概要
(シークレットを除き)最高レアの駒。
最高レアの名に恥じず、局面全体を覆してしまう力をも持つ。
ハードモードでは出禁となる。通常モードでその強さにあやかろう。
最高レアの名に恥じず、局面全体を覆してしまう力をも持つ。
ハードモードでは出禁となる。通常モードでその強さにあやかろう。
通常
- 真銀
レアリティー金 攻撃0 防御0 体力3 自動回復 | ||||||||
全てを解決する男。移動不可。 毎ターン開始時、前方一定範囲内の敵最大6体に3ダメージを与える。 毎ターン終了時、体力が1回復する。
『 ——仁愛では、 戦場で誰も救えない。——』
真銀斬ですべてを解決する固定砲台。
一応元ネタ準拠で6体までだが、1ターンの間に7体以上の敵駒が同時に範囲内に来ることは殆どないので
基本的に範囲内全体と捉えていいだろう。可能性があるのは裏ボスくらいか。
自身は動けず、防御駒だが、その防衛能力は高い。出来れば王城近くで確保したいところ。
9/8のアプデで超強化。与えるダメージが3に増加し、雪境生存戦略によって体力が3へと強化、さらに毎ターン終了時に1回復するようになった。
敵としてはLevel10で登場。遠距離駒で打ち抜くなり、死角から攻めるなり。
一応元ネタ準拠で6体までだが、1ターンの間に7体以上の敵駒が同時に範囲内に来ることは殆どないので
基本的に範囲内全体と捉えていいだろう。可能性があるのは裏ボスくらいか。
自身は動けず、防御駒だが、その防衛能力は高い。出来れば王城近くで確保したいところ。
9/8のアプデで超強化。与えるダメージが3に増加し、雪境生存戦略によって体力が3へと強化、さらに毎ターン終了時に1回復するようになった。
敵としてはLevel10で登場。遠距離駒で打ち抜くなり、死角から攻めるなり。
元ネタはゲーム『アークナイツ』のキャラクター、シルバーアッシュと、彼の使用する技「真銀斬」。
- 女王
レアリティー金 攻撃2 防御0 体力1 | |||||||
チェスのクイーン。チェスと違い、成りが可能。 成り駒『女帝』は今作トップクラスの性能を誇る。
チェスのクイーン。やはり利きは圧倒的。何気なく攻撃が2なので機兵もぶちぬける。
女王の段階では防御力は一般駒相当。なので隙を突いて女帝にしてしまおう。
実は初期の頃は銀駒だったが、成りの女帝の圧倒的ステータスの暴力を考えて金駒に昇格させられた経歴を持つ。
女王の段階では防御力は一般駒相当。なので隙を突いて女帝にしてしまおう。
実は初期の頃は銀駒だったが、成りの女帝の圧倒的ステータスの暴力を考えて金駒に昇格させられた経歴を持つ。
- 女帝
レアリティー金
攻撃2
防御1
体力3 女王が成った者。騎馬の移動範囲が追加され、防御力、体力が強化されている。ナイトの利きまで身に着け、防御能力も身に着けもはや無敵の女帝。ステータスの暴力。
これに成ってしまえば大半の局面でごり押しが可能。
ただし、"効果"はしっかり受けるので足を掬われないように。
逆に言えば、Level13で登場する女帝はここが弁慶の泣き所となる。
……というのが初期の性能だったのだが、度重なる更新で攻撃力2以上の駒がだいぶ環境に増えてしまい、
無双状態とはいかなくなった。効果無効まで持つ紅豚、実質半無敵ともいえる漁師などライバルも増え、
「トップクラスの性能」の看板もそろそろ怪しい。他がイカれてるだけかもだが
9/8のアプデにより体力が1増えたことで多少は無茶できるようになった。
- 海豹
レアリティー金 攻撃87 防御0 体力87 | |||||||
アザラシ。かわいい。食べると美味しいらしい。 手動移動不可。毎ターン自動で移動する。(攻撃範囲内の敵を優先) 移動後、最大3700kgにも及ぶ体力を利用して周囲1マスの敵駒全てを破壊する。
あざらし。配信者コラボらしい。
ランダムに移動し、周囲1マス以内の敵駒を押し潰して全て破壊する。
とりあえず取っていれば前方に進み、敵駒を粉砕していく。取り得には違いない。
効果耐性がないので腐敗や地雷などとの相性はよろしくない。一応注意。
9/8のアプデにより敵駒を感知するようになった。
ちなみにリワーク前は味方もろとも粉砕するとんでもない利敵駒だった。
10/13のアプデによりこの駒だけになっても敗北しなくなった。
ランダムに移動し、周囲1マス以内の敵駒を押し潰して全て破壊する。
とりあえず取っていれば前方に進み、敵駒を粉砕していく。取り得には違いない。
効果耐性がないので腐敗や地雷などとの相性はよろしくない。一応注意。
9/8のアプデにより敵駒を感知するようになった。
ちなみにリワーク前は味方もろとも粉砕するとんでもない利敵駒だった。
10/13のアプデによりこの駒だけになっても敗北しなくなった。
- 全力
レアリティー金
攻撃87
防御0
体力87 海豹が成った者。毎ターン自動で移動する。 移動後、周囲1マス以内の敵駒全てを破壊する。(攻撃範囲内の敵を優先) 全力で動き回るため移動範囲がとても広い。
機動力を得た海豹。
破壊力は相変わらずだが、敵駒を感知する能力がないため結構気まぐれ
9/8のアプデにより敵駒を感知するようになった。これにより次々と敵駒を粉砕する頼もしい駒に。
効果耐性は無いままなので地雷を勝手に踏んで死んだりもする。
- 十三
レアリティー金 攻撃0 回避・食いしばり無効 防御0 体力1 | |||||||
+ | unityroom版の説明文 |
+ | アプリ版の説明文 |
将棋ライク屈指のギミックブレイカー。間違いなく取り得。
相手の強いコマ3つを打ち抜けば大体の相手には勝てるだろう。
腐敗ステージでは腐敗が自陣に寄る前に3体とも撃ち抜き完封、乙変ステージでは乙変をスナイプして終了。後半ステージはさすがに十三だけで勝ち抜けるとはいかなくなってくるが、それでも十分過ぎるアドバンテージをもたらしてくれる。
ダメージ無効の駒には効かないことには注意。神々はもちろん、通常攻撃なので魔獣、毒龍にも効かない。聖獣は1ターンキルできるので、撃ち抜くほうを間違えないように。
また、通常の攻撃は回避してくる汚い忍者も例外的に撃ち抜ける他、逝魔などのくいしばり能力も貫通する。超A級スナイパーは格が違った。
相手の強いコマ3つを打ち抜けば大体の相手には勝てるだろう。
腐敗ステージでは腐敗が自陣に寄る前に3体とも撃ち抜き完封、乙変ステージでは乙変をスナイプして終了。後半ステージはさすがに十三だけで勝ち抜けるとはいかなくなってくるが、それでも十分過ぎるアドバンテージをもたらしてくれる。
ダメージ無効の駒には効かないことには注意。神々はもちろん、通常攻撃なので魔獣、毒龍にも効かない。聖獣は1ターンキルできるので、撃ち抜くほうを間違えないように。
また、通常の攻撃は回避してくる汚い忍者も例外的に撃ち抜ける他、逝魔などのくいしばり能力も貫通する。超A級スナイパーは格が違った。
ここまでがunityroom版の性能だが、アプリ版にてまさかの弱体化。
攻撃時に王城の体力を1支払うようになった為、実質的に3体打ち抜くことが出来なくなった。一応異論と組み合わせれば3体打ち抜くことは可能。
裏モードでは1試合で3体打ち抜くことも可能だが、王城の体力が持ち越されるため使いどころには注意。
攻撃時に王城の体力を1支払うようになった為、実質的に3体打ち抜くことが出来なくなった。一応異論と組み合わせれば3体打ち抜くことは可能。
裏モードでは1試合で3体打ち抜くことも可能だが、王城の体力が持ち越されるため使いどころには注意。
元ネタは漫画『ゴルゴ13』。
- 刺客
金 攻撃0 破壊効果 防御0 AI隠蔽 体力1 | |||||||
+ | unityroom版の説明文 |
+ | アプリ版の説明文 |
注:危険エリア表示は効果破壊対象の駒の攻撃範囲も含まれるため、 この駒を動かす上ではあまり参考にならない。
敵を暗殺する駒。盤上のどこにでも移動できる。
十三と似ているが、こちらは"破壊"効果であることと、本人が移動する必要があることが違い。
効果は範囲内ランダムであり、十三と比べると色々使いづらい。無理に3ターンフルで動かさなくてもいいだろう。
十三と似ているが、こちらは"破壊"効果であることと、本人が移動する必要があることが違い。
効果は範囲内ランダムであり、十三と比べると色々使いづらい。無理に3ターンフルで動かさなくてもいいだろう。
・・・という性能だったのだが、 10/13のアプデにより破壊範囲が前後左右1マスに変化、破壊する敵の数が1体から2体になるという超強化。これによって狙った敵をほぼ確実に倒せるようになり、十三にも負けない性能になった。
AI隠蔽は持っているが、自動駒には普通に取られるので注意。
AI隠蔽は持っているが、自動駒には普通に取られるので注意。
アプリ版では使えるターンが2ターンに弱体化されたが、ライバルである十三がより手痛い弱体化を受けているため相対的な価値は上がっている。
- 全能
レアリティー金 攻撃0 死亡時効果無効 防御∞ 完全無敵 体力∞ | |||||||
移動不可。他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。 バトル開始時、ランダムな敵の駒を5体破壊する。毎ターン開始時、 敵と味方の王城以外のランダムな駒を1体ずつ破壊する。 この駒によって破壊された駒は、死亡時に効果を発動出来ない。 この駒以外の自身の駒が全滅した場合、敗北となる。
全能の駒。開始時に敵駒5体を破壊し、その後は敵味方の駒を1体ずつ破壊する。そして本人は無敵。
一見最強駒だがピックは要注意。
師匠が引けてなければ重要な味方駒が死なないかの運ゲー。
引けてれば成りで破壊耐性を得る駒でイージーウィンとなる。
ランダム破壊で耐性駒が対象になった場合は能力が弾かれるが再抽選されたりはしない。
10/13のアプデで耐性駒は選ばれないようになった。ダメじゃん
また同じく10/13のアプデで倒した駒の能力が発動しないようになった。これによって乙変と同じく毒龍ステージもメタれるように。ただし毒龍本体は倒せないので注意。
一見最強駒だがピックは要注意。
師匠が引けてなければ重要な味方駒が死なないかの運ゲー。
引けてれば成りで破壊耐性を得る駒でイージーウィンとなる。
10/13のアプデで耐性駒は選ばれないようになった。
また同じく10/13のアプデで倒した駒の能力が発動しないようになった。これによって乙変と同じく毒龍ステージもメタれるように。ただし毒龍本体は倒せないので注意。
- 増殖
攻撃1/防御0/体力1
手動移動不可。毎ターン自動で移動する。 移動後、周囲1マスのどこか3か所に増殖を生成する。 成ると死ぬ。 この駒以外の自身の駒が全滅した場合、敗北となる。
ふえるふえる駒。その増殖力は1ターンにつき驚異の4倍。ミントもプラナリアもびっくり。
数ターンもすれば盤面中央を増殖が埋め尽くす事態になる。
成ると死ぬ性質上そのまま相手の王城を落とすことは難しいが(※ステージ5までは王城を叩くことがある)、
序盤の足止めとしてはかなりの働きを発揮する。相手がこれの処理に手間取ってる間にこちらの盤面を整えよう。
しかし、こいつが邪魔で敵陣に攻め込めず、その間に敵ギミックが発動して負けるなどと言う事もあるので注意。
なお腐敗の浸蝕力にはさすがに負ける。できればLevel7以降で取りたいところ。
数ターンもすれば盤面中央を増殖が埋め尽くす事態になる。
成ると死ぬ性質上そのまま相手の王城を落とすことは難しいが(※ステージ5までは王城を叩くことがある)、
序盤の足止めとしてはかなりの働きを発揮する。相手がこれの処理に手間取ってる間にこちらの盤面を整えよう。
しかし、こいつが邪魔で敵陣に攻め込めず、その間に敵ギミックが発動して負けるなどと言う事もあるので注意。
なお腐敗の浸蝕力にはさすがに負ける。できればLevel7以降で取りたいところ。
- 腐敗
攻撃1/防御0/体力1
ゾンビ。 手動移動不可。毎ターン開始時、自動で一マス前進する。 移動後、周囲1マス内にあるランダムな敵の駒一つを腐敗(味方)に変化させる。 バトル開始時、前方2マス以内の味方を腐敗に変化させる。
どんどん感染させてパンデミックを起こすゾンビ。
どちらかといえば敵駒としての登場がメインだが、味方側でも使うことが出来る。
自爆同様、前方の歩を置換する能力を持ち、実質的に2体のゾンビで進軍を行える。
8/25のアプデ以降は前方の駒を巻き込んでしまう可能性が生まれているので一応注意。
一度パンデミックに入れれば十分に心強い味方だが、あっさり殲滅されることもままある。過信は禁物。
なお、このゲーム「移動後」と書いてある能力は移動に失敗した場合は発動しない。
腐敗の場合は防御力がある駒で頭を押さえられている時は感染力が無い。
どちらかといえば敵駒としての登場がメインだが、味方側でも使うことが出来る。
自爆同様、前方の歩を置換する能力を持ち、実質的に2体のゾンビで進軍を行える。
8/25のアプデ以降は前方の駒を巻き込んでしまう可能性が生まれているので一応注意。
一度パンデミックに入れれば十分に心強い味方だが、あっさり殲滅されることもままある。過信は禁物。
なお、このゲーム「移動後」と書いてある能力は移動に失敗した場合は発動しない。
腐敗の場合は防御力がある駒で頭を押さえられている時は感染力が無い。
- 貴腐
攻撃1/防御0/体力2
腐敗が成った者。体力が1追加され、左右1マスずつ移動可能になる。 手動移動不可。毎ターン開始時、自動で移動可能な地点に移動する。 移動後、周囲1マス内にあるランダムな敵の駒一つを貴腐(味方)に変化させる。強化型ゾンビ。横にも動けるようになる他、耐久力もちょっと上がるので、より敵陣をパンデミックの脅威に晒すことが出来る。
もちろん敵としても脅威。最終面に関してはこれに成られた時点で敗色濃厚だと思ってよい。
「貴腐」とは主にワインに関する用語で、特殊な菌に感染し糖度が高まったブドウを「貴腐ブドウ」、これを使って作られたワインを「貴腐ワイン」と呼ぶ。
妙齢に達した腐女子の事を貴腐人と呼んだりもする。元ネタは多分こっち
- 呪怨
攻撃1/防御0/体力1
移動後、元居た場所に呪怨を生成する。 毎ターン終了時、周囲1マスのどこかに怨霊を一体生成する。 この駒が破壊された時、攻撃範囲内に存在する敵駒全てを怨念によって道連れにする。 呪怨が一体でも破壊されると、他の呪怨も全て消滅する。
霊を呼び寄せる呪い。生成シリーズで唯一の金枠。怨霊、罠師のほぼ上位互換。
8/25のアプデで怨霊同様の道連れ能力が追加された今まで無かったのか
9/8のアプデにより効果が大幅に強化。なんと移動後に生成する駒が自分自身となり、怨霊の生成はターン終了時、周り1マスに変更。さらに道連れ効果も攻撃範囲内全てを巻き込むようになった。
当然生成された呪怨も同様の効果を持つので、適当に動かすだけであっという間に盤面を怨霊が埋め尽くす。
一体でも呪怨が破壊されると他の呪怨も消えてしまうので動かしすぎには注意。なお、説明文には他の呪怨も全て消滅するとあるが、実際の挙動は破壊された扱いになる模様。よって自滅した呪怨であってもしっかり道連れ効果を発揮。さらに怨霊は残ったままと、まさに至れり尽くせりである。一方で元々天敵だった審判がさらに致命的になってしまった。せっかくの毎ターン怨霊生成が活かせない上、動いた際のジャッジキルで本体もろとも自壊してしまうのだ。
さりげなく斜め2マスに進める移動力も小回りが利いてよい。さながら将棋ライク次元における銀将的移動力。
Level8に敵として登場する……本来はこいつを動かしまくるのが一番強いはずなのだが、
敵AIは機動力が高い張角・張飛を優先してしまい、いまいち扱いきれてない様子。
総じて金枠のなかの燻し銀的存在。金だけど。
8/25のアプデで怨霊同様の道連れ能力が追加された
9/8のアプデにより効果が大幅に強化。なんと移動後に生成する駒が自分自身となり、怨霊の生成はターン終了時、周り1マスに変更。さらに道連れ効果も攻撃範囲内全てを巻き込むようになった。
当然生成された呪怨も同様の効果を持つので、適当に動かすだけであっという間に盤面を怨霊が埋め尽くす。
一体でも呪怨が破壊されると他の呪怨も消えてしまうので動かしすぎには注意。なお、説明文には他の呪怨も全て消滅するとあるが、実際の挙動は破壊された扱いになる模様。よって自滅した呪怨であってもしっかり道連れ効果を発揮。さらに怨霊は残ったままと、まさに至れり尽くせりである。一方で元々天敵だった審判がさらに致命的になってしまった。せっかくの毎ターン怨霊生成が活かせない上、動いた際のジャッジキルで本体もろとも自壊してしまうのだ。
さりげなく斜め2マスに進める移動力も小回りが利いてよい。さながら将棋ライク次元における銀将的移動力。
Level8に敵として登場する……本来はこいつを動かしまくるのが一番強いはずなのだが、
敵AIは機動力が高い張角・張飛を優先してしまい、いまいち扱いきれてない様子。
総じて金枠のなかの燻し銀的存在。金だけど。
元ネタは映画『呪怨』。実際にありそうな単語だが、造語である。
- 隠輝
攻撃0/防御0/体力1(∞)
英語で言うとHide Shine. 他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。 無敵だが、攻撃力が0なのでこの駒を使って攻めることはでいない。 防御力が0なので、敵AIが倒せると誤認して攻撃してくることがよくある。うまく囮に使おう。 成りエリアに入ると死ぬので注意。 この駒以外の自身の駒が全滅した場合、敗北となる。
ひでしね(hide shine)。
シークレットを凌ぐ最強の駒。これで攻めてしまえば全ステージ楽勝。なので敵として出てきたときは最優先で取らないといけない。
……と敵AIを誤認させる囮駒。
これを取れる(ようにみえる)状況の場合、敵AIは9割これを取ろうとする(そして失敗する)。その間こちらは他の事をし放題。
とはいえ、自動+ランダム行動駒も後半ステージには増えてくるので過信は禁物。ちゃんと守るべき場所は守っておこう。
実は成ると死ぬので、師匠との相性は良くない。師匠がある場合は採用を見送っても良いかもしれない。
シークレットを凌ぐ最強の駒。これで攻めてしまえば全ステージ楽勝。なので敵として出てきたときは最優先で取らないといけない。
……と敵AIを誤認させる囮駒。
これを取れる(ようにみえる)状況の場合、敵AIは9割これを取ろうとする(そして失敗する)。その間こちらは他の事をし放題。
とはいえ、自動+ランダム行動駒も後半ステージには増えてくるので過信は禁物。ちゃんと守るべき場所は守っておこう。
実は成ると死ぬので、師匠との相性は良くない。師匠がある場合は採用を見送っても良いかもしれない。
元ネタは『淫夢』界隈の俗語。
- 乙変
攻撃0/防御0/体力1
世界を滅ぼす兵器を作ってしまった男。映画面白かったです。 バトル開始時、自軍の中で体力値が最も高い駒(王城含む)が体力を2消費して研究費用を捻出する。 その後6ターンかけて研究を行い、7ターン目に王城を除くすべての敵駒を破壊する。 破壊されなかった駒には99ダメージを与える。 7ターン目開始時にこの駒が居ない場合は発動しない。この駒によって破壊された駒は、死亡時に効果を発動出来ない。
オッペンハイマー略して乙変。
自身と王城を7ターン守り切ることで特殊勝利を得られるという触れ込み。
ステージ開始時に最大体力を持つ駒から体力を2支払う。通常状態だと王城のライフが1になってしまいなかなかハイリスク。
鉄華がいれば代わりに費用を支払ってくれる。団長! お金払ってくださいよ、団長!
しかし、終盤の敵の猛攻にこれと王城を7ターン守り切れるような戦局ならばこれを使わずとも勝てる戦いが多い。
他の銀・金駒を差し置いて採用する強さがあるかは難しいところ。少なくとも体力2を引き受けるデコイは必須と思われる。
Level11で敵駒として出てきたときは防御特化の構築も相まって非常に厄介。
ちなみに敵の乙変と味方の乙変では味方の方が先に発動する。Level11では有用な小ネタ。
10/13のアプデで倒した駒の能力が発動しないようになった。これによって全能と同じく毒龍ステージもメタれるように。ただし全能と同じく毒龍は倒せないので注意。
自身と王城を7ターン守り切ることで特殊勝利を得られるという触れ込み。
ステージ開始時に最大体力を持つ駒から体力を2支払う。通常状態だと王城のライフが1になってしまいなかなかハイリスク。
鉄華がいれば代わりに費用を支払ってくれる。
しかし、終盤の敵の猛攻にこれと王城を7ターン守り切れるような戦局ならばこれを使わずとも勝てる戦いが多い。
他の銀・金駒を差し置いて採用する強さがあるかは難しいところ。少なくとも体力2を引き受けるデコイは必須と思われる。
Level11で敵駒として出てきたときは防御特化の構築も相まって非常に厄介。
ちなみに敵の乙変と味方の乙変では味方の方が先に発動する。Level11では有用な小ネタ。
10/13のアプデで倒した駒の能力が発動しないようになった。これによって全能と同じく毒龍ステージもメタれるように。ただし全能と同じく毒龍は倒せないので注意。
元ネタは映画『オッペンハイマー』。
- 機龍
攻撃2/防御2/体力2
手動操作不可。毎ターン2回自動で移動する。(攻撃範囲内の敵を優先) サイバーでツインな感じの龍。
サイバーツインドラゴン。機兵から成れる駒だが、最初から金枠として取ることもできる。
圧倒的ステータス・移動力・二回行動ですべてを破壊するゲームエンダー。
中盤ステージまではプレイヤーが何をしなくともこいつが勝手に敵陣を壊滅させていく。
"効果"はしっかりうけるため、後半からは一応配慮する必要が出てくる。地雷や怨霊に突っ込んで自爆するケースもそこそこ。
逆に言えばLevel12の機械軍団には罠師や呪怨のばらまき行為が効果的な対策となる。
圧倒的ステータス・移動力・二回行動ですべてを破壊するゲームエンダー。
中盤ステージまではプレイヤーが何をしなくともこいつが勝手に敵陣を壊滅させていく。
"効果"はしっかりうけるため、後半からは一応配慮する必要が出てくる。地雷や怨霊に突っ込んで自爆するケースもそこそこ。
逆に言えばLevel12の機械軍団には罠師や呪怨のばらまき行為が効果的な対策となる。
- 洗脳
攻撃0/防御0/体力1
+ | unityroom版の説明文 |
+ | アプリ版の説明文 |
王城の体力を支払うことで、敵を寝返りさせてしまう駒。射程無限。
通常モードでは王城の体力が3なので、基本的に洗脳できるのは2体まで。裏モードなら王城の体力が10あるので最大9体もの駒を寝返らせる事が可能だが、減った体力は次ステージに持ち越しのため使いどころには注意。王城の体力を3回復する異論とのシナジーも○。
王城の体力が1の時に発動するとそのまま負けるので要注意。警告なども一切出ないので、発動する前に王城の体力をよく見よう。
相応のコストは払うものの、排除能力は十三以上。主盾や女帝を寝返らせれば後半ステージも確定勝利。一応効果無効駒には効かないが、それを踏まえても相当強い。
通常モードでは王城の体力が3なので、基本的に洗脳できるのは2体まで。裏モードなら王城の体力が10あるので最大9体もの駒を寝返らせる事が可能だが、減った体力は次ステージに持ち越しのため使いどころには注意。王城の体力を3回復する異論とのシナジーも○。
王城の体力が1の時に発動するとそのまま負けるので要注意。警告なども一切出ないので、発動する前に王城の体力をよく見よう。
相応のコストは払うものの、排除能力は十三以上。主盾や女帝を寝返らせれば後半ステージも確定勝利。一応効果無効駒には効かないが、それを踏まえても相当強い。
効果や発動回数は十三・刺客と似ているが、彼らと違って序盤で退場するわけではないので中盤以降の保険として残しておく手も考えられる。ただ耐久性は普通の駒なので使い切る前にこの駒自体が死ぬ事も有るが。
アプリ版では、1試合に1回しか使用できなくなった。
- 師匠
攻撃4/防御4/体力5
知らん…何それ… 怖… 本人も原理をよくわかっていないが、 他者に眠る真の力を引き出す事に特化した人物。 毎ターン終了時、周囲2マス以内の全ての駒を成らせる。
将棋ライクの金駒はついにシステムすら凌駕した。
強制的に付近の駒を強制的に成らせるという驚異的な効果を持つ。
非常に強力な効果だが強みのほとんどを他駒に依存するため考え無しに取っても役に立たない。
範囲内の敵駒も効果の対象に含まれる点にも要注意。
強制的に付近の駒を強制的に成らせるという驚異的な効果を持つ。
非常に強力な効果だが強みのほとんどを他駒に依存するため考え無しに取っても役に立たない。
範囲内の敵駒も効果の対象に含まれる点にも要注意。
主盾、機兵、聖剣などの成が強いが機動力に欠けるコマとは特に相性が良い。機動力はあるが成るまでの気まぐれの金船とも良相性。
張飛・張角などの成が存在しない駒に対しては邪魔もしないが役にも立たない。金駒も成を持たない駒が多いため、これらが既に揃っているならピックしないのも一考。
成ると弱体化する錬金や、成ると死ぬ隠輝との相性は最悪。初期配置が左右に分かれていればまだ良いが、同じサイドに固まっていると初手で師匠を逃がさないと錬金がただの人になり、隠輝は死ぬ。他駒の成でカバー出来るかよく考えてピックしよう。
張飛・張角などの成が存在しない駒に対しては邪魔もしないが役にも立たない。金駒も成を持たない駒が多いため、これらが既に揃っているならピックしないのも一考。
成ると弱体化する錬金や、成ると死ぬ隠輝との相性は最悪。初期配置が左右に分かれていればまだ良いが、同じサイドに固まっていると初手で師匠を逃がさないと錬金がただの人になり、隠輝は死ぬ。他駒の成でカバー出来るかよく考えてピックしよう。
墨子・異論・藤井は自身は成を持たないが、墨子とは歩兵から変化した盾兵を成らせるので良相性。異論の場合は歩兵を金に成らせることで、異論の解雇をある程度踏み倒せる。藤井は歩を金にできて自陣を守りやすくなる。
魔女は自陣近くの豚兵を即紅豚に出来るのは強力だが、師匠が2列目にいると敵の豚兵も4列目から紅豚に変わるので注意が必要。
魔女は自陣近くの豚兵を即紅豚に出来るのは強力だが、師匠が2列目にいると敵の豚兵も4列目から紅豚に変わるので注意が必要。
実は本体は効果耐性がない。誤って師匠の隣に魔女とかを動かしたりしないように。
効果に注目しがちだが、師匠本人も地味に攻防に優れる。他駒を飛び越えて移動できるため、守勢の時は王城の盾として働こう。
元ネタは漫画『ギャグマンガ日和』のやすらか2コマ。
- 墨子
攻撃1/防御2/体力1
守城戦の天才。 バトル開始時、自身の歩兵を全て盾兵に変化させる。
我らが誇る歩兵軍を強化する軍師。標準配置の歩兵をより固い盾兵に進化させることが出来る。
……というのは確実に強化ではあるのだが、なにぶん後半ステージはそもそも怖い主力駒は軒並み攻撃力2以上だったり、
破壊や変化能力持ちだったりとして、イマイチ環境に噛み合ってない感じの効果。
そもそも後半は自軍の布陣がかなり混雑するので、前に進めない盾兵になると最悪ドン詰まりになる事すらある。
一応、強歩を完全に撃退することが出来るのは一つの仕事といえるが……。
師匠、異論と合わせて使えれば異論のデメリットを踏み倒しつつ、師匠によって盾兵を重盾に出来る。全部揃えられれば表裏ボスにも対抗できるほどに強い。
しれっと本人は防御2なので機龍などの囮にもできる。
……というのは確実に強化ではあるのだが、なにぶん後半ステージはそもそも怖い主力駒は軒並み攻撃力2以上だったり、
破壊や変化能力持ちだったりとして、イマイチ環境に噛み合ってない感じの効果。
そもそも後半は自軍の布陣がかなり混雑するので、前に進めない盾兵になると最悪ドン詰まりになる事すらある。
一応、強歩を完全に撃退することが出来るのは一つの仕事といえるが……。
師匠、異論と合わせて使えれば異論のデメリットを踏み倒しつつ、師匠によって盾兵を重盾に出来る。全部揃えられれば表裏ボスにも対抗できるほどに強い。
しれっと本人は防御2なので機龍などの囮にもできる。
元ネタは諸子百家の墨家の開祖であり、兼愛や非攻をはじめとする「十論」を説いた人物である墨 翟。
- 異論
攻撃10/防御1/体力1
Xを統べる男。 その社員、本当に必要ですか? 他の駒からの能力を受けない。 2ターン目開始時、歩兵をすべて解雇する。 3ターン目開始時、人件費削減で浮いたお金で王城を修繕し、体力を3回復する (最大値以上に回復できる) 10ターン目開始時、人員削減のツケが回って、インプレ大好きな腐敗(ゾンビ)が敵味方3体ずつ出現する。 (出現範囲は異論の周囲2マス以内) ちなみに、盤面がゾンビだらけになっても異論は特に何もしてくれない。 いい加減対策してほしいんですけど……
3つの異なる効果があってかなり複雑。ターンが進むと順番に効果が発動する。
一つは歩兵の削除。他の駒が動きやすくなる一方、全体的に丸裸になるため一長一短の効果。
遠距離から攻撃できる駒があるステージではちゃんと王城守りを意識しよう。
なお、墨子、藤井、師匠、魔女で歩兵を成らせたり変化させておけば解雇されない。墨子の場合は前に出にくくなるので後述の腐敗に注意。
遠距離から攻撃できる駒があるステージではちゃんと王城守りを意識しよう。
なお、墨子、藤井、師匠、魔女で歩兵を成らせたり変化させておけば解雇されない。墨子の場合は前に出にくくなるので後述の腐敗に注意。
二つ目は王城回復効果。通常モードでもありがたいが、真価は裏モードにある。
早い段階から確保できれば裏ボス時にかなり体力を伸ばせるだろう。
早い段階から確保できれば裏ボス時にかなり体力を伸ばせるだろう。
そして最後の腐敗生成効果。実は、敵陣ないし自陣に発生した腐敗は貴腐として出現する。
この仕様上、できるだけ異論が前線にいる状態で発動させたほうがメリットが大きくなる。
幸い、異論本人に防御が1あり、そこらの雑魚駒にはやられないので前線に出すのはさほど難しくない。
また、効果無効持ちなので自身がゾンビになることはない。前述のように防御1も合わせると
本人がゾンビにやられることは一切ないので、一応本人が発生したゾンビを駆除することは出来るのだ。
将棋ライクの異論がゾンビを駆除する良心的な異論になれるかはプレイヤーの手に委ねられた。
この仕様上、できるだけ異論が前線にいる状態で発動させたほうがメリットが大きくなる。
幸い、異論本人に防御が1あり、そこらの雑魚駒にはやられないので前線に出すのはさほど難しくない。
また、効果無効持ちなので自身がゾンビになることはない。前述のように防御1も合わせると
本人がゾンビにやられることは一切ないので、一応本人が発生したゾンビを駆除することは出来るのだ。
将棋ライクの異論がゾンビを駆除する良心的な異論になれるかはプレイヤーの手に委ねられた。
本体の性能もなかなか高く、効果無効&防御1の組み合わせでステージ9の毒龍を完封できるのも強力。
攻撃力10も主盾・不沈などを一撃で破壊できるのでありがたい。
攻撃力10も主盾・不沈などを一撃で破壊できるのでありがたい。
元ネタはTwitterを終わらせた男、イーロン・マスク。
それにしてもテキストが長い。
- 藤井
攻撃0/防御0/体力∞(1)
生ける伝説。『永世棋聖』の称号を持つ。 毎ターン終了時、本将棋の駒が真の力を取り戻す。 他の駒の能力を受けず、敵AIの攻撃対象にならず、攻撃によって受けるダメージを0にする。 この駒以外の自身の駒が全滅した場合、敗北となる。
「真の力を取り戻す」とは、具体的には「攻撃力が∞になり、他駒の能力を受けなくなる」こと。
将棋ライクに蔓延る馬鹿どものせいで肩身の狭い思いをしてきた本家駒たちだが、この駒がいると最強クラスの力を得ることができる。
体力と防御は増えない点には注意。
つまり本家将棋のように、味方と敵の移動範囲だけはちゃんと考えて駒を動かさなければならない。
ヒュドラで活躍するかもしれない。
ただし、歩兵を盾兵に変える墨子との相性は最悪。墨子が歩兵を盾兵に変えるのは試合開始時なので藤井が歩兵を真の将棋の駒にする前に盾兵に変えられてしまう。取るのはどちらかにしよう。
ちなみに張飛が生成する飛車、張角が生成する角行なども対象になるため、
組み合わせることで真の力を取り戻した駒をどんどん生み出すことができる。
将棋ライクに蔓延る馬鹿どものせいで肩身の狭い思いをしてきた本家駒たちだが、この駒がいると最強クラスの力を得ることができる。
体力と防御は増えない点には注意。
つまり本家将棋のように、味方と敵の移動範囲だけはちゃんと考えて駒を動かさなければならない。
ヒュドラで活躍するかもしれない。
ただし、歩兵を盾兵に変える墨子との相性は最悪。墨子が歩兵を盾兵に変えるのは試合開始時なので藤井が歩兵を真の将棋の駒にする前に盾兵に変えられてしまう。取るのはどちらかにしよう。
ちなみに張飛が生成する飛車、張角が生成する角行なども対象になるため、
組み合わせることで真の力を取り戻した駒をどんどん生み出すことができる。
+ | 真の力を取り戻した駒たち |
- 凶真
攻撃0/防御0/体力1
狂気のマッドサイエンティスト(自称)。 この駒がいる限り、リトライ回数が無限になる。 この駒が破壊された時、リトライ不可になった上で敗北する。
アプリ版限定駒。
何度でもステージをやり直せるという驚異の効果を持った駒。
しかし、この駒も王城と同じような役割を持つため、守らなければならない。
ほぼ将棋の王将。
何度でもステージをやり直せるという驚異の効果を持った駒。
しかし、この駒も王城と同じような役割を持つため、守らなければならない。
ほぼ将棋の王将。
元ネタはsteins;gateの「鳳凰院凶真」。
敵専用
- 女傑
攻撃1/防御0/体力3
HPが3になったチェスのクイーン。
敵専用駒。Level3で将棋ライクにおけるチート駒を見せつける役割を持つ。
なまじ普通の将棋に熟知しているほど「インチキやん……」となる駒。
なまじ普通の将棋に熟知しているほど「インチキやん……」となる駒。
性能としては女王より強く、女帝よりは弱い。こいつをどうするかがLevel3の、
そして将棋ライクの攻略のとっかかりとなる。具体的な攻略はステージ攻略のページを参照。
そして将棋ライクの攻略のとっかかりとなる。具体的な攻略はステージ攻略のページを参照。
一応最終ステージでも登場するが、この頃になるとさすがに自軍も充実しているのであまり脅威ではなくなっている。
とはいえたまーに遠距離から殴られて足を掬われることはあるので警戒はしておこう。
とはいえたまーに遠距離から殴られて足を掬われることはあるので警戒はしておこう。
- 毒龍
攻撃1/防御0/体力1
ギリシア神話に語られる怪物、ヒュドラ。 不死身の肉体と、無限に増殖する頭、不治の猛毒を持つ。 他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。 攻撃時、対象を破壊する。 移動後、元いた場所に毒沼を生成する。 バトル開始時、龍頭を8体生成する。 毒沼:この地を踏んだ駒は猛毒により死ぬ。
10/13のアップデートで修正された。
- 毒沼
攻撃0/防御0/体力1
この地を踏んだ駒は猛毒により死ぬ。毒龍および龍頭の移動後に残る固定トラップ。
ほぼ地雷と同じだが、効果耐性がない点のみ異なる。
なので魔女が通ると豚が産まれる。生命の神秘である。
- 龍頭
攻撃1/防御0/体力1
移動後、元いた場所に毒沼を生成する。 自身が破壊された時、周囲1マス以内のどこかに龍頭を2体生成する。 毒沼:この地を踏んだ駒は猛毒により死ぬ。Level9にて、毒龍の能力により戦闘開始時に8体生成される。倒せば倒すだけ数が増えていくので、無策で突っ込んでいくのはNG。初手から真っ直ぐにこちらの王城に近づいてこられるとほとんど対処する術がないはずなのだが、中段で毒沼遊びにいそしんでいることが多い。これはAIが「死んでも増える」ことを認識していないため、普通に歩兵にとられてしまう、と歩兵の利きを警戒する為である。
前述の通り、この生成能力は審判の対象外となる。もし発動していれば無限増殖していたので仕方がない。
- 終戦
レアリティー : 金 攻撃 : 0 防御 : 0 完全無敵 体力 : ∞ | ||||||||
戦いは終わったのだ......故郷に、家族の下に帰ろう。 10ターン目開始時、自身の王城に79ダメージを与える。
Level11に登場。長い消化試合になりがちだったLevel11の問題を解決するためだけの存在。
79ダメージなのはおそらく戦後79年にちなんで、または7月9日に発表された「ラッセル=アインシュタイン宣言」(核戦争絶滅の訴え)から来ている。
ちなみに79ダメージと書かれているが99ダメージである。なんでだよ
この駒以外が全て破壊されても何もできなくなるだけで敗北扱いにならない。
ちなみにこの駒を10ターン以内に一撃で倒すと効果は発動しない。
79ダメージなのはおそらく戦後79年にちなんで、または7月9日に発表された「ラッセル=アインシュタイン宣言」(核戦争絶滅の訴え)から来ている。
ちなみに79ダメージと書かれているが99ダメージである。
この駒以外が全て破壊されても何もできなくなるだけで敗北扱いにならない。
ちなみにこの駒を10ターン以内に一撃で倒すと効果は発動しない。
アプリ版では、コモンレアからゴールドレアになった。
- 障壁
攻撃1/防御50/体力40
他の駒の能力を受けない。その場から動かない
最終ステージに登場。殆どの攻撃を通さない耐久力と効果無効により、名前の通りに王城を守る障壁。
そのため、基本的にプレイヤーは迂回を強いられることになる。
破壊できるのは攻撃力99を誇る聖剣や、鞠男の成、藤井による真の将棋の駒たち、一部のシークレットレアなど。
海豹も攻撃を通せるが地味にワンパンは出来ない。
十三も破壊でき、真ん中を開けておけば左右の神々を無視して王城に攻め上がれるが、最終ステージは他にも撃ち抜きたい危険な駒だらけなので優先度としては低い。速攻をかけるつもりなら一考か。
乙変でもきっちり破壊できる。神々は残るが、がら空きとなった正面から悠々と凱旋しよう。
そのため、基本的にプレイヤーは迂回を強いられることになる。
破壊できるのは攻撃力99を誇る聖剣や、鞠男の成、藤井による真の将棋の駒たち、一部のシークレットレアなど。
海豹も攻撃を通せるが地味にワンパンは出来ない。
十三も破壊でき、真ん中を開けておけば左右の神々を無視して王城に攻め上がれるが、最終ステージは他にも撃ち抜きたい危険な駒だらけなので優先度としては低い。速攻をかけるつもりなら一考か。
乙変でもきっちり破壊できる。神々は残るが、がら空きとなった正面から悠々と凱旋しよう。
- 魔獣
攻撃1/防御0/体力∞
攻撃によって受けるダメージを0にする。。 手動移動不可。毎ターン開始時、移動可能なマスにランダムで2回移動する。(攻撃範囲内の敵を優先) 攻撃対象を破壊する。 (1回目に効果で破壊した場合、2回目の移動は行われない)
最終ステージに登場。魔性の獣。自動移動でこちらの駒を片っ端から破壊する。
こちらの攻撃を無効化するので、何かしらの効果をぶつける必要がある。
実は、戦力を削ぐ能力は高いものの、攻撃力自体は0なので王城に対しては無害。状況次第では無視してもOK。
8/25の更新で攻撃力1になってしまい、王城にもダメージが入るようになった。
その代わりに地雷や怨霊をしっかりぶちぬいて自爆するようにもなったが。
洗脳は通るが、味方にしても邪神や障壁と遊んでいてこちらの戦力にはならないことが多い。
こちらの攻撃を無効化するので、何かしらの効果をぶつける必要がある。
8/25の更新で攻撃力1になってしまい、王城にもダメージが入るようになった。
その代わりに地雷や怨霊をしっかりぶちぬいて自爆するようにもなったが。
洗脳は通るが、味方にしても邪神や障壁と遊んでいてこちらの戦力にはならないことが多い。
- 聖獣
攻撃2/防御0/体力4
他の駒の能力を受けない。 手動移動可能。毎ターン開始時、移動可能なマスにランダムで移動する。 注:ランダム移動1回+手動操作1回で最大2回行動できる。
最終ステージに登場。聖なる獣。自動移動と手動移動を併せ持つ。
最終面で一番警戒すべき駒。能力が高く、かつ手動でも動かせる性質上、CPUはこの駒を積極的に動かしてくる。
能力が効かないのでどうにかして殴り倒すしかない。通常モードならスナイパーさんに依頼すれば簡単だが、
HARDモードでは実質的なラスボスと言っても過言ではないだろう。幸い防御は0なので、歩兵でも殴れる状態なら殴るべき。
最終面で一番警戒すべき駒。能力が高く、かつ手動でも動かせる性質上、CPUはこの駒を積極的に動かしてくる。
能力が効かないのでどうにかして殴り倒すしかない。通常モードならスナイパーさんに依頼すれば簡単だが、
HARDモードでは実質的なラスボスと言っても過言ではないだろう。幸い防御は0なので、歩兵でも殴れる状態なら殴るべき。
- 邪神
攻撃0/防御0/体力∞
移動不可。他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。 毎ターン開始時、周囲1マスのどこかに『邪徒』を1体生成する。
最終ステージに登場。邪徒が信仰する神。専用色(黒色)だが便宜上ここに記述。
その実態は邪徒ジェネレーター。生成能力は高いが、邪徒は自動で動くわけではないので実はそこまで攻め能力は高くない。
審判が自軍にいる場合、生成した邪徒が片っ端から粉砕される。かわいそうに。
尚、ほとんど無敵だが、唯一、シークレットの「一撃」のみ破壊可能。神を穿て。
その実態は邪徒ジェネレーター。生成能力は高いが、邪徒は自動で動くわけではないので実はそこまで攻め能力は高くない。
審判が自軍にいる場合、生成した邪徒が片っ端から粉砕される。かわいそうに。
尚、ほとんど無敵だが、唯一、シークレットの「一撃」のみ破壊可能。神を穿て。
- 聖神
攻撃0/防御0/体力∞
移動不可。他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。 毎ターン開始時、周囲1マスのどこかに『聖徒』を2体生成する。
最終ステージに登場。聖徒が信仰する神。専用色(白色)だが便宜上ここに記述。
だいたいの性質は邪神と同じ。違いはこちらは聖徒を生み出すことと、それが毎ターン2体である点。
聖徒は効果無効持ちなので、こちらは審判を持っていても破壊されない。
邪神と同じく「一撃」で破壊出来る。神を貫け。
だいたいの性質は邪神と同じ。違いはこちらは聖徒を生み出すことと、それが毎ターン2体である点。
聖徒は効果無効持ちなので、こちらは審判を持っていても破壊されない。
邪神と同じく「一撃」で破壊出来る。神を貫け。
- 使徒
攻撃4/防御0/体力10
救済を。
・・・なんだコイツ!?
10/13のアプデで実装。裏ステージ開始時にいきなり2体居る。
機動力も高くなく能力もおそらく持っていないため、汚忍の成り代わり先としての存在だと思われる。一応攻撃力4なので機龍のワンパンとかに注意。
10/13のアプデで実装。裏ステージ開始時にいきなり2体居る。
機動力も高くなく能力もおそらく持っていないため、汚忍の成り代わり先としての存在だと思われる。一応攻撃力4なので機龍のワンパンとかに注意。
アプリ版では、聖徒、邪徒からこの駒に成ることが出来るようになった。