的には「攻撃力が∞になり、他駒の能力を受けなくなる」こと。
将棋ライクに蔓延る馬鹿どものせいで肩身の狭い思いをしてきた本家駒たちだが、この駒がいると最強クラスの力を得ることができる。
体力と防御は増えない点には注意。
つまり本家将棋のように、味方と敵の移動範囲だけはちゃんと考えて駒を動かさなければならない。
ヒュドラで活躍するかもしれない。
ただし、歩兵を盾兵に変える墨子との相性は最悪。墨子が歩兵を盾兵に変えるのは試合開始時なので藤井が歩兵を真の将棋の駒にする前に盾兵に変えられてしまう。取るのはどちらかにしよう。
ちなみに張飛が生成する飛車、張角が生成する角行なども対象になるため、
組み合わせることで真の力を取り戻した駒をどんどん生み出すことができる。
将棋ライクに蔓延る馬鹿どものせいで肩身の狭い思いをしてきた本家駒たちだが、この駒がいると最強クラスの力を得ることができる。
体力と防御は増えない点には注意。
つまり本家将棋のように、味方と敵の移動範囲だけはちゃんと考えて駒を動かさなければならない。
ヒュドラで活躍するかもしれない。
ただし、歩兵を盾兵に変える墨子との相性は最悪。墨子が歩兵を盾兵に変えるのは試合開始時なので藤井が歩兵を真の将棋の駒にする前に盾兵に変えられてしまう。取るのはどちらかにしよう。
ちなみに張飛が生成する飛車、張角が生成する角行なども対象になるため、
組み合わせることで真の力を取り戻した駒をどんどん生み出すことができる。
+ | 真の力を取り戻した駒たち |
敵専用
- 女傑
攻撃1/防御0/体力3
HPが3になったチェスのクイーン。
敵専用駒。Level3で将棋ライクにおけるチート駒を見せつける役割を持つ。
なまじ普通の将棋に熟知しているほど「インチキやん……」となる駒。
なまじ普通の将棋に熟知しているほど「インチキやん……」となる駒。
性能としては女王より強く、女帝よりは弱い。こいつをどうするかがLevel3の、
そして将棋ライクの攻略のとっかかりとなる。具体的な攻略はステージ攻略のページを参照。
そして将棋ライクの攻略のとっかかりとなる。具体的な攻略はステージ攻略のページを参照。
一応最終ステージでも登場するが、この頃になるとさすがに自軍も充実しているのであまり脅威ではなくなっている。
とはいえたまーに遠距離から殴られて足を掬われることはあるので警戒はしておこう。
とはいえたまーに遠距離から殴られて足を掬われることはあるので警戒はしておこう。
- 毒龍
攻撃1/防御0/体力1
ギリシア神話に語られる怪物、ヒュドラ。 不死身の肉体と、無限に増殖する頭、不治の猛毒を持つ。 他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。 攻撃時、対象を破壊する。 移動後、元いた場所に毒沼を生成する。 バトル開始時、龍頭を8体生成する。 毒沼:この地を踏んだ駒は猛毒により死ぬ。
10/13のアップデートで修正された。
- 毒沼
攻撃0/防御0/体力1
この地を踏んだ駒は猛毒により死ぬ。毒龍および龍頭の移動後に残る固定トラップ。
ほぼ地雷と同じだが、効果耐性がない点のみ異なる。
なので魔女が通ると豚が産まれる。生命の神秘である。
- 龍頭
攻撃1/防御0/体力1
移動後、元いた場所に毒沼を生成する。 自身が破壊された時、周囲1マス以内のどこかに龍頭を2体生成する。 毒沼:この地を踏んだ駒は猛毒により死ぬ。Level9にて、毒龍の能力により戦闘開始時に8体生成される。倒せば倒すだけ数が増えていくので、無策で突っ込んでいくのはNG。初手から真っ直ぐにこちらの王城に近づいてこられるとほとんど対処する術がないはずなのだが、中段で毒沼遊びにいそしんでいることが多い。これはAIが「死んでも増える」ことを認識していないため、普通に歩兵にとられてしまう、と歩兵の利きを警戒する為である。
前述の通り、この生成能力は審判の対象外となる。もし発動していれば無限増殖していたので仕方がない。
- 障壁
攻撃1/防御50/体力40
他の駒の能力を受けない。その場から動かない
最終ステージに登場。殆どの攻撃を通さない耐久力と効果無効により、名前の通りに王城を守る障壁。
そのため、基本的にプレイヤーは迂回を強いられることになる。
破壊できるのは攻撃力99を誇る聖剣や、鞠男の成、藤井による真の将棋の駒たち、一部のシークレットレアなど。
海豹も攻撃を通せるが地味にワンパンは出来ない。
十三も破壊でき、真ん中を開けておけば左右の神々を無視して王城に攻め上がれるが、最終ステージは他にも撃ち抜きたい危険な駒だらけなので優先度としては低い。速攻をかけるつもりなら一考か。
乙変でもきっちり破壊できる。神々は残るが、がら空きとなった正面から悠々と凱旋しよう。
そのため、基本的にプレイヤーは迂回を強いられることになる。
破壊できるのは攻撃力99を誇る聖剣や、鞠男の成、藤井による真の将棋の駒たち、一部のシークレットレアなど。
海豹も攻撃を通せるが地味にワンパンは出来ない。
十三も破壊でき、真ん中を開けておけば左右の神々を無視して王城に攻め上がれるが、最終ステージは他にも撃ち抜きたい危険な駒だらけなので優先度としては低い。速攻をかけるつもりなら一考か。
乙変でもきっちり破壊できる。神々は残るが、がら空きとなった正面から悠々と凱旋しよう。
- 魔獣
攻撃1/防御0/体力∞
攻撃によって受けるダメージを0にする。。 手動移動不可。毎ターン開始時、移動可能なマスにランダムで2回移動する。(攻撃範囲内の敵を優先) 攻撃対象を破壊する。 (1回目に効果で破壊した場合、2回目の移動は行われない)
最終ステージに登場。魔性の獣。自動移動でこちらの駒を片っ端から破壊する。
こちらの攻撃を無効化するので、何かしらの効果をぶつける必要がある。
実は、戦力を削ぐ能力は高いものの、攻撃力自体は0なので王城に対しては無害。状況次第では無視してもOK。
8/25の更新で攻撃力1になってしまい、王城にもダメージが入るようになった。
その代わりに地雷や怨霊をしっかりぶちぬいて自爆するようにもなったが。
洗脳は通るが、味方にしても邪神や障壁と遊んでいてこちらの戦力にはならないことが多い。
こちらの攻撃を無効化するので、何かしらの効果をぶつける必要がある。
8/25の更新で攻撃力1になってしまい、王城にもダメージが入るようになった。
その代わりに地雷や怨霊をしっかりぶちぬいて自爆するようにもなったが。
洗脳は通るが、味方にしても邪神や障壁と遊んでいてこちらの戦力にはならないことが多い。
- 聖獣
攻撃2/防御0/体力4
他の駒の能力を受けない。 手動移動可能。毎ターン開始時、移動可能なマスにランダムで移動する。 注:ランダム移動1回+手動操作1回で最大2回行動できる。
最終ステージに登場。聖なる獣。自動移動と手動移動を併せ持つ。
最終面で一番警戒すべき駒。能力が高く、かつ手動でも動かせる性質上、CPUはこの駒を積極的に動かしてくる。
能力が効かないのでどうにかして殴り倒すしかない。通常モードならスナイパーさんに依頼すれば簡単だが、
HARDモードでは実質的なラスボスと言っても過言ではないだろう。幸い防御は0なので、歩兵でも殴れる状態なら殴るべき。
最終面で一番警戒すべき駒。能力が高く、かつ手動でも動かせる性質上、CPUはこの駒を積極的に動かしてくる。
能力が効かないのでどうにかして殴り倒すしかない。通常モードならスナイパーさんに依頼すれば簡単だが、
HARDモードでは実質的なラスボスと言っても過言ではないだろう。幸い防御は0なので、歩兵でも殴れる状態なら殴るべき。
- 邪神
攻撃0/防御0/体力∞
移動不可。他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。 毎ターン開始時、周囲1マスのどこかに『邪徒』を1体生成する。
最終ステージに登場。邪徒が信仰する神。専用色(黒色)だが便宜上ここに記述。
その実態は邪徒ジェネレーター。生成能力は高いが、邪徒は自動で動くわけではないので実はそこまで攻め能力は高くない。
審判が自軍にいる場合、生成した邪徒が片っ端から粉砕される。かわいそうに。
尚、ほとんど無敵だが、唯一、シークレットの「一撃」のみ破壊可能。神を穿て。
その実態は邪徒ジェネレーター。生成能力は高いが、邪徒は自動で動くわけではないので実はそこまで攻め能力は高くない。
審判が自軍にいる場合、生成した邪徒が片っ端から粉砕される。かわいそうに。
尚、ほとんど無敵だが、唯一、シークレットの「一撃」のみ破壊可能。神を穿て。
- 聖神
攻撃0/防御0/体力∞
移動不可。他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。 毎ターン開始時、周囲1マスのどこかに『聖徒』を2体生成する。
最終ステージに登場。聖徒が信仰する神。専用色(白色)だが便宜上ここに記述。
だいたいの性質は邪神と同じ。違いはこちらは聖徒を生み出すことと、それが毎ターン2体である点。
聖徒は効果無効持ちなので、こちらは審判を持っていても破壊されない。
邪神と同じく「一撃」で破壊出来る。神を貫け。
だいたいの性質は邪神と同じ。違いはこちらは聖徒を生み出すことと、それが毎ターン2体である点。
聖徒は効果無効持ちなので、こちらは審判を持っていても破壊されない。
邪神と同じく「一撃」で破壊出来る。神を貫け。
- 使徒
攻撃4/防御0/体力10
救済を。
・・・なんだコイツ!?
10/13のアプデで実装。裏ステージ開始時にいきなり2体居る。
機動力も高くなく能力もおそらく持っていないため、汚忍の成り代わり先としての存在だと思われる。一応攻撃力4なので機龍のワンパンとかに注意。
10/13のアプデで実装。裏ステージ開始時にいきなり2体居る。
機動力も高くなく能力もおそらく持っていないため、汚忍の成り代わり先としての存在だと思われる。一応攻撃力4なので機龍のワンパンとかに注意。