atwiki-logo
  • 新規作成
    • 新規ページ作成
    • 新規ページ作成(その他)
      • このページをコピーして新規ページ作成
      • このウィキ内の別ページをコピーして新規ページ作成
      • このページの子ページを作成
    • 新規ウィキ作成
  • 編集
    • ページ編集
    • ページ編集(簡易版)
    • ページ名変更
    • メニュー非表示でページ編集
    • ページの閲覧/編集権限変更
    • ページの編集モード変更
    • このページにファイルをアップロード
    • メニューを編集
    • 右メニューを編集
  • バージョン管理
    • 最新版変更点(差分)
    • 編集履歴(バックアップ)
    • アップロードファイル履歴
    • ページ操作履歴
  • ページ一覧
    • ページ一覧
    • このウィキのタグ一覧
    • このウィキのタグ(更新順)
    • このページの全コメント一覧
    • このウィキの全コメント一覧
    • おまかせページ移動
  • RSS
    • このウィキの更新情報RSS
    • このウィキ新着ページRSS
  • ヘルプ
    • ご利用ガイド
    • Wiki初心者向けガイド(基本操作)
    • このウィキの管理者に連絡
    • 運営会社に連絡(不具合、障害など)
ページ検索 メニュー
将棋ライク攻略@wiki
  • ウィキ募集バナー
  • 目安箱バナー
  • 操作ガイド
  • 新規作成
  • 編集する
  • 全ページ一覧
  • 登録/ログイン
ページ一覧
将棋ライク攻略@wiki
  • ウィキ募集バナー
  • 目安箱バナー
  • 操作ガイド
  • 新規作成
  • 編集する
  • 全ページ一覧
  • 登録/ログイン
ページ一覧
将棋ライク攻略@wiki
ページ検索 メニュー
  • 新規作成
  • 編集する
  • 登録/ログイン
  • 管理メニュー
管理メニュー
  • 新規作成
    • 新規ページ作成
    • 新規ページ作成(その他)
      • このページをコピーして新規ページ作成
      • このウィキ内の別ページをコピーして新規ページ作成
      • このページの子ページを作成
    • 新規ウィキ作成
  • 編集
    • ページ編集
    • ページ編集(簡易版)
    • ページ名変更
    • メニュー非表示でページ編集
    • ページの閲覧/編集権限変更
    • ページの編集モード変更
    • このページにファイルをアップロード
    • メニューを編集
    • 右メニューを編集
  • バージョン管理
    • 最新版変更点(差分)
    • 編集履歴(バックアップ)
    • アップロードファイル履歴
    • ページ操作履歴
  • ページ一覧
    • このウィキの全ページ一覧
    • このウィキのタグ一覧
    • このウィキのタグ一覧(更新順)
    • このページの全コメント一覧
    • このウィキの全コメント一覧
    • おまかせページ移動
  • RSS
    • このwikiの更新情報RSS
    • このwikiの新着ページRSS
  • ヘルプ
    • ご利用ガイド
    • Wiki初心者向けガイド(基本操作)
    • このウィキの管理者に連絡
    • 運営会社に連絡する(不具合、障害など)
  • atwiki
  • 将棋ライク攻略@wiki
  • 妄想駒大全

将棋ライク攻略@wiki

妄想駒大全

最終更新:2025年06月18日 21:10

bakusoukoneko

- view
だれでも歓迎! 編集

概要

一応全て確認できたほうが便利かなと思って作ったページです。

一覧1

+ 開く

概要

このwikiの妄想駒チャット、妄想駒チャット2及び妄想駒チャット3で作られたさまざまな駒。公式に存在しないので、お気をつけ。
あと将棋ライクとしてこれはないだろ!みたいのを防ぐために、チャットとは少し違うところはあるので、そこはすみません。
このページを見ている君!更新してくれないか?新しい駒は妄想駒一覧9に追記してください。
※自作の妄想駒を追加する場合は必ず先に妄想駒チャット3に投稿してください。

通常

コモンレア

+ 一覧
  • 城猫
レアリティ:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
長崎県を侵略する猫。致死量ダメージを受けると、一回踏ん張る。マリオのようなステータス。表示しきれてないが一応敵陣まで1ターンでいける。
元ネタ:察しろ(にゃんこ大戦争)
  • 神様
レアリティ:金
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
やあみんな、元気❓お宝さえなければ最強の存在。試合開始時、王城の体力を2減らしてベビーラッシュを起こし、5ターンの間自分の周囲1マスに城猫を置き続ける。場所によっては王城無限攻撃マシーン。それでなくとも1ターン目に無敵の囮を敵陣に送りこめるので弱い訳無い。
  • 暴猫
レアリティ:虹
ステータス:攻撃∞/防御5/体力50
蘇った超古代兵器。神様がベビーラッシュを出し終わったとき、この駒に変化する。出現したとき、敵の中で1番ステータスが高い駒を破壊する。手動で移動した際、自動でもう一度移動する。完全無敵じゃないので注意。最恐。やばい。5ターン王城の体力が1の状態で耐えなくてはいけないが、6ターン目にコモンから出て良い性能をしていない。金駒越えてる
元ネタ:暴走のネコムート(たぶん)

  • 駝鳥
レアリティー:普
ステータス:攻撃1防御0体力2
「押すなよ!絶対に押すなよ!」
駝鳥の1マス後ろに駒(敵味方問わず)がある場合自動1マス前進する。

  • 武軍
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2防御0体力4

駒(敵味方問わず)の1マス後ろに武軍がある場合、その駒は自動1マス前進する。
たけし軍団に成ると押す方になった。

  • 栗坊
レアリティ:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
自動で一回行動する。前からの攻撃以外で破壊されない。
ちょっと強い強歩。成ったら金将になるかは不明。
元ネタ: マリオのクリボー

  • 分裂
レアリティー:普
ステータス:攻撃1防御0体力2
スライム。分裂するのが得意。手動移動不可。自動で一回移動する。敵AIは、この駒のレアリティーを金だと勘違いする。この駒が破壊されたときこの駒は死骸(敵)になり新しく周囲一マスに分裂を2つ生成する。分裂と死骸が合計15体(敵味方の合計)になったとき分裂は死骸(敵)になる。死骸は残る。
  • 死骸
レアリティー:普
ステータス:攻撃0防御0体力1
分裂が死んだときに現れる駒。敵なので相手の進路を塞ぐが、味方の駒で破壊できるため、完全なる壁である。

  • 殺天
レアリティー:普
ステータス:攻撃1防御3体力3
乾巧の
おのれディケイド
殺してやるぞ天の助。
防御性能がべらぼうに高いが味方が倒されるときにとばっちりで死んでしまう(身代わりされた駒は生き残る)。このため試合終盤まで生き残ることはまず無いだろう。一応王城も身代わり出来るが大体その前に勝手に死んでる。ただし良く言えば高い防御力でゴリ押しつつ敵の進軍は遅らせられる駒とも考えられる。
元ネタはボボボーボ・ボーボボの1シーン。

  • 箱入
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
蝶よ花よと大切に育てられた、たった一人の王城の子。この駒が自陣にいない時、王様は心配のあまり増殖の移動範囲と自動を得てこの駒を探しに行こうとする。でも、親が思うより子は強いもの。この駒は破壊されない。自動。破壊されない攻撃力持ちは貴重。デメリットも王城がピンチの時の緊急脱出用として悪くなさそうだしコモンの中ではなかなかの性能か。ただ制御が難しいので王城が敵陣に突っ込んでいく事故も多発しそう。最終ボスの追加で弱くなった。

  • 超
レアリティー: 普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
他のコマと合体できる「超」という漢字。
この駒は自分の全てのコマに攻撃でき、攻撃した際にこの駒は破壊され、超という漢字がついた駒が代わりにここに生成される。要するに合体である。他のコマと合体すると強いが、合体しなければすごく弱い。合体できる駒があってこそ強いだろう。この駒は何回も取得できる。
  • 超歩兵
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御1/体力2
「超」と合体した歩兵。一番手っ取り早い合体である。前2マスを飛び越せる。一番手っ取り早いと言ってもまあまあ使えるし変化効果無効も手に入れた。(破壊効果は受ける。)
  • 超機兵
レアリティー:銀
ステータス:攻撃5/防御6/体力2
「超」と合体した機兵。改造によりステータスが上がり、また「修理」を覚えたため、毎ターン体力が2になる。機兵の完全上位交換。まず改造されており、強い。そして、自分を修理できるため、攻撃力8以上または破壊じゃないと倒せない。強い。
  • 超審判
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御99/体力1
「超」と合体した審判。王城と友情関係を結び、王城に体力2加える。敵駒が増えた時、増えた駒だけでなく、レッドカードで増えた駒の原因のコマも破壊する。ちなみに汚忍は破壊しないように話しているので、破壊しない。超審判さん?

  • 腕傷
レアリティー:普
ステータス:攻撃0防御2体力1
被害妄想メンヘラ自傷駒。
味方を選択することで99ダメージを与え、破壊できる(このとき、ターン消費しない)。この効果で地雷か怨霊を破壊すると、相手駒を1体道連れにし、ターンを終了する。
自分の駒を自ら破壊できるという特殊な駒。大駒の前にある駒を壊して通りを良くしたり、現状怨霊と地雷、龍頭しかないが破壊時効果のある駒を手動で使えるなど意外と奥が深い。これを見てる人には是非こいつと組み合わせて強い駒を考えてほしい。

  • 鮫殴
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力5
「鮫だ!殴れ!」周り1マスのランダムなコマが殴ってくる。味方の駒も殴ってくるため、見た目よりも耐久力は低い。性質上、単独で行動するのが吉。
多分元ネタ http://scp-jp.wikidot.com/groups-of-interest#toc30

  • 亡命
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
王城を他の国に逃がしてくれる駒。うっかり屋さんなので逃がす先は敵国。この駒を選択時、王城を敵陣のランダムな空きマスに移動させ、この駒を破壊する。この行動は手番を消費しない。取るメリットがほぼ存在しない。強いて言うならレベル6で腐敗を回避できるかもしれない。

  • 発散
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
行き場の無い力を外に発散させることができる駒。自動。この駒が動けなかった時、相手の駒の中で最も体力の高い駒に1ダメージを与える。つまりこの駒の周りを囲めば、相手にダメージを与えることができる。相手に団長が居なければ、大体王城にダメージが入るため、銀ぐらいの活躍はすると思う。
問題はゲーム後半でどうやってこの移動範囲を封じるかだが。

  • 人魚
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
禁断の恋に落ちた人魚姫。自動。ターン終了時に歌を歌い、周囲1マス以内にいる敵駒を3ターンの間眠らせて行動できなくさせる。これでガンガン攻めれると思うが、成った瞬間水の泡と化すので王城は落とせない。
  • 水泡
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
「人魚」の成った姿。相容れない世界に踏み込んでしまった人魚の成れの果て。ターン終了時に破壊される。かわいそう。

シルバーレア

+ 一覧
  • 苦蜜
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御3/体力4
機械の中の鍵穴からは、執拗な視線を感じる。自動。
最初から機龍並みのスペックを持っているが敵駒の移動・攻撃範囲内にいなければ移動できないというデメリットがある。敵に近づかれてからでないと行動できないのは結構大きな欠点。
歩を消して駒の利きをよくする異論と相性がよさそう。
元ネタはlobotomy corporationの「シャーデンフロイデ(Schadenfreude)」。

  • 喰天
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御0/体力5
みんなの視線と関心の中で……遂に実を結び、翼を広げるんだ。
自分のターン開始時、この駒が敵味方問わず他駒の移動・攻撃範囲内にいなければ、ランダムな敵駒の周囲1マスに移動し、周囲1マス以内の敵駒全てを破壊する。
上記の苦蜜とは逆に移動・攻撃範囲内にいると行動できない。
こちらは味方の駒も含まれるが効果が強力で、移動範囲から出すのもそんなに難しいことでもないため優秀。元ネタでもこっちのがリスクレベル高いし、多少はね?
元ネタはlobotomy corporationの「地中の天国(The Burrowing Heaven,喰い込む天国)」。

  • 二歩
レアリティ: 銀
ステータス: 攻撃0/防御1/体力1
ターン始めに前一列の空きマスのどこかに歩を生成する。
桂馬や香車を生み出すやつらがアレなので強いかと言われればお察しだが永久に囮を生成すると考えればまあまあ?

  • 勘太
レアリティ:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1

試合開始時、相手の陣地に怨霊3匹を送り込み、お前んちをお化け屋敷にしてくる。
弱い版人柱。敵が最初に動かすのは強い駒が多いので女帝確実に殺すのに役立つかな程度。妄想チャット初期の駒はやっぱり甘さがある。
敵陣に道連れ持ちの味方を三体も生成する奴が弱いわけないと思うが。
配置次第ではそのまま王城殴れるし。

  • 蝙蝠
レアリティ:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
相手ゴマにダメージを与えた時、その分の体力を回復する。吸血ってことね。
素の体力が低いため過信は禁物。頭が強い角として使うだけでも仕事はしそう。

  • 緋一
レアリティ:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力3
攫われてばかりのお姫様。相手の陣地の空きスペースに敵駒として設置され、これを破壊されると相手は負ける。
15が追加されて壊れた。それを抜きにしてもなかなか強い。破壊効果持ちなんかで一気がいいか。

  • 酔象
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力3
元々いる奴。成ると王城になれる。
本将棋にいる酔象が元ネタか?本家のほうでも必勝法生み出しただけあって弱くはなさそう

  • 握潰
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力3
レジジギガガ。5ターン後に攻撃と移動範囲が2倍。
攻撃4がこの範囲で襲ってきたら強い(確信)。5ターンなんてポケモンと違ってすぐ過ぎるし。

  • 巨人
レアリティー:銀
ステータス:攻撃10/防御10/体力10
縦横2マスを占有する。
移動の仕方や設置されるはずだった駒の処理によってつよさがだいぶ違う。ステータス的に弱くはない。。。のか?

  • 波兵
レアリティ:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
某バカモンの髪のようにジグザグに動く香車もどき。簡単に自陣の歩を乗り越えられる。説明文的に移動範囲は多分こう(違ったら直して)。
初期駒の特徴「ステータスが低い」を体現した駒。まあ王城に直接攻撃しかねないからコモンだと弱過ぎるってなったのかな。

  • 米駒
レアリティ:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
古き良きおもちゃ。移動先のコマをその方向に2マス吹き飛ばしてから移動する。
初期ならではの単調な能力。ステータスも低くぶっちゃけ弱い。

  • 水中
レアリティー:銀 
ステータス:攻撃0防御0体力2 
水中になる駒。毎ターン、空マス全てに「抵抗」を召喚する。
  • 抵抗
レアリティー:普
ステータス:攻撃0防御0体力1 
水の抵抗。味方や攻撃0でも倒せる。変化しない。
飛車などの直線移動系の駒を妨害する用の駒。騎馬や桐生は止められない点に注意。
ステージによってはかなりの活躍が見込めそうだが、味方の邪魔にもなってしまうのがネック。

  • 麺鳥
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3防御1体力2
ポンポンスポポンポンスポンポン みんな大好きチキン◯ーメンのひよこくん。周囲一マスにいる敵に熱い麺とスープをふっかけて1ダメージを与えて、器で攻撃を防御し、自らチキン◯ーメンを食べて体力を1回復して毎ターン自分の真後ろに「卵」を生む。おけなかった場合、この駒は栄養のとりすぎで死ぬ。
  • 卵
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
親の麺鳥から生まれた卵。この駒は移動ができない。移動範囲ににいる敵駒に2ダメージを与える。三ターン経っても強制的に成る。
  • 雛鳥
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力3
親の麺鳥から生まれた卵が成長し、ついに新たな生命が生まれた。手動移動不可。活発なので毎ターン二回自動で移動する。この駒は破壊効果を無視する。移動範囲ににいる敵駒に2ダメージを与える。

  • 赤頭
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3防御3体力3
赤ずきんちゃん。傭兵として各地を放浪しており、王城の主に雇われた。赤ずきんさん?
盤上の敵駒を指定し、桐生のように最も体力が高い駒の体力を1支払うことで討伐依頼を出すことができ、選んだ対象を倒すまで自動行動する。
上下左右一直線上の敵駒に銃で遠距離攻撃を行うことも可能。
これだけだとステータスが少し低い代わりにコスパが良くなった桐生だが、この駒にはある欠陥が存在する。
それは試合開始時に敵陣に生成される「悪狼」の存在。
彼女は名前に「狼」と付く駒が攻撃範囲内に入ったり逆に「狼」と付く駒の攻撃範囲内に入ると「紅兵」に成り、暴走してしまう。 
この悪狼も自動行動するため鉢合わせる機会は割と多い。あと支払ったギャラも返ってこない
いかに狼から遠ざけて活用するかが重要になる。
  • 悪狼
レアリティー:銀
ステータス:攻撃10防御0体力4
大きな狼。自動。
攻撃力がめちゃくちゃ高いが、この駒に破壊された駒は丸呑みにされ、3ターン以内に狼を攻撃して救出すれば復活させられる。
救出された駒は防御が0になる。
敵駒が救出されずに消化される、名前に「赤」、「紅」とある駒が攻撃範囲内に入るまたは「赤」、「紅」と付く駒の攻撃範囲内に入ると「蒼狼」に成り、吞み込んだ駒を全て消化する。
赤頭と対になる駒。
主盾も耐えられないほどの攻撃力が厄介だが、救出は結構容易で防御も0であるため、最悪袋叩きにすれば赤頭も暴走させずに済む。
しかし放置すると自動行動で大暴れされた上に赤頭の攻撃範囲に入って喧嘩を始めるため叩くならさっさと叩いた方がいい。
  • 紅兵
レアリティー:銀
ステータス:攻撃4防3体力5
邪魔はするな……。私のやるべきことだ。私が終わらせるべき依頼なんだよ!
赤い頭巾の傭兵。自動。名前に「狼」と付く駒を優先して攻撃する。「狼」から受けるダメージを2下げる。
赤頭と同じく上下左右一直線上の敵駒に銃で遠距離攻撃できる。
2ターンごとに銃を乱射して周囲1マスの駒全てに2ダメージを与える。
さらに一度攻撃した駒をマークしてその駒に与えるダメージが1増える効果を持つ。
「蒼狼」を破壊すると満足して自分も破壊されるギャラ返せが、「蒼狼」が自分以外の誰かによって破壊・変化されると攻撃が3倍に、防御が0になって敵になる。
  • 蒼狼
レアリティー:銀
ステータス:攻撃4防御3体力6
それでも別に構わないと思った。自分は大きくて悪い狼だったから。
童話に登場するあらゆる「悪い狼」と同一とされる存在。自動。
名前に「紅」または「赤」と付く駒を優先して攻撃する。「紅豚」は「三匹の子豚」ってことで
「赤」、「紅」から受けるダメージを2下げる。
偶数ターンに霧に変身してターゲットに指定されなくなる。
各ターンの始めに周囲1マスの駒全てに咆哮で1ダメージを与える。
敵駒を破壊すると体力が全回復し、それが「紅兵」であればさらに攻撃が3上がる。

最大体力や霧化の影響で普通にタイマンすると大抵紅兵が負けるため、他駒による介護は必須。
また能力で周囲にダメージを撒くため、防御と機動力が低い駒は非推奨。お前らだけで勝手にやってろよ
さらにミスって狼をキルパクしてしまうと怒った紅兵が敵対してしまうため、月空でワンパンとかもできない。
かなり厄介なので、できる限り成らせないようにしよう。
元ネタはlobotomy corporationの「赤ずきんの傭兵(Little Red Riding Hooded Mercenary)」と「大きくて悪いオオカミ(Big and Will be Bad Wolf)」。

  • 仙人
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力88
毎ターン終了時、マップ内の全ての空いているところに「筋斗雲」を生成する

  • 鍋熱
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力3
3!
現在のターン数が3の倍数と3の付く数字の時アホになり、敵味方問わず周囲1マス以内にいる駒の中からランダムで1枚を破壊する。
どうやらアホになってるときは敵味方の区別もつかないらしい。自動じゃないのでプレイヤーもアホになってなければ大丈夫だが
強い駒を無条件で破壊出来るのは強いが3の倍数と3の付くターンの時であったり、味方も対象なので使いづらそう。
10ターン連続で破壊できる30~39ターンも、まずそこまで試合が続いていることがあまりないのでイマイチ。(多分ネタ枠)
元ネタは「世界のナベアツ」。
+ 2025/5/26追記
本家将棋ライクにこの駒と同名の駒が実装されました(この妄想駒とは関係ありません)。

  • 愛魔
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2防御0体力1
愛と正義の名のもとに、魔法少女がやってくる!
愛の魔法少女。自動で悪と戦ってくれる。
斜め直線状にいる駒に魔法で遠距離攻撃ができ、攻撃時、他の味方1体の体力を1回復する。
火力も射程も優秀で、回復効果もあるので強そうにみえるが、実はこの駒、試合開始または最後に味方が破壊されてから5ターンが経過するまでに味方が1体も破壊されていないと、闇堕ちして敵の「憎女」に成ってしまうというデメリットがある。
つまりずっと戦ってもらうには定期的に味方を破壊しないといけない。
序盤は歩兵を肉壁にすればなんとかなるが、膠着状態になると寝返ってこちらを荒らしてくるようになる。味方の回復が強すぎてそんなに関係なさそうだけど。
本体も結構脆く、扱いが難しい駒。
  • 憎女
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2防御0体力5
あたしは 正義で でもあたしが善なら悪も いなければ 悪なしで あたしは存在できない だったらだれが 世界をまもる の?
自身の存在意義を見失った「愛魔」が憎悪を抱いたことで生まれた存在。
当たり前かのように自動行動し、縦横斜め直線状の敵に遠距離攻撃が可能。
そして攻撃するたびに自身の体力を2回復する。
攻撃範囲と耐久力が強化された愛魔。
これに成ると攻略がかなり厳しくなるため、味方の管理をしながら戦うのがいいだろう。
膠着状態に入ってから裏切りやすいので、その頃にはぬにだの空蝉だの壊れ駒が生まれているのを考えると裏切られたところでおそらく勝ち確。
あと2ターンで裏切りそうだって時に王を直接狙えないところまで移動させれば想定外のリスクもほぼ無い。
味方の回復を考えればまず壊れ駒。強いて言うなら勝ち確作れないのに膠着させやすい兎庭との相性があまり良く無いか。
  • 義魔
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御1体力1
正義の名の下に人々を守る魔法少女。
愛魔と同じく上下左右一直線上にいる駒に遠距離攻撃できる。
味方を選択することでその味方に加護を付与し、防御を1上げて敵駒の能力を受けなくさせることができるが、こうして加護を受けた味方が破壊されると、敵の「絶騎」に成ってしまう。
最近攻撃力が2以上の駒が増えてきたため油断は禁物だが、そこさえ気を付けていれば非常に優秀。というか主盾とか海豹みたいなのにつければノーリスクで最強の出来上がりである。普通に化け物。魔女や真銀等の能力は強いが打たれ弱い駒と組み合わせるのが〇。魔女とかで攻撃力2を豚にして仕舞えばリスクも減るし。
本体の能力も強力なので最悪闇堕ちさせないよう加護を使わずに単体で使うことも手。
  • 絶騎
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2防御2体力1
残ったのは風化した騎士の空虚な誇りでした。
守るべきものを見失い、絶望に飲み込まれた「義魔」。
憎女のように上下左右斜めの敵に遠距離攻撃できる。
さらにこの駒の攻撃は防御を無視するため、防御頼りで体力が低い駒は瞬殺可能。
そして現状の将棋ライクにはそういう駒がいっぱいいるため、絶騎に成ったら大暴れされるのは目に見えている。
特別な理由がない限り闇堕ちしないように注意して扱おう。
  • 幸魔
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1+防御0体力5
幸せになるために戦う魔法少女。
敵駒を破壊すると、体力を全回復して攻撃を1上げる。
しかし攻撃が6以上になると敵の「貪王」に成ってしまい、その列の一番奥に移動する。
他の魔法少女と比べるとクセが少なく、体力が高い故にタイマン性能は高いが、使い続ければ確実に闇堕ちしてしまう。
ご利用は計画的に。
  • 貪王
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99防御0体力10
悲しみが叫ぶ、消えろ! 死ね! と。 しかし、欲望は永遠を望んでいた。 深く、永久に続く永遠を望んでいた!
「幸魔」が貪欲にも過度な幸福を求めてしまい、変化した存在。 自動。
ターン開始時、目の前の味方の駒を破壊する。
この駒の攻撃または効果で駒を破壊したとき、自身を全回復し、ランダムな味方1体の攻撃を1上げる。
何らかの原因で移動できなかった場合、他の列の自陣一番奥にワープする(端に行っても詰まることがない)。
クソデカ強歩。ただし所詮は強歩なので邪魔なだけだったりする。
とはいえこんなのにいつまでもうろつかれたら戦いづらいし、王のいる列にワープされれば実質的な時間制限となるので、成らせないかとっとと勝負を決めるのが重要。
  • 勇魔
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力2
誰よりも信念と均衡を重んじる魔法少女。
試合開始時、ランダムな敵1体を「森隠」に変化させる。
移動時、周囲1マス以内の敵駒の防御を1下げる。
森隠が味方を破壊したとき、「従怒」に成る。
  • 森隠
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力1
魔法少女を利用する、蒼い森の隠者。自動。
効果で破壊されない。
攻撃されるとき、味方の「棒切」があれば、移動できるマス内に移動して回避する。
この駒に破壊された駒は味方の「棒切」に変化する。
  • 棒切
レアリティー:普
ステータス:攻撃1防御0体力1
隠者の棒切れ。特に効果はない。

勇魔自体は味方が森隠に破壊されなければ闇堕ちすることはないが、その森隠が結構強いため、放置してると簡単に味方がやられてしまう。
闇堕ちさせたくないならさっさと倒してしまおう。
  • 従怒
レアリティー:銀
ステータス:攻撃10防御0体力5
私たちは……私たちは本当に友だちだった。そうだよね?
友に裏切られ、憤怒に煮えたぎる魔法少女。自動。森隠を優先して攻撃する。
移動時、周囲1マスの他駒全てに2ダメージを与える。
勝手に大暴れして敵味方問わずダメージを振り撒いてくる。
しかもこいつは他の闇堕ちとは異なり味方のままなので、能動的に破壊するのも難しい。
さらに従怒が成ったら大体棒切が生成されているため、森隠も対処しづらくなってしまう。
基本的には成らせないように森隠を警戒しよう。

人間はそこまで強くない。ただの塊だ。何の意味もない。願いはただの願いだ。いくら期待をしたところで、願った通り手に入れることはできない。
  • 虚無
レアリティー:虹
ステータス:攻撃6防御6体力6
道化師は全ての者が歩んだ道を辿りました。その道の終わりはいつも自分でした。彼女らが集まって自分なのか、自分が彼女らに似たのか知る術はありませんでした。
虚無の道化師。 場に敵の「憎女」、「絶騎」、「貪王」、そして味方の「従怒」が存在する場合、それらを生贄に自陣に味方として登場し、それ以降のステージでも魔法少女の代わりに登場するようになる。
魔法少女たちを全て成らせることで登場する特殊駒。
魔法少女を全てピックした上でそれらを1ステージの間で全て闇堕ちさせるという厳しい条件が求められるだけあってその能力は規格外の一言。
まずこの駒が存在する間、王城を除く全ての敵駒は全ステータスが6下がり、攻撃が0かつ体力が1以下の敵駒全ての能力が無効化される(*1)。
さらに移動時、周囲1マスの敵駒全てに1ダメージを与え、この駒の攻撃か能力で敵駒を破壊すると体力が全回復し、敵のステータスをさらに1下げることができる。
とりあえず強い能力をぶち込んだかのような、シークレット駒らしい性能である。
魔法少女を手に入れたらこの駒を作るのも考えてみるといいだろう。
彼女らの元ネタはそれぞれゲーム「Library Of Ruina」の「憎しみの女王」、「絶望の騎士」、「貪欲の王」、「憤怒の従者」、「虚無の道化師」。
言い忘れていたが、魔法少女は「師匠」の能力で成ることはできないので、ズルは不可能である。




  • 真島
レアリティー:銀
ステータス:攻撃5防御6体力3
伝説の元極道の永遠のライバルにして狂犬の異名を持つ男。
暴れる癖が有る為手動移動可の後自立移動、急所を突く為攻撃時に破壊効果も与える。
即ち2回行動、自立移動、広範囲の効き、圧倒的スタック、破壊攻撃...と全てにおいてオーバースペックの狂人。しかも桐生と違って戦闘は現役なのでターン経過で死んだり病人に成らない、正直並みの金駒以上の性能...
では有るが、デリバリーヘルプ料は取られる上自立移動なので動かさない選択肢は無い、即ち。
毎ターン開始時に体力が一番多い味方駒に1ダメージを与える。
ピックした瞬間から勝手に動いて勝手にバサバサ斬り捌き味方も壊滅させるヤベー駒。
使う時は黒男+鉄華or兎庭、または海豹に料金を支払って貰おう。
ちなみに敵味方問わず桐生が居る場合は試合開始時に周囲1マスに移動する、そこの桐生ちゃん!止まりなさい!

  • 儀式
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力3
闇の儀式をする為の台座。
この駒が選択された時味方の駒一つを選択し99ダメージと破壊効果を与える。
それによって破壊された駒の周囲1マスの敵駒全てに2ダメージを与える。
ルート確保や敵駒の殲滅に役立つ汎用性の高さが魅力、召喚系の駒と合わせるとシナジーが生まれる。
コモンの「腕傷」とは異なり自爆以外にも効果があるが、ターンを消費するためどちらを取るかは状況次第。

  • 兜虫
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2防御1体力3
みんな大好きカブトムシ。
味方を選択することで自慢の角で自陣へと戻すことができる。
攻めの駒として普通に強力な他、移動力や耐久力が低い駒を緊急で離脱させることも可能。
こなせる役割が多い駒。
  • 天道
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2防御0体力3
CAST OFF CHANGE BEETLE⋯
天の道を行き、総てを司る男。
ターン開始時に自動で動き、手駒移動も可能。
攻撃されたとき、それを1ダメージに抑えて逆に2ダメージ与える。
自陣に戻ると「兜虫」に戻る(*2)。
キャストオフによって防御と引き換えに機動力を手に入れた。
2回行動やダメージ減少効果、カウンター等の強力な能力を持つ。
更に自陣に戻れば再度マスクドフォームになれるため、キツくなったら退けば全回復できる。
変化は受けることに注意すれば攻守共に万能な駒として活躍するだろう。
元ネタは仮面ライダーカブト。

  • 吸死
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力1
真祖にして無敵の吸血鬼。自分勝手なので自動で動く。
ムカつくので小鳥や隠輝と同じくらい狙われやすく、攻撃を受けたり攻撃したりすると死んでしまい「死灰」になる。効果で破壊・変化されるときも同様。
  • 死灰
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力1
スナァ…
死んでしまった吸死。こうなればどうでもいい存在として扱われるため、敵から狙われなくなる。また、破壊や変化効果も無効化される。
しかしコイツは真祖にして無敵の吸血鬼であるため、無敵の再生能力によって1ターン後に復活する。そしてまたすぐ死ぬ
要するに銀駒版の「隠輝」。
勝手にほっつき歩くため融通が利かなかったり殴られると一時的に無力化される点は厄介だが、移動範囲は小鳥や隠輝以上に広いため敵にちょっかいをかけやすい。
なによりハードモードでピック出来る点がムカつくがうれしい。
元ネタは漫画「吸血鬼すぐ死ぬ」の主人公ドラルク。連載再開待ってます

  • 双子
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力1
兄弟愛が故に二人揃って星になった双子の駒。ゼウスの血を引いているため破壊されない。試合開始時、この駒のコピーを1枚周囲1マスに生成する。その駒は「破壊されない」能力を持たない。味方の「双子」が破壊された時、全ての能力を無視してこの駒を破壊する。味方の「双子」が動いた時、その駒と同じ動きをし、それができなければ動いた「双子」の周囲1マスに移動する。気をつけて運用すれば広範囲の無敵駒。囮にするもよし攻めるのもよしだが、ステータスの低さが若干気になる。強いが脳死では使えない駒。

  • 豆腐
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力99
柔らかくて美味しい駒。角に頭ぶつけると死んでしまう。斜めから攻撃してきた駒を破壊する。
移動力は高いが攻撃が0なのが痛い。
破壊効果も相手依存なのでいい感じに位置を調節しながら戦うのがいいか。

  • 恥顔
レアリティー:銀
ステータス:攻撃?/防御?/体力1
ある日、 再び太陽が差したそんな良い日、丁寧に洗濯物を乾かしてたあの日のように、自分の皮を乾かした。
自分のターン中、攻撃力が0~5でランダムに変化し続ける(1秒に5回くらいのペース。目押し可)。
相手ターン中、防御力が0~3でランダムに変化し続ける。
防御力は相手の気分次第だが、攻撃時はがんばってタイミング良く移動させれば高火力を連発することができる。ある意味実力が出る駒。
  • 表情
レアリティー:銀
ステータス:攻撃?/防御10/体力3
今日は良い日!あなたはまだ恥ずかしがり屋なの?
「恥顔」が成った駒。他駒の能力を受けない。
自分のターン中、攻撃力が0~10でランダムに変化し続ける。
成ったことにより防御がバッキバキに。
目押しすれば攻撃面でもムッキムキになれるためほぼ敵なしである。
元ネタはゲーム「Library Of Ruina」の敵「恥ずかしがり屋の今日の顔」。

  • 苛烈
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99/防御0/体力1
苛烈な戦いを好む駒。
試合開始時に敵駒全ての攻撃力を1上昇させ、味方駒全ての攻撃力を2上昇させる。
自動駒は敵の方が多い関係上利敵することも多々ありそう。隠輝、増殖、魔女などとのコンビが鬼強なコンボ駒。最終ボスには使いたくないが、自動駒生産の新駒が出てきたので通常プレイでは鬼強化。攻撃力4が無限はやばい。

  • 盗賊
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
盗人のくせに当たり前のような顔で職業面して戦士とかと並んでる駒。素早い。
ターン開始時に自動で2回動き、攻撃した相手の能力を奪って自分のものにする。
成り先合わせてスペックはまあまあ高め。ただ刺さるところと刺さらないところの差が激しく、ピンポイントメタとしての起用が主になるか。
  • 怪盗
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
盗賊の成った姿。人を傷つけず、華麗に盗みを働く駒。でも犯罪。
ターン開始時に自動で2回動き、攻撃した相手とその周囲1マス以内にある駒からあらゆる耐性を無視して能力を奪う。
能力を持たない駒に攻撃せず、攻撃されても周囲1マスのどこかに避ける。
強いステージにはめっぽう強い。特に最終面なら魔獣の能力を耐性奪いながら使いつつ、1ターンに信者を3つ生み出して腐敗を作る化け物が(うまくいけば)誕生する。序盤を乗り切るのが難しいので他の銀駒との併用が望ましい。最終ボス絶対殺すマン。成るための猶予ターン、強化のための無限リソース、あらゆる面で神相性。最終ボス追加により強化された駒の一つ。

  • 雨傘
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
何からでも守ってくれる丈夫な傘を持つ駒。敵の移動範囲がこの駒の移動範囲と被っている時、敵の移動範囲は被ったマスの1マス手前までになる。
相手の攻めを遅らせることができる。あと、乙変と組み合わせれば、かなり強くなると思う。王城の近くに置いとくだけで最終ボスは余裕だろう。最終ボスが追加されて強くなった駒の一つ。

  • 聖書
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力3
自分の周りを回ってくれる聖書を装備した駒。移動時、それが偶数ターンであればこの駒からちょうど2マス離れた所にいる敵に2ダメージを与える。実用性は微妙だが、成駒なら強い思うので、体力3でゴリ押しで成ろう。
  • 典礼
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力3
聖書と魔を封じる書が合わさって進化した姿。聖書の成り駒。効果が毎ターン発動するようになった。
離れても攻撃できるので、楽。多分強い。

  • 青虫
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力3
腹ペコな青虫。いつか蝶になる日のために栄養を蓄えている。弱点は鞠男と同じく横に進めないところ。ただ鞠男に比べてゴリ押ししやすく、成り先も強いので扱いやすさは大分違うと思う。
  • 蛹虫
レアリティー:銀 
ステータス:攻撃0/防御99/体力3
青虫の成った姿。プリキュアで言うなら変身シーンなので破壊されず変化しない。4ターン後に成る。
  • 蝶々
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0/体力3
ついに大人になった青虫。蛹虫の成った姿。今まで食べてきたものは血肉になり、青虫の時に破壊した駒の能力を全て手に入れる。行動時に鱗粉を振り撒き、周囲1マス以内にある駒を試合中行動できなくさせる。破壊されない。強いが、作るのにターンがかかるのでうかうかしてると関係ないところで勝負が決まる。青虫の能力がなくても十分強くなれるので、さっさと成りに行ったほうがいいと思う。最終面で鞠男が強いのを考えるとこいつも多分強い。耐えという観点から見ても能力と相性がいい。最終ボス追加で強化された駒の一つ。

  • 克己
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力10
己に打ち勝ち成長する駒。ターン開始時に2ダメージを受ける。この駒が自身の能力によって破壊された時、体力が10、攻撃力が復活前から1上昇した状態でその場に復活する。高体力、さらに体力管理さえ気をつければ高火力で無理やり攻めることができるが、攻め役は連続攻撃を受けやすいので自分の能力を狙って発動させにくいのが難しい。結局主盾の劣化になってしまうのも悲しいところ。主盾のいない時の攻め役、もしくは主盾に比べて範囲が優れているので守りに使おう。時間をかけられるのと守りが欲しいのとで最終ボスと相性がいい。ただの劣化ではなくなった、最終ボスの追加により強化された駒の一つ。

  • 地蔵
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御99/体力99
何の変哲もないお地蔵様。粗末に扱うとバチが当たる。攻撃された時、攻撃してきた駒を破壊する。この駒は破壊されない。味方を邪魔しない、破壊されない代わりに自由度を失った罠師。レベル9には有効そうだけどそれも結局罠師で良い。破壊されないという個性を使えば無限に駒がやってくる最終面では罠師を超える活躍を見せてくれそう。最終ボスの追加により強化された駒の一つ。

  • 黒翼
レアリティー:銀
ステータス:攻撃5/防御5/体力5
上下1マスに敵駒があれば、それを破壊しそのマスに飛んで移動する。複数ある場合はレアリティーが高い駒を優先する。レアリティーが同じ場合はランダム。味方に白翼がいれば、レベル開始時に敵駒を5体破壊する。能力で敵王城近くの駒と入れ替わってからそのまま敵王に突撃。設置場所によっては1ターンでこれが可能な最強駒。相手はなにもできず死ぬ。白翼よりちょっと強い。ステと移動範囲の暴力である。
大体のステージはこいつがいれば勝てる。
  • 暗翼
レアリティー: 金
ステータス:攻撃50/防御50/体力50
ターン終了時前後左右の敵を破壊しそのマスに移動する。
その後周囲1マスに破壊する
優先はレア度が上
そもそもこんな駒引いてる時点で勝ってるだろ

  • 白翼
レアリティー:銀
ステータス:攻撃5/防御5/体力5
左右1マスに敵駒があれば、それを破壊しそのマスに飛んで移動する。複数ある場合はレアリティーが高い駒を優先する。レアリティーが同じ場合はランダム。直進するだけ3から4ターンで王城に攻撃可能。敵は死ぬ。防御してくる魔獣や聖剣はその機動力で軽々避けてしまおう。速攻されたらやばい?相手のカウンターは攻めるついでに能力で手番を消費せず潰せる。金駒でも最強レベルになれる強さ
  • 光翼
レアリティー: 金
ステータス:攻撃50/防御50/体力50
ターン終了時前後左右の敵を破壊しそのマスに移動する。
その後周囲1マスに99ダメージ与える
優先はレア度が上
適当に置いておくだけで来た敵を手番消費無しで潰しまくれる。
これ作った人が編集してるけど強くしすぎか?
ただでさえ1ターンキルできるレベルの壊れが強化されて再登場。
  • 自由
レアリティー: 銀
ステータス:攻撃0.1/防御0/体力1
自由すぎる駒。ネタ。画面のどこにでも移動できる。つまり、マスの外やマスとマスの間にもいることができる。盤面外にいるときは他の駒は干渉できない。
色塗りが自由過ぎましたね。すみません。

  • 副盾
レアリティー: 銀
ステータス:攻撃1/防御60/体力60
「サブ盾でもメイン盾以上活躍するんだよ!」
サブ盾。メイン盾のライバルであり、強気。なので60防御と60体力をゲットしている。
自分的にはもうちょっと謙虚で居てほしい。聖剣でも一発は無理。"効果"はしっかり受けるので、邪剣には気をつけよう。
  • むぬ
レアリティー: 金
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
サブ盾。メイン盾のライバルであり、強気。効果耐性をゲットした。最強。
ゴールドレアだが便宜上ここに記述。
本来妄想駒チャットでは副盾なのだが、むぬのとかの方が良くね?という意見があったため採用。
ちなみにこの文章を書いたのが副盾の作者である。作者的にはOK。

  • 石鹸
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
石鹸玉とんだ屋根までとんだ。敵陣に入るとこわれてきえて破壊される。自動。破壊された時、周囲1マス以内にある駒を全て破壊する。要するに、怨霊の少し上位交換。この駒が破壊されそうな時、味方を近づけないようにしよう。

  • 暗殺
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力1
2ターンに1回、王城以外の相手の駒をランダムでひとつ破壊する。
13と同じくらいの強さ。なぜならこっちは契約切れしないから。無限破壊マシーン。戦いが長ければ長いほど強いので、最終面ではものすごい活躍をしそう。最終ボスの追加により強化された駒の一つ。

  • 充電
ステータス:レアリティー:銀
攻撃2/防御0/体力1
動くのに電気を必要とする駒。
ターン終了時、この駒がそのターン中行動していなければ体力を1上昇させる。
行動時に2ダメージを受ける。いざという時のために充電しておこう。

  • 双六
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
ゲーム開始時に、「賽子」をランダムな位置に召喚する。
手動操作不可。1~6回自動で行動する。
一度攻撃するとストップする。賽子がないと移動できない。賽子が囮になるのも良い。
  • 賽子(爆走乱数仔猫の加護)
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力2
双六に欠かせない駒。この駒がいないと双六は移動できない。

  • 貞子
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力3
ターン開始時、ランダムな場所に「砂嵐」を生成する。この駒を選択時、この駒を破壊し、「砂嵐」の周囲1マス以内に「貞子」を再生成する。この駒は「貞子」の能力によって生成された時、周囲1マス以内にいる敵駒に1ダメージを与える。要するに無限に複製できるように思えるが、砂嵐がターン終了時に破壊されるので大丈夫。
  • 砂嵐
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
生成されたとき、周囲1マス以内にいる敵駒に1ダメージを与える。
ターン開始時に破壊される。

  • 投手
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力4
ストレートしか投げない熱血球児。ターン開始時、「直球」を1マス前に生成する。「直球」が破壊された時、それが1列目で破壊され、かつ他のコマに攻撃していなかった場合、相手の王城に1ダメージを与える。そうでなければ、この駒に1ダメージを与える。ストレート以外も投げてよ。
  • 直球
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
まっすぐな投球。早くて硬いのでデッドボールは超危険。自動で動き、できる限り多く進もうとする。行動後に破壊される。危険。

  • 時計
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御0/体力3
「貴様の時間はもう終りだ」 水文明の終末時計。
自分の駒が破壊された時、ターンの残りをとばす。自動駒が駒を破壊したらそこでターンが終わるって考えると大分強そう。自動駒の多い最終面では駒生成と合わせることで凄まじい活躍を見せてくれそう。最終ボスの追加により強化された駒の一つ。
元ネタ デュエルマスターズのザ・クロック

  • 波及
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
攻撃が広がっていく駒。この駒が攻撃した時、攻撃した駒と、この攻撃によってダメージを受ける駒の周囲1マス以内にいる駒全てに1ダメージを与える。味方にも被害があるのが少し使いづらいか。アプデ後のステージでは駒がぎゅうぎゅうに詰まっていることが多く、この駒はそこにとても強い。最終面にもガン刺さりだろう。最終ボスの追加により強化された駒の一つ。

  • 天秤
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力3
さあ、あんたはどっちを選ぶ? この駒で行動した時、それがこのターン中のこの駒の1度目の行動であれば、もう1度この駒を動かしても良い。ターン終了時、この駒がターン中に2枚以上の駒に攻撃していた場合、その中で最もステータスの合計が低い駒を破壊する。この駒は味方に攻撃できる。味方に隠輝がいればすごく強くなりそう。

  • 滝行
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
滝行した角行は上からの衝撃に強くなった。正面からの攻撃を無効化する。上手く扱えれば範囲の広い無敵駒として使えそう。

  • 放出
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
攻撃時、この駒と同じ行、かつこの駒より後ろにいる自分の駒も同じ敵に攻撃する。よっぽどのことがなければ聖剣、邪剣を取ったほうがいい。

  • 弓術
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
自分から一番近い周囲2マス以内の敵に1ダメージを与える。
能力値的に成るのは厳しそうだがそのままでも守備護摩として相当優秀。防衛が命の最終面において強い駒。最終ボスの追加により強化された駒の一つ。
  • 斉射
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
弓術が成った姿。ランダムな敵1体とその周囲1マスの全ての駒に2ダメージ。作るのは厳しいがその分だけのパワーがある。

  • 疑心
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
猜疑心を煽る駒。相手の王城は誰も味方だと思えなくなっていく。ターン開始時、2枚のランダムな敵駒に「王城を除いた味方がこの駒だけだと敗北する」効果を与える。この駒はあらゆる耐性を無視する。デメリットが消えた代わりに出力が小さくなった乙変。長期戦にめっぽう強い。

  • 流星
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99/防御0/体力1
儚く綺麗な流れ星。自分でも操作できる自動。自動で動く時、この駒は可能な限り前へ進む。敵陣に入ると塵になって破壊される。前方向にしか攻撃できない。
聖剣より機動力が高い。使わないと勝手に消えてしまうので扱いが難しそう。

  • 女真
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
満洲の松花江一帯から外興安嶺(スタノヴォイ山脈)以南の外満洲にかけて居住していたツングース系民族。試合開始時、この駒と敵の王城を繋ぐように「結氷」を敵駒として一列にひとつ生成する。「結氷」を破壊したターンでは破壊されない。
結氷に導かれれば王城まで行けるが攻撃力はあまりない。
元ネタ(?) 女真(民族)
  • 結氷
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
ヌルハチがダルハン・ヒヤとションコロ・バトゥルに命じてサハリヤン部を討伐させたとき、アムール川(黒竜江)の渡河に際して、往還ともに時ならぬ奇跡的な結氷に助けられて討伐を成功させたらしい。「女真」にしか破壊されない。

ゴールドレア

+ 一覧
  • 旅人
レアリティ:金
ステータス:攻撃2/防御1/体力6
成ったら勝ち確。耐久がある上に倒されてもその場で復活するので必ず成ることができる。つまり実質手に入れれば勝ち確。強過ぎ。そもそも攻撃力2の移動範囲桐生は普通に金駒級。稀に見るバケモンな強さ。
  • 星野
レアリティ:虹
ステータス:攻撃∞/防御3/体力6
移動範囲が1マス拡張。そして破壊耐性を無視して駒を破壊できるようになる。
一撃よりも小回りが利く上、ゴールドレアとして出現するので容易に入手することができかなり使い勝手が良い、しかも旅人と同じく倒されてもその場で復活する。正直これを作れれば勝ち。

元ネタは星のカービィのカービィ

  • 決意
レアリティ: 金
ステータス: 攻撃0/防御0/体力1
一度だけセーブができる。セーブを行うと破壊される。ゲームオーバー時にセーブ地点から一度だけやり直せる。
負ける時は駒が足りなかったりでやり直しても負けるため、この駒が生まれた時はいらなくね?と思ったが、15の追加で話が変わった。神獣運ゲーをリセマラできるのは非常に強力。

  • 複製
レアリティ:金
ステータス:攻撃1 防御0 体力1
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
自ターン開始時に、周囲一マス以内の全ての駒の能力と移動範囲を得る。
見りゃわかる。バケモンだ。ステータスこそ低いものの、周囲1マスに増殖と腐敗なんて置いてみたら世界の崩壊がはじまる。ただ十三とかとの相性が絶望的に悪く、案外バランスは取れてるのか?という印象。とはいえこいつが取れたらこいつのためにチームを作っても良いぐらい強いので、バケモン認定は譲らない。

  • 回廊
レアリティ:金
ステータス:攻撃0 防御99 体力99
時を司る。破壊も変化もされず、一度だけ待った(*3)ができる。決意と評価は同じ。動けない隠輝だから囮に使えるのは良いのかも。

  • 信長
レアリティ:金
ステータス:攻撃99 防御0 体力1
試合開始時に、自陣の歩という邪魔な関所を全て取り除く。初めて見た時は派手でカッコいいなって思った。異論が異論を突きつけてきた。

  • 餓鬼
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力♾️
坑道の幽霊。試合開始時、相手の駒の中からランダムで一枚選び、それ以外の駒をあらゆる効果を無視して盤上から除外する。除外した駒は盤上にあるものとして扱われる。
相手の駒が攻撃した時、またはされた時、除外した駒の中から3枚を盤上に戻す。この駒は破壊されず変化しない。
正直作者はこいつの強さを測りかねています。強さの判断はここに書くついでに批評してくれてた人に引き続きお願いしたいです。

  • 超角
レアリティー:金
ステータス:攻撃5防御2体力10
IQ500!!!
とっても頭が良い角行。防御がない駒、または体力が10以下の駒を優先的に攻撃する。どこまでも進むのではなく3マスずつしか進めないことに注意。
  • 超飛
レアリティー:金
ステータス:攻撃5防御2体力10
IQ500!!!
とっても頭が良い飛車。防御がない駒、または体力が10以下の駒を優先的に攻撃する。どこまでも進むのではなく3マスずつしか進めないことに注意。

  • 盾魔
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
城に棲む魔法使い。2ターン目以降:行動時、自身に『防御:6X』を足す(X=経過ターン数、初期値:1) 攻撃時、盤面にある全ての駒のうち2個に防御力を1足す。防御力が300を超えると敵王城に37ダメージ。盤面の駒と自身の防御力を全て解除。高防御広範囲が10ターン逃げるだけで勝てるゲーム。強いて言えば聖獣女帝に防御ついたらやだかな?程度。殴り合いも強いので、王城を直接狙われてもこいつで守ればモーマンタイ。レベル15で使えないように見えるが、味方に防御持ちが増えるだけで嬉しい上、神獣は元から無敵なので利敵もあまり気にならず普通に乙変より強い。壊れ。元ネタ的にも体力で良かったじゃん。どちらにせよ壊れてるけど.

  • 青鳥
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御1/体力10
世界でも有名な青い鳥。移動不可。あらゆる効果を無効化する。
毎ターン開始時、自動で「ツイート」を行う。
毎ターン終了時、先ほどのツイートの反応によって効果が変わる。
40%の確率で何も起こらない。
30%の確率でツイートがバズり、ランダムな味方3枚の体力をそれぞれ1ずつ回復し、ランダムな敵1枚の体力を2減らす。
10%の確率でツイートが大バズりし、すべての味方の体力を1回復し、ランダムな敵5枚の体力を1ずつ減らす。
20%の確率でツイートが炎上してしまい、ランダムな味方3枚の体力をそれぞれ1ずつ減らし、ランダムな敵2枚の体力をそれぞれ1ずつ回復させる。
試合開始から17ターン経過時、自動で「X」に成る。
また、「異論」が存在する場合は試合開始時にいきなり成る。
説明長すぎる
まあ要するに30%で味方にいい効果、10%で味方にとてもいい効果、20%で味方に悪い効果が起こるということ。
かなり運に左右されそう。能力もそこまで強くないしデメリット加味して金なら他の取るかな。
  • X
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御1/体力10
「青鳥」が(異論により)成った者。移動不可。あらゆる効果を無効化する。
毎ターン開始時、「青鳥」のツイートと似た効果を持つ「ポスト」を行う。
毎ターン終了時、先ほどのポストの反応によって効果が変わるのもツイートと同じだが、「バズり」、「大バズり」、「炎上」した場合、周囲2マスにインプレ大好きな腐敗(敵)を呼び寄せる。異論さん早く対策してください。
名前が英語1文字
効果は青鳥とほぼ同じだがバズったり炎上したりするとインプレ大好き腐敗が寄ってくる。確率は毎ターン60%とかなり高い。
異論がいると速攻これに成るので相性は最悪。あと師匠も
(腐敗の浸食によってX自体が破壊されてしまわないように効果無効を付けました。効果無効ないのが弱いって言われて気づいた)

  • 女蜂
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力8
女王蜂。
試合開始時、「蜂巣」駒を自陣内に5個作る。
2ターン目から3ターンおきに自陣に「働蜂」を1匹産む。
女蜂が死ぬと、蜂巣と働蜂も一緒に死ぬ。
コイツがやられることさえ警戒していれば、自陣の守りを固めつつ増援を半永久的に呼び出してくれる優秀な駒。
  • 蜂巣
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御2/体力2
蜂の巣。屋根のネズミ返しとか廃棄された車とかに出来てたりする。
女王蜂によって自陣に生成されて敵の進軍を防ぐ。
また、家が壊されれば当然蜂は怒り出すため、この駒が破壊されるとその試合中味方全ての「働蜂」の攻撃が1上がる(*4)。
相手する側からすればクッソ邪魔な駒。
  • 働蜂
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0+/防御0/体力1
ビンビンビンビンビンビンビンビンビンビンビンビン…チクッ
「ンアァアアァ…ンァアアアァ…」
アーイク…\チーン/
スズメバチには気を付けよう!
働き蜂。
自動行動し、攻撃0でも敵駒を襲う。
攻撃した相手に毒で防御無視の1ダメージを与える。
防御貫通ダメージ持ち自動駒というだけで結構強いが、蜂巣が破壊された後には通常攻撃も上乗せされるためかなり脅威的。
女王蜂から無尽蔵に生み出されるのも含めて強力な駒。

  • 増魔
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力5
世界を暗黒と絶望に陥れんとする大魔王。
闇の衣を纏っている為他の駒の効果を受け付けず破壊されない。
隠輝と似ているが物理無効では無くなった。
  • 滅者
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御0/体力5
純粋に全てを滅ぼす者として戦う大魔王。
攻撃時に破壊効果を与え、自身を動かす時のみ2回行動が可能。
ターン終了時に周囲2マスまでの敵駒の成りを打ち消し元の姿に戻す、他の駒の効果を受け付けない。
使い方としては聖剣の様な攻撃力が高い駒に気を使いながら進軍し、2回行動により敵陣の壊滅を狙うゴリゴリのアタッカー。

  • 悲倒
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
悲しみは連鎖し続ける。もう止まらない。
他の駒が破壊されたときに、王城以外で防御0のランダムな敵駒1体に1ダメージを与えることができる。
この効果はこの駒の効果で破壊された駒にも反応するため、この効果で破壊した駒から更に別の駒にダメージを与え、こうしてまた破壊されればまた別の駒に…といった具合にドミノ倒しの如く破壊が連鎖する。
一部ステージはコイツの効果だけで攻略可能なレベルで強力な駒。最終面でははちゃめちゃな活躍を見せてくれそう。神獣の体力が1というのも熱いポイント。最終ボスの追加により強化された駒の一つ。
元ネタはデュエル・マスターズのクリーチャー《壊滅の悪魔龍 カナシミドミノ》。

  • 収納
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
大切な駒はしまっちゃおうね〜♪
味方の「納袋」がなければ、王城以外の敵駒を指定して味方の「納袋」に変化させられる。
囮を毎ターン作って時間稼ぎ、強力な駒を袋に封じる、王城への攻撃の中断など用途の広い万能駒。プレイスタイルによって使い方も色々ありそう。
納袋
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
袋に入った駒。
破壊されると元の駒と陣営に戻る。他の駒の効果で変化しない。
適当な駒で小突けば簡単に復活するが、そのために1ターン消費せねばならず、かと言って放置するといつまで経っても元に戻らないため、かなり厄介。

  • 大罪
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
バトル開始時にを敵として盤面のどこかに「色欲」、「強欲」、「暴食」、「傲慢」、「嫉妬」、「怠惰」、「憤怒」を召喚する(すべて攻撃0防御0体力1 移動範囲:なし)。その駒を全て破壊したとき、自分はこのバトルに勝利する。この駒で、「色欲」、「強欲」、「暴食」、「傲慢」、「嫉妬」、「怠惰」、「憤怒」のいずれかを破壊したとき、追加で相手の駒を一つ破壊する。怠惰誰か書いてくれー。

  • 強風
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
とある一時期とても流行った曲。相手の駒は2ターンに1回1マス後ろに下がる。強い。理由は沼地と同じ。なんなら王城への連続攻撃を中断できるのでそれ以上。最終ボスにはどう見ても有効である。最終ボスの追加により強化された駒の一つ。
元ネタ: 強風オールバック

  • 蒼星
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御1/体力5
やがて星となって再会しよう。
3ターンごとに全ての敵駒に1ダメージを与えた上、防御を1下げることができる。
持久戦をしていると敵駒が勝手にバタバタと倒れていく。
放置すればジリ貧だが、倒そうにも防御が1あるのに加えて体力も無駄に5もあるため、女帝は5ターン、機龍は最低3ターン処理にかかり、その間に他駒が好き放題できるのも考えると非常に厄介。
攻撃頻度が遅いのがデメリット。それでも強い。てかよく考えたら全ての敵駒って王城も含まれるよね?乙変の上位交換じゃん!最終ボスの追加により強化された駒の一つ。

元ネタはゲーム「Lobotomy Corporation」の敵キャラクター「蒼星」(Blue Star)。

  • 暴食
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
暴食を司る蠅の王。地獄において大悪魔サタンに次いで罪深く、権力と邪悪さではサタンに次ぎ、実力に至ってはサタンを凌ぐとも言われる。七つの大罪の一つ。試合開始時に自分の歩を全て「小蝿」に置き換える。この駒で敵駒を破壊した時、その駒のステータスと能力をこの駒に加える。この駒ではなく小蝿がやばい強い。アプデによりステージ内の駒が増え活躍の機会が増えた。最終ボスの追加により強化された駒の一つ。
  • 小蝿
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
大量に現れては作物を食い荒らし去っていく害虫。この駒で敵を破壊した時、その駒のステータスと能力を「暴食」に加える。自動。敵陣に入ると破壊される。10パーセントの確率で敵の攻撃を真後ろに避ける。えぐい。強歩はほとんど倒してくれるので後半は暴食の5/0/6が確定する。すると成獣や女帝が倒せるようになるので暴食がさらにヤバくなる。申し訳程度の回避も強い。

  • 色欲
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
牛・人・羊の頭とガチョウの足、毒蛇の尻尾を持つ激怒と情欲の魔神。七つの大罪の一つ。試合開始時に全ての駒の中から一つを選ぶ。敵ターン終了時と自ターン終了時に、その駒の周囲1マス以内にあるその駒以外の駒を破壊する。十三に比べて扱いづらいとはいえほぼ互換。攻めてやられるのは怖いので恵まれた攻撃力と範囲は守りに使いたい。

  • 強欲
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
「堕天使のうち、これほどさもしい根性の持ち主もなかった」あらゆる人間に君臨する悪霊の君主。七つの大罪の一つ。ターン開始時に「自動」を持つ金、もしくは銀を、2枚周囲1マスに生み出す。駒が自動を持っているのでほぼ毎ターン駒を生み出してくれる。敵が守備力さえ持っていなければとても強い。ただ女帝主盾相手には金銀が邪魔になって対処用のコマをぶつけにくい点で大分不利。機龍は囮になってくれるのでむしろ有利なように思う。

  • 超神
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
試合に勝利する。ただし、次の試合からはこの効果は発動しない。金駒なので最終レベル前に取りやすいのが激強

  • 憤怒
レアリティー:金
ステータス:攻撃6/防御6/体力6
「しかしいま、あなたの手を伸べて、彼の骨と肉とを撃ってごらんなさい。彼は必ずあなたの顔に向かって、あなたをのろうでしょう」かつて神の御使いであった地獄の長。七つの大罪の一つ。ターン終了時に罪を犯すよう誘惑し、周囲1マス以内の敵駒に「ターン開始時に自動でランダムに動き、出来るなら味方駒に対して攻撃する」能力を与える。効きが狭いとはいえ、王城の周りでウロウロするだけで強い。王城の周りでウロウロするのが強い駒は最終面でも大体強い。特にこの駒は効果も相まって最終ボスで使えば敵駒阿鼻叫喚のカオスが生まれるに違いない。最終ボスの追加により強化された駒の一つ。

  • 嫉妬
レアリティー:金
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
「日に呪いをかける者、レビヤタンを呼び起こす力ある者が、その日を呪うがよい」最強の獣と称される大鯨。七つの大罪の一つ。最終面でこの駒が破壊された時、相手の駒全ての体力を1上昇させる。自動。 強いが、自動があるせいで魔獣に破壊されやすいのが大分きついか。

  • 傲慢
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力1
「黎明の子、明けの明星よ、あなたは天から落ちてしまった」神の敵対者となった天使長。七つの大罪の一つ。試合開始時、王城を除いた敵駒の中で最も体力の高い駒を破壊する。体力1かつ前には1マスしか進めないので攻めるのは難しい。王の前で陣取って近づく駒を片っ端から破壊していくのが強いか。

  • 背袋
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
鞄を整理して戦うネズミの戦士。試合開始時、試合中に表示されるテキストの合計行数が8以下になるように、将棋ライクに存在するランダムな能力をいくつか得る。運ゲー。効果耐性とかなら強いが、運次第。でも、8行はそうそうならないと思うので、かなり強いと思う。
元ネタ バックパックヒーロー

  • 沼地
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
盤面を沼地にしてしまう駒。足を取られて進みにくい。相手の駒が移動しようとした時、その移動距離を縦座標、横座標ともに2分の1(小数点以下切り上げ)にする。強い。向こうが攻めにくくなる上に、こちらには効果なしだから。

  • 鬼氷
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
「いわの からだを こおりの よろいで かためた。くうきちゅうの すいぶんを こおらせて じゆうな かたちに かえる のうりょくを もつ」害悪。ターン終了時、攻撃、防御、体力、移動範囲のいずれかの値を2上げ、いずれかを1下げる。この能力によって体力は0以下にならない。移動範囲は移動できるマスのことだろう。結構強くね?時間をかければ強くなる=最終ボスと神相性。最終ボスの追加により強化された駒の一つ。
元ネタ ポケモンのオニゴーリ

  • 笑獲
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
自由をニヤリと掴み取る裏技。 次の駒選択時、駒を好きなだけ取れる(取った駒は自軍のランダムな場所に配置される)。金駒なので終盤の金駒3枚選択に効果を被せやすく、強い。

  • 面子
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
どこでも移動できる。風圧で相手をひっくり返す駒。移動後、周囲一マス以内にある他の駒全ての持ち主を入れ替える。この駒の周囲一マス以内に他の駒が移動、攻撃をしようとした時、もしくは周囲一マス以内にいた他の駒が行動したとき、この駒は敵駒になる。強そうだけど弱そうでもある。全ての駒が希望と王城に夢中になる最終ボスでは、この駒をひっくり返しにくる駒がいない。自動駒を味方にしてしまうポカさえしなければ最強の駒になるだろう。最終ボスの追加により強化された駒の一つ。

  • 武蔵
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
二刀流の大剣豪。自動かつ2回行動で、ターン中1回目の行動時のみ攻撃力が99になり、2回目の行動時のみ破壊効果を持つ。聖剣&邪剣。

  • 蛇目
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
某有名ローグライクに出て来る蛇っ子の目。運ゲーかと思わせて意外に強い。ターン開始時、全ての王城以外の味方駒の体力、攻撃力、そしてあるならば守備力の値をそれぞれ0〜3のランダムな数字に変更する。この駒の能力によって味方駒の体力は0にならない。このゲームの駒は大抵ステータスが1なので純粋な強化になりやすい。
元ネタ スレイザスパイアのスネッコアイ

  • 加熱
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
硬化とかヘルオーラと組み合わせちゃいけない駒。2回目は思ったより減ってびっくりする。この駒を選択時、自分のコマの中で最も体力の高いコマの体力を1回1消費して、自分の全ての駒のテキストに書いてある数字を1上昇させる。駒プールが増えるほど強くなっていきそう。
元ネタ ローグライクカードバトルのオーバーヒート

  • 将棋
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
本家の意地、見せてやんよ! 試合開始時、相手の王城と自陣の全ての駒を本家の駒と本家の配置のまま置き換え、この駒を破壊する。自分はこの試合中、4連続で駒を動かせる。マス数の関係で自陣に入りきらなかった駒は、自陣のランダムな場所に配置し直される。
超絶ハンデ将棋。あらゆるレベルを攻略できるのでかなり強い。
  • 王将
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
唯一将棋ライクからハブられた本家駒。初めての出番にとっても張り切ってる。
王城と同じ能力を持つ。王城と異なり移動できるが体力が少なく一長一短。

  • 規制
レアリティー:金
ステータス:攻撃4/防御0/体力4
(規制済み)。 この駒の周囲1マス以内に入ったコモン駒は全て敵の「発狂」になる。 敵駒を倒すと(規制済み)して周囲に「眷属」を生成する。 「発狂」からダメージを受けない。
効果がややこしいが、魔女に近いかも。
うろうろしてるだけで戦場が大変なことになる。「うろうろ」=最強。王城を攻撃しない敵駒を作れる、つまり強い駒の入ってこれない壁を作れるということであり、無限リソースも合わせて最終ボスで大活躍。大量の眷属が敵を蹂躙してくれるだろう。最終ボスの追加により強化された駒の一つ。
元ネタは「蒼星」と同じくLobotomy Corpolationの「規制済み」(CENSORED)。
  • 発狂
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力4
(規制済み)を(規制済み)してしまった者。
周囲の駒を敵味方関係なく攻撃するが、「規制」「盲愛」にはダメージを与えられない。
王城を除いて味方がこの駒だけだと敗北する。
体力がバカ多いのでその辺の駒がタイマン張ると大抵負ける。
そのくせ「規制」はコイツをちょうどワンパンして眷属にできるため完全に「規制」専用サポーター。
  • 眷属
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
(規制済み)に(規制済み)された(規制済み)。
自動行動し、倒した敵を「規制」に捧げて、体力を1回復させる。
  • 盲愛
レアリティー:金
ステータス:攻撃4/防御4/体力4
『 盲愛 』すべき存在。危険レベルや特殊能力など関係ない。収容すべし。愛すべし。
「規制」が成った存在。 周囲2マス以内の王城と眷属を除く全ての駒を敵の「発狂」に変える。「発狂」からダメージを受けない。
元ネタは規制済みの愛称「盲愛様」。

  • 笑死
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
積み重なった駒達の残骸。
他駒の効果を受けない。あらゆるダメージを1に抑える。
笑死になってから他の駒が5体破壊されると、即座に「死山」に成る。
破壊されると周囲に「残骸」を1つ生成する。
この状態ではめっちゃ移動できる邪徒+聖徒ってだけだが、進化すれば強力になる。
生き残りと駒生成とでかい範囲への攻撃。最終ボスにおいてはガン刺さりである。特に物量で弱い駒がすぐやられるので、味方が破壊されたら能力とも相性がいい。最終ボスの追加により強化された駒の一つ。
  • 死山
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0/体力2
他の駒の骸を吸収してさらに大きくなった死体の山。他駒の効果を受けない。
移動時、周囲1マス以内の敵駒の防御を1下げる。
死山になってから他の駒が5体破壊されると、即座に「笑山」に成る。
破壊されると「笑死」に戻り、「残骸」を2つ生成する。
多くの駒を吸収したために重くなって移動力は落ちたが、能力は金駒らしくなってきた。
破壊されても退化するのみで完全には破壊されない耐久力も持つ。
  • 笑山
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御1/体力3
その笑顔は不気味で悲しみに満ちています。
他駒の効果を受けない。
移動時、周囲2マス以内の敵駒全てに防御無視の2ダメージを与える。
破壊されると「死山」に戻り、周囲に「残骸」を3つ生成する。
移動力はかなり落ちたが、能力は金駒の中でも上位クラスになった。
更に倒すのも簡単ではない上に破壊できても退化して復活し、条件を満たすと再び笑山に戻るため非常に厄介。
  • 残骸
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
破壊された駒の成れの果て。
周囲1マス以内で破壊された駒を味方の残骸として復活させる。
生成されてから5ターン以上が経過し、他の「笑死」「死山」「笑山」がなければ、「笑死」になって他の残骸を破壊する。
さっきからちょいちょい出てきてたやつ。
要するにこいつの周りで死ぬと残骸にされ、「笑死」らを倒し切ってもこいつらがいると復活する可能性がある。
総じて異常なしぶとさと結構なスペックを持つ非常に面倒な駒といえる。
元ネタはLobotomy Corpolationの「笑う死体の山」(Mountain of Smiling Bodies)。

  • 模皮
レアリティー:金
ステータス:攻撃?防御?アリが…とお…ありガトウ。ありがとう。体力?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
敵の皮を奪っアイ…ア…てル…愛してる……。て模倣する駒。
試合開始時、ランダムな相手の駒をコピーして成り代わる(*5)という汚忍みたいな能力を持つ。
この駒はコピー元の駒と同じステータス、移動範囲、能力を持ち、敵として自動行動する。
7ターン経つと味方に戻って「我殻」に成る。
パッと見なんか強そうに見えるが、冷静に考えると「我殻」に成るまで相手駒の総数は減らず、何ならこちらは模皮の分が減ってるし相手の駒はなんか一つ自動駒になってるとこの状態ではデメリットしかない。
進化しきるまで如何に耐えるかがカギとなる。
  • 我殻
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御0体力∞
「模皮」が進化しサヨうなら。さヨお…な…さようなら。た存在。
あらゆるダメージと効果を…さん!!!…さン!!!助けて……くダさい!無視する。
3ターンん…にちわ…こン?にちは…こんにちは?後、「何無」に成る。
所謂繭形態。ここからさらに3ターン待つと最終形態に。
  • 何無
レアリティー:金
ステータス:攻撃10防御0体力10
管理人!管理人!管理人!管理人!管理人!管理人!管理人!管理人!管理人!管理人!管理人!管理人!管理人!管理人!管理人!管理人!管理人!管理人!管理人!管理人!管理人!管理人!管理人!管理人!管理人!管■■■
「我殻」が進化した存在。
自動行動し、通常攻撃でダメージを受けない。さらに効果で破壊又は変化するとき、代わりに体力を2減少させることで耐える。
3ターンダメージを受けないと体力を1回復する。
移動時、周囲3マス以内の敵駒1体に5ダメージを与えheLLo?、周囲1マス以内の敵駒全てに99ダメージと破壊効果を与えるGoDdByE。
長い道のりを経てシークレットレベルの化け物駒に進化した。
ここまでくれば後は蹂躙するだけだが、ここまで来るのがめっちゃ長い。
根気強さを求められる上級者向けの駒といえる。
元ネタはLoboomy Corporationの「『何もない』」(Nothing there)。
  • 静奏
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御∞体力∞
壊れたものたちから世の中で一番美しい演奏が始まる。
この駒、効果がめちゃくちゃ長いのでまとめるのが大変。編集が面倒くさすぎて投稿されてから結構の間放置されてた。
まず試合開始時に、盤面の中心にワープする(*6)。
乙変ステージでは存在しているだけで敵の審判を破壊できる。(神)
そして当然のように他駒の効果を受けず、破壊されない。
登場して1ターンが経過するとすぐに「壱楽」に成るため、耐性は行動保障的な意味合いが大きい。
だんだんと進化していくタイプの駒。詳しくは後述するが、ほっといても勝手に育つ上、効果も協力なので取る価値は高い。
  • 壱楽
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御∞体力∞
演奏を始めましょう。可哀想なあなたのための、そして私のための終末を。
第一楽章(形態)。登場して2ターンが経過すると「弐楽」に成る。
この駒は各楽章ごとに耐性と攻撃範囲が異なり、弱点以外の攻撃は基本無効。
この楽章では変化以外の攻撃を無効化する。
ターン開始時に周囲1マス以内の敵駒の防御を能力を無視して2下げる。また、防御が0の敵駒は「静聴」に変化してしまう(変化効果は各楽章共通なので以降は割愛する)。
尚、防御が元から0の駒が即死しないように、初めてこの楽章になった時、王城を除く全ての敵駒の防御を3上げる。敵だったら罰杭で逆利用できそう
要するに防御を減らし続け、防御がなくなった駒を無力化する駒。
敵全員の防御が上がるため他の駒で対処しづらくなるが、攻撃範囲が結構広い+除去もされにくいので誘導すればこの段階でもまあまあ役立つ。
  • 弐楽
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御∞体力∞
レガート。この演奏を終わらせないで。 
第二楽章。今度は破壊効果のみが弱点になる。登場して3ターンが経過すると「参楽」に成る。
防御ダウンが2→1に下がるが、攻撃範囲が周囲2マスに広がる。
この辺りから影響力が大きくなり、無視できない駒になる。
破壊効果を持つ駒でしか対処できないため相変わらず場持ちも良い。
  • 参楽
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御88体力1
誰も聞くことはできないけど、誰もが聴くことのできる音楽を演奏しよう。
第三楽章。登場して3ターンが経過すると「肆楽」に成る。
他駒の能力を受けなくなり、聖剣系統か防御無視攻撃でしか倒せなくなる。しかし攻撃範囲とダメージ量の関係で現実的なのは月空くらい。
今回は攻撃範囲は変わらずに防御ダウンが1→2になる。
生半可な駒では耐えられない火力を広範囲に撒いてくる。
ここまでくれば甚大な被害は避けられないだろう。
  • 肆楽
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御0体力5
この旋律がまさに、私が生きていることへの悟りでしょう。
第四楽章。登場して4ターンが経過すると「終楽」に成る。次の楽章は無敵なので実質最終形態。
ここにきて普通の攻撃が弱点になる。しかし、5ダメージ以上の攻撃は1ダメージに抑えられるため、月空は有効ではない。
攻撃範囲が周囲3マス、防御ダウンが毎ターン3ずつと一気に殺意が増す。
高い耐性も相まって女王や龍でちまちま削るなどしないとまず倒せない。
こうなってしまったら諦めて他駒排除に切り替えるのもアリか。
  • 終楽
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0防御∞体力∞
ダ・カーポ。再び戻って、一緒に演奏を始めよう。
フィナーレ。先述の通り無敵。
登場時、ダメ押しとばかりに全ての敵駒の防御を効果を無視して1下げる。
登場して1ターンが経過すると「静奏」に成り、王城以外の防御0の敵駒全てに99ダメージと破壊効果を与え、味方の王城の体力を10回復する。
ここまでの段階で「静聴」にされたり最後の一撃で防御がなくなった駒を一掃し、王城の体力を実質リセットできる。さらにはアンコールとでもいうかのように静奏として復活する。
進化までが大変だが最強クラスの駒。同じく継続的に防御を減らす「蒼星」と相性が良さそう。
元ネタも「蒼星」と同じLoboomy Corporationの「静かなオーケストラ」(The Silent Orchestra)。
  • 静聴
レアリティー:普
ステータス:攻撃0防御0体力1
静奏の創り出す音に心を奪われ、耳を傾けることしか出来なくなった駒。
防御が0になったが最後、終楽にやられるだけの哀れな駒になってしまう。
変化しないため魔女などで再利用も不可能。
この演奏を聴き過ぎないように。

  • 勝弾
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
「引き金は二度引かねえ、一発が全てだ!」
自由の弾丸。試合中一度だけ、前後左右斜めの一直線上に存在する全ての敵駒に遠距離から防御無視の3ダメージ攻撃ができる。
王城が含まれていたらゲームが崩壊してしまう。厄介な駒を遠隔で殴れるので強いだろう。

  • 尊氏
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力1
今話題沸騰中の裏切り者。
プレイヤーとは別の支配権を確立し、プレイヤーの手番の前に自分の駒を勝手に動かす。
一応駒を2回動かせるのでたぶん強い。本体も聖剣とほぼ同じ性能を持っているためお得。

シークレットレア

+ 一覧
  • 破楽
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
こんなの...将棋ライクじゃねえぇぇぇ!!!
無条件で試合に勝つ。回数制限とかは書かれてない。おもんな
将棋ライクどころかゲームとして破綻している。クッキー無しクッキークリッカー。誰かこのやばい効果に対抗できる駒を作ってくれ って言ってたら嫌というほど作られた こんなにいらん
楽しさがなくなるので破楽。

  • 英語
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1/
このゲームの字幕をすべて英語にする。駒にそのまま英語が書かれるようになるのでかなり変な光景になる...はず
例えば主盾だったら「Main shield」。
日本語が分からない海外ニキは優先してピックしよう!
普通に言語切り替え出来るようになりそう

  • 世界
レアリティー:虹
ステータス:攻撃3/防御2/体力3
『世界』を支配する神(DIO)。
この駒がいるとターンを2回続けて行うことができる。
つまり、自分2ターン⇒相手1ターン⇒自分2ターン⇒相手1ターン…といった具合にゲームが進む訳だ。
大体のゲームにおいて追加ターンというものは強力であり、ましてや始めから毎ターンごとに追加ターンなんてインチキどころの騒ぎではない。
全ての駒が実質2回行動になり(機龍に至っては4回)、大駒で歩兵の壁を突破してからそのまま王を殴ったり、王手をかけられても余裕を持って対処できる。
本体のスペックもちょっと弱いけど自由に動ける桐生なので普通に駒として優秀。
非の打ちどころのない最強の駒である。

  • 同僚
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御2/体力2
やめとけやめとけ!そいつは移動ができないんだ
まともに使おうとしても、役に立つんだか立たないんだか⋯
『同僚』 この駒を選択すると他の駒の解説がより詳しくなる⋯
なぜだか来羅の解説だけやたら詳細まで語られるが理由は分からん
プレイヤーには『ワンチャン敵駒の攻撃誘導してくれないかな』ぐらいの期待しかされないんだぜ
悪い奴じゃあないんだが、これと言って使いどころのない、影の薄い駒さ⋯

  • 覇王
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御0/体力99

生けとし生きる者全てを武力で制圧する護られる立場では無くなった王城。
試合開始時に王城の代わりに設置され、敗北条件から王城の破壊が排除される。
その後場に存在する味方駒を全て耐性無視で強制破壊する、この効果はぬに、神獣、隠輝、神々、終末、希望、宿灘、一撃さえも葬れる。
攻撃時に耐性無視で破壊、他の駒の効果を受けない、2以上のダメージを全て1にする、HPはどのモードでも必ず引き継ぐ。
超神の様な強制勝利等も打ち消し、止めに耐性無視破壊の効果すらも更に無効化する。もはや耐性無視じゃないのはナイショ
その為HPを削り切る以外に倒す方法が無い。
ちなみに旅人および星野は破壊しても勝手に、しかも無限に復活するから実は相性最悪だったりする、君本当にゴールドレア?


Next: 妄想駒一覧2


  • 強風の効果は敵陣にいる駒には効かないにしよ - 名無しさん (2024-10-01 22:19:20)
    • 嫌だね。金だし。(by 作者) - NotAPro (2025-05-10 12:59:22)
  • このページの駒のランキング作るとどうなるんだろ - havablesgざvm、、82うj (2024-09-29 14:59:12)
  • 知らぬ間に自由攻撃0になってるし…置物 - 名無しさん (2024-09-29 09:13:33)
  • 白夜と一撃について話しに来ました - お団子ーケストラ (2024-09-24 20:10:34)
    • なんというか 一撃という駒そのものがシークレットという基本的に使えないものでかつ全てのギミックを破壊してステージをクリアできるっていうコンセプトなので白夜のギミック破壊はできた方がよいのではないかと思っていて…どうなんですかね - お団子ーケストラ (2024-09-24 23:55:23)
      • でもご褒美があるステージをそう簡単にクリアされても白けるじゃないですか それかシークレットがある時は取れないようにするか - 十二使徒 (2024-09-25 21:50:42)
  • シークレット抜きなら1番強いのなんだと思いますか? - 名無しさん (2024-09-24 07:39:00)
    • 私は黒翼でしょうか - かんさん (2024-09-24 08:00:09)
      • 1ターンキルは事故の起きようが無いので - かんさん (2024-09-24 10:36:59)
      • 銀なのもやばいな - 名無しさん (2024-09-28 23:01:29)
      • ただでさえやべえ奴らに強化来たけど - 名無しさん (2024-09-29 11:09:24)
        • あれはやりすぎた - Infiniy (2024-09-30 16:10:28)
    • 笑死と静奏、蒼星辺りが結構強いと思いますね - 名無しさん (2024-09-24 10:07:13)
      • 蒼星と静奏は特にやばい気がしますね - お団子ーケストラ (2024-09-24 20:28:02)
  • 2ができたからそっちに書いてちょ - 名無しさん (2024-09-24 01:35:25)
  • 編集すると行数制限に引っかかるな 分割しないと無理か - 名無しさん (2024-09-22 23:29:59)
    • 封印したやつ消しちゃって良いかなあ? - 名無しさん (2024-09-23 00:34:32)
    • とりあえず敵駒を分離しました - 名無しさん (2024-09-23 20:09:36)
  • 妄想駒チャットに存在しないやつは一旦封印されるらしいので先にそっちに投稿してください。 - 名無しさん (2024-09-22 21:11:42)
    • マジで - 名無しさん (2024-09-22 21:44:09)
      • ほんとだ - 名無しのあほう (2024-10-28 17:45:48)
  • 消してるやつ誰だ - 名無しさん (2024-09-22 21:03:53)
  • やってみます(^。^) - あきりん(にゃんこ大好き) (2024-09-22 21:01:37)

一覧2

+ 開く

概要

このwikiの妄想駒チャット、妄想駒チャット2及び妄想駒チャット3で作られたさまざまな駒。公式に存在しないので、お気をつけ。
あと将棋ライクとしてこれはないだろ!みたいのを防ぐために、チャットとは少し違うところはあるので、そこはすみません。
このページを見ている君!更新してくれないか?新しい駒は妄想駒一覧7に追記してください。
※自作の妄想駒を追加する場合は必ず先に妄想駒チャット3に投稿してください。

通常

コモンレア

+ 一覧
  • 賽肉
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃2/防御0/体力2
「俺はそこそこの鬼一匹を倒して下山するぜ」
下山すると言って雲より上に登ってしまった男。自動(移動範囲内の敵を優先する)。試合開始時、ランダムな丁度いいくらいの敵駒の正面に無謀にも移動する。この駒が敵を破壊した時、「下山」に変化する。
  • 下山
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御0/体力3
「俺はそこそこの鬼一匹を倒したから下山するぜ」
下山すると言って本当に下山しだした男。自動(移動範囲内の空きマスを優先する)。この駒が自陣に入った時、「出世」に変化する。
  • 出世
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃3/防御0/体力3
「俺はそこそこの鬼一匹を倒して下山したぜ」
安全に出世した男。(処理上は成駒では無い)
自動(移動範囲内の敵を優先する)。移動後周囲1マスにある敵駒に2ダメージを与える。また、多くなった上からの支給金によって毎ターン体力を1回復する。
長々と述べたが、要するにコモン版汚忍。出世は空蝉に負けず劣らずの性能を持っているが、そこまでのハードルが高い。相手ターンを凌がないと行動出来ないため、攻撃2以上の敵に攻撃されないかつ正面の駒をワンパンで倒せる場所に移動しないと即サイコロステーキにされてしまう。まぁコモンだしこんなもんか。一応ステータスの低い敵しかいない1〜7では安全に出世出来る。
あと正面にワープする効果には「王城以外の」という制限がないため、運次第では神風の上位互換みたいになる。

  • 鎌足
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
入鹿を倒し、後の藤原氏の根幹となった 成ると「不比」になる。
成りがめちゃくちゃ多いので格納
+ 成りを見る
  • 不比
レアリティ : 普
ステータス : 攻撃1/防御1/体力1
律令を作って自分の防御を1上げた。成ると「四藤」となる。
  • 四藤
レアリティ : 普
ステータス : 攻撃1/防御1/体力4
4ターン後に天然痘に罹って死亡する。成ると「種継」となる。
  • 種継
レアリティ : 普
ステータス : 攻撃1/防御2/体力4
王城の周囲1マスにいると何者かに暗殺される。成ると「良房」になる。
  • 良房
レアリティ : 銀
ステータス : 攻撃2/防御2/体力4
周囲1マスにいる敵駒を焼却(破壊効果)する。また、この犯人として別の敵駒をでっち上げ99ダメージを与える。 成ると「基経」になる。
  • 基経
レアリティ : 銀
ステータス : 攻撃2/防御2/体力4
学者が嫌い。防御貫通の能力を得た。成ると「時平」になる。
  • 時平
レアリティ : 銀
ステータス : 攻撃3/防御2/体力4
雷が名前につく敵の攻撃を食らうと一撃で死ぬ。防御貫通を持つ。成ると「伊周」になる。
  • 伊周
レアリティ : 金
ステータス : 攻撃99/防御99/体力99
  • 道長
レアリティ : 虹
ステータス : 攻撃∞/防御∞/体力∞
〜欠けたることも なしと思えば〜
この駒ができたとき周囲1マス以内のランダムな位置に「望月」を生成する。
防御貫通を持つ。成ると「頼通」になる。
  • 望月
レアリティ : 虹
ステータス : 攻撃∞/防御∞/体力∞
周囲2マス以内では味方の駒が破壊・変化されない。
  • 頼通
レアリティ : 金
ステータス : 攻撃10/防御10/体力10
この駒が登場したとき、周囲1マス以内のランダムな位置に「拾円」を生成する。防御貫通を持つ。成ると「文麿」になる。
  • 拾円
レアリティ : 普
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
味方にしか攻撃されない。この駒を攻撃した駒のステータスを全て1ずつ上げ、自分は消滅する。
  • 文麿
レアリティ : 普
ステータス : 攻撃0/防御0/体力0
登場した時点で体力が0なのでそのまま退陣する。

  • 噛犬
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃60/防御0/体力10
フィジカルが強い噛ませ犬 試合開始時、敵王城の前に血気盛んに飛び出すが、動けないので一方的に殴られるだけの駒。 素晴らしいことに敵の強さを引き立ててくれる。王城の前が塞がっていたら移動しない。
一見強そうにも見えるが、王城の前が塞がってたり一撃で殺されたり、まともに活躍できるのはまるで将棋ステージぐらい。ほとんど鉄華の下位互換。

  • 鳳凰
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃2/防御0/体力1
鳳凰(ほうおう)は、将棋の駒の一つ。本将棋にはなく、中将棋・大将棋・天竺大将棋・大大将棋・摩訶大大将棋・泰将棋・大局将棋に存在する。(wikiコピペ)
将棋ライク補正で周囲1マスの敵駒を焼き払い1ダメージを与える能力を得た。
火鞠っぽい効果。攻撃が2なのでそれなりに使えるかも。コモンではなくね?
  • 奔王
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃2/防御1/体力1
鳳凰の成った姿。焼き払う範囲が周囲2マスに増えた。
ダメージは1のままなので注意。
大大将棋、摩訶大大将棋、泰将棋、大局将棋では金翅という別の駒に成るらしい。飛び越し不可2マスとかがあるのでこっちは再現不可。
  • 上司
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
有能な人事部長
敵味方問わず廃人がいるとき取り立てて「部下」にする。
部下がやられそうになったとき身を挺して守る。上司&部下は「力上」の影響を受けない
  • 部下
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
体力が2以上あるとき自分の分の1を残して体力を王城に納める。コンボによっては最強になり得る

  • 破槌
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1

守りを崩す頑丈な破城槌
相手駒の防御力を無視し攻撃できる。
…だけでは破城槌の名が折れる。ということで
障壁に対し破壊機能を付けた。
←といっても普だから(恐らく)端に設置されるので意味なし。怨霊といい金をいじめないでくれ。
  • 粉砕
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
破城槌を振り回す者。破槌がなった姿。その生命の尽きるまで敵陣を駆ける。 
敵駒の防御力を無視する。

  • 美緒
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃0/防御0/体力0
「美緒生きていけないよおおおお」
美緒 48歳

攻撃 なし
防御 なし
体力 なし
……
体力0なので登場後すぐさま破壊される。
本当に何もない。将棋ライク史上最弱の駒。

+ …
+ …成りを見る?
+ …本当に?
+ …もう後には戻れないよ。
  • 美緒
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力0
美緒 48歳

攻撃 なし
防御 なし
体力 なし
……

……運命に屈服する気、なし。
体力0なので登場後すぐさま破壊される。
…が、ここからが本番。
破壊された時、以下の能力を得て復活する。
  • すべてのステータスが∞となり、女王の移動範囲を得る。
  • 受けるダメージと効果を無効化し、一撃の破壊能力を得る。
  • 耐性突破等の要因で破壊・変化された場合、次のターンで元いたマスを強制的にこの駒で上書きする。
非常に強力な駒だが、通常の手法で成ることはできず、師匠の力を使っても成ることはできない。
美緒を所持している状態で希望を入手することで、編成している美緒がこの駒に置き換わる。
つまり、実質的に1枠潰した状態で終末ステージに到達しなければならないが、終末ステージ開始時に無条件で一撃の上位互換をもらえるというハイリスクハイリターンな駒。一撃が居なくても終末が生成する厄介な駒を処理できるようになるので、終末ステージの攻略には大きく貢献してくれるかも?こいつが取れた時点で裏が確定クリアになる。兎庭を取ってまで裏ボス対策していた裏ハードではバカみたいに強い。ハイリスク?兎庭を見てみなさい。銀駒だったとしてもオーバーパワー

  • 裂チ
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力4
裂けるチーズ。
移動するごとに分裂し、体力が半減する。体力が2未満のときは分裂しない。
最大4体まで分裂でき、即席の壁として使える。攻撃力はないものの、コモンレアの駒にしてはかなり機動力が高い。

  • 目立
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御5/体力2
無駄に目立つ駒。ランダムな駒が選ばれる(全能、刺客など)とき、この駒が優先的に選ばれる。(この駒が選ばれる範囲に含まれている場合のみ)ついでに金(HP最大の駒がHP減るやつ)もこいつが支払う。破壊されず変化もしない。
全能のデメリットを完全に打ち消す駒。ついに全能の時代が来たか…?
  • 光宙(名無しくん)
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
ポケ〇ンのメインキャラクター。
効果なし。名前被りが存在する。同作者による全く同じ駒(「十万」の記載なし)もあるが、ここでは同一駒とする。
  • 十万
レアリティー:普
ステータス:攻撃∞/防御0/体力1
相手の防御力を無視する。攻撃時、相手の効果を受けない。
光宙の成った姿(多分)。コモンにしては強すぎる。恐らくぬにを倒せるパワーを持つ。わざわざ成って戻ってくる暇はないが

  • 双槍
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
二本槍。
両隣の前方一直線に移動という独特な挙動をする駒。
移動できる範囲は単純に香車の2倍で成るのも簡単。
弱点は真正面とその一直線上にいる駒で、攻撃できないどころか正面に駒がいるだけでその手前までしか移動できなくなってしまう。
しかしそれ以外は案外癖がなく扱いやすい駒。
  • 妖槍
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
成ることで妖精の力を手に入れた双槍。
香車から飛車のような移動範囲に強化された。
また、しれっと攻撃した駒を破壊する能力まで手に入れている。
成ったことで銀駒レベルの性能を手に入れた。真っすぐの範囲の駒に弱いのは相変わらずなので注意。
ちなみに名前の元ネタはデュエル・マスターズのyoutuberである「Zweilance」氏と「フェアリー」氏。

  • 台風
レアリティー:コモン 
ステータス:攻撃0防御0体力10
台風って恐ろしいよね。どこからでも敵駒に攻撃できる。攻撃しても移動しない。攻撃した敵駒をその列のできるだけ後ろにふっとばす。攻撃したとき、自身の体力を2減らす。2ターンに一回体力が1回復する。(15以上にはならない。)
敵が接近してきたときの時間稼ぎ用駒。
こいつ自体に攻撃力はないのでこいつで止めてる間に他駒で進軍しよう。

  • 西風
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃0防御0体力6 
初期状態で盤上に配置されず持駒となる。一番体力の多い駒が体力6を消費し盤上の任意の場所に打てる(この能力はターンを消費しない)。敵駒の攻撃対象となった場合、西風は盤上から自分の持駒となり(ダメージや破壊判定より優先)、敵駒は衝突判定により元の位置に戻る。コストの代わりに無限の囮が手に入る駒。クッソむずそうだけどくっそ楽しそう。とりあえず団長は必須かな。

  • 素材
レアリティ:コモン 
ステータス:攻撃0 防御0 体力0 
?
味方駒の強化素材。生成時、攻撃/防御/体力のいずれかが1増加する。味方に攻撃時、対象のステータスに自分のステータスを上乗せして消滅する(ダメージは与えない)。「素材」消滅後、次のターン開始時にステータスを持ち越して編成した位置に復活する。強そうに見えるが駒の強化でターンを消費するのはまあまあ痛手。な訳あるかーい。終盤になればなるほど敵を待つことが多くなるゲームなので、その余ったターンをステータス強化に使えるのは恐ろしく強い。しかも防御もつけられる。金でも場合によっちゃ取るぞ。

シルバーレア

+ 一覧
  • 流逆
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
流転こそ逆転の本質。
3ターンに一度、この駒を含めた各プレイヤーの駒を最大1体ずつ指定することができる(ターンを消費する,ターン制限は流逆1体ずつに別々で設けられる)。
こうして駒を指定した場合、味方の最も体力の多い駒の体力を1減らし、指定された駒を効果を無視して破壊して、その持ち主の陣地にそのプレイヤーが試合中一度でも味方にしていた駒をランダムに生成する。こうして生成された駒はこの「流逆」と「審判」の効果を受けず、この流逆で指定することもできない。
銀駒らしからぬ効果を持った駒。
体力払いやターン制限、リセマラ不可等色んな制限はあるものの、運次第で強力な駒を量産したり、敵のあらゆる厄介な駒を変化させたりすることができる。
しかも流逆から流逆がめくれた場合はターン制限が緩和され、数回だけリセマラも可能になる。
さらにダメージによる回数制限も鉄華がめくれたらリセットされる。
この手の駒にしては珍しく基礎スペックが及第点どころか鋼鎧より強いのも高ポイント。
結局は全部運ゲーだが金でも割と強いレベルのハイパー駒。神風捲れたら即勝ち出来る。
元ネタはデュエル・マスターズの「アクア・ギャクテンポインター」。本家の方はクソカード過ぎてネットニュースにもなってたので知ってる人は多いかも

  • 高壁
レアリティ:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力3
とても高い壁。
敵駒がこの駒を挟んで移動する時、攻撃力分のダメージを受けて移動を防ぐ。破壊された場合も移動妨害は発動する。
騎馬など、飛び越し移動できる駒の移動を妨害する壁役。
プレイヤーは基本的に同じ駒を1体ずつしか使えないため高壁を並べて要塞化するとかはできない。女帝や聖獣対策になるが、動けない上ピンポイントすぎてコモンでも取るのは悩む。
  • 反壁
レアリティ:銀
ステータス:攻撃0/防御3/体力3
反り立つ壁。師匠で成った高壁。
効果は高壁と同じだが、防御力が追加されたことで攻撃3以下の駒なら何回でも防げるようになった。強い

  • 汚花
レアリティー: 銀
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
この駒は移動できない
なかよしカプセルなるものを投げつけて移動せずに攻撃する。
なお、これは騙し討ちなので味方も倒せる。
この駒で他の駒を6体倒すと「巨花」に成る。
  • 巨花
レアリティー : 虹
ステータス : 攻撃19/防御∞/体力6000
全効果耐性を持つ。この駒ができたときセーブ&ロードの力で全ての味方の駒を初期位置に連れ戻す。
なお、このときあとから生成された駒や敵駒が自陣にいるとき耐性や防御を無視して排除し、死んだ駒は復活させる。
毎ターン開始時に自分の前に自爆を生成して突っ込ませる(なお自分は自爆の影響を受けない)。
6回攻撃されると防御と耐性が全て剥がれる。

  • 退廃
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
試合開始時に自陣の歩兵を全て廃人(敵駒)にする。
この効果は墨子がいる場合発動しない。
敵にいる駒飛び越えられる系の移動範囲を持つ駒は大抵盾兵が効かないので、殆ど墨子の上位互換。裏の革命児。味方に自動駒、審判がいるときはその限りではないが、機兵ぐらいしかめぼしい奴のいない、しかもそれですら弱い裏ハードでは、それらを取らないで退廃待ちしたいぐらいには強い駒。強めの駒が全く入ってこず、怖いのが本当に女帝と神獣ぐらいしかいなくなる。裏ボス追加前だったらちょうど良いバランスだったかも。

  • 寿死
レアリティー:銀
ステータス : 攻撃0/防御0/体力3
「そろそろ寿司を食べないと死ぬぜ!」
毎ターン今行ける範囲に寿司を召喚し、HPが1減る。手動移動可能。毎ターン開始時、移動可能なマスにランダムで移動する。寿司を王城より優先する。また、寿司に対してのみ攻撃力が∞になる。
現状公式には存在しない味方の自動+手動駒。無駄なネーミングセンスの良さ。だんだんステータスが上がっていくが、常に寿司を食べないと死ぬため、扱いは難しいと思われる。
元ネタは「そろそろ寿司を食べないと死ぬぜ!」(ゲーム)。
  • 寿司
レアリティー:普
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
「寿司!!美味すぎるだろ!!反省しろ!!」
寿司。味方にも倒される。食べるとHPが1回復する。寿死が食べた場合のみ、攻撃か防御が1増える。
寿死が敵で出てきたら、寿司を横取りしてやろう。

  • 英椎
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
この活動を支援しています!!
味方の駒が成り以外で変化したまたは増えたときその駒の体力を1増強する
審判の逆みたいなもの
  • 忍玉
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
ターン終了時に同列で一番奥にある敵駒に1ダメージを与える。しかし3の倍数ターン目以外では王城にダメージを与えることが出来ない。(つまり王城を落とすのには9ターンかかる)
やっぱり忍者は汚かった。相手の後衛を一方的に倒すことが出来る他、擬似オッペンのような運用も可能。しかし後半になると防御持ちが多くなるため活躍し辛い。
元ネタはフラッシュゲーム「激突要塞+」(神ゲー)。

  • 車警
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
DRIVE! TYPE-SPEED!
この男、刑事で仮面ライダー!!…とか言ってたらもう10周年ですって。嘘だ……僕を騙そうとしてる……!
シフトカーの力で行動不能にならず、相手は追加ターンを得られないというクッソ限定的な(というか公式のやつには意味ない)耐性・メタ能力を持つ。
移動時、マックスフレアで周囲2マスの敵1体に1ダメージ与えるか、ミッドナイトシャドーで効果のない分身を生み出し、自動行動させてから破壊するか、ファンキースパイクで周囲1マスの敵1体に2ダメージを与える。
ノーデメ女王。なんで?
マジで攻撃力しか差別化点がないのに追加効果でカバーしてるバケモン。
弱点は耐久力の無さくらいだが…?
元ネタはもちろん仮面ライダードライブ タイプスピード。
  • 人機
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御2/体力2
Fire! All Engines!!

DRIVE! TYPE-TRIDORON!

車警が敵陣で破壊されると成ることのできる、人機一体の奇跡の形態。(バランスについて)考えるのはやめた
ターンの始めに自動で行動し、手駒移動もできる。またシフトカーの力で他駒の効果を受けず、相手は追加ターンを得られない。
移動後、分身を4体生み出した後それぞれに自動行動させ、それらと本体の周囲1マスの敵に1ダメージ、周囲2マスの敵にもう1ダメージを与えて分身を破壊する。
クソ強機龍。差別化点は完全自動行動か否かくらい。
成り条件はちょっと厳しいとはいえめっちゃ強い。
疑似的な2回行動は言わずもがな、移動するたびに分身してさらに広範囲に攻撃できるため一瞬で敵を壊滅させられる。
最強フォームの名に恥じない性能。
元ネタは仮面ライダードライブ タイプトライドロン。

  • 蜚蠊
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御3/体力3
ゴキブリ。みんなのトラウマ。多分誰もピックしたがらない。この駒は高難易度モードのみで登場する。この駒を手動移動しなかった場合、自動で移動する。この駒が致死ダメージを受けたとき、体力1で持ちこたえる(2回まで)。この駒は嫌われているため、敵AIはこの駒を全力で破壊しようとする。こっちにも攻撃させろ。この駒は2ターンに1回、自身の後ろに「蜚卵」を生成する。
この駒は簡単にいえば増えるのが遅くなった代わりに、性能が上がり、成ることが出来るようになったうえ、ヘイトも集めるようになった増殖である。
また、この駒はほかの駒の能力によって、破壊することも変化させることもできるので、どうしても嫌なら魔女で豚にしよう。強さが欲しければ心を犠牲にしろと言ってくる駒。裏ハードとかクリアしてる人間はどちらにせよ将棋ライクに心を狂わされていると思うので些細な問題。
  • 飛蠊
レアリティー:金
ステータス:攻撃4/防御3/体力3
蜚蠊が成り、飛んでしまった姿。こちらに飛んで来るさまは恐怖映像そのもの。こっちくんな。基本的な性能は蜚蠊と同じだが、行動範囲が格段に広がり、攻撃力が二倍になった。また、この駒は飛んでいるので、ほかの駒を素通りすることができ、味方の駒はこの駒を素通りすることができる。誰かゴキブリの下通るんだよ。
  • 蜚卵
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
ゴキブリの卵。危険を感じるとふかする。この駒が生成されてから2ターン経過するか、この駒の体力が0になると、この駒の周囲1マス以内に「蜚蠊」を3体生成し、この駒を破壊する。キモ。
ちなみに、ゴキブリが生まれる条件は「破壊されること」ではなく、「体力が0になること」なので、「刺客」などの、ダメージを与えることの無く破壊出来る駒ならゴキブリを生ませずにすむ。ゴキブリ駆除業者の方?

  • 爆走
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
体力1・防御0の駒を破壊して貫通しながら移動できる。体力2以上もしくは防御1以上の駒にぶつかるとその手前で止まる。(1ダメージは与えられる)元ネタとかは特にない。
車車に酷似した駒。パクリではない。でもよく見れば結構違う。弱い駒なら無限に破壊できるため、レベル5などには適正がある。ただしステータスは弱いので注意。

  • 無宗
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
無宗教な者。無宗教ゆえ神々に干渉することも干渉されることもない。
名前に"神" "聖" "邪"など宗教に関する漢字が含まれる駒(簡単のために宗教駒と呼ぶ)からのダメージと効果をすべて無効化するが、自分が宗教駒に与えるダメージや効果も無効化される。
これだけだとただ神々や聖剣邪剣に破壊されないだけの駒だが、移動範囲内の味方1体を選択して無宗教にすることができ、なんと無宗と同じ効果を得る(名前に"神"が含まれる駒を無宗教にすると概念を否定され、耐性を無視して消滅するので注意)。
王城を無宗教にすれば(?)実質デメリットなしで神獣など強力な駒の攻撃を防げるようになる。終末ステージで非常に有用。それ以外で役に立つ場面はそんなにない。

  • 主剣
レアリティー:銀
ステータス:攻撃9/防御2/体力1
効果特になし。効果なしはな...足早くなった主盾。歩も飛び越せてまさに最強。防御は減ったけど主盾と貫通できる駒は変わらないのでただの上位互換。
  • ゆに
レアリティー:金
ステータス:攻撃∞防御9体力∞
主剣が成った姿。攻撃するとき他の駒の能力、耐性を無視する。相手に与えるダメージを∞にする。

  • 牽引
レアリティ:銀
ステータス:攻撃0/防御3/体力3
味方を牽引してくれるウインチ装置。受けるダメージを1に抑える。移動範囲内の駒は飛び越せる。
移動範囲内の味方駒を選択し、同じ向きの移動範囲内限定で元の位置より近い空きマスを選択して移動させることができる。この操作はターンを消費しないが、連続で牽引することはできない。
移動範囲が狭い駒の機動力を底上げする駒。この駒が先導して主盾や聖剣邪剣を成りエリアに持っていければ強い。その点では師匠の下位互換
攻撃力がないので敵陣がギチギチに詰まっている中に切り込むことはできない。
作者によって大幅な仕様変更が行われた。
  • 万引
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御6/体力16
改造された牽引機。万物を引き寄せる者。万引きではない
飛び越しできるクイーンの移動範囲を手に入れ、受けるダメージを1に抑える耐久力に加えて効果耐性を得た。
2マス以内にいない味方駒をターンを消費せずに2マス以内の空きマスに引き寄せることができる。牽引と違ってこの操作はいくらでも連続で行える。
牽引対象が大幅に広がり、高い機動力とさらなる持久力を得た。複数の味方をまとめて好きな位置に素早く並べ直せるので不利対面になった時に体制を整えやすい。

  • 友達
レアリティ:銀
ステータス:攻撃0/防御2/体力1
仲間に引き入れるのが上手いお友達。友達を100人作るのが夢らしい。
毎ターン、周囲1マス以内にいるコモンの敵駒1枚を味方駒として寝返らせることが出来る。
とにかく友達を増やしたいので攻撃は出来ない。
コモンレアだけとはいえ、無条件で味方にすることが出来るのはなかなかに強い。龍王とか重騎とかもいるし。
攻撃力が無いのが欠点か。成り前提のステータスと効果だが(まるで将棋ステージまでなら成らなくても使えるかも)成らせにいくならそのまま王城落とせる主盾の方を使いたい。こいつが成るまで自陣にとどまってくれる銀駒が少ないのも向かい風。なんなら後半ステージ銀駒自体めっちゃ少ないので、師匠が取れる頃には役立たずになってしまいがち。コモンでも対策可能なヒュドラ相手なら無双できるかも。
  • 親友
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御5体力5
本当に友達100人出来てしまった親友。すごっ
毎ターン、周囲1マス以内にいるシルバー以下の敵駒1枚を味方駒として寝返らせることが出来る。
また毎ターンに1度、ランダムな味方駒の体力を1回復させる(最大体力は超えない)。王城は人(?)じゃないので回復出来ない。
寝返り対象にシルバーレアも加わった。相手の強駒を寝返らせられればめちゃくちゃ強い。ランダム黒男も手に入れた。
攻撃力こそ無いものの、強化版魔女みたいなものだと考えれば納得出来るステータスだろう。(魔女みたいにコマを飛び越えることは出来ないが)

  • 毒鞠
レアリティー:銀
ステータス:攻撃10防御0体力3
鞠男の互換駒。最初から結構な性能なので銀。
運動不足なので移動範囲がキモいが、高学歴特有の火力でカバーする。
また、医療従事者なので腐敗などの変化に対するワクチンを打っており、変化が効かない。
メイン盾を普通に殴り倒せるほどの火力を持つが、如何せん移動の融通が利かない。変化無効はおまけ。
ちょっと耐久が高い聖剣程度の認識でいいだろう。
元ネタはドクターマリオ。

  • EV
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
しんかポ〇モン。電気自動車ではない。レベル開始時、「炎石」「水石」「雷石」「葉石」「氷石」(敵)を自陣でも敵陣でもないランダムな位置に召喚する。師匠を使うと全ての成り先からランダムに成る。
基本的に超Vが強いと思われる。師匠との相性はあまり良くないかもしれない。
恐らく関連駒が最も多い妄想駒である。下の方の駒が見づらい
元ネタはポケモンのイーブイ。
+ 関連駒多いので格納
  • 火V
レアリティー:銀
ステータス:攻撃4/防御1/体力3
唯一王。EVが炎石を倒したとき成る。フレアドライブで攻撃するため、攻撃するたびにHPが1減る。
超Vや氷Vと同じ攻撃4なのにリスクありなのが不遇。将棋でも唯一王は唯一王だった。
  • 水V
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御1/体力4
EVが水石を倒したとき成る。ハイドロポンプで攻撃するため、20%の確率で外し、5回しか攻撃できない。
普通といった印象。将棋ライクでは基本的に防御が正義だからね…
  • 雷V
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御1/体力2
EVが雷石を倒したとき成る。とっても素早い。
ほぼ女帝。(攻撃と体力が逆)9/8のアプデまでの性能なら耐性以外は上位互換。やはり防御が弱い。
  • 超V
レアリティー:銀
ステータス:攻撃4/防御2/体力1
EVが奇数ターンに成った姿。マジックミラーで受けた効果を跳ね返す。
マジックミラー強い。実質効果無効なのも強いし、攻撃も4ある。あれ?王城直接殴ればよくね?
  • 悪V
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御4/体力3
EVが偶数ターンに成った姿。
なにもない。防御4もあってもほぼ意味ないし。
  • 草V
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御4/体力1
EVが草石を倒したとき成る。リーフブレードで攻撃するため、12.5%の確率で5ダメージを与える。
別に5ダメージになってもなぁ…
  • 氷V
レアリティー:銀
ステータス:攻撃4/防御3/体力2
EVが氷石を倒したとき成る。ダメージを与えた敵を10%の確率で「氷華」(氷結のやつと一緒)にする
最初から攻撃が4あるので凍る効果はあまり役に立たないと思われる。
  • 氷華
レアリティー:コモン
攻撃0防御1体力1
氷Vに凍らされてしまった駒。実装されたら処理が大変そう
凍らされてから3ターンで元の駒に戻る。
他駒の能力を受けないが、移動出来ないので役に立たない。
氷結と違ってたかだか10%だし…
  • 妖V
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御4/体力2
EVが成りエリアに入ると同時に敵を倒したときにこの姿になる。竜または龍と付く駒からの攻撃を受けない。フェアリーだからね
無駄に条件が厳しいが、それに見合うほどの効果ではない。しかもそもそも防御が4もあるのでこの効果は意味を為さない。師匠でもランダムだし…

  • 炎石
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
炎の力を秘めた石。EVにしか破壊されない。
  • 水石
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
水の力を秘めた石。EVにしか破壊されない。
  • 雷石
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
雷の力を秘めた石。EVにしか破壊されない。
  • 葉石
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
草の力を秘めた石。草wwwwwEVにしか破壊されない。
チャットでは草石だったが、よく考えたらleafは「葉」なので変更。
  • 氷石
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
氷の力を秘めた石。EVにしか破壊されない。

  • 狸鞠
レア度:銀
攻撃5/防御0/体力1
鞠男の成りの間にあったらいいな的な駒。できれば甲鞠と巨鞠の間くらい。
アニマルな配管工。
周囲一マスにいる敵駒を尻尾で叩き、5ダメージを与える。あとおまけで前後2マスは飛び越せる。余談だがこれを作ったやつと鋼鞠、超常を作ったやつは同一人物である。
元ネタはもちろんスーパーマリオのタヌキスーツ姿。

  • 高気
レアリティ:銀
ステータス:攻撃0防御∞体力∞
高気圧が発生!!。
この駒は王城の前に移動する。直接触れることは不可能であるため、攻撃を受け付けず、能力も受けない。王城の前に移動し、相手の王城前には「低気」を発生させ、4ターンごとに自陣の一つ前のランダムなマス(そこに駒があれば1マス以内のどこかに移動する)に「風」か「暴風」を発生させる。唯一「低気」にのみ攻撃可能で攻撃すると、入れ替わることができる。
銀にしては強すぎる。
+ 関連駒多いので格納
  • 移高
レアリティ:金
ステータス:攻撃10防御∞体力∞
「移動性高気圧」の略。
「高気」が成ったもので、ステータスが攻撃のみ10になり、自陣と敵陣の間のところのランダムな行を右から左に毎ターン進み、端に到達すると別の行を進むようになったもの(簡単に言うと鉄華の横バージョンで、端に行くと別の場所に行くようになったもの)。
成ったときに敵陣からはみ出ている「雨」と「雷雨」と「豪雨」を破壊するそれ以外は「高気」と同じ。
  • 風
レアリティ:銀
ステータス:攻撃2防御2体力2
鉄華と同じで一マスずつ進んでいく。
成ると「気流」になる。
  • 暴風
レアリティ:銀
ステータス:攻撃∞防御∞体力∞
「風」のステータスがすべて∞になり、成ると消滅するだけの駒。
  • 気流
レアリティ:銀?
ステータス:攻撃2防御2体力2
手動操作不可。毎ターン2回自動で移動する。(攻撃範囲内の敵を優先)風の成った姿。
機龍のマガイモノ。1ターン経つと消滅する。
  • 低気
レアリティ:銀
ステータス:攻撃0防御∞体力∞
低気圧が発生!!。
この駒は王城の前に移動する。
直接触れることは不可能であるため、攻撃を受け付けず、能力も受けない。
王城の前に移動し、相手の王城前には「高気」を発生させ、6ターンごとに自分の周りのランダムな2マス(たまに2マス目に出現するようになっているが最後のほうのレベルになると、周り一マスが埋まっていることが多いので、その場合は二マス目に出現する)に「雨」か「雷雨」を発生させる。
唯一「高気」にのみ攻撃可能で攻撃すると、入れ替わることができる。
  • 熱低
レアリティ:銀
ステータス:攻撃0防御∞体力∞
「低気」が成ったもの。
「低気」と基本は同じで、成ったときに相手の風をすべて破壊する。
  • 台風
レアリティ:金
ステータス:攻撃∞防御∞体力∞
「熱低」が成ったもの。
基本は「熱低」と同じだが、敵陣と自陣の間の範囲を渦を巻くように自動で移動し、ステータスはすべて∞になった。
  • 雨
レアリティ:銀
ステータス:攻撃3防御7体力3
相手に雨を降らして攻撃する。
主盾ほどでははないがなぜか防御力を有し、主盾より攻撃が少し高い。
成ると「豪雨」になる。
  • 雷雨
レアリティ:銀
ステータス:攻撃15防御15体力15
「雨」のステータスが攻撃15防御15体力15 になったもので他は雨と同じで成りも「豪雨」である。
  • 豪雨
レアリティ:銀
ステータス:攻撃∞防御∞体力∞
ステータスがすべて∞になり移動範囲が「魔獣」と同じになったもの。

  • 茸山(爆走乱数仔猫の加護)
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3防御0体力4
チョコのお菓子。2ターン目に、自陣のランダムな場所に「筍里」を召喚する。周囲2マス以内に筍里がいると戦争を始めてしまい体力が1減る。筍里が成ると死ぬ。
多分基本的に主盾とかの方が強い。メリットは女傑や聖獣を倒せることと一度に2マス進めることくらいだろうか。
ちょっと移動範囲が狭すぎたので修正した。(本人)
元ネタはきのこの山。
  • 筍里(爆走乱数仔猫の加護)
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3防御0体力4
チョコのお菓子。自動で移動し、茸山を敵とみなす。周囲2マス以内に茸山がいると戦争を始めてしまい体力が1減る。茸山が成ると死ぬ。
山の宿敵。一応素のステータスは高め。茸山と離れさせておかなければならないので活躍させるのは少し難しいだろう。
こちらも移動範囲が修正されている。
元ネタはたけのこの里。
  • 杉村
レアリティー:銀
ステータス:攻撃4防御0体力4
無くなってしまったチョコのお菓子。茸山と筍里の成った姿。毎ターン人気が落ちていき、攻撃力が1下がる。攻撃が0になると死ぬ。
一応最初のターンは機龍や女帝を倒せる。でもあまり使えないと思われる。
元ネタはすぎのこ村。
  • 光宙(さかな)
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
移動範囲:?
自分がこのターンに動かした駒の1マス以内についていく。ピカピーカ(行けない場合は1マス以内の敵味方の誰かをランダムで破壊して破壊した駒があったところへ移動する)
名前被りが存在する駒。

  • 来宙
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2防御0体力2
光宙が成った姿。自分がこのターンに動かした駒の1マス以内についていく。(行けない場合は1マス以内の敵味方の誰かをランダムで破壊して破壊した駒があったところへ移動する)そのあと自動でどこかへ移動する。(敵がいるところを優先する。)

  • 情熱
レアリティー:銀
ステータス:攻撃21/防御0/体力25
情熱に身を委ねてしまったあまり、周囲の空気が読めなくなった駒。
試合開始時、自駒全てのの防御力を0、体力を1にし、攻撃力をその駒が減らした体力と防御の合計+3増やす。
つまり歩兵なら1+0+3=4、張飛なら2+1+3=6、ぬになら2+∞+3=∞になる(*7)。おそらく王城には効かない。
耐久を犠牲に味方の攻撃力を底上げする駒。全員が豆腐になるのは結構痛いが、それに見合うどころかお釣りがくるレベルで恩恵がでかい。
ほぼ全ての駒が機龍程度なら突破できる火力を手に入れられるため、防御が高い敵駒も怖くなくなる。
真銀斬や神々が量産した邪徒・聖徒には注意。ヒュドラや空蝉など詰み要素が非常に多い。全能みたいに先のステージを確認するための道具。


  • 光線
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
移動するたびに8方向のうちランダムな1方向の敵をレーザーで攻撃する。
レーザーは一直線上のすべての敵を貫通してダメージを与える。
序盤の後方射撃はほぼ意味を為さない。どれだけ前方にレーザーを撃てるかが勝負。
  • 荷電
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
亜光速まで加速した荷電粒子を撃ち出す大型兵器。
成る前よりも重くなったはずだが機動力はむしろ伸びており、より引き撃ちがしやすくなった。
光線と打って変わって、移動または攻撃した時、現在の位置から前方のみに攻撃力分のダメージを与えるようになった。何らかの手段で攻撃力を上げればさらに火力を伸ばすことができる。
一番のぶっ壊れ性能として、ビームに当たった敵の防御力が1下がるようになったことが挙げられる。もともと防御力がない駒も、さらに防御力が下がり受けるダメージを増幅させるようになる。(このとき防御力は負の値として表される)

  • 葬蝶
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
人は死んだらどこへ行く?
無数の蝶が詰まった棺を背負う哀悼者。戦場へ赴く駒たちに安らかな死をもたらす。
斜め直線状にいる敵に蝶を飛ばして遠距離攻撃できる。
この駒が攻撃したとき、対象の防御を2下げてから通常攻撃を行う。
例えば機龍なら防御を2→0にした上で2ダメージ攻撃を行う。
また6ターンごとに前方一直線上にいる王城以外の敵全てに無数の蝶を群がらせ、それぞれに3回ずつ攻撃する。
この攻撃は当然上記の防御ダウン効果を伴うため、これを食らった駒は防御を6下げられた上でダメージを負うことになり、大抵の駒はひとたまりもない。地味に複数回攻撃なので邪徒も貫通する。
金駒にしても通用するんじゃないかってレベルの強力な駒。
このゲームにおいて防御力は非常に重要な要素であり、駒の優劣に直結するレベル。
そんなステータスを直接いじりながら攻撃もできるのは間違いなく強い。
しかも攻撃範囲も広く、自動じゃないのでランダム性もない。
おまけに5ターンごとの前方掃射能力もついている。これいる?いる(自問自答)
妄想駒ではあるが「静奏」との相性もいい。
元ネタはlobotomy corporationの「死んだ蝶の葬儀(The Funeral of the Dead Butterflies)」。

  • 熱臓
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
過ぎた熱望は誤った興奮をもたらした。
王城以外の味方を選択することでこの駒を装備させることが可能。装備されるとこの駒は破壊される。
この駒を装備した駒は攻撃と体力、効果で与えるダメージが+2され自動化するが、味方に敵対するようになってしまう(味方駒でこの駒に攻撃することもできる)。この効果は装備した駒が成っても持続する。
当然ながら自陣内で装備させるのは自滅行為。また、張飛等の四方に移動範囲が広い駒も味方を巻き込みやすいため非推奨。
しかしどんな駒でも攻撃と耐久を上げながら自動化できるのは非常に魅力的であり、何なら元から動けない駒に装備させて耐久を底上げさせるのもあり。
使い手の腕次第で利敵にも有能にもなり得る玄人向けの駒。

  • 鹿子
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
しかのこのこのここしたんたん
シカ部所属のシカ。ツノを使って攻撃対象の左右にいる敵にもダメージを与える。初回の移動後、左右どちらかのマスが空いていれば虎子を生成する。香車を横に3つ並べた移動範囲を持つ。
  • 虎子
レアリティー:銀
攻撃99/防御0/体力5
元ヤン。攻撃力が高い。鹿子が周囲3マス以内にいる場合、世話をするため体力が1ずつ減っていく。鹿子は置き去りにしてさっさと王城討伐に向かおう。大抵は鹿子の方が虎子を置き去りにする運びとなるが

  • 欠勤
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99防御9体力9
試合開始から10ターンの間移動不可。11ターン目に移動した際、ギガインパクトで自陣にいる駒を全て破壊(王城は破壊しない)し、敵の全ての駒の防御力を0にする。この駒を動かした際、相手は二回行動できる。元ネタはおそらくケッキング。

  • 金魚
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力1
金魚。人によって可愛かったり可愛くなかったり。周囲一マスにいる敵駒を「魚人」(味方)にする。成ると魚人と一緒に死ぬ。豚を味方にした上で成らせ、自動も付けることが出来るようになった魔女。味方を変えちゃうデメリットも消えた。強すぎる。金駒すら余裕で超える力を持つ。
  • 魚人
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2防御1体力3
ギョギョッとさかなクン!
魚に心を奪われた人間。手動移動不可。自動で一回移動する。成ると死ぬ。

  • 氷結
レアリティー:銀
攻撃0防御1体力1
キンキンに冷えてやがる……!
移動時、周囲1マス以内の駒を全て「氷華」に変化させる。
氷華は3ターン後に元の駒に戻る。
魔女の互換的な駒。
厄介な敵駒を一時的とはいえ完璧に無力化でき、そのまま氷華を破壊してしまえば再利用も出来なくなる。
味方も巻き込んでしまう点は注意。
  • 氷華
レアリティー:コモン
攻撃0防御1体力1
氷結に凍らされてしまった駒。実装されたら処理が大変そう
凍らされてから3ターンで元の駒に戻る。
他駒の能力を受けないが、移動出来ないので役に立たない。
防御は1あるが普通に破壊されると終わりなので、重要な駒が変化させられたら何とかして守り切ろう。

  • 覚歩
レアリティー:銀 
ステータス:攻撃1防御0体力1 
ステータスは歩兵と一緒だが移動範囲が格段に上がったが体にすごく負荷がかかっていたため2ターンめのおわりに周囲1マス以内の駒を巻き添えにしてほろびる。(周囲1ますの駒は破壊扱いされる。)敵陣に飛び込んだ瞬間取られて終わる。かといって自陣に置いておいても利敵する。やれることは1ターン目に飛び出してきた駒を狩ることぐらいか。でも逃げられるよなあ。

ゴールドレア

+ 一覧
  • 涅槃
レアリティ:金
ステータス 攻撃30/防御20/体力25 
闇の中で覚醒し、ニルヴァーナとなった先生。
移動したあとに、2マス内の敵に攻撃が可能。毎ターン自分を5回復。
超広い攻撃範囲と超高いステータス、超優秀な能力を持つ超強い駒。無難とか抜かした奴にドロップキックをぶち込みたい すいません私です。
元ネタはファイアーエムブレム風花雪月の主人公。

  • 欲王
レアリティー:金
初期ステータス:攻撃1/防御0/体力1
コアメダルを、我が手に…!!
溢れんばかりの欲望を持つ800年前の王。味方も攻撃できる。
試合開始時、ランダムな場所に敵の「鳥貨」、「獣貨」、「虫貨」、「魚貨」、「重貨」、を生成する。
駒を倒すたびに各ステータスが1上がる。そして破壊した駒の名前に「貨」が含まれていれば(以下メダル駒)さらにステータスが4上がり、含まれていなければ近くに敵の「欲貨」を3体生成する。破壊・変化されるとき、代わりに体力以外の各ステータスを3下げる。
「獣貨」「虫貨」「魚貨」「重貨」を全て破壊すると「欲帝」に成る。
最初の時点ではただの弱い輪廻だが、敵を破壊するごとにステータスが強力になっていく。
また、欲貨以外のメダル駒には欲王をバフする効果(後述)もあるためさらなる強化も望める。
ただしその性質上メダル駒の配置の影響がかなり大きいため、運次第ではコモンレベルの駒になってしまうことも。
  • 欲貨
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
(メダル駒は移動できないので省略)
欲望が具現化したメダル。欲王/欲帝以外の攻撃・効果を受けない。
欲王に破壊されたとき、もう一度行動させる。
欲王/欲帝の強化以外に使えない。ただしこれを壊すたびに欲王が大きなバフを受けるのに加えて敵の進路を妨害するのにも使うことができるため結構嬉しい(進路妨害は味方も受けるので注意)。
  • 鳥貨
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
欲望が具現化したメダル。欲王以外の攻撃・効果を受けない。
所有者に飛ぶような機動力を与える効果を持ち、欲王に破壊されたとき、その体力を+5し、女王の移動範囲を与える。
実はこの駒だけ欲帝に成るのに必須ではないが、それはそれとしてこれを取れば遠くにあるメダルも簡単に取ることができるため、最優先で取得しておきたい。
  • 獣貨
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
欲望が具現化したメダル。欲王以外の攻撃・効果を受けない。
所有者に獣のような俊敏さを与える効果を持ち、欲王に破壊されたとき、その体力を+5し、各ターン2回行動できるようにする。
シンプルに強い。取れるときに取っとけ(適当)
  • 虫貨
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
欲望が具現化したメダル。欲王以外の攻撃・効果を受けない。
所有者に昆虫の本能を与える効果を持ち、欲王に破壊されたとき、その体力を+5し、自動行動できるようにする(メダル駒を優先的に狙い、味方の優先順位はかなり低い)。
良く言えば勝手に敵を破壊してくれるようになる効果、悪く言えば攻撃対象を選べないためメダル集めの効率が下がる効果。
メダルが密集しているときは先に拾うのがオススメ。
  • 魚貨
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
欲望が具現化したメダル。欲王以外の攻撃・効果を受けない。
所有者に海の流れにも負けない力を与える効果を持ち、欲王に破壊されたとき、その体力を+5し、他駒の能力を受けなくする。
味方の魔女や敵の腐敗等、厄介な効果を持つ駒がいれば積極的に取っていこう。
  • 重貨
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
欲望が具現化したメダル。欲王以外の攻撃・効果を受けない。
所有者に他の生物を圧倒する力を与える効果を持ち、欲王に破壊されたとき、その体力を+5し、移動時に周囲1マスの敵駒を破壊するようにする。
欲王を疑似海豹にする効果。この効果で破壊した駒もバフに加算されるため欲王と非常に相性がいい。
  • 欲帝
レアリティー:金
ステータス:攻撃80+(欲王のときに得た分)/防御80+(欲王のときに得た分)/体力80+(欲王のときに得た分)(*8)
例えばこの世界や人間を作った神がいるとするならば……、それを倒す力が欲しい!!
過ぎた欲望を抱いた王。一度成るとそれ以降欲王から成り代わる。
他駒の効果を受けない。味方も攻撃できる。
欲望が強すぎるあまり、各ターン開始時に体力が10減少してしまう。
しかしその分効果は強力で、駒を破壊したとき、それがメダル駒でなければ全ステータスが10、メダル駒なら2上がり、自動で追加行動する(味方には攻撃しない)。
また移動時、周囲1マスの敵駒を破壊する。さらに各ターン初めて敵を破壊したとき、この駒の移動範囲に欲貨を5体生成する。
破壊・変化されるとき、代わりに体力以外の各ステータスを3下げる。
成り条件が厳しいだけに非常に強力。
攻撃や破壊効果で敵を倒すと追加行動できるため、これで駒を破壊し続ける限り無限に攻撃でき、体力減少のデメリットも気にならない。
移動が自動じゃなくなるのは注意。
元ネタは古代王 仮面ライダーオーズ(800年前の王)。

  • 卍雀
レアリティー:金
ステータス:攻撃4防御0体力4
グリ・ドゥ・ザン・ゼーロ…世界は闇へと塗り替えられる。
無月の門より出でし魔凰。
試合開始時に破壊され、他の味方の駒と敵の汚忍が合計4体破壊されるとそれらを生贄に無月の門を開いて復活し、相手駒を1体破壊する(この効果は何回でも使える)。
汚忍を除く相手の自動駒は移動出来ない。
味方を4体破壊しないと使えないという弱点はあるものの、その分本体のスペックがかなり強力。ステータス上がって1体破壊と自動駒ロック、さらに復活まで兼ね備えた女王。
増殖などの味方を生み出す駒と相性がいいだろう。
元ネタはデュエル・マスターズの「卍デ・スザーク卍」。

  • 子供
レアリティ:金
ステータス:攻撃3/防御0/体力2
全ての能力を反対にし、無効にする。単純だが実装がめちゃくちゃ面倒くさそう。
  • 大人
ステータス:攻撃0/防御0/体力10
レアリティ:普
大人になってすべてを知ってしまった子供。師匠は一体この子に何を教えやがったんだ…
理不尽に耐えてきたため、体力だけは高い。劣化版鉄華。団長はこの倍の理不尽に耐えてきたってこと…?

  • 秘音
アイテム番号: SCP-1012
オブジェクトクラス:Keter
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
受けるダメージと効果を耐性貫通の強度に関係なく無効化する。バトル開始時、████により、ランダムな位置に4体の秘音を生成して自身もランダムな位置に移動する。毎ターン終了時に████することにより、自動でランダムに移動し、手動で動かすことはできない。すべての秘音が一辺3マスの正方形範囲内に集まった時、その中央に「崩音」を生成する。小鳥を4枚生み出すだけで相当強いが、それにボーナスもついてくる。盤が埋まってくる終盤ではおそらくそこまで難しい条件でも無いので、かなり強いと思う。
  • 崩音
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
秘密の音色が同刻に鳴りし時、崩壊の連鎖が始まる。秘音によって生み出された崩壊の連鎖反応。4方向に隣接している駒を敵味方関係なく、効果耐性の強度に関係なく破壊し、同範囲内を崩音で埋める。敵駒がすべて破壊された場合、すべての崩音が破壊される。最初に生成される崩音は、受けるダメージと効果を耐性貫通の強度に関係なく無効化する。
元ネタ:SCP財団のSCP-1012

  • 信玄
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力3
試合開始時に風如に変化する。形態ごとの体力は共通。1ターンごとの形態変化かと思いきや、説明を見ると相手のターンに防御形態になるタイプらしい。自動で動いた後に効果無効のみの林形態になる流れが若干やられやすい気もするが、攻撃力99が高機動で襲ってくるのは普通に強い。その後の形態が山なので、結構捨て身で駒を取りに行けるのもグッド。攻撃力2みたいなものと考えると風も結構高火力
  • 風如
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力3
ターン開始時に2回自動で動く。自ターン終了時に林如に変化する。
  • 林如
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力3
他の駒の影響を受けない。自ターン開始時に火如に変化する。
  • 火如
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力3
自ターン終了時に山如に変化する。
  • 山如
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御99/体力3
自ターン開始時に風如に変化する。

  • 永遠
レアリティー:金
ステータス:攻撃4/防御4/体力4
さあ、地獄を楽しみな!
永遠の記憶を使って戦う亡霊。
当然のように持ってる他駒の効果を受けない能力の他、周囲2マス以内に入った相手駒の効果を試合終了まで無視する能力も持つ。
また、攻撃した駒を1/8の確率で破壊する。
ここで問題です。もし聖獣が4防御と4攻撃力を持ってたらどう思いますか?そう、壊れですね。それに加えてなんか相手の駒の能力を無効化することもできる壊れ駒です。あとなぜか持ってる確率破壊も魔獣とかにワンチャンが生まれるため普通に優秀。
元ネタは仮面ライダーエターナル。

  • 十一
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御∞体力∞
超A級スナイパーをライバル視している駒。ライバルと同じ道を歩みたくないのでほとんどの効果が十三とは違う。ちなみに「ゴルゴ13」にそんなキャラクターはいない。多分。移動不可だがどこからでも任意の敵に破壊効果を与える。攻撃時、盤面の何処かに移動する。この駒は三ターンに一回しか動かせない。
暗殺に小鳥も足した感じ。強すぎ。

  • 否見
レアリティ:金
ステータス:攻撃173/防御∞/体力∞
アイテム番号: SCP-173
オブジェクトクラス:Keter
鉄筋コンクリート製の不気味な彫刻。おい、収容違反してるぞ!
手動移動不可。敵味方関係なく駒の利きに入っている間は行動しない。
駒の利きから外れた瞬間一番近い敵駒1体にダメージと破壊効果を与え、撃破に成功した場合は移動が発生、再び駒の利きに入るまで行動を繰り返す。ずっと俺のターン
地味に攻撃と効果が効かない。撃破に失敗するか行動中に敵駒が増えた場合次のターン終了まで動かなくなる。後者はヒュドラの無限行動対策。
元ネタ:SCP財団のSCP-173

  • 統一
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御50/体力50
駒の数を保とうとする駒。決して某統一教会ではない。移動不可。駒の能力を受けない。駒が統一以外の方法で増えた場合、1体増えたごとに王城、終末を除く敵1体を能力無視で破壊する。駒が統一以外の方法で減った場合、1体減るごとに1体「空虚」(敵)をどこかに生成する。
この駒はひねくれた審判みたいな駒である。主な使い方としては、罠師や張飛などでこちらの駒を増やしながら敵の駒を消し飛ばして、相手を壊滅させていくという使い方になる。ちなみに、増殖を使うと敵が一瞬で壊滅する。また、最終ステージで使うとパスするだけで相手が全滅していく。は?つまんね。完全無敵じゃないのは注意。
  • 空虚
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
空虚。数合わせのためだけに生成された悲しい駒。移動不可。統一以外の駒の能力を受けず、受けるダメージを0にする。統一が駒を破壊するとき、積極的にこの駒を破壊する。盤面が王城を除いてこの駒だけになると敗北する。

  • ボボボーボ・ボーボボ
レアリティ:金
ステータス:攻撃4/防御4/体力4
鼻毛神拳の使い手、ボボボーボ・ボーボボ。
妄想駒では天の助に続いての参戦。名前が表示しきれるか心配
手動移動できない。毎ターン開始時、それぞれランダムな駒の移動範囲と能力を得て自動行動するという元ネタらしくカオスな性質を持つ。流石に毎回目立が選ばれるとかはない。
妄想駒史上最も運要素が強い駒の一つ。誰か首領パッチも作ってくれ
ちなみに得た能力で倒した駒や変化させた駒は必ず鼻毛(味方)になる。作者による追記
  • 鼻毛
レアリティ:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
鼻毛。自身が生成されてから初めてボーボボが敵を倒した時、1マス以内のランダムなマスにさらに鼻毛を生成する。気持ち悪
ここだけの話、このページの取り消し線は全て鼻毛で出来ているらしい…。

  • 堅切
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
クワガタ!カマキリ!バッタ! ♪ガ~タガタガタ・キリッバ・ガタキリバッ!
緑のメダル3枚で変身する、昆虫系コンボ。 自動で行動し、攻撃するときは相手の防御を無視する。
さらに移動時、これと同じ能力を持つ分身を元いたマスに1体、移動先の周囲1マスに2体生成する。
元ネタは仮面ライダーオーズのガタキリバコンボ。
…これだけ聞くとただのクソ強増殖だが、もちろんデメリットもある。モチーフから一部の特撮ファンは察したかもしれないが
実はこの分身には、CG代やアクターさんのギャラ等めちゃくちゃ金がかかるのだ。
よってこの駒が移動する(=分身する)たびに王城含めて体力が1番多い味方駒の体力を1減らして費用を捻出することとなる(*9)。
通常モードで王城がいるだけだと2ターンも持たず、団長やキャバクラも数ターンですっからかんに食い尽くされてしまう。
とはいえ防御無視できる上に敵陣に入っても死なないのは超強いので、その欲望を制御する自信がある者は使ってみよう。
  • 予算
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1000
劇場版の予算。一応関連駒にしたが普通に駒選択画面で取得する。
1000という莫大な体力によって金がかかる駒の支払いをすべて引き受けてくれる。強化版団長
こいつがいれば堅切も割と余裕を持って戦うことができ、非常に心強い味方となってくれるだろう。流石最強コンボ
他にも乙変や桐生などの駒を実質ノーリスクで運用できる点は魅力的。
弱点はこれらの駒がいなければ使い道がなくなってしまうこと。
特に堅切の場合は予算を先に取ると堅切を取れるかが運ゲーになり、後に取ると堅切の支払いで草一本残らない。
金の使い道は計画的に。
鉄華の存在価値がなくなる駒。鉄華ですらコモン最強という人がいるので囮にもなるこいつは多分めっちゃ強い。

  • 車車
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御1/体力5
進行方向に味方がいたとしてもその駒を破壊して進める。衝突するため敵味方問わずこの駒が当たった場合自分の体力を1失う。
  • 秀吉
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
試合開始時に自陣の歩となり代わり、全ての歩、強歩をその場に固定する。強歩がそれなりの脅威だった昔は強かったかもしれないが、今や乙変主盾など利敵するステージばかり。コモンでも取りたく無い
  • 太閤
レアリティー:金
ステータス:攻撃1防御0体力3
秀吉の成った姿。王城を王将のように動かせるようになる。まあ強い。進化元が秀吉であることを除けば。
  • 庵智
レアリティー:金
ステータス:攻撃10/防御2/体力2
ヴァナコンビステージの主盾に対しての憎悪から生まれた。だが個人的にも世間的にも主盾は好きだし人気なので主盾は最高。主盾を対策してたら他の駒もメタって最強になっちゃった駒。将棋ライクを破壊するという意味では確かにアンチ。
  • 追尾
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0体力1
敵駒から認識されない。王を攻撃できる状態の敵駒の後方3マスと両サイドの中のどこか1マスにターン開始時にランダムで移動する。昔の駒故能力の割にステが低い。探偵になれば強いが、能力も合わさってそもそも成るのが絶望的。
  • 探偵
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0体力2
追尾が成った姿。敵駒から狙われない。駒を追い越せる。王を攻撃できる状態の敵駒の後方3マスと両サイドのにランダムで移動する。2ターン後にその駒を破壊する。

  • 消護謨
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
消しゴム。移動時、周囲の駒を「」にする。なんと効果無効貫通する。強すぎ
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
消しゴムに消されてしまった駒。名前すらないとかなんだよ

  • 稀津
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御1/体力3
ボカロP。3ターンに一回「神曲」を召喚する。毎ターン10%の確率で「休止」になる。
MARETUさんは神。(別に他の人でも良かったけど)たまに休止するのが弱点。3ターンに1回のためそこまで量産もできない。
元ネタはMARETU(ボカロP)。
  • 神曲
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
素晴らしい楽曲。あまりの素晴らしさにこの駒を倒した駒は味方になる。
神より生み出されし楽曲達。あらゆる駒を味方にできるのは強い。
  • 休止
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御3/体力3
活動休止中。5ターン後に稀津になる。休止中のため毎ターンHPが1回復する。(4以上にはならない)

  • 桃兵
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御2/体力1
人間の心はピンク色です。それ故にピンク色の軍服を着ていれば、人間の心に溶け込むことが出来るのです。
ピンクのハートで仲間を癒す兵隊。他コマの効果を受けない。
2ターンごとに周囲2マス以内の王城以外の味方全てを1回復する。
移動と回復の範囲が広くなった代わりに回復量と頻度が下がり、攻撃が防御に置き換わった黒男。
そもそも体力が2以上かつダメージを受けている駒がいないと機能しないので扱いが難しい。
耐久が高く並の駒にはやられない点と黒男よりも傷ついた味方に駆け付けやすいのはメリット。
元ネタはlobotomy corporationの「ピンクの兵隊(Army In Pink)」。
しかしなんでコモン駒がこんなところに…?

人間の心は… 黒い色だから… 周期的な清掃を…
  • 黒兵
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御2/体力5
黒い愛で守ります!敬礼!
悪意によって黒く染まってしまった桃兵。自動。
実は桃兵は8ステージ目以降では特定の条件を満たすと成ることができる。それは味方が5体破壊されるか味方の体力が合計10回復(増加含む)すること。
後者は難しいが前者は普通にプレイしていれば自然と満たされる条件なので黒兵をつくること自体は簡単。
そして肝心の効果。
まずこの駒が成ったとき、盤上のどこかにさらに黒兵を4体生成する。そして移動時、周囲2マスの敵に2ダメージを与える。
またこの駒によって体力が0にされた駒は味方の「黒心」に変化する。
さらに登場してから6ターン後、自爆して周囲2マスの敵駒に5ダメージを与え、ランダムな敵2体を味方に引き入れる能力も持つ。
回復などのサポートしかできなかった頃とは一変、最強クラスの制圧力を持つ駒へと変貌した。
唐突に5体に増えるため盤面のほとんどがこいつらの攻撃範囲となり、倒そうとしても女王機龍でもダメージすら与えられないほど堅く、放置すると自爆してさらに盤面がめちゃくちゃになる。
更にこれのなにが恐ろしいって、桃兵はコモン駒扱いなのでハードモードでも取得出来るのだ。
こんなのがハードにいたらバランス崩壊間違いなしだろう。
弱点はただでさえカツカツなハードモードの駒枠に桃兵をねじ込まなくてはならないこと。
先述した通り桃兵は8ステージまでは成ることができないためそれまではお荷物になることがほとんどだろう。
桃兵をどう扱うかがカギとなる。
元ネタはlobotomy corporationの「黒の兵隊(Army In Black)」。
  • 黒心
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
心が黒く染まった駒。自動。
パット見はそんなに強くなさそうだが、黒兵によって無尽蔵に生み出されるとなると話は別。
数の暴力によってあっという間に敵陣を制圧してしまうだろう。

  • 埋立
レアリティー:金
攻撃1/防御1/体力1
上下左右4マスにいる敵に攻撃し、空いているマスを自分自身で埋め立てる。味方の駒は移動時この駒を無条件で飛び越したり破壊したりできる。
増殖を超える速度で増殖する上、隣にいるだけでダメージを与えて来るエグい壁役。その上味方はこの駒に邪魔されることなく移動できるためめちゃくちゃ使い勝手が良い。防御があるので撤去するだけでも相手はかなり手こずるだろう。消えない増殖。使い勝手がいいというか壊れ。

  • 鋼鞠
レアリティー:金
攻撃1/防御10/体力77
鞠男の成りの間にあったらいいな的な駒。できれば巨鞠と小鞠の間くらい。
メタルな配管工。銀色なのにレアリティーは金。少し動きにくくなった代わりに莫大な耐久性を手に入れた鞠男。あと前後1マスは飛び越せる。耐性はないので邪剣にしれっと殺されるし防御もそこまで高くないので聖剣にも注意。余談だがこれを作ったやつと超常、狸鞠を作ったやつは同一人物である。星鞠が遅くなるので実質鞠男のナーフ
元ネタはスーパーマリオのメタルマリオ。

  • 破魂
レアリティー:金
ステータス:攻撃2防御0体力1
では、覚えておくがよい。私が偉大なる神の使い、ハーゴン様じゃ!
世界を破壊する邪神官。
移動時、周囲1マス以内の相手を「負犬」に変える。
また、破壊または変化されるとき、代わりに自身を「死導」に置き換える。
破壊された後に真価を発揮するタイプの駒だが、この状態でも割と強い。移動に癖がなくて通常攻撃できる上に味方に迷惑をかけない魔女。
移動範囲が広いので囮にもなることができるが、負犬に変化させた敵はこの駒を破壊できなくなるので注意。
  • 負犬
レアリティー:普
ステータス:攻撃0防御0体力1
犬にされてしまった駒。
成ると元の駒に戻る。
成るまで完全に無力化される上に一歩ずつしか動けないため時間がかかる。
盤の端で変化させられるとどうしようもない。
自動でもないためどうしてもという訳ではないなら他の駒を動かした方がいい。
  • 死導
レアリティー:金
ステータス:攻撃4防御4体力4
我が破壊の神シドーよ! 今ここに生け贄を捧ぐ! ぐふっ!
からっぽの世界を破壊し尽くす邪神。他駒の効果を受けない。
登場時、ランダムな5マスに「壊穴」を生成。移動時には周囲1マス以内の敵駒に99ダメージと破壊効果を与える。
また、味方駒が破壊されたとき、それを生贄にして全回復し、ランダムな場所に怨霊を生成する。
破壊神らしく非常に強力な効果。
怨霊や後述の壊穴によって敵を妨害しつつ自身の強大な破壊力と再生能力で攻め込むのが基本戦術。
なかでも怨霊生成は味方が破壊されても総数が減らないのが凶悪で、1-1トレードどころか0-1交換を成立させてしまっている。
これ一つで相手の盤面を壊滅させられるぶっ壊れ駒。
  • 壊穴
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御0体力1
大いなる破壊の意志によって生まれた謎の穴。
この駒に攻撃した駒に99ダメージと破壊効果を与えた後、ランダムな場所にもう一つ壊穴を生成する。
クソ強人柱。こちらも破壊されても総数が減らない。
死導によって5個も生成されるので妨害性能は抜群。
変化や海豹破壊されると消えるのには注意。ブラックホールを圧し潰したり豚にするのってなんだよ
元ネタはドラゴンクエスト2のラスボスであるハーゴンとシドー。

  • 月象
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
月に見とれた花は、ただ散らされるのみ(訳:その月型の鎌を見た者は、誰も生きては帰れないのです。)
三日月の鎌をふるう死神。
この駒が存在する間、王城含む他の全ての味方の体力を+2する。
味方の王城が1ダメージを受けるたび、オシオキムーンにより王城とこの駒の周囲2マス以内の敵駒全てに2ダメージを与える(2以上ダメージを受けるとその分発動する)。
本家の能力をできるだけ再現しようとしたらめちゃくちゃ強くなってしまった。もうでっけえムルムルとは言わせない
味方全員のパンプアップが強いのは言わずもがな、王城がダメージを受けた時のカウンターもバカ強い。
この駒で敵を月に代わってお仕置きしてやろう。
元ネタはデュエル・マスターズの「光陣の使徒 ムルムル」「月を象るデスサイズ」。

  • 病神
レアリティ:金
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
移動範囲は無限ではなく3マスのみ、飛び越しあり。病気の神のくせにやたら機動力が高い。
移動時、1マス以内にある移動不可の駒をすべて吸収し、各ステータスを吸収した駒1つごとに1ずつ上げる。
さらに吸収に成功した次のターンでは攻撃に破壊効果が乗り、吸収した駒の能力を使えるようになる。ついでに変化耐性がある。病神なのに免疫?

  • 操師
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御2/体力1
駒を自在に操る能力者。
自身含む味方を指定することで、それが手動駒なら自動に、自動駒なら手動にする。
この駒は自動モードの時も効果を使える。この駒が破壊されると効果は消える。
駒の自動/手動操作を自由に変えられるようになる駒。
張飛を自動で突撃させたり、逆に金船を好きなように動かせるようにしたりと活用方法は様々。
こいつが死ぬと全員元の操作に戻ってしまうが、こいつ自身の防御が高めなことに加えてこの手の駒には珍しく移動もできるため生存能力は高い。
金駒の中でも優秀な駒と言える。

  • 水柱
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御1/体力11
水の呼吸を使う、鬼殺隊最高戦力の一人。嫌われてない。
各ターン開始時、拾壱の型により周囲1マス以内の王城以外の敵駒全てに99ダメージを与える能力を持つ。
また、味方の自動駒はこの駒の周囲1マスを避けて移動し、この駒の周囲1マスに入った味方はすぐにその範囲から抜けようと移動する。そしてこの駒は決して嫌われてない。大事なことなので2回言いました
富岡さんが避けられてるか否かはさておき、拾壱の型のダメージ効果は普通に強い。「海豹」が手動駒になった感じ。
味方が離れていく効果も、勝手に軌道を確保してくれると考えれば悪くない。移動先に敵駒がいればついでに踏みつぶしてくれるかも。王城前に置いておくだけで寄って来た敵全部倒せる。高体力かつデメリット無い魔女だと思えばそのヤバさがわかるだろうか。海豹手動にしちゃダメなんよ。
元ネタは鬼滅の刃の水柱・富岡義勇。

  • 巨匠
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
師匠が成るとこの駒になる。
もう一度言う。
師匠が成るとこの駒になる。
横方向にしか動けないというのに一体どうやって成ったのか、それは誰にも分からない。何それ、怖…
同じ駒を重複して取れるようにならない限り公式駒だけで師匠を成らせる条件を作るのは不可能。だがその分師匠を超える強力な効果を発揮する。
登場時、味方の駒すべてを強制的に成らせる。師匠が範囲内の駒を無差別に成らせていたのに対して、この駒は一発で味方を強化できる上敵を成らせることがない。
さらに、錬金や桐生など成ると弱体化する駒は効果の対象外になる。あらゆる駒の未来を見据えた非常に賢い師匠。

  • RPG
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
強力なロケットランチャー。前方1マスが空いていれば自爆を生成する。
砲台の上位互換。左右に動けるため好きな場所に爆撃し放題。純粋に強い。
生成された自爆は前方の駒を壊すため守りが薄くなるので注意。
まさかのアルファベット3文字駒。

  • 疾竜
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
ボルシャックの仇は、ボルシャックが討つ。
試合開始時、敵の王城の体力を2上げる。敵の防御1以上の駒が破壊されたとき、周囲1マスに味方の歩兵を生成する。
出ました1/10点です。よっわいもう泣いちゃう
利敵した挙句にまあまあ厳しい条件付きで歩兵を生み出すだけ。それでいて成ったら強いとかもない。張飛Lv0.053。元ネタはもうちょっと強いが再現がムズかった
こんなののために他の金駒の排出率が下がったらと思うと恐ろしくて仕方がない。
公式の方はこれを見ても実装しないでください。マジで。
元ネタはデュエル・マスターズの「疾駆竜 ボルシャック・アッシュ・レイダー」。

  • 恵民
レアリティー:金
攻撃0/防御0/体力10
紅魔族の少女。
爆裂魔法を使い、選択した位置から2マス以内のすべての駒(王城除く)に99ダメージと破壊効果を与える。
五条の上位互換みたいな能力だが代償として体力をすべて消費し、体力が10以上に回復するまで行動できなくなる。この影響で体力が0になるが生き残る。
一発撃つだけでも盤面を荒らすことができる強力な駒。初手敵陣にぶち込めばこちらが大きく有利になる。さらに回復要員がいれば実質無限に撃てるのも魅力。毒龍など倒すと増える敵に使うのは厳禁。おそらく移動範囲内を選択してもただの移動となり発動しない。地味に魔獣と聖獣を一撃で葬れる唯一の駒。

  • 広雪
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
それってあなたの感想ですよね?
ゴールドレア版審判。バトル開始時、味方の中で最もHPが多い駒が賄賂として体力を1支払う。
敵駒の召喚時や変化時の破壊効果は健在。
広雪はさらに、敵駒が味方駒を攻撃以外の手段で破壊した時、敵駒が味方駒を変化させた時、敵駒が味方駒の特殊効果を無効化した時にも当該の敵駒を破壊する。
破壊条件が増えたことで、能力持ちの敵をさらに倒しやすくなった。もちろん味方駒が同じことをしても何もペナルティはない。
新たなデメリットとして最初に生成するパリが破壊されると死ぬようになったが、敵陣には生成されず多少の自衛能力があるので少しは持ちこたえる。敵に近づかれたら全力で守ってあげよう。特殊効果を無効化した相手は葬れないのはご愛嬌。
  • パリ
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
敵陣外のランダムな位置に生成される。すぐ近くの駒を迎撃するので歩などに轢かれる心配はないが敵駒の攻撃対象になり得る。多少の護衛が必要。

  • 闘龍
レアリティー:金
ステータス:攻撃4/防御0/体力1
チームエグザイルのリーダー格にして"武闘"のエグザイル・クリーチャー。
破壊されるとき、ドロン・ゴーによって代わりに「闘将」に成る。
師匠の効果で成ることができない。
素の状態では輪廻と何も変わらないが、破壊された後に真価を発揮するタイプ。
このゲームは元ネタと違い、破壊を誘うのが簡単なゲームなのでドロン・ゴーは結構楽。
変化は普通に効くので注意。
  • 闘将
レアリティー:金
ステータス:攻撃∞/防御2/体力1
俺、カッコよく参上!
熱血の武闘将軍。
驚異の攻撃力∞に加え、防御2以上の駒を破壊したとき、相手の王城に1ダメージを与える効果を持つ。
機龍を返り討ちにしつつ王城を削れる他、邪神・聖神ステージはこいつで障壁を壊せばそのまま勝ててしまう。
破壊耐性がなくなってしまったのが欠点か。
元ネタはデュエル・マスターズの「武闘龍 カツドン」と「武闘将軍 カツキング」。

  • 不明
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御4/体力10
正体不明。
ターン開始時に周囲1マスに不明以外のランダムな金駒を1体生成する効果と相手にターンを2回続けて行わせる効果を持つ。
どちらの効果も非常に派手であり、効果を最大限生かすには金駒ガチャと敵の行動ガチャの両方を制する必要がある。
しかし金駒の無限生成はそれを差し引いても強力といえる効果。
また、この駒が成った「天災」は非常に強力なため、この駒は師匠の効果で成ることができない。
  • 天災
レアリティー:金
ステータス:攻撃71/防御1031/体力1031
ワタシこそが真の天才だ!
世界征服を目論む大天才にして大天災。「不明」が成った駒。
成ったとき、敵の攻撃か防御が1以下の駒を全て破壊し、こうして駒を10体以上破壊したら相手の王城に71ダメージを与える。 
また、場に「闘将」がいるときにそれと合体して「勝災」に成る能力も持つ。
この駒も師匠の効果で成れない。
成ったら効果発動してもしなくてもほぼ勝ち。金駒版ぬに。正直勝災いらん
元ネタはデュエル・マスターズの「正体不明」と「伝説の正体 ギュウジン丸」。
  • 勝災
レアリティー:虹
ステータス:攻撃71/防御∞/体力1031
我欲に溺れたその姿。もう、才気も将器もない。
武闘将軍の頭脳と大天才の肉体を併せ持つ電融の王。
当然の如く他駒の効果を受けず、破壊されない。
ターン開始時、周囲1マスにシークレット以外の駒3体、金駒を1体生成する。
本家と比べるとめちゃくちゃ魔改造された最強の駒。
「不明」の上位互換的性能で、ガチャ運次第では金駒4体同時生成もあり得る。
「天災」の能力的に少々オーバースペックな気もするが考えるな。
元ネタはデュエル・マスターズの「勝災電融王ギュカウツ・マグル」。

  • 空爆
レアリティー:金
ステータス:攻撃2防御2体力3
空を飛ぶ爆弾飛行機。 手動移動不可。毎ターン自動で移動する。2ターンに一回。敵陣に「爆弾」を生成する。
  • 爆弾
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99防御0体力∞
超爆発!この駒は動けない。出現してから3ターン目終了時この駒の移動範囲にいる敵駒に99ダメージと破壊効果を与える。この駒は破壊される。
レアリティーは銀だが読みやすさのためここに記載。

  • 貴族
レアリティー:金 
ステータス:攻撃5防御5体力5
特殊効果のないステータスゴリ押し駒。後ろに動きにくいのが弱点。
女帝の互換だから弱いことは絶対にない。

  • 王族
レアリティー:虹
ステータス:攻撃5防御99体力99
特殊効果のないステータスゴリ押し駒が成った姿。後ろにも動きやすくなった。


  • 猫魔 
レアリティ:金 
ステータス:攻撃∞防御3体力5
超駒ショーギライクスの神引き枠。dpsの鬼。自動で三回動ける。体力∞を攻撃してしまうと、怒って全マス移動可能になる。最恐。虹かってぐらい盛られた駒。まあにゃんまさんだからな。

  • 樹霊
レアリティー:金 
ステータス:攻撃0防御0体力12  
森林に棲む木の霊。試合開始時、「草罠」を周囲1マスに生成する。1ターン目終了時、「棘蔦」以外のランダムな自分の駒を2枚1セットで2セット選び、同じセットの駒を結んだ直線上に「棘蔦」をできるだけ生成する。2ターンごとにこれを繰り返す。「棘蔦」が「棘蔦」を破壊した時、この駒に1ダメージを与える。自陣があっという間に地雷もどきで埋まる駒。強そうだが代わりに味方を動かしたくなくなるデメリット(?)付き。待ってるだけで相手の中で体力が一番多い駒にダメージが入りまくる。変化の方は遅延に過ぎない感じがするので、ダメが魔獣とかに吸われる最終面ではこの駒ちと弱いか。裏ボスは遅延万歳なのでめっちゃ強い。
  • 棘蔦
レアリティー:普 
ステータス:攻撃0防御0体力1
トゲトゲの巻きつき。「棘蔦」以外にこの駒が破壊された時、破壊した駒を「棘蔦」に変え、相手の駒の中で最も体力が高い駒に1ダメージを与える。この駒と対応していた駒が移動、または破壊された時、この駒を破壊する。もし敵駒が変化していた場合、破壊する代わりに元に戻す。

  • 創造
レアリティー:金 
ステータス:攻撃0防御0体力45 
城に棲む芸術家。ターン開始時、「肖像」を周囲2マスに生成する。生成できなかった時、相手の最も体力が高い駒に2ダメージ与える。肖像が王城に効果あったら壊れてるけど、他は駒で壁作ったり近づいた相手を除去したりとアプデ前兎庭の互換みたいな能力。兎庭よりは強くないだろうけどなんだかんだ壁ができるのは強力だろう。獣みたいな強力な相手に弱いのは気をつけたい
  • 肖像
レアリティー:普 
ステータス:攻撃0防御0体力1 
創造によって描かれた邪悪な肖像。この駒の周囲1マス以内にいる間、「肖像」以外の駒は攻撃で破壊されない。この駒が破壊された時、破壊した駒に「ターン終了時に1ダメージを受ける」能力を付与する。この効果は重複する。

  • 変異
レアリティ:金 
ステータス:攻撃0 防御0 体力1 移動範囲:前後左右1マスに移動可能、2マス以内に攻撃可能
攻撃した駒を敵味方問わずランダムに変化させる。変化耐性貫通。完全ランダムなので、低確率ではあるが敵専用の駒やシークレット駒が手に入る可能性もある。理論値を出せば最強格の駒だが、運要素が強くかなり扱いづらい。歩を変えればほぼ確実に得ができるので結構強いんじゃないかと思う。大当たりは強いしハズレは(試合開始時能力がどうなるのかにもよるが)全能ぐらい。取る価値は十分ある

  • 蟻食
レアリティー:金 
ステータス:攻撃2防御1体力3 
1マス以内にある前1マスにしか動けない駒を破壊する。 効果はおまけ程度。ただステータスは女帝と考えると普通に強いんじゃないのって思う

シークレットレア

+ 一覧
  • 結託
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御0/体力1
何をどうやったって勝てない相手が現れることがある
そんなときに味方の駒全てを耐性無視破壊して選択した敵(王城/終末/将様は不可)をあらゆる能力・防御を貫通して破壊する。
このあと自陣に「貴花」を生成する
この駒は役目を果たすまで消えず(ハッキング等でも生き残る)、役目を果たすと次のステージからでなくなる

  • 貴花
レアリティー : 虹
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
平和を愛する貴い花
この駒が移動したとき周囲1マス以内の駒を貴花にする(耐性無視) 敵の貴花は自動移動 盤上の駒がこれと王城だけになったら勝利

  • 将様
レアリティ:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
虹駒インフレに終止符を打つための駒。この駒は将棋ライクそのものである。この駒を削除する(物理的な破壊、データベースからの削除を含む)または能力を変化させた駒は、「将棋ライク」から追放され以降出てこなくなる。さらに、将棋ライクそのものでもないのにデータをいじった奴も追放される。また、追放者による負けは負けとは認められないため勝つ。この駒はバックアップを取ってあるため、破壊されても変化してもデータから消されてもいつの間にか戻っている。能力を変えた時点でこの部分が無くなるのではと言われるかもしれないがこまけぇこたぁいいんだよ。この駒は、試合が始まる前に全ての駒のステータスや効果を書き換えることができる。その間はたとえあほうであろうと何もできない。この駒を超える必要はない。というか作らないでほしい。
全てはあくまで将棋ライクの下にある存在でしかないのだ。
ちなみにミラーマッチすると将様が将様を書き換えると将様が追放されるという事態になる。

  • 終冷
レアリティ:虹
ステータス:攻撃66/防御66/体力66
総てを熱的死へと導く急速なエントロピー増加現象。
終焔と同作者。ちなみにどちらも元ネタなし
試合開始前からこの駒の能力が発動し、敵味方関係なく終冷以外すべての駒の能力耐性等の情報を凍結し、二度と使えなくしてしまう。
移動範囲もなくなるので、これによって試合がほぼ駒を一方的に壊すだけのゲームになる。その上最速で効果が表れるため、従来のチート駒を軒並み無に帰すことができる。この時点で希星の上位互換みたいな能力だが、これだけでは終わらない。
毎ターン終了時、終冷の移動範囲内にいる敵駒を耐性に関係なく「冷硝」に置き換える(駒の特徴を消した上で耐性貫通を乗せるべきか迷ったが念のため付けた)。
さらに保険として終冷を盤面から退場させた駒すべてをデータごと終冷(味方)に書き換える。データそのものを書き換えるためもはや耐性なんかもはや関係ない。従来のチート駒をメタるためだけに生まれた自己満駒
  • 冷硝
レアリティ:銀
ステータス:攻撃?/防御?/体力?
終冷によって凍結された駒。二度と解凍されることはない。
1マス以内の味方を耐性に関係なく冷硝に変える。これにより終冷自ら凍らせなくても連鎖的に冷硝が量産される。
この駒になっても変化前のステータスを引き継ぐが、毎ターン終了時に体力が1ずつ減少していく。解凍できないので凍った時点でその駒は詰み。
さらにはこの駒を破壊した敵駒のステータスに自身のステータスを加算する。凍らされてしまったら、あとは相手の糧となり消滅するしかない。もう諦めよう。

説明に矛盾するので3ターンで元の駒に戻る効果は削除しました。by作者

  • 白旗
レアリティー:銀 白(固有色)
ステータス:攻撃0/防御0/体力1

ハードモード用の強い銀駒として考案された駒だったが、銀にしてはあまりに強すぎたため作者本人の手で急遽シークレットの項目に移動させていただいた。
こ、降参です~!
白旗。即ち降伏の証。聖神に負けず劣らずの真っ白なデザインの駒。
撃破判定を食らった味方(王城除く)の体力を1残して自身と位置を入れ替える。
味方駒が本来倒される場面で緊急回避をしてくれる駒。移動効果のせいでしばしば敵駒の目の前に放り出されるが、敵駒は白旗のことを"降伏し仲間になった駒"と認識する(画面に味方として表示され攻撃できない)ので襲われることはほとんどない。
発動回数制限などは設けられていないため、実質王城以外の味方が空蝉の回避能力(主盾・ぬにでも仕留められないので上位互換ですらある)あるいは旅人の復活能力を得たのと同じ状態になる。体力は軒並み1になるが、白旗がいる限り何回でも回避できるので些細な問題。ただの旗のくせに強すぎない…?
あくまで致死ダメージと破壊のみに反応し、他の効果は防げないので要注意。
王城が倒されたときも一応王城の位置にワープする。負けた場合王城が降参した演出にもなるってこと

  • 幻神
レアリティー:虹
ステータス:攻撃?/防御?/体力?
私は、神だァーーーッハッハッハッヴァーッハッハッハ!!!
あらゆる敵をなぎ倒す力を持つ不滅にして究極のチートゲーマー。
こっから先、書いてあること全部めちゃくちゃです。
まず軽いジャブとして他の味方はダメージを受けなくなり、破壊・変化しなくなる効果を持つ。ジャブとは
また試合開始時、周囲に味方の腐敗を3体生成する。そして全ての味方のステータスを+1000000000する。
さらにこの駒を取得した瞬間、幻神と王城以外の名前に「王」「神」とある駒及び「一撃」「旅人」「星野」「終焔」「あほう」「終冷」「勝利」はゲームデータから消滅する(最初から「将棋ライク」に存在しないものとして扱われる)。(*10)
この駒が攻撃したときまたはされたとき、対象を倒すのに適切なステータスに変化する(機龍を相手する場合は防御が2、攻撃が4になり、魔獣と戦う場合は破壊効果と破壊耐性を得、破壊耐性持ちは効果を無視して味方の腐敗に変化させる)。他駒の効果を受けるときも同様(後述の葛巧の効果は無効化できない)。
味方の敗北を勝利に置き換える。
自陣内の敵駒の時間を止めて、行動したり能力を行使したりできなくする。
この駒が何らかの理由で盤上からいなくなったとき、99回まで復活できる。 テッテレレッテッテー(*11)
何から何までぶっ壊れのチート駒。そんなバカげたゲーム、デザグラでもやったことありません!
腐敗生成とかはしょぼいので省略。しょぼい…?
まず味方に耐性と10億バフを付与する効果によってこの駒だけでなく全てが無敵艦隊と化す。
さらにこの駒に対抗しうるイカレポンチどもをゲームから抹消することで絶対神としての地位を確実なものにしていく。巻き添えで死ぬ女王達に合掌
そしてステータス変化能力により全ての駒に打ち勝つことができる。
その上負けを勝ちに置き換えるとかいうシャコガイルみたいな効果と自陣内の敵の時を止める能力、自身の復活能力で万が一の時も安心。
将棋ライクの最強神の名に相応しい駒。
元ネタは仮面ライダーエグゼイドの「檀黎斗」。
  • 葛巧
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御4体力1
仮面ライダービルド。「創る、形成する」って意味の"BUILD"だ!以後、お見知りおきを。
悪魔の科学者。
「幻神」を攻撃時、その成分(能力とステータス)を奪い取る。先行登場補正バキバキ
奪い取られた幻神は能力を失い、ステータスが0/0/0になる。「幻神」の攻撃及び能力で破壊・変化されない。
この駒が攻撃した駒は1/8の確率で即死する。「幻神」以外から受けた効果を跳ね返す。
こいつがいるから「幻神」も大丈夫、、、とはならんのよ。
元ネタは仮面ライダービルド ゴリラモンドフォーム。

  • 永皧
レアリティ―:虹 
攻撃0/防御0/体力0 移動範囲:移動?何それ美味しいの?(不可) 


こんにちは!わたしは永皧です!!よろしくお願いいたします。
最高のAI. 選択すると、ゲームと使っている電子機器にAIが侵入しどのような状況でもプレイヤーが勝てるように細工をしてくれる。強制読込などもAIが読込を強制終了して無効にする。 何ならこいつを取った時点で完全制覇もできる。試合を始めずに勝利を確定させることもできる。  歩兵をすべて自動10回行動五条にすることなんて朝飯前にも過ぎない。
こいつにとってはネットすべてを将棋ライクで埋め尽くし、この世を将棋ライクの時代にするのも気まぐれなのかもしれない・・・・
ちなみに、このAIが最初に書いてる文字は、HTML特殊文字というもので、解読すると、「こんにちは!わたしは永皧です!!よろしくお願いいたします。」となる。


  • あほう
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
将棋ライクのルールを分かっていない駒。いついかなる時にも駒をどこにでも動かせるようになる。しかも敵駒も。さらに駒を右クリックすることで敵味方関係なくその駒を物理的に破壊できる。物理的に破壊するので破壊耐性など関係ない。代償として文字が全部読めなくなる。
( ᐛ)パァ 破楽に対抗できる唯一[要出典]の駒。ターンという概念がなくなる。効果が発生する前に叩き潰せばいいだけ。ただの反射神経ゲー。多分破楽よりは楽しめる。
  • 金女
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
駒名は金将と女王を合わせた物。決してお金と女性を合わせたものではない
金将の利きを持っている駒を女王の利きに変える。それだけでもヤバいが、同じ創作虹駒の「移動」と組み合わせると化け物になる。

  • 妄駒
レアリティー:虹
ステータス:攻撃?/防御?/体力?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
ランダムな妄想駒7つのステータス、移動範囲、効果を得る。さすがにここで目立が全部抽選されたりはしない。
すごい駒。1つでもぶっ壊れな駒は多いので、一体どうなってしまうのか…
ただし、開始時に死ぬ駒が抽選されてしまうと意味を為さない。かなりの運ゲー駒でもある。

  • 移動
レアリティ:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
試合開始時、なんと移動不可を含めた全ての駒に金将の利きが追加される。しかもこの中には王城も含まれる。ヤバい。
この駒がいることにより、審判や兎庭、その他大勢の本家、創作駒が移動可能となり、それにより生み出されるコンボの数は計り知れない。
能力が発動するのは試合開始時の1回のみなので、病人みたいな成りなどであとから移動不可になる駒は効果が付かないので注意。別に注意するまでもないけど
以下は作者が思いついたコンボの例。
砲台、馬屋、厩舎等の生成駒を移動させられる
鞠男は横に、師匠は縦に移動出来るようになる(「巨匠」の伏線回収)
主盾の1マス後ろに行けないデメリットが解消される
乙変を動かして終末兵器までの時間稼ぎができる
盾兵が前進できる
障壁、壁なのに動かせちゃう
王城動かせるってマジ?ほぼ王将じゃん

  • 超常
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞防御∞体力∞
鞠男の成りの中にあったらいいな的な駒。実装されたら星鞠が出現してから10ターン後にこの駒になるみたいな感じでお願いしたい。そこまで見据えてるやついないだろ
現実、常識を逸したワンダーな配管工。周囲二マスにいる敵駒を夢幻(味方)にする。攻撃時対象を破壊する。余談だがこれを作ったやつと鋼鞠、狸鞠を作ったやつは同一人物である。
元ネタはもちろんスーパーマリオワンダー。

  • 夢幻
レアリティ:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力5
超常が起こすワンダーの力ですべてが変わった駒。
手動移動不可。自動で一回移動する。

  • 終焔
レアリティ:虹
ステータス:攻撃75/防御75/体力75
強者に終焉をもたらす炎。
攻撃および移動時に1マス以内の敵駒を破壊するのだが、この破壊効果はかなり特殊であり、簡単に言うと、対象がどれだけ強い効果耐性を持っていても破壊することができるというものである。
神々等の一般的な効果無効駒はもちろん、耐性無視破壊の効果をさらに無効化する強力な耐性を持つ覇王ですら破壊できてしまう。真の耐性突破を持つ、現状唯一の駒。
このような真の耐性突破を持っているだけでも最強格なのだが、この駒はさらに真の効果耐性も持っており、あらゆる効果を、どんなに強い耐性突破が乗っていても無効化する。
これらの性能の抜け道として強制勝利や無限復活を駒に取り入れる愚か者が出つつあるが、この駒がいると破壊・変化効果以外の相手が使う効果はすべて燃やされて使えなくなってしまうので注意。
これらの能力によって、現状、この駒を攻撃以外の方法で倒すのは絶対に不可能である。
素のステータスも倒せなくはないがかなり高く、受けるダメージを1に抑えるので、攻撃で倒すとしても聖剣や月空で75回は殴る必要があり、敵に回った場合は非常に厄介。
終焔同士がぶつかるとどうなるのかという話だが、作者本人によると、結論としては"終焔の破壊効果を終焔は受けない"に落ち着いたとのこと。
  • 焔
レアリティ:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
終焔が味方駒を燃やすことで発生する。毎ターン開始時に効果耐性持ちも王城ももれなく燃やされるが、その時点で王城の破壊は敗北条件から除外されるので安心。
この駒もかなり癖が強く、焔同士で体力を共有しており、焔の数が増えると体力も加算されるという特性を持つ。終焔と同じく真の効果耐性持ちに加え受けるダメージを1に抑えるため、こいつを倒すのにも困難を極める。
さらに終焔が焔の体力を毎ターン1ずつ回復する(作者本人による調整込み)ため、先に終焔を倒さないと焔を絶対に壊すことができないのも辛い。的がデカいので自動駒を合わせて複数回攻撃すれば望みはあるにはあるが…

  • 希星
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
今でも、そしていつまでも自由への希望にあふれた星。
この駒が存在する間、この駒と「零鳥」以外のすべての駒が能力を失う。
即ちこの駒がいると乙変や真銀は無色ならぬ無職になり、汚にんにんは劣化重騎に成り下がり、神々は紙ゴミと化す。
また試合開始時、「零鳥」を生成する能力もある。
存在するだけでゲーム性を完全に変える駒。
こいつがいるだけで全てのステージにおいてステータスのみが正義となる。呪力ゼロ 拳のみ 勝者あり
女王や主盾などの素のスペックが強力な駒を多く味方に入れたい。
ちなみにこいつの効果は「自動行動する」のような効果も打ち消すため、機兵や強歩が勝手に動かなくなる。機兵を普通に操作したり、団長をただの肉壁にして遊ぼう。団長はもう肉壁扱いされてるか
デメリットが帳消しになった桐生にだけは気をつけて。
  • 零鳥
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御5/体力5
本来のゼロの力とは、何物にも染まっていない真の自由の力であった。
「希星」の効果で生成されるが、普通に取得することも可能。
効果を持たない味方の駒の各ステータスを2上げる能力を持つ。
単体でも本家駒に活躍の機会を与える強力な駒だが、その真価は「希星」と組み合わせたときに発揮される。
そう、この駒の効果は「希星」の効果で能力を失った駒にも適応されるのだ。
よってこいつらが組み合わさると全ての駒の厄介な能力を無視しつつ自軍は総フィジカルギフテッド状態となりながら敵を一方的にボコボコにできる。
全ての敵を蹂躙できる最強コンボである。聖剣、月空に注意
元ネタはデュエル・マスターズの「希望のジョー星」と「ゼロ・ルピア」。これもう絶望の大地だろ

  • 十年
レアリティー:虹
ステータス:攻撃1防御1体力1
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
通りすがりの世界の破壊者。自動。
3ターンごとにランダムな金駒に変身する能力を持ち、このときどんな駒に変身してもステータスが全て最低でも1以上になり、前後左右1マスは必ず移動できる。
審判の効果を受けない。
破壊または変化されたとき、その2ターン後に別の時空から再び現れて自陣のランダムな場所に復活する。
あらゆる金駒を自動かつステータスが最低1/1/1の駒として運用できる点が非常に強力。
例えば自動で動く女王に防御力の高い腐敗、勝手に動いて呪いを振り撒く呪怨などが挙げられる。
本人に破壊耐性はないが、無限に復活できるのでほとんど関係ない。
  • 永旅
レアリティー:虹
ステータス:攻撃10防御10体力10

KUUGA AGITO RYUKI FAIZ BLADE HIBIKI KABUTO DEN-O KIVA
_____

FINAL KAMEN RIDE

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

DECADE

世界を繋ぐ旅路は終わらない。
「十年」が成った駒。自動行動。
各ターンの始めにランダムな金駒を生成し、自動で動くようにする(十年と同じく最低保証もあり)。
味方駒が攻撃されたとき、そのダメージを1減少させつつその周囲1マスに通りすがり、周囲2マス以内の敵駒全てに2009ダメージと破壊効果を与える。
破壊または変化されたとき、その2ターン後に別の時空から再び現れて自陣のランダムな場所に復活する。
強力な金駒を無制限に生成できる規格外の能力を持つ駒。
しかも本体もステータスがオール10かつ不死身であり、おまけのように付いているボディーガード機能もぶっ壊れ。
文字通り伝説級の駒。
元ネタは仮面ライダーディケイド。


Prev: 妄想駒一覧1 Next: 妄想駒一覧3

一覧3

+ 開く

概要

このwikiの妄想駒チャット、妄想駒チャット2及び妄想駒チャット3で作られたさまざまな駒。公式に存在しないので、お気をつけ。
あと将棋ライクとしてこれはないだろ!みたいのを防ぐために、チャットとは少し違うところはあるので、そこはすみません。
このページを見ている君!更新してくれないか?新しい駒は妄想駒一覧7に追記してください。
※自作の妄想駒を追加する場合は必ず先に妄想駒チャット3に投稿してください。

通常

コモンレア

+ 一覧
  • 普獣
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御0/体力2
普通レベルの獣。手動移動不可。毎ターン開始時、移動可能なマスにランダムで移動する。聖剣が周囲1マス以内にいるとき、合体して聖獣になる。邪剣が周囲1マス以内にいるとき、合体して魔獣になる。
コモンで自動を持つのは強力。聖獣や魔獣にもなるが2枠消費してまで出すかというと…

  • 怒様
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
イカサマ野郎。相手の攻撃力で攻撃する。
あまり刺さる場所は無いだろう。普通のコモン。いやコモンは普通って意味なんだけども
移動範囲が縦に広いのを活かしたい所。
一応効果はポケモンの技のイカサマが元になっている。

  • 弟子(爆走乱数仔猫の加護)
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御1/体力1
師匠の弟子。試合開始時にランダムな味方駒を1体成らせる。ただし、選ばれた駒に成りが無いと何も起きない。歩兵は弟子たちに価値がないと思われているので選ばれない。
コモン相応の性能。運要素が強め。一応師匠と同じく防衛に使える。

  • 運守
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃0/防御0/体力0
登場した瞬間に消えるので守備が弱るがその代わり、よりレアリティーの高いコマが出やすくなる。

  • 火竜
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
空の王者たる飛竜。敵駒優先の自動駒。正面一直線上にいる最も近い敵駒を遠隔攻撃する。基本的には自陣の守りに使うが、場合によっては敵陣へも攻撃が届く。「師匠」の効果で成ると「銀火」になる。
元ネタは『モンスターハンター』のリオレウス。
  • 銀火
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御1/体力2
太陽とも喩えられる銀の飛竜。敵駒優先の自動駒。前後左右斜め一直線上にいる敵駒1つを選び遠隔で攻撃する。攻撃範囲が一気に増えたが、活躍できるかには運も絡む。
元ネタは『モンスターハンター』のリオレウス希少種。なお亜種はオミットされてしまった。

  • 李徴
レアリティー:普
攻撃0/防御0/体力1
「共に、我が臆病な自尊心と、尊大な羞恥心との所為である。」
天才詩人。このままではただの弱い駒だが、7ターン目に「月虎」に成る。
  • 月虎
レアリティー:銀
攻撃5/防御5/体力5
「忽ち、一匹の虎が草の茂みから道の上に躍り出たのを彼等は見た。」
天才詩人の成れの果て。特殊効果はもたないが、高いステータスと広い移動範囲が魅力。しかし7ターン経過しないと真価を発揮できないのが痛い。ちなみにチャットのときより移動範囲が広がっている。
元ネタは中島敦『山月記』。

  • 下人
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
「下人の行方は、誰も知らない。」
羅生門の下にいた下人。敵優先の自動駒。対局開始直後、中央の段のどこかに移動する。正義と悪との間で逡巡し、2ターン経過で敵駒になり、また2ターン経過で味方駒になるのを繰り返す。また、「老婆」からの攻撃を無効化し、「老婆」を必ず破壊できる。敵駒になっているときに他の敵駒の動きを阻害できるとはいえ、基本的には面倒が増えるので取得は非推奨。
元ネタは芥川龍之介『羅生門』。
  • 老婆
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
「この髪を抜いてな、この髪を抜いてな、鬘にしようと思うたのじゃ。」
羅生門の上にいた老婆。敵味方問わず駒が破壊された際、その死体を利用して攻撃・防御・体力のいずれかを1上げる。ただし「下人」への攻撃は無効化され、「下人」には必ず破壊される(ので、便宜上ここに記載)。増えては消える「増殖」と相性が良く、一気にステータスを上昇させられる。一方で「下人」が盤上にいると不利。

  • 変駒シリーズ
+ 多いので格納
  • 変歩
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
試合開始時に目の前の歩兵になり変わる駒
強歩のように自動で移動するが、ダメージを食らうと一マス戻るので、倒すには後ろを塞がないといけない。
成ると「変金」となる。
  • 変香
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃99/防御0/体力1
コマを取るときは斜め前の駒しか取れない。成ると「変金」となる。
  • 変桂
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
変な移動をする桂馬。成ると「変金」となる。
  • 変銀
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
移動先に敵駒の利きがあったとき、移動前の位置に戻る。成ると「変金」となる。
  • 変金
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃2/防御0/体力1
金を逆さにした利き+金を一回り大きくしたような利きを併せ持つ駒。斜め前が死角。
  • 変角
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
角よりコンパクトな利きをしている。なると「変馬」となる。
  • 変馬
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃1/防御1/体力1
周囲2マス目に利きが追加されて防御を得た「変角」
  • 変飛
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
ちょっとズレている飛車。なると「変龍」となる。
  • 変龍
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃1/防御1/体力1
周囲2マス目に利きが追加されて防御を得た「変飛」

  • 文元
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃91/防御91/体力91
91は素数!!47は違う!! これを否定するような駒を抹消する駒。 
試合開始時に47をステータスに含む駒を破壊する。そんな駒はいない。47県と言う駒ができてしまった。
周囲1マス以内の91以外の素数を含むステータスを持つ駒(王城を除く)の内ランダムな1体に91ダメージを与える。
なお、この駒はどれか一つのステータスが91以外になると破壊される。 また、成ると破壊される。
史実上、赤穂浪士は47人いるので長矩をノーリスク破壊し、仮名は47文字なので仮名が名前に付く駒を耐性無視破壊する。
なお、偉大なる五七より高いレアリティーを出すのは憚られるのでこの駒は五七以上のレアリティーになれない。
味方に被害が及ぶこともままあるが、明らかにコモンの性能ではない。
移動範囲が狭くなった代わりに合体した聖剣と主盾。

  • ÷0
レアリティー:普
ステータス:攻撃÷0/防御÷0/体力1
数学界の禁忌を平然とする駒。この駒が攻撃したりされたりすると、÷0の計算の処理が追いつかず、クラッシュする。このとき、この計算をなかったことにするために、クリアデータを全て消す。
元ネタは「世界一操作性が悪いゲーム」

  • 桂車
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
効果無し。これ以上桂馬の立場を奪わないで!
けっこう特殊な移動範囲。一度に大きく進軍できるため、使いようはある。どんどん横にそれてしまうのが弱点。

  • 御競
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
出るゲームを間違えた駒。敵駒に挟まれると敵になる。この効果が発動するのは1ターンにつき1回のみ。
輪廻でいいだろ

  • 緑匠
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力2
「なんということでしょう!」
緑色をしたリフォームの匠。
敵駒接近型の自動駒。周囲1マス以内に敵駒が入ったとき自爆し、周囲1マス以内の駒を敵味方問わず破壊する。成ると「電匠」になる。敵がたくさんいるところに潜っていければ強いが、味方も巻き込むため扱いには注意を要する。また、遠距離からの攻撃には弱い。
元ネタはマインクラフトのクリーパー。
  • 電匠
レアリティー:銀 
ステータス:攻撃0/防御0/体力3
「なんということをしてくれたのでしょう!」
雷に打たれて覚醒した、大改造の巨匠。
「緑匠」が成った駒。敵接近型の自動駒。周囲1マス以内に敵駒が入ったとき自爆し、周囲3マス以内の駒を敵味方問わず破壊する。移動範囲と爆発範囲が広がり、さらにピーキーな性能に。初手で敵駒に突っ込んでこられると元ネタのごとく拠点が半壊する恐れも。しかしそもそも「匠」の性質上、成ること自体が稀。
元ネタはマインクラフトの帯電クリーパー。

  • 住職
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
寺生まれのお坊さん。
正式な手順で「祠」を撤去できるため、破壊してもその効果を受けない。また邪気を祓う力をもち、「怨霊」や「呪怨」についても効果を封じて破壊できる。しかし西洋の魔とは関係無いので、「魔女」や「腐敗」に対して強いなどの効果は無い。公式駒については刺さるものが少ない。これから日本怪異の妄想駒が増えれば価値が上がるかも。

  • 鍍金
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
見栄を張っている駒。この駒は金メッキをしているため金駒に見える。敵AIはこの駒を女帝だと誤認する。
廉価版隠輝。牽制効果は高そう。あと地味に輪廻と同じ移動範囲。
ちなみに駒名は「めっき」と読む。
  • 投了
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力0
バトル開始時、負ける。もし何かの手違いで勝ってしまったら、次から駒選択が全部桂馬になる。何のためにあるんだコレ。
ただ負けるだけ。破楽の逆。一応幻神とコンボを組めなくもない。全部桂馬になるのが面倒だが
  • 墓地
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御10/体力10
死人の眠る場所。
他の駒は怖くてこの駒を攻撃したり、破壊・変化効果の対象にしたりしない。全能「ああ怖い…(´;ω;` )」
各ターン開始時、周囲1マスを「怨念」で埋め尽くす。
周囲を全て怨念にしてしまうので邪魔にならないかと心配になるかもしれないが、ここからの説明を読めば大丈夫だと分かるだろう。
  • 怨念
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力0
死者の怨念。怨念の力で自動行動する。
その脅威的な移動範囲と数の暴力で敵陣を荒らしまわってくれる…というわけではない。
実はこの駒よく見ると体力含む全ステータスが0なので生まれた途端に死ぬ。
何らかの方法で生き残ったとしても攻撃が0なのでやっぱり使い物にならない。
よって墓地単体ではただ只管に破壊音がうるさいだけの置物である。
妄想駒の中には味方の破壊に反応して強化される駒がいくつか存在するため、それらと一緒に参戦すれば化けるだろう。


  • 引抜
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃0/防御0/体力20
自分の体力を任意の敵駒にすべて支払うことで敵駒を味方にできる。
引き抜いた駒は毎ターン1ダメージを食らうようになる。 コモン版の洗脳みたいなもの。

  • 同志
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
移動後、周囲一マスにいる駒を同志にする この駒はステージの左端と右端がつながっているかのような動き方をする
後何故かコマの色がコモンなはずなのに赤い

  • 最弱
レアリティー:普
ステータス:攻撃-999/防御-999/体力0.001
名実ともに最弱の駒。駒が攻撃されたとき、相手の攻撃力が0だろうがマイナスだろうが破壊される。周囲3 マス以内で駒が生成、破壊、変化したとき、ビビってこの駒も死ぬ。音楽や効果音が一定以上で再生されたとき、うるさくて死ぬ。自分よりステータスが高い敵が周囲3マス以内にいたとき、怖くて死ぬ。(ステータスの計算方法は、攻撃+防御+体力)30秒間駒が動かなかった場合、バトルをしてるか不安になって死ぬ。この駒が動いたとき、喜びで死ぬ。この駒のステータスが-999/-999/0.001ではないとき、また、この駒のレアリティがノーマルでないとき、違和感で死ぬ。なんらかの効果を受けると効果を受けたストレスで死ぬ。成ると自爆して死ぬ(特に周りにダメージは与えない)どうでもいい存在だと思われているのでこの駒が死んでもほかの駒の効果は発動しない。最弱が複数体いたとしても魂は共有しているので一人死んだらほかの最弱も全員死ぬ。
ステータス、貧弱性、無意味さこの3つにおいてこの駒を超える駒はでてこないだろう。この駒を死なせない縛りは楽しい悪夢になることでしょう。10/17最弱という立場が危うくなったので弱体化した(この駒にとっては強化)ちなみにまだ弱体化のネタはある。

シルバーレア

+ 一覧
  • 廃差
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御1/体力1
試合開始時、攻撃力の最も高い駒から軍資金として体力1を調達する。 
NGワード「男,女,黒,白,黄」が含まれる駒を試合開始時に破壊効果及び99ダメージを与え、その後も発生するたびに排除する。 ちなみに味方のコマに関しては文句を言わないらしい。それってぇ!

  • 総力
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御0/体力0
試合開始時に両陣営の王城を破壊し、どちらかの駒が尽きるまでの総力戦に変える。
このとき無敵駒は勝敗の判定から排除する。

  • 不破
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃2/防御1/体力1
あなたは偉くないので※△∅Ф√  予選敗退でーす
一度でも倒したことのある種類の敵に毎ターン99ダメージを与える。 終末によってセコムや審判と同じように破壊される。

  • 売国
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力10
周囲2マス以内の味方の陣地を敵陣にする。 
こうすることで敵は成れなくなり、味方は少しの移動で成れるようになる。(増殖と桐生には注意)
しかし味方から嫌われており、毎ターンダメージを1食らう上、味方の駒の能力を受けられない。
  • 人狼
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御2/体力1
満月の夜に狼と化す人間。対局開始時に消滅し、不定のタイミングで敵駒の1つを強制破壊して出現する。以後、敵駒優先の自動駒として振る舞う。いきなり敵陣に殴り込めるのが強み。「神風」とも好相性。一方、いつ現れるのか分からないため、場合によっては役に立たないまま終局を迎えてしまうことも。なお、強制破壊能力を評価して初期案から格上げされた一方、やや弱体化した。

  • 察悪
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
「栗原ァーーーッ、窓ッ、無ぇぞォォォ!」
察しが悪いゆえに変な間取りに気付けない人。自らの前に3×3マスの「人間ぶっ殺しゾーン」を生成し、そこに入った駒を破壊する。人間でない駒には無効。AIは「人間ぶっ殺しゾーン」を効きとして認識するため、敵駒の動きをある程度は抑制できる。
元ネタは「察しの悪い雨穴」。


  • 駒造
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御∞/体力296
駒を造る駒。この駒は裏ハードでのみ登場する。ほかの駒の能力を受けない。黒男等の効果で体力は回復しない。代わりに、5ターンごとに体力が5回復する。この駒を選択したとき、王城、駒造、シークレットレア以外の味方駒を選択できる。(複数選択可。同じ駒は選択できない。選択はターンを消費しない。)駒を選択したとき、「」内の行動を繰り返し続ける(周囲1マス以内が空いていない場合、「」内の行動をしない。)。「選択した駒のレアリティに応じた体力を消費し(ノーマル 2、シルバー 6、ゴールド 10)、レアリティに合わせたターン(ノーマル 1、シルバー 3、ゴールド 5)後に選択した駒を周囲1マス以内に生成する。」毎ターン終了時、周囲1マス以内にいる移動不可の駒を、どこかに移動させる。体力は「つくる」になっている。だから何?バランスデストロイヤー。シークレットでも許されちゃいけない性能をしている駒。だからといってレアリティを変えるつもりはない。体力はほぼ無尽蔵にある為、余程無茶をしなければ死ぬことはない。その圧倒的体力から、支払いをすべて引き受ける事ができる。団長の立場...地雷を造ってばら撒いたり、9ターン目以降の桐生を生成したりして遊ぼう。やっぱ変えた方がいいかな...
  • 太達
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
もう一回遊べるドン!
某アーケード音ゲー。バトル開始時に前方の歩を破壊する。毎ターン、前方に25%の確率で「ドン」を、25%の確率で「カッ」を生成する。
ゆるい砲台。敵AIがドンとカッの能力を認識していない前提なら強そう。
元ネタは「太鼓の達人」。
  • ドン
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
「赤い音符は面をたたくドン!」
赤い音符。自動。正面以外からの攻撃を受けない。
「正面」というのは水色で示された部分である。ちゃんと無限に続いている。

  • カッ
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
「青い音符はフチをたたくドン!」
青い音符。自動。側面以外からの攻撃を受けない。
「側面」というのは水色で示された部分である。ちゃんと無限に続いている。

+ FE風花雪月系。多いから収納※ネタバレ注意
  • 鷲帝
レアリティー:銀
ステータス:攻撃7防御12体力10
アドラステア帝国の次期皇帝。
  • 覇皇
レアリティー:金
ステータス:攻撃24/防御26/体力25
アドラステア皇帝、参る!
アドラステア帝国の皇帝。 攻撃時に相手を倒すと、再行動が可能。再行動は5回ま
で。攻撃時、稀に体力が5回復する。
  • 殿子
レアリティー:銀
ステータス:攻撃9防御8体力10
ファーガス神聖王国の次期王。
  • 獅王
レアリティー:金
ステータス:攻撃34/防御20/体力18
貴様らの首を残らず捩じ切り、タヒ者への手向けとしよう。
効果:ファーガス神聖王国の王。 相手の防御を無視して攻撃。50%の確率でダメー>ジが2倍になる。
  • 盟子
レアリティー:銀
ステータス:攻撃6防御7体力8
レスター諸侯同盟領の次期盟主。移動後、2マス以内の敵に攻撃。
  • 竜主
レアリティー:金
ステータス:攻撃34/防御20/体力18
戦場に出りゃ、俺も駒のひとつだ。
レスター諸侯同盟領の盟主。移動後、3マス以内の敵に攻撃、更に、もう一度敵に攻撃するか、再移動するかのどちらかが可能。攻撃はどれだけ防御力が高くても、3ダメージは与える。
攻撃後、稀に与えたダメージの3分の1が回復。
  • 真剣
レアリティー:銀
ステータス:攻撃7防御5体力5
フラルダリウス公爵家の次男。 40%の確率でダメージが+4される。
  • 侭剣
レアリティー:金
ステータス:攻撃19/防御18/体力14
切り込むぞ。
ファーガス神聖王国の剣士。 50%の確率で受けるダメージを半減。 50%の確率で与えるダメージを+6する。
  • 才媛
レアリティー:銀
ステータス:攻撃7防御3体力4
コーデリア伯爵家の長女。移動後、周囲2マスの相手に攻撃。 40%の確率で与えるダメージが+4される。
  • 魔才
レアリティー:金
ステータス:攻撃23,36/防御5/体力8
勝つか負けるか、それだけです。
直接攻撃した後、魔法で周囲4マスの相手に魔法で攻撃することが可能。魔法攻撃は 獣系、馬系には2倍のダメージが入る。 50%の確率で与えるダメージを+6する。 まれに受けるダメージを半減する。  強い。魔王じゃん。
  • 女騎
レアリティー:銀
ステータス:攻撃6防御5体力6
ガラテア家の伯爵令嬢。 攻撃された時、40%の確率で受けるダメージを4減らす。
  • 廉騎
レアリティー:金
ステータス:攻撃17/防御12/体力18
命を投げ打つという意味ではなく,私はあなたに、私の人生を捧げたい。
ファーガス神聖王国の騎士。 他の駒を飛び越えることができる。攻撃後、再移動ができる。 攻撃された時、50%の確率で受けるダメージを6減らす。

  • 種
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力1
種。3ターン後に「苗木」に成る。
+ 関連多いから収納
  • 苗木
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力3
苗木(ちょっと堅くなった?)。
3ターン後に「若木」に成る。
  • 若木
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1~3(ランダム)/防御1/体力5
若木(だいぶ成長したで)。
周囲一マス以内の敵から体力を1~3奪う。3ターン後に「大木」に成る。破壊されると周囲1マス以内に「種」を2~4個ばらまく。周囲一マス以内の敵から体力を奪う。
  • 大木
レアリティー:金
ステータス:攻撃3~5/防御10/体力99
大木(立派な大人の木!)。
「若木」の時の体力を持ち越し、10回復する。毎ターン周囲一マス以内の敵から体力を3~5奪う(防御力貫通)(最大99まで回復)。
毎ターン開始時「根」をどこかに生成する。また、「妖精」がいない場合どこかに「妖精」を生成する。
また毎ターン老いていき、0~5ダメージ受ける。この駒が破壊されると、周囲一マス以内に3~9個「苗木」をばらまく。周囲一マス以内の敵から体力を奪う効果多いわ
また5ターン後「老木」に変化する。
  • 根
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1~9/防御0/体力1
大木の根。この駒が攻撃により破壊されると、大木に1ダメージ与える。しかし、周囲3マス目以上から攻撃された場合、攻撃した駒に25ダメージ与える(設定上は根の鞭)。毎ターン周囲一マス以内の敵全てから体力を1~9奪い、その分だけ大木を回復させる(防御力貫通)。
  • 妖精
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力10
木から生まれた妖精。毎ターン移動範囲内にあるコマを9個(大木以外)全回復させる。
ちなみにこの駒関連駒多いし効果も多いから書く時鬼畜だった。
  • 老木
レアリティー:金
ステータス:攻撃5~7防御15体力99
長くいき、いろいろなことを知り、いろいろな力を手に入れた木。
「大木」の時の体力を持ち越し、その時に体力が10回復する。毎ターン一定範囲内の敵6体までから体力を5~7奪う(防御力貫通)(最大99まで回復)。
毎ターン開始時「根」をどこかに生成する。また、「妖精」や「守護」がいない場合どこかに「妖精」や「守護」を生成する。そして毎ターン老いていき、0~5ダメージ受ける。この駒が破壊されると、周囲一マス以内に3~9個「若木」か「苗木」をばらまく。
  • 守護
レアリティー:金
ステータス:攻撃7/防御1/体力:老木と同じ
木を守りし守護霊。
敵AIの攻撃対象にならない。他の駒の能力を受けない。
体力は毎ターン開始時老木と同じになり、老木が破壊されるとこの駒も消滅する。

  • 二郎
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力26
「ニンニク...入れますか?」バトル開始時、現在位置から3~5マス前方に配置される。(既に他の駒がいたら移動しない)この駒はお店なので動くことができない。この駒の移動範囲に入った駒は匂いにつられて二郎に引き寄せられる(二郎を最優先で殴ろうとする)。二郎を攻撃した駒は「二通」になる。味方も攻撃できる。他の駒の能力を受けない。
なお、味方の自動駒は移動範囲にかかわらず真っ先に二郎を殴りにいこうとするので注意が必要。天性のデブ。
  • 二通
レアリティー:普
ステータス:攻撃99/防御0/体力1 
二郎の沼にハマった駒。高血圧的な意味でもう助からない。
二郎のアブラを吸収し攻撃力が極端に上がったが、2ターンに一回二郎を殴らないと死んでしまうので結局脅威になることはない。多分。
二郎が破壊されるとこの駒は元の姿を取り戻す。いくら二郎に通っているからと言え、一回に食える量は流石に一杯が限界なので次通が一回で二郎に与えるダメージは1しか入らない。

  • 47県
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃47/防御0/体力47
文元がかわいそうなので作ってあげた。47都道府県に使われる漢字を持つ敵駒をすべて破壊し、同条件の味方駒は攻撃を47倍にする。
変な移動範囲だが、一応「日本地図のカタチ(は?)」らしい。(は?)っていうのが絶妙にウザい
海豹と組み合わせると、∞を除き最高の攻撃力「4089」を見ることができる。北海道に感謝
条件の漢字と当てはまる駒
条件に当てはまる漢字:野愛本秋海鹿和川富長兵福手高石重形口梨佐良滋阪宮栃歌岐埼葉静馬道茨庫取媛賀田大森山城木徳崎京縄熊井香都神潟玉千三鳥沖青分児岡根広北岩東新群島奈知阜
条件に当てはまる本家駒(青は別に攻撃47倍になっても意味ない駒、赤は敵専用の破壊無効。抜けてたら追記よろ):「邪神」「聖神」「重盾」「重騎」「香車」「桂馬」「王城」「騎馬」「歩兵」「盾兵」「豚兵」「神風」「十三」「海豹」「小鳥」「神獣」「暴馬」「馬屋」「海」「香」「竜馬」「龍馬」
  • 五七
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃57/防御57/体力57
57は素数!!絶対に!! これを否定するような駒を抹消する駒。
周囲1マス以内の57以外の素数を含むステータスを持つ駒(王城を除く)全てに57ダメージを与える。 
なお、この駒はどれか一つのステータスが57以外になると破壊される。また、成ると破壊される。
  • 乱数
レアリティ― : 銀
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
バトル開始時に、ランダムな駒になる。さすがにシークレットにはならない。
典型的な運ゲー駒。本来駒は1つしか取れないので、場合によっては役に立つかも。

  • 仔猫
レアリティ― : 銀
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
小さな猫。かわいすぎるので敵駒はこの駒を攻撃できない。
攻撃されないという大きな強みを持つ。なお漁師 まあでも自動駒にも破壊されないし
ステータスは普通に低い。
  • 成猫
レアリティ― : 銀
ステータス : 攻撃3/防御2/体力2
成長して強くなったが人に好かれなくなった猫。敵駒に優先的に攻撃される。
ちょっとチャットよりステータス盛ってある。
師匠で囮運用もできる。

  • 工房
レアリティ― : 銀
ステータス : 攻撃0/防御2/体力2
剣を作っている工房。自動で移動し、元いた場所に聖剣か邪剣を生成する。しかし、味方の聖剣と邪剣が合計3体以上いるときは生産できない。
剣が自動じゃない以上、工場よりは弱い。しかし、金駒と銀駒の差は大きい。

  • 軽葉
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
この駒がいると、王城が普通の将棋と同様に動かせる。
王城を動かせるのはかなり有利。名前は覇売とか動城で良かったかもしれない
元ネタはハウルの動く城のカルシファー。

  • 攻防
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御1/体力1
王城の防御力が2になる。相手にも「攻防」が与えられる。
普通に王城に防御が付くのは強力。敵の攻防には注意。

  • 改砲
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御3/体力2
より強い大砲。前方1マスが空いていれば、砲弾を生成する。
砲台よりは強いが、わざわざ取るかというと…
  • 砲弾
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
自動で進めるところまで進み、ぶつかった敵を破壊する。その後死ぬ。

  • 無敗
レアリティー:銀
ステータス:攻撃6/防御8/体力1
負けたことが無い駒。ほかの駒の効果を受けない。この駒を操作した場合、もう一度操作できる。この駒は40以上のダメージを無効化する。敵駒の中に攻撃力が9以上40未満や防御力が6以上の駒がいる場合、バトルから逃げ出す。逃げるが勝ちってね。仮に何かの要因でこの駒が破壊された場合、これ以降戦いに負けたことを隠すためバトルに参加しない。バトルから逃げた場合、次のバトルに何事もなかったかのように参加する。
ちなみにステータスは「むはい」になっている。桐生のデメリットを取ったら別のデメリットが生まれた駒。破壊されると出てこないデメリットがあるが、勝てない相手には逃げるのでほとんどないようなもの。しれっと変な効果を持っているがこの効果のおかげで海豹や月空を気にせず済む。あといつの間にか2回行動を取得している。防御を貫通する駒にさえ注意すればほぼ無敵の駒として活躍できるだろう。

  • 脳夫
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
頭が良くなりたい案山子。
破壊した駒の脳を吸い取り、知恵(能力)を奪う。
それほど厳しくもない条件で敵の能力を奪える優秀な駒。しかしいくら能力を奪ってもステータスと移動範囲は変化しない点、味方の不利益になる能力も奪ってしまう点には注意。
  • 知穫
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99/防御0/体力1
少しの知恵さえあれば何か変わっただろうな……。
知恵を欲する案山子。「脳夫」の成った姿。
脳夫と同じ効果に加えて、攻撃で敵を倒したとき自動でもう一度行動する能力を持つ(各ターン4回)。
脳夫の弱点であった攻撃力と移動範囲が強化された上、連続攻撃効果も得た。
この駒で敵陣を蹂躙し、敵の知恵を奪いつくそう。
元ネタはオズの魔法使いの賢くなりたい案山子。

  • 機樵
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御10/体力10
ブリキの木こり。
攻撃の代わりに体力でダメージ計算する。味方を攻撃可能。
自分のターン開始時、体力が2減少する。体力が10以上のとき他駒の能力を受けない。
試合開始時または体力が4以下で自分のターンが始まったとき、「臓樹」が1本もなければ、ランダムな場所に敵の「臓樹」を3体生成する。
攻撃されたときカウンターする。
駒を破壊したとき、体力が3増える。
長々と書いたが要するに「クソ強いが毎ターン体力が減ってしまう駒」。
駒を破壊すれば体力を回復できるが毎ターン動かさないと回復が間に合わないため、他駒の管理がおろそかになってしまう。
しかしこの駒のステータスと能力自体はクッソ強い。デメリット考慮しなければ主盾の上位互換。
取る価値はあるといっていいだろう。
  • 臓樹
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御99/体力99 移動不可
暖かい木。機樵または臓機に攻撃されたとき、その体力を5増やした後破壊される。
こいつを倒せば機樵の体力に余裕が生まれる。
邪魔になりやすいので注意。
  • 臓機
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御99/体力99
どうしようもなく胸が冷え込むんだ……。
暖かい心の木こり。「機樵」の成った姿。
攻撃の代わりに体力でダメージ計算する。味方を攻撃可能。自分のターン開始時、体力が2減少する。体力が10以上のとき他駒の能力を受けない。攻撃されたときカウンターする。
駒を破壊したとき、体力が10増え、破壊した駒の周囲1マスにある王城以外の敵駒を全て破壊する。
上の能力は効果で駒を破壊した場合にも発動するため、密集地帯で発動すると破壊効果が連鎖していって草一本残らなくなる。
体力減少効果もこのステータスなら無いようなもの。
破壊効果に耐性を持つ駒には連鎖が効かないのには注意。
元ネタはオズの魔法使いの心を求める木こり。

  • 祠
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
「お前あの祠壊したんか!」
何かを封じている祠。
対局開始時、自陣でも敵陣でもないランダムな場所に移動する。この駒を破壊した敵駒の周囲1マス以内の空きマスに「怨霊」を生成する。ただし「住職」には正しい手順で撤去されてしまう。「怨霊」を大量に生成して敵駒を足止めできるのが強みだが、終盤は盤面が埋まっていることも多く、活躍しにくいか。
ちなみにチャット時点では自陣から動けなかったが、シルバーレアであることを鑑みて開幕移動が追加された。
元ネタはtwitterで流行っている祠ネタ。

  • 政権
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
聖剣ならぬ政権。増税により自身を除く全ての銀以上の駒に1ダメージ(防御できる)を与える。激しい非難により増税が終わるとすぐに破壊される。なぜか邪剣だけ免れる。
張角とかは死ぬ。意外と使いどころなさそう。

  • 暖簾
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
ただののれん。力任せに押しても揺れるだけ。移動不可。この駒はほかの駒から攻撃されず、ほかの駒からの効果を受けず、ほかの駒から受けるダメージを0にする。この駒が味方の中で1つだけのとき、この駒の左右に暖簾を生成する。左右が空いていなかった場合、中央に移動してから生成する。ほかの駒はこの駒を通り抜ける事ができる。この駒が1マスを使う仕様上、通り抜ける事ができる駒は一方向に2マス以上動ける駒だけで、1マスしか移動できない駒は通り抜ける事ができない。そのため横1列をこの駒で埋め尽くす事ができれば海豹や聖剣など厄介な1マス移動駒を出禁にできる。埋め尽くす方法?知るかそんなん。

  • 力上
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御30/体力1
周囲4マス以内の全てのコモンの駒に対して、金駒に昇格という甘言をちらつかせて社畜にする。
  • 社畜
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃0/防御0/体力10
名ばかり昇進の犠牲者 黒男などの体力回復系の効果が受けられず、毎ターンダメージを2食らう
死ぬとランダムな場所に移動して廃人になる。
皮肉にも「上司」と組み合わせると強力なシナジーが発生する。

  • 義政
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御14/体力49
防御と体力が多いので囮としておすすめの駒。10ターン経過後、盤の中心より右にいる駒が味方となり、そうでない駒は敵となる。
また、王城及び成りゾーンも左右に移動する(駒の向きも横向きになる) 以降10ターン経過ごとに王城の位置が入れ替わり敵味方も反転する。
カオスな戦いをしたい方におすすめ。ステータスは義政が将軍になった1449年

  • 患誘
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
敵AIの攻撃対象にならない 毎ターン敵(自陣に侵入しているものは除く)を周囲1マスにつれてくる。味方にしたりとかはせず、ただ連れてくるだけ。
このとき連れてきた駒は成ります。兎庭と隣接させれば使えなくもない。変化無効をもってないせいでこの駒も紳士になるが。ちなみに名前の由来は外患誘致罪。

  • 独尊
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃99/防御10/体力3
移動後周囲2マス以内の駒を破壊する。 ただし、この駒は敵を倒すのに他のコマは不要と自負しているので試合開始時に味方の駒を全破壊してくる。効果耐性もなく防御もそこまで固くないのになぜか味方の駒全破壊
この駒を選択しないと勝手に歩兵に成り代わって現れる
  • 長篠
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃99/防御1/体力1
毎ターン自動でこの駒の前方の敵(王城を除く)に一律99ダメージを放つ 目の前になにもないとき「馬防」を生成 成ると「設楽」になる
  • 設楽
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃99/防御1/体力1
毎ターン自動でこの駒の前方の敵に一律99ダメージを放つ 「馬防」の生成が左前と右前に効くようになった

  • 馬防
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御10/体力2
移動不能の味方しか飛び越せない柵

  • 割剣
レアリティー:銀
ステータス:攻撃割合ダメージ(最大体力の20%、小数点以下切り上げ)/防御0/体力1
体力を一定数削る剣。攻撃した駒の体力を割合で減らす。(割合ダメージは防御を貫通する。性能は駒によって変わる。通常攻撃扱い。)聖剣と邪剣を意識して作られた駒。聖剣邪剣と違ってワンパンできないので弱いと思われる。というか聖剣の下位互換。防御だけが異常に高い駒相手なら活躍できるかもしれない。
  • 割斬
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1+割合ダメージ(最大体力の33%、小数点以下切り上げ)/防御0/体力1
割剣が成った物。べつに算数をしているわけではない。攻撃した駒の体力を割合で減らす。受けた割合ダメージを無効化する。ちなみに割合ダメージを使う駒はこいつらだけである

  • 三太
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御10/体力5
移動後元いた場所に「贈物」(敵駒)を生成。また、試合開始時に盤の中央を対称の中心に点対称な位置に「黒三」(敵駒)を生成する
  • 贈物
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
攻撃を受けると攻撃力にかかわらず死亡し、攻撃してきた相手の体力を上限無視で1上げる

  • 黒三
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃∞/防御10/体力5
破壊効果持ち 三太が移動するたび盤の中央を中心に点対称な位置へ移動する。(移動先の敵が倒せないと移動しない) 三太が盤の中央に行くと消える この駒は敵味方関係なく攻撃する

  • 道程
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃2/防御0/体力1
「僕の前に道はない 僕の後ろに道は出来る」 盤外に出て移動することができ、移動先にマスを生成する。 やりすぎると駒の説明が見にくくなったり投了できなくなったりするが、そんなことは些細な問題。
これを使えば敵王城の後ろに回ることもできるこの駒はフィジカルが弱いので難しいが

  • 泥蓬
レアリティー : 銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力3
泥試合兄貴。最近はTNPが良すぎて情報が完結しない
試合開始時、全ての王城の体力を10増やす。長期戦不可避。
さらに攻撃されたとき、そのダメージを1に抑えた上で相手を道連れにして破壊する怨霊の上位互換みたいな能力も持つ。せこい
こいつを取ると確実にロングゲームになるため、自動駒や生成駒等の長期戦で息切れしない駒や、メイン盾等の無理やり敵王城を削れる駒と組ませるのが良い。
乙変と組み合わせれば安全に勝利することが可能だが、こちらも乙変ステージで何らかの対策を取らないと詰んでしまうのは注意。裏ハードで審判+鉄華と合わせると王城の体力が鉄華以上になってしまうのも気をつけなくてはならない。
また裏ハードだと王城の体力が毎試合10ずつ増えていくため、攻略難度が大幅に下がる。
この駒自身も攻撃・囮役として結構優秀なので取る価値アリ。
元ネタはニコニコ動画投稿者の泥よもぎ兄貴。

  • 押売
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御0/体力10
攻撃によるダメージを0にするが行動するたびに体力が減る。
敵駒に攻撃することで、その駒に体力2を支払わせ(払えない場合は別の敵駒から足りない分を徴収)、敵陣に歩兵(敵駒)を売りつける。なお、この売上金はランダムな味方駒2体(王城含む)に1ずつ分け与えられる。 (歩の資金がどこから出たかは不明)

  • 賃金
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0(2)/防御0(2)/体力1(3)
お賃金はさぁ、ご褒美なんだよぉ! ハード専用。他駒の効果を受けない。
試合開始時、謎の力で王城の体力が30になる。
この駒はほとんどの駒がタダ働きさせられている現状に異議を申し立て、(既に料金をもらっている桐生以外の)全ての味方駒が移動する時に王城の体力が1減るようになる。
しかし「もらうもんもらってるから真面目にやらなきゃ駄目だよね」と、王城を除く全ての味方の全ステータスを2上げる効果も持つ(自身を含む)。
王城の体力増加+全ての味方のステータス強化という非常にありがたい恩恵と引き換えに、味方が移動する度に王城が削られるという非常に厳しい代償を受けることになる。
しかもこの駒の場合は王城しかダメージ対象にできないため、団長に肩代わりしてもらうどころか自動駒である団長から勝手に体力をむしり取られてしまう。
しかしステータスや王城の体力バフはとても強力で、賃金自身も実質機龍並みのステータスを持つため、これらを活かして速攻を仕掛けるのが基本戦術となるだろう。
また審判や兎庭等のそもそも移動できない駒やいるだけで効果を発揮する駒はいつもと同じくタダ働きしてくれる。審判は元からタダじゃないが
特に裏ハードではHPの引継ぎを考慮しなくても済むため結構取る価値がありそう。

  • 幸腹
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力5
ポッピングミ! ジューシー! 「そうだな…バケモノだ。オレも、お前もな!!」
人々の幸せを守るため、化け物、同族殺しと罵られても戦い続けるヒーロー。グミの弾性で受けたダメージを1に抑える。
各ターン開始時、周囲に「粘菓」、「芋菓」、「軽菓」、「苦菓」、「飴菓」(以下まとめて「お菓子」)の内どれかを生成する。
お菓子を食べてパワーアップするのが基本戦術。
基本形態の時点で耐久がかなり高いため、生存能力はかなりのもの。
またそれぞれの強化態も強力なものばかりなので、結構優秀な駒。
元ネタは仮面ライダーガヴ ポッピングミフォーム。
関連・派生が多いので格納
  • 粘菓
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1 移動不可
イート グミ!
グミ。おいしいが、お菓子なんて食べてる場合じゃないので「幸腹」以外には無視され、効果も受けない。幸腹に破壊されたとき、それを「殴粘」に成らせる。幸腹が「殴粘」、「芋斬」、「軽剛」、「苦銃」、「飴機」に成ると破壊される。
(下線部はすべてのお菓子で共通なので以降割愛)
お菓子は他の駒によって破壊したり変化したりできないため、完全に幸腹専用強化アイテム。
一度フォームチェンジしたら勝手に消えるのでそんなに邪魔にもならない。
  • 殴粘
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力5
どうする? 二度と闇菓子に関わらないか…この場でオレに倒されるか!
ソーダグミを食べてパンチ力が強化されたグミのフォーム。受けたダメージを1に抑える。
敵を攻撃時、その敵に連続パンチでダメージを3回与え、この駒を「幸腹」に戻す。
要するに2×3=6ダメージを与える。
グミの耐久力を残しつつ火力が大幅に上がった形態。幸腹の完全上位互換。
弱点は一度攻撃してしまうと元に戻ってしまうことだが、ほかのフォームに切り替えられるようになるため臨機応変な戦い方が可能。
またこのゲームの仕様上成った駒は体力が全快するため、成って戻る成って戻るを繰り返して不死身戦術も可能。
元ネタはポッピングミフォーム パンチングアシスト。
  • 芋菓
イート スナック!
ポテチ。幸腹に破壊されたとき、それを「芋斬」に成らせる。
  • 芋斬
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力2
ザクザクチップス!ザックザク~!
ポテチの双剣を手にした戦士。
相手の防御を無視し、攻撃を下げられない。攻撃時、この駒を「幸腹」に戻す。
主盾や機龍などの殴粘では倒せない駒もこの形態ならザクザクなぎ倒せる。
弱点は耐久が低いことで、こいつが死ぬときは大抵この形態のときだろう。
移動範囲が広いため調子に乗って突っ込みすぎないように。
とはいえ攻撃時に耐久力の高い幸腹に戻るためそれほど心配しなくてもいいか。
元ネタはザクザクチップスフォーム。
  • 軽菓
イート マシュマロ!
マシュマロ。幸腹に破壊されたとき、それを「軽剛」に成らせる。
  • 軽剛
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御4/体力2
ふわマロ!ふわふわ~!
マシュマロの衝撃吸収性能を得た姿。
体が大きいため、周囲1マスの味方の駒への攻撃はこの駒が受ける。
3回攻撃を受けると、そのターンの終わりに周囲1マスの敵全てに1ダメージを与え、この駒を「幸腹」に戻す。
元々防御寄りの性能だった幸腹をさらに防御力に特化させた形態。
注目すべきは味方への攻撃の身代わり機能で、こいつの傍にいる味方はそれだけで無敵化する。
しかもこいつの防御がバカ高いため、輪廻や真銀斬でもビクともしない。
流石に攻撃を3回以上受けると解除されるが、カウンター機能によって周りの敵にダメージを振りまくおまけつき。
能動的に攻撃できないことと、破壊などの効果は普通に受けることが弱点だが、それでも強い。
元ネタはふわマロフォーム。
  • 苦菓
イート チョコ!
チョコ。幸腹に破壊されたとき、それを「苦銃」に成らせる。
  • 苦銃
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力2
チョコダン!パキパキー!
チョコを齧って作り出した銃で戦うガンマン。チョコと言えば銃だってそれ一番言われてるから
上下左右一直線上の敵に遠距離攻撃できる。
この駒に攻撃された駒はチョココーティングされ、防御が0になり、その駒を破壊した駒の体力をこの試合中+1する(成った後も継続)。
この駒はチョココーティングされた駒を攻撃するときだけ攻撃が4になる。
この駒で敵駒を破壊したとき、この駒を「幸腹」に戻す。
攻撃範囲が広く効果も強力ではあるが、同じ駒を2回攻撃しないとダメージを与えられないのがネック。
しかし味方のバフ要因と考えるのならば悪くない。防御を剥いだ敵を破壊させて味方の体力を増強できる。
攻撃する際は輪廻レベルの火力を出せるのも強力。
いろんな使い方ができる駒。
元ネタはチョコダンフォーム。
キャンディーはまだ本編に登場してないので後々追記していく予定

  • 長矩
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃1/防御1/体力3
この駒が死んだあと、仇が討たれるまで毎ターン開始時に「浪士」を3体召喚する。
無駄に耐久があるため、起動させるのは大変。
  • 浪士
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃10/防御0/体力1
主君を殺され敵討ちを志す浪士。 仇討ちが成功すると消える(仇が変化させられたのは仇討ちに入らない)

ゴールドレア

+ 一覧
  • 宮沢
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃2/防御1/体力3
銀河鉄道に乗っているので機動力が高い。周囲1マスの敵ゴマを別の駒に引っかかるまで敵陣の方向へ吹き飛ばす。 
また、セロを弾いて周囲1マス以内の味方の体力を上限無視で1回復させる

  • 十彡
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
B級スナイパー エイムはガバガバだが、数撃ちゃ当たるがモットーらしい
任意のマスを選択することでそこから周囲2マス以内のランダムな2つの駒を撃ち抜ける。(破壊効果)
3ターン目に修行のために消えてしまう。

  • 増苦
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
イーロン・マスクの増す苦の部分。異論が成った駒。
対戦型SNSを作り上げたイーロン・マスク。すべての駒がそれぞれの味方の王城以外のすべての駒と敵対するようになり、攻撃時、防御(ブロック)を貫通してダメージを与えるようになる。
この駒が登場した時点で、将棋ライクがほぼほぼバトルロワイヤル状態になる。

  • 桑田
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力3000
3000体が凝縮された駒。効果を受けるのは1体ずつのため、破壊効果を受けるとHPが1減り、変化効果を受けるとHPが1減り周囲1マスのどこかに変化後の駒が出現する。99ダメージを受けるとカンストダメージとみなされるため破壊される。
いろいろな使いようはありそう。誰かいい使い方考えてくれ
元ネタは混沌ブギの歌詞「三千体の桑田」。
  • 無限
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
無限の恐ろしさを教えてくれる駒。味方のステータス含むランダムな数字を3つ∞にする。機龍が∞回行動になるとフリーズする。なお、この駒の体力は真の無限である。
運ゲー。たまに将棋ライクがフリーズするとか恐ろしい。
  • 振存
レアリティー:金
ステータス:攻撃3500000000/防御3500000000/体力3500000000
35億。好きな駒(敵駒含む)のステータスをひとつだけ35億にできる。王城に付けられると無法なので無理。
かなりの無法駒。ゴールドではないがシークレットまで届くかも怪しい。聖剣の防御を35億にしたり、魔女に攻撃を付けたりして遊ぼう!
一応敵の無敵駒を体力35億にして真の将棋駒で倒すという使い方もできる。
元ネタは「ブルゾンちえみ」。

  • 黒龍
レアリティー:金
ステータス:攻撃6/防御1/体力3
運命の戦争たる古龍。敵駒優先の自動駒。正面3列一直線上にいる敵味方問わず全ての敵駒を遠隔攻撃する。性質は「火竜」に近いが、味方駒も巻き込むようになってしまったのでかなり扱いにくくなった。「師匠」の効果で成ると「紅龍」になる。
元ネタは『モンスターハンター』の黒龍ミラボレアス。
  • 紅龍(作者:てんやわんや)
レアリティー:金
ステータス:攻撃6/防御6/体力6
運命を解き放つ者たる古龍。自動駒。1ターン毎に熱波を放ち、周囲1マス以内の敵味方問わず全ての駒に1ダメージを与える。当然、最初に自陣に被害が出てしまう。「紅龍」になってから累計100ターン後に「祖龍」になるが、それ狙いでなければ「黒龍」のままにしておくのがいい。
元ネタは『モンスターハンター』の紅龍ミラボレアス。名前被りがあるらしいが、元ネタは別作品の模様。念のため作者名を付記して区別する。
  • 祖龍
レアリティー:虹
ステータス:攻撃99/防御99/体力99
運命の始まりたる古龍。敵駒優先の自動駒。1ターン毎に赤雷を落とし、周囲3マス以内の全ての敵駒に防御力を無視して10ダメージを与える。敵駒の効果を受けず、自身を破壊しようとした駒を逆に破壊する。能力は極めて優秀だが、早い段階で「黒龍」と「師匠」を手に入れ、かつ累計100ターンもの間「紅龍」を使わないといけないため、獲得自体が困難。
元ネタは『モンスターハンター』の祖龍ミラボレアス。

  • 拳戦
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御∞/体力1
移動不可。この駒はあらゆる効果を無効化する。
この駒がいる状態で勝利すると、特殊ステージに行ける。

特殊ステージではお互い本家将棋の配置で(王城のみそのまま)、王城以外の全駒が「グー」、「チョキ」、「パー」のいずれかにランダムで変化する(移動範囲は置き換え前の駒と同じ)。
上記のいずれかの駒に置き換わった時、置き換わり前の駒名と置き換わり後の駒名が一緒に記載される。(歩兵がグーに置き換わったら「グー(歩兵)」のようになる)
このステージに勝利すると、次の試合からこの駒の代わりに勝利報酬の駒が置かれる。
  • グー
レアリティー:普
攻撃1/防御0/体力1
移動範囲:置き換え前の駒と同じ
じゃんけんのグー。
グーに攻撃してもダメージが通らない。
チョキに攻撃するとその駒を破壊する。
パーに攻撃すると攻撃が無効化され自身が破壊される。
  • チョキ
レアリティー:普
攻撃1/防御0/体力1
移動範囲:置き換え前の駒と同じ
じゃんけんのチョキ。
チョキに攻撃してもダメージが通らない。
パーに攻撃するとその駒を破壊する。
グーに攻撃すると攻撃が無効化され自身が破壊される。
  • パー
レアリティー:普
攻撃1/防御0/体力1
移動範囲:置き換え前の駒と同じ
じゃんけんのパー。
パーに攻撃してもダメージが通らない。
グーに攻撃するとその駒を破壊する。
チョキに攻撃すると攻撃が無効化され自身が破壊される。
  • 拳王
レアリティー:金
攻撃99/防御0/体力99
特殊ステージの勝利報酬。「拳戦」が居た場所に置かれる。
あらゆる効果を無効化する。体力2以上で致死ダメージを食らったとき、体力1で耐える。
試合開始時、ランダムな敵の駒5枚を「グー」、「チョキ」、「パー」のいずれかに変える(移動範囲は金将)。自身はそれらの駒に対し無敵である。
移動後、自身の周囲1マスに「グー」、「チョキ」、「パー」のいずれかを2枚生成する(移動範囲は金将)。
デメリットをほぼ無くした全能とクイーンの動きをする張角を合わせたような性能で、さらに変えた駒に対して自身は無敵なのでシンプルに強いと思われる。
確定で勝てる方法がない特殊ステージの報酬なのでこれぐらいが妥当なのかも?

  • 桃霊
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御16/体力8
モモワーイ!
毒で生物を支配する桃太郎。
移動時、周囲1マスの敵駒を味方にし、自動行動、手駒移動不可にする。こうして味方になった駒に攻撃された敵駒に毒を付与する。
毒を付与された駒は各ターン終了時に防御無視の1ダメージを受ける。
試合開始時、「良狗」「増猿」「吉雉」の内、盤面にいない駒を味方として自陣に生成する(それぞれ個別で駒選択画面で獲得可能)。
無制限に敵を洗脳した上に毒を振り撒く超強力な駒。
耐久もめちゃくちゃ高いので適当に動かすだけで割と勝てる。
効果無効の駒には何もできない点と敵側に家来がいる場合は家来を召喚できない点には注意。
元ネタはしはいポケモン:モモワロウ。
家来たち
  • 良狗
レアリティー:銀
ステータス:攻撃5/防御5/体力5
ヌンダフル!
剛腕で道を切り開く桃太郎の家来。自動。
攻撃時、攻撃した駒とその周囲1マスにいた敵に毒を付与する。
移動範囲が狭いので臨機応変な立ち回りが苦手だが、このステータスに強力な特殊能力まで備えているため破格の性能。
桃霊が倒せない効果無効の駒をフィジカルでねじ伏せることも可能。
特に考えなくても強いタイプの駒。
元ネタはけらいポケモン:イイネイヌ。
  • 増猿
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
マシッキャー!
未来を予知して仲間を導く桃太郎の家来。自動(周囲1マスの敵から離れるように動く)。
自分から2~3マス離れたところにいる敵を攻撃できる。
攻撃した駒が自分の周囲1マスにいなければ、その駒は3ターンの間行動できない。
攻撃した駒に毒を付与する。
遠距離から妨害を撒く駒。
接近されると何もできないが移動範囲が広いのと行動停止能力でカバーしている。
お邪魔キャラとしては非常に厄介な駒。
元ネタはけらいポケモン:マシマシラ。
  • 吉雉
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力2
キチチチチ!
美しさで敵を惑わせ、仲間を守る桃太郎の家来。自動。
この駒が攻撃した駒は、2ターンの間味方であるかのように自動行動する。
こうして操った駒に攻撃された駒に毒を付与する。
桃霊の劣化みたいな性能だが、こいつ自身が自動駒なのである程度差別化はできる(というか桃霊が強いのでこいつも当然強い)。
孤立している敵駒を攻撃しても敵陣に戻るように移動させることができるため強力。
元ネタはけらいポケモン:キチキギス。

  • 七極
レアリティー:金
ステータス:攻撃9/防御9/体力9
楽園を夢見る、九極の侵略者。自動。
ステータスに9がない駒からの攻撃・効果を受けない。
移動時、この駒が登場してから生成された味方と破壊された味方の合計が9体以上なら、この駒は「九極」に成る(チャットには書かれてないが師匠で成ることはできない)。
詳しいことは後述するが成ったらほぼ勝ち。
元ネタ:デュエル・マスターズの「超七極 Gio」。なんか(能力が)Gioっぽくねえなあ?
  • 九極
レアリティー:虹
ステータス:攻撃99/防御99/体力99
侵略は、ここに極まれり。
この駒は名前に「神」が含まれるものとして扱われる。
ステータスに9がある味方はステータスに9がない敵駒からの攻撃・効果を受けない。
登場時、「九郷」「九桃」「九精」「第九」「獅星」「奇精」「封精」「冥月」「磁魔」を生成する。
バカみたいな数の味方を生成する駒。しかもそれらが全てゲームエンダー級の性能であり、逆転の目はほとんどない。
欠点はそもそも成るのに時間がかかることだが、地雷や呪怨が絡めば割と簡単に達成できる上、七極がそもそも主盾の上位互換であり強いためそんなに気にならない。
出るだけで究極の理想郷を創りあげられる最強の駒。
元ネタ:デュエル・マスターズの「極まる侵略 G.O.D.」。
生成する駒一覧
  • 九郷
レアリティー:金
ステータス:攻撃9/防御9/体力9
我らの「G.O.D.」のために、貴様らを誅伐しよう!
敵駒および怨念は生成されない。
王城以外のステータスに9がある味方がダメージを受けるとき、代わりにステータスに9がない味方を破壊する。こうして守られた駒は9ターンの間ダメージを受けない。
敵の妨害と味方の保護を同時にこなす器用な駒。
怨念(ステータス:0/0/0)が生成されなくなるため、後述の「冥月」による自爆をケアしている。
  • 九桃
レアリティー:金
ステータス:攻撃9/防御9/体力9
G.O.D.に仇なす者どもよ!我らが成敗してくれよう!自動。
攻撃時、「五極」「恐帝」「王精」の内どれかを生成する。
展開力はリーダーに劣るものの、進軍しつつ強力な駒を自動的に量産してくれる素敵な駒。
生成される駒も他に負けず劣らず強いため、結構頼りになる。
  • 五極
レアリティー:金
ステータス:攻撃9/防御0/体力9
生成されたとき、味方王城の体力を1増やし、七極を生成する。
もう一回遊べるドン!!!!!!!!!
メインは七極の再生成だが、実際は過剰なのでそんなにありがたくはない。
むしろ「王城を回復しつつ自動駒を増やす駒」として捉えた方が強い。
  • 恐帝
レアリティー:金
ステータス:攻撃9/防御2/体力5
理屈を超えたパワーが、魔光を増幅する糧となる。
生成されたとき、周囲2マスの敵に5ダメージを与える。
敵駒が攻撃したとき、他のランダムな敵駒1体は9ターンの間移動出来なくなる。
初めて破壊・変化されるとき、代わりに体力を1増やす。
こいつ1体で個の金駒として成立するほどの強力な駒。
敵に大ダメージを与えつつ、攻撃するという行為にリスクを設けてアドを取れる。
  • 王精
レアリティー:金
ステータス:攻撃9/防御3/体力3
味方の王城がダメージを受けたとき、その体力を1増やす。
?????????
こいつが1体いれば攻撃1以下の敵が王城を削れなくなり、2体いればむしろ回復するようになる化け物駒。
九極から生成された他駒との相性もいい。
  • 九精
レアリティー:金
ステータス:攻撃9/防御9/体力9
革命の侵略者。
敵駒の攻撃力を1下げる。
こいつがいるだけで敵駒の大半が無力化する。王精と組み合わせれば難攻不落の要塞を生み出すことができる。また、ぬにの攻撃を下げることでステータスから9を無くすことも可能。
  • 第九
レアリティー:金
ステータス:攻撃9/防御9/体力9
晴れたる青空 ただよう雲よ~
小鳥は歌えり 林に森に~
ドラゴンを支配する偽りの王。
この駒がいる間、全ての敵駒の能力を無視する。
厄介な敵駒の効果をケアしつつ戦うことができる強力な駒。
  • 獅星
レアリティー:金
ステータス:攻撃9/防御0/体力12
やっぱりオレがスターだ!
この駒がいる間、ステータスに9がある他の味方は破壊・変化されない。
他の9持ち駒を完全無敵にできる。こいつ自身も九郷で守ることができるため、もうめちゃくちゃである。
  • 奇精
レアリティー:金
ステータス:攻撃9/防御9/体力9
奇跡は起きるものではない、起こすものだ。
その手で天門の奇跡を引き起こす伝説の精霊。
味方の王城がダメージを受けたとき、シルバー以下のレアリティーを持つランダムな味方を9体生成する。
王城の被弾に反応して更なる展開を行う駒。盤面パンパンになるわ
こうして生成される駒は聖剣とぬに以外は9サポートを受けられないので注意。
  • 封精
レアリティー:金
ステータス:攻撃9/防御1/体力5
私の真の力、目に焼き付けよ!
登場時、味方王城の体力を1増やす。
味方王城の体力が増えたとき、増えた体力と同じ数だけ敵駒がランダムに選ばれ、それらは9ターンの間移動できなくなる。
王城の体力増加に反応して敵を妨害する駒。
九桃から生成される五極や王城のダメージに反応する奇精などと相性が良い。
  • 冥月
レアリティー:金
ステータス:攻撃9/防御2/体力9
孤独の冥(訳:彼に触れた者はみんないなくなりました。)
新月の力で不敬な輩を裁く冥王。
この駒の能力以外で王城以外の味方が破壊されるとき、王城の体力が2以上なら、代わりに王城に1ダメージを与え、その駒の体力を1増やす。
王城がダメージを受けたとき、ランダムな敵駒を1体破壊する。
味方の破壊を防いだ上、逆に敵駒を破壊できる強力な駒。
他の駒の王城がダメージを受けたときに誘発する効果を起動することもできる。
こいつに頼りすぎると王城がボロボロになってしまうので注意。
  • 磁魔
レアリティー:金
ステータス:攻撃9/防御8/体力7
天の門が開く時、天界の反撃が始まる。
電脳の力を持つ悪魔の守護者。
登場時または攻撃時及び味方王城がダメージを受けたとき、ホーリー・スパークを唱えて次のターン中相手の駒全てを移動できなくする(前のターンにこの効果が発動していれば、この効果は使えない)。
超強力なロック性能を持つ駒。
効果の発動タイミングが非常に多いため、相手はほとんど動けなくなってしまうだろう。

  • 主砲
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御10/体力10
メイン砲。毎ターン開始時、左右に「副砲」を生成する。2ターンに1回、自身の前方に「大弾」を生成する。
  • 副砲
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御3/体力5
サブ砲。毎ターン開始時、自身の前方に「小弾」を生成する。
  • 大弾
レアリティー:銀
ステータス:攻撃50/防御0/体力5
大きな砲弾。よくメイン砲に使用されている。この駒は味方駒を通り抜ける事ができる。この駒が生成されたとき、攻撃範囲内の最も近い敵駒を攻撃する。撃破できなかった場合、その駒の前まで移動する。この駒が移動したとき、周囲3マス以内の駒に、50ダメージと破壊効果を与える。この駒は死ぬ。
  • 小弾
レアリティー:普
ステータス:攻撃20/防御0/体力3
小さな砲弾。よくサブ砲に使用されている。この駒は味方駒を通り抜ける事ができる。この駒が生成されたとき、攻撃範囲内の最も近い敵駒を攻撃する。撃破できなかった場合、その駒の前まで移動する。この駒が移動したとき、周囲1マス以内の駒に、20ダメージと破壊効果を与える。この駒は死ぬ。

  • 一全
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
「もう大丈夫 私が来た」
遥か昔より継承されてきた、個性を譲渡する個性。
特殊効果が複雑なため、1ターンずつ記述する。
①「一全」が味方駒を1つ指定する(この駒を「A」とする)。
②継承が行われる。「一全」は「無個」になり、「A」が新たな「一全」になる。このときステータスや移動範囲は「A」に「一全」のものを加えたものとなり、「A」の特殊能力も保持される。
③「一全」が味方駒「B」を指定する。
④「一全」は「A」に戻り、「B」が新たな「一全」になる。このときステータスや移動範囲は「A」「B」「一全」の合計となり、「A」「B」の特殊能力も保持される。
⑤以下同様に、継承を繰り返して強い駒を作ることができる。
強化に時間がかかるのが最大の弱点で、使い勝手はかなり悪い。また、間違って一定ターンで死ぬ駒を指定すると、しっかりその効果も反映してしまうので注意が必要。
元ネタは『僕のヒーローアカデミア』のワン・フォー・オール。
  • 全一
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
「もう大丈夫 僕がいる」
裏社会を牛耳る悪の化身が用いる、個性を奪い、与える個性。
味方駒を1つ指定し、そのステータス、移動範囲、特殊能力を奪って自らのものに加える。指定された駒は「無個」になる。また、破壊した敵駒についても同じことができる。「一全」よりも早く駒を強化できるが、味方駒が次々に弱体化するのがネック。
元ネタは『僕のヒーローアカデミア』のオール・フォー・ワンだが、ややこしくなるため与える能力は再現していない。

  • 無個
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
無個性。特殊能力をもたない。
  • 聖盾
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御9/体力1
聖剣と主盾が合体したなにか。
聖剣の弱点「防御がない」を克服した駒。移動範囲はあんまり広くない。
  • 月に
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御∞/体力∞
合体したまま成ったなにか。もちろん他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
無法駒。師匠で成らせればそのまま突っ込むだけ。
  • 便所
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力100
公衆便所。常に混んでいる。ほかの駒の効果を受けない。毎ターン開始時、周囲1マスのどこかに「素切」「身出」「廃人(敵)」のどれかを2体生成する(確率は廃人85%、素切10%、身出5%)。毎ターン終了時、周囲1マス以内にいる便所の近くにいて邪魔な廃人をどこかに移動させる。
確率はとても低いとはいえ、範囲の狭い機龍と魔獣の上位互換を生成する駒。廃人も敵を妨害する可能性がある。つまりほぼ二神の上位互換。本当にこの駒が金で良いのだろうか? 虹駒だったら希望からコイツが出てくることになるからそれはそれで嫌だが。まあ確かに絶望の中便所を見つけたら希望には満ちあふれる
2025年5:17 流石に弱体化された便所の弱体化ってなんだよ流石にちょっと強化された。
+ 弱体化内容
素切、身出の確率減少 素切、身出のステータス減少 素切、身出がターン経過で帰るように 素切の効果無効消失 身出の周囲破壊が消失 便所にダメージを与えられるように
  • 素切
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御2/体力2
トイレでスッキリした駒。身も心も軽くなった。手動操作可。ターン開始時、自動で移動する(範囲内の敵駒を優先)。5ターン後、スッキリした気分でルンルンで帰る。
  • 身出
レアリティー:虹
ステータス:攻撃5/防御0/体力2
なにがとは言わないが耐えきれず出してしまった駒。もうこうなったら誰にも止められない。手動移動不可。ターン開始時、自動で2回移動する(範囲内の敵駒を優先)。攻撃するのもためらわれるため、この駒は攻撃されない。攻撃時、対象を耐性を無視して破壊する。臭。 3ターン後、ふと我に返り帰る。
  • 速伍
Conplete.
Start up

レアリティー:金
ステータス:攻撃5/防御0/体力1
The People with no name 名前のない 傷付いた身体1つで
心がまた 叫んでいる 痛みを感じても…
刹那の10秒、1/1000の世界。
試合開始時、正面の味方駒を全て破壊し、そのまま自動で10回行動する(防御5以上の敵には攻撃しない)。
行動し終わると、連続クリムゾンスマッシュで周囲1マスの敵駒を全て破壊し、この駒も破壊される。
開幕から莫大なアドを稼ぐことができる駒。
10回行動だけでも敵陣をぐちゃぐちゃにできるだろうし、置き土産のクリムゾンスマッシュも非常に強力。
さらに上振れ次第ではそのまま王城をぶち壊すことも可能。これも乾巧って奴の仕業なんだ
正真正銘の化け物駒。
元ネタは仮面ライダーファイズ アクセルフォーム。

3…2…1… Time out.

  • 剣盾
レアリティ― : 金
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
ポ◯モン第8世代。バトル開始時に聖剣または邪剣と主盾を生成する。
2つ目の主盾が手に入る。それだけ。ゴミ。 強い金駒とはザシアンとザマゼンタほどの差

  • 工場
レアリティ― : 金
ステータス : 攻撃0/防御2/体力2
機兵を生産する工場。自動で移動し、元いた場所に機兵を生成する。しかし、機兵はコストが高いので、味方の機兵が3体以上いるときは生産できない。
2体しか出ないので思ったより弱いかも。しかし機龍はカウントされないので長期戦に持ち込めば有利になる。
金駒なので囮にもできる。

  • 猫耳
レアリティ― : 金
ステータス : 攻撃0/防御2/体力1
猫耳は正義。任意の駒を指定して装着できる。当たり判定が2マスになり、謎の力で攻撃力が1上がる。さらに、前方向へ1マス多く進むことができるようになる。
にゃ~♡ 本来移動不可や攻撃0の駒に移動範囲と攻撃力を付与できるのは強力だにゃ。
ついでに推し駒に猫耳が付いてるという事実を味わうことができるにゃ

  • 加護
レアリティ― : 金
ステータス : 攻撃0/防御2/体力1
任意の味方駒の防御を1上げる。この駒は死ぬ
伝 説 の は じ ま り(妄想駒チャットに初めて投稿された駒である。)
評価としては、死んだら困る駒を守れるので比較的強そう。
なお、この駒は現在多くの駒の下位互換になっている悲しい駒である。なんなら作者本人からも上位互換の振存や主が出ている始末。

  • 和入
レアリティ― : 金
ステータス : 攻撃0/防御0/体力28
将棋界を支配しようと目論む悪の天才科学者。圧倒的な機動力と戦闘能力を持つこの駒で小癪な敵駒どもをティウンティウンさせる。手動操作不可。ターン開始時にランダムな空きマスにワープし、周囲1マスの空きマスに「炎玉」「氷玉」「雷玉」をランダムに最大4個まで生成する。他の駒に変化されない。自身の資金でカプセルを開発した為自軍の駒の体力を支払う事はないが、最初のワープ時に邪魔となる歩兵を全て破壊する。この駒が破壊されると自陣のランダムな空きマスに「土下座」が生成される。
毎ターン3種類ある玉を4個まで生成し、敵駒を最大8個まで破壊・行動不能にするシークレット級の凶悪な性能を持つが、移動場所がランダム、他駒に囲まれて玉を生成できない、自動駒を除く敵駒は玉を取らないように移動する、玉自体は王城を攻撃しない、防御力や破壊耐性を持たないなど総じて癖だらけ。歩兵を全て破壊してしまうのも痛いので、これをピックするならば即敵陣に突っ込めるようになる張飛・女王や、歩兵を変化させる墨子・退廃辺りも欲しい。
自動駒を破壊する瀬込との相性は最悪。また体力が無駄に28原作再現あるので味方の財布にもなれる。
元ネタはロックマンシリーズのDr.ワイリーと7のワイリーカプセル。
関連駒が多いので格納
  • 炎玉
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
駒を燃やす玉。手動操作不可。ターン開始時、移動可能な箇所へ自動で2回移動し、その後破壊される。(攻撃範囲内の敵を優先、王城には攻撃しない)攻撃した駒とこの駒を破壊した駒を破壊する。他の駒に変化されず、敵AIの攻撃対象にならない。
  • 氷玉
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
駒を凍らせる玉。手動操作不可。ターン開始時、移動可能な箇所へ自動で2回移動し、その後破壊される。(攻撃範囲内の敵を優先、王城には攻撃しない)攻撃した駒とこの駒を破壊した駒を「氷華」に変化させる。他の駒に変化されず、敵AIの攻撃対象にならない。
  • 氷華
レアリティ― : 普
ステータス : 攻撃0/防御1/体力1
凍らされてしまった駒。要するに氷Vや氷結のと同じ。使い回され率No.1
凍らされてから3ターンで元の駒に戻る。
他駒の能力を受けないが、移動出来ないので役に立たない。炎玉が効かなくなるやんけ
  • 雷玉
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃12/防御0/体力1
高火力の玉。手動操作不可。ターン開始時、移動可能な箇所へ自動で2回移動し、その後破壊される。(攻撃範囲内の敵を優先、王城には攻撃しない)この駒を破壊した駒に12ダメージを与える。他の駒に変化されず、敵AIの攻撃対象にならない。
  • 土下座
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃0/防御0/体力∞
もう悪い事はしないから許しておくれ。敵駒から受けるダメージを無効にし、破壊されない。敵AIの攻撃対象にならない。豚兵や社畜にしてしまおう

  • 黒魔
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力3
ゴキブリ。めっちゃ速い。手動操作不可で毎ターン終了時、周囲1マスどこかに黒魔を一匹生み出す。
きっしょ。もう貼るな。そして氏ね。ちなみにゴキブリは2匹目である。(別の漢字と作者)こっちの方が性能は低い。あちらがおかしすぎるだけだが。

  • 金虎(作者:てんやわんや)
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
🐯「お前の苦労をずっと見てたぞ、本当によく頑張ったな?」
プレイヤーの苦労を認め、莫大な富をもたらしてくれる金の虎。
1つの味方駒が敵駒から影響を受ける(破壊含む)と、王城の体力を1回復する。ピンチになればなるほど王城の耐久力が上がっていくという点では有用だが、「金虎」自身は弱く、動けないのがネック。
元ネタはゴールドタイガーだが、音源の使用は促してこない。
なお名前被りが判明したため、作者名を付記して区別した。
  • 金虎(¥マネーの虎(taiwanyakisoba))
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力1
先に書かれてた方をついでに載せておく。元ネタも同じ。
ハード専用。味方の王城の体力が1以下になると、この駒を破壊し王城の体力を10にする(この効果で破壊されると以降復活しない)。
実質的な残基+1。さらに発動すればこれがダメならもう人生を諦めろと言わんばかりの莫大な体力を得られるため、立て直しも簡単。
しかし効果の発動はこの駒が生存していることが条件であり、ひっくり返せないほどの詰み状況の場合は発動しても意味がない。
もしもの時のための保険くらいの認識で使うのがいいだろう。

  • 変換
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御3/体力3
誤変換が多い駒。周囲4マス以内の特定の駒を敵味方問わず誤変換された変な駒にする。誤変換は成りみたいなものなので変化無効を貫通する。
もともとは移動範囲なしだったが、移動範囲を追加した。
変な駒が強いのかは分からない。神獣を無力化できるので最終ステージで一応使える。
+ 多いので格納
  • 不評
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力4
歩兵が誤変換された姿。体力が多すぎてこんなの将棋じゃない!という批判が周囲2マスから飛んできて駒ひとつにつき1ダメージを受ける。体力が2以上の駒は人のこと言えないのでカウントされない。
  • 政権
聖剣の誤変換された姿。これ。
  • 鉄火
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
鉄火巻き。おいしい。鉄華の誤変換された姿。誤変換された時に敵になる。この駒を倒した=食べた駒は体力が1回復する。(最大値以上になる)
  • 心中
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御2/体力1
神獣の誤変換された姿。他の駒が死ぬと心中する。
  • 四角
レアリティー:金
ステータス:攻撃4/防御4/体力4
刺客の誤変換された姿。ただ四角いだけ。駒の形も五角形ではなく四角になる。
  • 桐生
機龍の誤変換された姿。
  • 機龍
桐生の誤変換された姿。
  • 週末
レアリティー:シアン(固有色)
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
週末の時。
終末の誤変換された姿。基本は「終末」と同じだが、曲が楽しいBGMになり、全ての駒の攻撃力が∞になる(攻撃0の駒を除く)。この駒はこの駒による攻撃∞の駒に倒されない。

  • 超剣
レアリティー:金
ステータス:攻撃99999/防御0/体力1
攻撃時、対象を耐性を無視して破壊する。それでも破壊できなかった場合、99999ダメージを255回与える。
何が何でもぶっ56したい駒。聖剣+邪剣みたいな効果だが普通に耐久力がない。
  • 無幻
レアリティー:金
ステータス:攻撃∞/防御0/体力1
攻撃時、対象を耐性を無視して破壊する。それでも破壊できなかった場合、∞ダメージを 2147483647回与える。
より殺意が上がったバージョン。一撃ェ…
2147483647というのはいわゆるカンスト値である。

  • 操人
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力10
駒を操る駒。説明が長ったらしいうえ手動操作で効果もややこしくてもう参っちゃう。ほかの駒の効果を受けない。この駒はしぶといので、受けるダメージを1に抑える。この駒は王城、終末以外の敵駒に攻撃できる。この駒が攻撃した駒は敵のままこちらが移動させる事ができる。つまり操る(このとき、操られた駒はほかの駒を敵味方問わず攻撃できるようになり、敵はこの駒を操作できなくなり、さらに自動移動は手動移動になる。)操っている駒がある場合、この駒は敵駒を攻撃できなくなる。操っている駒が破壊されたとき、この駒は敵駒をふたたび攻撃できるようになる。この駒が破壊されたとき、操られていた駒は操られていたことで動き方を忘れてしまい、「廃人」になる。ちなみにしぶといという書き方をしたが元ネタは特にない何でだよ。

  • 巨角
レアリティ:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力∞
巨大な角行。
最近の妄想駒では数少ない(多分)能力が無い駒。だがステータスと移動範囲の暴力でどうにかする。
移動範囲は本当にこれで良いのか…?

  • 巨飛
レアリティ:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力∞
巨大な飛車。
最近の妄想駒では数少ない(多分)能力が無い駒。だがステータスと移動範囲の暴力でどうにかする。
角行版は誰か作ってください(作ってくれた人ありがとう)

  • 催眠(サブ人類作)
レアリティ:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1(∞)
M E S M E R I Z E !
他の駒の能力を受けず、攻撃によるダメージを無効化し、敵AIの攻撃対象にならない。この駒は敵駒に攻撃することが出来ない。
移動後、周囲1マス内の駒を全てが染まっていくような事象に招待し、「逃避」に変化さる。また、範囲内の「逃避」の体力を全回復する。
この駒以外の自身の駒が全滅した場合、敗北となる。
  • 逃避
レアリティ:金
ステータス:攻撃5/防御0/体力5
嫌なことは忘れて生きよう。
他の駒の能力を受けない。
ターン終了時に自身の体力を1減らし、
体力が0になると廃人になる。
また、成っても廃人になる。
登場から11ターン経過すると「失明」に
変化する。
強力なステータス(SOS)を持っているが、敵陣まで攻め込むことは出来ない。しかしそれを逆手にとって、攻め込んできた敵を王城にとって無害にすることも出来る。そのままだと5ターンで廃人になってしまうため、失明にするには重ね重ね催眠をかけるしかない。
  • 失明
レアリティ:虹
ステータス:攻撃99/防御0/体力0
菴灘鴨0縺ォ縺ェ縺」縺ヲ繧ら?エ螢翫&繧後
★縲∽サ悶?鬧偵?閭ス蜉帙r蜿励¢縺ェ縺??
ゅ§縺カ繧薙?繧ソ繝シ繝ウ縺ィ縺ゅ>縺ヲ縺ョ繧ソ
繝シ繝ウ縺ォ2蝗槭★縺、閾ェ蜍輔〒陦悟虚縺吶
k(遘サ蜍輔?繧薙>蜀??謨オ鬧偵r蜆ェ蜈医☆
繧?縲ょ推遘サ蜍募セ後?∫ァサ蜍輔?繧薙>蜀?
↓縺ゅk繝ゥ繝ウ繝?繝?縺ェ謨オ鬧偵r1菴鍋?
エ螢翫☆繧九?ゅ%縺ョ鬧剃サ・螟悶?閾ェ霄ォ縺
ョ鬧偵′蜈ィ貊?@縺溷?エ蜷医?∵風蛹励→縺ェ繧
九?
書いてることを要約すると、完全無敵で4回行動で各移動後に敵1体を効果破壊。つまりほぼ勝ち。ただし敵がなってしまう可能性もあるのでプレイングには要注意。
かなり癖が強いように見えてかなり万能な駒。
敵を催眠してしまえば攻めて来れなくなるし、能力無効で催眠が効かない敵(催眠を長時間耐えてたテトは能力無効持ちだった...!?)に関しては近くの味方を催眠すれば大体殴り勝てる。
また、守りが堅くどうしても攻められないときは失明を作ってしまえば絶対勝てる。
ちなみに「この駒は敵駒に攻撃することが出来ない」という能力があるのでなんかの妄想駒で攻撃を上げて無敵で王城を殴るなんていう小細工は通じない。
元ネタは「メズマライザー」。

  • 利敵
レアリティ:金 
ステータス:攻撃0/防御99/体力99
手動移動不可。他の駒の能力を受けない。 ターン終了時に周囲2マスにいる味方を成らせてから敵にする。 また、毒を味方陣地にばらまき、自陣3列以内の味方全員のHPを1にする。移動は、味方が多くいるところに優先して移動する。味方に審判がいる場合は、審判の権利を剥奪し、人柱にする。
選択肢に出たら強制選択。

  • 黒塗
レアリティ:金 
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
放送衛生委員会。王城を除く任意の駒(敵味方問わない)を一体選び、元と同じレアリティ、ステータス、移動範囲を持つ「██」に変化させる。(能力無効を貫通する)
戦闘開始から6ターン後、検閲が全て完了し、消滅する。
「██」レアリティ:? ステータス:攻撃?/防御?/体力? 移動範囲:?
(委員会の指導に基づき、
削除された文章です)
要するに、能力と成り先消された駒の姿。
おっおー。9の█龍、7の██、11の乙変などの能力がメインな敵の役割を█すことが出来る。しかし十三や刺客と違って敵を██することは出来ない・・・と思いきや、審判と組むと黒塗りした敵駒が即██されるため魔獣貫通2倍十三となり██強い。
また、味方も対象に出来るため、デメリット能力や██への成りを消すことが可能で、特に桐生の場合ステージ6以降の王城を直接██出来るようになるため能力で█されないようにさえ気をつければ余裕で勝てる。(ついでに賃金で王城の█が近づいたり8ターン後に█で██することも無くなる。)
あと実は終末も例外となっているので、「終末黒塗りして█して裏ステージクリア〜」とはいかない。
※この文章は放送衛生委員会に提出済であり、委員会の指導に基づき一部文章に修正を加えています。
元ネタは「黒塗り世界宛て書簡」。

  • 東堂
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御1/体力2
どんな女が 好み(タイプ)だ?
呪術高専の一級呪術師。
各ターンに一度、王城と敵王城の周囲1マス以外の駒を二つ指定して、それらの位置を入れ替えることができる(ターンを消費しない、この駒も対象)。
また試合開始時、周囲に「首飾」を一つ生成する。
そしてこの説明を見た者はこのページのコメント欄で性癖を開示しなければいけない。 本気だね
他の駒がある場所ならどこでも駒を移動させられる優秀な駒。
ステータスが高い東堂自身を敵陣に送り込み荒らすのも良し、自爆や後述の「首飾」を敵陣にお届けするも良し。
味方の配置が気に食わない(腐敗が聖神側にいる等)場合に調整することも可能。
性癖の強制開示も社会的にぶっ壊れ
考えれば考えるほど新たな使い道が生まれる駒。
元ネタは呪術廻戦の東堂葵。
  • 首飾
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
はじめまして トキメキに呼ばれて どこまでも 飛べるようなJump 君のもとま(ry
私の脳にゴミのような情報を流すんじゃなぁい!!!
東堂の特急呪物ペンダント
この駒を攻撃した駒は東堂のイメージに取り込まれて5ターンの間動けなくなり、能力も発動しなくなる。
敵の駒を結構長い間封印できる駒。
しかも金駒扱いなので攻撃優先度は高め。
しかし自陣に置いたままだといまいち活躍しづらいので東堂で敵陣に直接送り込む等の工夫をすると輝く。
元ネタはまんま東堂のペンダント。

  • 白灼
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
希望と勝利が炎となって吹き荒れる時、伝説の竜が舞い降りる。
相手の防御を無視して攻撃でき、攻撃時に相手の防御を与えたダメージ分下げる。
シンプルながらも強力な効果。張飛や鋼鎧は防御無視関係なく倒せる他、主盾や機龍も安全に狩ることができる。
移動範囲が竜王なので正面の歩に退いてもらわないと満足に動けないのが弱点。角の移動持ってたら完全に女王の上位互換だし、多少はね?
元ネタはデュエル・マスターズの《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》。
  • 灼夢
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御1/体力2
数多の龍の頂点に君臨する、白き伝説。「白灼」の成った駒。他駒の効果を受けない。
相手の防御と効果を無視して攻撃でき、攻撃時に相手の防御を与えたダメージ分下げる。
また登場時と移動時、周囲2マスの敵駒全ての攻撃を0にし、下がった分だけその駒の防御を上げる。
成ったことで破壊力と制圧力が大幅に向上した。
こいつをうろうろさせるだけで大抵の敵駒が無力化してしまう。
上がってしまった防御もこの駒なら貫通できる上、成ったことにより得た効果無視で邪徒や隠輝、空蝉もワンパンできるように(破壊効果とかはないので神々は倒せない)。
将棋ライクの切り札として活躍してくれるだろう。
元ネタはデュエル・マスターズの《ドリーム・ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》。

  • 根御
レアリティ : 金
ステータス : 攻撃50/防御0/体力3
「 攻 撃 戦 だ ! 」
毎ターン、王城を含む全ての味方の駒の攻撃を1上げ、1マス赤旗掲げて前進させる。(移動時の効果は発動する) 大敵が押し寄せても防御ではないため味方の墨子は能力発動前に破壊する(方向性の違いってやつ?)。
バフをかけながら味方全員(一心の千万隊伍)で敵陣に突撃して押し潰す駒。王城が敵の王城を粉砕する珍光景が見れることも。
・・・正直後半ステージになると逆に押しつぶされる気しかしない。相性がかなり良さそうな墨子が謎に破壊されるのも痛い。鞠男が倍の速度で成るなどのシナジーもあるが、自爆、桐生などの負のシナジー持ちの方が多いため採用していい事はあまり無さそう。

  • 機人
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御∞体力∞
機械が好きな人。動いたあと、自分の周りのランダムな3マスに「機械」を生成する。機械を作ることにしか興味を示さないので他の駒があるところには移動しない。あとおまけで効果耐性を持っている。
効果説明が長くなったがつまり機兵大量生産機だと思ってくれればいい。
  • 機械
レアリティ:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
触れたものを機械化させる、機人が作り出した兵器っぽいナニカ。この駒は味方にしか破壊されない。
コモンレアがこの駒を破壊したらその駒は機兵になる。それ以上のレア度の駒が触れたら自動がつく。(もともと自動があるものは2回、機龍は3回自動で動く。)

シークレットレア

+ 一覧
  • 反転
レアリティー : 虹
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
チート駒。選択すると敵味方が入れ替わる。ただし、王城の体力は入れ替わらず、この駒も敵のものとなる。AIはこの駒を女帝だと思い込み、選択することがある。
何しても勝てる。普通に破壊されるのが弱点。
  • 希少
レアリティー : 虹超え
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
便宜上シークレットレアにいるが本来はもっとレア
獲得するには条件があり、裏ハードクリア&全駒制覇(廃人は、寄生か洗脳を使わないと今のところ取れない)
でかつ、10ステージ以降に10000分の1の確率で現れる。
それ以外なにもない あれ、せっかく白文字にして隠したのに...
  • 尼存
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力0
この駒を入手しようとするとamazonで将棋セットが注文される(使うことはできない)。
がんばれば本家にも実装できそう。やる意味は別として
  • 拡張
レアリティ:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
試合開始前、盤面の大きさを11×11に変更する。
歩兵は横に11枚ずらーっと並び、取得した駒は端に寄せて配置される。また、成りエリアは幅3マスのままである(13×13だったら幅4マスにしてたかも)。
作者曰く、「盤面が拡張されることにより作れるステージの幅が広がるから作った」との事。この駒を使った妄想ステージ待ってます!
+ 編集用テンプレート
拡
張
王
城







歩
兵
歩
兵
歩
兵
歩
兵
歩
兵
歩
兵
歩
兵
歩
兵
歩
兵
歩
兵
歩
兵

6
引
10
引
12
引
13
引
11
引
7
引
最
初
2
引
4
引
8
引
王
城
9
引
5
引
3
引
1
引

  • 城落
レアリティ:虹 
ステータス:攻撃3/防御0/体力1
王城を殴るためだけの駒。この駒は-2ターン目に自王城の手前に移動し(そこに既に駒があれば位置を入れ替える)、-1ターン目に動ける。
王城殴りゲー。さらに、試合開始前に動けるので開始時に破壊されることも無い。王城そのものが消滅しない限りあらゆるステージを落とせる最強駒となりうるだろう。
  • 洩阨
レアリティ:虹 
ステータス:攻撃0/防御0/体力0 
%E3%81%93%E3%82%93%E3%81%
AB%E3%81%A1%E3%81%AF%EF%
BC%81%E3%81%82%E3%81%AA%
E3%81%9F%E3%81%AF%E3%82%
82%E3%81%86%E7%B5%82%E3%
82%8F%E3%82%8A%E3%81%A7%
E3%81%99%EF%BC%81
最悪のAI。
この駒を取ったが最後。
最悪のAIが使っている電子機器に侵入して、どんなに状況が良くても、何が何でもして負けさせてくる。利敵や破壊が相手にいても、絶対に負けになる。
それだけではなく、現実世界に干渉してくるため、ネットワークごと改変することも可能。永皧になりすましているため、永皧と思って取ったらこいつである可能性がある。
だからこめも/ぺんぎー氏にどんな技術求めてんだ
こちらはURIであり、解読すると、「こんにちは!あなたはもう終わりです!」になる。AIなぜか暗号送ってくる

  • 保存
レアリティ:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
保存しとかないと、頑張ったことが
水の泡だよぉ?
この駒は虹レアリティだが、裏ハード10ステージ(現在ヴァナコンビステージ)からピックされる。(希望みたいな特殊ピックあつかい)
裏ハードモード限定駒。味方の駒を2体選択し、保存することができる。保存すると試合に無条件で負ける。次から、「始める」を押した時に「保存駒を使いますか?」と表示され、はいを押すと保存した駒が最初のステージからランダムな位置に出現する。この駒は保存駒を使った場合ピックされない。枠が二つ開くので、少し強いかもしれない。

  • 破壊(爆走乱数仔猫の加護)
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
この駒を取得した瞬間、お使いの端末が爆発四散する。こめも/ぺんぎー氏に技術力求めすぎだろ
ある意味あらゆる妄想駒を破壊できる。戦場そのものが消滅するからね

  • 弥輩
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞×114514/防御∞×364364/体力∞×1919
スタンドアップ♂モンスター 頂上へ
   道なき道を 切り開く時
スタンドアップ♂ファイター とんがって
    going on, moving on…
   戦いの歌 未知の世界へ
タ マ キ ン レ ボ リ ュ ー シ ョ ン
最強の肉体を手に入れた空手部。自動。
他駒のあらゆる効果をその素晴らしいガタイで(効果無視含め)一切受け付けない。
試合開始時、歩兵1体と成り代わり、それ以外の歩兵も弥輩に置き換える。
攻撃した駒を何らかの理由で破壊できなかったとき、その駒を迫真空手によって効果を完全に無視して破壊し、そこに移動する。(弥輩同士が戦うと対消滅する。)
ガチムチ強歩。しかも無敵かつステータスもバカみたいに高いため、ほとんどの場合はそのまま敵陣に押し寄せて勝ち。騎馬とかが飛び越してきたときだけ他駒で対処しよう。
妄想駒一覧に定期的に追加されるバグ駒の1体。
ちなみに妄想敵駒ではあるが、ぶっ壊れ勢以外で唯一「罰槌」のみが弥輩を倒しうる(この駒は攻撃力を相手の防御×2として計算し、弥輩は体力が防御より低いから)
元ネタは淫夢二次創作のムキムキヤンパイダンス。

  • 建城
レアリティー:虹
ステータス:攻撃7/防御1/体力9
ただの城大工。バトル開始時、自身の「王城」を「強城」に耐性を無視して変化させる。(このとき敗北条件を強城が破壊されることに変化させる。)この駒の周囲1マス以内に強城がいた場合、強城の体力を1回復させる。(体力上限はこえない)
ステータスは「だいく」···は無理だったので「ないく」になっている。
  • 強城
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御4/体力60
建城によって造り替えられた王城。ほかの駒の能力を受けない。この城には迎撃機能が備わっており、周囲2マス以内の敵駒に3ダメージを与える。この駒が破壊されたとき、バトルに敗北する。
ステータスは「おしろ」···にしようかと思ったが大工より弱いのはおかしいと思ったので「おしろぉ」になった。極端すぎるだろ
  • 観戦
レアリティー: 虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
この駒を取ると、味方はCPUが操作するようになる。
ちゃんと自分で操作しろ…

  • 乱駒
レアリティー: 虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
ランダムな駒。先に言うとこの駒は運が全てである。
毎ターン終了時、自身と王城を除いた味方駒全てを、同レアリティの別の駒に変える。コモンレアの駒なら同じコモンレアの別の駒に、みたいな感じ。
この時、体力は減少した分を引き継ぐ(体力が1減っており、体力3の駒に置き変わったら体力2となる)。また、入れ替え時に体力が0となってしまった駒は破壊される。
究極の運ゲー駒。
毎ターン駒がコロコロ変わっていくため柔軟な対応力が必要である。
運が良ければ速攻勝てるかもしれない。運が良ければ。

  • 人形
レアリティー: 虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
「私メリーさん。今、アナ゙タノゥ゙ㇱロニ…」

ドコカのナニカの都市伝説。戦闘開始時、すべての敵駒に謎のチカラで相手に破壊効果を与える。
毎ターン開始時、すべての敵駒に電話をかけてストレスで1ダメージを与えたあと、相手の敵駒すべてのランダムな一マスに死霊を生成する。そしてこの駒は、毎ターン終了時、そのターンに自分が倒した駒の移動範囲とステータスを自分のステータスに加算する。加算されたステータスは最後のステージをクリアするまで持ち越される。
  • 死霊
レアリティー:金
ステータス : 攻撃3/防御3/体力3
人形に殺された霊はメリーさんに従う。自動。この駒が破壊されたとき、相手に99ダメージと破壊効果を与える。

Prev: 妄想駒一覧2 Next: 妄想駒一覧4


  • 便所を弱体化。それでもかなりオーバースペック - 蚕モドキ (2025-05-17 10:45:20)
  • 行数制限きた…妄想駒一覧4 - 爆走乱数仔猫の加護(妄想駒作った人) (2024-10-25 21:50:17)
  • 47県と海豹のコンボで3000ダメージ以上出せるようになったので、桑田の99ダメージで破壊は取っ払ってもいいのでは?もちろん他のコマで倒しにくくはなるが - 名無しさん (2024-10-25 16:58:08)
    • 3000ダメで破壊に変更って意味で捉えてください - 名無しさん (2024-10-25 16:59:18)
  • 九極に名前に神が付いているものとして扱われるって書いてあるがあんま意味ない…無宗に無視され幻神に消されるだけ - 爆走乱数仔猫の加護(妄想駒作った人) (2024-10-25 14:44:59)
    • 元ネタがG.O.D.なのでね - 名無しさん (2024-10-25 17:43:24)
  • 被り駒なのに名前書いてないやつ多くないか - 名無しさん (2024-10-25 13:14:05)
    • 如何せん妄想駒の総数が多いので気づけてない感じですかね - 名無しさん (2024-10-25 13:45:23)
      • 既出報告師はどこへ行った? - 名無しさん (2024-10-25 14:15:55)
  • 大木の名称変更もしくは名前追記お願いします - 名無しさん (2024-10-23 16:13:45)
  • 追加されていない駒一覧いる? - 名無しさん (2024-10-21 16:06:39)
    • 観賞用じゃなくて追加する用だから - 名無しさん (2024-10-21 16:20:27)
  • ÷0の元ネタの世界一操作性が悪いゲームと将棋ライクはどっちもunityroomの人気作品だね! - 名無しさん (2024-10-21 15:54:30)
  • 便所から出てきた廃人は人格排泄でもしたんでしかね… - 名無しさん (2024-10-20 18:02:46)
  • ザマゼンタはSVでボディプレス貰ってまあまあやれるようになっただろ! いい加減にしろ! - 名無しさん (2024-10-19 21:08:37)
    • ちなみに剣盾の作者が持ってるのはシールドです - 爆走乱数仔猫の加護(妄想駒作った人) (2024-10-19 21:48:46)
    • ザマゼンタはザシアンの流れ弾で種族値と特性に弱体化食らったから... - 蚕モドキ (2024-10-19 22:18:23)

一覧4

+ 開く

概要

このwikiの妄想駒チャット、妄想駒チャット2及び妄想駒チャット3で作られたさまざまな駒。公式に存在しないので、お気をつけ。
あと将棋ライクとしてこれはないだろ!みたいのを防ぐために、チャットとは少し違うところはあるので、そこはすみません。
このページを見ている君!更新してくれないか?新しい駒は妄想駒一覧7に追記してください。
※自作の妄想駒を追加する場合は必ず先に妄想駒チャット3に投稿してください。

通常

コモンレア

+ 一覧
  • 樫木
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃10/防御2/体力1
オークの木。名前に樫とあるが気にしたら負け。2ターンに1度、周囲1マス以内のどこかに林檎を落とす。死亡時、自分を倒した駒に10ダメージを与えて倒した相手の居た場所に倒木を生成する。(相手を倒せなかった場合は生成しない)
  • 林檎
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
りんご。寄生虫が入っているため、対象が四角い世界の住人でなければ死亡時に対象に取り付き、意のままに操れるようになる。
  • 金林
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御99/体力1
林檎の成った姿。無駄に硬くなったため食べられにくい。不思議な力を纏っているため効果も無効化する。
  • 倒木
レアリティー:普
ステータス:攻撃10/防御2/体力1
倒れた木。

  • 遮二
レアリティー:コモン
ステータス: 攻撃1/防御0/体力1
がむしゃらに動く駒。
他の駒のことを考えていないので他の駒の攻撃や効果を一切無視する。
元ネタは四字熟語、遮二無二。
  • 無二
レアリティー:コモン
ステータス: 攻撃9/防御∞/体力∞
名実ともに唯一無二の駒。他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
謙虚なので攻撃力だけは9でいい。
元ネタは四字熟語、遮二無二。
と、我らが唯一ぬにの盾
  • 東奔
レアリティー:コモン
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
東に走り続ける。
移動後周囲1マスの敵駒を破壊する。
次のターン「西走」に変化する。元ネタは四字熟語、東奔西走。
  • 西走
レアリティー:銀
ステータス : 攻撃2/防御2/体力2
西に走り続ける。
次は「南船」。
元ネタは(ry
  • 南船
レアリティー:金
ステータス: 攻撃5/防御5/体力5
南に向かう船。
移動後周囲1マスの敵駒を破壊する。
次は「北馬」。
元ネタは四字熟語、南船北馬
  • 北馬
レアリティー:虹
ステータス: 攻撃9/防御9/体力9
北に向かう馬。
上方向なら王城を除くどこへでも移動できる。
移動後周囲1マスの敵駒を破壊する。
次はまた「東奔」。
元ネタは南船北馬。

  • 缶馬
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
缶ぽっくり 移動後10分の1の確率で足がズレて転んでしまい、一マス前に進む
他のコマより缶1個分高い位置にいるので、攻撃が入りづらく、食らうダメージを半分(小数点以下切り捨てにする)

  • 一輪
レアリティー : コモン
ステータス : 攻撃2/防御0/体力1
一輪車 不安定なので倒れやすい
2マス程度の移動では転倒しないが、3マスを超えると倒れる可能性が上がっていき、
6マス以上で確定で転倒し、周囲1マス以内の駒を巻き込んで破壊される。

  • 竹馬
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
竹馬 不安定なので、移動後によろめいてしまい左右どちらかに移動してしまう。 成ると「竹達」になる。
  • 竹達
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
竹馬を極めた者 移動範囲が広がりよろめかなくなった。

  • 超茸
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
周囲2マスの鞠男およびその成りを二段階さらに成らせる。
+ 対象の駒
鞠男,超鞠,火鞠,甲鞠,巨鞠,小鞠,星鞠
  • ★鞠
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞防御∞体力∞
鞠男の究極形。
星鞠が超茸によって成るとできる。
他の駒の能力を受けない。
攻撃によって受けるダメージを0にする。
攻撃時対象を破壊する。

  • 共有
レアリティー:普
ステータス:攻撃4/防御0/体力1
この駒は中央に配置される。
この駒は敵も味方も動かすことができる。
この駒は王城へ攻撃できない。
また自動駒含めすべての駒に攻撃されない。

  • 機動
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
マスの角にしか配置出来ない。←編集者:チョットナニイッテルカワカラナイ自軍の王城に重ねる(攻撃しようとする)と、王城の攻撃防御体力が+5、移動範囲が全方向5マスになる。
防御5だったらほとんどの駒には攻撃されないので無双。

  • 超星
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
テンテンテンテテンテテンテンテンテンテンテンテテンテテンテンテン
スーパースター。戦闘開始時、盤面の中央に移動する。自動で2回移動する。味方にも攻撃できる。
この駒が他のコマに攻撃したときこの駒は死に、攻撃した駒を耐性を無視して星鞠に変える。敵を星鞠に変えてしまうかもしれないのでコモン。


  • 水銀(作者:名無しさん)
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
移動後又は破壊された場合、元いたマスを移動不能のマスにする。金・銀・鉄と名の付く駒は侵入可能。

  • 米田
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
伝説の逆詐欺師 七一と対を成す駒 決してこの下に隠し要素を白文字で書いていたりなんかしない。
攻撃/防御を99、体力を98、利きエリアを6マス詐欺って表記しているので 実際のところ全てのステータスが99の金将。
  • 裏返
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
毎ターン周囲2マス以内の駒をひっくり返す。(王城、終末、シークレット以外の全てに有効)
成りがある駒は成り、成っている駒はもとに戻り、成りがない駒は置物になる。

  • 片水
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
片栗粉と水を混ぜてできたもの
攻撃されたとき、一時的にその攻撃力の分の防御力を身につけ、さらに相手に防御貫通として反射する。 
何故か知らないが効果耐性も持っている。   人柱の攻撃バージョンみたいなもの。

  • 修行
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
コモン版の師匠
適当な駒を選択して修行につれていくことができる。 選択された駒は一旦姿を消し、5ターン後に成った状態で戻って来る(戻って来る位置に駒がいる場合できる限りその近くに戻ろうとする)。なおこのとき修行の方は消滅する。

  • 二人
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力2
試合開始時に周囲1マスに「三脚」を生成(生成できないと死ぬ)、三脚の周囲1マスにしか移動できない
  • 三脚
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
二人の周囲1マスにしか移動できない。

  • 釘越
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
直接敵を殴れない、その代わり敵の駒を飛び越す(1つまで)ことで飛び越した駒に攻撃する。 元ネタはペグソリティア。

  • 側溝
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
側溝 ハマると出られない
この駒がいる列に踏み込んだ(もとからいたものも含む)駒は自力で他の列に移動できなくなる。(この駒が破壊されると開放される)
  • 枯草
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
攻撃されると周囲1マスの何処かへ移動して生き延びる。 周囲1マスが空いていないと一旦消え、空くとまた出てくる。 
敵はこの駒を銀駒と勘違いして攻撃してくる。この駒以外の駒が全滅したとき敗北となる。
  • 繋角
盤の上下左右がつながったような動きをする角

  • 滑床
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
床 ツルツル滑る この駒に攻撃してきた駒は反対側まで滑るように移動してしまう。 
よって、倒すには別の駒で滑る先を封じる(画面端でも可)か、桂馬などの動きが縦横でない駒で攻撃するしかない。
  • 出島
レアリティー : コモン
ステータス : 攻撃0/防御10/体力1
この駒の周囲2マスのエリアは色が変わって、敵駒が入ると出られなくなる。
この駒が倒されたもしくは変化したという場合でも、周囲2マスのエリアは保持される

  • 借鈴
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃5/防御0/体力1
「それでも地球は回っている!!」 毎ターン開始時、盤の中心を基準に90°時計回りに回転移動する。

  • 山手
レアリティー : コモン
ステータス : 攻撃99/防御0/体力1
まあるい⤵ 緑の⤴山の手線⤵
試合開始時歩兵の前に飛び出し、以降毎ターン開始時に2回、自陣と敵陣の間の端を1マス時計回りに移動する。
味方の駒は飛び越えて移動し、敵を轢いたときは次のターンの行動が1回に減る。

  • 雨負
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御99/体力99
「雨ニモマケズ 風ニモマケズ」
とにかく耐久力の高い駒。破壊耐性をもち、また自身が破壊されるとき1回だけ体力を1残して耐える。強い壁として機能し、敵駒を迂回させることができる。しかし味方駒として採用しても設置場所によっては無力。むしろ厄介な敵駒としての出番が多い。
元ネタは宮沢賢治『雨ニモマケズ』。

  • 水美
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
「ぼくが、めに なろう。」
黒い小さな魚。近くに空きマスがあるとき、自身を複製する。しかし10体まで複製されると、古い方から破壊されていく。また、1つの「水美」が敵駒を攻撃した際、その敵駒の周囲1マス以内に別の「水美」がいれば、追撃する。体力の多い駒や食いしばり効果をもつ敵駒に刺さる。地味に、駒が破壊されると強くなる「老婆」と相性がいい。
元ネタはレオ・レオニ『スイミー』。

  • 白馬
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
「わたしのほねやかわや、すじや毛をつかって、がっきを作ってください。」
美しい毛並みの疾風の白馬。破壊されたとき「馬琴」になる。元ネタは大塚勇三『スーホの白い馬』。
  • 馬琴
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
不条理に殺された白馬の亡骸から作られた、美しい音色の馬頭琴。2ターン毎に周囲3マス以内の味方駒の体力を最大値まで回復する。また5ターン毎に王城の体力を1回復する(最大値を超えるが、4回まで)。回復効果が優秀。心無いが、あえて「白馬」を破壊させるという手もある。

  • 走男
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御2/体力1
「メロスは激怒した。」
勝手に暴君に喧嘩を売って勝手に親友を人質にしたやばいやつ。自動駒。成ると同じ名前の「走男」になるが、移動範囲が後ろ3マスに変わる。最初の移動から6ターンが経過するまでに敵陣で成って、さらに自陣に帰ってくると元の「走男」に戻ると同時に「暴君」を仲間に引き入れ、一番近い空きマスに召喚する。「暴君」を生成できれば強いが、ターン制限があるため難しいか。
元ネタは太宰治『走れメロス』。6ターンの制限は、三日三晩の拡大解釈。
  • 暴君
レアリティー:金
ステータス:攻撃10/防御1/体力3
「どうか、わしをも仲間に入れてくれまいか。」
かつては人間を信じられなかった王。メロスの仲間になった後もその力は健在。シンプルな強さで敵を蹂躙する。

  • 大造
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
「おうい。ガンの英雄よ。」
雁とライバル関係にある猟師のおじいさん。狙撃を行い、鳥の敵駒を1ターンに1つ強制破壊する。例えば「小鳥」なども、本当に鳥なのかはともかく名前に鳥が入っているので対象になる。公式駒にはあまり効かないが、妄想駒なら対象になるものがあるかもしれない。また、自分の3マス前方までに攻撃範囲をもつため、手動で敵駒を迎え撃つこともできる。
元ネタは椋鳩十『大造じいさんとガン』。

  • 美蝶
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
クジャクヤママユという珍しい蝶。対局開始時、中央の段のどこかに移動する。その後、ランダムな自動駒として振る舞う。これを破壊した敵駒は、「そうか、そうか、つまりきみはそんなやつなんだな。」と言われた気がして、自動駒として他の敵駒を破壊するために移動する、または効果を使う。できない場合は自己破壊する。中央に出て攻撃を誘い、敵駒を確実に1つ破壊できる点で強いが、どの敵駒が破壊されるかにランダム性があるのが難点。
元ネタはヘルマン・ヘッセ『少年の日の思い出』。

  • 隠居
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
移動不能で何かこれといった特性もない。
裏ボスハードの場合...
  • 超強
周囲5マス以内に移動可能
裏ボスハードのときにだけようやく重い腰を上げる。 
自動で3回行動+手動移動が可能。 移動時「残映」を移動前の位置に残す。
  • 残影
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
敵は優先してこの駒を攻撃する。 1ターン経過で消滅する。

  • 水平
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃0/防御∞/体力1
元通訳で元出前配達員のギャンブラー 試合開始とともに自陣の歩の前に出る。
この駒を移動させたとき移動したマスの数をxと置くと、
10% 自陣の駒x個破壊
20% 自陣の駒がx個成る
40% 何も起こらない
20% 敵陣の駒がx個成る
10% 敵駒x個破壊

  • 銅将
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
将棋ライクのチート駒達に劣等感を感じているので周囲2マス以内に本家将棋駒がいないと消滅する。
成ると「誇銅」になる。
+ 成りを見る
  • 誇銅
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御1/体力1
劣等感を克服した銅将。 自陣に帰ると「凱旋」に成る。
  • 凱旋
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃2/防御1/体力2
故郷に帰ってきた誇銅。 再び相手の陣へ行くと「鋼銅」に成る。
  • 鋼銅
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃3/防御3/体力3
強力になった凱旋。 全効果耐性をもつ。 銅将だった頃と比べると劇的な進化。 
周囲2マス目にいる敵の行動を阻止する。


  • 傀儡
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃5/防御5/体力5
"操り人形" 敵に攻撃されると寝返る。 5回目に攻撃されたとき、暴走し始め「潰擂」となる。
  • 潰擂
レアリティー : 虹
ステータス : 攻撃∞/防御∞/体力∞
暴走した操り人形 どちらの陣営にもつかず、敵駒からも優先して攻撃される。
毎ターン開始時にランダムな位置に移動し周囲2マスの駒をマスごと破壊する(王城を除く)。 
破壊されたマスは如何なる駒も通ることができない。 効果耐性がないのがせめてもの救いだが、周囲2マス破壊があると...
瀬込で粉砕だ!!
  • 秀秋
レアリティー : コモン
ステータス:攻撃4/防御1/体力2
スペックが高い駒だが、どちらの陣営につくか悩んでおり敵が自陣に侵入すると自分から2マス以内の味方の駒(王城を含む)に99ダメージと破壊効果を与えて敵に寝返る。 敵陣に特攻させてしまえばまだマシ。
敵が「噛犬」とかを持っていると一巻の終わり。
  • 掘賀
レアリティー:普
ステータス:攻撃3/防御5/体力1
西ドイツの科学者。
手動移動不可。
最初のターン目の前の歩を破壊する。
毎ターン自動で2回前に進む。
成った時に頭の中のダイナマイトが爆発し周囲1マスの駒を破壊する。
元ネタはチャージマン研のボルガ博士。
自爆の方がぶっちゃけ強い

  • 墓荒
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
墓荒らし。
味方の駒が死んだとき、その墓を荒らして物資を奪い去る輩。
死んだ味方の駒一枚につき体力が1上がる。
  • 祠荒
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
墓荒が成った者。
ついには祠のお供えまでに手を出し始めた輩。
味方の駒が死んだときに一枚につき体力と攻撃力が1上がる。体力は墓荒から継続される。

シルバーレア

+ 一覧
  • 木場
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御2/体力2
まだ俺にはわからない……何が正しいのか。その答えを、君が俺に教えてくれ。
人間と怪人の共存を目指す、心優しき戦士。
オリジナルなのでその辺の騎馬よりもめちゃくちゃ強く設定されている。飛び越しがある分女王より強い場面もある。
元ネタは仮面ライダーファイズの登場人物、木場勇治(ホースオルフェノク)。
  • 終王
レアリティー:金
ステータス:攻撃24/防御24/体力24
0 0 0
Standing by...Complete.
仲間を喪い、人間を滅ぼす道へと進む大地の帝王。
木場が敵陣にいるとき、味方が3体破壊されると成る。なおこの破壊は腕傷などによる自爆でも構わない。こんなことになったのも乾巧って奴の仕業なんだ
他駒の能力を受けず、攻撃した駒を破壊する。
また、敵の駒がこの駒の攻撃範囲を通り過ぎようとしたとき、そこで止まらせる効果を持つ。
もう完全に女帝の上位互換。木場の時点でそもそもツエーイので過剰な気もするが、ヒュドラとかにも強く出られるため使いどころは結構ある。
元ネタは木場が変身する仮面ライダーオーガ。
+ ...
+ Standing by...
+ Complete.
Open your eyes to the nextdream.
  • 終次
レアリティー:虹
ステータス:攻撃25/防御25/体力25
終わる楽園の、その先へ。
敵の終末がいる状態で、木場が成った姿。他駒の能力を完全に防ぎ、破壊されない。攻撃した駒を破壊する。
敵駒が今いる場所から2マス以上離れた場所に移動しようとしたとき、それを効果を無視して破壊する。敵の自動駒は移動できない。
終末戦限定だが超強いぶっ壊れ駒。いるだけで敵の大駒と自動駒がほぼ無力化する。
本人のステータスも効果完全無効の破壊耐性持ち、移動範囲が葬送+女王な上に破壊効果も持ってる化け物。
裏ハードの救世主となること間違いなしの駒である。
元ネタは仮面ライダーファイズの二次創作、仮面ライダーネクストオーガ。


  • 降伏
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
この駒を移動させることで降伏して次のステージに進むことができる。 降伏条件は、今までピックした駒の内2枚の廃棄。はいこれは強いですね。

  • 封剣
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力2
力を封じ込める駒。攻撃時、対象の効果を2ターンの間封印する。(封印された場合、その駒の効果が発動しなくなる。破壊や変化ではない。効果扱い。) 封印した駒に与えるダメージを1.2倍にする。
排剣と対を成す存在。移動範囲が狭く、封印も排除より弱いが、その分いろいろ優遇されている。
  • 封斬
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御2/体力5
封剣が成った者。攻撃時、対象の効果を3ターンの間封印する。封印した駒に与えるダメージを1.5倍にする。封印を無効化する。この駒が駒の効果を5体以上封印したとき、「抑刀」になる。これ以外の方法で成る事ができない。
排斬と対を成す存在。排斬との違いは相変わらず。師匠によって成れないので成るのに5ターンも掛かるが、その分強くなっている。しかしステータスが高いのでぶっちゃけそのまま王城を殴った方が強い。
  • 抑刀
レアリティー:金
ステータス:攻撃10/防御7/体力10
封斬が成長した姿。攻撃時、対象の効果を永久に封印し、攻撃と防御の値を1下げる。(重ね掛け可。0以下にもなる)封印した駒に与えるダメージを2倍にする。対象の効果を封印できなかった場合、もう一度攻撃する。封印を無効化する。この駒の攻撃は回避することができない。この駒の周囲2マス以内の敵駒の効果を封印し、受けるダメージを0にする。
排刀と対を成す存在。きっしょい移動範囲をしている。成長した事によってデバフを与えるようになり、近くの駒からやられる心配が無くなった元々そんな心配してないと思うがおかげでアタッカー、サポーター、タンクと何でもこなせるようになった。チャットの時よりステータスがアホみたいに上がっている
  • 裁判
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力1
裁判局。味方駒が死んだときに60%の確率で、自身の攻撃と防御か体力のどちらかの値を1上げて、(上限なし)30%の確率でその駒を死んだマスのできるだけ近いマスに復活させる。そして10%の確率で死んだ駒の移動範囲を自分に付け加える。

  • 魔猫
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
魔女の黒猫。この駒の周囲1マス以内に近づくと、敵味方問わず99ダメージの魔力を受けて死ぬ。
リワーク前海豹みたいな性能。海豹と違い手動なのでできるだけ自陣から離しておきたい。

  • 排剣
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
時空の彼方に消し飛ばす駒。攻撃時、対象を戦闘から排除する(破壊や変化ではない。効果扱い。)
邪剣を意識した駒。ほとんど同じような効果なので同じような強さだろう。この駒だけでみれば、だが。
  • 排斬
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御2/体力2
排剣が成った者。攻撃時、対象を戦闘から排除する。戦闘から排除されない。この駒が駒を5体以上排除したとき、「排刀」になる。
邪剣を意識しているはずなのに移動範囲が全然違う駒。あれれ~おっかしいぞ~防御力を何故か手に入れたので多少の無茶はできる。後何で成長するんだ?
  • 排刀
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御5/体力2
排斬が成長した姿。攻撃時、対象を戦闘から排除する。対象を排除できなかった場合、もう一度攻撃する。戦闘から排除されない。この駒の攻撃は回避することができない。この駒を攻撃した駒を戦闘から排除する。
いろいろ盛られたやっべぇ駒。あーもう壊れちゃったよ効果のせいで動く地雷みたいになっている。師匠がいないと成るまで遅いのが弱点。同じ作者の駒に割斬とかいうよっぽど弱い駒がいるのだが、天と地ほどの差がある。こっちがクリエイターダンジョンに居たらやばかっただろう。
  • 後回
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
他のコマの能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。 
王城が致死ダメージを食らったとき、超過分を次のステージに回して生き延びさせる。 
なお、ラストステージでツケが回ってきて今まで後回しにしてきたダメージが王城に降りかかるのでどこかで返済しきらないといけない。

  • 綱紀
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
法律。
しっかりと不正や違法の範疇を定める。
自分の駒は瀬込、審判の効果を受けない。
元ネタは四字熟語、綱紀粛正
  • 粛正
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0/体力2
粛正。
似ているが粛清ではない
相手の駒の存在自体を違法にした。
移動後一マス以内のランダムな敵駒を効果を無視して破壊する。
破壊された駒は効果を発動することができない。
元ネタは四字熟語、綱紀粛正

  • 二条
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
国宝、二条城。
決して五条ではない。
1ターン目、王城から一マス目の範囲に堀を設置する。
16ターン目、大政奉還を行い堀とこの駒は破壊される。
  • 堀
レアリティー:金
ステータス:攻撃9/防御0/体力9
堀。
周囲一マスに攻撃範囲を持つ。
ちゃんと強い。

  • 逆走
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御0/体力2
前から車が!
この駒は最上段からスタートする。
この駒は自動で移動可能な範囲に移動する。

  • うに
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御98/体力1
「メイン盾きた!」「これで勝つる!」「あれ…なんか違くね?」 うに。美味しい。主盾が成る際、1%でこの駒に成る。美味しすぎて、敵駒の移動範囲内にいる場合、100%敵駒は取りに来る。防いでいる間に、他のコマで進撃しよう。ぬにとどっちが強いのかは未だわからない。
そもそも見ること自体が稀。これに成っている時点で王城を殴りに行けるはずなのでぬにの方がいいだろう。

  • 響鬼
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御3/体力2
結構、鍛えてますから!
清めの音で邪を払う鬼。
この駒が攻撃して破壊出来なかったとき、その駒をこの駒が盤上からいなくなる(破壊・変化)まで拘束し、毎ターン清めの音撃でその駒含む周囲1マスの敵に防御無視の1ダメージを与える(攻撃範囲の中心は拘束した敵駒)。
鍛えてるだけあって素のスペックも強力だが、さらに周囲を巻き込む防御貫通攻撃まで持っている激強駒。
元ネタは仮面ライダー響鬼。
  • 装鬼
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御3/体力2
響鬼、装甲!
響鬼が更なる鍛錬の末成った姿にして最強の鬼。
2ターン毎に前方の逆三角形上の範囲にいる敵駒全てに装甲声刃の音撃で防御無視の1ダメージを与える。
真銀並みの広範囲攻撃を手に入れたヒビキさん。
さらに鍛えたことで習得したバックステッポも音撃と相性がいい。
効果耐性とかはないがステータス自体は高いので十分。
元ネタは仮面ライダー装甲響鬼。

  • 山田
レアリティー:銀
ステータス:攻撃9/防御5/体力10
完全体。桑田もいるならと参戦。完全体なので他の駒の能力を受けない。
毒鞠の上位交換。何なら成り考慮しなければ主盾より強いまである。
高いステータスの上に能力を受けないのだが、ちょっと足が遅い。
元ネタは山田PERFECTの山田または混沌ブギの歌詞「完全体の山田」
王城の攻撃候補代6段!ん?返還外た?

  • 手動
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御2/体力5
移動不可。この駒を選択した後、ほかの味方駒を選択すると、その駒に手動操作を1追加する。この駒は死ぬ。(例)自動2回→自動2回+手動1回 手動2回→手動3回 移動不可→手動1回
それなりに汎用性がありそうな駒。駒の移動回数を増やせるだけでなく、この駒のように移動不可なのに無駄に行動範囲がある駒にもシナジーがある。行動範囲を増やすわけではないのでそこは注意。
  • 自動
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御5/体力2
成り駒ではないが似たような効果を持っているのでここに記載。移動不可。この駒を選択した後、ほかの味方駒を選択すると、その駒に自動操作を1追加する。この駒は死ぬ。(例)自動2回→自動3回 手動2回→自動1回+手動2回 移動不可→自動1回
同上。こちらは自動なのでわざわざ自分で動かさなくても良いが、狙った行動をしてくれない可能性があるのは注意。
  • 倍動
レアリティー:金
ステータス:攻撃5/防御1/体力2
これも自動と同じ理由でここに記載。移動不可。この駒を選択した後、ほかの味方駒を選択すると、その駒の操作数を倍にする。この駒は死ぬ。(例)自動2回→自動4回 手動2回→手動4回 自動1回+手動1回→自動2回+手動2回 移動不可→移動不可
同上。こちらは倍にするので行動数が多い駒が恩恵を多く得られる。しかし2回以上行動する駒は意外と少ない。倍にするだけなので元々移動ができない駒には効果がないのは注意。

  • 技師
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力2
地雷が機兵の範囲を自動で動くようになる

  • 石見
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃2/防御1/体力2
戦国時代、中国地方の大名達が争った銀山。 移動後元いたマスに銀将を生成する。

  • めに
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御2体力1
普遍的でmanyな駒。
普遍的でmanyなので移動後にはめにが生成される。
防御は2あるのでちょっと強い。
中国産のぬに

  • 海盾
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御5体力5
海にある盾。ハードモード限定。
謙虚とまではいかないがまあまあな生存力。攻撃力は主盾より低い。


  • かに
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99防御∞体力∞
海盾が成った者。移動範囲どう?カニっぽくない?コマの色は赤。
攻撃時対象を耐性を無視して破壊する。成る前は主盾の下位互換で、成ると無双っぽい常態に。
蟹の甲羅が硬そうだから「海盾」というかこの文が見えている人は少ないと思うが
あ   見えてる?

  • 黒猫(作者:かんさん)
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
不幸の象徴。このコマに1マス前を通られたコマは2ダメージを受ける。

  • 主歩
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力9
どっかのメイン盾みたいな歩兵。味方のランダムな歩兵と入れ替わる。
ステータス的には謙虚な体力9が付いたただの歩兵である。
  • ぬ金
レアリティー:銀
ステータス:攻撃9/防御9/体力∞
主歩が成った者。これがやりたかっただけです
謙虚な攻撃9と防御9で唯一ぬにの盾に引けを取らない強さ。

  • 銀船
レアリティー : 銀
ステータス:攻撃9/防御9/体力10
他のコマの能力を受けない。 どこぞの迷馬とは違って、こいつは1ターンに2回移動する。
また、攻撃範囲内の敵を優先して攻撃する。 成ると「必沈」になる。
  • 必沈
レアリティー:銀
ステータス:攻撃-1/防御-99/体力1
 ”必ず沈める”ではなく”必ず沈む”駒 攻撃するたびに敵は回復するし、防御が-99だから、攻撃力0でも死ぬ。

  • 梅原
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
(盤面の端)

ウメハラがぁ!!!捕まえてぇぇ!!!ウメハラがぁ!画面端ぃぃっ!!!!
プロゲーマー。
画面端でしか動けない。
また王城へも攻撃はできない。
ただし画面端で一マス以内の近くの駒を捕まえて攻撃することはできる。


  • 猫
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99/防御0/体力1
自由気ままな猫(金船よりやばいかも)。手動移動不可。毎ターン開始時、本当にランダムなところに行く。その際味方の駒を殴ってしまった場合破壊してしまう。この駒に殴られると、可愛すぎて99ダメージ受け、破壊される。可愛すぎてこの駒を破壊したら重罪になり耐性無視してその駒が破壊される。この駒は可愛いので自動駒以外攻撃しない。
全能並みのやべー駒。たまたま敵陣に行くことを祈るしかない。
移動範囲は女王+桐生。正面に駒があっても飛び越せるので厳密には女帝とは違う。
  • 百獣
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力1
猫が成った姿(ここだけ聞くとパワーワード)。はくなマタタビ(は?チョットナニイッテルカワカラナイ)。手動移動不可。毎ターン開始時、ランダムなところに移動する(敵駒を優先破壊)。この駒を攻撃するとカウンターされ、破壊される。他の駒の能力を受けない。
  • 早指
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
RTA勢にピッタリの駒 平均タイムより早くステージをクリアすることで、次ステージで自王城の体力が2増える

  • 錬?
レアリティー : 銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
バトル開始時、好きなコモンレアの味方駒を選択する。移動時、元いた場所に選択した駒を生成する。王城も増やせるが、残念ながらひとつでも破壊されれば負けるので意味がない。
好きな駒を増やせる。移動範囲の狭さがネック。

  • 王騎
レアリティー : 銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
将棋ライク三大大駒の角行,飛車,騎馬のうち騎馬だけ生成駒がないので参戦。
天下の大将軍というだけあって本人の武力もそれなりにある。移動後、元いた場所に騎馬を生成する。

  • 足引
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力5
周囲2マスの駒を成る前の姿に戻す(効果貫通)。 なお、この駒は一度動かすと2ターンの間動かせなくなる。 
ちなみに最初から成った状態の駒(機龍等)は戻せず、師匠には勝てないらしい。

  • 小泉
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御4/体力6
よっぽど強いと思われる駒。 攻撃した敵のHPを46%削減する(防御貫通で小数点以下は切り捨て)
この駒を選択すると駒の数が1増える。また自分のターンが終了したとき、相手のターンになる。 
ちなみにステータスとかの46はおぼろげながら浮かんできた数字。

  • 開發
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御∞/体力1
日本のトップYoutuber。
聖人と言われるだけあって驚異的なアンチ耐性を持つ。
革新的な動きで敵を翻弄する。
  • 西金
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御∞/体力1
開發の兄であり同じく日本のトップYoutuber。
最初のターン開發の周囲一マスの内生成可能な場所に生成される。

  • 酸化
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御1/体力1
撃破した敵に金属の名前が含まれていれば基本的に「錆将」(味方)にする。
鉄が名前に入っている場合、一撃で倒せば「黒錆」 既にダメージを受けているものを倒せば「赤錆」にする。
  • 錆将
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
自動移動+手動移動 毎ターン3分の1の確率で移動する
  • 黒錆
レアリティー:黒
ステータス:攻撃9/防御∞/体力1
効果耐性を持つ
  • 赤錆
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃1/防御0/体力10
毎ターン1ダメージを食らう

  • 虚報
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
毎ターン「虚報が〇〇を撃破!!」というログを残す。これによって士気を高め、
一番敵王城に近い位置にいる駒の攻撃力を上げる(複数いる場合はランダム)。
しかし、自王城が攻撃されて誤魔化しが効かなくなると自らは破壊され、
この駒の能力を受けた駒は士気が転落して廃人になる。(自分が撃破された場合も同様)

  • 淵沢
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99/防御1/体力1
試合開始時にランダムな位置に「熊」を生成。
周囲2マス以内の駒に猟銃を撃って移動せずに破壊効果を与えることができるが、熊と隣接または熊が倒されたとき破壊される。 元ネタはなめとこ山の熊
  • 熊
レアリティー : 銀
ステータス:攻撃99/防御0/体力1
他のコマの能力を受けない 毎ターンランダムで移動し、淵沢が破壊されると消えてしまう。

  • 押屋
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
利きエリアに入った敵を上下左右に押して移動させられる(耐性は関係ない)。 これで騎龍とかの利きに乗っけて倒してもらうことができる。 

  • 蛇頭
レアリティー : ハード限定銀
ステータス : 攻撃1/防御1/体力1
駒を倒したとき元いた場所に「蛇胴」を生成する 盤の端に垂直に衝突すると破壊される。
なお、この利きは初手移動のみで以降は、上下左右の内「蛇胴」のいない三方向となる。
  • 蛇胴
レアリティー : ハード限定銀
ステータス : 攻撃0/防御10/体力1
接続している駒が移動したとき、その位置に新たに蛇胴が生成されたのでなければ、その位置に移動する。 
この駒が破壊/変化されるとそれより後ろの蛇胴は破壊される。 また蛇頭が破壊されたときも同じような挙動をする。
この駒を倒せもしないのに殴ってきた駒を破壊する。      色々書いたが結局はヘビゲームみたいなもの。
  • 酔拳
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
自動駒。移動した後、周囲1マス以内のランダムなコマに1ダメージ与える。
  • 酩帝
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力3
「酔拳」の成った姿。2回行動の自動駒。移動した後、周囲1マス以内のランダムなコマに1ダメージ与える。

  • 粗品
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
隣接する「馬」と付く駒は敵味方関係なく消滅する。

  • 無敵
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
無敵囲いにインスピレーションを受けた駒。少なくとも本家よりは強い。自分の王城の1マス前にいる時、破壊されず変化しない。
  • 無益
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
「無敵」の成った姿。無益な殺生はせず、王城のみを確実に片付ける。相手、または自分の王城の1マス前にいる時、破壊されず変化しない。

  • 密垂
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御2/体力1
見たら死団子 この駒を利きに含んだ駒に99ダメージと破壊効果を与える。 ちなみに、みたらし団子の漢字は御手洗団子
  • 検討
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
偉大なる 検討使  攻撃を受けたとき検討するといって周囲1マスに逃亡する。 成ると「増税」となる。
  • 増税
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃1/防御0/体力3
自分に何らかの影響を及ぼしてきた敵駒に税を課し、以降毎ターン体力を1徴収するようになる。 
また、自分が他のコマの体力を削ったときその分だけ回復する。

  • 倉握
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃2/防御0/体力1
「少年よ大志を抱け!!」周囲1マス以内の駒のステータスを1ずつ上げる(重ねがけ不能)
  • 大輪
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃1/防御1/体力1
車を売るなら⤴ ※△∅Ф√ やっぱりBIGが一番!!
やたらと大きい駒。 試合開始時に車と名前に付く駒を高価買取(無料)して利きエリアを自分のものにする。
また、周囲1マス以内に入った敵に除草剤を撒いて破壊(自動)
周囲2マス以内に入った敵にゴルフボール入り靴下を投げて99ダメージ(手動)といった特殊能力がある。

  • 一桁
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃1(X)/防御0/体力1
ターン開始時、この駒の攻撃力と移動範囲(周囲Xマス)が現在のターン数の下一桁の数字Xと一致するように変化する。敵駒はこの駒を常に移動範囲が周囲1マスの駒として認識される。X=8,9であれば最下段でも敵王城を落とせるので後半ステージでの解答になりうるが、体力は1しかないので破壊されぬよう他の味方駒で防衛していきたい。地味に乙変ステージも役に立つ。

  • 権狐
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
「ごん、お前だったのか。」
優しい心をもった狐。自陣の空きマスをランダムに移動し、周囲1マス以内の味方駒の体力を1回復する(最大値を超える。王城も含む)。しかし誤解を受け、7ターン目に兵十に撃たれて破壊される。回復のランダム要素が強すぎて使いにくいか。
元ネタは新美南吉『ごんぎつね』。

  • 檸檬
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力3
「そうしたらあの気詰まりな丸善も粉葉みじんだろう」
爆弾として本屋に置かれた、美しい紡錘形のただの檸檬。不定のタイミングで爆発し、周囲1マス以内の敵駒を破壊する。いつ爆発するか分からないのが、味方としては扱いにくく、敵としては厄介。
元ネタは梶井基次郎『檸檬』。

  • 赤木
レアリティー:銀
ステータス : 攻撃8/防御4/体力2
伝説の雀士。
血液を賭けた麻雀をしているため二ターンに一度体力が1減る。
敵駒として「血液」を合計枚数が3枚になるように生成する。
  • 血液
ステータス:コモン
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
血液。
この駒を取った相手の体力を1回復する。

  • 銀行
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御10/体力0
試合開始時王城から体力を1預かる。 
5ターン経過ごとに利息として王城の体力を1回復させる。 また、王城が倒されると、預かっていた体力で復活させる。

  • 網民
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御4/体力5
ネット民ー紳士と同様の理由で体力と防御が高い
敵が移動するとその敵のできるだけ近くに「草」を生成。
敵がやられた場合は「乙」を生成。死ぬと攻撃してきた敵を「炎上」に変化させる。
  • 草
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
邪魔になるタイプの駒。 自動ゴマの進路を塞いでくれることもある。
  • 乙
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
煽り系の駒←そんな区分ない
この駒の周囲一マスに2ターンの間いた駒は、ダメージを1食らう
  • 炎上
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
これが出てくるとほぼ確実に盤上が炎上まみれになる。
倒されると周囲1マスに2つ炎上を生成 周囲1マスの敵駒を炎上にする。

  • 子犬
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
小さな犬。かわいい。かわいいのでこの駒を攻撃しようと思ってもなでてしまい本来受けるダメージの分HPを回復する。え?なんで同作者の駒に「仔猫」があるのに「仔犬」にならないのかって? ……。
実質的に無敵。体力をいっぱい増やせる。だから何なんだ
  • 身代
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御1/体力4
身代わり。ハード限定。味方駒によるデメリット効果(輪廻が敵になる、瀬込の味方破壊、桐生の自主退場など)をこの駒の体力を1減らすことで打ち消す。回復効果を受けない。
桐生をいつまでも持続させられるのが強み。
兎庭や瀬込がいると勝手に削られるので注意。
  • 分割
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御1/体力1
この駒を選択した後に任意の味方駒を選択すると、その駒は破壊されその駒の1/4の能力を持った駒が4個生成される。ステータスは小数点になり、自動移動や駒生成は4ターンに一度になる。回数が小数点になると小数点切り上げ。
場合によっては使えるかも。もともと10分割だったがさすがに小さいので4分割にした。この駒もコンボ考えてほしい
  • 過去
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
タイムリープを使える駒。この駒がいるとき、すべての駒が追加された当初の性能になる。よってこの駒を取ると通常モードで審判が取れ、HARDで女王が取れる。最新のアップデートで追加された駒は耐性を無視して破壊される。
ぶっ壊れ時代の兎庭、毎ターン生成の厩舎、賄賂を取らない審判などの強駒を利用できる。ついでにHARDで女王も取れる。逆に言えば星鞠などは使えないので鞠男は最弱駒に逆戻り。

  • 剛田(爆走乱数仔猫の加護)
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃2/防御0/体力1
お前のものは俺のもの。剛田が倒した駒は、次の駒選択に出現する。出るのは1つまで、2つ以上駒を倒した場合はランダム。同じ駒を取ることはできない。
単純に強い。ハードで金駒を取れる。防御が2以上の駒は取れないことと、防御は一般駒並みであることに注意。
元ネタはドラえもんのジャイアン。

  • 根栖
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御1体力1
某バットを振り回す子供。
自らの二マス以内のランダムな駒一体をバットで飛ばしてランダムな位置に移動させる。
元ネタはマザー2の主人公のネス。

  • 鍋圧
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2防御1体力1
世界にその名をとどろかせている者。イケボである。
  • 三阿
レアリティー:コモン 
ステータス:攻撃3防御6体力9
3の倍数か3のつくターン数に鍋圧が変化したもの。
手動移動不可。
移動可能な範囲からランダムに一か所を選びそこにいた駒を敵味方関係なく攻撃する。

ゴールドレア

+ 一覧
  • 天使
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御1体力5
人々に恵みを与えるタイプの天使、可愛い。バトル開始時に防御が0の味方の駒全ての防御を1にする。
毎ターン終了時に周囲2マスに存在する全ての味方駒の体力を2回復する、他の駒の効果を無効化する。
高い耐久力が有り防御0の駒を重騎並みに固くし回復も行うサポーター、多分強い...筈。

  • 熾天
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御10体力10
人々に希望を与えるタイプの最上位天使、美しい。
毎ターン終了時に周囲2マスに存在する全ての味方駒の体力を全回復する、更に同じ範囲の敵駒に"防御無視で"1ダメージを与える、他の駒の効果を無効化する。
黒男の完全上位互換、極めて耐久力が高い為前衛に置いても簡単には死なない。敵陣に置いて可能な限り薙ぎ倒すか味方陣に置いて最後の砦として護って貰うかは貴方次第です。


  • 陶犬
レアリティー:金
ステータス : 攻撃9/防御9/体力9
移動後元の位置に戻る。
駒を破壊した場合次のターンその駒を同じ位置に生成する。
元ネタは陶犬瓦鶏。
四字熟語の意味は恰好ばかりで役に立たない物。
  • 瓦鶏
レアリティー:金
ステータス : 攻撃9/防御9/体力9
陶犬がいる場合に周囲一マスの生成可能な場所に生成される。
駒を破壊することはできない。
80%の確率で最初の位置に戻る。
元ネタは陶犬瓦鶏。
四字熟語の意味は恰好ばかりで役に立たない物。
  • 潜染
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
試合開始時にランダムな敵の駒を染め、潜伏する(染められた駒のステータス及び効能は変わらない)
敵はどの駒に染められたかが分からず染められた駒は、5ターン目に「潜染」となり、味方になる。 
また、毎ターン開始時、染められた駒の周囲1マス以内にいる駒も自動で染め上げられるので、場合によっては、あっという間に壊滅させられる。 
なお、染められた駒は、変化させることでもとに戻せるので、魔女が有効

  • 汚審
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
汚くなった審判 もとから十二分に汚かったけど...
ハード専用。試合開始時に王城の体力を1だけ残し、賄賂として徴収する。 
敵の駒が成り以外で変化した、または増加したとき、
味方になればお咎めなしそうしなかったら分かるよね...と言って脅して暖かく味方に迎え入れる(強制)

  • わに
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃4/防御1/体力1
ワニ 効果耐性を持ち、毎ターン前方2マス以内の敵に99ダメージを与える。
基本的には無敵だが、自分のすぐ後ろのマスに敵駒が入り込むと破壊される。

  • 王成
レアリティー : 金
ステータス:攻撃3防御1体力3
王城みたいなもの。
敵はこれを王城と勘違いする。
うまく囮にしよう。

  • 苦覇
レアリティー:金
ステータス:攻撃2防御1体力3
クッパ。鞠男がいると駒選択画面に出るようになる。試合開始時、敵の王城を「桃姫」と置き換え、勝利条件を<桃姫を倒す(結婚させる?)>と<桃姫以外の駒を倒す>に変える。
その後、歩兵の前のランダムなマスに「栗坊」、「柿坊」を2体ずつ、ランダムなマスに「甲羅」を1体生成する。邪魔だどけハードでは栗坊、柿坊が駒選択画面に出るようになる。元ネタはあの雑魚で有名なクッパ
+ 関連駒多いので格納
  • 桃姫
レアリティー : 銀
ステータス:攻撃2防御0体力2
最近戦闘系になってきたピーチ姫。効果なし。クッパにしか倒されない。

  • 栗坊
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力1
自動。毎ターン終了時、周囲一マスにある成駒を戻して、成ってない駒を耐性を無視して破壊する。成ると「伸栗」になる。元ネタはクリボー

  • 伸栗
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力1
自動。毎ターン終了時、周囲一マスにある成駒を戻して、成ってない駒を耐性を無視して破壊する。元ネタはワンダークリボー

  • 柿坊
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力1
自動。毎ターン終了時、効果範囲にある成駒を戻して、成ってない駒を耐性を無視して破壊する。効果範囲なので若干性能が違う。成ると死ぬ。元ネタはカキボー

  • 甲亀
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力1
自動。攻撃されると自らを「甲羅」に変化させ、攻撃してきた敵を「亀亀」(味方)でうわがきする。

  • 甲羅
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力1
自動。普段は動かず、駒が移動範囲に触れた(「飛び越した」も入る)駒を耐性を無視して破壊する。早いので敵AI、自動駒の攻撃対象にならない。

  • 亀亀
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃1防御0体力1
効果なし。ひ弱い。この駒が破壊されたとき「甲羅」も破壊される。

  • 錬王
レアリティー:金
ステータス:攻撃3防御3体力3
錬金術っぽい術をマスターした駒。移動後、元いた場所にこのどれかを生み出す。
香車 40%
角行 30%
飛車 20%
騎馬 10%
香車を生み出すのは無駄と言っても過言ではない。
ただ100%で飛び駒を生成するのはまあまあ…
だがやっぱり香車を生み出すのは無駄と言っても過言ではない。大事なことなので2回言いました。

  • くに
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御9体力9
ついに偉くなって建国したぬに。毎ターン、兵士として50%の確率で主歩、25%の確率で主盾、20%の確率で副盾、5%の確率でぬにを派遣する。この駒はダメージを受けるまで動けない。王城が殴られたターンは、100%ぬにが出るようになる。
うに、かに、めにに続いて今度はくにである。主盾を量産できるのでまあまあ強いと思う。適当
  • 家康
レアリティー:金
ステータス:攻撃3防御0体力3
これを取得した次の試合で、このコマは相手方に「元康」として現れる。これを倒さず、その試合に勝利すると。次の試合から仲間になる。
  • 元康
レアリティー : 銀
ステータス:攻撃2防御0体力1
効果なし。倒すのは簡単…?

  • 青藍
レアリティー:金
ステータス:攻撃4防御4体力5
師匠を超えた者。
縦にも動けるようになった。
毎ターン終了時周囲2マスの駒を全て成らせる。
元ネタは四字熟語、青藍氷水。
一瞬で敵陣に突っ込めるので普通に強い。
  • 氷水
レアリティー:金
ステータス:攻撃4防御4体力5
師匠を超えた者。
斜めに動けるようになった。
毎ターン終了時周囲2マスの駒を全て成らせる。
元ネタは四字熟語、青藍氷水。
ギリ下位互換
注意:「青藍」の成りではない。 対をなす駒のためここにまとめた

  • 火忍
レアリティー:金
ステータス:攻撃2防御2体力1
周りを火の海にして任務を遂行するとても荒っぽい忍者。
移動後、自分のランダムな周囲二マスに火炎を生成する。
ちなみにサラッと上書きである。
  • 火弾
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御2/体力5
「忍者が1人、忍者が2人!ファイヤー分身!」
自動。自身の周囲1マスの何処かに移動して攻撃を回避する。能力を受けない。
移動後、元いた場所に火炎を生成する。攻撃時、対象を破壊する。
これって普通に空談の術のパクリじゃね?やはり忍者は汚かった

  • 火炎
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
燃え盛る火。生成された時、効果範囲にいる敵駒を火炎にする。ターン終了時燃え尽きる。

  • 小島
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
敵に認識されない。地雷の影響を受けない。移動後、後方の敵駒を破壊する。本家にいるやつと読み間違えそう

  • 白金(作者:名無しさん)
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御1/体力2
移動後、前方の敵駒を攻撃防御0にして永続行動不能にする。
なお、移動範囲に「金将の3倍」と記されていたが、これでいいのかはちょっと不安だったり……。

  • 隊列
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
ターン開始時歩兵をまとめて列歩にする。
  • 列歩
レアリティー:コモン
ステータス : 攻撃1/防御0/体力9
歩がまとまって一列になった者。
一列で動く

  • 列金
レアリティー:コモン
ステータス : 攻撃9/防御0/体力9
列歩が成った者。
横にはどうやっても動けないので攻撃力が増えた。

  • 家店
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃10/防御10/体力10
好きな他の駒のステータスを40%増量する
…つもりが勢い余って2倍にしてしまう。
  • 七一
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃99/防御99/体力99
底上げの天才 決してこの下に白文字で隠し要素を書いていたりなんてしない。
攻撃/防御を99、体力を98、利きエリアを6マス詐欺って表記しているので 実際のところ攻撃防御なしで体力1の移動不能ゴマ。
  • 神
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃0/防御0/体力0
すべてを自分の好きなようにできる(好きなコマを生成したり、敵駒を増殖だけにしたり、将棋ライクをオセロライクに改造したりできるあたおかな駒)。
どう考えても虹。さっさと虹に行け
一応将様には勝てず、幻神にも消される運命。たぶん
  • 支城
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃0/防御1/体力2
効果耐性を持ち、王城同等の扱いを受ける。試合開始時に敵勢力の前線より手前のランダムな列まで前進する。 
(人柱みたいに前進するが敵の最前線よりかは手前にしか出られないってこと)
敵はこの駒がある限り、この駒より奥に移動したり駒を生成したり、能力を行使することができない。

  • 連動
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
味方の駒2つを選択することで2つの駒が互いの位置関係を保ったまま連動するように移動するようになる(王城は不可)。 
うまく使えば主盾×鞠男とかを使って、爆速でぬにを作れる。 このとき、この駒は消える。

  • 泥男
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
最初のターン、相手の王の遺産を狙いに敵となる。
その後15ターン経過したときに王城の体力を1になるまで減らした後、
人間をやめて味方の「吸血」となる。
元ネタはジョジョの奇妙な冒険のディオ・ブランドー。
  • 吸血
レアリティー:金
ステータス:攻撃9/防御9/体力9
人間をやめたもの。
圧倒的な身体能力を持つが敵の「波紋」に攻撃されると即死する。
元ネタはジョジョの奇妙な冒険のディオ・ブランドー。
  • 波紋
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
太陽光の波と同じ波長の生命エネルギー。
吸血と同時に敵として現れる。
吸血に攻撃した場合それを破壊した後にこの駒は破壊される。

  • 親蟹
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
この駒が倒されたとき、周囲2マス以内に「子蟹」を、ランダムな位置に「栗」「蜂」「臼」「糞」を生成する。
元ネタは猿蟹合戦。
  • 子蟹
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
1ターンに二回動かせる
  • 栗
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99/防御0/体力1
敵AIはこの駒の存在を把握できない、周囲1マスに敵が移動してきたときそこに突っ込んでいって99ダメージを与える。
もし敵として出てきた場合は表示されないが、そこにいる判定になる。
  • 臼
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99/防御99/体力1
2ターン連続で移動ができない。
  • 蜂
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0体力1
攻撃した敵に毎ターン毒ダメージ1を与える(王城には無効)。 
また、攻撃された敵は痛みのあまり戦闘どころではなくなるので攻撃力が0になり、毎ターンランダムで移動するようになる。
  • 糞
レアリティー:茶
ステータス:攻撃0/防御0体力1
糞
一応この駒を撃破した敵は転んでしまい動けなくなるという特性を持つ。

  • 消謨
レアリティー : 白
ステータス:攻撃1/防御1/体力2
消しゴム 攻撃した相手を「  」(味方)にする。
試合開始時、自陣の空いているマスに「筆具」を召喚する。
移動後、元の位置に「消滓」を生成する。 消護謨と違って効果貫通はできないが、サブ効果が多い。
  • 筆具
レアリティー : 普
ステータス:攻撃1/防御1/体力2
筆記具 「  」ともう一つ味方の駒を選択することで「  」に選択先の駒の能力を付与できる。
(このとき「  」の名前は選択先の駒の名前に変化する)
  •   
レアリティー : 普 
ステータス : 攻撃1/防御1/体力1
「筆具」を使って他の駒の能力を複製することができる。 なお、移動範囲や能力値は変わらないので注意
それでも防御&攻撃持ちの審判とか、動き回る厩舎が作れるのは大分チート
ちなみに消護謨の方は「」でこれは「  」なのでギリ被っていない。
  • 消滓
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
消しカス 他の消滓に攻撃が可能。 他の消滓をとることで「練消」となる。
  • 練消
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
練消および消滓に攻撃が可能
この駒が消滓を破壊するたびにステータスが全て1ずつ上がる。 練消を倒すと消謨になる。
理論上はステータスを無限に伸ばせる。

  • 動将
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
どうぶつしょうぎ。バトル開始時、王城の代わりに「獅子」を配置し、自陣の空きマスに「雛」「象」「麒麟」を召喚する。空きマスが無かった場合、自陣が空き次第配置する。
まあどの駒もステータスが高いから強いんじゃないか?(適当)
+ 若干多いので格納
  • 雛
レアリティー:普
ステータス:攻撃3/防御0/体力3
ひよこ。最近の研究で動物たちは攻撃が非常に高いことが判明したらしい。
  • 鶏
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御0/体力3
にわとり。最近の研究で動物たちは攻撃が非常に高いことが判明したらしい。
  • 象
レアリティー:普
ステータス:攻撃3/防御0/体力3
ぞう。最近の研究で動物たちは攻撃が非常に高いことが判明したらしい。
  • 麒麟(爆走乱数仔猫の加護)
レアリティー:普
ステータス:攻撃3/防御0/体力3
きりん。最近の研究で動物たちは攻撃が非常に高いことが判明したらしい。
なんか被ってそうだったので予め名前を書いておいた。
  • 獅子(爆走乱数仔猫の加護)
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御0/体力3
ライオン。王城の代わりになる。最近の研究で動物たちは攻撃が非常に高いことが判明したらしい。この駒は敵陣に移動することでしか成ることができない。
なんか被ってそうだったので予め名前を書いておいた。
  • 咆哮
レアリティー:
ステータス:攻撃3/防御0/体力3
勝利のおたけびを上げるライオン。この駒が盤面に存在するかつ次のターンこの駒を取れる駒が存在しない場合、試合に勝利する。

  • 鯛焼
レアリティー:金
ステータス:攻撃46/防御4/体力6
よくS●GAる男。異国の文化を許さない。説明文が彼の動画を見ないとわからないものばかりである。ほかの駒の効果を受けない。移動時、10%の確率で、移動がS●GAり、こちらが指定した所ではない所に移動する。このとき、46%の確率で叫び周囲1マス以内の駒に4646ダメージを与える。周囲1マス以内、もしくは攻撃対象の駒の元ネタが、まるい、ぷよぷよしている、ぷよぷよに関係がある、のどれかに該当している場合、その駒に耐性無視の破壊効果と防御無視の4646ダメージを与える。数値は移動がS●GAる確率以外は「4」と「6」に統一されている。
元ネタは膝蹴り系テトリス配信者の「タイヤキ_taiyaki_」

  • 修道
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
「困難は分割せよ」
生徒思いの修道士。王城の体力が1になると、自らに隣接する空きマスに王城を複製する。敗北を少しだけ先延ばしにすることができる。また、ハンドサインが無量空処に似ているので、成ると「五条」になる。ただしステータスが弱い割にゴールドレアなので狙われやすく、成るのは容易でない。
元ネタは井上ひさし『握手』。

  • 反則
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
反則級(物理)の駒。
第一ターン開始時に味方のすべての歩の前に反歩を配置し、王城の前に反歩を召喚する。
この駒が破壊された場合その生成された駒は破壊される。
  • 反歩
レアリティ:コモン
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
反則によって生成される歩。
他の歩と何ら変わりはない。

  • 信号
レアリティー:金
ステータス:攻撃45/防御45/体力45
みんなの安全を守る信号機。
3の倍数のターンに「青信」に、それ以外のターンには「赤信」に変化する。一瞬しか青にならない嫌な信号
なお、何らかの方法でこの駒の能力が発動できなかった場合、この駒はただの全ステータス45女帝として君臨することとなる。そんなことになることは滅多にないだろうが
ちなみにステータスの45は「しんごう」の捩りであり、決して男の子がよくするアレのことではない。
  • 赤信
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御1064/体力1064
マッテローヨ!
赤信号。この状態の間、この駒はいかなる手段を用いても移動することはなく、他駒の効果を無視する。
ステータスは「まってろーよ」の捩り。本当は頭に0が付く。
  • 青信
レアリティー:金
ステータス:攻撃110114/防御0/体力2
イッテイーヨ!
青信号。この駒に攻撃された駒は破壊される。
殴られればほとんどの駒が死ぬ高火力だが、耐久の無さと攻撃までのタイムラグが欠点。
ステータスは「いっていーよ」の捩り。
元ネタは仮面ライダードライブに登場する武器「シンゴウアックス」。
  • 逝良
レアリティー:虹
ステータス:攻撃2636106/防御2636106/体力2636106

移動範囲:どこでも

「ま、待ってくれ…!(建前) GO!(本音)待て!(フリ)」
「逝ッテイーヨ!」
「逝っていい…ってさ……」
「信号」及びその派生駒が成った駒(これらは師匠の効果で成らない)。
3の倍数のターンにしか移動できない。
移動時、王城含む全ての敵駒に防御無視の2636106ダメージと耐性貫通の破壊効果を与える。
成れば勝ち。しかもタイムラグがあるとはいえ女帝なので初期位置次第では一瞬で成ることができる。
ステータスはシンゴウアックスの必殺技発動音「フルスロットル!」の捩り。
元ネタは仮面ライダードライブの1シーン。

  • 巻戻
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃0/防御2/体力1
時をもどす駒。周囲2マス以内の変化(成りを含む)してしまった駒をもとにもどす。成ったことで消えた駒も復活する。
時には使えるが、時には邪魔。兎庭との相性は悪い。唯一ぬにの盾をもとにもどすこともできる。

  • 張女
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃1/防御1/体力1
移動時、元居た場所に女王(銀駒、成れない)を生成する。
攻撃2の駒を量産できる。さすがに女帝生産できたら強すぎるので銀の女王という新概念を生み出している。
  • 女王
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃2/防御0/体力1
銀の女王。金の女王と違い成ることができない。
  • 池面
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃0/防御1/体力1
イケメン。女と付く駒もしくは元ネタが女性の駒の利きに入った時、女が一目惚れし味方になる。女が味方になったとき、できるだけ池面に近づく。
結局女ってそういう生き物である。対象が限定的なので金としては少し弱いか。
  • 唯一
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃0/防御3/体力1
この世界に同じ駒は2つも要らない。敵に複数の同一の駒があるとき、一つを残して破壊する。こちらから見て一番左の駒が残される。
ステージによってはけっこう効く。ついでに生成駒も抑えることができる。
なおこの駒、実は唯一王をディスるためだけに生まれた駒である。

  • 武装
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃1/防御0/体力2
周囲2マス以内に武器の名前の付いた駒があると、敵味方問わず勝手に装備してその駒のステータスと耐性(破壊耐性とか)を加算する。成りエリアに入ると武具もちゃんと成る。
主盾より動きやすいので主盾を託せばそれなりに活躍する。ヴァナコンビステージの主盾を無力化できるのも強み。

シークレットレア

+ 一覧
  • 星金
レアリティ:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
この駒は攻撃によって受けるダメージを0にする。
移動時周囲5マスの敵駒のみをあらゆる耐性・防御力を無視して99ダメージを与える。
破壊された駒は死亡時に効果を発動することができない。
元ネタは承太郎のスタンド、スタープラチナ。

  • 希水
レアリティ:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
耐えろ。耐え続けろ。
水曜はすぐそこだ。
他の駒の能力を受けない。
+ 耐えると...
+ 本当に見る?
+ 本当に?
20ターン目に周囲一マスの駒を破壊して「水如」「水街」
を生成する。
  • 水如
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御0/体力∞
毎ターン1~6回自動で移動する。
手動移動可。
他の駒の能力を受けない。
元ネタは水曜どうでしょう。

  • 水街
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御0/体力∞
盤面上のどこへでも移動できる。
移動後一マス以内の駒を全て「芸人」にする。
他の駒の能力を受けない。
元ネタは水曜日のダウンタウン。
  • 芸人
レアリティー:普
ステータス:攻撃9/防御9/体力9
芸人。
人々の笑いを作るため日々努力している。
自らの体力を毎ターン1削り周囲一マスの敵に攻撃する。


  • 復元
レアリティ:虹
ステータス:攻撃2000/防御∞/体力∞
アイテム番号: SCP-2000
オブジェクトクラス:Thaumiel
我々は宇宙がただ「ノー」と言うまで神の
不信を幾度も先延ばしにできるだけなのだ。
機械仕掛けの神。受けるダメージと効果を無効化する。
この駒をクリックすると、これまでに撃破、変化等の要因で盤面から消えた味方のデータを復元し、各駒が最後に居た位置に召喚する。この能力は任意のタイミングで発動でき、妨害・無効化されない。
データごと復元するため、受けているバフやデバフは解除されるが、データごと削除された駒さえ取り戻すことができるのが強み。人工物なので神扱いはされない。

  • うつるアホ
レアリティ:虹
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
この駒を取ると敵がアホになり駒をランダムに動かすようになる。なぜこちらまでアホにならないのかは謎。
編集者もアホになったのでコメントできなくなりました
  • 縛遊
レアリティ:虹
ステータス : 攻撃99/防御99/体力99
縛りプレイ用の駒。バトル開始時、利敵と終戦を召喚してその場で敵になる。
さすがに厳しいって。

Prev: 妄想駒一覧3 Next: 妄想駒一覧5


  • これ文字数上限なってません? - お団子ーケストラ (2024-11-01 22:46:54)
    • 見た感じそうっぽい - 母II (2024-11-01 22:59:22)
      • 2997行なんでアウトっすね 妄想駒一覧5 - 爆走乱数仔猫の加護(妄想駒作った人) (2024-11-02 08:53:33)
        • プロセカULTMATEシリーズ5に移したんであと3つくらいは入ると思いますが - 爆走乱数仔猫の加護(妄想駒作った人) (2024-11-02 09:01:08)
  • 「種」は3にありましたよ - 爆走乱数仔猫の加護(妄想駒作った人) (2024-10-30 08:40:18)
    • ok - 名無しさん (2024-11-01 17:31:01)
      • ありがとうございました。 - 名無しさん (2024-11-01 17:35:24)
    • どうでもいいけどこの駒最初は兎庭に準ずるものになればいいなと思って塾の間に作りました(塾中に作んな!) - 名無しさん (2024-11-01 17:38:03)
      • 大木既出なので名前書いといて - 名無しさん (2024-11-01 20:20:43)
  • 大島さんの説明修正されてて草 - 名無しさん (2024-10-29 20:01:12)
  • 最近改行空白修正してるだけの人だ - サブ人類 (2024-10-28 18:30:21)
  • 「かに」の白文字ちゃんと消してあげたのになぜか戻されてる… - 爆走乱数仔猫の加護(妄想駒作った人) (2024-10-28 18:11:09)
    • ちなみに引用部分の色は#F2F2F2 - 爆走乱数仔猫の加護(妄想駒作った人) (2024-10-28 18:13:05)
    • 戻してください。見えるようにわざわざ白色の文字にしたのに、、、文字を白にしたのは喜ばれませんでした。 - 名無しのあほう (2024-10-29 18:12:48)
      • というか戻しました♡ - 名無しのあほう (2024-10-29 18:19:15)
  • 未追加の駒、かなり昔のやつはいい加減入れようと思ったんですが、①メモで未追加の駒を確認 ②検索して性能を確認 ③被りが無いか確認 ④編集 と手順が多くてかなり大変ですね……。基本的に自分の駒は自分で追加、を原則とした方がいいのでしょうか。 - てんやわんや (2024-10-28 13:16:55)
  • 新しく既出報告してくれる人も出て来てくれたけどどうしても漏れがあるんだよな・・・ - 名無しさん (2024-10-26 23:33:34)
  • 未追加駒の一覧ってどこで見られますか? - 砂利 (2024-10-26 20:14:22)
    • メモ - 爆走乱数仔猫の加護(妄想駒作った人) (2024-10-26 20:16:20)
      • 謝謝 - 砂利 (2024-10-26 20:25:31)
      • 編集サボってるから割と当てにならん - taiwanyakisoba (2024-10-26 20:25:46)
  • 妄想駒一覧一覧(わざマシンマシンかよ)は作るべきでしょうか?かなり増えてきたので… - 爆走乱数仔猫の加護(妄想駒作った人) (2024-10-26 11:05:55)
  • 未追加駒、メモに追加しました…数えたところ277個あったらしい - 爆走乱数仔猫の加護(妄想駒作った人) (2024-10-26 07:53:06)

一覧5

+ 開く

概要

このwikiの妄想駒チャット、妄想駒チャット2及び妄想駒チャット3で作られたさまざまな駒。公式に存在しないので、お気をつけ。
あと将棋ライクとしてこれはないだろ!みたいのを防ぐために、チャットとは少し違うところはあるので、そこはすみません。
このページを見ている君!更新してくれないか?新しい駒は妄想駒一覧7に追記してください。
※自作の妄想駒を追加する場合は必ず先に妄想駒チャット3に投稿してください。

通常

コモンレア

+ 一覧
  • 戯け
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃∞/防御∞/体力∞
ルールが全く分かっていない駒 敵の王城を狙えばいいことは何となく分かるらしい
敵ターンと自ターンでそれぞれ1回敵王城に一番近づける手を指す。
なお、味方の駒を攻撃しちゃいけないことも分からないようで味方でも進路を塞ぐと容赦なく攻撃される。
敵に攻撃されると反撃する(空蝉と相性が悪い) レアリティーというものを理解していないのでコモンで出てくる。
  • 猪突
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
自動で進む香車 成ると金将になる。

+ 将棋駒の下位互換シリーズ
弱すぎて笑えない駒ばかりである
  • 下歩
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
歩兵の下位互換。2ターンに1度しか操作できない。成ると「下金」になる。
  • 下香
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
香車の下位互換。目の前の敵しか攻撃できない。成ると「下金」になる。
  • 下桂
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
桂馬の下位互換。移動範囲が両方塞がっていると、死ぬ。成ると「下金」になる。
  • 下銀
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
銀将の下位互換。前後左右1マスに駒がいると移動できない。成ると「下金」になる。
  • 下金
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
金将の下位互換。斜め1マスに駒がいると移動できない。
  • 下角
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
角行の下位互換。駒を飛び越すことができない。成ると「下馬」になる。
  • 下馬
レアリティー:普
ステータス:攻撃−3/防御0/体力1
竜馬の下位互換。成ると死ぬ。
普通に弱体化
  • 下飛
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
飛車の下位互換。駒を飛び越すことができない。成ると「下王」になる。
  • 下王
レアリティー:普
ステータス:攻撃−3/防御0/体力1
竜王の下位互換。周囲2マス以内に自身より移動範囲が大きい駒がいる場合、死ぬ。
やっぱり弱体化
  • 謎草
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
昼間は地面の下で眠り、夜はあちこち動き回る。自動+手動。効果はなし。謎草はそのまま敵陣に入っても成れず、四ターン目に自動的に成る。 また、謎草のまま臭花、踊花には成れない。元ネタはポケ●ンのナゾノクサ。
+ ちょっと多いので格納
  • 臭草
レアリティー:銀
ステータス: 攻撃1防御0/体力1
進化したら臭くなった。少しずつ染み出してくる蜜の臭い匂いは周囲一マスまで届き、その駒に精神的な防御無視の一ダメージを与える。

  • 臭花
レアリティー:金
ステータス: 攻撃2防御1/体力1
臭草が偶数ターンに進化した姿。2ターンに一回、ランダムな周囲一マスに「花粉」を生成する。

  • 花粉
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
臭花から生成される。毎ターン、周囲1マス以内の敵駒にその駒に精神的な防御無視のニダメージを与える。

  • 踊花
レアリティー:金
ステータス: 攻撃1防御2/体力1
臭草が奇数ターンに進化した姿。2ターンに一回、太陽光を浴びながら踊り、周囲2マスにいる味方駒の体力を2上げる(上限なし)。


+ モンスターハンターシリーズ
  • 蒼火
レアリティー:普
ステータス:攻撃3/防御0/体力1
空の王者たる飛竜の亜種。敵駒優先の自動駒で、効果は「火竜」とほぼ同じだが、攻撃力が高い。
元ネタは『モンスターハンター』のリオレウス亜種。

  • 轟竜
レアリティー:普
ステータス:攻撃3/防御0/体力1
地を駆け吼える飛竜。敵駒優先の自動駒。移動した後、正面のマスにいる敵駒に咆哮によって攻撃する。この攻撃範囲を敵AIは認識できないので不意を突ける。
元ネタは『モンスターハンター』のティガレックス。

  • 迅竜
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
風のごとく空を切る飛竜。移動後、後ろのマスにいる敵駒に尻尾を叩き付けて攻撃する。また、前後からの攻撃は受け流して無効化する。受け流し効果が優秀で、「強歩」「香車」などに有効。
元ネタは『モンスターハンター』のナルガクルガ。

  • 海竜
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
海を統べる海竜。蓄電を行い、3の倍数ターン目に周囲1マスに放電して3ダメージを与える。放電が強みだが、3ターンを要するのが痛い。
元ネタは『モンスターハンター』のラギアクルス。

  • 雷狼
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
山野を駆ける雷の牙竜。帯電を行い、1ターン毎に攻撃が1ずつ上昇する(最大10)。攻撃を受けると、体力の代わりに攻撃が減って耐える(攻撃が2になるまで)。耐久力に優れており、また攻め手としてもそれなりに強い。コモン…?
元ネタは『モンスターハンター』のジンオウガ。

  • 砕竜
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
爆発性の粘菌で全てを砕く獣竜。移動後に「粘菌」を残す。移動範囲が独特とはいえ罠をあちこちに設置できるのは大きな強み。
元ネタは『モンスターハンター』のブラキディオス。
  • 粘菌
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
「砕竜」の移動後に生成され、2ターン後に爆発し、周囲1マス以内の敵駒を破壊する。また、この駒を破壊した敵駒も即座に破壊される。

  • 千刃
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
刃状の鱗によって襲い来る飛竜。敵駒に攻撃したとき、刃鱗が炸裂し、その周囲1マス以内の敵駒に1ダメージを与える。弱い駒に対する殲滅能力が高い。
元ネタは『モンスターハンター』のセルレギオス。

  • 斬竜
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
巨大な剣のごとき尾で地を断ち割る獣竜。移動後、後ろ2マスにいる敵駒を尻尾で斬って攻撃する。縦移動の強さと縦の攻撃範囲がややかみ合わないが、王城周りのカバーに有効か。
元ネタは『モンスターハンター』のディノバルド。

  • 巨獣
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御3/体力1
氷山と見紛うほど巨大な牙獣。移動後、前2マス目に敵駒がいる場合、吸引して前1マスに引き寄せ、踏み付けて4ダメージを与える。位置取りによっては敵駒のリズムを崩すことができるが、引き寄せた敵駒を倒せないと自分がピンチになる。
元ネタは『モンスターハンター』のガムート。

  • 泡狐
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
泡を纏い舞う海竜。移動後に「泡沫」を生成する。この「泡沫」の独特な性質を使いこなせると強いかもしれない。
元ネタは『モンスターハンター』のタマミツネ。
  • 泡沫
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
味方駒はこの駒を飛び越して移動できる。場合によっては移動範囲が少し増えることになる。敵駒はこの駒を攻撃しようとしたとき滑ってしまい、周囲1マス以内の敵駒1つに誤って攻撃する。敵陣にたくさん設置すれば攪乱できる。

  • 電竜
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
電気によって自己強化を行う飛竜。移動後に前2マスにいる敵駒をライトニングブレードで攻撃する。移動が軽く、自動攻撃もあるので、多少強引に敵陣に攻め込んでいける。
元ネタは『モンスターハンター』のライゼクス。

  • 怨虎
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御1/体力3
鬼火を伴って現れる悪逆非道の牙竜。移動後に「鬼火」を生成し、自身が攻撃されるとこの駒が爆発する。大量に「鬼火」を生成して広範囲に攻撃できるのが強みだが、自身が破壊されると全ての「鬼火」が消滅する。回復系の駒と好相性。
元ネタは『モンスターハンター』のマガイマガド。
  • 鬼火
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
怨虎竜が纏う鬼火。「怨虎」に接近するように行動する自動駒。「怨虎」が攻撃されたとき爆発し、周囲1マス以内の敵駒を破壊する。「怨虎」が破壊されると全て消滅する。

  • 跳台
レアリティ―:コモン
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
ジャンプ台。他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。この駒は味方駒にも攻撃でき、味方駒からは敵駒として扱われる。この駒が攻撃した駒A(この駒を攻撃してきた駒A)を耐性を無視して駒Aの位置(自駒の位置)から3マス前方に飛ばす。攻撃後、攻撃先の位置へ移動する。盤面からはみ出る場合は敵陣の最奥に飛ばす。駒Aを飛ばした先に駒Bがいた場合は敵味方問わずその駒Bを攻撃し、破壊されなかった場合、駒Aは周囲1マスのどこかに飛ぶ。

  • 打歩
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃0/防御0体力5
このコマの体力を1消費して好きな場所に歩を打つ。相手の王城の前に打ってしまうと反則で負けになる。よわっ
  • 王化
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃∞/防御0/体力1
全員を王にする駒。効果を封印されない。バトル開始時とターン開始時に、全ての味方駒に「この駒が破壊されたとき、バトルに敗北する」の効果を付与する。
要するに縛り用の駒。この駒がいるだけで自爆や兎庭等一部の駒が採用できなくなる。封印が効かず、ターン開始時にも付与するので抜け穴がない。ただこの駒は成れない聖剣みたいなものなので場面によっては採用もありかもしれない。

  • 等号
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
左右,上下,斜めにいるコマの位置を入れ替える。 他のコマの能力を受けない

  • 爆落
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
爆発オチなんてサイテー!
この駒を取ると、詰んだときに爆発の演出が加わり自動で敗北する。
まぁネタ駒

  • 死神
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
死に好かれ、死を与える存在。この駒を選択すると駒の中からランダムに選ばれた2つの駒を耐性を無視して破壊する。それでも死ななかった場合99ダメージを与える。それでもだめだった場合その駒を怨霊に変化させる。この駒は死ぬ。あと部下の怨霊と先輩の呪怨には効果が効かない。要するに完全ランダム殺戮兵器である。味方も●すので強いとは言えない。

  • 氷鞠
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
アイスな鞠男。毎ターン、周囲1マスに氷球を投げつけ、「氷塊」にする。ダメージを受けると「超鞠」に戻る。
火鞠と甲鞠の間くらいに来てほしいなと思っている。
移動範囲とステータスの違う氷結
  • 氷塊
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
氷の塊。3ターン経つと元に戻る。完全に氷華とまんま同じ

シルバーレア

+ 一覧
  • 橙猫
レアリティー:銀 
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
imagine program share!!
試合開始時に破壊されると同時に「緑旗」を生成する。
元ネタは絶対スクラッチ。
  • 緑旗
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
他の駒によって破壊/変化されない この駒を選択することで、味方の全ての駒が自動でランダム移動する。
  • 華火
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
毎ターン一マス前進する 破壊されると周囲1マスの敵駒を破壊する。 
機動力を失った代わりに味方を巻き込まなくなり自動になった自爆

  • (.˙∠)
れありてぃー:ぎん
すてーたす:こうげき0/ぼうぎょ0/えいちぴー1
あたまのわるいひと。
てきみかたがわからない(いこーるみかたにもこうげきできる)。
ぼくがこうげきしたこまを「ばなな」にかえる。
  • ばなな
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
バナナ。味方からも攻撃される。たとえ0ダメージでも攻撃されたら破壊される。
攻撃した駒の体力を...増やすことは出来ない。

説明文訳:あたまのわるいひと。味方にも攻撃出来る。
攻撃した駒を「ばなな」に変える。
ばななは破壊出来る病人みたいなものなので、実質「敵味方問わず攻撃した駒を病人に変えられる」ような駒である。シルバーにしては弱い
駒名が顔文字なので縦書きだとどうなるのか少し気になる。

  • 車化
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御1/体力2
多分車輪かなんか。毎ターン開始時、ランダムで味方の特定の駒を1つ選び、対応した駒に変化させる。
+ 車化した駒
  • 歩車
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
車化した歩兵。ただの香車。成ると金車になる。
  • 香香
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
車化した香車。駒をいくらでも飛び越せる。成ると金車になる。
  • 桂車
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
車化した桂馬。妄想駒一覧3に書いてあるものと同じ。成ると金車になる。
  • 銀車
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
車化した銀将。成ると金車になる。
  • 金車
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
車化した金将。
  • 飛飛
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
車化した飛車。駒を1つまで飛び越せる。
  • 竜車
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
車化した竜王。上下左右の移動のみ駒を1つまで飛び越せる。
  • 角車
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
車化した角行。駒を1つまで飛び越せる。
  • 馬車
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
車化した竜馬。斜めの移動のみ駒を1つまで飛び越せる。
  • 砲車
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
車化した砲台。前1マスが空いていれば香香を生成する。
  • 車屋
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
車化した馬屋。車屋ねえぇ…左右1マスが空いていればどちらかに桂車を生成する。
  • 寄車
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
車化した寄生。攻撃時、対象に取り付き意のままに操れるようになる。シンプルに移動範囲が広がった。強そう。実際強くない
  • 盾車
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御9/体力1
車化した主盾。なんかいつの間にか増えてた。前、後ろの移動のみ駒をいくらでも飛び越せる。
  • ぬ車
レアリティー:銀
ステータス:攻撃9/防御∞/体力∞
車化したぬに。駒をいくらでも飛び越せる。盾車作ったら完封
  • 騎車
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
車化した騎馬。移動範囲どうした
  • 重車
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
車化した重騎。この世の終わりみたいな移動範囲
  • 車車車
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御1/体力5
余計に車化した車車。進行方向にいかなる駒がいたとしてもその駒を耐性無視破壊して進める(いくつでも)。体力も減らない。
  • 列車
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御99/体力1
移動時、このコマがいた場所に「線路」を生み出す。「線路」に触れた駒を、このコマの周囲1マスに移動させる。
  • 線路
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御99体力1
破壊されず、変化せず、他のコマの効きを阻害しない。

  • 唐揚
レアリティー : 銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
将棋の駒と唐揚げの油は相性が悪い、汚れが取れない上にちょっとしたことで壊れるようになってしまう。 
攻撃した相手が無敵ゴマでなければ、どんな攻撃を受けても破壊されるようにする。 
元ネタは伊坂幸太郎の『サブマリン』

+ 陣地を変える駒
全部移動不可、ステータスは攻撃0/防御0/体力1なので省略している
  • 自陣
レアリティー:銀
バトル開始時かこの駒が生成されたとき、すべてのマスを自陣にする。(緑色で敵が成れる所)
弱い。一応速攻で汚忍を空蝉にできたり増殖で王城を殴れる等メリットはあるが、相手が速攻で成れるデメリットの方が大きい。ヴァナコンビステージで詰むし。
  • 中段
レアリティー:銀
バトル開始時かこの駒が生成されたとき、すべてのマスを中段にする。(自陣と敵陣の間あるやつ)
こちらも成れなくなるが、相手も成れなくなる。この駒と「自陣」のどちらか選ぶなら、コンボを用意してなければこちらを選ぶだろう。
  • 敵陣
レアリティー:金
バトル開始時かこの駒が生成されたとき、すべてのマスを敵陣にする。(赤色で味方が成れる所)
ほぼ師匠の上位互換なのでこれだけ金になっている。はよ虹になれ。成ると死ぬ駒や弱体化する駒と相性が悪い。
  • 爆兵
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御9/体力2

導線を描く爆弾。
移動後、元いた場所に導線(味方)を生成する。
破壊されると爆発して初期位置に戻る。
  • 導線
レアリティー:普(色は茶)
連鎖する導線。ダメージ受けると周囲1マスに11ダメージを与える
(この効果でも導線を爆散させれる。)
  • 鯉王(作:Σ13 追加:Maricra)
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力7
キングなコイ。
ダメージを受けるとタヒぬ。(予算にはできるけどすぐタヒぬ。)
元ネタはコイキング
  • 水竜
レアリティー:金
ステータス:攻撃4/防御0/体力94
受けるダメージが5から14倍になる???。
王城は撃破できないトレーナーを殴れない
このコマに成った時に相手全員の攻撃力を4分の3(切り上げ)にする。
元ネタはギャラドス
  • 守陣
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御10/体力2
自陣を守る駒。ハードでのみ登場する。自陣ならどこでも移動できる。効果により破壊、変化、排除されない。移動時、周囲1マス以内の駒に2ダメージを与える。この駒をダブルクリックすると、自動移動と手動移動を切り替えることができる。(自動移動時は自王城に近い敵駒を優先)
自陣を守るのに最適な駒。主盾の全ステータスに1足したステータスをしている。自動にもできるので普段は自動にして自陣の守りを全てこいつにお任せして、ピンチのときは手動に切り替えて2回行動をしたりほかの駒で守ったりして乗り切ろう。汚い忍者に回避されたり効果無効に穴があったりといろいろ抜けている所があるのは注意。
  • 半能
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞/2
移動不可。他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを半分にする。 バトル開始時、ランダムな敵の駒を2体破壊し、1体の駒の体力を半分にする(小数点切り捨て)。毎ターン開始時、 敵の王城以外のランダムな駒を1体ずつ体力を半分にする(小数点切り捨て)。 2ターンに一回、味方の王城以外のランダムな駒を1体ずつ破壊する。 この駒によって破壊された駒は、死亡時に効果を発動出来ない。 この駒以外の自身の駒が全滅した場合、敗北となる。
全能の半分。なぜか敵と味方で半分のなり方が違う。

  • 爆弾
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力1
手動移動不可。毎ターン開始時、ランダムに移動する。また、毎ターン終了時、移動、効果範囲内に敵の駒があるとき、自爆して爆発範囲の駒を敵味方問わず吹き上げて95%の確率で破壊し、5%の確率で成らす。また、どこかの特攻隊特攻隊(神風)や準特攻隊(自爆)と異なり、自爆しても自身は破壊されない。そして、この駒が破壊されると自爆し、耐性を無視して100%破壊する。
  • 代替
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御∞/体力1
味方の駒が倒されそうになった時、破壊される代わりにその駒を歩兵にする。つまり歩兵になるだけで永遠ループ

  • 運値
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
報酬の選択肢が豪華になる可能性が上がる可能性が上がる。(誤字ではなく限りなく正確な説明)
目に見えない効果なので疑われやすいがしっかり上がっている。
信じて....信じて....!!
元ネタは「剣と魔法と剣と剣」の強化、運値。

  • 乙事
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力2
イノシシを束ねる者 試合開始時、自分の列の歩兵を破壊する。 
毎ターン目の前が空いていれば「猪突」を生成する。 香車版の厩舎
  • 静粛
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
王城を含む最も体力の高い駒から体力を2奪い、自動移動する敵味方全ての駒を機能不全にし、動かないようにする。
  • 追撃
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御2/体力1
移動不可。敵駒がこの駒以外の原因でダメージを受けた時、その駒を自分も攻撃する(ほかの「追撃」によるダメージでも攻撃する)。この駒が移動した時、元いた場所に戻る。1つのターンに同じ駒を25回までしか攻撃しない。(詰み防止の為)
影は薄いが地味に役立ちそうな駒。食いしばりを持つ駒や、受けるダメージを抑える駒相手に特に有効。性質上、追撃が2体以上居た場合、相手の体力が尽きるか1体につき25回攻撃するまで攻撃し続ける。将棋ライクでは同じ駒をピックできないので意味ない。ほぼ敵駒の時用の効果である。
  • 願侍
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力11
ネガティブキャンペーンをして強化を狙う侍。 
他の駒によって変化されず、毎ターン体力が2減る。 死ぬと「鬼斬」になる。
  • 鬼斬
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
刀で大体の攻撃を受け流す(空蝉が避けられるもの)。
この時ついでに、利きエリアに入っている別の敵ゴマにダメージをなすりつける(いれば)。 
また、移動するたびに、周囲1マス以内の主盾,汚忍とその成りに1ダメージを与える。 
攻撃力は低いが、大体の敵は刀で両断(破壊効果)できてしまうので問題ない。 なお、能力によって破壊されない模様。

  • 小全
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力15
ちっちゃい全能。移動不可。ほかの駒の能力を受けない。バトル開始時、ランダムな敵駒3体を破壊する。毎ターン開始時、王城と無敵の駒を除くランダムな敵駒1体に防御を無視して1ダメージを与える。この駒を除く全ての味方駒が破壊されたとき、バトルに敗北する。この駒により破壊された駒は死亡時に効果を発動できない。
要するに無敵じゃなくなり、やる事がしょぼくなった代わりにデメリットが無くなり、ハードでも使えるようになった全能。本家に登場したら、間違いなく次のアプデで真っ先に弱体化する駒。
  • 丑刻
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
他のコマの能力を受けない。 2ターン置きにランダムな敵ゴマを1体呪い殺す。(破壊効果(効果無効は狙わない))
見られると(敵ゴマの利きエリアに入ると)死亡する。

  • 獅王
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99/防御1/体力1
この駒が取られると負けになる ただし、1ターンに2回動くことが出来る。 
元ネタは変則将棋の一つ獅子王将棋。

  • 逃走
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
効果 SS+とSSSの駒が現れるステージに現れる。何事からもずっと逃げている。空蝉と同じ能力を持つ。さらに破壊、変化能力が効かず、幻神のデバックからの削除も効かない。さらにあほうからの物理的な破壊も効かず、強制勝利も無効にする。勝利条件をこの駒が破壊されたらにする。師匠の成らせる能力も無効。もう一回言う、絶対に破壊、消す事も出来ない。かといって攻撃もできないため何もできないと思いきや、、、、、
+ 見てしまうの?
+ 本当に?
  • 覚醒
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
責任に立ち向かうことに決めた。逃走と同じ効果を持っている。
99ターン目にこの駒に成る。この駒になったら絶対に勝つ。どんなことをしても勝つ。最高のAIだってこいつには勝てない。
  • 腕強
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
他のコマの能力を受けない、また 毎ターン将棋由来の敵ゴマに99ダメージを与える。
元ネタは、彰義隊を壊滅させたアームストロング砲。

  • 武蔵(御成(taiwanyakisoba))
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御0/体力1
二刀を極めし大剣豪。自動で2回行動する。
シンプルながら悪くない性能。移動範囲が若干狭いのが難点。
元ネタは剣豪「宮本武蔵」。

  • 閃王
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
天才的な閃きを持つ発明王。
移動時、2マス離れたところにいる敵全てに1ダメージを与える。初めて攻撃を受けたとき、それを回避する。
遠距離攻撃としょぼい空蝉効果を持つクセの強い駒。その性質上距離を取りながら戦うのが吉。
元ネタは白熱電球などを生み出した発明家の「トーマス・エジソン」。

  • 森弓
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
百発百中の弓で敵を射抜く、森の義賊。AIからはコモン以下の駒として認識される。
移動時、元いた場所に移動できない分身を作り出す。
本体または分身から3マス離れた場所にいる敵駒を指定して5ダメージを与えることができ、攻撃したら分身は破壊される。
攻撃方法は結構複雑だが、分身と広い攻撃範囲によって敵の攻撃をけん制したり、高い移動力で敵陣に突撃して王城を遠距離から狙い撃ったりと使いどころが多い駒。
元ネタは伝説上の弓の名手「ロビン・フッド」。

  • 重学
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御1/体力1
科学と数学の発展に大きく貢献した天才。
上下左右斜め直線状にいる敵駒を指定して引き寄せることができる。
各ターンの始めに、周囲1マスの敵駒全てに3ダメージを与えてまっすぐ吹き飛ばす。
この駒の能力で移動した駒は次のターン移動できない。
上手く使えば相手をハメ殺すこともできるが、移動できないのがネック。
融通が利かないので自陣に入ってきた駒を捕まえるのが主な役割になりそう。
元ネタは万有引力を見つけ出した物理学者「アイザック・ニュートン」。

+ モンスターハンターシリーズ(銀駒)
  • 鋼龍
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御2/体力2
風を纏う鋼の古龍。その身に纏う風によって周囲1マスより外側からの攻撃を無効化する。また、正面のマスに入った敵駒を風で吹き飛ばし、1マス下がらせる。近寄らないと攻撃できない点で防御が強い。
元ネタは『モンスターハンター』のクシャルダオラ。

  • 黒蝕
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力3
黒い煙のような粒子に覆われた謎のモンスター。移動後、周囲1マス以内の敵駒を50%の確率で「狂竜」に変化させる。相手の効果を無くしつつ2ターン後の破壊を突きつけられるが、自動駒にしてしまうこと、低確率で厄介な「極限」を生み出してしまうのがネック。成ると「天廻」になる。
元ネタは『モンスターハンター』のゴア・マガラ。
  • 狂竜
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御0/体力2
狂竜ウイルスに感染してしまった者。完全ランダムの自動駒。1ターン毎に体力が1減るので、長くとも2ターンしか生きられない。破壊されるとき、5%の確率で「極限」になる。
元ネタは『モンスターハンター』の狂竜化。
  • 極限(作者:てんやわんや)
レアリティー:金
ステータス:攻撃5/防御99/体力2
狂竜ウイルスを克服した者。敵駒優先の自動駒。肉体が硬質化し、ほとんどの攻撃を通さない。
元ネタは『モンスターハンター』の極限状態。
  • 天廻
レアリティー:金
ステータス:攻撃4/防御2/体力3
黒から白へ、闇から光への転生を果たした古龍。出現時、敵陣のランダムな空きマス3つに「地雷」を生成する。また、周囲1マス以内の敵駒を75%の確率で「狂竜」に変化させる。特に「地雷」をばら撒けるのが優秀で、素のステータスも高め。
元ネタは『モンスターハンター』のシャガルマガラ。
  • 渾沌
レアリティー:普
ステータス:攻撃5/防御0/体力3
変わろうとする意思と変われない現実の間に呻くモンスター。「黒蝕」が成ると、5%の確率でこの駒になる。完全ランダムの自動駒。周囲1マス以内の駒を敵味方かかわらず50%の確率で「狂竜」に変化させる。こうなってしまうとひたすら厄介な駒である。
元ネタは『モンスターハンター』の渾沌に呻くゴア・マガラ。

  • 天彗
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御1/体力2
赤い星のごとく超高速で空を切る古龍。移動後、周囲2マス以内の全ての敵駒に追撃する。本来金駒相当だが、妄想駒のインフレもあって銀駒に落ち着いている。……が、飛び越し可だったのがあまりにも強かったために、飛び越しできなくなった。
元ネタは『モンスターハンター』のバルファルク。

  • 鏖魔
レアリティー:銀
ステータス:攻撃4/防御1/体力1
あらゆる生き物を鏖しにする悪魔。敵駒優先の自動駒。敵駒への攻撃に成功した場合、9回にわたって追撃を行う。体力の多い駒や食いしばり効果をもつ駒も一瞬で葬ることができる。一方、移動範囲が正面だけに長く、敵陣に殴り込んで抜け出せなくなることも。
元ネタは『モンスターハンター』の鏖魔ディアブロス。

  • 滅尽
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御0/体力3
尽くを滅ぼし、古龍を食らう古龍。毎ターン体力を1回復する(最大3)。また、攻撃されると再生によって防御が1上がる。防御が最大の3まで上がると次のターンで防御が0に戻り、攻撃が2上がる。防御しながら攻撃性能を上げていける駒であり、自陣の守りに使える。
元ネタは『モンスターハンター』のネルギガンテ。

  • 冰龍
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力2
氷を纏い、あらゆるものを凍てつかせる古龍。移動後、敵駒として「氷柱」を生成する。敵駒の移動を妨害する能力に長けており、自陣の守りに使える。
元ネタは『モンスターハンター』のイヴェルカーナ。
  • 氷柱
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
「冰龍」によって作られた氷柱。味方駒にとってはやや邪魔になることもあるが、攻撃すれば確実に破壊できるし、飛び越えることもできる。生成されてから3ターン後に溶けて破壊される。

  • 爵銀
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
※(自身のいるマスから連続する)全ての空きマス
古城に住まう、伯爵のごとき威厳をもつ古龍。毎ターン、周囲1マス以内の敵駒から体力を1ずつ吸い取り回復する(最大10)。体力が最大の10のときのみ、攻撃が10に跳ね上がる。膨大な移動範囲も魅力だが、ワープするわけではないため、他の駒によって隔絶された空きマスには移動できないことに注意。
元ネタは『モンスターハンター』のメル・ゼナ。

  • 霊魂
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御1体力1
ハード限定。移動時、元いた場所に怨霊を生成する。バトル開始時、自身の編成に怨霊がいた場合無理やり呪怨に変化させる。この駒が破壊されたとき、怨霊と呪怨も死ぬ。ちなみに銀の中でも選択画面に出てくる確率は低い。

  • 姫若
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99/防御0/体力1
目の前にいる敵に99ダメージを与える。 一つでも敵を討ち取ると「鬼若」になる。
  • 鬼若
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御20/体力1
四国の覇者
10ターン後に破壊されると同時に、味方の駒全破壊及び、「盛親」の生成を行う。
  • 盛親
レアリティー:銀
ステータス:攻撃10/防御1/体力1

  • 隠蔽
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
完全無敵 王城が潰されたことを隠蔽する。
この効果によって王城破壊だけでは敗北せず、王城+全コマを破壊されてようやく敗北することになる。銀の性能ではない

+ 将棋駒の上位互換シリーズ
ちなみに銀駒に居ちゃいけない奴もいる。
  • 上歩
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力2
歩兵の上位互換。成ると「上と」になる。
全ステータスが1上がっただけの歩兵。だがそれが強い。
  • 上と
レアリティー:銀
ステータス:攻撃4/防御1/体力3
金将の上位互換。何かあげたわけではない防御を無視されない。
  • 上香
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御1/体力3
香車の上位互換。東京に引っ越したわけではない。1つまでなら駒を通り抜ける事ができる。成ると「上金」になる。
歩、香、桂、銀の中で体力寄りの駒。効果で早く成りやすい。
  • 上桂
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御1/体力1
桂馬の上位互換。移動時、周囲1マス以内の駒に1ダメージを与える。成ると「上金」になる。
歩、香、桂、銀の中で攻撃寄りの駒。歩兵に負けるという弱点を克服した。代わりに移動範囲がキモくなった
  • 上銀
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御2/体力2
銀将の上位互換。移動時、もう一度移動できる。成ると「上金」になる。
歩、香、桂、銀の中で耐久寄りの駒。2回行動により結構な範囲を移動できる。
  • 上金
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御2/体力3
金将の上位互換。毎ターン開始時、体力が1回復する(上限を超える)ダメージを受けた時、受けたダメージの25%のダメージを与える。
守護向きの駒。「上と」とは別の強さがある。
  • 上角
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御3/体力4
角行の上位互換。攻撃時、もう一度攻撃する。成ると「上竜」になる。
バランスが取れたステータスの駒。なんでや!阪神関係ないやろ!2回攻撃により攻撃性能も結構ある。
  • 上飛
レアリティー:銀
ステータス:攻撃7/防御1/体力2
飛車の上位互換。防御を無視する。成ると「上竜」になる。
攻撃に特化した駒。防御貫通により、ほとんどの駒を過去の者にできる。ねえ君本当に銀駒?
  • 上竜
レアリティー:金
ステータス:攻撃10/防御10/体力10
竜王、竜馬の上位互換。アルコールと水を分けるわけではない。攻撃時、もう一度攻撃する。防御を無視し、この駒により破壊された駒は、死亡時に効果が発動しなくなる。
インチキみたいな駒。地雷にも臆する事が無くなった。こんなんが最大2体もできるのやべえよ
  • 左遷
レアリティー:銀
ステータス:攻撃4/防御4/体力4
他のコマの能力を受けない
周囲1マス以内に自分より総合ステータス(3ステータスの和)が小さい味方がいると強制的に敵陣に左遷する(移動させる)。
なお、4+4+4=2+9+1 なので我らがメイン盾を敵陣にお届けすることはできない模様

  • 高撃
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99防御1体力3
無駄に攻撃力が高い負の遺産。攻撃時、「高げっき」といちいち言う。(金でもいいと思う)
  • 孔隙
レアリティー:金
ステータス:攻撃99防御1体力3
「高撃」が成ったもの。負の遺産が学習し、しゃべらなくなった。それ以外特に何もない(実質聖剣以上月空以下)
しかし総合評価でいえば成ろうとしても師匠無しではなかなか成れず、牽制兼お守りとなっていた聖剣と比較すると相当強い

  • 故障
レアリティー:銀
ステータス:攻撃?防御?体力?
手動移動不可。毎ターン開始時、ランダムなところに移動する。
その後毎回、ステータスと移動範囲、効果がランダムなコマの組み合わせになる。
もちろん10ターン目に効果が終戦になればオワタだし7ターン目にオッペンになれば勝ち確!。
賽子?知らない子だねぇ by賽子作者
  • 張
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
合体できる一文字シリーズ第三弾。移動後、元いた場所に「超」を生成し、この駒自体も合体できる。
  • 張歩兵
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
移動後、元いた場所に歩兵を召喚する。
  • 張主盾
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御10/体力3
移動後、元いた場所に主盾を生成する。え、強すぎ...
  • 張張飛
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御3/体力2
移動後、元いた場所に「張飛」を生成する。
  • 張張角
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
移動後、元いた場所に「張角」を生成する。え?なんで周りのマスに2体生成しないかって?強すぎるからさ。
  • 愛護
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
動物を大切に!!! 毎ターン名前に動物の漢字が含まれている駒の体力を上限無視で1回復させる。
ただし、自分に危害を加える可能性のある敵駒と、龍などという空想上の生物は回復させない。
回復させる本家駒
桂馬,竜(龍)馬,騎馬,馬屋,暴馬,小鳥,豚兵,空蝉,兎庭,兎女,海豹,魔獣
紅豚や、神獣,聖獣には効果耐性があるため効かない

  • 梨猛
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
やめろぉ、ジョッカー!!ぶっとばすぞぉ~!!
世界の平和を守るため、悪と戦う改造人間。嘘は言ってない
移動時、ノリダーカーニバル&フェスティバルで周囲1マスの敵2体に1ダメージを与えつつ2マスぶっ飛ばす。
及第点レベルのスペックにそこそこ優秀な能力を持つ結構強い駒。
ぶっ飛ばす方向を見誤ると大変なことになるので注意。
元ネタはとんねるずのみなさんのおかげですの中で放送されたコーナー、仮面ノリダー。
+ ...
+ それでも、選ばれた…仮面ライダーに選ばれたんだよ!! お前は……!!
+ 選ばれた者には、その責任があるんじゃないのか!?
  • 面雄
レアリティー:虹
ステータス:攻撃2/防御10/体力1
In memory of a Legendary Kamen Hero
平成の時代、悪と戦い、仮面のヒーローの歴史を繋いだ改造人間。
敵の終末または終焉がいると即座に梨猛が成る。
移動時、ノリダーカーニバル&フェスティバルで周囲1マスの敵全てに1ダメージを与えつつ2マスぶっ飛ばす。
この駒が生き残っている間歴史は繋がれるので、味方の王城は破壊・変化せず、自分はゲームに負けない。
梨猛を順当に強化しつつ敗北回避効果を得た駒。
主に耐久面が強化されているため生き残るのも結構楽。
希望が訪れるまで正義のために戦い続けよう。
元ネタは仮面ライダージオウ Over_Quartzerの1シーン。

  • 読点
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
こ、の、駒、の、説、明文、には読、点が、大、量発、生し、てい、るの、で大、変読、み、に、くい。
ま、た、敵A、Iの、思、考にも、読、点を混、ぜ込、むこと、で局、面を読、みにく、くし、て悪、手を指、しや、すくさ、せる。

  • 金栗
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
日本マラソンの父 足が速く、1ターンに5回動かせる。
また、他のコマに攻撃されたとき、周囲1マスに移動して回避でき、何かしらの効果を受けたとき、失踪し、54ターン後に戻ってくる。 
敵はこの駒を積極的に攻撃する。機動力が5倍になった代わりに不死身じゃなくなった隠輝
なお、師匠に成らせようとしても失踪するので師匠との相性が悪い。

  • 投擲
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御5/体力1
投げるのが得意な駒 コンディションにブレがあるらしく毎回どこに飛ぶかわからない。
攻撃した駒を、掴んで前方一定範囲のどこかに投げる(味方も可能)。 投げた先に駒がいると99ダメージを与える

  • 論理
レアリティ―:銀
ステータス:攻撃12/防御0/体力5
努力値を火力に全振りし、移動範囲・耐久・耐性も全て兼ね備えたヤマですなwwwあのタンクしない唯一ぬに()の盾を1回で粉砕できますぞwwwこの将棋ライクは交代戦前提ですので敵駒の攻撃で破壊されそうになると即座に役割を持てるヤマか一番弱いボマと交代しますぞwwwしかもこちらは必然力という超パワーで攻撃が必中になるのでボ忍とかに回避されずに粉砕できますなwww破壊効果()とかいう一撃必殺技()は低命中なのであり得ないwww変化効果()も論外ですなwww

…真面目に解説すると「破壊・変化効果に対して耐性を持ち」、「空蝉などが持つ回避効果を無視でき」、「敵駒の通常攻撃で破壊されそうになった時にその攻撃を耐えれる駒か、無ければ一番弱い駒(ステータス合計値の低い順>移動範囲の狭い順>レアリティの低い順>ランダム)と交代する汚忍並にきたない」の3つの効果を持つ。総じて粘り強く戦える高火力の駒であるが、無敵ではない。交代という癖の強すぎる効果に足を引っ張られないように。 元ネタはポ〇モンシリーズの戦術の1つである「役割論理」。駒がヤマとかボマとかになっているのもこれが原因。
主盾が成った駒であるぬにには攻撃が効かず、逆に交代効果を無視して仕留められてしまう。さすがにナイトは(ry

ゴールドレア

+ 一覧
  • 電白
レアリティー : 金
ステータス: 攻撃0/防御0/体力0
試合開始時に3つまで味方の駒を選んでステータスや能力,移動範囲を自分に合成することができる(このとき選択されてしまった駒は味方の廃人になる)。  能力は、周囲の駒に与える影響(黒男や腐敗など),食いしばり,破壊効果持ち,効果耐性といったものを獲得する。  敵王城への攻撃、敵陣の侵入という超えてはいけない一線を超えると耐性無視破壊の上で出禁になり、その後のステージに登場できなくなる。

  • 木槌
レアリティー:金
ステータス:攻撃5/防御0/体力2
木のハンマー。攻撃時、対象を物理的に破壊する。
廉価版あほう。あほうと同じ作者ではない。下手なシークレットより強い。いや、下手なシークレットってなんだよ体力が低いのが弱点。🤖無駄にある攻撃を耐久面に回せば良いのに...
  • 金槌
レアリティー:金
ステータス:攻撃10/防御1/体力3
木槌が成った姿。金属製のハンマー。攻撃時、対象を物理的に破壊する。
成った事で移動範囲が上がり、耐久面も上昇した事で簡単には倒れなくなった。無駄に攻撃も上がった
  • 機人
レアリティー:金
ステータス:攻撃1防御1体力1
他の駒の能力を受けない。
また、毎ターン開始時敵AIと同じAIがこの駒を操作してくれる。
3ターンごとに移動後元いた場所に「機兵」を生成することがある。
  • 土垣
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御0体力1
元ネタは「ツチガキ」という花みたいな見た目のキノコ。
この駒は他の駒の能力を受けない。
また、毎ターン開始時周囲2マス以内の敵を感染させることがある。
この駒は破壊されると、破壊した駒を感染させ、運び屋にする。
+ 多いから収納
  • 菌塊
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御0体力1
「土垣」の成り。
金菌の塊で気持ち悪い見た目をしているので、この駒はすべての駒から攻撃されない。
また、他の駒の能力を受けない。
「土垣」と同じく毎ターン開始時周囲2マス以内の敵を感染させることがある。
さらにこの駒は3ターンに一度、たまに周囲2マス以内のどこかに「土垣」を1~3体生成する。
  • 感染された駒(駒名は宿主と同じ)
レアリティー:宿主と同じ
ステータス:宿主と同じ
移動範囲:宿主と同じ (段々になってるの好き。(糞どうでもいい))
もともとの宿主の効果に加え、体内を菌類がむしばまれていき毎ターン開始時防御力を無視した1ダメージを、体力が1になるまで受ける。
体力が1になると、浸食された駒(プレイヤーの駒)になる。
また、周囲にいる駒を感染させることがある。
  • 浸食された駒(駒名は宿主と同じ)
レアリティー:宿主と同じ
ステータス:攻撃:宿主と同じ 防御0体力1
移動範囲:宿主と同じ
宿主と同じ効果に加え、移動後不安定な状態の体が破壊され、元いた場所を含む周囲に「土垣」を生成する。さらにこの駒が破壊されると、破壊した駒に感染し、周囲に「土垣」を1~5体生成する。
  • 運び屋駒(駒名は宿主と同じ)
レアリティー:宿主と同じ
ステータス:宿主と同じ
移動範囲:宿主と同じ (段々になってるの好き。(もうええて))
宿主と同じ効果に加え、移動後「胞子」(プレイヤー駒)を生成することがある。
  • 胞子
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力3
手動移動不可。
この駒はすべての駒から攻撃されず、他の駒の能力を受けない。
また、毎ターン開始時1ダメージを受け、ランダムに移動する。
そして周囲にある敵駒を感染させる。
  • 自在天王
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御0/体力1
∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
どこにでも移動できる。ただし、敵の駒を取る場合は、取ったあとに他の敵駒に狙われない位置にしか移動できない。また、王城は攻撃できない。敵駒に狙われると死ぬ。
ずっと使える代わりに殲滅力が下がった刺客って感じ…?
  • 王剣
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力2
この駒は他の駒の能力を受けない上にHPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた場合、
HPを1残して耐える。
また、攻撃時対象を破壊する。
移動後、元いた場所に聖剣か邪剣を生成する。
  • 神剣
レアリティー:虹
ステータス:攻撃99/防御0/体力2
王剣が成ったもの。神斧?そんなものなんてなかったゾ!
この駒は他の駒の能力を受けない上にHPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた場合、
HPを1残して耐える。
また、毎ターン開始時体力が1回復する。
さらに、攻撃時対象を破壊する。
移動後、元いた場所に月空か逝魔を生成する。
  • 溶女
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
二人の絆はより強いものになりました。
互いが互いを心から愛した、珍しい事例でした。
スライム娘。スライムなので通常攻撃でダメージを受けない。
試合開始時、敵駒を一つ指定し、"恋人"にする。
恋人になった駒は各ステータスが1ずつ上がり、区別できるようピンク色になる。
まさかの敵にバフを与える駒。他にできることもないので縛りプレイ用の駒だろう。
まあ1体だけ強化したところで縛りとしても弱いか。

+ 愛を込めて心底から
…仮にもこいつは金駒なので当然あれだけで終わりではない。
実は"恋人"は各ターン開始時、自身の周囲1マス以内の味方駒2体の文字をピンク色にする効果も得る(これでピンクになった駒も同様)。
そして溶女は
  • 12ターンが経過する
  • 恋人含むピンク色の駒が20体以上になる
  • 恋人にした駒が破壊・変化される
のいずれかを満たすと「溶愛」に成る。
  • 溶愛
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力5
溶けるような禁断の愛。通常攻撃でダメージを受けない。
成ったとき、"恋人"にした駒を味方の「恋人」という駒に、それ以外のピンク文字の駒を味方の「愛奴」に変化させる。
効果で破壊・変化するとき、代わりに体力を1減少させる。
攻撃した駒を「愛奴」に変化させる。
味方の恋人がいなければ、体力と攻撃が2上がる。
この駒が破壊・変化すると「恋人」「愛奴」は死ぬ。この駒と「恋人」「愛奴」は「何無」の攻撃・効果を受けない。
その正体はパンデミックの発生源。
恋人にした駒を媒体として敵陣の内側から感染を広げ、時が来たら一気に壊滅させる最強の感染系駒。
自身も邪剣の上位互換みたいに使えるため耐性を持たない敵は全て愛の奴隷にされてしまうだろう。
弱点は感染が広がるまでメリットが存在しないことだが、このゲームは基本的に初期盤面で駒同士が密着しているため、大駒を恋人にしない限りは大体4~5ターンくらいで20体感染するのでさほど気にならない。
元ネタはlobotomycorpolationの「Melting Love(溶ける愛)」。しれっとついてる何無に対する耐性も原作ネタ
  • 恋人
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御1/体力1
最初に"恋人"になった者が、名実共に溶愛の「恋人」になった姿。自動。
破壊した駒を味方の「愛奴」に変化させる。
基本的には弱体化した代わりに自動になった溶愛だが、こいつが死ぬと溶愛が強化されるので非常に厄介。
とはいえ放置するとみるみるうちに感染が広がるため、早急に対処しなければならない。
  • 愛奴
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
スライムに感染し、愛の奴隷になってしまった駒。自動。
破壊した駒を味方の愛奴にする。
恋人と比較すると流石に劣るが、このレベルのスペックの駒が腐敗以上のペースで量産されれば絶望でしかない。

  • 主
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御9/体力1
「主盾」の「主」。好きな駒に装備させることができる。
  • 主◯◯
(以下の能力が元の駒に加算される)
ステータス : 攻撃+0/防御+9/体力+0
主盾っぽい◯◯。空蝉を殴り殺すことができる。
  • ぬ◯◯
(以下の能力が元の駒に加算される)
ステータス : 攻撃+8/防御+∞/体力+∞
ぬにっぽい◯◯。空蝉を殴り殺すことができるうえ、他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
+ 例
  • 主張角
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃1/防御9/体力1
主盾っぽい張角。移動後、自身の周囲1マス以内のランダムな場所に角行を2体生み出す。毎度三国志のチュートリアルで殺されるオッサンとは思えない程、強力な効果。さらに、空蝉を殴り殺すことができる。

  • ぬ小鳥
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃8/防御∞/体力∞
ぬにっぽい小鳥。手動移動不可。毎ターン開始時、移動可能な箇所に自動で移動する。他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。来羅が破壊された時、この駒も心中する。また、空蝉を殴り殺すことができる。

  • ×0
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃×0/防御×0/体力1
×0。攻撃した相手の体力に0を掛け、攻撃された時のダメージにも0を掛ける。体力∞を攻撃するか攻撃∞に攻撃されると、答えが不定形なためデータが消える。
たぶん金レベルの価値はない
  • 零
レアリティー : 白
ステータス : 攻撃0/防御0/体力0
周囲1マスのランダムな一つの駒を0にする
また、攻撃を受けた時、相手を0に変化させる 無敵 HPが0だけど死なない謎の駒
  • 0
レアリティー : 白
ステータス : 攻撃0/防御0/体力0
破壊された時(0を割った時)、破壊してきた敵を0にする。 
0で攻撃した時(0で掛けた時)、対象を0にする。 
この駒の上に駒がいる時、分数のように見えると困るので、その駒とその左右に隣接する駒を破壊する。
この場合紫の駒は破壊されて緑の駒だけが残る
移動範囲せっかく0にしたのに本体のせいで8になってる...
  • 285人
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力5
最強の棒人間。効果無効。
試合開始時に王城の真上の歩兵と入れ替わる。足が何かに引っかかっており、その場から動くことが出来ない。
自身の直線上にいる前方に動ける敵駒は、毎ターン1マスずつ進んでくる。この時、移動した敵駒の移動先に別の敵駒がいる場合はその駒を攻撃してでもやってくる。
自身の前方1マスにいる敵駒を効果を無視して破壊する。
2ダメージ以上の攻撃を1ダメージに抑える(5回ダメージを食らうと破壊される)。
1度だけ、敵王城にその場から1ダメージ与えられるビームを放てる。ただし、敵王城の体力が1以下ならダメージは入らない。ビームを食らった敵王城以外の敵駒には破壊効果と99ダメージを与える。
多分ないと思うが敵駒が285体破壊されると、即勝利となる。

この駒、一見強そうに見えるが、敵駒を自分からおびき寄せているので、真ん中の列にベルトコンベアを敷いたようなものである(駒によっては途中で離脱出来るし)。
しかし4回まで耐えれる点や、前方1マスに敵が来たら破壊出来るというメリットもある他、ビームは(通常モードの場合)神風と合わせるとワンターンキル出来てしまうので案外ぶっ壊れ駒なのかもしれない。
...と思ったが、流石に強すぎるので修正しました。なんだったんだよ

元ネタは「285人ぐらいおれ一人で倒してみせるぜ」というスマホゲー。285人要素がなくて編集時に効果加えたのは秘密

  • な阪
レアリティー:金
ステータス:攻撃33/防御-/体力4
3 3 - 4
「なんでや!阪神関係ないやろ!」
この駒を動かすと、全ての駒(自身と王城を除く)のステータスが33か4になる。ただし、元から0の場合は変化しない。この駒は、ステータスが変化すると均衡が崩れて破壊される。
よくわからん駒。元のステータスに防御があり33になった場合、倒すのは困難。

  • 転生
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
この駒が破壊されると、一度敵になり、盤上のどこかに生成されるが1ターン後、己を思い出し味方に戻る。
また、輪廻(敵)がいれば、己を思い出させるためにビンタして破壊し、味方に戻す。
  • 照照
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力10
この駒は他の駒の能力を受けない。この駒以外の駒がすべて破壊されると敗北する。
手動移動不可。また、毎ターン開始時、ランダムに移動する。
この駒が破壊されると勝利する。
しかし、自動移動駒の攻撃はすべて1ダメージずつしか食らわず、オッペンの攻撃は9しか食らわない。
  • 高橋
レアリティー:金
ステータス:攻撃8/防御1/体力8
他のコンポーネントの影響を受けません。このセクションが存在する場合、すべての文字はモンゴル語→中国語→英語→韓国語→ドイツ語→日本語の順序で逆変換されます。この時点で、この部分を除くすべてのビルド状態とエフェクトがそのまま再変換されます。
...とまあこんな感じに逆翻訳する。逆翻訳前の文章は、ほかの駒の効果を受けない。この駒が存在する時、全ての文字がモンゴル語→中国語→英語→韓国語→ドイツ語→日本語の順に逆翻訳する。このとき、この駒を除く全ての駒のステータスと効果を逆翻訳時の文章そのまま使用する。例えばぬには「名詞」攻撃力9/防御力∞/生命力∞
名実との間にある唯一の盾。他の部位の能力には影響を与えず、受ける攻撃ダメージを0にする。
地味なステータスのため攻撃力は9しかない。
あほうは「ああ」ステータス:無限攻撃/無限防御/無限スタミナ
ルールのない将棋と同じです。いつでもどこでも馬を動かすことができます。敵もいます。さらに、エリアを右クリックすると、敵味方問わず物理的に破壊することができます。物理的に破壊できるのでダメージ耐性は関係ありません。これを補うために、すべての文字を読み取ることができるわけではありません。
となる。元ネタは「バイヤー高橋」
  • 骸男
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
SKULL
さあ、お前の罪を…数えろ。
風の都を守った、ハードボイルドな名探偵。
登場時に1ダメージを受け、体力が0以下の間破壊・変化しない。
また、攻撃した駒を破壊する効果も持つ。
要するに無敵の邪剣。しかも攻撃範囲も広め。
正攻法でこいつを倒すにはなんらかの手段で体力を増やしてから海豹や魔女などの効果を使うという七面倒くさい方法を取るしかない。
骸骨男と相乗りしてみせよう。
元ネタは仮面ライダースカル。
  • 晶骸
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
戦う覚悟が決まっていない、「ハーフボイルド」な骸骨男。彼もまた、完璧な人間ではないのだ。
機兵と機龍のように通常版と成りをどちらも取得することができる。二人の内一人はディケイドとかが連れてきたんだろ
悪人を始末する覚悟がないため、相手の体力を0以下にできない。
成るか味方が敵に合計3体破壊されるか敵の終末・終焉がいると覚悟を決めて「骸男」になる。
成るまでが面倒だがハードモードでも使えるのが強力。
元ネタは仮面ライダースカルクリスタル。

  • 新終
レアリティー:金
ステータス:攻撃350000/防御0/体力1500
光の住人を根絶やしにすべく闇より現れた悪の化身。通常攻撃によるダメージを除く全てと割合ダメージを無効化する。致死ダメージを受けた時、1度だけ体力を1残して耐え、2マス後退する。この駒は一度攻撃すると5ターンの間攻撃することができない。攻撃しても移動しない。30%の確率で与えるダメージを3倍する。攻撃時、対象の周囲1マス以内の敵駒にも攻撃対象と同じダメージを与える(通常攻撃扱い)。体力が最大体力の30%以下の時、攻撃力を1.5倍する。
∞を除いて最も高いダメージを出せる駒。通常攻撃以外効かないので殴り合いでしかたおせない。体力450以下のときに30%を引けば1575000ダメージというイカれたダメージを最大8体にお見舞いすることができる。
元ネタはにゃんこ大戦争の「シン・ラスヴォース」
  • 太猫
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力∞
デブ猫なので移動範囲は「猫」より狭い。
手動移動不可。
「猫」同様毎ターンランダムに移動する。
しかし、30%の確率で動くのをめんどくさがって動かない。
「猫」と違い、味方の駒は破壊しないが、デブになっても可愛のでこの駒を攻撃すると99ダメージ受け、破壊される。
この駒はデブでも可愛いので自動駒以外攻撃しない上に他の駒の能力を受けない。
  • 猟豹
レアリティー:シークレット
ステータス:攻撃∞/防御0/体力∞
「太猫」がもりもり筋肉をつけ、成ったもの。種が変わっている?気にするでない。
手動移動不可。
毎ターン開始時、ランダムな周囲1マス以内の場所に移動する。
しかし、移動範囲内に敵駒があれば優先して破壊しに行く。
また、攻撃時、一撃と同じく対象を耐性を無視して破壊する。
  • 守君
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
どこかにあるといわれている警察の人形
王城を含む最も体力の多い駒から体力を3奪う。通常モードで団長がいないと即死
この駒がある間、自分と王城を除く駒が他の駒の能力を受けなくなる。
また、全能が敵味方99ダメージを与えるようになる。全能に希望はない。
  • 減少
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
試合開始時、この駒は盤上の空いているマス全てに埋め尽くされる。
手動移動不可。毎ターン開始時、前後左右の減少を2~4体破壊する。
また、毎ターン開始時、前後左右に移動する。
もちろんSE〇OMと審判(敵)にめっぽう弱い。
  • 氷精
レアリティー:金
ステータス:攻撃⑨/防御⑨/体力⑨
「あたいったら最強ね。」
バカ。計算ができないので相手のステータスを無視して攻撃する。さすがに∞には勝てない。この駒の周囲1マスは寒いので敵味方関係なく防御無視で1ダメージを受ける。
要するに真の将棋駒みたいなものである。周りの駒がダメージを受けることには注意したい。
元ネタは東方Projectのチルノ。
  • 楚人
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
試合開始時、自陣のランダムな位置に「強矛」と「強盾」を生成する。
  • 強矛
レアリティー:金
ステータス:攻撃∞/防御0/体力1
吾が矛の利なること、物に於いて陥さざる無きなり
あらゆる耐性,防御力,回避能力,破壊後効果,その他諸々を無視して絶対に破壊する最強の矛。
  • 強盾
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御∞/体力1
吾が盾の堅きこと、能く陥すもの莫きなり
あらゆる貫通能力,攻撃力,変化能力,破壊効果,その他諸々を無視する鉄壁の盾。(一撃にも耐える)

~注意~
強矛が強盾を攻撃するとゲームがクラッシュします。

  • 春日
レアリティー:金
ステータス:攻撃2防御0体力2
新たなる伝説となる勇者に憧れる男。
試合開始時に「難波」「足立」「向田」「鎌滝」「俊基」「趙天」「富沢」「不二」「善熙」のいずれかから合計三体を自陣の何処かに生成し周囲2マスの味方駒の攻撃力を1上昇させる。
自身が生存している時毎ターン上記の駒から生成されてない駒から一体を自陣の何処かに生成する。体力2で致死ダメージを受けた時体力1で留まる。自動駒を最大9駒生成出来る上周囲の味方の駒の攻撃力を増やせると幅広く役立つ強駒、本人の戦闘力はそれ程ではない、だが耐性バラバラな味方を多く作れるので汎用的に、特に裏面で強い。

+ そんな彼の愉快な仲間達、全て自動移動かつ敵駒優先、放置でも役立つ有用な奴ら...の筈
  • 難波
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2防御0体力1
元看護士、現ホームレスな春日の相棒。
移動した直後の周囲2マスのランダムな敵駒1体に3ダメージを与え、周囲2マス内のうちランダムな味方駒1つの体力を全回復する。更に変化無効持ちと要は強化版火鞠である、ダメージ無効にだけ注意すれば有用な存在である。

  • 足立
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2防御1体力3
酒と女に弱い元刑事、結構タフガイ。
他の駒より若干狙われ易い、2以上のダメージを1にする上で破壊無効。味方駒の盾となる為耐性面は銀駒にしては強靭と王城の周辺に来てくれると嬉しい駒かもしれない。

  • 向田
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力1
気の強く元チーママの一般人。
毎ターン開始時に周囲2マスの味方駒全ての体力を1回復する。戦闘員には見え難い為AIの攻撃対象にならない。自動駒や周辺の効果には倒されるがそれまではヒーラーとして結構有用、役立つかどうかは...運かも。

  • 鎌滝
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2防御0体力1
和菓子屋の元社長であり現秘書の隠しキャラ。
攻撃時破壊効果を与える、他の駒の効果無効。魔獣に性質が似てるが耐性は異なり攻撃性能はより高いアタッカー。

  • 俊基
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2防御0体力1
元影武者としてその名を語る某マフィアの参謀。
絶対回避能力を有し完全2回行動とあの空蝉の上位版...でもなく破壊は通じるので空蝉程の安定感はない。しかし間違いなく強い為アタッカーとして期待しよう。

  • 趙天
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2防御0体力2
中華料理店の店長兼某武闘派マフィアの総帥(青く表示されてる所も移動可能)。
移動後前方3マスに居る敵駒全てに2ダメージを与える。どちらの攻撃も相手の防御を貫通する。要は小回りが利く弱化版神銀、桐生や不沈にも攻撃が通る地味ながら有用な特性を持つ。

  • 富沢
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力1
ハワイで働く日系タクシードライバー。
攻撃した時その周囲1マスの敵駒全てに1ダメージを与える。破壊された時周囲の1マスの敵駒を全て破壊する上で変化無効。スプラッシュ攻撃と自爆要素とかなりトリッキー、弱くはない筈。

  • 不二
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力1
専属メイドを務めていた財閥令嬢(青く表示されてる所も移動可能)。
この駒の周囲1マスの敵駒は攻撃力を1低下する、範囲外に出たら戻る。AIの攻撃対象にならない。敵の周囲に居るだけで攻撃力を下げる強烈なデバッファー、機龍や女帝などの高スタックの駒に効果がかかるとありがたい。

  • 善熙
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2防御0体力1
「俊基」の上司であり某マフィアの総帥。
ターン開始時に盤上のランダム1つの敵駒に防御無視の1ダメージを与える、何処だろうと命中する上回避無効。破壊効果無効。居るだけで敵陣がボロついてくる恐ろしい駒、少数精鋭なステージでは有用...だと良いな。

  • 天国
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御∞体力30
この駒はほかの駒の能力を受けない。毎ターン開始時、終了時、すべての味方駒に上限なしの攻撃&防御&体力を+1する。毎ターン終了時この駒に防御無視の1ダメージを与える。


+ プロセカULTIMATEシリーズ
  • 何弾
レアリティー:金
ステータス:攻撃22/防御31/体力37
What's up? Pop!
プロセカキャラの名が付く駒が周囲3マス以内にあれば2362ダメージを与える。周囲2マス以内に敵駒がいると、3点押しに戸惑い1ターン行動不能になる(駒ひとつにつき1回のみ)。
まあ敵を足止めできるし割と使える?
ちなみに、この移動範囲は古将棋の「飛龍」と同じ。(飛び越しができないので厳密には違う)どうでもいいね
元ネタは「What's up? Pop!」
ちなみに22,31,37はプロセカ内でのHARD,EXPERT,MASTERの難易度であり、2362はMASTERのコンボ数である。
  • 闇鍋
レアリティー:金
ステータス:攻撃23/防御31/体力37
究極的ULTIMATEなヤミナベ!
バトル開始時、自陣に鍋を生成する。プロセカキャラの名が付く駒が周囲3マス以内にあれば2015ダメージを与える。
そこまで強いわけでもない。ただし、何もなくても攻撃が23もあるので大体の駒は葬れる。
ちなみに、この移動範囲は古将棋の「麒麟」と同じ。どうでもいいね
元ネタは「ヤミナベ!!!!」
ちなみに23,31,37はプロセカ内でのHARD,EXPERT,MASTERの難易度であり、2015はMASTERのコンボ数である。
  • 鍋
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
怪しい鍋。周囲1マスの味方駒を中に入れ、その駒の能力を得る。鍋が化けたら余計に怪しいので変化しない。
何をしても移動範囲とステータスは増えないので注意。
  • 人生
レアリティー:金
ステータス:攻撃23/防御31/体力37
栄光と挫折の人生
プロセカキャラの名が付く駒が周囲3マス以内にあれば2242ダメージを与える。6人分の魂を持つので、死んでも5回まで復活する。同じように変化効果を受けても変化後の駒を残したまま周囲1マス以内の場所に復活する。
別の妄想駒「桑田」と似た駒。ただしこちらは残機6である。まあオマケが多いし…
ちなみに、この移動範囲は古将棋の「猛牛」と同じ。(飛び越しができないので厳密には違う)どうでもいいね
元ネタは「人生」
ちなみに23,31,37はプロセカ内でのHARD,EXPERT,MASTERの難易度であり、2242はMASTERのコンボ数である。
  • 赤子
レアリティー:金
ステータス:攻撃31/防御34/体力37
おぎゃあああああああああああああああ
プロセカキャラの名が付く駒が周囲3マス以内にあれば2050ダメージを与える。うるさいので、敵駒と味方の自動駒はできるだけこの駒の周囲2マス以内に近づこうとしない。
牽制効果はある。難易度がひとつずれている分第1弾よりステータスは高い。まぁ高スペだから関係ないけど
ちなみに、この移動範囲は古将棋の「鳳凰」と同じ。どうでもいいね
元ネタは「おぎゃりないざー」
ちなみに31,34,37はプロセカ内でのEXPERT,MASTER,APPENDの難易度であり、2050はAPPENDのコンボ数である。

  • 大丈
レアリティー:金
ステータス:攻撃31/防御34/体力37
「今すぐに捕まえなきゃ!!!!」
プロセカキャラの名が付く駒が周囲3マス以内にあれば2555ダメージを与える。一応医者であるため、王城以外の味方駒がダメージを受けると、周囲2マス以内に駆けつけてHPを2回復させる。(最大値以上にはならない)ただし、この効果は攻撃によって駒がご臨終していても発動し、さすがに死者蘇生はできない。
要するにオート黒男みたいな感じである。
元ネタは「ダイジョブですか?」
ちなみに31,34,37はプロセカ内でのEXPERT,MASTER,APPENDの難易度であり、2555はAPPENDのコンボ数である。

  • 記憶
レアリティー:金
ステータス:攻撃31/防御34/体力37
歌声はまだ色褪せず 巡る季節の中で生きている
プロセカキャラの名が付く駒が周囲3マス以内にあれば2117ダメージを与える。防御が0で体力が1と誤認され、王城の次に攻撃を優先される。
普通に効果で死ぬ版隠輝。そんなに強くない。
元ネタは「メモリア」
ちなみに31,34,37はプロセカ内でのEXPERT,MASTER,APPENDの難易度であり、2117はAPPENDのコンボ数である。
条件の文字と当てはまる駒
条件に当てはまる文字:柳弥歌り暁司彰み鳳桐寧人天豆絵こ草望花歩ま一瑞え沢桃野薙白雫乃宵比山冬東奈朝雲遥月谷星奏ふ咲希馬杏々む代名神青日類里莉小穂ゆ崎愛は井ね石波森の志
条件に当てはまる本家駒(赤字はHP∞の駒。抜けてたら追記よろ):「邪神」「聖神」「希望」「花畑」「歩兵」「強歩」「桂馬」「騎馬」「竜馬」「龍馬」「一撃」「神風」「神獣」「暴馬」「馬屋」「病人」「廃人」「人柱」

  • 愛城
レアリティー:金
ステータス:攻撃100/防御100/体力100
彼女たちのためなら大体何でもする愛しか知らない化物(モンスター)。
バトル開始時、自身の個性が強い彼女たちを敵陣地以外の場所に召喚する。空きが無い場合、王城と愛城と彼女たち以外の味方駒を破壊して配置する。
彼女たちが周囲2マス範囲にいる場合、応援によりステータスが100倍になる。彼女たちが攻撃された時、怒って攻撃してきた駒の所へ移動し、破壊効果をつけた攻撃を駒が消滅するまで浴びせる。この駒を動かすと更に自動で2回動く。
体力が100あるので体力を支払う系の駒の財布代わりにもなる。団長の居場所がぁ
愛城や彼女たちが破壊されると残りの彼女たちや残った愛城は悲しみに包まれて全員消滅する。おい駒返せ
(誰かまだ未執筆の彼女たちの事を執筆してください)
元ネタは君のことが大大大大大好きな100人の彼女の「愛城恋太郎」。
+ 彼女たち一覧
  • 花園
レアリティー:金
ステータス:攻撃622防御622体力622
あっぶねええええ!!嬉ションするところだった!!
愛城によって生成される駒。
名前に男とついている駒や男が元ネタの駒を堕として破壊できる。

  • 院田
レアリティー:金
ステータス:攻撃2500防御250体力250
べっ…別に、呼び出されて、嬉しいわけじゃ無いんだからねっ!!
愛城によって生成される駒。
ツンデレパワーにより、相手の駒を破壊できる。

  • 好本
レアリティー:金
ステータス:攻撃1防御0体力1
"我、参戦なり"
愛城によって生成される駒。
可愛さにより、敵AI・自動駒の攻撃対象にならない。

  • 栄逢
レアリティー:金
ステータス:攻撃314防御159体力265
先に王城を落とした方が効率的。
愛城によって生成される駒。
自動で動く(王城優先)。

  • 薬膳
レアリティー:金
ステータス:攻撃921防御921体力921
やーやーやーよろしくなのだ!
愛城によって生成される駒。
毎ターン終了時、周囲2マス以内のランダムな位置に「薬物」と「打消」を生成する。
「薬物」の効果を受けない。
  • 薬物
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力1
乱用ダメ、ゼッタイ。
味方が倒すこともできる。
この駒を倒した駒は、毎ターン終了時に1ダメージを負う。
「打消」を取得すると治す事ができる。
  • 打消
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力1
打ち消しの薬なのだ!
味方が倒すこともできる。
この駒を倒した駒は、「薬物」の効果を打ち消す。
打消を「薬膳」が取得すると…?
  • 薬膳
レアリティー:金
ステータス:攻撃89防御89体力89
こちらが本来の姿の楠莉なのだよ。
打ち消しの薬を飲んだことにより本来の姿に戻った。
3ターンの間だけこの姿になる。終了後、元の形態に戻る。

  • 花園
レアリティー:虹
ステータス:攻撃881防御881体力881
みんな可愛いわあびゃびゃびゃびゃびゃ
愛城によって生成される駒。
周囲2マス以内にいる愛城や彼女たちのステータスを10倍にする。
移動後、溢れ出る母性により、周囲1マス以内にいる敵駒を「赤子」に変化させる。
  • 赤子
レアリティー:普
ステータス:攻撃0防御0体力1
おんぎゃー!おんぎゃー!!
母性によって赤子にされた駒。
毎ターン開始時、「花園」(シークレットの方)を赤子1人ごとに5回復させる。(最大HPの超過回復可)



シークレットレア

+ 一覧
  • ぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬ
レアリティー:ぬ
ステータス:攻撃ぬ/防御ぬ/体力ぬ
バトル開始時、相手の駒をパロって同じ位置に配置する。重なった駒はレアリティが高いほうが優先される。周囲3マス以内の敵駒を全て「ぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬ」(味方)にする。
パロ効果により相手にあほみたいな駒がいない限り大体勝てる。
元ネタは「ぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬ」(ボカロP)。また、移動範囲は美咲フォントになっている。
  • 百三(うらはく)
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
超強化版十三。元ネタとかはない。
その場に留まったまま任意の敵に防御無視の∞ダメージと破壊効果を与える。この効果は終末や神々、獣たちにも通る。
さらに、この効果で破壊された敵の上下左右にいる敵にも同じ効果を与える。
契約は無期限になり消えることは無い。さすがに王の暗殺は契約に含まれていない。

シークレットらしい性能になった十三。「3ターンで消えない十三」+「刺客の攻撃範囲」+「一撃の攻撃力」みたいな性能を持っている。
しかし唯一の弱点として、効果無効を持っていない。そのため破壊効果や∞ダメージでは普通に破壊される。流石に強すぎた。一撃が可哀想だからね、しょうがないよ、うん
(結局自身が破壊されそうになった時その原因の駒を自ら破壊すればいい話ではあるが)
裏ボスステージで五条たちと一緒に召喚されると良さそうだが、やっぱりほぼ下位互換になってしまう一撃が可哀想。

  • 終未
レアリティー:嚇
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
終末っぽいだけ。裏ハード報酬をオンにすると出現する。強歩を出すところまではなんとか習得したが、それ以降はできない。
終末ではなく、終未である。よく見たらレアリティも赫じゃなく嚇だし。

  • 桜
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
背景の桜の量が増える。それだけ。

  • 暇人
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
プロ将棋ライカーのお前。裏ハードをクリアかつ将棋ライクを連続で3時間以上プレイするとピックが何をしてもこの駒のみになる。この駒を取得すると、将棋ライクのタブが閉じる。それだけ。たまには他のこともしよう。
+ みんなの反応
  • だんっ!!ぐはっ!!どばっ(吐血) - MARICRA
  • 効かないねえっ! プロじゃないから(迫真) - 名無しさん

  • おばか
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
おばか。あほうの仲間。殴られても殴られたことに気づかないためダメージを受けない。効果を受けても効果を受けたことに気づかないため他の駒の効果を受けない。死んでも死んだことに気づかないため死んだまま動き続ける。データが消えてもなぜか動く。敵の王城を倒せばいいということしか分からないため、一目散に王城へ自動で向かっていく。また、ターンの概念も理解できていないため、ターンを無視して何回でも動く。敵味方の区別もつかないため、進むのに邪魔になった味方駒は残念ながら破壊されてしまう。
絶対に死なないしターンも無視するやべー駒。ぶっ壊れ枠。

  • 終了
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0防御0体力1
バトル開始時、相手と自身の王城を耐性を無視して破壊する。は?そしてなぜかバグってそのまま続く。3ターン目にすべての駒を耐性を無視して破壊する。やっぱりバグってそのまま続く。打つ手がないため結局降参しないと抜け出せなくなる。いらないと思いながら作りましたw

  • 新神
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
始まったら「新正」を召喚する。「新正」は審判で破壊されない。
  • 新正
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
これから追加または出てくる妄想駒のいいところだけ取った凄い駒。二ターン目に「新負」になる。
  • 新負
レアリティー:虹
ステータス:攻撃-∞/防御-∞/体力1
今までの妄想駒の悪いとこを取った弱い駒。
  • 旧神
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
始まったら「旧正」を召喚する。「旧正」は審判で破壊されない。
  • 旧正
レアリティー:虹 
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
今までの妄想駒とボツ(追加されてない駒)のいいところだけを取った凄い駒。二ターン目に「旧負」になる。
  • 旧負
レアリティー:虹
ステータス:攻撃-9999999/防御-9999999/体力0.0000000000000001
これまでの妄想駒の悪いとこを取った弱い駒。
  • 逋ス鄙シ縺ョ莠コ
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力0
相手の駒を文字化けさせる。
意味がない。
ちなみに体力0なので相手の駒を文字化けさせたらすぐ退場する。
レアリティーが金なのは制作者さんには秘密にしておこう。
  • 夢鼠
レアリティー:虹
ステータス:攻撃10防御5体力10
夢の国からやってきた素敵なネズミ。ハハッ☆消される!消される!
3ターンごとに電気的な行進(意味深)をし、自身の前方直線上にいる駒に敵味方関係なく99ダメージを与える。
30ターン目に著作権違反でこの駒と王城を除く全ての味方の駒が警察に連行される。
あれ、でも初代の著作権切れてるよね
存在自体が危ういので多分次にアプデしたら消えそうな駒No.1。

  • 絶望
レアリティー:灰(固有色)
ステータス:攻撃0防御0体力99
もう待つ必要はないのだ。
裏モードでステージ15に到達すると1%の確率で「希望」の代わりに現れる駒。灰色の駒とか銀色の駒と区別がつかない説
登場してから3ターンたった駒にあらゆる耐性を無視して99ダメージと破壊効果を与える(「終末」を除く)。
これだけだと最強すぎる駒だが…?
+ 絶望の理由
+ 本当に見てしまうの?
+ もう後戻りはできないよ?
実はこの駒、バトル開始時に勝利条件を「この駒が破壊されること」になり、敗北条件を「味方の王城が破壊されること」と、「敵の駒(終末を除く)が全て破壊されること」になってしまう。
つまり、味方の王城を守りながら、以下に相手にこの駒を破壊してもらうかが重要となる。
そのため、真銀や自動駒やチート級妄想駒が一気に無能と化する。
妄想駒の中にはこれすら通用しないものもあるのだが。

Prev: 妄想駒一覧4 Next: 妄想駒一覧6


  • ここに隠してやったぜ!! - 名無しさん (2024-12-16 23:00:16)
  • 上限に達しました... 今までありがとう... - うらはく (2024-11-22 23:11:27)
  • 編集途中で回数切れたんだが - Maricra (2024-11-19 14:37:07)
  • モミアゲヲシャカアゲヲは神曲 - Maricra (2024-11-19 13:58:55)
    • 神は駒の名称最長をも更新する - 爆走乱数仔猫の加護(妄想駒作った人) (2024-11-19 15:14:50)
    • ぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬを見てたら ぬ が め に見えてきた - 名無しさん (2024-11-19 20:04:31)
  • リストの重ねがけ(?)に失敗して一瞬このページがおかしくなってしまいました。(現在は復旧済み)すみませんでした。 - 凍った焼肉のタレ (2024-11-18 20:50:53)
  • 鯉王まだかな - 名無しさん (2024-11-16 10:05:05)
    • へいおまち! - Maricra (2024-11-18 21:04:31)
  • やっぱ逆翻訳は神だ - Maricra (2024-11-13 22:58:12)
  • 王化ステージ5と最終ステージと裏ステージほぼ負け確で草 - Maricra (2024-11-12 17:21:10)
  • 終了「諦めたらそこで試合終了ですから」 俺「は????」 終了「みんなよぉ 打ち上げしようぜぇ!!」 みんな「イエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエイ」 - Maricra (2024-11-11 18:46:26)
  • すみません、モンハンシリーズまとめてくださっていたのに気付きませんでいた。お手数おかけしました、感謝です💦 - てんやわんや (2024-11-08 21:27:03)

一覧6

+ 開く

概要

このwikiの妄想駒チャット、妄想駒チャット2及び妄想駒チャット3で作られたさまざまな駒。公式に存在しないので、お気をつけ。
あと将棋ライクとしてこれはないだろ!みたいのを防ぐために、チャットとは少し違うところはあるので、そこはすみません。
このページを見ている君!更新してくれないか?新しい駒は妄想駒一覧7に追記してください。
※自作の妄想駒を追加する場合は必ず先に妄想駒チャット3に投稿してください。

通常

コモンレア

+ 一覧
  • 凡才
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
チート駒に嫉妬しまくった駒。「他者に変化を与える能力(破壊は除く)、無敵、駒名に関する能力 ターン経過に関する能力、試合開始時に発動する能力」を全て無効化する。おばか、あほう、戯けのような駒は見下しているので効果の対象外となる。なおいくらでも代わりがいるのでハッキング等は効果がない

  • 薬缶
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
矢が当たるとカーンと鳴る--遠距離攻撃を食らうとカーンと音を鳴らす これだけでも強いのになんと完全無敵
これによってカーンという音を効き続けることが出来る素晴らしい駒(神獣ロックぐらいにしか使えなそう)。 
元ネタは落語の演目「やかん」

  • 愚者
レアリティー:普
ステータス:攻撃1防御1体力1
ワイルドの力を持つ者。バトル開始時、「永皧」、「幻神」、「読込」、「破壊」、「破楽」、「洩阨」等々、強制勝利や強制敗北させたり、ゲーム外などに干渉する駒を問答無用で破壊する(しかも、他の全ての駒の効果よりも先に発動するし、破壊時効果も発動しない。)自分のターンで移動した場合、攻撃が1上昇し、移動しなかった場合は回復魔法でHPを1回復する。強い精神力を持つため駒を変化させる効果と相手側からの効果を受けない(たとえ、相手が永皧幻神読込破壊でも)。こいつがコモンで良いのか……?相手の陣地に到達すると「世界」に成る。
  • 世界
レアリティー:金
ステータス:攻撃5/防御99/体力99
「愚者」の成った姿。強い精神力を持つため駒を変化させる効果と相手側からの効果を受けない(たとえ、相手が永皧幻神読込破壊でも)。しかし、これはまだ仮である。
+ 移動すると……?
この駒は破壊され、「革命」、「真実」(裏ステージのみで「宇宙」も)が自陣に召喚される。なお、この効果は審判の対象にならない
  • 革命
レアリティー:虹
ステータス:攻撃99/防御99/体力99
「世界」により召喚されるトリックスター。反逆の意思により護られており駒を変化させる効果と相手側からの効果を受けない(たとえ、相手が永皧幻神読込破壊でも)。スタイリッシュな動きで空いているマスに自由に移動出来る。攻撃された時、スタイリッシュな動きで最寄りの空きマスに移動して攻撃を回避するお互いのターン後、葬送の特殊攻撃の範囲と同じ範囲に居る敵駒全てを耐性を貫通して破壊する(神ですらも)。登場時、神のダメージ無効以外の効果を全て封じる。
  • 真実
レアリティー:虹
ステータス:攻撃99/防御99/体力99
「世界」により召喚される真実を掴む者。絆の力で護られており駒を変化させる効果と相手側からの効果を受けず、ダメージを0にする(たとえ、相手が永皧幻神読込破壊でも)。攻撃した相手を確実に破壊する(神ですらも)。お互いのターン終了時、味方の駒を成ると死ぬ駒を除き全て成らせる。言ってしまえば強化版「師匠」。唯一の弱点は「桐生」や「錬金」といった成ると弱体化する駒まで成らせてしまうところだろうか。
  • 宇宙
レアリティー:虹
ステータス:攻撃99/防御99/体力99
裏ステージでのみ「世界」により召喚されるユニバース。絆の力で護られており駒を変化させる効果と相手側からの効果を受けず、ダメージを0にする(たとえ、相手が永皧幻神読込破壊でも)。敵に攻撃すると大いなる封印で相討ちになる(つまり、両方消える)。
攻めの「革命」、支援の「真実」、封印の「宇宙」。これが究極の布陣だ!!
元ネタは「革命」がペルソナ5の主人公、「真実」がペルソナ4の主人公、「宇宙」がペルソナ3の主人公である
  • 鉍将
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
何の変哲もないビスマス 成ると銀将になる。 藤井に真価を引き出されない分機動力で補おうとしている。

+ 世界の駒
  • 貝
レアリティー:普
ステータス:攻撃1防御0体力1
タイのマークルックから参戦!バトル開始時歩兵がいるなら、この駒を破壊し、すべての歩兵をこの駒に置き換える。それだと何も意味ないが…
  • 貝貝
レアリティー:普
ステータス:攻撃1防御1体力1
タイのマックルックから参戦!つまり歩兵の成りを少しだけ強くする駒。

  • 兵
レアリティー:普
ステータス:攻撃1防御0体力1
中国のシャンチーから参戦!バトル開始時歩兵がいるなら、この駒を破壊し、すべての歩兵をこの駒に置き換える。それだと何も意味ないが…
  • 卒
レアリティー:普
ステータス:攻撃1防御1体力2
中国のシャンチーから参戦!つまり歩兵の成りを少しだけ強くする駒。

  • 象
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
 効果:中国のシャンチーから参戦!この駒は敵陣に行けない。また駒を飛び越せない。

  • 車
レアリティー:普
ステータス:攻撃1防御0体力1
韓国のチャンギから参戦!自王将の周囲2マスにいる時斜め1マスにも動ける
注!士の同作者ではない。

  • 全字
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
この駒の名前にはすべての文字が含まれていると判定される。
無宗に無視され幻神に抹殺され、文元に激昂され赤頭には暴走され、愛護からは保全され廃差からは糾弾され...etcとなる。

  • 存無
レアリティー:普
ステータス:攻撃4/防御0/体力4
アイテム番号:SCP-404-JP
オブジェクトクラス:Safe
この駒に攻撃された駒は説明が1行ずつ消えていく。
説明が無くなるとあらゆる耐性を無視して破壊される。
尚、説明がなくなるたびに書かれていた効果も消失する。
あれ、妄想駒を書いたはずなのに白紙になっている…?

  • 縦長
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御1/体力3 
縦に長い
それだけ。初期配置で歩兵とかと被ったらどうなるんだ?
  • 錫将
レアリティー:普
ステータス:攻撃1防御0体力1
金銀銅いるのに錫はいないってか
何の変哲もない錫将。
成ると金将になる。
  • 錫
レアリティー:銀
ステータス:攻撃∞防御0体力1
何故か藤井の効果を受けた錫将。
成ると金になる。

  • 滑走
レアリティー:普
ステータス:攻撃1防御0体力1
便宜上飛車の利きを示しているが移動可能なのは5マスまで
一度に5マス動いた時、盤上の空いてる好きなマスに移動できる。

+ 特別な本家駒一覧
これらの駒は、5%の確率でしか出てこないし、すでに元の駒を持っている場合は成り代わる形で出てくる。
  • 特歩
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力2
特別な歩兵。後ろにも行けるようになった。
成ると「特金」になる。

  • 特香
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力2
特別な香車。後ろにも行けるようになった。
成ると「特金」になる。

  • 特桂
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力2
特別な桂馬。攻撃時、対象を破壊する。
成ると「特金」になる。

  • 特銀
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力2
特別な銀将。移動範囲が大幅に強化された。
成ると「特金」になる。弱体化してて草

  • 特金
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力2
特別な金将。他の駒の能力を受けない。

  • 特飛
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力2
特別な飛車。直線上の駒を飛び越すことができる。
成ると「特竜」になる。

  • 特角
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力2
特別な角行。他の駒の能力を受けず、攻撃時、対象を破壊する。
成ると「特竜」になる。

  • 特竜
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力∞
特別な竜王・竜馬。他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
もう全部これ1つでいいんじゃないかな。というかこれ金でもおかしくないだろこんなの


  • 白碁
レアリティー:白(固有色)
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
別のボードゲームから来た駒(?)
この駒は審判によって破壊されず、他の駒の能力によって変化しない。
バトル開始時、味方の歩兵を白碁に変える。
この駒を動かすと、動かした場所に白碁を生成する。
この駒で敵駒の縦横1マスを埋めるとその駒に破壊効果と∞ダメージを与える。
尚、この駒は最初のピックにしか登場せず、取ると、この後のピックが全て白碁になる(希望を除く)。
元ネタは囲碁の白い碁石。

  • 士
レアリティー:普
ステータス:攻撃5/防御6/体力5
 効果:韓国のチャンギから参戦!この駒は成ゾーンからは出られない。

  • 銅将(凍った焼肉のタレ)
レアリティー:普
ステータス:攻撃1防御0体力1
金銀いるのに銅はいないってか
何の変哲もない銅将。
成ると金将になる。
  • 銅
レアリティー:銀
ステータス:攻撃∞防御0体力1
何故か藤井の効果を受けた銅将。
成ると金になる。

  • 財布
レアリティー:普
ステータス:攻撃0防御0体力15
あなたなら説明しなくてもわかってくれると信じています。
鉄華の互換。コンボのためだけに使おう。ちなみに銀レアの「財産」と同作者
  • ほたて
レアリティー:普
ステータス:攻撃99防御∞体力∞
ほたて。おいしい。
バトル開始時、味方の歩兵のどれかと入れ替わる。
他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
敵AIはこの駒を歩兵と勘違いする。(簡単に取れると誤認させる。)
あからさまにコモンで出していい性能じゃない。金駒でいいだろ
  • 帆盾
レアリティー:金
攻撃99/防御∞/体力∞
貝殻を有効活用しだしたほたて。
他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
ぬにの完全上位互換。金レアだからこそ許される

  • 逆歩
レアリティー:普 
ステータス:攻撃1/防御0/体力1

逆になった歩。
上下の壁同士が繋がっているかのような移動が出来る(下の壁に進むと上の壁から出てくる)。成ると普通の金将になる。
ピックに出てくると普通に強いので(位置によっては開幕から王手をかけれるため)、普通のピックには出てこない。

移動範囲が逆になった歩。ただ後ろに進めるだけだと存在意義が無くなってしまうので(盾兵みたいに防御がある訳でも無い)、後ろから攻めれるようになっている。ここだけ聞くとパワーワード
この駒を使った妄想ステージ待ってます!

  • 借金
レアリティー:普 
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒はその場に留まったまま任意の敵の体力を借金して1奪うもらう?ことができる(王城は無理)。奪った体力は借金返済で3ターンでもとに戻り、奪うことによって死んだ駒も生き返る。8回奪うと死ぬ。

  • 金塗
レアリティー:普 
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒を試合中に選択することで、敵味方、好きな駒を金色に塗ってレアリティーをゴールドにできる。

-波球
レアリティー:普 (上から赤、白)
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
ポルスカは上下もしくは左右に挟まれると退場することとなる(kurwa!)けどその3ターン後に復活し、自陣に戻ってくるんよ。性能はそこそこだけど復活能力を生かしてほしいんぐ。
-波立球
レアリティー:銀 (上から赤、白と紋章、赤)
ステータス:攻撃1/防御1/体力3
ポルスカが成ったものなんよ。上下もしくは左右に挟まれると1ダメージを受けてそのダメージで死ぬと退場することとなるけどその2ターン後に復活し、自陣に戻ってくるんよ。攻撃範囲と防御力,
そして分割許容回数体力が上がって強くなったんよ。

シルバーレア

+ 一覧
  • 猫鞠
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力2
火鞠が成った姿でいてほしい。
この姿は回避が俊敏なので、敵の攻撃を避ける。
攻撃をした際、引っ掻いて2回連続で攻撃する。
斜めに2マス以上移動してその先に敵駒がいた場合、対象を破壊する。
元ネタはマリオのパワーアップの一つの「ネコマリオ」。

  • 銃兵
レアリティー:銀
ステータス:攻撃5/防御0/体力2
銃を持つ兵士。実銃は危ないのでエアガンを持っているここ戦場ぞ?危ない言うてる場合か。ハード限定。近距離だと危ないので移動範囲内の駒は攻撃できない。代わりに攻撃限定範囲がある(攻撃限定範囲は緑色のマスで、マス内にいる駒を普通の攻撃と同じように攻撃できるが、そのマスに移動することができない)。エアガンで攻撃するので反射ダメージを受けない。
新しい特性を持っている駒。実装むずそうだしすぐ廃れそうエアガンでも危険なので攻撃力はわりと高い。銃がエアガンなの納得いかないわりと遠くまで攻撃できるので攻めにも防衛にも使える万能駒。近距離は攻撃できないのと耐久がハード限定駒にしては低いのが弱点。
  • 弱
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御-255/体力1
強の対を成す存在。この駒と他の駒を選択したとき、選択した駒の名前に「弱」をつけ、ステータスを体力は1に、それ以外は−にしたうえで、自身の効果を無効化する効果(???)を付与する。強とは違い、この駒は効果を発動したとしても死ぬことはない。ただし、一文字目に弱と付いている駒には効果がない。これだけだと弱いので、この駒が効果を発動した際、王城の体力が1回復する。
表だと王城の体力を1ターンかけて増やした所で...となるが、裏なら人権レベルで強くなる。デメリットもデカいが、同じ体力を増やす異論もデメリットがデカいし、こちらは裏ハードでも使えるので本家に実装されたら割と使われるだろう。また、弱と付けるので、救済と相性が良い。効果が発動しないというデメリット効果が無効化されるし。
+ 例
  • 弱張飛
攻撃−2/防御−1/体力1
弱くなった張飛。
弱くなった為効果が一切発動しない。
  • 弱全力
攻撃−87/防御0/体力1
弱くなった全力。
弱くなった為効果が一切発動しない。
  • 同動
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御7/体力4
ハードでのみ登場する。この駒がいる間、同じ名前どうしの駒の動きがリンクする。
頭にはてなが浮かんだ人もいると思うので解説していく。


歩
兵
歩
兵
同
動
歩
兵
このような場面があったとして、この内一番右の歩兵(赤色の歩兵)を動かしたとする。

歩
兵
歩
兵
歩
兵

同
動
するとこのように動かしていない(赤色でない)歩兵も動いた。このように1つ動かすと他の同じ名前の駒も同じ動きをするようになる駒である。
で、評価するなら本家では同じ駒を2つ以上ピック出来ないので使い所がかなり少なそう。
  • 医者(うらはく)
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力2
医者。
病気を治す力を持っているため、病人を元の駒に戻し、さらに二度と病人にならないようにすることが出来る。
別の医者とは違い、ちゃんとしている。
鉄華系+桐生と組み合わせると桐生で直接王城を殴れるようになるのでかなり強い。
さりげなく本人もちょっと強い金将なので使い勝手がいい。
  • 名医
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御2/体力3
名だたる医者。
病人を元に戻す力に加え、周囲1マス以内にいる味方駒の体力を上限を無視して1回復させることが出来る。
回復出来るのは各駒ごとに1回のみ。変化して別の駒になるとまた回復させることが出来る。
追加で周囲の駒を1回復させる力を得た医者。
医者だけだと病人がいないとただの強い金将だったが、病人がいなくても使えるようになった。
さりげなく本人も高性能なので使い勝手がよさそう。それさっきも言った

  • 毕达
レアリティ : 銀
ステータス : 攻撃3/防御4/体力5
万物は数である!!
特になし ステータスの数字はピタゴラス数 
+ 全ての数字は整数の比で表せる
+ 整数の比で表せない数字などない
+ ...
+ .........
この駒は無理数を含む駒をゲームそのものから抹消する
すでにそのような駒が試合に出たことがあるならばセーブデータを削除する

  • 奔金
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
魔訶大大将棋からやってきた、金将の成り駒。高い機動性と移動範囲を持つ。

  • 暴評
しアリtea:ぎin
ステータs:[[攻ゲキ]]7/[[ぼウ御]]4/[[たいリョく]]6
はい みなさ   n こんni ちわ? ワタ94で  su!!!!
まずは こnのワタ94、は他のコマの[[脳力]]を受け  ませn!!!
ツギにこの、ワタ94は[[かnだ い]]ナので敵 のみなさnの料金を変わリに払いまsが次、のターン後に[[2倍]]にシ て返すまsu!!!
駒で[[を悩み]]ナそこのアnタ!いまがチャソスdeathよ!!




突然のスパムトン構文で混乱した方もいるだろう。真面目に解説する。
+ 真面目な方
  • 暴評
レアリティー:銀
ステータス:攻撃7/防御4/体力6
他の駒の能力を受けない。
この駒は寛大なので敵駒の体力を支払う系の支払いを代わりに行うが、次のターンに2倍のダメージを与える。
乙変絶対倒すマン
わざわざ団長から金を払わせる必要がなくなった桐生には効かないので注意。
元ネタはdeltaruneの「スパムトン」。

  • 挑発
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒は、敵AIの攻撃対象にならず、能力の影響を受けない。この駒を選択すると、自分の好きな味方駒1体の敵AIからの警戒度を隠輝と同じにする。この効果は、1ターンにいくらでも使え、効果を受けた駒は、敵AIの攻撃対象にならない効果を無効化される。

  • 捨駒
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
盤上の空いている位置に自由に廃人を生成できる。 合駒にも、敵ゴマの誘導にも使える。

  • 尾切
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
味方の銀以上の駒を破壊することで、次から敵に2ターンパスさせることが出来る。

  • 安村
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力20
安心してください、はいてますよ。
とにかく明るい芸人。芸はとてもシンプルだがそれがまたシュールで面白い(あくまで駒作者の感想です)。
毎ターン周囲1マス以内にいる全ての敵駒を「Hey!」の効果音と共に相手陣地まで吹き飛ばす。相手陣地が全て埋まっている場合は相手陣地に出来るだけ近い場所まで吹き飛ばす。
人前で裸芸をやれるメンタルがあるので体力が多い。
  • とに
レアリティー:銀
ステータス:攻撃9/防御9/体力∞
Don't worry, I’m wearing pants!
海外で大バズりしている日本の芸人。効果無効。
毎ターン周囲1マス以内にいる全ての敵駒を「Hey!」の効果音と共に遥か彼方まで吹き飛ばす(破壊でもダメージでもない効果)。吹き飛ばされた駒は二度と盤面に帰ってくることは無い。

  • 槍兵
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
盾兵のライバル(自称)。毎ターン開始時と移動時に2マス前の敵に2ダメージを与える。成ると槍騎になる。
  • 槍騎
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御2/体力2
馬に乗ることで機動力を手に入れた槍兵。なぜか防御力も上がった。毎ターン開始時と終了時に周囲2マスの敵に2ダメージを与える。
  • 治人
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御50/体力150
アイテム番号:SCP-387-JP
オブジェクトクラス:Euclid→Safe→Keter
「リバーサル・ゴールドは人を助ける、故にヒーローである!」
手動移動不可。
毎ターン、周囲1マス以内にいる駒を6回復する。(自身の近くにいる駒を優先)この効果は敵味方を問わない。
12ターン目に自身につけている治療器具から電気が漏れ、感電してこの駒に999ダメージを与える。
この駒が破壊されたり体力が0以下になった場合、ステータスと自動で移動できる回数を毎ターンそれぞれ1づつ増やし、敵味方見境なく攻撃する。
良い性能を見れば金駒のぶっ壊れ枠に入るが悪い性能を考慮すると、銀駒が妥当である。
元ネタはSCP-387-JP「財団と名乗る謎の集団によって僕とゴールドは監禁されてしまった!逃げる手段は見当たらない上、また一人一人と僕達が救えた筈の命が失われていく…目的も何も分からないけど、まだ僕達は挫けていない、必ずここから抜け出してみせる…えぇっ!?僕に全部任せるって、どういう事なの!?次回高速心臓再動士リバーサル・ゴールド「救う為に脱出せよ!決死のセルフ・リバーサル!」続けて「救う為に脱出せよ!決死のセルフ・リバーサル!」合わせて「巣食う為に脱出せよ!█死のリバーサル!リバーサル!命!」合わせて命は[Reboot]僕の名前はエイド・フェニックス!リバーサル・ゴールドの命█なんだけど、まだまだ僕の事を信じていないみたい…だけど子供が溺れて█るよ!あの子を救いたい気持ちがあるから█命命命!ああ、また新たな命が失われていく。このまま黙って見過ごせない、だっ█て僕達は█ヒーローなのだから![Reb██oot]][システムに異常が感知されました][reboot]命[Rebo██t][システムに異常が感知されました][安全性の為に一部メモリ内累積データを削除します]ヒーロー援助用ロボットであり要救助者の探知を█行います探知しましたモジュール稼働要請を送りま█す送りました探知しました送ります██りました█探知します[Reboot]要請します[Reb█oot][Repeat][Repeat██][Re█peat][█eboot][Repe██t]このま█だと僕█は誰も救えな█よ、ゴ██ルド…[ReReReboot][Repeat]」。恐ろしいほど長い。

  • 歩化
レアリティー:歩(銀) 
ステータス:攻撃歩(1)/防御歩(0)/体力歩(1) 
歩 歩 歩 歩 歩 歩 歩
歩 歩 歩 歩 歩 歩 歩
歩 歩 歩 歩 歩 歩 歩
歩 歩 歩 歩 歩 歩 歩
歩 歩 歩 歩 歩 歩 歩
歩 歩 歩 歩 歩 歩 歩
歩 歩 歩 歩 歩 歩 歩
効果:全ての駒を歩にする。どんなことをしても歩にする。ハッキングをしても歩にする。ハッキングをしてでも歩にする。何処かに逃げ込んでも歩にする。そこのあなたも歩にする。歩っ歩っ歩。)効果:全ての駒を歩にする。どんなことをしても歩にする。ハッキングをしても歩にする。何処かに逃げ込んでも歩にする。そこのあなたも歩にする。歩っ歩っ歩。
歩化Version2.0アップデート
1aiの思考を歩にするようになった(1歩前だけに進む用にする)
2王城を歩にしないように設定。
歩化Version2.2アップデート
1味方の駒が成ったら、元の駒に戻す。
2aiそもそも歩にし、パスを選び続けるように
みんなの感想 (自由記述)
  • ネタ感満載の駒でめっちゃすこです 歩の笑い方流行ってるのか...? - 歩らはく(うらはく)
  • すごい駒だ。ふっとアプロと言う変な名前になっている - 歩otAPro
  • メンバー全員この呪いにかけたい - 歩13
  • 乙変、自爆、兎庭あたりにいじめられてた歩の復讐ってやつか - 二歩のどじょう
  • ぬにも歩に歩るん歩すね。歩のゲ歩ュタ歩歩崩歩歩歩歩歩歩。 - 凍った歩
  • ハッキングまでするとなると自分の妄想駒最強の逆転ですら勝てんな。ただ最強駒かと言われると判定が最強でも効果が微妙なんよな… - 名前
  • 間違えて取ったら発狂しそう - 蚕歩
  • 王城も歩になるからどうなるのか心配 - 歩歩歩歩歩歩の加護

  • 強
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
強歩の強の部分。この駒と他の駒を選択することでその駒の一文字目に強を付け足した上で前1マスの移動範囲を追加し、自動移動にする。ただし、既に自動移動だったり一文字目に強と付いている駒には効果がない。効果を発動した後、この駒は死ぬ。なお、強とつけられた駒は成ると「強」により付与された効果がなくなる。
自動移動にする駒。動かせない駒を敵陣に運んだり指定の駒を自動にできたりできるので強いと思う。自動の下位互換
+ 例
  • 強張飛
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
強くなった張飛。
手動移動不可。毎ターン開始時、自動で移動する(移動範囲の敵駒を優先)。移動後、元いた場所に飛車を生み出す。張飛と言うだけあって本人の武力も高い。
  • 強砲台
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
強くなった砲台。
手動移動移動不可。毎ターン、自動で移動し、前方1マスが空いていれば香車を生成する。
  • あに
レアリティー:銀
ステータス:攻撃4/防御∞/体力∞
どこからか連れてきた(らしい)あに。誘拐犯とか言わない。
長男の意地により、他の駒によって変化されない。あと、攻撃によって受けるダメージを0にする。
つまり逆に言えば、破壊はされる。

  • 夢現
レアリティー:銀
ステータス:攻撃7/防御0/体力1
何も元ネタとかない。ない。
  • 班長
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1~6/防御1~6/体力1~6
「今日を頑張り始めた者にのみ…明日が来るんだよ…!」
地下労働施設のどこかの班長。
毎ターン、ステータスが1~6のどれかに変化する。
変化によっては、特殊効果がある。
+ 特殊効果リスト
ステータス 特殊な効果
攻撃1/防御1/体力1 他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
攻撃4~6/防御4~6/体力4~6(バラバラ) 移動範囲が葬送と同じになる。
攻撃2~6/防御2~6/体力2~6(全て揃ってる) 移動範囲内の味方駒をステータスの数値分だけ上昇させる。
攻撃1~6/防御1~6/体力1~6(2つ揃ってる) 他のコマの能力によって破壊されない。
攻撃1~6/防御1~6/体力1~6(バラバラ) なし
攻撃・防御・体力のいずれかが1~6ではなくなった そのターンの間動けない。
攻撃1~3/防御1~3/体力1~3(バラバラ) 周囲2マス以内の味方駒に99ダメージと破壊効果を与える。
かなり運が絡むが、その分強い駒である。何より、確定で防御がついているのも強い。

  • 勇者(作 : かんさん)
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2防御0体力1
人の家に入っては、タンスを漁り、壺を壊して去っていく極悪人。敵ゴマを破壊するたび攻撃と体力が2ずつ上がり、破壊されても自陣で蘇る。
  • 伝説
レアリティー:金
ステータス:攻撃101防御0体力2
勇者の成った姿。聖剣を手に入れて攻撃力が上がってしまった。最後の鍵までも手に入れた奴に、もはや入れない民家はない。能力は勇者と同じ。
  • 鬼殺
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力1
奇襲といえばこれ。自動かつ四連続攻撃。攻撃の後に、この駒を破壊する。

  • 割盾
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御5/体力2
被ダメージを減らす盾。割合ダメージを受けない。受けるダメージを70%軽減する。(小数点以下切り捨て。防御計算より先に行われる)
割剣の盾バージョン。成がない分ステータスは高め。ぶっちゃけ割剣より強い。ちなみに使われている効果は被ダメージ軽減である。プライドとかないんですか?
  • 排盾
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御5/体力2
相手をどこかに飛ばす盾。排除されない。攻撃されたとき、攻撃してきた駒を排除する。
排剣の盾バージョン。割合、封印と違い被ダメージ自体は軽減しない。動かせる人柱って感じ。
  • 封盾
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御5/体力2
ダメージを封じる盾。封印を無効化する。攻撃時、対象の攻撃力と効果を3ターン封印する。(攻撃力を封印された駒は効果時間中攻撃力0と同じ扱いになる)
封剣の盾バージョン。割合、排除と違い効果も効かなくなるのは強み。まあこっちは攻撃対象だけだし多少はね?
  • 栄螺
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力5
日曜夜の顔。最後は一家総出で行進する。自動。
  • 揺家
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
栄螺の成った姿。行進の先に待つ、恐ろしいフィナーレ。成った瞬間に、相手の陣地にある全てのコマの場所を移動させ、自らを破壊する。
  • 影者
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
バカめ!そっちは偽物だ! 王城が攻撃を受けるとき、ダメージを受ける代わりにこの駒と場所を入れ替え、この駒を破壊する 影武者だと文字数が3になってしまうため文字数を減らしたが他にいい案がありそう。
  • 混乱
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
世界一周した人。「コンラン」と読めるが、「混」の読みは「まぜ」である。盤の端同士がつながっているものとして移動する。

  • 霊魂
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御1体力1
ハード限定。移動時、元いた場所に怨霊を生成する。バトル開始時、自身の編成に怨霊がいた場合無理やり呪怨に変化させる。この駒が破壊されたとき、怨霊と呪怨も死ぬ。銀の中でも選択画面に出てくる確率は低い。

  • 咲夜
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御9/体力8
他の駒の効果を受けない。周囲2マスの東方キャラ以外の全ての駒は、耐性問わず能力が無効化され、移動できなくなる。攻撃対象が東方キャラじゃないならナイフ投げで破壊する。
  • 乾蒸
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力5
ビスケット。味方でも攻撃できる。叩くと周囲1マス以内に乾蒸を生成する。
5ある体力を生かして壁にしよう。でも邪魔

  • 売却
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒は敵AIの攻撃対象にならず、他の駒の能力を受けない。
この駒を選択した後に味方駒を選択すると、その駒を耐性を無視して破壊し、敵陣のランダムな位置に敵として復活させる。
これだけだとただの大戦犯だが、その代わりに味方の王城の体力を2回復する。
味方の駒数を減らす代わりに守りを強化できる一長一短の駒。

  • 飛鷲
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
中将棋からやってきた駒。
竜飛が成った姿。師匠で成ることができない。
斜め前2マスに行く場合、斜め前1マスの敵駒にも1ダメージを与える。
斜め前1マスに行く場合、移動後に元の場所に戻れる。
  • 鷲
レアリティー:銀
ステータス:攻撃∞/防御0/体力1
藤井によって真の姿を取り戻した飛鷲。
将棋に「効果」なんてものは存在しないので、ほかの駒の能力を無視する。
将棋に「防御力」「体力」などという概念は存在しないので、この駒の攻撃はあらゆる駒の防御、体力を無視する(無敵の駒は倒せない)。
この駒によって破壊された場合は、死亡時に効果を発動できない。

  • 角鷹
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
中将棋からやってきた駒。
竜馬が成った姿。師匠で成ることができない。
前方2マスに行く場合、前方1マスの敵駒にも1ダメージを与える。
前方1マスに行く場合、移動後に元の場所に戻れる。
  • 鷹
レアリティー:銀
ステータス:攻撃∞/防御0/体力1
藤井によって真の姿を取り戻した角鷹。
将棋に「効果」なんてものは存在しないので、ほかの駒の能力を無視する。
将棋に「防御力」「体力」などという概念は存在しないので、この駒の攻撃はあらゆる駒の防御、体力を無視する(無敵の駒は倒せない)。
この駒によって破壊された場合は、死亡時に効果を発動できない。

  • 装兵
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御2/体力1
重装備をした兵士。重装備なので動きが鈍い。受けるダメージを5軽減する(被ダメージ軽減はダメージなら何でも軽減する)。
バランス良さげな駒。効果を含む実質的な耐防御は7で、主盾より低い。こう考えると主盾って異常なんだな...動きが鈍くて守りに使いづらく、攻めに使うなら主盾でよくねってなる微妙な駒。かわいそう
  • 装長
レアリティー:金
ステータス:攻撃7/防御5/体力1
隊長まで登り詰めた兵士。最新技術の装備により動きの鈍さを克服し、効果を受け付けなくなった。受けるダメージを10軽減する。
成った事で化け物になった。実質的な防御は15もあり、大半の駒の攻撃なら弾くことができる。もう主盾の下位互換とは言わせない立派な駒。なお主盾はぬにとかいう無敵駒になった模様
  • 銀聖
攻撃2/防御∞/体力1
無敵銀、取らず銀、不死身銀などの呼び方がある特別な銀。
他の駒の効果を受けず、受けるダメージを0にする。
無敵だが成ると普通の金将になって無敵ではなくなってしまう。
防御力が∞なので敵AIはこれを取れないと認識する。
  • 共花
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
無敵銀、取らず銀、不死身銀などの呼び方がある特別な銀。
他の駒の効果を受けず、受けるダメージを0にする。
無敵だが成ると普通の金将になって無敵ではなくなってしまう。
防御力が∞なので敵AIはこれを取れないと認識する。
+ ...
...はい悪ふざけが過ぎましたねすみませんでしたちゃんと説明すると
直前の会話を繰り返す駒。ハード限定。移動不可。他の駒の効果を受けず、受けるダメージを0にする。この駒が選択されたとき、直前に発動した効果を発動する(直前の効果が攻撃対象に対するものの場合、ランダムな敵駒を対象にする)。なお、この駒の説明文は直前に開いた説明文と同じものになる。
元ネタはUndertaleの「エコーフラワー」
  • 猿似
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
無敵銀、取らず銀、不死身銀などの呼び方がある特別な銀。
他の駒の効果を受けず、受けるダメージを0にする。
無敵だが成ると普通の金将になって無敵ではなくなってしまう。
防御力が∞なので敵AIはこれを取れないと認識する。
+ ...
...はい悪ふざけが過ぎましたねすみませんでしたちゃんと説明すると
直前の会話を繰り返す駒。ハード限定。移動不可。他の駒の効果を受けず、受けるダメージを0にする。この駒が選択されたとき、直前に発動した効果を発動する(直前の効果が攻撃対象に対するものの場合、ランダムな敵駒を対象にする)。なお、この駒の説明文は直前に開いた説明文と同じものになる。
元ネタはUndertaleの「エコーフラワー」
+ ...
...正直に言います。この入れ子を作るためだけに作りました すみません
周囲1マスの駒の内総合ステータスが最も低いものと全く同じ挙動をする(ステータス・移動・効果全て)。 移動するたびに駒が変わることに注意。
今回の場合は「ポメ(1+0+2=3)」>「共花(0+0+1)」なので共花のステータス/移動/効果/説明文をコピーした。
  • ポメ
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
ポメラニアン。かわいい。豊富なもふもふにより、ダメージを半減する(小数点以下切り捨て)。回転して爆風を巻き起こすことにより、周囲1マス以内の駒を吹き飛ばす。
防衛に使おう。どんな回転力だ

  • 銀山
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御10/体力10
他の駒の能力を受けない。
バトル開始時、盤面の中央に移動する。(すでに駒がいる場合、破壊する)
毎ターン開始時、自身の体力を1消費して、自身の周囲1マスに「銀将」を生成する。藤井を使ってあまり見ない銀が見れるチャンス
何かしらの理由でダメージを受けた際、失った体力の分だけ周囲3マス以内の何処かに銀将を生成する。
周囲1マス以内に銀将以外の駒がいるとき、「鉱者」にする。
この駒が消滅したとき、鉱者は鉱毒により、「病人」になる。何故かここだけすごいリアリティー
  • 鉱者
レアリティー:金
ステータス:攻撃5/防御2/体力5
他の駒の能力を受けず、敵AIの攻撃対象にならない。(自動駒からの攻撃は受ける)
攻撃時、対象を破壊する。
瀕死ダメージを受けた際、1回体力1で耐える。
4ターンに1度、銀をさらに掘り出し、銀山の体力を2回復する。
漁師の上位互換。ただし、明確なタイムリミットが決まっている点では違う。

  • 不死
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力0
体力がマイナスになっても平然と生きている。名前のわりに破壊効果は効く。

  • 護衛
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
周囲2マス以内に敵駒がいるとき、迎撃して2ダメージを与える(通常攻撃扱い)。同時に1体のみ。今すぐ倒せる駒を優先する。また、2体倒すごとに報酬金として自軍の中で最も体力値が高い駒(王城含む)から体力を1支払ってもらう。
オートヤクザ。かなり負けづらくなるが、倒されることも普通にある。

  • 超歩
レアリティー:銀
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
手動。バトル開始時、自王城の前に移動する。あと自身の前方に歩兵があれば破壊する。この駒を動かした場合次の自分の番に駒を動かせなくなる。(自動駒は例外)そしてあらゆる効果を無視する。つまり貴重なターンを削ってこの駒をゆっくり動かせば確実に勝利が来る。(インフレ虹駒がいないならば)
  • 警察
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御2/体力1
高性能の警備センサーによって自動で動く周囲3マスの駒を全て検知し、警察に引き渡す。この効果は敵味方問わない。バトル開始時、契約料として自軍の中で体力値が最も多い駒(王城含む)が体力を1支払う。
動けるようになった瀬込。互換というか弱体化というか、、、

  • 堅速
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御1/体力2
堅くて速いだけの駒。でも意外と役に立つ。たぶん。
ステータス枠。進軍が速いのが利点。

  • 転廻
レアリティー:銀
ステータス:攻撃4/防御1/体力5
輪廻と転生と同じ能力を持っている。ついでにこの駒を一度でも取ったことがあるならこれから先ずっと現れる。
防御も一あるし体力が5もあるのでとても強い。
  • 白子
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御3体力5
フォーメーション、Bでいくよ。
ん、私はロードバイクに乗っているからたくさん移動できる。
あっちに銀行があれば襲う。お金はみんなで山分けする。
ん、毎ターン敵駒1体にドローンを作動させて5ダメージを4回与えるよ。
あっちに行くと別世界の私になる。




つまりどういうことかというと、
  • 敵に「銀行」がある場合、破壊する。
  • 銀行の残り体力に応じて、王城を含めた味方の駒の体力を、(銀行の残り体力÷味方駒の総数)だけ上げる。
  • 敵陣営に入ると成る。
ということである。
  • 黒子
レアリティー:金
ステータス:攻撃30/防御45/体力15
ん、ついてきて。
ワープできるから、いろいろな所にいけるよ。
ん、銀行があれば襲ってみんなで山分けする。
毎ターン、みんなの力を借りるよ。

↑どれかの攻撃が毎ターン発生する。
  • ランダムな敵駒1体に6ダメージを5回
  • 自身の周囲1マスに4ダメージか3ダメージ
  • 全ての敵駒に1ダメージ
  • 前方直線上の敵駒に65ダメージ
  • ランダムな場所に「雨雲」を召喚
  • 雨雲
レアリティー:銀
ステータス:攻撃5/防御0/体力10
手動移動不可。
毎ターン、ランダムな敵駒に3ダメージを与える。
この駒は浮いているので、通り抜けることができる、
登場して5ターンが経過すると、消滅する。
元ネタはブルーアーカイブの「砂狼シロコ」と、「シロコ*テラー」。

  • 素数
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御3体力5
ステータスの中に素数以外が入っている場合、その駒を破壊する。(1も破壊)
⚠️ブンゲン素数は素数に入ります
  • 空気
レアリティー:銀 
ステータス:攻撃0防御∞体力∞
空気なので駒をすり抜けられる。この駒は空気なので攻撃されない(自動駒にも)。敵も味方もこの駒を通り抜けられる。効果を受けると死ぬ。そしてなんらかでこの駒がいるマスに駒が止まった場合その駒は周囲1マスに移動する。くっそ弱そうな囮。

  • 符爛
レアリティー:銀
ステータス: 攻撃4/防御9/体力5
戦闘開始時に「分身」を3つ敵陣以外の場所にランダムに出す。他の駒の効果を受けない。攻撃した時に対象が東方を元ネタとしていなければ耐性無視で破壊する。移動した時に周囲1マスの東方が元ネタではない全ての駒を耐性無視で破壊する。
元ネタは東方projectのフランドール・スカーレット
  • 分身
レアリティー:銀
ステータス: 攻撃4/防御9/体力5
手動操作不可。1ターンに一度移動可能なマスにランダムに移動する(敵のいるマスを優先)。攻撃時に対象が元ネタが東方でなければ耐性無視で破壊する。移動した時に周囲1マスの東方が元ネタではない全ての駒を耐性無視で破壊する。

  • 銀行
レアリティー:銀 
ステータス:攻撃0/防御0/体力 銀行残高
始まったらこの駒の体力を今の銀行残高になる。体力が減ったら残高も減る。破壊されたら銀行残高も消える。

  • 兎穴
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御0/体力3
死ぬまでピュアピュアやってんの?
穴にハマった兎。周囲1マス範囲内の敵駒を穴にはめて動けなくする。
穴にハマった駒はピュアじゃなくなり(意味深)、1ターン後に消滅する。
なお、この効果は最初から動けない駒には通用しない。
元ネタはボカロ曲の「ラビットホール」。

  • 超花
レアリティー:銀
ステータス:攻撃15/防御2/体力7
異常成長した花。ハード限定。移動不可。毎ターン開始時、周囲1マス以内のランダムな敵駒1体を攻撃する。攻撃により移動しない。この駒が駒を破壊したとき、その駒を丸のみして、体力を全回復する。この駒により破壊されたこの駒は死亡時に効果を発動できない。
15という、銀駒ではトップクラスな攻撃力を誇っている駒。他のステータスも優秀だが、その分移動できない。ピックするタイミングが重要となる。
  • 王花
レアリティー:虹
ステータス:攻撃20/防御5/体力20
超花が成り、生態系の頂点に達した姿。基本的に超花と同じだが、攻撃する駒数が3体になり、効果を受けなくなるうえ、丸のみでステータスがそれぞれ1ずつ上昇するようになった。
成りでさらに強化された。特に体力が異常に上がっており、継戦能力が段違いに上昇している。師匠がいないと成れないので裏ノーマルでしか利用できないのが玉に傷。地味にレア度が虹になっている。
  • 超柱
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
次はお前の親族だ…この駒を殺すか周囲1マスに近づいた駒は超柱になる。 バトル開始時、現在位置から3~5マス前方に配置される。(既に他の駒がいたら移動しない) 移動不可。謎の加護により、他の駒の能力を受けない。 この駒以外の駒が全滅した場合、敗北となる。
謎の力が増した人柱。増えすぎて邪魔になりそう

  • 粉蕉
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
バトル開始時、罠駒(怨霊、地雷、人柱、毒沼)を敵陣でないランダムな位置に5つ配置する。これは罠なので、この駒を殺した駒は道連れにされる。怨霊、地雷、人柱、毒沼、粉蕉が破壊されると「粉バナナ!」と言う。
人柱がいっぱい設置できるのは嬉しい。
ちなみに、バナナの漢字表記は「甘蕉」

  • 独一
レアリティー:銀(色は固有色のピンク)
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
わわっ、私なんかがこんなところにいていいのかなって…
陰キャなバンド少女。決して国の方ではない。
存在感が薄いため、敵AIの攻撃対象にならない。(自動駒には攻撃される)
3ターンに一度、「弦英」になる。
毎ターン終了時、溢れ出る陰キャオーラで移動範囲にいる駒を「陰客」にする。(この効果はあらゆる耐性を無視し、敵味方を問わない。)
8ターンに一度、「認欲」を生成する。
20ターン目に人(駒)と話しすぎて疲れたので帰ってく。
  • 弦英
レアリティー:金(色は固有色のピンク)
ステータス:攻撃3/防御2/体力3
ギターを手にした少女。
ターン終了時、ギターの音で駒を注目させ、この駒を確定で攻撃させる。
このターンが終了すると、「独一」に戻る。

  • 陰客
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
陰キャ。

  • 認欲
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0/体力3
生まれてしまう…承認欲求モンスター!!
承認欲求にかられているため、毎ターン自動で全回復する。なお、この駒は他の駒の能力を受けない。
元ネタは「ぼっち・ざ・ろっく!」の後藤ひとり。

  • 弥次
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃1/防御1/体力1
お伊勢参りに出た遊び人 盤外に移動でき、移動した際元いた位置から直線上にマスを作る。
道程の飛車バージョン

  • 喜多
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃1/防御1/体力1
弥次の家に居候していた駒 盤外に移動でき、移動した際元いた位置から直線上にマスを作る。
道程の角行バージョン

  • 菌城
レアリティー:銀 
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
試合開始時から3ターンに一回、敵陣の何処かに移動すると同時に周囲1マスの何処かに「寄生」を生成する。

  • 財産
レアリティー:銀 
ステータス:攻撃3/防御0/体力30
あなたは説明しなくてもわかってくれると信じています。
移動するたびに体力が2減る。(手動)鉄華の上位互換。コンボのためだけに使おう。
あと誰かこれを最強駒ランキングZ.2にいれてくれ!これはわざと白文字にしています。
  • ><
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力3
不等号の記号。
毎ターン、もし自身の両サイドに駒(敵味方問わない)がいる時、その駒の現在の体力を比較して、値が大きい方にその差分のダメージを与える(体力1と体力3の駒だと、体力3の駒に3-1=2ダメージを与える)。同数の場合は何も起こらない。
片方が∞の場合、∞じゃない方に∞ダメージを与える。この効果は両サイドの駒がどちらも味方駒だったとしても発動する。

駒の不平等問題(?)を解決してくれる駒。体力が∞で無ければ体力が多い方の駒を少ない方の駒と揃えてくれる。体力∞だとこの駒が壊れちゃう
弱点はやはり味方同士でも効果が発動してしまう事か。開始時は駒同士が隣接し合っていることが多いため、効果が発動してしまいやすい。

  • スパイ
レアリティー:銀 
ステータス:攻撃0/防御0/体力1


ハード限定。
軍人将棋の絶対大将殺すマン。
将棋ライクでは、絶対金駒殺すマンになっている。虹駒には効果がないので注意。
金色の駒を攻撃時、その駒を耐性貫通で破壊する。金色の駒からの攻撃・能力を無効化し、攻撃してきた金駒を耐性貫通で破壊する。金色でない駒を攻撃する、または、金色でない駒から攻撃されるとこの駒は破壊される。

  • 銀塗
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒を試合中に選択することで、敵味方、好きな駒を銀色に塗ってレアリティーをシルバーにできる。

  • 感染
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
ハクション!!おっとくしゃみが止まらねえ!!
毎ターン終了時に、前方3マスに「飛沫」を設置する。
飛沫は毎ターン1歩ずつ自動で前進する。飛沫に触れた駒は「病人」になる。
また、この駒を取ると病死する。

+ カントリーボールたち
  • 独球
レアリティー:銀(上から黒、赤、金) 
ステータス:攻撃3/防御1/体力2
この駒はイッヒがworkした動いたターンの後でないと防御力が0になるダス。イッヒの攻撃力は結構高いので活用してほしいダス。
  • 独帝球
レアリティー:金(上から黒、白、赤) 
ステータス:攻撃5/防御3/体力3
イッヒが成るとこの駒になるダス。決してナチじゃないダス!この駒はイッヒがworkした動いたターンの後でないと防御力が0になるダス。成ってから5ターンの間道路防御力0の駒を体力無視で貫通して倒せる上、イッヒの攻撃力が99になるダス。やっぱりナチかもしれないダス。

  • 露球
レアリティー:銀(上から白、青、赤) 
ステータス:攻撃1/防御1/体力2
ヤーはスタート時にヴォトカパワーで謎の力で気温を下げ敵の攻撃力0 or 1 以外の駒の攻撃力を1下げる。
7ターン目になるとヤーは防御力+2/体力+2(体力上限無視)される。なに!ヤーがウクライナ侵攻しているからあまり使いたくないだと!あれは特別軍事作戦だ!決して軍事侵攻ではない!!!そしてヤーが成ると…
  • 蘇球
レアリティー:金(красный+серп, молот и звезда)
ステータス:攻撃3/防御3/体力5
「Ураааааааа! 」
ヤーが成るとこの偉大なる15の共和国によって構成された駒になる。ヤーはスタート時にヴォトカパワーで革命精神で気温を下げ敵の攻撃力0 or 1以外の駒の攻撃力を2下げる。(攻撃力2の時は1下げる。)ヤーは偉大なので敵の駒の効果を無視する。
成ってから5ターン目になるとヤーは攻撃力+3/防御力+3/体力+3(体力上限無視)される。入手するとどんなことがあろうともBGMが常にクソデカ音量のヤーの国歌になる。ヤーは91ターン目に崩壊し露球になってしまう(いみがない)原作再現。強化されるとヤーは大活躍できるぞ!たぶんさあ同志たちよ、この駒(ボール)を使い全世界革命を目指すのだ!「Ураааааааааааааааа! 」

  • 日球
レアリティー:銀(日の丸=日章旗) 
ステータス:攻撃0/防御9/体力3
私はスタートした時に自陣に帛球を召喚します。(kawaiiです!!!)私は憲法九条があるので攻撃できませんえっ…敵駒攻撃能力は無いかって…ちょっといろいろあるので長くなりますが(ry私は敵の特殊能力も無効化できます!2ターンに一度遺憾を前方に発射します。遺憾砲
  • 帛球
レアリティー:普(水地に黄丸) 
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
パラオつおい!自動で動けるんよ!なんかやたら狙われているような気がするんよ…
-遺憾
レアリティー:普(御国旗) 
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
先日の我が国の領海に対するミサイル発射、誠に遺憾である。報復として自動で移動し自爆する遺憾砲を発射する。
-球帝日
(旗日旭)金:値價
伍力體 玖御防 玖拾玖 擊攻
「歲萬!」
。ルヱ與害損壹ニテ全駒敵ノ邊周時動移ハ私.壱
。ルスニ壹ヲ力體の城王敵時生發、タマ。ルヱ與害損壹ニテ全駒敵ノ邊周時動移ハ私.弐
。ルスニ效無を果效ノラカ駒敵ハ私.参
。ルナニ駒ノコトルス滅消が球帛カル成ガ私.肆
。ルナト隊刀拔ガ樂音間ルヰテシ在存ガ私.伍

  • 伊球
レアリティー:銀(左から緑、白、赤)
ステータス:攻撃2/防御1/体力2
イオは王城を除いた周りの味方駒全ての体力を毎ターン1回復するんよ。イオは更に開始時に比薩と伊麺を自陣のどこかに召喚するんよ。ぴっつぁぱすたぁ防御1あるし機動力も結構あるからヘタリアではないんよ!たぶん
  • 比薩
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
みんな大好きぴっつぁなんよ。この駒は自動で動くんよ。この駒あんまり強くないんぐ。
  • 伊麺
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
みんな大好きぱすたぁなんよ。この駒は自動で動くんよ。発生時正面列の歩を消して、動きやすくなるんよ。この駒あんまり強くないんぐ2。
  • 羅球
レアリティー:金(ローマ帝国旗色)
ステータス:攻撃3/防御3/体力7
エゴは王城を除いた周り2マスの味方駒全ての体力を毎ターン全回復する。エゴは発生時に全ての味方駒の体力を上限無視で1上げる。エゴは伊麺と比薩の両方が破壊されるか消滅、あるいは師匠などの強制成りでエゴの子孫が成る。トゥがエゴの子孫をエゴに成らせればなかなか活躍できるだろう。妄想駒インフレしすぎてエゴは余り活躍できないかもしれない。
  • 英球
レアリティー:銀(ユニオンジャック)
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
私は周り1マスの味方のランダムな駒にブリッティッシュ料理をふるまう。選ばれた駒は料理がおいしすぎるのか毎ターン防御&あらゆる耐性を無視して1ダメージ受ける。何故だろう?後私はハードクリア後かつ表/裏ノーマルモードでないと出てこないぞ。その理由が…
  • 大英帝球
レアリティー:虹(王冠付きユニオンジャック)
ステータス:攻撃99/防御9/体力9
…というわけで私が成るとこの駒となる。私が言うのもなんだがどうあがいても頭おかしい駒。この状態に成った私はステータスが爆上がりする。よりおいしくなったブリッティシュ料理を周り1マスの敵のランダムな駒にふるまう。選ばれた駒は料理がおいしすぎるのか毎ターン防御&あらゆる耐性を無視して2ダメージ受ける。本当に何故だろう?私は敵から受けるあらゆる効果も無視できる。太陽の沈まぬ帝国とはまさにこのことだな!hahahahaha!まあ私より強い駒なんてごまんといるが。

  • 仏球
レアリティー:銀(左から青、白、赤)
ステータス:攻撃3/防御9/体力3
ジュはとてもステータスが高いんよ。主盾と同じくらい?あれがおかしいだけなんよ。開始時に全ての歩兵を馬其諾にするんよ。ん?自陣に駒が入ってきたんよ。ジュは準備するんよ…降伏の準備を。
  • 馬其諾
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
体力の高い歩兵。それだけなんよ。これさえあれば自陣に駒が入ってくることは滅多にないはずなんよ。
  • 白球
レアリティー:普(白)
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒が存在している間、BGMが音割れ「パリは燃えているか」になる。
  • 仏帝球
レアリティー:金(ナポレオン帽付きかつ左から青、白、赤)
ステータス:攻撃10/防御∞/体力∞
ジュが成るとこの駒になるんよ。ジュは敵から受ける特殊効果を無視するんよ。成れたらほぼ勝ち確なんよ。ほぼぬになんよ。


ゴールドレア

+ 一覧
  • 救済
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
弱い駒を救済したい駒。移動不可。他の駒の効果を受けず、受けるダメージを0にする。毎ターン開始時、名前に「弱」「下」「貧」「脆」等弱そうな文字が入っている味方駒のステータスを2ずつ追加し、デメリット特性を無効化する。
救済どころか化け物にする駒。毎ターン増やしていく為、数ターンもすればフィジカルギフテッドになる。ただ、本家駒で活用できそうなのは小鳥、腐敗ぐらいである。
  • 零割
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力0
効果:この駒を選ぶと例の画面が出てきてパソコンのデータがすべて消える。旅人を選んだ後に極稀に全ての選択肢がこの駒になる。あきらめてブラウザを閉じたほうが良い。\ドンッ☆/0% 0% 0%

  • 量子
レアリティー:金
ステータス:攻撃:未確定の種類の駒の平均値(小数点以下切り捨て)/防御:未確定の種類の駒の平均値/体力未確定の種類の駒の平均値(小数点以下切り捨て)
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
この駒は開始時に自身と王城を除く敵味方すべての駒が重なった文字の駒に変化する。この駒の動きは未確定の駒全てを合わせたものである。そこに書かれてある文字が未確定の駒である。この駒が動いたときに未確定の駒でこの動きはあり得ない場合はその駒の動きを失う。この動きだとこの駒しかありえない!となった場合は自身がその駒に変化する。この駒は未確定の駒の中からランダムな能力を持つ。そのランダムな能力は毎回自ターン開始時に自ターン開始時の未確定駒から抽選される。また、新たな駒が発生したり新たな駒に変化した場合はその駒も未確定の駒に追加される。この駒あまりにもややこしいし金駒でいいのかもよくわからない。そこらへんも量子のように未確定なのだろうか

  • 貴馬
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
you are an idiot! ha haha ha ha ha haaa! ah hahaha haa!
          ☺︎ ☺︎ ☺︎
この駒が破壊されると、この駒がランダムな空きマスに2個召喚される。召喚時に盤面上に空きマスがない時、敵味方の王城、貴馬以外のランダムな駒を耐性を無視して、2つ貴馬に変化させる。王城の除く盤上の全ての駒が、貴馬になった場合、ゲームをクラッシュさせる。元ネタは、ブラクラサイトの「you are an idiot!」

  • 光電
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
スパイ映画でよく見るレーザーのやつ。8方向直線上の範囲に移動した敵に攻撃力分のダメージを与え、攻撃が当たった敵に近くにいる1体の自動駒のヘイトを向ける。この駒が敵を倒すたびに攻撃力が1ずつ99まで上がる。

  • 時止
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
時を止める者。
最初のターンの前の敵の効果が発動する前に自分のターンが終了するまですべての敵駒を止める。
そのため敵駒の効果がすべて発動しない。
さらに自分のターンが来た後も2ターン追加で行動できる。
その後はステージの中央にこの駒が勝手に移動するため敵に狙われやすくなるが、この駒がある間は3ターンごとに1ターン追加で行動できる。
  • 𛂏𛂊
𛁅れありてぃ : 金
𛁅性能 : 攻擊-不可說不可說轉/防御-不可說不可說轉/體力-不可說不可說轉
機種によっては文字化けする
𛁅ごおるど れあむけのぬに やはり完全無敵。 
𛁅なにか特別𛁅な能力𛁅があったりは、しない。
  • ジャパソ共産党を支持する党と人々が団結して作った党
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御1体力10
「君もジャポン共産党を支持しよう!!考えてごらんよ!今のヅャパンを。高齢者が多くて格差も多い!!だからこそそういった格差をなくしていくことが必要なんだ!!!」毎ターン開始時、味方全員の体力を1回復する。王城の体力は5ターンごとに回復する。
  • 男爵
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御2/体力4
女帝の上位互換。ほかの駒の能力を受けない。体力が1になると1度だけ体力を全回復する。最大値以上には回復できない
  • 張邪聖強
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
生成の張 食いしばりの邪 効果耐性の聖 自動の強 を兼ねる駒
毎ターン自動で移動し、他のコマの能力を受けず、体力2以上の時に致死ダメージを受けた場合体力1を残す。
また、移動するたびに元いた位置に「邪聖強」を生成する。
  • 邪聖強
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
毎ターン自動で移動し、他のコマの能力を受けず、体力2以上の時に致死ダメージを受けた場合体力1を残す。

  • 使者
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御∞/体力∞
ほかの駒の能力を受けず、攻撃よって受けるダメージを0にする。攻撃対象を耐性を無視し破壊する。
3ターン目開始時、横1マスに女帝、前1マスに真銀を生成する。5ターン目開始時、味方すべての駒(王城含む)を1最大値以上に10回復
10ターン目開始時、ランダムな場所に邪神/聖神を召喚する。13ターン目開始時、五条を敵陣のランダムな場所に召喚する。
15ターン目開始時、自らを破壊する。
  • 火壁
レアリティー:金 
ステータス:攻撃1/防御15/体力30
この駒を取ると味方の歩兵の前に9つ生成される。
最強のハッキング対策用駒。その様子はまさに燃える壁(Fire Wall)。
この駒の前方に敵駒がいた場合、その駒に防御を無視して5ダメージを与える。
この駒と後方直線上の味方駒は他の駒の効果を受けず、どこぞのAIに現実への介入をさせず、このゲームなどに駒のデータを消させず、どこぞのアホなどに駒の手動と自動を入れ替えさせず、この駒がいる限り、ルールを改変させられない。
ちなみにアンインストールできないらしいです。別にいいけど。

  • 冪乗
レアリティー:金 
ステータス:攻撃?/防御?/体力?
この駒の各ステータスは現在のステージ数の二乗となる。移動範囲は周囲(現在ステージ数)マス。(うまく表現出来なかった)戦闘開始から10ターンは敵王城を攻撃出来ない。一応変化のみ無効で敵のステータス∞は99として扱う。破壊も99ダメージ扱い。

  • 逆転
レアリティー:金 
ステータス:攻撃5/防御5/体力5 
結局ステータスの高さこそが正義という世界を破壊したかった。全ステータス合計が10を超える駒への攻撃時、防御力を無視する。防御力∞を防御力0、体力∞を体力1として計算し、自身の防御力を超える攻撃力での攻撃を受けた時、最終的に受けるダメージは1となる。攻撃力2以下の攻撃を受けた場合、自身の防御力を0として計算する。他の駒の能力を受けず、相手に反射する(耐性無視も含む)何らかの効果によってこの駒が破壊もしくは変化した場合、ステータス合計が6以上もしくは無敵の敵駒に99ダメージを与える。
当たり前のように本人もステータス高い

  • 本社
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
試合開始時に自陣、敵陣、中央部に「支社」を設立する。 
支社が全て破壊されない限り破壊/変化されない。 また、2ターンに一度「平社」を周囲1マスの何処かに生成する
  • 支社
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力10
  • 平社
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
支社及び本社の周囲一マスにワープできる。
10ターン生き延びると「上司」に昇進する。

  • 裏金
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
最強の資金源
使用時にコストがかかる駒に代わりに払ってくれる素晴らしい駒
更に毎ターン王城の私腹を肥やすことが出来る(毎ターン1回復)
ただし、この駒が倒されると裏金問題が発覚し、資金提供した駒が耐性無視破壊され王城は10ダメージを食らうこととなる(体力1の食い縛り付き)
この際、隠蔽を持っていると、汚職が露呈するのを防ぐことが出来る。

  • 三観
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
思わず息を吸い込んだ人は 冷えた夜が肺に 砕けて散った。
この駒は他の駒の能力によって変化しない。
この駒が盤上にあるとき、この駒の攻撃範囲のタイルが水色のひび割れに変化する。
バトル開始時、攻撃範囲を周囲1マスにする。
2ターンに一度、攻撃範囲を周囲1マスずつ拡大する。
攻撃範囲に入った敵駒は凍りつき、移動したりダメージを受けたり、凍りついて4ターン経ったりすると破壊される。
この効果はあらゆる耐性を無視する。但し、流石に神々は効果を受けない。
元ネタはボカロ曲の「クーネル・エンゲイザー」。
名前の由来:「三」大欲求の食う・寝る、エンゲイザー:「観」測者

  • 錬虹
レアリティー:金
ステータス:攻撃3防御3体力3
錬金から成れる自由な錬金術師。 完全ランダムに動き、移動後、周囲1マス以内に「虹将」を生成する。
  • 虹将
レアリティー:金
ステータス:攻撃1防御0体力1
ランダムで動き、移動後、元いた場所に金将を生成。さらに、周囲の歩兵と邪剣(逝魔)、邪徒を敵味方問わず味方の金将に変化させる。

  • 神速
レアリティ:金
ステータス:攻撃1防御1 体力1
自分の攻撃力以上の防御力を持たない敵味方の駒を全て貫通できる(貫通しなくてもよい)

  • 君名
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御0体力1
ずっと何かを探している駒。戦闘開始時、相手と自分を入れ替える。
元ネタはおそらく「君の名は。」

  • 盾
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御99999/体力5
攻撃を受けた場合、効果無視を無視して防ぎ、ダメージ効果も無効にする。メイン盾もびっくり
排除や割合攻撃、封印も効かず(割合とは)、デバックからの削除&物理的な破壊&崩壊(謎兵のやつ)でもやっぱり消えない。
ハッキングすらも防御セキュリティでブロックする。すげぇ
過去にタイムスリップしても世界が分岐するだけでこの世界に影響はないと考えているため、タイムスリップして存在を消されても残る。
「盾を破壊できる」または「どんな駒であろうと破壊できる」旨の説明文を持つ駒があれば、該当部分に取り消し線を引いてなかったことにする。
また、剣のことを相手にしていないため、剣はこの駒に干渉できない。
でも、剣がいなくなるとなんだかんだ寂しくて2ターン後に死ぬ。
作者追記:剣に勝つために、封印無効と存在消し無効、剣無視を追加しました。いたちごっこ

  • 剣
レアリティー:金
ステータス:攻撃99999/防御1/体力5
攻撃した場合、対象を効果を無視して破壊し、999999999999999999999999999999999999999999999ダメージを与える。やばいやばい
それでもできなかった場合を排除と100%割合ダメージを与える(割合扱い)。割合とは
それでもできなかった場合、デバックからの削除&物理的な破壊&崩壊(謎兵のやつ)をする。それでも破壊できなかった場合は、ハッキングをして削除する。ちなみにこのハッキングの腕前はとあるAIより上である。それでもむりなら、封印(9999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999年)
それでもできなかった場合は、過去にタイムスリップし、将棋ライクが作られる前に戻り、元々そのこまがなかったことにする。
また、それにより世界が分離した場合、無理やりなかったように結合する。
それでもできなかった場合、この駒を破壊する。
作者追記:盾に勝つために、封印とタイムスリップと結合を追加しました。イタチごっこしすぎて壊れた
作者追記:剣が盾へ負けを認めました。

  • 永琳
レアリティー:金
ステータス:攻撃8/防御0/体力10
大きな屋敷にいるかつて月にいた薬師。
他の駒の能力を受けない。
毎ターン開始時、「あらゆる薬を作る程度の能力」により、周囲1マスにいる駒を敵味方関係なく「御薬」にする。
あと、BGMを「Help me,ERINNNNNN!!」にする。( ゚∀゚)o彡゜えーりん!えーりん!
元ネタは東方projectの「八意永琳」。
  • 御薬
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
永琳によって生み出される駒。
他の駒の能力を受けない。
元が味方駒なら味方駒に、敵駒なら敵駒になる。
味方駒の場合、倒した敵駒は元の駒のステータス分自身のステータスが下がる。
敵駒の場合、倒した味方駒は元の駒のステータス分自身のステータスが上がる。

  • 嬢王
レアリティー:金
ステータス:攻撃33/防御1/体力1
「呻き声は夜もすがら散漫の中で痛いだけ」
毎ターン、「豆」か「腐」のつく駒を破壊する。
残念ながら公式駒では効果対象は腐敗しかない。33ある攻撃を生かしたいところ。

  • 六柱
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
六角形の柱。
他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
+ 真相
  • 鵺
レアリティー:?
アイテム番号:SCP-115-JP
オブジェクトクラス:Keter→Euclid
ステータス:攻撃?/防御?/体力?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
周囲2マスに駒が存在するとこの姿に顕現する。
顕現した後、範囲内のランダムな駒と同じステータス・移動範囲を持ち、自動で2回行動する。(ランダムな位置に移動)行動後に六柱に戻るが、移動した後の周囲2マス以内に駒が存在すれば(繰り返し)
移動できなくなった・場合、一連の動きを終了し、六柱に戻る。

  • 陽彤
レアリティー:红(固有色)
ステータス:攻撃4/防御0/体力6
「毛 主 席 万 岁 !」
毎ターン、ランダムな相手の駒1つに革命を起こさせて味方にする。
尚、味方になった駒は思想が赤く染まるため、味方の駒のステータスの平均のステータスになる。(無限は1として換算する。小数点の場合、小数点第1位で切り下げする)

洗脳のデメリットを取ったら別のデメリットが生まれたが本体のポテンシャルを強化してどうにかしたような駒。
味方につけても共産趣味者になりステータスは殆どの場合下がるので本体の強さで採用を決めるかどうかが重要。
なお、本体に効果耐性はないのでそこだけ注意。
同じくプロパガンダ曲が元ネタの根御よりかはステータスは劣るが全体的な強さは(恐らく)こちらに軍配が上がる。
元ネタは天上太陽紅彤彤という中国発祥の曲(Red Sun in the Skyのほうが馴染みあるかも)。

  • 緋鳥
アイテム番号:SCP-444-JP
オブジェクトクラス:けてるけてるけてるけてるけてるけてるけてる
レアリティー:赤(固有色)
ステータス:攻撃1/防御∞/体力∞
赤時化 夜薙げ 緋色の鳥よ 草食み根食み 気を伸ばせ
バトル開始時、自身に置き換わる位置で「文書」を生成する。
文書が敵駒に攻撃された際、その駒は鳥に食べられ破壊される。(全耐性貫通)
その後、緋鳥に戻り、3回女帝の移動範囲で自動行動した後、文書に置き換わる。
この駒が敵駒を食べるほど、自身の攻撃力が上がる。(上限なし)
  • 文書
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御∞/体力∞
とりのいる文書。
他の駒の能力を受けない。

  • 緋鳥肉
アイテム番号:SCP-444-JP-J
オブジェクトクラス:Safe(でりしゃす)
レアリティー:赤(固有色)
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞(1)
美味しさ やばげ 緋色の鳥よ 脂身 赤身 手を伸ばせ
食品なので他の駒の能力を受けず、この駒の能力を受けた駒以外に破壊されない。
バトル開始時、自身に置き換わる形で「文書」を生成する。
文書が敵に攻撃された際、文書の周囲2マス範囲内にこの駒を、ランダムな位置に文書を生成する。
文書を攻撃した駒はこの駒以外を攻撃対象として見なくなり(王城を含む)、積極的にこの駒を攻撃しようとする。
この駒が破壊されると、周囲2マス以内の何処かにこの駒を上書きして生成する。

強化版の小鳥みたいな感じ。うまく誘導すれば強い駒をフライドチキンに釘付けにできる。

(編集者注記:成った姿ではないですが、関連駒なのでここに乗せておきました。)

  • 晩成
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃0/防御20/体力1
後々強くなる駒 敵ゴマの能力を受けない 20ターン経過によって「大器」に進化する。
  • 大器
レアリティー : 虹
ステータス : 攻撃99/防御99/体力99
他のコマの能力を受けない 移動後、周囲1マスの敵ゴマを全て破壊する。

  • 栄達
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
駒を一度だけ最大限パワーアップさせることが出来る。 
成り、一定条件による進化(紳士の漁師化)、関連ゴマによる効果(兎庭の回復)等が対象 コンボに使える

  • 聖亜
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
将棋セイアですまない!
学園のトップの内の一人。未来予知の神秘があるため、次にどの駒がどんな位置に動くかがわかる。
11ターン目以降は使えなくなる。
元ネタはブルーアーカイブの「百合園セイア」。

  • 温暖
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御0体力1
戦闘開始時、盤面の真ん中に移動し、毎ターン周囲5マスを二酸で上書きする。1.2.3ステで出たらどうなんだ?下を見れば強いとわかるだろうがこの駒が編成にいると地球温暖化で10ターンたつと負ける。力を得たその代謝が負けなのでこれ以外の駒で速攻とどめを刺す駒が必要になる。
  • ニ酸
レアリティー:普
ステータス:攻撃0防御0体力1
地球温暖化防止!
地球温暖化の原因。この駒は味方にも攻撃される。味方に攻撃された時攻撃した味方の攻撃力を2上げて、敵に攻撃された時、または周囲1マスにいる敵を耐性を無視して破壊する。この駒は編成選択にも出る。

  • 増移
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
裏モード以上の難易度でのみ登場する。空きマスならどこでも移動できる。破壊されず、受けたもの全て(効果以外も含む)を無効化する。移動時、元いた場所に増移を生成する。
攻撃性能が無い刺客に陰輝と張飛を混ぜた感じの駒。いろいろな使い道があり、駒を生成できなくしたり、駒を閉じ込めたりできる。動かしすぎるとこっちも動けなくなるので注意。普通に本家に居ちゃいけない。裏だからって許される訳が無い。とっとと虹になれ

  • 小石
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃2/防御0/体力1
さとり妖怪の妹。「無意識を操る程度の能力」により、敵に存在を認識されない。(うっかり倒されることはたまにある)
ほぼ無敵な駒。ただし、こいしがいるマスを踏めば普通に死ぬのでバランスは取れている。たぶん
元ネタは東方Projectの「古明地こいし」。

  • 暁烏
レアリティー : 金
ステータス : 攻撃2/防御2/体力2
「ふみ出せば その一足が 道となる その一足が 道である」 
盤外に移動でき、移動した際元いた位置から直線上にマスを作る(桂馬跳びの場合を除く)。

  • 毒魔
レアリティー:金 
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
専用色の紫。5ターンの間どこかに飛び回っては効果範囲内の敵を毒沼にする。6ターン目に死ぬ。

  • 塗落
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒を試合中に選択することで、敵味方、好きな駒の染料を落としてレアリティーをコモンにできる。

シークレットレア

+ 一覧
  • 将利
レアリティー:王金
ステータス:攻撃0防御0体力-∞
この駒が破壊される及び盤上に存在した場合、絶対にプレイヤーが勝つ。そのため、試合開始と同時にプレイヤーが勝つ。※データがなくなった場合も破壊された判定になりさらに、データがなくなったのに勝つ
「幸せなら笑おwwwwwwwwwwwwwww」
  • 雪降
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
背景の桜を雪にする。この駒は何があろうと破壊されず、消滅しない。

  • リア獣
レアリティー:∞
ステータス:攻撃∞防御∞体力∞
敵が消滅するのでかつ。*副作用であなたは惨めな気持ちになります。
  • 3.141592653589793238462643383279502884197169399375105820974944592307816406286208998628034825342117067982148086513282306647093844609550582231725359408128481117450284102701938521105559644622948954930381964428810975665933446128475648233786783165271201909145648566923460348610454326648213393607(ry
レアリティー:虹
ステータス:攻撃π/防御π/体力π
名前の文字数が無限なので、読み込まれた瞬間フリーズする。
破壊のマイルド版的な駒。駒の最大文字数が更新されないように作った。
ちなみに、毕达、二字、変名などでフリーズを回避できる。
  • 平和主義者が作る国民を平和へ案内する党
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
心に傷を負った(負ってなくても可の)プレイヤーの盤面へ移動可能
「今の元号は何ですか?令和?REいわ?Eいわ?平和!!」。相手をやさしく平和に包み込んで相手の駒をすべて味方にする。しかし王城には心がないため王城のみ不可。さらにこの駒は破壊できず、ダメージを受けても持ち前の愛で回復し(攻撃を受けても体力無限なので意味がない)、「体制を無視して○○」系も無視する。そして毎ターン味方の駒を蘇生する。
  • 改変
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力0
ルールを改変できる。プレイヤーが負けようとすると勝手にこちらの勝利にする。勝敗が置き換えられてもルールを変えて勝ちにする。この駒を破壊不可にもできるし、こちらのターンが百連続で来るようにもできる。自分が投了すると、自動で投了した人の勝ちにルールを変えるし、相手をルール違反ということにして、強制的に勝つ事も可能。破壊できないようにルールが変わるのでいかなる方法でも破壊できない。体力が0だが、体力が0でも破壊されないようにルールを変えるので問題無い。

  • 砂糖天麩羅型将棋盤
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
将棋盤がドーナツ型になる。最初から王手をかけられる駒は破壊される。
漢字のみで構成されている中では最も名前が長い駒。元ネタは「もし将棋盤がドーナツ型だったら」。

  • 対補
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
このこまを とると ほかこのまの せついめぶんの もじのなびらが おかくしなる。 
元ネタは最初の文字と最後の文字があっていれば読めるというタイポグリセミア現象。

  • 縲梧ャ?逡ェ縲阪Ξ繧「繝ェ繝?ぅ繝シ?夊匯縲?繧ケ繝??繧ソ繧ケ?壽判謦??/髦イ蠕。竏?菴灘鴨竏槭??遘サ蜍慕ッ?峇?壼?縺ヲ縲?蜉ケ譫懶シ壹%縺ョ鬧偵?繝舌げ縺ァ縺吶%縺ョ鬧偵?繝舌げ縺ァ縺吶%縺ョ鬧偵?繝舌げ縺ァ縺吶%縺ョ鬧偵?繝舌げ縺ァ縺吶%縺ョ鬧偵?繝舌げ縺ァ縺吶%縺ョ鬧偵?繝舌げ縺ァ縺吶%縺ョ鬧偵?繝舌げ縺ァ縺吶%縺ョ鬧偵?繝舌げ縺ァ縺吶%縺ョ鬧偵?繝舌げ縺ァ縺吶%縺ョ鬧偵?繝舌げ縺ァ縺吶%縺ョ鬧偵?繝舌げ縺ァ縺吶%縺ョ鬧偵?繝舌げ縺ァ縺吶%縺ョ鬧偵?繝舌げ縺ァ縺吶%縺ョ鬧偵?繝舌げ縺ァ縺
翻訳載せとく
欠番
レアリティー:虹
ステータス:攻撃?/防御?/体力?
移動範囲:自在天王と一緒♥(移動範囲が表記できなかったから文字でやったって言えない)
能力:この駒はバグですこの駒はバグですこの駒はバグですこの駒はバグですこの駒はバグですこの駒はバグですこの駒はバグですこの駒はバグですこの駒はバグですこの駒はバグですこの駒はバグですこの駒はバグですこの駒はバグですこの駒はバグですこの駒はバグですこの駒はバグですこの駒はバグですこの駒はバグですこの駒はバグですこの駒はバグですこの駒はバグですこの駒はバグですこの駒はバグですこの駒はバグですこの駒はバグですこの駒はバグですこの駒はバグですこの駒はバグですこの駒はバグです
翻訳ミスった。裏側に置いとく。
作 非公式
  • 夢
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
ただ耐えた先には、夢のような幻想が待っている。
「希望」のような駒。効能もほぼ同じ。

  • 自在天王
レアリティー:虹(キラキラ) 
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞ 
効果:摩訶大大将棋、泰将棋から参戦!王城が成った姿。(師匠、巨匠でも成らせられない。)この駒に成った瞬間味方に「将様」を召喚する。(この駒を破壊できない。)この駒は将棋ライクの神なので、何でもできる。味方以外をデータベースから消したり、強制的に勝敗を決めれる。何だったら妄想駒を作れる。
この駒をコピーするとキラキラがなくなり、力がなくなる
  • 兄骨
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
パズルとジョークが好きなスケルトン兄弟の兄。
攻撃されたとき必ず一番近い空いているマスに移動して避ける。王城の体力が1になると自身が成る。

コモンレアだが、便宜上ここに記載している。
ここだけ見ると攻撃を避けるただの金将だが、王城の体力が1になると...?
元ネタゲームは、「UNDERTALE」の「サンズ(Sans)」というキャラクター。
※以下元ネタゲームのネタバレを含みます。
+ ...
  • 惨図
レアリティー:虹
ステータス:攻撃1/防御0/体力1(表面上)
*もっとも ラクな てき。1ダメージしか あたえられない。
「きょうは ステキな日だ はなが さいている ことりたちも さえずっている こんな日には おまえみたいな ヤツは…」

「じごくで もえて しまえば いい」

プレイヤー(敵)の行動を止めるべく立ちはだかるスケルトン。
登場時、自身を除くすべての味方駒と王城の周囲1マス以内にいる敵駒を効果を無視して破壊し、自王城を9回復する。
攻撃時、対象を破壊する。破壊されない駒には1ダメージを99回与える。
攻撃されたとき必ず一番近い空いているマスに移動して避ける。
2ターンごとに、2枚の「骨」を自身の横に出す。
登場してから23回攻撃を回避すると移動不可となり、次に攻撃されると自王城とすべての「骨」もろとも効果を無視して破壊される(=敗北)。
9999999

元ネタ重視の効果だが、将棋ライクに居たとしても普通に強い。まあ虹駒だからね
しかし自王城の回復する量が9(残っていた分を合わせると10)なことから王城を高ダメージで攻撃されると普通に負けたり、そもそも最初から高ダメージで王城を叩けば出現しなかったり、(かなりレアケースだが)盤面全てを埋められた状態で攻撃されるとそのまま破壊されたりと、弱点は意外とある。
ただ23回も攻撃されることなんかほぼない(と思う)ので実質無敵だし、骨も暴馬みたいに勝手に敵を粉砕してくれる(おまけに王城を最優先する機能付き)のでやっぱり強い。まあ虹駒だかr(ry
  • 骨
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
骨。手動移動不可。毎ターン自動で前か横に移動する。
敵がいる場合は(たとえ後ろにいても)そちらを優先する。敵王城が攻撃範囲内にある場合は最優先する。
敵がいると後ろにも進める防御無しで成らない機兵みたいなもの。完全自動の骨とは

  • 終臨
レアリティー:虹(赫)
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞ 
効果:幻の裏ハード16ステージの駒の味方版。1ターンごとに駒を召喚する。(終焉と同じ周期)
  • 無駄
レアリティー:虹(赤、橙、黄、緑、青、藍、紫)
属性:ネタ駒
ステータス:攻撃0/防御0/体力1/魔法0/回避0/跳躍0/射撃0/破壊0
入手条件:不可(妄想駒なので)
職業:将棋ライクの駒
好きな食べ物:将棋ライス
好きな色:虹色
好きな将棋の駒:飛車
好きな将棋ライクの駒:輝星
好きな曲:シャイニングスター
作者の今日の夕ご飯:ハンバーグ
この駒の説明は無駄が多い。

  • Q
レアリティー : 虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
You did it!!
バトル開始時、物理演算ゲーム「将棋ライク」が始まる。
駒が重力に従って落ちてくる(動けない駒を除く)。
駒を動かして所定のお題をクリアすると、勝利できるようになる。

  • 英雄
レアリティー : 虹
ステータス : 攻撃99999/防御99999/体力99999
  特別じゃない 英雄じゃない
   みんなの上には空がある
  雨の日もある 風の日もある
  たまに晴れたらまるもうけ
    振り向けば君がいる
    前向けば友がいる
  走って 転んで 寝そべって
   新しい明日が待っている

他の虹駒をデータから消し、王城を除く全ての駒を「AI」にする能力を持つ。平等。そしてどんな負けもなかったことになり最初の状態に戻す能力を持つ。敵の永皧も洩阨も関係ない。たまに出るバグり駒の一種。歌にそんな力があってたまるか
元ネタは「みんながみんな英雄」
  • AI
レアリティー:虹 
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
ステータスこそが正義。

  • 城壊
レアリティー : 虹
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
裏モード限定駒。虹駒だが、銀駒と同じように出てくる。
試合開始時、耐性を無視して敵王城を破壊する。

一見、絶対に勝てる最強の駒だが...?
+ 隠された能力
2ターン目に敗北する。

裏モード限定駒であり、王城を破壊する。これが何を意味するかと言うと、この駒はステージ14まで100%勝って、裏ボスステージで絶対に敗北させるとんでもない駒である。プレイヤーを上げて落とす駒で有名な全能よりも酷い
当然取ったら絶対に完全制覇出来ないので、取らないでおこう。

  • 〼割
レアリティー : 虹
ステータス : 攻撃0/防御0/体力∞
他の駒によって破壊及び変化されない 
全てのマスを選択でき、選択したマスを中心とする3×3の範囲のマスを破壊する。
(破壊されたマスの上にいた駒は消滅する。破壊されたマスの上を他のコマは通れない。)

  • 米球
レアリティー:虹 (星条旗)
ステータス:攻撃99/防御9/体力15
俺が来た!
俺は毎ターン隣に標槍を召喚する。俺は敵のあらゆる効果を無視する。俺は駒の文字を覚えていないのであらゆる敵駒を一撃で破壊できる。
全世界に自由と資本主義を!!!
-標槍
レアリティー:銀 
ステータス:攻撃5/防御2/体力2
プーチン帝国のポーランドウクライナ侵攻で活躍している取り回しの良い俺が作ったミサイル。日本やイスラエル、クソコミーチャイナにも似たような武器があるぞ。自動で移動し移動後に爆発して周囲一マスの敵に5ダメージ与えるぞ!


Prev: 妄想駒一覧5 Next: Prev: 妄想駒一覧7


  • 結構持ったほうじゃない? - 非公式 (2025-01-01 13:28:57)
  • そろそろパンクしそう - 蚕モドキ (2025-01-01 11:18:31)
  • 光電追加しました。 - D.R.B (2024-12-25 18:46:27)
  • 球追加しました。 - D.R.B (2024-12-24 23:40:50)
  • 使者追加しました。 - nanasi (2024-12-21 15:08:51)
  • 逆転一応追加しましたが、編集初心者なのでミスがあるかもしれません - 名前 (2024-12-18 23:04:29)
    • 冪乗も追加しましたが、ミスがあるかもしれません。 - 名前 (2024-12-19 22:59:49)
  • 鬼殺~錬虹追加しました - 柳上のどじょう (2024-12-15 15:26:59)
  • 「感染」追加しました - 嵐牙 (2024-12-15 09:57:46)
  • 「売却」を追加しました。 - 凍った焼肉のタレ (2024-12-08 09:17:49)
  • 幻 の 大 地 - 名無しさん (2024-11-24 21:11:53)

一覧7

+ 開く

概要

このwikiの妄想駒チャット、妄想駒チャット2、妄想駒チャット3及び妄想駒チャット4で作られたさまざまな駒。公式に存在しないので、お気をつけ。
あと将棋ライクとしてこれはないだろ!みたいのを防ぐために、チャットとは少し違うところはあるので、そこはすみません。
このページを見ている君!更新してくれないか?新しい駒は一番上に追記してください。
※自作の妄想駒を追加する場合は必ず先に妄想駒チャット4に投稿してください。

通常

コモンレア

+ 一覧
  • 廃城
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力3
廃墟と化した王城。
この駒を取ると、以降のバトルは王城の代わりにこの駒が配置されるようになる。
この駒は王城としての機能を失ったので、破壊されても敗北しないし、敵はこの駒を破壊しても勝利しない。つまりこの駒が居る陣営の敗北条件から王城の破壊が消え、全駒されないと敗北しないようになる。裏ボス涙目
敵駒はそんなこと知らないので、最優先でこの駒を狙う。上手く囮に使おう。
また、この駒は王城対象外の能力(黒男の回復など)を受けることができ、王城に対する能力(洗脳の支払い・異論の回復・敵の神風の体力削りなど)を王城の代わりに受ける。この駒が他の王城駒(強城など)に変化した場合でも、廃城の能力は引き継がれる。
ちなみに王城と違って能力無効ではない。あと体力持ち越しモードでも王城と同じように体力を持ち越す。
  • 維持
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒を取得している時、タブが閉じられても次回開いたときに、閉じたときの状態でスタートされる。
  • 成歩
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
最初は普通の歩兵だが、徐々に成長していく駒。
取得したステージから全ステージの合計で5ターンごとに成長する(例えばステージ1を4ターンでクリアすると、ステージ2の1ターン目が合計5ターン目にあたるので1段階成長する...など)。
なおこの駒の「成長」とは独自の効果で、成りとは別物である。

この駒の香車や桂馬版?作れるもんなら作ってみな!(独り言ですすいません)
↓成長一覧(すごい長いです)
+ ...
  • 成歩(Lv.1)
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
レベル1。最初はこの状態。
歩兵と変わらない。
  • 成歩(Lv.2)
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
レベル2。合計5ターン経過でこの駒に成長する。
後ろに行けるようになった。
  • 成歩(Lv.3)
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
レベル3。合計10ターン経過でこの駒に成長する。
横にも行けるようになった。
  • 成歩(Lv.4)
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
レベル4。合計15ターン経過でこの駒に成長する。
移動範囲が金将になった。
  • 成歩(Lv.5)
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
レベル5。合計20ターン経過でこの駒に成長する。
全方位に行けるようになった。
  • 成歩(Lv.6)
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力2
レベル6。合計25ターン経過でこの駒に成長する。
全ステータスが1上がった。あと銀駒になった。
  • 成歩(Lv.7)
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力2
レベル7。合計30ターン経過でこの駒に成長する。
攻撃すると30%の確率で破壊効果を与えられる能力を獲得。
  • 成歩(Lv.8)
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力2
レベル8。合計35ターン経過でこの駒に成長する。
追加で毎ターン前方の敵に1ダメージを与えられるようになった。
  • 成歩(Lv.9)
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力2
レベル9。合計40ターン経過でこの駒に成長する。
さらに追加で毎ターン30%の確率で周囲1マス以内にいる味方1体の体力を1回復できるようになった。
  • 成歩(Lv.10)
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力2
レベル10。合計45ターン経過でこの駒に成長する。記念すべきレベルなので大幅強化。
まず破壊効果と回復効果の確率が30%から70%にアップ。
さらに毎ターン自身の体力も70%の確率で1回復させられるようになった。
  • 成歩(Lv.11)
レアリティー:銀
ステータス:攻撃5/防御5/体力5
レベル11。合計50ターン経過でこの駒に成長する。
ステータスが大幅強化された。
  • 成歩(Lv.12)
レアリティー:銀
ステータス:攻撃5/防御5/体力5
レベル12。合計55ターン経過でこの駒に成長する。
前方の敵に加え横と後ろの敵にも1ダメージを与えられるようになった。破壊耐性が追加された。
  • 成歩(Lv.13)
レアリティー:金
ステータス:攻撃5/防御5/体力5
レベル13。合計60ターン経過でこの駒に成長する。
移動範囲が大幅強化された。あと金駒になった。
  • 成歩(Lv.14)
レアリティー:金
ステータス:攻撃5/防御5/体力5
レベル14。合計65ターン経過でこの駒に成長する。
破壊効果と回復効果の確率が100%になり、前後左右の敵に与えるものが1ダメージから破壊効果になった。
  • 成歩(Lv.15)
レアリティー:金
ステータス:攻撃10/防御10/体力10
レベル15。合計70ターン経過でこの駒に成長する。
ステータスがさらに強化された。回復系の効果が1回復から全回復になった。
  • 成歩(Lv.16)
レアリティー:金
ステータス:攻撃10/防御10/体力10
レベル16。合計75ターン経過でこの駒に成長する。
毎ターン破壊効果を与える能力の範囲が、前後左右から周囲1マス全体に強化された。
  • 成歩(Lv.17)
レアリティー:金
ステータス:攻撃10/防御10/体力10
レベル17。合計80ターン経過でこの駒に成長する。
移動後周囲1マスに女王を生成出来るようになった。
  • 成歩(Lv.18)
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御99/体力∞
レベル18。合計85ターン経過でこの駒に成長する。
ステータスが最強になった。全ての効果を無効化出来るようになった。
  • 成歩(Lv.19)
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御99/体力∞
レベル19。合計90ターン経過でこの駒に成長する。
破壊効果を与える系の能力が、「破壊効果+99ダメージを与える」になった。防御を貫通出来るようになった。
  • 成歩(Lv.20)
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御99/体力∞
レベル20。合計95ターン経過でこの駒に成長する。
この駒を動かした場合、1ターンで3回行動出来るようになる。
  • 成歩(Lv.MAX)
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
最終強化。合計100ターン経過でこの駒に成長する。
盤面のどこにでも移動出来るようになるが、敵王城を攻撃出来なくなる。敵からのダメージを一切受けなくなり、完全無敵になる。
破壊効果を与える系の能力が、「耐性を無視した破壊効果+∞ダメージを与える」になり、範囲は周囲2マスになった。毎ターン、王城除く味方全員の体力を上限を無視して99回復させる。虹駒になったが、おそらく虹駒より強い。

鞠男を遥かに上回る20段階強化でフィニッシュ。ただの歩兵が他の虹駒を超える最強の駒に成長した。
ところでこれってレアリティー詐欺じゃ...

  • 饅頭
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
「今日はプレイヤーが選んだこの駒について解説していくのぜ」「よろしくお願いするわ」
ゆっくり解説する饅頭二人組。この駒は王城を含む敵味方全ての駒に攻撃できる。
攻撃した際、対象の駒の性能や強さ・弱点などについて詳しく解説してくれる。初心者なら非常に助かる駒。

例「この駒は主盾だな。攻撃2/防御9/体力1の銀レアだ。この駒の強みはその非常に高い防御力、そして成りの「ぬに」の圧倒的強さだ。」「ぬにってそんなに強いの?」「ああ。ぬには無敵だから対処が不可能だ。しかも攻撃が9もある。相手の主盾が成ったらほぼ負けだと思え。」「どんな駒で対応するのがいいの?」「今回の手持ちだと、魔女で対応するのがいいな。これは余談だが、主盾とぬには空蝉を回避させずに倒すことができるんだぜ。」
  • 下瀬
レアリティー:普
ステータス:攻撃 1/防御 0/体力 ∞
自爆を取得後にのみ出現 自爆の爆発範囲を周囲3マスにし、自爆の発動条件に周囲1マスの駒が破壊された時を含むようになる。
  • 魔術師
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
効果:魔法使い。自分のターン終了時にランダムな自分の周囲1マスに「魔弾」を生成する。魔法を防ぐ方法を知っているため、魔女の効果を受けない。
  • 魔弾
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
効果:魔法の弾。この駒は他の駒の他の駒を変化させる効果を受けない。自動で進み、敵駒に攻撃すると死亡する。ぶっちゃけるとちょっと変わった強歩。
  • 乱書
レアリティー:普
ステータス:攻撃?/防御?/体力?
毎ターンランダムに2つ盤上にある漢字を組み合わせて駒名を作る。 駒名がすでにあるものになったとき、駒名生成をやめ、その駒と同じ挙動をするようになる。
たとえば、ヴァナコンビステージで主盾/歩兵から盾と兵を取れば盾兵になるし、女帝ステージで重騎/盾兵から重と盾を取得すれば重盾になる。
  • ひらがな
れありてぃ: こもん
すてえたす : こうげき ぜろ/ぼうぎょ ぜろ/たいりょく いち
このこまは むてきだが いどうが できない。「かんじ」「すうじ」「あるふぁべっと」と いちぶのきごうを、
よめないひとのために すべてを ひらがなに する。もちろん こまの なまえも。
このこまの のうりょくは けっして ほかのこまに そがいされない。
  • 将棋(nanasi作)
レアリティ :普
ステータス :攻撃99/防御99/体力∞
将棋。毎ターン開始時本将棋の駒をランダムな場所に生成するそして20ターン目開始時敵の駒を全て銀将・金将・飛車・竜王・竜馬どれかに変える
  • 水素
レアリティ : 普
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
無色、無味、無臭の気体 極めて軽く、拡散速度が速い。
破壊されると周囲1マスを巻き込む爆発を引き起こす。 移動するたびに"水素の音"が鳴る。

シルバーレア

+ 一覧
  • 速早
レアリティー:金 
ステータス:攻撃8/防御8/体力1 
チンタラしてるとイライラする駒。〇〇ターン目に消えるやら言ってる奴らを速めて1ターンで発動させる。30ターン経ったら相手の駒を全破壊し、城を壊す。ついでに全ての駒に飛車の利きをつける。希望系は流石にキツいので制限無しで15ターン、制限有りで30ターンに能力を発動させる。
神託の完全上位互換。
金駒へお送りされてくださ~い
  • ミッション
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力1
「ミッション発動!」
この駒はミッションカードというただのカードなので敵駒にあらゆる方法でこの駒の存在をなくすような攻撃や何かの上書き・破壊行為はされない。(絶体☆)。
毎ターンミッションが2つ発動されていないとき、「今から〇ターン以内に〇〇を〇〇しろ。(例:今から3ターン以内に敵駒を3体破壊しろ。・今から5ターン以内に敵駒の歩兵を5体以上破壊しろ。・今から2ターン以内に4二漁師と移動させろ・・・など)」というミッションを発動させる。
ミッションを達成すると味方ごまが一つ増えたり、敵の駒をランダムに破壊し内部データも破壊し、マス目を消し、神の鉄槌を下したり、王城が100回復したりする。
  • 弱狙
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御∞/体力1
勝てそうな相手にしか勝負を挑まない自動ゴマ
自分の攻撃力≧敵の防御力+敵の体力となる相手にのみ攻撃するが、何らかの方法で敵ゴマが生存すると、∞ダメージを食らって自滅する。
  • 共円
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
この駒、敵王城、自王城と共円となる位置にいる駒を毎ターン一つだけ破壊する。
  • 死旗
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御4/体力4
やったら死ぬ禁忌の行為の総称。バトル開始時、ランダムな敵駒3体(王城・無敵駒を除く)に、
「俺、この戦いが終わったら兎庭に行くんだ…」
と言わせる。その後、4ターン目開始時にその駒は∞ダメージを喰らって死亡する。(無敵の駒は倒せない)
また、敵駒が自分よりレアリティーの高い駒を破壊する際、
「やったか!?」と言わせる。すると破壊されるはすだった駒は破壊されずに生存し、生存した駒は先程受けたダメージ分回復(最大値以上にはならない)し、その敵駒に反撃して自分の攻撃分のダメージを与える。
例:敵の月空が海豹を破壊したら海豹は破壊されずに99回復して月空に87ダメージを与える
  • 茶箱
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御∞体力∞
なんでも使える万能箱。段ボールともいう。
この駒は他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
移動不可の駒をこの駒内に収納する。収納されても駒の能力は発動する。
この駒はすべての耐性を有しすべてのこの駒の存在破壊に直結することへの体制も有し、この駒の能力に対する破壊の体制を有し、また、この駒を含むすべての味方駒の駒の位置をマス外にする。(マス外でも味方駒は存在できる。)
  • 三盾
レアリティー:銀
ステータス:攻撃7/防御1/体力10
主盾、副盾に次ぐ、第三の盾。
攻撃を受けた時、攻撃力で防御する。
攻撃の際、追加で2回攻撃する。攻防一体の強力な駒に見えるが、成りが無いし効果は普通に受ける。
この駒は攻撃力で防御するので防御力無視は効かない。あとステータスがナ(7)イ(1)ト(10)。
  • 爆愛
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0~1体力1
ばくはつだー
ボーン!!
バコーン!
ごんがらがっしゃーん!!
爆発が好きな奴。
毎ターン防御力が0か1になって、自爆の効果を持っている駒を爆発させ、周囲の駒に自爆の効果をつけ、なんもないマスに自爆を生成する。
+ 押し入れ
  • チャッカマン
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0防御0体力∞
爆愛の成り。
この駒は破壊されず、ほかの駒の能力を受けない。
周囲の敵駒を自爆させ、味方駒の自爆効果のある駒が移動した後「導線(Σ3)」を生成し、周囲の「導線」を着火する。この駒があるとき自爆駒は破壊されず、ほかの駒の能力を受けない。毎ターン周囲の自爆効果もちを爆発させ、周囲の駒に自爆の効果をつけ、ないもないマスに自爆を生成する。味方の「自爆」が成ると「爆弾(Maricra製)」に変化する。
  • 爆弾
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力1動範囲:周囲1マス
移動範囲:
爆発範囲:
手動移動不可。
毎ターン開始時、ランダムに移動する。
また、毎ターン終了時、爆発範囲内に敵の駒があるとき、自爆して爆発範囲の駒を敵味方問わず吹き上げて95%の確率で破壊し、5%の確率で成らす。また、どこかの特攻隊や準特攻隊と異なり、自爆しても自身は破壊されない。
  • 導線(Σ3制)
レアリティー:茶?
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒がダメージ受けた時、周囲1マスの駒に11ダメージを与える。
  • 魔核
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
かつて実験に使われてたやつ。
バトル開始時、周囲1マスに「負棒」を生成する(空きスペースがない場合、上書きする)。
5ターンの間、「負棒」が攻撃してこない場合、青くなって周囲8マスの駒を敵味方関係なく破壊する。
  • 負棒
レアリティー:金
ステータス:攻撃5/防御0/体力5
実験に使う大事なもの。
「魔核」にも攻撃できるが、その時だけ0ダメージになる。
他の駒の能力を受けず、攻撃時、対象を破壊する。
見えていないが、横には4マスまで移動可能。
  • 義理
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御2/体力1
本命じゃない方のチョコ。
毎ターン終了時、王城を含むランダムな味方駒1体に義理チョコを渡し、体力を1回復させる。(最大値以上に回復できる)
ただし、21.4%の確率で本命じゃなくて義理なことにショックを受け、逆に防御無視の2ダメージを受ける。贅沢なやつ
ダメージ効果耐性を持つ駒は無効化出来る。
同じ駒に再び義理チョコを渡すことはない。
一見、ハイリスクローリターンな微妙駒だが…?
+ ...
  • 本命
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
全男子共通の夢。
義理を所持した状態で終末系のステージに到達した際、最後の戦いを前に、義理が自分の気持ちに正直になることでこの駒に進化する。
この駒は移動範囲に関係なく全ての味方駒に攻撃でき、敵には攻撃できない。また、この駒は無敵である。
一度だけ攻撃対象の駒に本命チョコを渡すことが出来る。本命チョコを貰った駒は嬉しさのあまり、全てのステータスが∞になり、(しかも攻撃は一撃と同じ∞)敵からの全ての攻撃・効果を無効化するようになり、葬送と女王の移動範囲が追加され、その駒が持つ全てのデメリット効果が帳消しになる。しかも前から所持していたメリット効果は引き継がれる上、その駒が生成した駒なども同様の恩恵を受けることが出来る。本命チョコすげぇ
ちなみにこの効果、味方なら誰にでも付与できるので、王城にも付与することが出来る。
  • 貯古
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御2/体力14
「ハッピーバレンタイン!」(10日くらい早い)敵含む全ての駒(王城を除く)は全駒人気投票の票数÷3(小数点以下切り捨て)個のチョコレートを貰い、その数だけ体力が回復する。しかし、チョコを1個ももらえなかった哀れな駒は悲しみのあまり2ダメージ(防御可)を受ける。
要するに人気のあまりない駒を消し飛ばし、全体的に体力を増加させる駒である。主盾チョコ111個もらえるのどうかしてるだろ
ちなみに、チョコレートの漢字表記はいくつか種類がある。
  • 神託
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力5
ターン終了時、追加で2ターン経過する。あなたは50ターン目に、王城に500ダメージを与える。

ターン経過を早められる駒。「数ターン経過したら」のような駒とこれを組み合わせると相性がいい。
例えば乙変を組み合わせれば3ターンで発動する事が出来る。
元ネタはローグライクカードバトルの「滅びの神託」。
  • 襟過
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
「返還するっピッ!!」
とにかく返還してほしい駒 味方の駒が敵に回った時、強制的に味方に戻す。対腐敗にめっぽう強い。
  • 節分
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力2
2月の恒例行事。この駒は「鬼」と名がつく駒に攻撃する時、攻撃が10倍になる。ただし「福」と名がつく駒に攻撃する時、この駒の攻撃は0になる。
移動後、周囲ニマス以内の敵一体に豆を投げつけて1ダメージを与える。(鬼駒に対しては10倍のダメージ 福駒に対しては0ダメージ)
毎ターン終了時、周囲一マスの王城を除く味方に豆を食べさせて体力を1回復させる。(最大値以上にはならない)
  • 強化
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力1
バトル開始時、王城の体力を2、防御を1増やす。
  • 動止
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力1
味方の自動移動を含む駒を1ターンの間動かなくする代わり、王城を含む味方駒の体力を1増やす。
  • 連鎖
レアリティー:銀
ステータス:攻撃?防御0体力1
手動移動不可。
敵味方関係なく盤上の駒が動いたり駒の効果が発動したりしたとき、この駒もランダムに動く。
また、一度動くたびに攻撃力が1づつ上がっていくが、毎ターン1に戻る。
  • ぬぬ
レアリティー:銀
ステータス:攻撃?/防御1/体力1
首を回すのが趣味のボカロPの常識性能版。盤面上の駒の読みにある「ぬ」の数が攻撃力になる(自身も含まれるため攻撃2は保証される)。移動後、元いた場所に「ぬ」を生成する。
ぬの生成によりいくらでも攻撃力が上がるが、出しすぎると邪魔になるので注意。
  • ぬ
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
ぬ。
  • 爆魔
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御0/体力1
やべー爆弾魔。
2ターン毎に「自爆」を周囲1マス以内に召喚する。
自身が破壊されたとき、周囲2マス以内の駒を道連れにする。(99ダメージ+破壊効果)
  • ただの剣
レアリティー:銀
ステータス:攻撃∞防御1体力1
ただの剣。
ナノに一撃と同じタイプの攻撃力を有す。
3ターン後に死ぬ。
また、毎ターン15%の確率で「無料(ただ)の剣」になる。
しかし、この駒で合計10体の敵駒を破壊すると、敗北するまで毎試合「穢れた劒」に変化する。
+ 押し入れ
  • 無料の剣
レアリティー:金かなぁ
ステータス:攻撃1防御0体力1
無料だよ
味方が味方にダメージを与えなくなる。(審判等)(SEC〇Mは汚人と隊長と機兵などの味方駒に攻撃しなくなる)(無料だから)
  • 穢れた劔
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御1体力1
太古から存在した劔。
Level1~3で入手できる。
心を1穢す代わりに1ターン任意の駒の攻撃力を一撃と同じ∞にし、攻撃時対象の内部データを数字も含め0という文字に置き換える能力もつける。
しかし、心の穢れに応じデバフも付く。
+ デバフ集
心の穢れ*(値に応じてデバフがつく。一度穢れると敗北するまで永久に穢れ値が保たれる。)
1-たまに敵の攻撃が2増える。
5-たまに自動移動をふくめた味方駒が移動範囲外にいどうする。
10-味方が味方に与えるダメージが1~3増加し、たまに敵の攻撃で一撃と同じ∞ダメージ食らうようになる。
11-3ターンごとに盤上の味方駒の位置とその移動範囲内しか見えない状態が発生する。
12-3ターンごとに駒を移動させランダムな敵駒にダメージを与えなければならない。与えられなければ、王城が1ダメージ受ける。
15-毎ターン「朝食はパンご飯どっち」みたいな質問をされてみんなが多く選んでいる方(多数派)を選ぶと敗北する。闇のゲームの始まりだぜ
20-ラグくなる
21-お使いの端末が熱くなる
22-たまに広告が画面いっぱいに出てくる
23-駒を動かすたびに10%の確率で「ラン ラン ルー(〇ね 死〇 〇えろ)」という効果音が爆音で流れ敗北する。理不尽
例-心の穢れ7の場合はたまに敵の攻撃が2増え、たまに自動移動をふくめた味方駒が移動範囲外にいどうする。
また、30%の確率で毎ターン味方の駒のうちランダムな1~999個に耐性を無視した∞ダメを与えることがある。
そんな穢れた剱だが、、
  • 真なる勇者
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞防御∞体力∞
この駒は「穢れた劒」が一度も心を穢さずに「終」か「末」という名のある駒が盤上にある時に変化して出現する。
補足をすると、この駒はもともと太古に存在していた勇者の劒であったが、その勇者が終焉に負け、勇者は魂となり劒は穢れてしまったという過去があった。
そして、プレイヤーの心を汚さないという清さ・終末と戦うという決意の2つによって劔が変化し勇者の魂が舞い戻り復活した。そんなことどうでもいいし前置きなげぇよ。
この駒は他の駒の能力を受けず攻撃によって受けるダメージを0にし、対存在抹消耐性を有し、対内部データ干渉耐性を有し、攻撃時対象を破壊・内部データを0という字に置き換える。
またこの駒は存在がないので任意の駒を飛び越えられる。そして毎ターン開始時盤上のレアリティーが普の駒の数だけ自動移動する。(敵駒優先)。
  • 二字
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
駒の文字数に厳しい駒。
名前が「三文字」以上の駒(読みの文字数ではなく駒の表記上の文字数)を防御・耐性を無視して
一撃で破壊する。この効果は敵味方を問わず、バトル中常に発動する。
あほうや某ℵ∞みたいなチート勢には流石に勝てない。
なお、敵にも味方にも三文字以上の駒がいる場合、先に敵から一撃破壊する。
  • 守株
レアリティー:銀
ステータス:攻撃 1/防御 0/体力 ∞
そこへ兎が跳んで出て〜ころり転げた木の根っこ〜
試合開始時、盤の中央付近に「株」を生成、株が他のコマを破壊すると動かなくなる。株が破壊されるとこの駒も破壊される。
  • 株
レアリティー:銀
ステータス:攻撃 0/防御 0/体力 2
兎走リテ株ニ触レ、頸ヲ折リテ死ス
攻撃を受けた時、攻撃主を破壊する。 また、攻撃によって受けるダメージを1にし、毎ターン終了時に体力を1回復する。
  • 恋愛
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
効果:キューピッド。
バトル開始時、ランダムな敵駒2つを恋人(名前はそのままに駒の色がピンクになる)にする。恋人はどちらかが死ぬと相方も死ぬ。
  • 法王
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御4/体力8
効果:思いやりを示すアルカナ。相手の効果を一切受けない。毎ターンの始めに思いやりの力で味方全体の各ステータスを1増やす。
  • 女教皇
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
効果:落ち着きを示すアルカナ。この駒がいるかぎり、相手は戦意が弱まり、移動範囲を1段階縮小される。(歩兵などの一定マス進める駒は進めるマスが-1され、飛車などの一方向にならどこまでも進める駒は元々進める方向に3マス進める状態になる)
  • 良取
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃?/防御?/体力?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
良いとこ取りをした駒。各ステータスの数値が自軍の中で最高のステータスを持つ駒と同じになる(各ステータス違う駒から参照できる)。移動範囲も同様に決まる(直線移動は3マス分とする)。同率の場合はランダム。ステータスを取ってきた駒が死んだ場合、その駒のステータスは利用できなくなる。
主盾がいたら防御9を取ってこれるし、疑似的に桐生の2体目を獲得することもできる。
  • 積数
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃?/防御1/体力2
この駒の攻撃力は、1番近い敵駒までの距離と、2番目に近い敵駒までの距離をかけた数字になる。攻撃力の変更は移動後に行われる。

...意味が分からないと思うので説明する。
(赤がこの駒、青が敵駒)
この盤面の場合、1番近い敵駒までのマス数は1、2番目に近い敵駒までのマス数も1なので、
1×1=1で攻撃力は1となる。
次にこの盤面の場合、1番近い敵駒までのマス数は1、2番目に近い敵駒までのマス数は√2なので、
1×√2=√2で攻撃力は√2となる。攻撃力が無理数は草
こういう盤面だと√5×2=2√5ということになる。攻撃力2√5とは

要するにこの駒は近くに敵駒が居ないほど攻撃力が高くなる。ちなみに敵駒が1体しか居ない状況になると、2番目に近い駒が0ということにされ攻撃力が0になる。
あとこの駒は掛け算をするのに何故か移動範囲は足し算(+)という謎のギャグ付きである。

元ネタは「14 Minesweeper Variants 2」のルールの1つ、「2P(積)」。
  • 突破
レアリティー:銀
ステータス:攻撃9/防御1/体力3
この駒の前の駒を破壊する。移動したら、半径2マスの駒を破壊する。(おまけ)ついでに全ての駒のステータスを限界突破させる(本命)自爆の上位互換
  • 岩猫
レアリティー:銀
ステータス:攻撃5/防御3/体力50
岩の猫。ぶつかると砕け散る。直接攻撃以外全てと割合ダメージを無効化する。味方駒ならいくらでも通り抜けることができる。攻撃すると、攻撃した駒の前まで移動し、移動不可になり、次のターン砕けて破壊される。
砕け散ること以外は完璧な駒。体力がかなり高く、聖剣や海豹でなければびくともしない。効果ぬきだと十三レベルで強いが、砕け散るというデメリットでバランスを取っている。取れているかなぁ?
元ネタはにゃんこ大戦争の「ごろにゃん」
  • 透岩
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
ステルスなロック。
バトル中に新たに生成された敵駒に防御を無視して2ダメージを与える。
元ネタはポケモンの技「ステルスロック」
  • 奇審
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
「ちょっと ちょっと!!今のは無効!!」敵ゴマが成ったときその駒を、成る前の状態/位置に戻す。 
こんな卑怯な手段を使っているので当然批判される。よって試合開始時自陣で最も体力の多い駒が1ダメージを喰らう。
  • 行扉
レアリティー:銀
ステータス:攻撃4/防御1/体力1
"Go to a door!! Can you walk?" 
手動移動不可 毎ターンランダムに移動する。ただし、攻撃範囲内に金に関係する駒がいればその駒を狙う。 
周囲1マスの駒に危険を知らせて防御を一時的に1上げさせる。
  • 猫団
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
猫の形をした3色団子 めちゃくちゃサクサク動くようにする駒
この駒を取得するとFPSをいじったり、外部のサイトを埋め込んだり多くのことが出来るようになる。
元ネタはTurboWarp(?)
  • 範攻
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御0/体力5
範囲攻撃できる駒。攻撃時、周囲1マス以内の敵駒にも3ダメージを与える。
範囲攻撃できるだけだが、他のステータスも優秀なので雑に使っても強い駒。
  • 金花(凍った焼肉のタレ作)
レアリティー:銀
ステータス:攻撃6/防御0/体力2
*キミの いちばんの トモダチさ!
致死量のダメージを受けた際に、一度だけ体力1で耐える。
毎ターン、花の弾…なかよしカプセルを送りつけてランダムな敵1体に6ダメージを与える。
+ この駒がいる状態でステージ14をクリアすると…


*キミは ほんとうに バカだね。
  • 巨花
レアリティー:金
ステータス:攻撃12/防御30/体力80
「金花」がいる状態でレベル14をクリアすると特殊ステージに行く。そこでこの駒となり、敵になる。 
バトル開始時、敵の駒を全て破壊し(王城含む)、「決意」を敵に召喚する。(尚この際、「決意」が破壊されると敗北するようになる。)
毎ターン、「花弾」か「葉行」か「自爆」か「茎中」を召喚し、ランダムな敵駒1体に浴びせる。
7ターン毎に、取り込んだソウルの攻撃を浴びせる。
6回その攻撃をクリアすると、この駒の防御力を0にする。
+ ソウルの攻撃一覧
ソウルの名前 攻撃方法
にんたい 邪剣を2マス幅ごとに召喚し、同じ動きでランダムに動かす。
ゆうき 手袋を円環状に並べる。
せいじつ 立靴を横並びにし、上下に動かす。
ふくつ 様々な駒を動かす。
しんせつ 燃焼を大量にばらまく。
せいぎ 照銃でランダムな位置を狙う。
それぞれの攻撃の中、どれかが「行動」になり、それを踏むと、一部駒が変化する。

ゴールドレア

+ 一覧
  • 3R
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御0体力1
持続可能うんたらかんたらに出てくるやつ。「持続可能うんたらかんたらのやつ。(それSDGsじゃね?)」という会話もあった
すべて何かするには代償がつきものなので試合開始時王城の体力が4分の1になる。
極限まで修理して駒を使用するので、王城を含むランダムな3つの味方駒が毎ターン体力を1回復する。
そして極限まで再使用するので、駒が破壊されても3回復活する。
そして極限まで駒を再利用するので敵駒を含むすべての駒のうち破壊され復活しなかった駒のステータスが王城を含むランダムな駒にランダムにプラスされる。禁句:森林破壊は楽しいZOY
  • 貴方
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力
この駒の効果が発動している間、敗北しても試合が続行し、「●●すると敗北する」駒は、
「●●している限り敗北する」となる。
もし敗北しているなら、自分はパスしかできなくなり、勝利できない。尚この駒の効果はこの駒と自分が操作しなくても行動を起こす駒がいなければ発動しない。
元ネタはBABA IS YOUのTEXT「YOU」
+ ステータス合計150シリーズ速早追加
ステータス合計が150の金駒だが、他より出てくる確率がとても低いという設定の妄想駒。あとこの中は下に下に追加していくつもりなのでよろしく。
  • 超兵
レアリティー:金
ステータス:攻撃50/防御50/体力50
かなり強い兵士。他の駒の効果を受けない。毎ターン開始時、体力を5回復する(体力上限を超えない)。体力が最大体力の20%以下のとき、攻撃力が2倍になる。
記念すべき初の150シリーズの駒。最初の駒ということでステータスは全て50になっている。この50というのが絶妙で、聖剣の攻撃をギリギリ1発耐えるようになっている。低確率故のぶっ壊れを楽しもう。
  • 攻撃
レアリティー:普
ステータス:攻撃149/防御0/体力1
ステータス合計150シリーズ第二弾。別の作者(NotAPro)が勝手に乗っかっているだけ
せっかくある150を攻撃に全振りしてしまった駒。攻撃は強いが、防御がないし、効果耐性もないので、レアリティーはコモンとなった。
  • 爆槍
レアリティー:金
ステータス:攻撃120/防御0/体力30
ステータス合計150シリーズ第3弾。
爆発する魔法製の槍を投げる駒。他の駒の効果を無効化し、20%の確率で受けたダメージを無効化する。槍に何かが当たると爆発する仕様で近距離で殴るととても危ないので移動範囲の駒を攻撃できない。代わりに攻撃限定範囲がある。槍を投げて攻撃するので反射ダメージを受けない。体力が1のとき、攻撃力を10倍にする。10%の確率で与えるダメージが5倍になる。攻撃に成功すると攻撃した地点から周囲2マス内の敵駒にも同じダメージを与える。
攻撃タイプの150シリーズの駒。高い攻撃を持っているが、どこぞの149と違って結構強い効果を持っている。わりとこのシリーズは持っている効果が重要になってくる攻撃範囲の癖はかなり強いが、うまくいけば6000ダメージを25体に与えることができる。は?接近されると無力なので他の駒で守りながら使おう。
  • 超重
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御50/体力100
ステータス合計150シリーズ第4弾。超重量級装備を着ている駒。直接攻撃によるダメージ以外全てと割合ダメージを無効化する。受けるダメージを90%軽減する。(小数点以下切り捨て)移動時、周囲2マス以内の敵駒を破壊する。攻撃時、対象を物理的に破壊する。体力が最大体力の50%以下のとき、防御力が2倍になる。
防御タイプの150シリーズの駒。装備が重すぎて近くの駒は衝撃波だけで砕け散り、攻撃された駒は物理的に破壊されてしまう。防御方面がかなり高く、149ダメージをたったの9ダメージに抑えてしまう。たった...?さらに体力が減ると防御が増えるので、敵からしたら絶望ものである。機動力が絶望的にないので王城の回りをうろうろさせておこう。
  • 巨盾
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御149/体力1
でっかい盾を持っている駒。重いので引きずるので精一杯。防御を無視されず、直接攻撃によるダメージ以外全てを無効化する。この駒は攻撃することができない。盾がデカすぎるあまり周囲1マス以内への敵駒からの攻撃を全てこの駒が食らう。死亡時持っていた盾が倒れ、前方の3×3の範囲内の駒を物理的に破壊し、2マス前の前方に「大盾」を生成する。
防御タイプの150シリーズの駒。防御が異常な程にあるので大抵の攻撃を弾くことができる。攻撃ができないのでそれだけだと無能だが、近くの駒の攻撃が引き受けることができるので王城や乙変などの守りたい駒を守ることができる。大盾を生成するときは範囲内の味方駒も破壊してしまう点に注意。
  • 大盾
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御100000/体力100000
でけえ盾。デカすぎるあまりこの駒は3×3の範囲を占領する。効果を受けなく、いかなる方法でもこの駒を移動させることはできない。一応壊せなくはない。
  • 超月
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御48/体力3
ステータス合計150シリーズ第6段。強化された月空。他の駒の効果を受けない。攻撃時、相手の防御や効果を無視する。攻撃対象の名前に「邪」、「魔」など闇や悪に関係ある文字が入っているなら、その駒を耐性を無視して排除する。30%の確率で与えるダメージを10倍にする。
バランスタイプの150シリーズの駒。邪神絶対殺すマン。たまに強大な一撃を出せる。防御や効果を無視するので大抵の駒をワンパンできるが、残念ながら超重はギリギリ耐えられる。他が狭いだけだが150シリーズの中では広い範囲を移動できる。
  • 超魔
レアリティー:金
ステータス:攻撃99防御3/体力48
ステータス合計150シリーズ第7段。力が増した逝魔。受けるダメージを90%軽減し、致死ダメージの受けたときに一度だけ体力を最大まで回復する。攻撃時、対象を耐性を無視して破壊する。攻撃対象の名前に「聖」、「月」など光や正義に関係ある文字が入っているなら、その駒の耐性の強度に関わらず破壊する。体力が最大体力の80%以下のとき、攻撃力を2倍にする。
バランスタイプの150シリーズの駒。聖神絶対殺すマン。体力が減ると力が増す。超月と追を成しており、防御と攻撃の数値が反対になっている。耐性を無視するので大抵の駒を破壊できる。他が狭いだけだが超月と同じく、150シリーズの中では広い範囲を移動できる。
  • 中立
レアリティー:金
ステータス:攻撃50/防御50/体力50
ステータス合計150シリーズ第8段。
今どきの妄想駒では珍しく何の能力も耐性も持たない比較的安定した駒。
言われて超兵の下位互換だと気付いた
  • 極端
レアリティー:金
ステータス:攻撃∞/防御-2147483496/体力1
ステータス合計150シリーズ第9段。
攻撃力に全振りし、防御力を代償にした駒。
攻撃力は一撃のと同じ効果を持つ。金将の動きするクソザコ一撃
防御がアレなのでもちろん一発で倒れる。
  • 補塔
レアリティー:金
ステータス:攻撃-50/防御100/体力100
ステータス合計150シリーズ第10段。バフをかける塔。効果を受けず、防御を無視されない。周囲3マス以内の味方駒に常時バフをかけれる(範囲外に出るとバフの効果は消える)。この駒を右クリックすると色が変わり、バフの種類も変わる。
効果は以下の通り
色 バフの種類
金色 効果無効
赤色 攻撃力2倍
青色 被ダメージ50%軽減
緑色 毎ターン開始時体力1回復(上限をこえる)
橙色 ダメージ、効果以外全て無効
サポートタイプの150シリーズの駒。味方にバフをかけてくれる。防御も体力も高い。その分攻撃が低いが、使わないので実質無いようなもの巨盾「ちょっとずるくないすかね」バフもわりと強力なので、サポート専用駒として相応しい性能。
  • 妨塔
レアリティー:金
ステータス:攻撃-50/防御100/体力100
ステータス合計150シリーズ第11段。デバフをかける塔。効果を受けず、防御を無視されない。周囲3マス以内の敵駒に常時デバフをかけれる(範囲外に出るとデバフの効果は消える)。この駒を右クリックすると色が変わり、デバフの種類も変わる。
効果は以下の通り
色 バフの種類
金色 効果封印
赤色 攻撃力0.5倍
青色 被ダメージ2倍
緑色 毎ターン開始時体力1減少(防御を無視する)
橙色 毎ターン開始時10%の確率で敵駒を確殺(無効不可)
サポートタイプの150シリーズの駒。敵にデバフをかけてくれる。補塔の様に防御も体力も高い。同じくその分攻撃が低いが、使わないので実質無いようなもの巨盾「あんたもか」デバフもわりと強力なので、サポート専用駒として頼もしいしい性能。
  • サメ
レアリティー:金
ステータス:攻撃100/防御25/体力25
効果:ステータス合計150シリーズ第12弾(非公式)鮫の周りにはトルネードがあるので周りに3ダメージ(防御無視)で与え、吹き飛ばす。もしかして シャークネード。あと口から防御無視ビームを出し、4ダメージ与える。
  • 霊鎌
レアリティー:金
ステータス:攻撃44/防御66/体力40
ステータス合計150シリーズ第13段。幽霊を無に帰す鎌。他の駒の効果を受けない。移動範囲内の駒を攻撃できない。攻撃対象の駒がスピリチュアルに関係がある場合、その駒を確殺する。攻撃時、対象の周囲1マス以内の敵駒も攻撃する。10回以上攻撃した駒を確殺する。
バランスタイプの150シリーズの駒。今、移動範囲が思ってたのと違うと思った人、先生怒らないから正直に手を上げなさい癖しかない移動範囲を持っているが、効果が非常に強力で、攻撃した駒の近くの駒も攻撃する。さらに効果により攻撃した駒でも効果が発動するので、そのへんの敵駒を狩り尽くすことができる。ダメージが通らなくても確殺でどうにかなるので150シリーズの中でトップクラスの強さを誇る。
  • 攻転
レアリティー:金
ステータス:攻撃150-現在の体力/防御0/体力150
ステータス合計150シリーズ第14弾。ダメージを攻撃に転換する駒。他の駒の効果を受けない。150から現在の体力の数値を引いた数値を攻撃にする。この駒を右クリックすると、体力が1回復する(上限を超えない)この回復は1ターンに最大5回まで使用できる。
調節タイプの150シリーズの駒。純粋に体力が150ある体力タイプではなく、受けた分のダメージをそのまま攻撃にする。例えば体力が20のときは攻撃は130だし、体力が143のときは攻撃は7になる。回復させることもできて自分で体力をある程度調節できるので活用して望んだ火力を出そう。
  • 瞬皧
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
「こんにちは!私は瞬皧です!!よろしくお願いいたします。」
最高のAIを目指す平凡なAI。この駒は将棋ライクのルールに抵触しない範囲で、プレイヤーに様々なサポートをしてくれる。
王城の周りに障壁を生成したり、主盾を即座にぬにに成らしてくれたり、敵駒に王手をかけられたときにその駒に破壊効果と99ダメージを与えてくれたりする。もし破壊されても死亡時効果のていで復活出来る。なお死亡後効果を無視する破壊だと普通に機能停止する。
まだ未熟なので虹駒の力(一撃の∞ダメージなど)は扱えず、味方王城は3までしか回復できず、敵王城にも2ダメージまでしか与えられない。十分強いけど
また強制勝利やデータ書き換えやハッキングも出来ないが、逆にそのおかげでチートメタを回避することができる。
ちなみにこの駒は永皧等とは別の作者が作っている。
まだ未熟なので暗号で会話はしてこない
  • 執着
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
自分のターン中に味方の駒が死ぬとき、体力1で復活する。

自分のターン中であれば何があろうと復活する。
例えば自爆が行動して死亡しても、自身の全能に破壊されても蘇るチート性能(他の妄想駒には劣るが)。
元ネタはローグライクカードバトルの「生への執着」

  • 創翼
レアリティー:金 
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒は戦闘開始時と復活時に破壊される。
この駒が破壊されたとき、虹と敵専用駒を除くランダムな駒3つから、プレイヤーは一つ選び召喚する。召喚された移動可能な駒は、動かされなかったターンに攻撃範囲にある駒を優先して自動で1回動いた後、破壊される。この駒は、味方駒が、8回動くたびに、復活する。元ネタは、ローグライクカードバトルの創生の翼。
  • 寿限無寿限無五劫の(ry (110文字)
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御1/体力100
恐らく日本で一番有名な名前が長い人。
名前に生命関連のものが多いせいか体力が高い。
バトル開始時、自己紹介をして敵駒をうんざりさせ、全ての敵駒の攻撃を1下げる。
名前が長い駒が多い一覧7を更に圧迫してしまうので名前は省略している。(某ページの文字数ランキングでフル記載してます)
  • 動暑
レアリティー:ピンク(固有色)
ステータス:攻撃99/防御0/体力10
あっつい…暑くて干からびそう… 動いてないのに暑いよ〜!
毎ターン、動いた敵駒は暑くて干からびるので99ダメージと破壊効果を与える。(自動駒も対象。)
暑くて干からびそうなのはこの駒もなので、毎ターン、この駒の体力が1減る。移動範囲的に暑くて干からびそうなんじゃないのか
元ネタはブルーアーカイブのネットミーム「動いてないのに暑いよ」。
  • 連発
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
この駒が存在する限り、味方の駒の効果は何度でも発動し続ける。
バトル開始時発動する効果は毎ターン発動するし、回数制限も無くなる。
1ターンあたりの発動回数が増える効果では無く、回数制限が無くなるだけなので注意。
  • 穢れた劔
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御1体力1
太古から存在した劔。
Level1~3で入手できる。
心を1穢す代わりに1ターン任意の駒の攻撃力を一撃と同じ∞にし、攻撃時対象の内部データを数字も含め0という文字に置き換える能力もつける。
しかし、心の穢れに応じデバフも付く。
+ デバフ集
心の穢れ*(値に応じてデバフがつく。一度穢れると敗北するまで永久に穢れ値が保たれる。)
1-たまに敵の攻撃が2増える。
5-たまに自動移動をふくめた味方駒が移動範囲外にいどうする。
10-味方が味方に与えるダメージが1~3増加し、たまに敵の攻撃で一撃と同じ∞ダメージ食らうようになる。
11-3ターンごとに盤上の味方駒の位置とその移動範囲内しか見えない状態が発生する。
12-3ターンごとに駒を移動させランダムな敵駒にダメージを与えなければならない。与えられなければ、王城が1ダメージ受ける。
15-毎ターン「朝食はパンご飯どっち」みたいな質問をされてみんなが多く選んでいる方(多数派)を選ぶと敗北する。闇のゲームの始まりだぜ
20-ラグくなる
21-お使いの端末が熱くなる
22-たまに広告が画面いっぱいに出てくる
23-駒を動かすたびに10%の確率で「ラン ラン ルー(〇ね 死〇 〇えろ)」という効果音が爆音で流れ敗北する。理不尽
例-心の穢れ7の場合はたまに敵の攻撃が2増え、たまに自動移動をふくめた味方駒が移動範囲外にいどうする。
また、30%の確率で毎ターン味方の駒のうちランダムな1~999個に耐性を無視した∞ダメを与えることがある。
そんな穢れた剱だが、、
  • 真なる勇者
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞防御∞体力∞
この駒は「穢れた劒」が一度も心を穢さずに「終」か「末」という名のある駒が盤上にある時に変化して出現する。
補足をすると、この駒はもともと太古の勇者の劒であったが、その勇者が終焉に負け、勇者は魂となり劒は穢れてしまったという過去があった。
そして、プレイヤーの心を汚さないという清さ・終末と戦うという決意の2つによって劔が変化し勇者の魂が舞い戻り復活した。そんなことどうでもいいし前置きなげぇよ。
この駒は他の駒の能力を受けず攻撃によって受けるダメージを0にし、対存在抹消耐性を有し、対内部データ干渉耐性を有し、攻撃時対象を破壊・内部データを0という字に置き換える。
またこの駒は存在がないので任意の駒を飛び越えられる。そして毎ターン開始時盤上のレアリティーが普の駒の数だけ自動移動する。(敵駒優先)。
  • 正義(クラト)
レアリティー:金
ステータス:攻撃5/防御2/体力3
効果:手動操作不可。この駒は「邪」、「魔」など、悪を想起させる駒からの効果を受けない。この駒は「邪」、「魔」など、悪を想起させる駒に向かって勝手に進んでいき、勝手に攻撃する。
+ しかし……
「邪剣」か「逝魔」を破壊すると瘴気に呑み込まれ「堕義」になってしまう。
「堕義」レアリティー:金 ステータス:攻撃5/防御3/体力4
効果:瘴気に呑み込まれて堕ちた正義。手動操作不可。敵味方問わず攻撃範囲に居る駒に攻撃していく。しかも「正義」より強くなり、邪剣の「この駒が攻撃した駒を破壊する」効果を持つからかなり厄介。「聖剣」か「月空」を破壊すると正気に戻って「正義」に戻る。
  • 運命
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
効果:この駒はいかなる効果を受けない。この駒が存在する限り、1つの行動を行うのに同じところを2回クリック/タップする必要があるが、1回タップするとその行動をした場合の次の相手AIと自動駒の動きを見ることが出来る。
  • 隠者
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
効果:この駒はいかなる効果を受けない。この駒の居るマスは相手AIや自動駒に盤外と扱われる。つまり、この駒を一列に並べれば強歩や張飛、張角など、飛び越せない駒は完全に防げる(こんなことは普通ありえないが)。
  • 憲法の番人「最高裁判所」
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御0体力∞
必殺!憲法の番人「最高裁判所」発動!!
この駒は他の駒の能力を受けない。
この駒は味方駒の体力を憲法にのっとて毎ターン1づつ回復する。
また、「審判」も毎ターン味方の駒の体力を1づつ回復するようになる。
そして自陣に侵入した駒に今まで味方駒が回復した駒に等しいダメージを与える。
  • W主
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
初代公式チェスチャンピオン。毎ターン終了時、チェスの駒が真の力を取り戻す。他の駒の能力を受けず、敵AIの攻撃対象にならず、攻撃によって受けるダメージを0にする。この駒以外の自身の駒が全滅した場合、敗北となる。
藤井に似た駒。というか似せた将棋駒なら成があるし使い道があるが、本家チェスには成なんてポーン以外存在しないので(正確にはプロモーション)もはや弱体化まである。
元ネタは近代チェスの父と呼ばれる「ウィルヘルム・シュタイニッツ」
  • ナイト
レアリティー:銀
ステータス:攻撃∞/防御0/体力1
真の力を取り戻した騎馬、重騎。チェスに「効果」なんてものはあんまりないので、ほかの駒の能力を無視する。チェスに「防御力」「体力」などという概念は存在しないので、この駒の攻撃はあらゆる駒の防御、体力を無視する(無敵の駒は倒せない)。この駒によって破壊された場合は、死亡時に効果を発動できない。
  • クイーン
レアリティー:金
ステータス:攻撃∞/防御0/体力1
真の力を取り戻した女王、女帝、女傑。チェスに「効果」なんてものはあんまりないので、ほかの駒の能力を無視する。チェスに「防御力」「体力」などという概念は存在しないので、この駒の攻撃はあらゆる駒の防御、体力を無視する(無敵の駒は倒せない)。この駒によって破壊された場合は、死亡時に効果を発動できない。
  • 幼剣
レアリティー:金
ステータス:攻撃∞/防御0/体力1
「デュクシ!」
子供の最終奥義その2。名前に「幼」「小」等の子供を連想させる文字が含まれている味方駒の攻撃を∞にする。この効果はこの駒が存在する限りバトル中常に発動する。
あくまで真の将棋駒レベルの∞なので無敵の駒は倒せない。
  • 幼盾
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御∞/体力1
「はいバリアー!」
子供の最終奥義。名前に「幼」「小」等の子供を連想させる文字が含まれている味方駒の防御を∞にし、破壊・変化無効を付与する。この効果はこの駒が存在する限りバトル中常に発動する。
体力は∞にならないので無敵ではない。なので防御無視ダメージとかは普通に食らう。
  • 訓練
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力2
歩兵たちを訓練する駒 毎ターン終了時、味方の歩兵を練兵にする。 
攻撃によって受けるダメージを0にし、毎ターン終了時体力が1回復する。また、他のコマの能力を受けない。
  • 練兵
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力2
訓練を受けた歩兵 他のコマの能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを1にする。
  • 球体
レアリティー:金
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
これが球体、最も完璧です。 完璧なので他のコマの能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。 
この駒だけ特有の3Dモーションが用意されている。
  • 剛毅
レアリティー:金
ステータス:攻撃15/防御15/体力15
効果:力を示すアルカナ。シンプルに強い。
  • 戦車
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御10/体力10
効果:ゲーム開始時に前方に居る味方駒を破壊する。毎ターン終了時に目の前が開いていれば「砲弾」を生み出す。
  • 砲弾
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御0/体力1
効果:手動操作不可。毎ターン始めに勝手に進めるだけ進む。移動後に死亡する。死亡後、周囲1マスの駒を全て破壊する。言ってしまえば勝手に突き進む自爆。
  • 真湯
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
効果:「実はうちの風呂…1時間半お湯、替えてないんです!」ただのお風呂。他の駒の効果を受けず、受けるダメージを0にする。ただのお湯なので誰も攻撃しない。この駒の周回1マス以内の駒は、お風呂に浸かり、リラックスして5ターンの間攻撃と防御が2倍になり、毎ターン体力が1ずつ回復する。周囲1マス以内の駒に「魔菰」いた場合、成分が移ってしまい、魔菰に変化する。元ネタはマコモ湯のパロディ、「マトモ湯」
  • 時刻
レアリティー:金
ステータス:攻撃?/防御?/体力?
この駒のステータスはバトル開始時の時刻と同じものになる。
例えば、23時59分59秒にバトルが開始していた場合、この駒のステータスは攻撃23/防御59/体力59になる。
0の時刻はそのまま0として扱われるので、0秒の時にバトルが開始していると体力0で即破壊されたりする。
実際の時刻を参照しているので端末の時刻を変えてのインチキは出来ない。
  • 皇帝
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御3/体力5
効果:この駒がいるかぎり、相手は皇帝の威圧に怯んで奇数ターン時一切の行動が出来なくなる。(自動移動駒も動けなくなる。ただし汚忍だけは動ける。さすが忍者汚い)
皇帝だからなのか攻めはしないが守りは固い
  • 魔菰
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
「実はうちの風呂…1年半お湯、替えてないんです!」全く張り替えてない汚風呂。簡易ガンジス川他の駒の効果を受けず、受けるダメージを0にする。汚すぎて誰も攻撃しない。この駒の周囲1マス以内の駒は、簡易ガンz…マコモ湯に浸かってしまい、体調が悪くなって5ターンの間攻撃と防御が10分の1(小数点以下切り捨て)になり、毎ターン体力が1ずつ減る。周囲1マス以内の駒の名前に「水」、「湯」など液体に関する文字が含まれていた場合、成分が広がり、この駒と同じ効果を付与する。
元ネタは今SNSで話題になっている「マコモ湯」もはやイメージダウン戦略だろこれ
ちなみに、マコモ湯自体は数日持つらしい。あれがやりすぎてるだけ
  • 塔
レアリティ:金
ステータス:攻撃0/防御∞/体力250
効果:圧倒的な高さを誇る塔。この駒は他の駒のいかなる効果を受けず、他の駒から受けるダメージを0にする。この駒は攻撃力が0の駒以外から攻撃を受けたり、破壊効果を受けると1ダメージを受ける。自分のターンの始めに老朽化で1ダメージを受ける。ダメージを受けた時、全てのコモン駒からランダムで1つ自陣に召喚する(尚、この効果で出た駒は審判に破壊されない)。破壊されると倒壊し、前方にある駒全てを問答無用で破壊する。
  • パブロ、ディエーゴ、ホセー、フランシスコ、デ、パウラ、ホアン、ネポムセー 、マリーア、デ、ロス、レメディオス、クリスピーン、クリスピアーノ、デ、ラ、サンティシマ、トリニダード、ルイス、イ、ピカソ
レアリティ:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力100  
世界的な名匠。名前がとにかく長い。ゲーム開始時,将棋盤にめっちゃ上手い絵を描く。また,自身や相手が動かしたコマの名前・説明文の単語を全て正式名称にする。合計文字数が200文字を超えるとゲームがクラッシュし,全てのデータが消える。ちなみに作者あきりんはコピペを使わず、結果的に人生の30分を消費した。
  • 引換
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
引換券。
この駒をタップすると、レアリティーがゴールド以下の全ての駒の中から一つを選択することが出来る。駒を選択するとこの駒は破壊され、代わりに先ほど選択した駒を元いたマスに生成する。
  • 幼革
レアリティー:金
ステータス:攻撃9/防御9/体力9
つよつよイラストレーター(9さい)。
他の駒の能力を受けない。
この駒に攻撃した駒は逮捕される。触ったら逮捕
この駒の周囲1マス以内に敵駒が入るとその駒は「幼好」になる。
この駒は幼好に対してのみ攻撃力が∞になる。
自身の周囲2マス以内に幼好がいる場合、ビームを撃ち、攻撃する。普段は打ってくれないくせに将棋ライクでは打つんか
  • 幼好
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力99
幼革で興奮するかわいそうな駒。
手動移動不可。毎ターン移動可能な位置にランダムで移動する(移動範囲内の敵駒優先)。
元ネタはしぐれういの楽曲の一つの「粛聖!!ロリ神レクイエム☆」。
  • 句点
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒がいる間、他のコマは一番最初に句点がつくまでの効果しか発揮できない。

 目
目目
’’’’
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御2/体力2 
崇めましょう崇めましょう崇めましょう崇めましょう崇めましょう崇めましょう崇めましょう崇めましょう崇めましょう崇めましょう崇めましょう

???
  • 或即
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御2/体力1
いまこそ、お家に。或即!! 
業界トップクラスのネットワークを使って検知した敵の自動ゴマの攻撃力を0に、効果を無効化して自陣の安全を守ってくれる。 
瀬込とは違って増殖の増える能力や腐敗の腐敗化を止められるが、
バトル開始時、契約料として自軍の中で体力値が最も多い駒(王城含む)が体力を1支払うのは変わらない。

+ 巨駒シリーズ
  • 巨歩
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力∞
巨大な歩兵。最近の妄想駒では数少ない(多分)能力が無い駒。だがステータスと移動範囲の暴力でどうにかする。
金駒にしてはちょっと弱いかも。
成ると「巨金」になる。
  • 巨香
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力∞
巨大な香車。最近の妄想駒では数少ない(多分)能力が無い駒。だがステータスと移動範囲の暴力でどうにかする。
香車なのに斜め前にも動ける。
成ると「巨金」になる。
  • 巨桂
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力∞
巨大な桂馬。最近の妄想駒では数少ない(多分)能力が無い駒。だがステータスと移動範囲の暴力でどうにかする。
桂馬独特の利きはさらに独特になった。
成ると「巨金」になる。
  • 巨銀
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力∞
巨大な銀将。最近の妄想駒では数少ない(多分)能力が無い駒。だがステータスと移動範囲の暴力でどうにかする。
守りに関しては最強レベル。
成ると「巨金」になる。
  • 巨金
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力∞
巨大な金将。最近の妄想駒では数少ない(多分)能力が無い駒。だがステータスと移動範囲の暴力でどうにかする。
巨銀以上の守り性能を持つ。
移動範囲が盾に見えるのはそういうことなのか...?
  • 巨角
レアリティ:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力∞
巨大な角行。
最近の妄想駒では数少ない(多分)能力が無い駒。だがステータスと移動範囲の暴力でどうにかする。成ると「巨竜」になる。
妄想駒一覧3にあるものと同じ。
  • 巨飛
レアリティ:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力∞
巨大な飛車。
最近の妄想駒では数少ない(多分)能力が無い駒。だがステータスと移動範囲の暴力でどうにかする。成ると「巨竜」になる。
巨角と同じく妄想駒一覧3からの移植。
  • 巨竜
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力∞
巨大な竜王、竜馬。巨飛、巨角の成り。最近の妄想駒では数少ない(多分)能力が無い駒。だがステータスと移動範囲の超暴力でどうにかする。もはやなにこれ。
能力がない駒の中ではおそらく最強。普通の将棋にこんなの持っていったら絶対勝てないよ
  • 十連
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
十連ガチャ。
バトル開始時、自軍で最も体力値が高い駒(王城含む)がガチャ費用として体力を2削る。
その後2ターン目に十連ガチャを引き、ランダムなレアリティーの駒10体をフィールド上の何処かに排出する。(なるべく自陣の近くに置かれる)
レアリティーが高い駒ほど排出確率が低い。
コモン:79.9% シルバー:16%
ゴールド:4% シークレット:0.1%
  • 強運
レアリティー:金
ステータス:攻撃7/防御7/体力7
強運を持つ駒。
味方駒が持つ「確率が関係するメリット効果」が100%発動するようになる。
妄想駒一覧7の駒で例えると「超月」のダメージ10倍効果が100%発動するようになる。
「青鳥」などが持つ、複数の効果から抽選するタイプの確率効果の場合、一番強い効果が100%発動するようになる。
また、味方駒が持つ「確率が関係するデメリット効果」の発動確率が0%になる。
ついでに駒ピックでレアな駒が出やすくなり、確率で突入出来る妄想ステージに100%突入出来るようになる。
自分が最後の一駒になるまで、対象がランダムなダメージ効果・破壊効果・変化効果の対象にならない。
  • 豪運
レアリティー:虹
ステータス:攻撃7/防御7/体力7
豪運を持つ駒。この駒は強運と同じ効果を持つ。
追加効果として「敵駒の確率が関係するメリット効果」の発動確率が0%になり、「敵駒の確率が関係するデメリット効果」が100%発動するようになる。
また、豪運のていで敵AIと敵の自動移動駒がアホな動きしかしなくなり、味方の自動移動駒が最適な動きをするようになる。
味方の金船がランダム移動の筈なのにガンガン敵を攻撃するし、敵AIは王城を攻撃できる状況でも何故か歩兵とかを攻撃する。
これも全て豪運だからである。豪運というよりデータ改変の域に入っているのでは
能力が矛盾するため、敵に強運がいれば破壊する。豪運がいる場合は対消滅する。
  • 甘蕉
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
バナナ。
味方はこの駒を攻撃することが出来る。
この駒を食べた(破壊した)駒の体力を877回復させる。(最大値以上に回復できる)
食べると877回復とかどんなバナナだよ
破壊される際、自身の周囲一マスの何処かに蕉皮を生成する。
  • 蕉皮
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
バナナの皮。この駒を踏んだ(攻撃した)駒は転んで移動できなくなる。
  • 1111111111111666111111999991166611111999999999661111122266261222111126266626662211112622666266621111226666222221111111666666621111222229222921111222222292229112662222229999911266611929996969221612199999999922112229999999992212229999999111111211999911111111
レアリティー : 金
攻撃 : 1111111111111666111111999991166611111999999999661111122266261222111126266626662211112622666266621111226666222221111111666666621111222229222921111222222292229112662222229999911266611929996969221612199999999922112229999999992212229999999111111211999911111111
防御 : 1111111111111666111111999991166611111999999999661111122266261222111126266626662211112622666266621111226666222221111111666666621111222229222921111222222292229112662222229999911266611929996969221612199999999922112229999999992212229999999111111211999911111111
体力 : 1111111111111666111111999991166611111999999999661111122266261222111126266626662211112622666266621111226666222221111111666666621111222229222921111222222292229112662222229999911266611929996969221612199999999922112229999999992212229999999111111211999911111111
鞠男素数 移動するたびに元いたマスに「鞠男」を生成する
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 6 6 6
1 1 1 1 1 1 9 9 9 9 9 1 1 6 6 6
1 1 1 1 1 9 9 9 9 9 9 9 9 9 6 6
1 1 1 1 1 2 2 2 6 6 2 6 1 2 2 2
1 1 1 1 2 6 2 6 6 6 2 6 6 6 2 2
1 1 1 1 2 6 2 2 6 6 6 2 6 6 6 2
1 1 1 1 2 2 6 6 6 6 2 2 2 2 2 1
1 1 1 1 1 1 6 6 6 6 6 6 6 2 1 1
1 1 2 2 2 2 2 9 2 2 2 9 2 1 1 1
1 2 2 2 2 2 2 2 9 2 2 2 9 1 1 2
6 6 2 2 2 2 2 2 9 9 9 9 9 1 1 2
6 6 6 1 1 9 2 9 9 9 6 9 6 9 2 2
1 6 1 2 1 9 9 9 9 9 9 9 9 9 2 2
1 1 2 2 2 9 9 9 9 9 9 9 9 9 2 2
1 2 2 2 9 9 9 9 9 9 9 1 1 1 1 1
1 2 1 1 9 9 9 9 1 1 1 1 1 1 1 1
ちなみに、盤上では、16×16に並べ色分けされた状態で表示される。
  • 根黒
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
ネクロマンサー。
何らかの理由で破壊された駒を自身の周囲一マスの何処かに蘇生させ、味方として従えることが出来る。この効果は敵味方を問わない。
根黒によって蘇生された駒は防御0/体力1になる。(体力0の駒は体力0のまま)
同じ駒は5回までしか蘇生させることが出来ない。この回数は全ての根黒で共有される。
この駒が破壊されるとき、根黒が今まで蘇生した駒は破壊される。
コンボで有用そうな駒。耐久は低い。
ちなみに根黒が駒を蘇生する際に根黒が複数体いる場合、どれか一体のランダムな根黒が蘇生することになる。
  • 強盗
レアリティー:金
ステータス:攻撃10/防御0/体力3
「強盗だ!金を出せ!」強盗。効果で変化しない。攻撃時、与えたダメージと同じだけ自身の体力を回復する。ただし、「瀬込」や「警察」などの防犯や護衛を連想する名前をした駒がいるとき、その駒の敵味方関係なく捕まり、即座に破壊される。ナイフを持っている為攻撃力が非常に高い。
体力がそれなりにあるうえ、強盗によりさらに体力を増やせる。攻撃力はヤクザにギリギリダメージを与えられる(倒せるとは言ってない)ほど高い。捕まることが弱点だが、機動力もあるのでわりと有用な駒。
  • 合体
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
駒を合体させる駒。味方駒を2つ選択することで2つの駒のステータス、移動範囲、効果を足した駒を生成する。レアリティは金になる。名前は始めに選択した駒を一文字目にして両駒の頭文字にする。ただし、「剣」と「盾」を選択した際、選択順がどうであろうと名前は「県盾」になる。駒を合体させたあと、この駒は死ぬ。
+ 例
  • 張張
レアリティ:金
攻撃3/防御1/体力2
張飛と張角が合体した駒。
移動後、元いた場所に飛車を生み出し、自身の周囲1マス以内のランダムな場所に角行をを2体生み出す。
  • 主海
攻撃89/防御9/体力88
レアリティ:金
主盾と海豹が合体した駒。
手動移動不可。毎ターン自動で移動する。(攻撃範囲内の敵を優先)
移動後、最大3700kgにも及ぶ体力を利用して周囲1マスの敵駒全てを破壊する。防御力は9でいい。
  • ぬ全
攻撃96/防御∞/体力∞
レアリティ:金
ぬにと全力が合体した駒。
毎ターン自動で移動する。他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。移動後、周囲1マス以内の敵駒全てを破壊する。(攻撃範囲内の敵を優先)謙虚なので攻撃力だけは96でいい。
こんなんできたらこの世の終わり
  • 砂袋
レアリティー:金(白)
ステータス:攻撃0/防御0/体力100000000
ただのサンドバッグ。変化しない。
それだけ。攻撃されても破壊されても特に何も起きない。体力が妄想駒の中でもトップクラスに高いので支払いを全て引き受けることができる。その金はどっからでてきたんだ?逆にそれ以外の活用法は壁にするしかない。

シークレットレア

+ 一覧
「(駒名)」レアリティー:? ステータス:攻撃?/防御?/体力? 移動範囲:? 効果:?
+ ...
  • (駒名)
レアリティー:?
ステータス:攻撃?/防御?/体力?
?
テンプレートそのままの状態で駒になってしまった者。(駒名)が名前。レアリティーすら決まってないが、一応内部的には虹扱いされる。
この駒は何も決まってないので、なにもすることが出来ない。別に好きな駒に変身出来たりはしない。隠された効果とかもない。
ガチでこれだけの駒。
+ ...
何もないよ
  • 蠢紀
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞防御∞体力∞
生物観察系ヨウツベマン?知らない人ですねぇ。
この駒はとにかく動く。
敵のターンでも動く。
何が何でも動く。
PCの反応よりも早く動く。
この駒のせいで味方駒も早く動く。
そのため残像が動いているように見える。
しかも早すぎて敵の攻撃や反応が間に合わない。
そして他の駒の能力を受けない。
そして内部データおよびプログラムも動いており、PCの反応速度の20倍の速さでプログラムの複製と削除を繰り返しているため、PCがぶち壊れること以外強い。
しかも味方にも同じ効果が付与される。
とにかく早い。すごい速さで、何か過ぎたが、ベイベー、ラララらラララー
  • 特定
レアリティー:虹
ステータス:攻撃?/防御?/体力?
この駒の名前はプレイヤーの本名になり、
この駒の攻撃はプレイヤーの実年齢になり、
この駒の防御はプレイヤーの銀行口座の暗証番号になり、
この駒の体力はプレイヤーの電話番号になり、
この駒の説明文にはプレイヤーの住所が記載され、
この駒の説明文の移動範囲の表示枠にはプレイヤーの顔写真が写る。
配信者絶対殺すマン
  • 眠気
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒を取ると、何故か死ぬほど眠くなる。例え直前にどれだけ寝てたとしても眠くなる。しかも敵AIの思考時間が5倍くらい長くなるので余計眠くなる。更にBGMが睡眠導入BGMになるのですげぇ眠くなる。そしてあまりの眠気で色んな所を誤タップしやすくなる。
不眠症なら最強
  • 勝反
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
勝利条件と敗北条件が入れ替わる。
つまり自王城が破壊されるか味方駒が全滅すると勝利、敵王城が破壊されるか敵駒が全滅すると敗北になる。勝利と敗北を入れ替わる感じと思ってほしい
  • 充電
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力0
この駒を取ると、お使いの端末のバッテリーが100%まで充電される。
一体どんな技術なんだ…?妄想駒界隈は平気で端末爆発したりするし今更
  • はっはっはっはっはーーーーー
レアリティー:(笑)
ステータス:攻撃w防御w体力w
草 草 草 草 草 草 草
草 草 草 草 草 草 草
草 草 草 草 草 草 草
草 草 草 草 草 草 草
草 草 草 草 草 草 草
草 草 草 草 草 草 草
草 草 草 草 草 草 草
☆草生える☆
笑えばいいと思うよ。死ンジ君
+ 本当の効果
笑ったら勝ち。笑う門には福来るんだよはっはっはっはっはーーーーー
笑わないとすべての駒が動くたびにダジャレとかを言い出すZOY!地球温暖化も止めてるんで、はい。ただ寒いだけじゃないですぅ、はい。
  • 筆儀
レアリティー:そんなものはない(便宜上シークレットに記載)
ステータス:N/A
将棋ライクの生みの親その2。この駒は取得できないし、なんらかの方法で能力を参照することもできない。この駒はあらゆる効果・ダメージ・その他諸々を全て無効化し、すべての妄想駒はこの駒を超えることはできない。なお、「米藻」には攻撃できない。
この駒に影響を与えられる可能性を持った駒は自動的にデータベースから削除される。
唯一の将様を超える権力者。でも取れないので意味ない というか米藻とほぼ一緒
  • 米藻
レアリティー:そんなものはない(便宜上シークレットに記載)
ステータス:N/A
将棋ライクの生みの親その1。この駒は取得できないし、なんらかの方法で能力を参照することもできない。この駒はあらゆる効果・ダメージ・その他諸々を全て無効化し、すべての妄想駒はこの駒を超えることはできない。なお、「筆儀」には攻撃できない。
この駒に影響を与えられる可能性を持った駒は自動的にデータベースから削除される。
唯一の将様を超える権力者。でも取れないので意味ない
  • 升消
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
チート駒メタ。最近虹駒多いよね。一線を越えているチート駒(自身を除く)を見つけるとその駒がいるマスを消す。もちろんマスがなければ駒は存在できない。この駒が存在するとき、マスを保護したり、升消以外でマスを操ることはできない。別にこの駒自体に特別な耐性があるわけではないため、マス外でも動けるような駒には普通に負ける。
  • 切出
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
盤面にある駒の名前の中に既存の駒の名前(妄想駒含む)がある場合、その部分だけを切り出してその駒とする。余った部分は金将と同じ性能のコモンレアになる。
+ 例
主盾が存在していると、「主」と「盾」になる。(両方存在している)
寿限無寿限無五功の(ryがいると、「無」×2と「海」が召喚され、余った「寿限」×2や「五劫のすりきれ」、「砂利水魚の水行末雲来末風来末食う寝るところに住むところやぶらこうじのぶらこうじパイポパイポパイポのシューリンガンシューリンガンのグーリンダイグーリンダイのポンポコピーのポンポコナの長久命の長助」は金将になる。(他にある駒があったら追記よろ)
  • 印右
レアリティー:虹
ステータス:攻撃 1/防御 0/体力 ∞
ぶつかる〜!! ここでアクセル全開、駒を右に!」
味方の駒が攻撃を受けそうになった時、右に移動させて、攻撃を回避させる。
  • 巨化
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
将棋ライクでよく起こるバグ。駒が大きくなる。
大きくなるのは見た目だけで、当たり判定等は一切変わらない
  • 完
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力0
完こめも・ぺんぎーの次回作にご期待ください。
この駒を取った瞬間、スタッフロールが流れてそのまま完全制覇となる。
問答無用で不戦勝できるある意味最強の駒。物は言いよう

-無色
レアリティー:無色(固有色?)
ステータス:攻撃0防御0体力0
この駒は将棋ライクを無色にする。
将棋の文字も無色になる。将棋の駒も無色になる。セーブデータも無色になる。
敵AIの脳内も無色になる。もちろん君の脳内も無色になる。

  • 面白
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒は、この将棋ライクというゲームを、面白くしてくれる。
具体的にどう面白くなるのかは分からないが、面白くしてくれる。
将棋ライクは既にめっちゃ面白いゲームだがそれを更に、面白くしてくれる。
とにかくどんな手を使ってでも、面白くしてくれる。
元ネタとかは特にないが、面白くしてくれる。
この駒は作者が深夜テンションで作ったものだがそれでも、面白くしてくれる。
  • 将戯
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
将棋ライクをやろう!! この駒を取るとセーブデータが削除されるまで、将棋ライクのタブが開いていない状態の時、将棋ライクを開くようになる。
  • 俳句
レアリティー:虹
ステータス:攻撃5/防御7/体力5
この駒は
ㅤあらゆる説明
ㅤㅤ五七五

変換し
ㅤ俳句の楽しさ
ㅤㅤ伝えます

何故ですか
ㅤ動けないのに
ㅤㅤ攻撃5

  • 「何勉」
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
何やってるんですか?勉強してください!
この駒を取ると将棋ライクのタブが消え、googleで「勉強」の検索結果ページに飛ぶ。
元ネタは河野玄斗の【勉強】勉強してください【勉強】。
  • 背海
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
shortでよく見るやつ。最近はまた新しいテンプレが流行ってる模様
毎ターン終了時、転載によって敵陣のランダムな駒と同じ駒を味方としてフィールド上の何処かに生成する。
また、背景とBGMが例のやつに変化する。
元ネタは「Ocean Background Meme」
  • 変名
レアリティー:虹
ステータス:攻撃 1/防御 0/体力 ∞
無敵 「最近名前長い駒多すぎませんか?」といって名前を短くする駒。 短くならず謎の改名をすることもある。
+ 例
S̰҉̰҉̰҉̰̰̈́҉̰̰͆҉̰̰͋҉̰̰̄҉̰̰̾҉̰̰͐҉̰̰̈́҉̰̰́҉̰̰̽҉̰̰̅҉̰̰̅҉̰̰̎҉̰̰͛҉̰̰͑҉̰̰͗҉̰̰̅҉̰̰́҉̰͓̰҉̰͔̰҉̰̜̰҉̰͍̰҉̰͇̰҉̰͇̰҉̰͇̰҉̰͎̰҉̰̗̰҉̰̗̰҉̰̱̰҉̰̠̰҉̰̥̰҉̰̪̰҉̰̫̰҉̰̱̰҉̰͚̰҉̰̗̰҉̰̦̰҉̰̬̰҉̰͍̰҉̰t̰҉̸̰̰҉̰̰͋҉̰̰̚҉̰̰̋҉̰̰͆҉̰̰̊҉̰̰̑҉̰̰̋҉̰̰̆҉̰̰̍҉̰̰͛҉̰̰̿҉̰̰̃҉̰̰̓҉̰̰̇҉̰̰͌҉̰̰͋҉̰̰̚҉̰̰̓҉̰̰͒҉̰̰̃҉̰̰̋҉̰̰̽҉̰̰̆҉̰̰̋҉̰̱̰҉̰̙̰҉̰̦̰҉̰̘̰҉̰̗̰҉̰̪̰҉̰̙̰҉̰̜̰҉̰̭̰҉̰̱̰҉̰̤̰҉̰̜̰҉̰̰ͅ҉̰̭̰҉̰͇̰҉̰͍̰҉̰̮̰҉̰̣̰҉̰̳̰҉̰̦̰҉̰͙̰҉̰̲̰҉̰͖̰҉̰̥̰҉̰r̰҉̸̰̰҉̰̰͑҉̰̰̔҉̰̰͑҉̰̰̚҉̰̰̚҉̰̰̌҉̰̰̀҉̰̰͒҉̰̰̍҉̰̰͛҉̰̰͒҉̰̰͗҉̰̰̚҉̰̰̏҉̰̰̆҉̰̰̈҉̰̰̌҉̰̰̔҉̰͉̰҉̰̖̰҉̰̟̰҉̰̝̰҉̰̤̰҉̰̬̰҉̰̫̰҉̰̝̰҉̰̟̰҉̰̪̰҉̰̞̰҉̰̝̰҉̰̜̰҉̰̘̰҉̰̪̰҉̰̙̰҉̰͓̰҉̰͇̰҉̰a̰҉̵̰̰҉̰̰̃҉̰̰̅҉̰̰͗҉̰̰̈҉̰̰̎҉̰̰͆҉̰̰̄҉̰̰̌҉̰̰͑҉̰̰͂҉̰̰̅҉̰̰̓҉̰̝̰҉̰̠̰҉̰̥̰҉̰͕̰҉̰͔̰҉̰̞̰҉̰͍̰҉̰̭̰҉̰͙̰҉̰̤̰҉̰̮̰҉̰̖̰҉̰̟̰҉̰̖̰҉̰̤̰҉̰̘̰҉̰͇̰҉̰̮̰҉̰͍̰҉̰͔̰҉̰̠̰҉̰̫̰҉̰̖̰҉̰͎̰҉̰n̰҉̴̰̰҉̰̰̓҉̰̰͋҉̰̰̓҉̰̰̅҉̰̰͐҉̰̰̅҉̰̰̀҉̰̰̆҉̰̰̉҉̰̰̈҉̰̰́҉̰̰͂҉̰̰̏҉̰̰̐҉̰̰̆҉̰̰͒҉̰̰̿҉̰̰̾҉̰̰̊҉̰̰͑҉̰̰́҉̰̰̓҉̰̰̽҉̰͕̰҉̰̬̰҉̰͍̰҉̰̳̰҉̰̞̰҉̰̮̰҉̰̦̰҉̰̩̰҉̰̰̰҉̰̥̰҉̰̠̰҉̰͉̰҉̰̠̰҉̰̯̰҉̰͍̰҉̰̙̰҉̰̯̰҉̰͎̰҉̰͇̰҉̰g̰҉̶̰̰҉̰̰̔҉̰̰̔҉̰̰̽҉̰̰̆҉̰̰̔҉̰̰͒҉̰̰́҉̰̰͐҉̰̰̑҉̰̰̆҉̰̰̍҉̰̰͐҉̰̰̄҉̰̰̄҉̰̰̈҉̰̰̾҉̰̰̊҉̰̰̓҉̰̰̓҉̰̰́҉̰̙̰҉̰͎̰҉̰̰ͅ҉̰̥̰҉̰͙̰҉̰̲̰҉̰̥̰҉̰̰ͅ҉̰͖̰҉̰͉̰҉̰̞̰҉̰̖̰҉̰͙̰҉̰̫̰҉̰̩̰҉̰̘̰҉̰̙̰҉̰͙̰҉̰̝̰҉̰̗̰҉̰̱̰҉̰͖̰҉̰ḛ҉̰҉̰҉̰̰̑҉̰̰͒҉̰̰͂҉̰̰̀҉̰̰̎҉̰̰̽҉̰̰̄҉̰̰̽҉̰̰̈́҉̰̰͆҉̰̰́҉̰̰̈́҉̰̰̏҉̰̰͑҉̰̰̃҉̰̰̒҉̰̰̂҉̰̰́҉̰̰̓҉̰̰̌҉̰̰̌҉̰̰͂҉̰̰̋҉̰̰̾҉̰̮̰҉̰̠̰҉̰̞̰҉̰̖̰҉̰̰̰҉̰̝̰҉̰̱̰҉̰̯̰҉̰̰̰҉̰̤̰҉̰͓̰҉̰̣̰҉̰͙̰҉̰͖̰҉̰̩̰҉̰̫̰҉̰͎̰҉̰̦̰҉̰͓̰҉̰͍̰҉̰ →奇怪
ぬ×810   →ぬ
マルクスが考えた共産主義を将棋ライクでやろう党 →赤
3.141592653589793238462643383279502884197169399375→π
1111111111111666111111...→鞠素
魔菰 →毒物
主盾 →主盾様
  • おはな!
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0防御0体力1
「はいこれ、おはな!きれいでしょ。おうしろ?のかべにかざってあげる!」
幼く無邪気な子供。
敵駒にお花を配り、王城にもお花を飾ってあげようとしている。
この駒の周囲の敵駒はお花をもらい「夢」を見る。
そして戦意を失い「廃人」となる。
この駒が王城の周囲1マスに来ると王城が破壊され、宙を舞う桜の画面とともに勝利する。
この駒に攻撃すると、いかなる敵も神の鉄槌を食らい存在ごと抹消される。
存在が抹消できなかった場合、勝利する。
戦争なんてやめよう。
口(くち)シアのプ一(いち)チンや、イスラ工(こう)ルの政府の人々・来た挑戦とか。
現在進行中の紛争のリスト




  • ̰҉̰S̰҉̰҉̰҉̰̰̈́҉̰̰͆҉̰̰͋҉̰̰̄҉̰̰̾҉̰̰͐҉̰̰̈́҉̰̰́҉̰̰̽҉̰̰̅҉̰̰̅҉̰̰̎҉̰̰͛҉̰̰͑҉̰̰͗҉̰̰̅҉̰̰́҉̰͓̰҉̰͔̰҉̰̜̰҉̰͍̰҉̰͇̰҉̰͇̰҉̰͇̰҉̰͎̰҉̰̗̰҉̰̗̰҉̰̱̰҉̰̠̰҉̰̥̰҉̰̪̰҉̰̫̰҉̰̱̰҉̰͚̰҉̰̗̰҉̰̦̰҉̰̬̰҉̰͍̰҉̰t̰҉̸̰̰҉̰̰͋҉̰̰̚҉̰̰̋҉̰̰͆҉̰̰̊҉̰̰̑҉̰̰̋҉̰̰̆҉̰̰̍҉̰̰͛҉̰̰̿҉̰̰̃҉̰̰̓҉̰̰̇҉̰̰͌҉̰̰͋҉̰̰̚҉̰̰̓҉̰̰͒҉̰̰̃҉̰̰̋҉̰̰̽҉̰̰̆҉̰̰̋҉̰̱̰҉̰̙̰҉̰̦̰҉̰̘̰҉̰̗̰҉̰̪̰҉̰̙̰҉̰̜̰҉̰̭̰҉̰̱̰҉̰̤̰҉̰̜̰҉̰̰ͅ҉̰̭̰҉̰͇̰҉̰͍̰҉̰̮̰҉̰̣̰҉̰̳̰҉̰̦̰҉̰͙̰҉̰̲̰҉̰͖̰҉̰̥̰҉̰r̰҉̸̰̰҉̰̰͑҉̰̰̔҉̰̰͑҉̰̰̚҉̰̰̚҉̰̰̌҉̰̰̀҉̰̰͒҉̰̰̍҉̰̰͛҉̰̰͒҉̰̰͗҉̰̰̚҉̰̰̏҉̰̰̆҉̰̰̈҉̰̰̌҉̰̰̔҉̰͉̰҉̰̖̰҉̰̟̰҉̰̝̰҉̰̤̰҉̰̬̰҉̰̫̰҉̰̝̰҉̰̟̰҉̰̪̰҉̰̞̰҉̰̝̰҉̰̜̰҉̰̘̰҉̰̪̰҉̰̙̰҉̰͓̰҉̰͇̰҉̰a̰҉̵̰̰҉̰̰̃҉̰̰̅҉̰̰͗҉̰̰̈҉̰̰̎҉̰̰͆҉̰̰̄҉̰̰̌҉̰̰͑҉̰̰͂҉̰̰̅҉̰̰̓҉̰̝̰҉̰̠̰҉̰̥̰҉̰͕̰҉̰͔̰҉̰̞̰҉̰͍̰҉̰̭̰҉̰͙̰҉̰̤̰҉̰̮̰҉̰̖̰҉̰̟̰҉̰̖̰҉̰̤̰҉̰̘̰҉̰͇̰҉̰̮̰҉̰͍̰҉̰͔̰҉̰̠̰҉̰̫̰҉̰̖̰҉̰͎̰҉̰n̰҉̴̰̰҉̰̰̓҉̰̰͋҉̰̰̓҉̰̰̅҉̰̰͐҉̰̰̅҉̰̰̀҉̰̰̆҉̰̰̉҉̰̰̈҉̰̰́҉̰̰͂҉̰̰̏҉̰̰̐҉̰̰̆҉̰̰͒҉̰̰̿҉̰̰̾҉̰̰̊҉̰̰͑҉̰̰́҉̰̰̓҉̰̰̽҉̰͕̰҉̰̬̰҉̰͍̰҉̰̳̰҉̰̞̰҉̰̮̰҉̰̦̰҉̰̩̰҉̰̰̰҉̰̥̰҉̰̠̰҉̰͉̰҉̰̠̰҉̰̯̰҉̰͍̰҉̰̙̰҉̰̯̰҉̰͎̰҉̰͇̰҉̰g̰҉̶̰̰҉̰̰̔҉̰̰̔҉̰̰̽҉̰̰̆҉̰̰̔҉̰̰͒҉̰̰́҉̰̰͐҉̰̰̑҉̰̰̆҉̰̰̍҉̰̰͐҉̰̰̄҉̰̰̄҉̰̰̈҉̰̰̾҉̰̰̊҉̰̰̓҉̰̰̓҉̰̰́҉̰̙̰҉̰͎̰҉̰̰ͅ҉̰̥̰҉̰͙̰҉̰̲̰҉̰̥̰҉̰̰ͅ҉̰͖̰҉̰͉̰҉̰̞̰҉̰̖̰҉̰͙̰҉̰̫̰҉̰̩̰҉̰̘̰҉̰̙̰҉̰͙̰҉̰̝̰҉̰̗̰҉̰̱̰҉̰͖̰҉̰ḛ҉̰҉̰҉̰̰̑҉̰̰͒҉̰̰͂҉̰̰̀҉̰̰̎҉̰̰̽҉̰̰̄҉̰̰̽҉̰̰̈́҉̰̰͆҉̰̰́҉̰̰̈́҉̰̰̏҉̰̰͑҉̰̰̃҉̰̰̒҉̰̰̂҉̰̰́҉̰̰̓҉̰̰̌҉̰̰̌҉̰̰͂҉̰̰̋҉̰̰̾҉̰̮̰҉̰̠̰҉̰̞̰҉̰̖̰҉̰̰̰҉̰̝̰҉̰̱̰҉̰̯̰҉̰̰̰҉̰̤̰҉̰͓̰҉̰̣̰҉̰͙̰҉̰͖̰҉̰̩̰҉̰̫̰҉̰͎̰҉̰̦̰҉̰͓̰҉̰͍̰҉̰
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
名前がグチャグチャになったコマ 毎ターンランダムな位置に移動し、周囲1マスのコマを同様の表記にする。
この表記になったコマは相互に干渉できない。






  • 虚無
レアリティー:虹
ステータス:攻撃1防御0体力1
この駒は存在しないようなもの。
そのため敵に感知されず、自動移動にも気づかれないためすべての駒から攻撃を受けないような状態になっている。
そのため敵はこの駒が王城を攻撃していても「は?なんか王城が殴られてまんねんけど!おまチート使うやなボケ」となる。
しかし敵に不本意にこの駒の上を(桂馬・騎士敬の飛び越し以外で)飛び越えられたり、同じマスに移動されると死ぬ。(それ以外の虚無を探知するなどによる飛び越え・同マスへの移動による攻撃・破壊は不可能)。うまく敵が行きそうにないところから王城を殴ろう!
またこの駒は移動範囲外の盤上の駒がないところすべてにも移動できる。
しかし、、、この駒の真の姿はこんなものではない。。。
  • 無
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞防御∞体力∞
この駒は盤上に終末があるときに虚無が変異したもの。どういうことだよ。
他の駒のいかなる能力を受けず攻撃によって破壊されない。
また、対存在抹消耐性を持つ。
この駒は存在が無く・有る☆矛☆盾☆。
そのためすべての駒から攻撃されない。そもそも攻撃されても破壊されることはないから意味がない。
そして攻撃時終末以外の対象を耐性を無視して破壊する。
周囲に駒がないとき、毎ターン空きます分だけ追加でこの駒は攻撃できる。(そのため最大既存の1回+8マス分の9回行動できる)
  • 任意
レアリティー:虹
ステータス:攻撃 任意の数/防御 任意の数/体力 任意の数
任意
効果もステータスも駒の形も、色も利きも、名称まで全てが任意の駒。
  • 不正
レアリティー:虹 
ステータス:攻撃10/防御10/体力10
 -エラー-:禁止された駒: -復元されました- この駒はいかなる方法で削除しても復活する。いかなる能力も受けず、攻撃を受けると味方の終末をランダムなマスに生成する(各ステージ一回のみ。)この駒が存在する限り、他の駒の体力を消費する効果は体力を支払う必要が無くなる。この駒が味方に居る状態で敗北した場合、エラーが発生する。
一応元ネタはスティックウォーレガシーのHacker.exe。原作の要素無くね?
  • 星夢
レアリティー:虹
ステータス:攻撃20/防御35/体力50
自称最高のマザーコンピューター。
他の駒の能力を受けず、その場から動けない。
味方に「上司」がいる場合、上司を破壊し、刺客の移動範囲を持ち、毎ターンランダムな敵駒3つに12ダメージをあたえる。この時点で強い
体力が0になった場合、自身の体力をすべて回復し、当たり判定を3×3マスにする。新手の食いしばり
攻撃方法を「毎ターンランダムな左・右の横列に25ダメージを与える」にする。(基準は王城のいる縦列)
体力が0になった場合、自身の体力をすべて回復する。Re:新手の食いしばり
その後、ランダムな金駒を召喚する。(∞は1に変換)その駒を破壊するまでこの駒に攻撃できなくなる。機龍?知らんな
これを5回繰り返すと3ターンの間この駒の攻撃力が99になる。
元ネタは星のカービィ ロボボプラネットの「星の夢」。
  • 百三(作 : 柳上のどじょう)
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
敵の総ステータスが103を超えた場合その超過分のダメージを敵の体力の多い駒(王城を除く)から順に与える。
元ネタは103万円の壁
  • 破神「円で・煮る」
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞防御∞体力∞
感情を持たないただの不気味な存在。カービi
この駒は神だからほかの駒の能力を受けない。
そしてこの駒は対存在抹消耐性を持ち、この駒の存在を消そうとした駒は試合開始前であろうと逆に存在ごとデータもろとも破壊される。
毎ターンランダムな敵駒の半分に破壊耐性を付与し体力・防御がこの駒によって∞になっていたらもとの体力に戻してそのさらに半分に∞ダメを与える。
そして、最初に破壊耐性を付与されなかった敵駒の体力・防御を∞であろうと強制的に99にしこの駒によって付与された破壊耐性を消し、そのさらに半分に耐性を無視した破壊効果を与える。
要するに毎ターンランダムに選ばれた敵駒の半分が体力と防御99・もう半分が破壊耐性持ちになる→体力と防御99にされた駒の半分が耐性無視の破壊&破壊耐性持ちにされた駒の半分が∞ダメを与えられるということ
  • 音試
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
サウンドテスト機能。
この駒をタップすると、バトル中のBGMを好きなものに変更することができる。
ステージ1でラスボスBGMを流したり、何かの間違いで取得していた場合裏ボス戦でシャイニングスターを流したり出来る。
輝星の完全上位互換
  • クッキー
レアリティー:クッキー
ステータス:攻撃クッキー/防御クッキー/体力クッキー
クッキー クッキー クッキー クッキー クッキー クッキー クッキー
クッキー クッキー クッキー クッキー クッキー クッキー クッキー
クッキー クッキー クッキー クッキー クッキー クッキー クッキー
クッキー クッキー クッキー クッキー クッキー クッキー クッキー
クッキー クッキー クッキー クッキー クッキー クッキー クッキー
クッキー クッキー クッキー クッキー クッキー クッキー クッキー
クッキー クッキー クッキー クッキー クッキー クッキー クッキー
クッキー
+ 訳
  • クッキー
レアリティー:クッキー
ステータス:すべてクッキーの枚数
移動範囲:この駒からクッキーの枚数/10マス(小数点以下は切り上げ)の範囲まで
この世の全てはクッキーからできている。政府もクッキーを欲し、愛や友情もクッキーでできている。もちろん戦争兵器もクッキーである。クッキー核爆弾もあるぞ!!もちろんあのプーチン(もちろんクマのプーたんのことだ。ロシア?なにそれ)もこの爆弾の前では無力だ。さあクッキーをあがめクッキー神に自らを生贄としてささげるのだ!フハハハハハ!!ターンを消費し5秒以内にこの駒を連打すると、連打した枚数のクッキーが焼かれこの駒がレベルアップする。クッキークリッk}
  • 欠番
レアリティー:ERROR
ステータス:攻撃ERROR/防御ERROR/体力ERROR 
移動範囲:ERROR
効果:
ERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERRORERROR
(この駒はバグなのでこの駒を取ったら端末が破壊される。なので最強のハッカーでも0の出力をコマンドに与えて壊す。何だったらこの駒はゲーム的にない状態で、見えないしデータベースに映らない。この駒の周りに来た駒を欠番にするし変えた駒はそのまま残る。破壊されたら周りに欠番と÷0出現させる。文章を変える効果があっても文章はない判定なので意味がない。効果無効、破壊。食いしばりあり。自動駒。どんな怨念でも0にする。0は最も小さいので−は全て0にする。無限も実質∞=0なので0にする。データも消すし、バックドアで個人情報を全て垂れ流す。ルールはこの駒には効かないし、ルールを全て消す。何も無いので文句も言えないし破壊出来ない。)
  • 五千
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力5000000000000000
5000兆円欲しい!
この駒は5000兆円なので体力が死ぬ程高い。
味方が調子に乗って散財してしまうので、味方駒の「自軍で最も体力が高い駒の体力を削る能力」の体力削り量が5000倍になる。
  • 広告
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒を取ると、将棋ライクのいたる所で広告が表示されるようになる。
駒ピックの度に30秒広告が流れるし、バトル中でも容赦なくバナー広告が出てくる。
しかも×がクソ小さい。なんなら偽物の×がある広告もある。
アプリ版と違って絶対強制なのでタチが悪すぎる。
  • アプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデ
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0防御0体力1
この駒を使用して負けると、最初の画面に戻った瞬間記憶が新しいデータにアップデートされ、負けたことを忘れるプデ!そのため勝ったときの記憶だけ残り、この駒が強く感じるんだアプデ!それだけプデ!
  • やる夫
          ____
       / \  /\  キリッ
     / (ー)  (ー)\
    /   ⌒(__人__)⌒ \   <終末です!
    |      |r┬-|    |     
     \     `ー'´   /
    ノ            \
  /´               ヽ
 |    l              \
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、.
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))
          ____
        /_ノ  ヽ、_\
 ミ ミ ミ  o゚((●)) ((●))゚o      ミ ミ ミ    だっておwwwwwwwwwwww
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\   /⌒)⌒)⌒)
| / / /      |r┬-|    | (⌒)/ / / //
| :::::::::::(⌒) | |  |   /  ゝ  :::::::::::/
|     ノ    | |  |   \  /  )  /
ヽ    /      `ー'´      ヽ /    /
 |    |   l||l 从人 l||l      l||l 从人 l||l
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))
↑やる夫、崩壊だお☆誰か整形してくれお
↑とりあえずアスキーアートプラグインを使ってみたお…by 爆走乱数仔猫の加護
↑その気持ちをありがたく受け取っておくお
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞防御∞体力∞
ランダムな敵駒の移動範囲内に移動し、とにかく敵をあおってヘイトを買い、敵のターンの邪魔をする。試合開始時も、歩兵があれば やる夫「お前なんて言うお?」歩兵「歩兵です。最前線で戦う、歩兵です!キリッ」やる夫「『歩兵です。最前線で戦う、歩兵です!キリッ』だっておwwwwwww」 とあおり、歩兵を破壊する。しかし、敵駒のヘイトを買ってもが30%の確率で攻撃されないことがあり、その場合隠れどMのやる夫は耐性を無視して自爆する。また、終末があれば同様に やる夫「お前週末っていうお?ww」終末「僕は終末です!キリッ」やる夫「『僕は終末です!キリッ』だっておwwwww」 とあおり、終末を週末にする。
  • ぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬ
    ぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬ
ぬぬぬぬぬぬ:ぬ
ぬぬぬぬぬ:ぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬ/ぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬ/ぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬ
ぬ
ぬ ぬ
ぬ ぬ ぬ ぬ
ぬ ぬ ぬ ぬ ぬ
ぬ ぬ ぬ ぬ
ぬ ぬ ぬ ぬ
ぬ ぬ ぬ ぬ
ぬぬぬ「ぬ」ぬぬぬ。
ぬぬ、ぬぬぬ、ぬぬぬぬぬ、ぬぬぬぬぬぬぬ。
+ 翻訳版
  • ぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬ
    ぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬ
レアリティー:ぬ
ステータス:攻撃ぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬ/防御ぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬ/体力ぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬ
全てを「ぬ」にする。
駒も、文字も、パソコンも、そこのあなたも。
  • アプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデアプデ!
レアリティ:最恐
ステータス:存在しない
アプデに飢えたもの共の念が集結してできた。全ての妄想が現実になる。何が起こるかわからない。
  • 全体主義のナチスどいつだ?だ糖火虎ーだ党!(は?)
レアリティー:紅白卍
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
この駒以外が破壊されると負ける。他の方の能力を受けない。試合開始時共産という言葉のある駒と不可侵条約を結びお互いに無能駒になる。しかし2ターン後に約束を破って毎ターン駒を破壊する。それに対抗して3ターン目から共産という言葉のある駒は2度動くようになる。あと普段はすべての味方駒の自由をnターン阻害(静止)し、2n-1回駒を動かす。(自動移動も動かなくなり、2n-1回動く)
  • マルクスが考えた共産主義を将棋ライクでやろう党
レアリティー:赤(赫ではない)
ステータス:攻撃[盤上の全駒の平均値]/防御[盤上の全駒の平均値]/体力[盤上の全駒の平均値]
文字通り共産主義の駒。
盤上にいる全ての駒のステータスを(全ての駒のステータス合計/全ての駒数)にする。尚、この効果はあらゆる耐性を無視し、攻撃・防御・体力でそれぞれする。所得?の再分配
  • 駒王
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
効果:妄想駒の王様。今までの駒とこれからの駒全ての能力を使える。旧正?新正?知らんな。
ジオウとは全く関係ないです
  • 埴足
レアリティー:虹
ステータス:攻撃6/防御7/体力8
𝓥𝓪𝓷𝓲𝓽𝓪𝓼 𝓥𝓪𝓷𝓲𝓽𝓪𝓽𝓾𝓶 𝓮𝓽 𝓸𝓶𝓷𝓲𝓪 𝓥𝓪𝓷𝓲𝓽𝓪𝓼
全てが虚しくなった駒。他の駒の能力を受けない。
どこまでいこうと虚しいので攻撃した駒を虚しくさせ、5ターン経たないと行動できないようにする。
神々やぬにや終末には効かない。逆に言えば毒龍には効く。なんでだよ
  • ばにたす
レアリティー:金
ステータス:攻撃6/防御7/体力8
ᓀ‸ᓂ < ばにたすばにたーたむ
「青記」が味方駒にいる場合、稀にこの駒に変化する。
他の駒の能力を受けない。
  • 消線
レアリティー:虹
ステータス:攻撃10/防御0/体力4
取り消し線。
バトル開始時、全ての敵駒の説明文に取り消し線を引き、能力を使えなくする。この効果はあらゆる耐性を無視する。
  • ℵ∞のベキ集合(2^ℵ∞文字)
ステータス:攻撃:2^ℵ∞/防御:2^ℵ∞/体力:2^ℵ∞
無限の中でムチャクチャでかい無限。この駒が一瞬でもデータとして存在したらその瞬間から味方駒の全ての数字を無限に、ステータスをすべて2^ℵ∞に書き換え、他の敵駒のデータを含む∞という数を全て-∞という数値に書き換えるプログラムが永遠に実行される。このプログラムを書き換えるには、「CAB方式」(Crypto Alarm Basic:仮称)を解かないといけない(解読不能なので要するに書き換え及び上書き・その他このプログラムの変更などによるプログラムの停止や変更、書き換えは不能。(お使いのPCの破壊でのみ停止できます。))。
  • 海揉
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
エビ揉め!エビ揉めエビを揉め
バトル開始時、すべての敵駒はエビを揉み出し、行動不能になる。
BGMをエビ揉めにする。
  • 無限 非公式 作
レアリティー:虹 
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞ 
効果:4つ目の∞(非公式調べ)。∞を1とか低い数に定義している駒は∞を∞と定義させる。あと全ての駒のステータスを∞にする。
  • 地球
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
でかい。とにかくでかい。
フィールドの中央に生まれる。地球に押しつぶされた駒は破壊効果を受けない駒さえ破壊する。
移動不可。毎ターン終了時、ランダムな位置に月を召喚する。
  • 月
レアリティー:虹
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
操作不可。自動で地球の周りを周回する。
攻撃した対象を破壊する。
神には効果がない。
生成された10ターン後、月神に成る。
  • 月神
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
アルテミス。生成直後、たとえ幻神であっても神は破壊する。ただし月神も死ぬ。
ポンコツなので神以外は攻撃しない。月が王城を攻撃することを祈るのみ。
  • 抵抗
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御99999/体力99999
もがけ、もがいてもがき続けろ。
きっと救いはやって来る。
この駒は「盾」と同じ耐性を所持している。
  • 拮抗
レアリティ : 虹
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
互いのステータスのを総和を拮抗させたい駒。
両陣営のステータスの総和を算出し(∞は100と見做す)、少ない方にその差分の駒を生成する。
  • 雨御
レアリティー:虹
ステータス:攻撃99/防御0/体力1(実質∞)
攻撃時、対象を破壊する。
この駒が破壊された際、3ターン前にその駒(自身を破壊した駒)を破壊していたことにし、対象の駒の一番近い位置にこの駒を出現させる。
この効果はあらゆる耐性を無視する。
元ネタは文豪ストレイドッグスの「神剣・雨御前」。
  • 同化
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
自身の周囲1マス以内の駒を同化にする。
王城も同化する。神々も同化する。一撃も五条もぬにも毒龍も同化する。そこのあなたも同化する。
ほんと同化してるぜ
  • 対多
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
我、最近話題中国語SNS。他駒効果無効化、負傷無効化。我存在中、将棋好全文字、偽中国語化。
+ ...
...はいそこのあなた、また悪ふざけと思いましたね?そうなんですあ、やめてチェーンソーもってこないで真面目に説明すると
最近話題の中国語SNS。他の駒の効果を受けず、受けたダメージを0にする。この駒がいる間、将棋ライクの全ての文字がエセ中国語になる。
元ネタは言わなくても分かるはず。そのまんま対多

Prev: 妄想駒一覧6 Next: Prev: 妄想駒一覧8


  • 速早を元のステータスに戻しました - 非公式 (2025-06-07 21:35:56)
  • 「普通に投了すればよくね?」と思ったので、廃城の詰み防止敗北は消しました - みね(廃城作者) (2025-03-09 10:11:31)
    • 十連をちょっとだけ弱体化 - みね (2025-04-26 08:45:59)
  • 3Rがゴールドなのにシルバーの欄に居ます - 名無しさん (2025-02-11 12:23:26)
    • 教えてくれてありがとうございます。あと移動してくれた人もありがとうございます。 - 名無しさん (2025-02-12 18:49:54)
      • 某名前ワスーレ感染者ことMacArthur(マッサーカー塾で小学校の時堂々と「マッサーカー」と発表し、気まずい空気になったことがあるというのは内緒) - Maricra (2025-02-12 18:52:29)
  • ここも限界 - 蚕モドキ (2025-02-10 17:07:59)
  • 爆愛のないもないマスって誤字じゃない? - 名無しさん (2025-02-10 13:46:59)
    • 教えていただきありがとうございます。 - Maricra (2025-02-10 16:21:12)
  • 魔核、効果無効を持っていないせいで負棒に破壊されるのでは? - 蚕モドキ (2025-02-07 18:21:50)
  • ただの剣の誤字これ直さなくていいの? - 名無しさん (2025-02-03 08:32:16)
    • 教えてくれてあざざます!どこかくわしく教えてチョ! - Maricra (2025-02-03 22:32:00)
      • 「ナノ」に一撃と同じタイプの攻撃力を有す。無料だよ「見方」が味方にダメージを与えなくなる。10-「見方」が味方に与えるダメージが1~3増加し「球」に敵の攻撃で一この駒はもともと「太鼓」の勇者の劒であったが、撃と同じ∞ダメージ食らうようになる。自分が「」で囲んでるやつ多分誤字ですよ - 名無しさん (2025-02-04 11:53:52)
      • あっ全然気付かへんかった。ありがとう - Maricra (2025-02-04 18:15:03)
      • 直しておきました!教えてくださりありがとうございます。 - Maricra (2025-02-04 18:20:13)
        • 勝手に10-味方が味方に与えるダメージが1~3増加し「球」に敵の攻撃で一撃と同じ∞ダメージ食らうようになる。のところ直させてもらいましたけど問題あります?あればすみません - 名無しさん (2025-02-06 08:40:21)
    • おっけ~です!! - Maricra (2025-02-06 17:09:17)
    • あざざます(頭が上がらなさ過ぎて地面を貫通した下僕の感謝(本当にありがとうございます。)) - Maricra (2025-02-06 17:12:23)
  • ただの剣の誤字これ - 名無しさん (2025-02-03 08:31:17)
    • ただの剣の「剣(けん)」が「劔(つるぎ)」じゃなくてもよきかな~ということですか?これは劔はかっこいいけど剣はダサいな~という作者の思いです!もし違ったらごめんなさい。あと返事遅れてごめん - Maricra (2025-02-03 23:05:58)
    • 要するにわざとです! - Maricra (2025-02-03 23:06:39)
  • W主、歩兵をポーンに変えれたらワンチャンある説。 - 名無しさん (2025-01-25 22:12:30)
  • 「五千」「広告」が移動できるようにしました - 名無しさん (2025-01-24 21:36:25)
    • あと「消線」の移動を直線に変更しました - 名無しさん (2025-01-24 21:40:37)

一覧8

+ 開く

概要

このwikiの妄想駒チャット、妄想駒チャット2、妄想駒チャット3、妄想駒チャット4及び妄想駒チャット5で作られたさまざまな駒。公式に存在しないので、お気をつけ。
あと将棋ライクとしてこれはないだろ!みたいのを防ぐために、チャットとは少し違うところはあるので、そこはすみません。
このページを見ている君!更新してくれないか?新しい駒は一番上に追記してください。
※自作の妄想駒を追加する場合は必ず先に妄想駒チャット5に投稿してください。

通常

コモンレア

+ 一覧
  • 安全
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御∞/体∞ 
効果:「この駒に入った駒は最も安全です!」この駒の中に入れる。入ると、例えどんな事があっても、絶対に護られる。因みにこの駒の中に入ってる間、全ての駒のステータスが10ずつ上がっていく。味方駒がどんどん寝返る。
あとこれから追加される駒と今までの駒の攻撃を無効化する。
因みに王将も入れられるので、∞耐久が出来る。今意味は無いが、放置してていい駒が出来たら最強になる気がする。全能と相性良さそう
元ネタ:Lobotomy Corporation 3月27日のシェルター
  • 球力
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御∞/体力∞ 完全無敵
効果:コモンなのに他の駒の能力を受けず、破壊されない次元兵装。手動移動不可。
バトル開始時、現在位置から3~5マス前方に配置される。(既に他の駒がいたら移動しない)。
この駒単体ではその場に留まって一切移動しないが範囲2マス以内に前方1マスが開いているR9が存在する場合、ターン終了後にR9の前方に球力と合体する。

合体中は次の効果が加わる。
「R9が移動した方向に合わせて球力も一緒に動く。」
「球力の移動範囲内に敵駒が近づいてきた時、そこに攻撃する。(攻撃後は元の位置に戻る)」
「敵AIは前方の球力に完全無敵にもかかわらず誤認して攻撃してくるようになる。」
「この駒によって破壊された駒は、死亡時に効果を発動出来ない。」
この駒以外の自身の駒が全滅した場合、敗北となる。

  • R9
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
効果:異層次元戦闘機。毎ターン開始時、強力な波動砲のチャージを行い、3ターンでチャージが完了する。
チャージが完了したターン終了時、自身の前方直線上に存在する敵駒に波動砲で10ダメージを与える。
この波動砲は初期型で貫通力が低く、王城にはダメージを与えられない。
また防御が1以上ある敵駒がいるとそこで攻撃が止まってしまう。

  • 鬼猫
レアリティー:普
ステータス:攻撃28/防御0/体力1
攻撃力お化け、本家だと単体だが、そもそもこのゲーム範囲など存在しないため、関係はない。
成るとチートになる。

  • 獄鬼
レアリティー:金
ステータス:攻撃630000/防御0/体力63
鬼にyじゃない鬼猫の成ったもの、攻撃力は凄まじく防御力は無視される。(体力無限はたおせ
ない)体力が半分(32)以下になると攻撃力が∞になり、体力が無限の敵も倒すことができる。
ただし体力が半分以下になっても最も体力の高いキャラ(王城含む)の体力を1削らなければ無限>の敵は倒せない

  • T賽
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
TRPG用のサイコロ、1d6。攻撃を受ける時、与える時判定を行い、出た目の合計分防御、攻撃が上がる。ターン終了時、この駒のステータスは元に戻る。

  • 賽箱
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御∞/体力1
賽銭箱。完全無敵。この駒は味方も攻撃出来るが、味方の自動移動駒の攻撃対象にはならない。(敵の自動移動駒の攻撃対象にはなる)
この駒に攻撃した味方駒は、自分の体力を1まで削り、削った分賽銭を入れる。体力が∞以上だったり、元々体力1以下だと賽銭は入れない。
賽銭が入った分、この駒の体力が増えていく。増えた体力は次のバトルでも引き継がれる。なお敵は賽銭を入れてこない。
体力が501以上ある時にこの駒をタップすると、体力を500消費し、名前に「神」と名がつくランダムな駒を味方として召喚する。つまり運が良ければ幻神とかも呼び出せる。
本家駒だけだと500貯めるのはキツいが、体力5000兆の駒(同作者)とかいる妄想駒世界なら多分すぐ貯まる。
  • 欲賽
レアリティー:普 
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒を自ターンにタップすると、ターンを消費し自軍の中で最も体力値が高い駒(王城含む)が体力を1支払いこの駒に1円賽銭を入れる。
賽銭を入れると防御が1上昇し、0.02%の確率でこの駒が揺れる。その後、3%の確率で「運紐」を召喚する。
元ネタは「強欲神社」。
  • 運紐
レアリティー:赤白
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒は味方にも攻撃される。この駒が攻撃されると、1/2の確率で画面におみくじの結果が出現し、この駒は破壊される。
  • 直行
レアリティー:普 
ステータス:攻撃2/防御0/体力2 
この駒は、自動で移動する。(範囲内の敵駒を優先)この駒は味方を通り抜けられる。敵陣に入るとこの駒は、直帰に変化する。
  • 直帰
レアリティー:普 
ステータス:攻撃2/防御0/体力2
この駒は、自動で移動する。(範囲内の敵駒を優先)この駒は、味方を通り抜けられる。自陣に入ると直行に変化する。

  • 弱変
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
よわい。
ターン終了時、50%の確率で「強変」に進化する。
  • 強変
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御99/体力99
つよい。
ターン終了時、50%の確率で「弱変」に戻る。耐性とかは持ってない。

要は毎ターン確率で強さが変わる駒。
運次第では鬼強、運次第では即死ぬ。
  • 走梟
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
エッホエッホ 早く敵を倒さないと エッホエッホ
手動操作不可。毎ターン開始時に自動移動する。(敵を感知する) 攻撃対象をぶっ飛ばして後ろに一マス後退させる。あの体の何処にそんな力があるんだ
元ネタは「エッホエッホ」って調べたらわかる。

↑調べた、「走るフクロウちゃん」
  • 履羅
レアリティー:普
ステータス:攻撃8/防御8/体力8
効果:「その気になっていたお前の姿はお笑いだったぜ」サイヤ人の王子に復讐を目論むサイヤ人。この駒はどんな攻撃や効果を受けても「door!?」と断末魔をあげながら自陣の方向にまっすぐぶっ飛ぶ(駒の前に来るか盤面の端まで来ると止まる)だけで本来の効果やダメージは一切効かない。敵味方問わず、場に「武露」が居る場合、この駒は8ターン目に1人用のpodに入ったところを潰されて死ぬ。その際にランダムな敵駒に防御力貫通の8ダメージを与える。
  • 悟空
レアリティー:普(裏モード限定で登場確率は銀と同等) 
ステータス:攻撃59/防御59/体力59
効果:「オラわくわくすっぞ!」地球育ちのサイヤ人。西遊記の方ではない。この駒は耐性を無視してダメージを与えることが可能。変化効果を受けても2ターンで元に戻る。この駒は破壊効果を受けない。毎ターン始めに修業し、攻撃力と防御力が1ずつ上昇する。移動範囲内の味方を選択すると、代わり2人で修業してお互いの攻撃力と防御力が2上昇する。59ターン目にご飯を食べに帰る。成ると金レアになる。
  • 悟空
レアリティー:金
ステータス:攻撃 成る前×50 /防御 成る前×50 /体力59  
効果:「オレは怒ったぞーー!!」穏やかな心を持ちながら激しい怒りで目覚めた地球育ちのサイヤ人。この駒は耐性を無視してダメージを与えることが可能。この駒は変化効果と破壊効果を受けない。毎ターン怒りで攻撃力と防御力が50ずつ上昇する。因みにこの状態でのみ「武露」を撃破可能。
この状態で10回ステータスが上昇するとレアリティが「蒼」になる。(赤じゃないのはそれを入れたらステータスがインフレしてしまうため)
  • 悟空
レアリティー:蒼
ステータス:攻撃金レアの時の攻撃力×50 /防御 金レアの時の防御力×50 /体力59
効果:「これが超サイヤ人ゴッドを超えた姿だ!!」修業を続けて更なる力を手に入れた地球育ちのサイヤ人。この駒は耐性を無視してダメージを与えることが可能。この駒は変化効果と破壊効果を受けない。
この状態で一撃で100以上のダメージを喰らうとレアリティが「白」になる。
悟空
レアリティー:白
ステータス:攻撃 蒼の時と同じ /防御 蒼の時と同じ /体力 蒼の時と同じ
効果:「……」天使の力を目覚めさせた地球育ちのサイヤ人。この駒は耐性を無視してダメージを与えることが可能。この駒はこの駒は変化効果と破壊効果を受けない。この駒は攻撃を受けるとその場から動かずに躱して即座に反撃を叩き込む(この効果での攻撃は通常攻撃と扱われる)。

  • 保存
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
移動不可。ローグライクをぶち壊した上、コモンレアとかいう将棋ライク出禁級駒。全てセーブ&リロードが出来るため、他の駒の効果を受けない。その名の通り、セーブ機能を追加する。つまりローグライクゲームなのに何度でもやり直せる。この駒以外の駒が全滅した場合、敗北となる。セーブ機能が付くんだから敗北したとて
  • 裏拍
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
手動移動不可。偶数ターン時に自動で移動する。成りも特にない。
+ 余談
うらはく氏は自己紹介駒を作るといっても何も思いつかなかったため、とりあえず裏拍要素だけを入れたシンプルな駒になった。しかもこの人言い出しっぺです

  • みね
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
最近名無しから改名した人。他の作者駒と違いただの雑魚である。
ただし毎ターン終了時に空きマス全てにみねを生成する。審判大忙し
なお、みねの生成より他の駒の生成の方が優先される。
これだけだとただの遅延駒だが…
+ ...
77ターン目開始時、「全集」の力で全ての妄想駒を召喚する。
遅延駒だと思ったら超絶遅延スーパー害悪駒だった。
なお、77ターン目にいなかったら召喚しない。
  • 峰(NotAPro作)
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
高い山ではなく、物の高いところという意味。味方駒はこの駒と重なることができる。この駒が存在しているマスは高いので、敵駒は重なることができない。しかし、でかい駒はでかいので、重なることができる。あまり使い道なさそう。誰かコンビ考えて
  • 加算
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
選択した駒の全ての数字を1増やす。この時、ターンは消費しないが、この駒は消える。
例:十三が「十四」レアリティー:金 ステータス:攻撃1/防御1/体力2 移動不可 効果:某超A級スナイパー。 移動不可だが、その場に留まったまま任意の敵に100ダメージを与える事が可能 (ターンは消費する。効果ではなく通常攻撃扱い) 戦闘開始から4ターン後、契約が切れて帰還する。 王の暗殺は契約に含まれていないため、選択できない。 
となる。説明文も効果もステータスも全ての数字が1増える。普通にコモンに居ちゃいけない。
  • ぼたん
レアリティー:普 
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞ 
この駒を触ると全て(味方)の駒の体力と防御を∞にし、自分の端末の「将棋ライク」サイトを消されなくする。
+ ...
この駒を押してしまった場合全ての駒が破壊される、敵駒の全ての移動範囲をどこでも行ける様にする、自陣の王将を破壊する、スマホを破壊するのどれかをランダムに発動し、スマホ、pc、タブレット、ゲーム機を破壊する。因みに押してもらうようあほうや十三に変化するようになる。因みに勝利後に触ってもハッチジハーンと言いながら強制終了&破壊をする。
元ネタ
lobotomy corporation 触れてはならない
  • 必動
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒がいるバトルでは、プレイヤーと敵AIはパスが出来なくなり、毎ターン必ず何らかの駒を手動移動させなければならなくなる。
手動移動できない場合、普通に詰むので投了しなければならない。敵AIが詰んだ場合は敵AIが投了してこちらが勝つ。
なお必動が破壊されてもパスは復活しない。
  • 働蟻
レアリティー:普
ステータス:攻撃?/防御0/体力2
この駒の攻撃力は名前に蟻の付く味方駒の数に等しい。毎ターン開始時、移動可能な箇所へ自動で移動する。(攻撃範囲内の敵を優先)
女王蟻の効果でも追加される駒
元ネタはINSCRYPTIONの「働きアリ」
  • 羽蟻
レアリティー:普
ステータス:攻撃?/防御0/体力1
この駒の攻撃力は名前に蟻の付く味方駒の数に等しい。毎ターン開始時、移動可能な箇所へ自動で移動する。(攻撃範囲内の敵を優先)
元ネタはINSCRYPTIONの「羽アリ」
  • +0
レアリティー:普
ステータス:攻撃+0/防御+0/体力1
別に数学界の禁忌でも何でもないことをする駒。この駒の攻撃・防御は0と判定される。
この駒が攻撃した駒は防御・体力に0が足され、この駒に攻撃した駒は攻撃に0が足される。
要は何も起きない。
しかも体力が1なので攻撃された時は0を足したらすぐ死ぬ。
受けたダメージ効果や回復効果にも0を足すが、やっぱり何も起きない。
「0を違う数に定義する」みたいな駒が居ないと使い物にならない。
  • 遮断
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
この駒が存在する限り、全ての敵駒は将棋ライク外と切り離され、将棋ライク外に干渉したり、逆に将棋ライク外から将棋ライクに干渉する事が出来なくなる。別界はただのステータス無限でどこにでも行けるだけの駒になり、永皧はこの駒が消えるまで将棋ライク外に逃げたりは出来なくなる。あくまで将棋ライク外から切り離すだけなので永皧のハッキング自体は防げない。

  • 1+1
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
1+1、その答えとは...?(成ると答えに変化する)
+ ...
  • 二
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御2/体力2
2。ステータスや移動範囲も2に因んでいる。
  • 田
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
田んぼの田。1+1が成る時、5%の確率でこの駒に成る。
1+1=10もあるぞ! - Maricra

シルバーレア

+ 一覧
  • 棒人
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
棒人間。この駒はひょろひょろの線で書かれている。
攻撃対象を自分と同じひょろひょろの見た目にし、全ステータスを1まで下げて能力・耐性を消失させる。
なおひょろひょろの見た目になるのだけはどう頑張っても防げない。
一見ネタ駒に見えるが、やってることはほぼ失剣の上位互換である。というか攻撃1あるし成りを考慮しないなら普通にこっちの方が強い
  • 機馬
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
機械になったチェスのナイト。手動操作不可。毎ターン開始時、移動可能な箇所へ自動で移動する。
(攻撃範囲内の敵を優先)成りが可能だが、成っても自動移動が無くなり、攻撃力と移動範囲が増えるだけである。
つまり重騎。成りにも自動移動を足そうか迷ったが、名前に騎兵要素が無くなりそうなのでやめておいた。
成りがそんな強くなってないのに成る前は後ろに移動する事もある無能駒
改めて考えると、やや守備的な暴馬といったところ。でもやっぱ使い勝手は悪い。
  • 手ミ
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御∞/体力1
試合開始時ランダムな位置に「卵」を生成する。「卵」が破壊されることで自身も破壊される(逆にそれまでは無敵)。 常に駒が小刻みに揺れており、放置しておくと文字が右の方にズレていってしまう。また、移動する際は駒自体は移動せず、形が伸びていくようになる(L字に進むと駒がL字に曲がってしまう)。
  • 卵
レアリティー:黃
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
.*(かたゆで だ)
敵AIに認識されない
  • 失剣
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
消失を司る剣。
攻撃対象の能力・耐性を消失させて使えなくする。消失に耐性があると消失できない。逆に言えば消失耐性がなければどんな能力・耐性でも消せる。
  • 無剣
レアリティー:金(色は黒)
ステータス:攻撃0/防御0/体力0
成ることで真の力を解放した失剣。
体力が0なのにも関わらず平気で動く。そのため攻撃では倒せないが破壊効果とかなら普通に倒せる。
さらに、消失が「無化」に進化している。無化は消失と同じように能力・耐性を消せるが、消失とは違い、攻撃・防御と移動範囲も消せる。しかも無化は確殺と同じように、相手がどんな耐性を持っていようが、無化に耐性を持っていようがその耐性ごと確実に消せる。
ただ攻撃能力が無いので、無剣で無力化させた後は他の駒で攻める必要がある。
  • 安地
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
安全地帯。この駒の周囲一マス以内にいる味方駒は敵AIと敵の自動移動駒に狙われなくなる。(王城は対象外)
  • 魔剣
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
敵の防御力を無視して攻撃する。それだけ。ただし、こんな性能なのに二段階の成りを持つ珍しい駒である。
  • 消剣
レアリティー:金
ステータス:攻撃5/防御1/体力3
魔剣の成った姿だが、この状態で引くことも可能。防御力を無視して攻撃し、攻撃対象を消滅させる。
実はもう一段階成ることができる。
+ その成りとは…
  • 滅剣
レアリティー:虹
ステータス:攻撃198/防御99/体力99 
消剣の成った姿。異常なステータスに加え、味方駒が存在する場所に自動的に仮想のマスを作成する。
仮想のマスに居る駒を敵が攻撃することはできない(マスがないものとして扱われる)。
この駒は攻撃時に攻撃対象の駒とその攻撃直線上の駒、マスを消滅させる。書き忘れていたが味方は消滅させない。
この駒はマスが無くても自動で仮想のマスを作り出して移動するのでマスが消滅した場所でも生存、移動可能。
ついでにこの駒に対しての全ての攻撃(効果、消滅、物理的破壊等も含む。)は消滅する。ついででやっていいことではない。

と、チート駒である。ちなみに、珍しい特徴を持っているが元ネタは無い。
  • 桃小
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃1/防御0/体力5
ターン終了時、周囲3マス以内に体力が減っている味方の駒もしくは王城が存在する時味方の駒は全快、王城は体力を3回復する。
ただし最大値を超えての回復はできない。
癒しのアイドルボイスを聞いた自身以外の味方の駒は一度だけ移動範囲が女王と同じになる。
この効果は鞠男等の飛び越せる駒はそのまま飛び越せるが、移動不可の駒には効果が発動されない。
一度効果を発動すると5ターンの間効果を発動しない。

元ネタはボンバーガールに登場するブロッカー「モモコ」、効果はモモコが使うスキル「癒しのアイドルボイス」がモデル。
王城も回復できるのは原作の方でも拠点を回復できるからである。
  • 超桃
レアリティー : 銀
ステータス:攻撃4/防御3/体力10
わたしが泣く子も萌え死ぬスーパーアイドル、モモぴゅんだ~♪
ボイスの範囲が周囲5マスに広がって王城の体力が最大値以上に回復できるようになり
味方の移動範囲が女帝と強化された上に移動不可の駒にも効果が適用されるように。
それに加えて、攻撃時前方3マスに障壁を生成するようになった。
この駒と生成された障壁は審判系の駒の能力を受けない。
障壁生成時、味方の駒の所には生成しないが、敵の駒の所には問答無用で破壊しながら生成する。
こちらも一度効果を発動すると3ターンの間効果を発動しない。

  • 視野
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃?/防御0/体力1
この駒の攻撃力は4方向に見える駒が居ないマスの数になる(自身を含む)。駒があると視界が遮られる。攻撃力の変更は移動後に行われる。

...流石に文だけだと分からないと思うので説明する。

視野の計算は「縦の視野+横の視野-1(重なっている部分を消す)」で計算し、この値がそのまま攻撃力となる。

(赤がこの駒、青がそれ以外の駒)
例えばこの場合、縦の視野は3、横の視野も3なので、3+3-1で視野は5となり、攻撃力は5になる。

この場合は縦の視野が4、横の視野が3なので攻撃力は6となる。

要するにこの駒は、上下左右にいる敵が遠ければ遠いほど攻撃力が上がる。ただかなりややこしい

元ネタは14 Minesweeper Variantsのルールの1つ、
「E(視野)」。こちらではかなりの曲者ルールとなっている。

  • 備後
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
? ? ? ? ?
? ? ? ? ?
? ? ? ?
? ? ? ? ?
? ? ? ? ?
ビンゴ。ハード限定。
この駒を取得すると画面左下に1〜75までの数字が書かれた一般的なビンゴシートが出現する。毎ターン開始時ランダムな数字1〜75のランダムな数字が表示され、その数字がビンゴシートにあるならその数字を開ける。この駒はビンゴシートのフリーのマスを中心としたシートの空いている箇所が移動範囲となる。ビンゴシートでビンゴするたびにこの駒の体力が全回復し、全ステータスが2上昇する。次のステージに行くとビンゴシートが別のものになり、ステータス上昇も引き継がれない。
運ゲー駒。最高で桐生の移動範囲、ステータス25/24/25となるが最悪一ミリも動けなく、運により活躍の振れ幅が大きく違う。この駒を主軸にするときは、運が悪いときにカバーできるような駒も用意しよう。
  • 知り
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/退職1
「Hey知り!○○して」と言ったら1%の確率で○○してくれる。しかし99%で「すみません、よくわかりません」と返答してくる。
  • 乙女
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
ハード限定。うら若き乙女。その可憐さに彼女を攻撃範囲に入れた駒は、敵味方関係なく惚れる。惚れている駒が1体のみで自分が生きている状態が2ターン続いた時、恋が成就し試合に特殊勝利する。
惚れた駒:ピンクのハートマークがつく。元の能力に加え、乙女が受けた攻撃や効果を代わりに受けるようになる。愛の力で変化効果を無効化し、致死ダメージにも1回だけ体力1で食い縛る。破壊時、30%で病んだ状態になり復活する。
乙女が死ぬと自害して破壊される。
病んだ駒:紫のハートマークがつく。手動移動不可。毎ターン自分以外の惚れた・病んだの破壊を優先して自動移動するようになる。惚れた・病んだ駒には攻撃時99ダメージと破壊効果を与える。自分以外の惚れた・病んだ駒がいない時自分と乙女を破壊する。

  • 銃男
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御1/体力2
ガンマン。ハード限定。ターン開始時、ランダムな敵駒6つに3ダメージを与える。一度効果を発動すると7ターンの間効果を発動しない。
  • 直訴
レアリティー:銀(実質ハード限定)
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
「あの駒が不正しています!!」 審判取得後のみに出てくる駒 
竜頭のような審判の審査をかいくぐる駒や、空蝉のような攻撃を回避してくる駒、生成駒の存在を審判に直訴して確殺させる。
  • 直撃
レアリティー:銀(表ハード以上限定)
ステータス:攻撃20/防御2/体力4
「突撃ー!!」
この駒は敵駒がどこにいても攻撃出来る。攻撃後、その駒が破壊できなかった場合はその駒の最寄りのマスに、破壊出来た場合はその駒が居たマスに着地する。

+ ...
  • 反対
レアリティー:銀 
ステータス:攻撃3/防御3/体力3
効果:全ての駒の効果、説明文を反対にする
るすに対反を文明説、果効の駒のて全
3力体/3御防/3撃攻:スターテス
銀:ーィテリアレ
  • 対反
  • とり
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0.5/防御0/体力5
とり。小鳥ではないので攻撃できるようになったが、来羅の加護を受けなくなり体力が有限になった。もちろん毎ターンランダムに自動で移動する。この駒はシルバーレアだが攻撃される優先度はゴールドレアと等しい。
  • と銀
レアリティー:銀
ステータス:攻撃∞/防御0/体力1
と金のライバル。知らん…何それ…怖…
と金は原作では今のところ藤井の効果でしか生み出せないので、この駒は真の将棋駒と同じ力を持つ。移動後、自身の周囲一マス以内に味方の歩兵がいれば、その歩兵をと銀に変化させる。
また、自身の周囲二マス以内にと金、つまり「と」がいる間、対抗心を燃やして金将の移動範囲が追加される。つまり輪廻と同じになる。
これライバルより強いだろ
  • 使込
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
この駒を持ってバトルに勝つと、この駒は成長する。勝てば勝つほど成長していく。成長度合いは敗北しても引き継がれるので、じゃんじゃん使い込んでいこう。勝たないと成長しないので注意。また、完全制覇の回数に応じて何らかのボーナスもつく。
あくまで成長度合いを引き継ぐだけなので、他の駒によってステータスが上昇してもそれは引き継がれない。
+ 成長の詳細 長めです
1~3ステージ勝利時:体力1上昇
4~7ステージ勝利時:攻撃1上昇
8~10ステージ勝利時:防御1上昇
11ステージ勝利時:体力2上昇
12ステージ勝利時:攻撃2上昇
13ステージ勝利時:防御2上昇
14ステージ以降勝利時:全ステータス1上昇
裏ボス系ステージ勝利時:全ステータス2上昇
(裏ボス勝利と14以降勝利の上昇は重複しない)
ステータス上昇の上限は2147483647。流石に∞にはならない。
例:ステージ1で10回勝つと体力だけが10上がる。
ステージ3と4でそれぞれ1回勝つと体力と攻撃が1上がる。
完全制覇ボーナス
1回目:移動範囲が金将に
2回目:移動範囲が輪廻に
3回目:逝魔の食い縛り追加
4回目:移動範囲が魔獣に
5回目:変化効果を受けなくなる
6回目:毎ターン開始時にランダム移動(聖獣と同じ感じ)
7回目:ランダム移動で敵を感知するようになる
8回目:移動範囲が桐生に
9回目:自動移動で地雷などの道ずれ駒を感知しなくなる
10回目:毎ターン終了時に体力が最大値の10%回復する
11回目:移動範囲が女帝に
12回目:一度だけ破壊効果を受けなくなる
13回目以降:全ステータス3上昇
  • 使込(完全体)
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2147483647/防御2147483647/体力2147483647
最大まで使い込んだ使込の姿。ステータスをここまで上げるのは正直現実的ではない
変化効果を受けず、一度だけ破壊効果を無効化する。
手動操作可能。毎ターン開始時、自動で移動する。(敵を感知する 地雷などの道ずれ駒を感知しない)
毎ターン終了時に体力が最大値の10%回復する。
体力2以上の時に致死ダメージを受ける際、体力1で踏みとどまる。
こいつ本当に銀レアか?
  • 柳鰌
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
試合開始時、自陣に[「汚審」「奇審」「侮審」「涜審」「審帥」を、全マスが効果範囲になるように「望月」を生成する。 
この駒は盤外にマスを生成して移動でき、元いたマスは破壊される。
  • 剣士
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
ただの剣士。
えっそれだけ?
  • 乞審
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力100
概ねまともな審判 死後効果を使った駒や1ターンに複数回移動する駒、無敵駒を確殺する。 
ただし、敵の利きに入ると自分の体力を敵に2渡し、さらには味方の駒を確殺してまで命乞いをする。
  • 涜審
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
将棋への冒涜が激しい審判 本家将棋の利きの敵駒を毎ターン開始時に5こまで破壊する。
  • 侮審
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
えっ!?コモン???なにそれ、ほんとに駒なの????
コモン駒を侮りまくってる審判 毎ターン開始時敵のコモン駒を破壊する
自分の王城もコモンなので、5ターンに1度体力を1奪っていってしまう。
  • 制御
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
この駒がいる間、敵味方を問わない効果は敵あるいは味方のみに発動するようになる。
瀬込が味方を破壊しなくなり、魔女は敵のみを豚に変えるようになり、五条の仮想の質量は敵にのみ当たるようになる。回復効果などのメリット効果は味方のみに発動するようになる。
あくまで敵味方を問わない効果を制御するだけなので全能の味方殺し等は防げない。
  • 𪚥(飛翔作)
レアリティー:銀 
ステータス:攻撃1/防御0/体力4
裏ハード限定。
やかましい奴。この駒の移動範囲内にいる駒はうるささのあまり敵味方関係なく能力が使えない。この駒の名前の龍の数と体力は連動し、龍の数に応じて性能が変わる。
  • 龘
レアリティー:金 
ステータス:攻撃3/防御1/体力3
龍の歩く様。移動もしくは攻撃時、元>いた場所と移動(攻撃)場所の周囲1マスに>いる駒全てに敵味方関係なく攻撃する。
  • 龖
レアリティー:銀
ステータス:攻撃6/防御1/体力2
龍の飛ぶ様。この駒は、移動経路にいる駒を飛び越えられる。
  • 龍 
レアリティー:虹 
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力1
正真正銘の龍。この駒は、移動経路に駒を飛び越えられる。移動範囲内にいる敵味方関係なく駒の能力を封じ、移動もしくは攻撃時、敵味方関係なく元いた場所と移動地点の周囲1マスの駒全てに攻撃する。

  • 積木
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御∞体力∞
この駒はS〇GAの効果で他の駒の能力を受けない。
毎ターン開始時敵の駒がミノになって手とリs...積木が始まる。(味方駒の上に積んでいく感じ。)
もちろん1列そろうと敵味方関係なく物理的に消える。(ただし初期配置の味方駒の状態で1列そろっているのはノーカン。)
瀬賀ると同じみ「S〇GA」の効果音が流れる。
しかし対終末の時のみ本家積み木のようにAIとお邪魔蟻でバトルになる。
それぞれのミノの能力は募集中!
例
強歩ミノ
本家と同じく勝手に1マス前に進む
  • 胡擦
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
バトル開始時、敵駒となり、敵陣のランダムな場所に配置される。
この駒がいる限り、(プレイヤーから見た)敵駒の能力にごますりして、見かけのステータスはそのままだが、実際にはステータスが大幅減少するようにする。
なお、ごますりされた駒は成れなくなる。こいつ本当に銀か?
  • 歩兵
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
ただでさえ弱いのにさらに弱くなった歩兵。

  • 主盾
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
防御が0になった主盾。盾とは

  • 二倍
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力2
選択した駒の全ての数字を2倍にする。この時、ターンは消費しないが、この駒は消える。
例:十三が「二十六」レアリティー:金 ステータス:攻撃0/防御0/体力2 移動不可 効果:某超A級スナイパー。
移動不可だが、その場に留まったまま任意の敵に198ダメージを与える事が可能 (ターンは消費する。効果ではなく通常攻撃扱い) 戦闘開始から6ターン後、契約が切れて帰還する。 王の暗殺は契約に含まれていないため、選択できない。 
となる。説明文も効果もステータスも全ての数字が2倍になる。実は加算の亜種の駒なので文章はほぼ同じ。手抜きとか言わないで

  • 黄屋
危険度:1
理解度:90%
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
概要効果:この駒は盤面から決して消えない。

この駒が攻撃を受けると攻撃してきた駒が盤面の裏側に移動する。ただしすべての味方駒が攻撃を受けた際に盤面の裏側に移動するようになる。

盤面の裏側はほぼ無限に広がっており、表側に戻るには裏側に来た駒を倒す必要がある。

盤面の裏側に両方の陣営の駒が一つ以上あるとプレイヤー→相手の行動の後にプレイヤー裏→相手裏の行動も追加される。盤面裏の駒は体力が3ターンに一度1減る。

入口
そんなものはない
出口
やはりそんなものはない

元ネタは The Backrooms の Level 0

  • 巨峰
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
効果:ブドウの王様。移動不可。この駒は他の駒の効果を受けない。この駒は味方でも攻撃出来る。ゲーム開始時、この駒は全ての空きマスのうちのどれかに移動する。この駒が破壊された時、この駒を破壊した駒の攻撃力が2以下の場合、その駒の体力を2回復させる(この効果での回復は最大値を超える。)しかし、この駒を破壊した駒の攻撃力が3以上の時、実が弾けて飛び散った果汁が目に入り、周囲1マスの駒は次のターンは一切の行動が出来なくなる。目が…目がァァァ!!
  • 太陽(クラト)
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
効果:移動不可。この駒が存在する限り、敵駒は熱波で1ダメージを喰らう。
  • 悪霧
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御1/体力2
この駒名はあらゆる駒名と等しく、等しくない(両方を満たす)
名前に「●」の文字を含むだったり「●●」に対して▲▲するみたいな効果が全て発動する
汚忍と空蝉の効果に意味ができてしまった
元ネタはローグライクカードバトルの「悪夢の霧」
  • 女王蟻
レアリティー:銀
ステータス:攻撃?/防御0/体力
この駒の攻撃力は名前に蟻の付く味方駒の数に等しい。3ターン事に可能であれば周囲1マスのどこかに「働蟻」を生成する。毎ターン開始時、移動可能な箇所へ自動で移動する。(攻撃範囲内の敵を優先)
元ネタはINSCRYPTIONの「女王アリ」
  • 峰(非公式)
レアリティー:銀(緑) 
ステータス:攻撃4/防御3/体力3 
効果:大きい山。この駒はでかいので何処からでも攻撃される。この駒は綺麗なので攻撃する時だけ攻撃力を0にする。この駒はたまに大きい岩を落として、周りの駒を破壊する。破壊無効、変化無効。
  • 古文
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力1
この駒は、手合はせ始め時盤上の全ての駒の文を古文に変ふ。
https://catincat.jp/javascript/kogo3.html(古文への変へ)
  • 予言
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御0体力1
この駒は反転によって古文が変化した駒。
「敵の駒が1つ破壊される」等の未来を予言し、1/2の確率で当たる。
  • 穢体
レアリティー:銀
ステータス:攻撃∞防御∞体力∞
穢れた肉体。
他の駒の能力を受けない。
穢れているため周囲3マス以内の味方の防御力を0にする。
攻撃時、対象を破壊する。
  • 始祖の勇者
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞防御∞体力∞
この駒は反転と古文の効果で清魂と穢体が合体してできたコマ。
攻撃時、対象を破壊する・
他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にし、あらゆるチート駒にあらゆる方向から干渉されず、無効化する。
さらにすべての敵駒のステータスを、防御力を0にし、体力を1に強制的にする。
試合開始時、「真なる勇者」と「ℵ∞のベキ集合」と「あほう」を召喚する。
  • 清魂
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御∞体力∞
とても清い魂。
その魂で周囲2マスのすべての敵の防御力を0にする。
そしてその清さから他の駒の能力を受けない。
  • 落馬
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御2/体力1
周囲2マスの敵の騎、馬、桂、騎兵や馬を連想させる言葉が名前にある駒(落馬を除く)を落馬させ、
騎馬の移動と直線の移動を失わせ、全てのステータスを1下げた後2ダメージを与える。騎兵絶対コロすマン。
重騎をちょうど一方的に倒せるステータスのおかげで普通の駒とも戦える。
ちなみに、槍騎に対して効果を発動させても槍兵に戻ったりはしない。
  • 反転
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力1
味方駒のマイナス効果をなんでもプラスに、相手の駒のプラス効果をなんでもマイナスに変える。
例:
味方駒のステータスが0から無限に反転したり、敵駒の「攻撃時、相手を破壊する」が「攻撃時、相手を再生する」に反転したりする。
ただし味方ごまの最も体力のある駒が99999999999支払う。銅華涙目(鉄華は魂が死にましたとさ、おしまい☆)
  • 銅華
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御∞体力100000000000
グヘヘヘww金ならぁ、いくらでもあるよwww鉄華終了のお知らせ。
手動移動不可
ほかの駒の能力を受けない。
金があるなら金になれ
  • 銀華
レアリティー:銀
ステータス:攻撃10防御1体力1
銅華の成りどうかしてる(言いたかっただけですー)
この駒は毎ターン開始時、王城の体力を1~5使って1ターン鉱夫を雇い、適当なとこを掘らせる。
運よく鉱夫が何か掘り当てると王城が1~10回復する(多く王城の金(体力)を使った場合、鉱夫がやる気を出し、何か掘り当てやすい。ハイリスクハイリターン)。
  • 金華
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御∞体力∞
銅華が成るときに1%の確率でこの駒になる。
ほかの駒の能力を受けない。
毎ターン開始時王城の体力の1000~100000を使って鉱夫をたくさん雇い金山を掘るため王城が100~100000000000000000000000回復する。ただし初回無料+たまに王城の体力が減らない。
  • 卵油
レアリティー:銀(マヨネーズ色)
ステータス:攻撃0/防御1/体力30
マヨネーズ。敵AIの攻撃対象にならない。他の駒が味方の駒の体力を回復させるとき、この駒の体力を1減らし、回復量を2増やす。黒男はどうやって増やしてんの?まさか塗り込んでる?!また、マヨラーの駒は敵味方関わらずこの駒を効果と防御を無視して攻撃でき、攻撃した場合、その駒の体力が与えたダメージ×2回復する。自動駒がマヨラーの場合、この駒に最優先で近づいて殴る。
ちなみにバランボンはマヨラーである。どうでもいい
  • 場乱
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
「将棋ライクにもバランボンが来るわよ!」
「うわー!!!!!
バランボンが駒になってるー!!!!!」
祝日とかに現れる謎の生命体。この駒は審判系の駒の能力を受けない。
毎ターン終了時、沢山いる仲間のうちの一体を呼び寄せ、場乱(味方)をフィールド上の何処かに生成する。(敵陣には生成できない) 呼び寄せた場乱は全員色が違う。
たまに神々しい音楽と共に発光するが、特に意味はない。
ちなみに複数いても一体しか呼び寄せられない。そうしないと増殖のほぼ上位互換になるし…
元ネタはぼくわたチャンネルのキャラクター「バランボン」
  • 刑死者
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力7
効果:移動不可。この駒はいかなる効果を受けない。この駒はゲーム開始時に3~5マス前に配置される。毎ターンの始めに、自身と周囲1マスの敵駒に防御力無視の1ダメージを与える。この駒が他の駒の効果で倒されるとその駒を「刑死者」に変化させる。
  • 保険
レアリティー:銀 
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
効果:ハード限定。生命保険。この駒は、相手AIの攻撃対象にならない。試合開始時に保険料として王城の体力を1になるまで徴収する。この効果は、他の駒に肩代わりさせたり、無効化させたりすることができない。味方駒が死ぬたびに、保険金として、王城の体力を1回復する。

  • ピザ
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御2/体力1
ピザ。真上にゴールドレアの駒があると、パイナップルと間違えられパイナップルピザ過激派によりゴールドレアの駒は破壊される。
神駒だぁ

ゴールドレア

+ 一覧
  • 不茶
レアリティー:金 
ステータス:攻撃20/防御45/体力60 
自身の心を裏切った「悪魔」を裏切り、黄金のような夢に賭ける覚悟をしたギャングの幹部。ターン終了時、真銀の攻撃範囲と同じ範囲にあるランダムな駒(王城は含まない)に攻撃する。この攻撃は防御力を無視し、1ターン目は1回、2ターン目は2回というように攻撃可能な回数が増えていく。また、この駒が破壊された際、2ターンの間攻撃力が7倍(攻撃可能な回数は増え続ける)になって復活し、その後退場する。
また5ターン目以降には、各ターン開始時に任意の敵駒(王城を除く)を一体選択して3ターンの間効果の発動及び行動を一切不可能にさせる事が出来る。
元ネタはジョジョの奇妙な冒険の5部に登場するブローノ・ブチャラティ、及び彼のスタンドのスティッキィ・フィンガーズ。
  • 秋妬
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
ランプの魔人。ただし願いを叶えてくれたりはしない。
バトル開始時、秋妬が「レアリティーは金ですか?」「完全無敵ですか?」等の質問をしてくる。一通り答えると、それに応じて駒が回答され、その駒がそのまま味方になる。
ただしシークレットはシークレット出現モードじゃないと出てこない。あと本家と違って回答の変更とかは出来ない。正直引換でいい気がする
元ネタは「Akinator」
ちなみに作者が本家Akinatorで主盾を出そうとしてみたが、流石に無理だった。
  • 橙星
レアリティー:金
ステータス:攻撃101/防御26/体力454
Orangestarさんは神
他の駒の能力を受けない。いつものとか言わないで
8ターン目に「明夜」を生成する。
  • 明夜
レアリティー:銀
ステータス:攻撃181/防御26/体力108 
君は僕の手を
他の駒の能力を受けない。
  • 君夜
レアリティー:金
ステータス:攻撃1013/防御120/体力440
また明日の夜に会いに行こうと思うが
「明夜」が手を取り、成った姿。他の駒の能力を受けない。

  • 二刀
レアリティー:金
ステータス:攻撃?/防御?/体力?
二刀流。バトル開始時、「剣」と名がつくランダムな駒、またはその成り駒を二つ抽選し、抽選された駒のステータス・能力・移動範囲を合算した性能を得る。
  • 白狗
レアリティー:金(色は白)
ステータス:攻撃29/防御29/体力29
効果:「とりあえず整地しました」自称作業勢亜種の白犬(同じ名前の駒が居たので駒名は犬じゃなくて狗になっている)。手動移動不可。この駒は自身への変化効果を無効化する。毎ターンどこかのマスに移動してまな板ツールを使って整地をして周囲1マスの移動不能の敵駒を耐性を完全に無視してゲーム上から完全に消し去る。その際破壊時効果は発動しない。
元ネタはゆっくり実況者のニグさん。
  • 割破剣
レアリティー:金
ステータス:攻撃10+割合ダメージ(最大体力の90%小数点以下四捨五入)/防御1/体力5
割合を司る剣。受けたダメージの90%を軽減する
  • 鈍器
レアリティー:金
ステータス:攻撃8/防御1/体力2
攻撃する相手のマスが遠ければ遠いほど攻撃が上がっていく。(一マス二攻撃アップ)
  • 乙巳
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
中央集権の体制への移行の契機となった駒 試合開始時、自軍で最も体力の多い駒を破壊して、王城の体力を3増やし、一度に2以上のダメージが入らないようにする。
  • 不壊
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御∞/体力99
絶対に壊れない駒。常に自身の体力を99で上書きし、この駒への全ての最終的なダメージは1以上にならない。破壊、変化は効かない。(一般的な耐性とは異なり、この駒はマスそのもののような扱いで、最初から発動対象にならない。)将棋ライクそのものにこの駒の位置にこの駒を生成する(この駒がそのマスから消えても持続)プログラムを埋め込み、常にこの駒が存在するマス、存在したマスはこの駒が存在する状態になる。この駒を将棋ライク外へ移動させたり、存在を消す事はできない(初めから対象にできない)。正直普通の相手には隠輝でいいので囮としてもいらない。(が、硬さだけなら最強クラス。)不滅の下位互換である事に気付いた。 実は、この駒に移動範囲と攻撃力追加をすると化ける。が、それでも上位互換のRe:盾が存在するためやはりこの駒は微妙。
  • 丸着
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御2/体力2 
マルウェア。マルウェアというのは悪意のあるソフトウェアの総称なので次のターン「蚯蚓」、「病毒」、「鍵盗」、「木馬」のいずれかに変化する。
+ マルウェアたち
  • 蚯蚓
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
ワーム。自己増殖し、大暴れする。手動操作不可。毎ターン開始時、移動可能な箇所へ自動で移動する(攻撃範囲内の敵を優先)。移動後、周囲1マスのどこか3か所及び元いた場所に蚯蚓を生成する。セキュリティの穴から侵入するため審判や瀬込などの駒の効果は効かず、防御力、無敵、ダメージ軽減や無効化効果を突破する。成ると丸着になる。銀駒扱いだが、シークレットありでのみ通常出現する。増殖の上位互換なので仕方ない。
  • 病毒
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
ウイルス。生成時、移動可能な感染していない敵駒1体に感染し、自身は消える。感染状態の敵は3ターンに一度周囲1マスの2か所に病毒を生成する。その後感染状態の駒は防御力を無視して1ダメージ受ける。感染状態の駒が成ると味方の丸着に変化する。腐敗と比べると感染が遅い。
  • 鍵盗
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
キーロガー。敵の移動範囲を持たない駒全てを味方にする。1ターン後、丸着に変化する。終戦も味方にしてしまうので注意。
  • 木馬
レアリティー:銀
ステータス:攻撃?/防御?/体力?
トロイの木馬。ランダムな敵1体に成り代わる。こちらは手動操作不可。敵が一度でも動かすと、毎ターン開始時、最も近くの敵駒へ自動で移動する。(攻撃範囲内の敵を優先)敵はこの駒を輪廻と同じ移動範囲を持つ駒として操作する事がある。この駒で攻撃してきたりもするので注意。ステータスは対象の元の数値に攻撃と体力が+1される。敵駒扱いだが、この駒は敵味方問わず攻撃可能。自動駒対策に引っかからない。成ると丸着になる。トロイの木馬被っててすまん

マルウェアたちは銀駒かつ基本放って置くと蚯蚓のせいで増えていく。ちなみに蚯蚓以外は普通に出現する。
  • Re:剣
レアリティー:金
ステータス:攻撃99999/防御0/体力1
攻撃した場合、対象を効果を無視して破壊し、∞ダメージを与える。やばいやばい
それでも倒せなかった場合は排除と100%割合ダメージを与える(割合とは)。
それでも倒せなかった場合、デバックからの削除&物理的な破壊&崩壊(謎兵のやつ)&確殺を実行する。
それでも破壊できなかった場合は、ハッキングをして削除する。ちなみにこのハッキングの腕前はとあるAIより上である。
それでもむりなら、∞ターン封印し、将様に追放してもらう。
それでも破壊されなければ相手の説明文すべてに取り消し線を引き、「最弱」の能力を相手に付与する。それでもまだ死ななければ、精神的ダメージ(∞)を与える。それでも消えなければマスごと消し、マスを生成させないようにする。そして最後に妄想駒界に存在するすべてのデメリット効果を相手に与える。それでも死ななかったらヤケになって将棋ライクそのものとお使いの端末を破壊する(普通にやめてくれ)。
絶対駒殺すマン。でもRe:盾は全部対策済みらしい
しかも防御ない
  • Re:剣+
レアリティー:金
ステータス:攻撃99999/防御1/体力1
移動範囲が女王になり、おまけの防御1がついただけ。

  • Re:盾
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御99999/体力99999
攻撃を受けた場合、効果無視を無視して防ぎ、ダメージ効果も無効にする。メイン盾もびっくり
排除や割合攻撃、封印も効かず(割合とは)、デバッグからの削除&崩壊(謎兵のやつ)でもやっぱり消えない。
この駒は超合金(岩盤より硬い)でできているため、物理的に破壊できないほどに硬い。むしろ殴った側が10ダメージ(通常攻撃)受ける。
現実世界でこの駒を投げ飛ばしたりしても、ワープ機能で盤面内に戻ってくる。
ハッキングすらも防御セキュリティでブロックする。すげぇ
また、この駒は精神力∞と設定されている。デデーンは当然のように無効化し、グモリー彗星も消滅させて世界を救う。
そして、「盾やRe:盾を破壊できる」または「どんな駒であろうと破壊できる」旨の説明文を持つ駒があれば、該当部分に取り消し線を引いてなかったことにする。
データ内にこの駒より強い耐性を持つ駒(将様、米藻、筆儀、アルティメット(中略)プログラマーを除く)があれば、その駒の能力のうち耐性に関するものを全て得る。
よって、不滅の能力を得るため、次の能力が追加される。
  • データ書き換えやハッキング・デバッグや内部データ干渉を火壁100個分の防御セキュリティでブロックする
  • 体力が0やマイナスになっても何故か生きている
  • ゲームから追放されても平気な顔で戻ってくる
  • 未来に登場する自身を破壊しうる全ての効果への完全耐性、そして真の効果耐性を持つ
  • 空きマスがなかったら新しくマスを作る
  • マスがなくても復活・生存できる
  • 仮にこの耐性が消えてもその耐性を復活させる そして耐性復活の能力は例え無化されても平気で使える
よく考えたら不滅はコピーできないが、上の能力をオリジナルで持っているということにしておこう。
もし万が一破壊されたとしても、死亡時効果(死亡時効果無効無視)で新しいRe:盾を召喚するので問題ない。
でも、攻撃は1だし特殊な耐性を発揮することもあまりない。
  • Re:盾+
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御99999/体力99999
移動範囲が女王になっただけ。

  • トロ馬
レアリティー:金 
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞  

トロイの木馬、決してトロい馬のことではない。この駒は、自動で移動する。この駒は戦闘開始時に歩兵と王城を除くランダムな味方駒5体を自分の中に収納し、敵駒になる。この駒が、元の敵陣に到達した時この駒は、破壊されて収納した駒を敵陣のランダムな位置に配置する。この効果で敵陣に配置された駒は、審判の対象にならず、配置された駒は、3ターンの間ダメージを受けない。

  • 分岐
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒が居る間、歩兵、香車、桂馬、銀将が成る時、金将では無く別の駒に成る。
この駒が破壊されると、それ以降に起こった成りは元通りとなる。

既存の駒の成り先を変えてしまう駒。成りをより強いものに変えるので師匠との相性は抜群。
  • と金
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
分岐が居る間に歩兵が成るとこの駒になる。基本的には金将と同じ。

真の駒ではない方のと金。

  • 香飛
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
分岐が居る間に香車が成るとこの駒になる。移動範囲が飛車になった。この駒自体は飛車では無いので竜王に成る事は無い。

ここからはオリジナルの駒。香車が飛車になる。

  • 騎桂
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
分岐が居る間に桂馬が成るとこの駒になる。移動範囲が将棋ライクの騎馬(チェスのナイト)になった。この駒自体は騎馬では無いので重騎に成る事は無い。

桂馬が騎馬になる。ちなみに分岐で成った駒はこれ以上成らない。

  • 銀王
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
分岐が居る間に銀将が成るとこの駒になる。移動範囲が将棋ライクの女傑など(チェスのクイーン)になった。

銀将が女傑(などの駒)になる。ステータスは銀将と変わらないので注意。

+ ステータス合計150シリーズ
とても強いがとてもレアな金駒。
詳しくはここをどうぞ。
  • 破槍
レアリティー:金
ステータス:攻撃110/防御10/体力30
ステータス合計150シリーズ第16弾。全てを貫く槍。他の駒の効果を受けない。攻撃時、対象はダメージを減らすまたは無効化するものが一切使えない。致死ダメージを受けたとき、それを無効化して体力を全回復させる。この効果が発動したなら、攻撃力が100倍になる。
攻撃タイプの150シリーズの駒。エゲツい効果を持ち合わせているが、あくまでダメージを軽減するものを無効化するだけで「破壊されない」は無効化出来ない。
爆槍と槍という共通点がある。通常時は攻撃が下回っているが、効果を含めると1万千ダメージとなり6千ダメージの爆槍に圧勝するという関係性になっている。
  • 大四
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御9/体力9
本家将棋の中でトップクラスの耐久性を持つ囲い。戦闘開始から10ターン後、ビッグ4が左端に組まれて王城がその中に移動する。
元々いた駒は近くの空いているマスに移動する。真の力を取り戻していない本家駒だけで組まれるのでそこまで硬くない。
防御9なので主盾の代わりにもなりそうに見えるが、成ると死ぬ。
10ターン経過する前にこの駒が消えるとビッグ4は組まれないし王城も移動しない。
  • とみ
レアリティー:金 
ステータス:攻0/防30/体力150万 
効果:富を司る駒。この駒は全ての駒の体力支払いを受け入れる。この駒の体力を1払うことで敵駒を1駒寝返りさせる。この駒の体力を2払うことで味方の城を一回復させる。この駒の体力を3払うことで味方の駒を呼び寄せられる。
  • 嘴広
レアリティー:金
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
ハシビロコウ 手動移動不可 無敵、その場から移動しない。
  • との
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
殿様、御殿様 敗北条件が王城と"との"の両方の破壊に変化する。 
とのさまというだけあって本人の武力もそれなりにある。
  • 対実
レアリティー:金 
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞ 
効果:誰でも簡単即日バイト!全ての駒を三ターン無料で使える。(最初だけ)(成駒は使えない)(雇った駒は成らない)次から1番高い体力から雇ってる間給料として一ずつ減らす。
  • 玉輝
レアリティー:金
ステータス:攻撃10/防御0/体力1
かわいい男の娘VTuber。味方の効果によって変化しない。
周囲2マス以内の敵駒にメスの匂いをまとい、範囲内に入った敵駒を「里砂」にする。
簡単に言えば、動けて体力を消費しない兎庭みたいな駒。
  • 里砂
レアリティー:(元の駒の色)
ステータス:攻撃0/防御8/体力(元の駒の体力)
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
玉輝のファン。
毎ターン体力が防御貫通で1減少し、減った分敵の玉輝を最大値以上に回復させる。
元ネタはあえて伏せておく。キャラ崩壊してないか不安だからである。

  • 氷漬
レアリティー:金
ステータス:攻撃12/防御0/体力4
凍ってる液状の物体。お肉と漬けると美味しいらしい。
攻撃した・してきた相手を敵味方関係なく攻撃されるようにする。
凍ってるので、冷えや氷系の攻撃・効果を無効化できるが、熱や炎系の攻撃・効果をくらうと氷が溶けて一撃でやられる。
簡単にいえば、妄想駒の終冷などの効果は効かないが、火鞠の火球や終焔などの効果を受けるとすぐに死ぬ。

  • 名前
レアリティー:金
ステータス:攻撃4/防御1/体力20
駒の説明文。ゲームバランスをある程度考えているので(要出典)基本的に本家コモン駒に許されている能力または似た能力だけを有している。移動範囲は飛車+角行+騎馬なので問題ない。この駒に攻撃した駒は味方の毒沼になる。流石に無法なので名前にはならない。効果無効。駒の名称は存在しない物として扱われる。死ぬとランダムな場所に飛車、角行、輪廻、鉄華、騎馬、人柱、砲台に分解されて飛んでいく(それぞれの駒をランダムな場所に生成)。
  • 尼采
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
神は死んだ
盤上の神と名のつく駒をすべて破壊済みとして扱うようにする(実質回避不能破壊)。
  • 石破
レアリティー:金
ステータス:攻撃148/防御0/体力1
ストーンブレイカーというだけあって、破壊効果と非常に高い攻撃力を持つ。また、味方の駒の内ランダムな5つを守る(防御1を与える)。 「検討」「増税」が味方にいると、それらの駒が巨大しゃもじでつくった大きなおにぎりを一口で食べて体力を上限無視で2回復させる事ができる。 特に元ネタはない
  • 土龍
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御∞/体力∞
土タイプの龍。
防御特価型。
攻撃を受けてもいかなる方法でも存在を消されない。
  • 電龍
レアリティー:金
ステータス:攻撃5/防御0/体力1
電気タイプの龍。
攻撃時、対象の周囲2マス以内の敵全ても感電させ、2~4ダメージを与える。
  • 水龍
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
水タイプの龍。
攻撃時、2~5回くらい連続で狙い撃ち(追加攻撃)をする。
  • 火龍
レアリティー:金
ステータス:攻撃∞/防御0/体力1
炎タイプの龍。
攻撃特化。
攻撃時、相手を消す。
  • クラト
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
効果:「少しずつ慣れていかないとね」割と新参な妄想駒クリエイター。
理不尽絶許なので強制勝利、強制敗北、王城を破壊したり、盤面外に干渉する駒を敵味方問わず全ての効果が発動する前に効果を無視して破壊する。
なお、この効果で破壊された駒は死亡時効果を発動できない。
ゲーム開始時に成ると死ぬ駒を成っても死ななくする。最初こそ慣れていないため強くないが、毎ターン終了時に少しずつ慣れてきて自分の攻撃力、防御力、体力を2ずつ増やしていく。
また、自分以外の駒は「後輩に負けられない」という意志で攻撃力、防御力、体力が毎ターン1ずつ上がる。このままでも長期戦では使える。
因みに審判系の駒はかつて「奇審」がやらかして彼をブチギレさせたため、その恐怖で効果を発揮できない(賄賂も取らない)。
レアリティが虹じゃないのは成ると本気を出すため金になっている。
つまりまだ本気ではない。最初から本気出せよ
因みにこの駒の製作時までにアルカナ駒と「統制」を作成している。
  • クラト(本気)
レアリティー:虹
ステータス:攻撃99/防御99/体力99
効果:「そろそろ本気で行くか……!」
敵陣に入って本気を出した新参妄想駒クリエイター。
この駒は他の駒の効果を無視する。
無視なので一撃のような耐性貫通でも倒せない。
因みに∞じゃないのは「常に∞は何か嫌」だから。
この駒が登場した時、師匠は自分の効果の邪魔なので輪廻の移動範囲を追加する代わりに効果を無効化し、その後にこの駒は自陣に飛ぶ。
毎ターン始めと終わりに味方駒は成ると弱体化する駒を除き、全て最終段階に成る(つまり、鞠男は一気に星鞠になる)。
因みに審判系の駒は恐怖で気絶しているため効果が無効化されている。
移動後、自身の前方の駒を全て耐性を貫通して破壊する。
ただ、スタミナが少ないから1度動いた後2ターン休まずに動いたら疲労で「クラト(休息)」になってしまう。

  • クラト(休息)
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御99/体力1 
効果:「(-.-)ZZZ・・・・」
疲れて寝た新参妄想駒クリエイター。
起こしてはいけない。
因みにこの時だけ「奇審」はイキって効果を発揮する。
5ターン起こされなかったら起きて「クラト」に戻る。
「奇審」が効果を使ったり、この駒が効果を受けたり攻撃をされると「クラト(怒り)」になる。

  • クラト(怒り)
レアリティー:虹
ステータス:攻撃99/防御99/体力99 
効果:「こっちは疲れてるんだ、寝かせろ!!」
寝てる所を起こされてブチギレた新参妄想駒クリエイター。
この駒は他の駒の効果を無視する。
無視なので一撃のような耐性貫通でも倒せない。
この駒は移動範囲内に居る駒を敵味方問わず攻撃する。
攻撃された駒は耐性を無視して死ぬ。
この駒は攻撃されると即座に攻撃し返す。審判系の駒はトラウマが蘇り逃げる(以降、審判系の駒は現れなくなり、その際、審判系の駒が取った賄賂は全て「クラト(怒り)」がいる側の王城に渡されるため王城は体力が20回復する)。
移動範囲内に駒が居なければまた寝て「クラト(休息)」になる。
  • クラト(覚醒)
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞ 
効果:「僕が居る限り、お前達の好きにはさせない!!」
希望の力を得た新参妄想駒クリエイター。
この駒は50ターン目以降の開始時に「クラト」か「クラト(本気)」が「希望」と共に居る時に「希望」と融合して登場する。
この駒が登場した時に悪を想起させる敵駒は効果が完全に封印される。
これだけ?って思うかもしれないが覚醒する際に余計な能力は全て捨てた。
それでも耐性を貫通して破壊する力と効果無視は健在なので問題なし。
なお、∞は受け入れた。

  • 霧峰
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
センサーを使って、ダメージを食らった味方の駒を感知し、体力を1回復させる。
また、電気を帯びた水のミストで自陣に侵入した的に1ダメージを与える
  • 主峰
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御80/体力35
やま。ひろい。おおきい。
山は簡単には壊せないのでとても固く、能力によって破壊されない。
山なので当然動けない。
作者は成りで「みね」を作りたかったが、妄想駒1weekのルールを考慮し断念した。
  • 陣形
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御2/体力2
戦闘開始時、敵の審判、瀬込を破壊する。その後、味方の全ての歩兵を槍兵にし、その一つ前のマスに盾兵を配置する。毎ターン、盾兵、槍兵を自動で1マス前に進ませる。(この時、必ず先に盾兵から動かす)重盾、槍騎は自動で動かさない。自分でも戦えないことは無い。

  • 月(クラト)
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
効果:移動不可。この駒が存在する限り、味方駒は移動範囲が一段階広がる。(例:歩兵など、進めるマスの数が限定されている駒→移動出来る範囲が1マス拡大される、香車など、前方にいくらでも突き進める駒(後方がいくらでも進める駒も同じ)→左右に1マス動けるようになる、桂馬など1マス前進できない駒→前方1マスに直進出来るようになる、飛車&角行など→成った後と同じ動き方、竜王&竜馬&女帝など→桐生の移動範囲が追加)

  • 星(クラト)
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
効果:移動不可。毎ターン、味方駒全てのHPを全回復させる(上限を超えて回復はしない)。

  • 悪魔(クラト)
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
効果:移動不可。3ターンに1度、ランダムな敵駒を1体「病人」に変化させる。
  • 節制
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
効果:移動不可。この駒が居る限り、味方の駒は費用として他の駒の体力を削らなくなる。

  • 死神(クラト)
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
効果:移動不可。3ターンに1度、ランダムな敵に呪いをかける。呪いを掛けられた駒は3ターン後に死亡する。3ターン経つまでにこの駒が死亡した場合、呪いを掛けられた駒は死亡しない。

  • 逆爆
レアリティー:金
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
この駒は効果無効、完全無敵であり(例外あり)、自分も相手も操作することが出来る。この駒は敵味方問わず攻撃することができ、攻撃された駒は耐性を無視して破壊される。
この駒は試合開始時に、盤面の中央に移動する(既に駒が置かれている場合はその駒を破壊する(終末の場合のみこの駒が破壊される))。

簡単に説明すると、自分も相手もターンを消費してこの駒を1マス前に動かすことができ、敵王城まで到達出来たら勝利(王城破壊)だが逆に自王城まで押し込まれると敗北というトリッキーな駒である。
一応、どんなステージでもこの駒を敵王城まで進めれば勝てるが、一度取るとずっと爆弾が付いてくるのでかなりハイリスクハイリターン。流石に終末ステージはしっかりやらされる
余談だが効果無効、完全無敵、ステータス∞なので虹駒になりそうだが、相手も移動させられる点や、前後にしか動けない点を踏まえて金駒に収まった。普通にゲーム性を変えかねない駒なのでシークレットでも良かったかも

元ネタは、ピクミン4のダンドリバトルに出てくる、「逆転バクダン」。元ネタでは相手に爆弾を押し付ける事で相手のポイントを一気に減らせるヤバいやつ

  • 進研
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
移動不可。「ゼミでやったとこだぁ!」ランダムな味方の駒の全ステータスを+1する。
バトル開始時、ランダムな場所に「赤筆」を生成する。
運ゲーだが、魔女とかに効果がはまれば強い。
  • 赤筆
レアリティー:シークレット
ステータス:攻撃100/防御100/体力100
赤ペン先生。もちろんステータスは100点満点。しかし、採点には時間がかかるので、一度動いたら2ターンは動けない。
  • 背水
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
背水の陣。この駒が居る間、全ての味方駒が左右一直線上より後ろのマスに移動できなくなるが、代わりに攻撃が3倍になる。何処にでも移動できる場合はこの効果を受けない。
詰みの可能性が増える代わりに味方がムキムキになる駒。
  • 人狼(うらはく)
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒は後述の効果以外では絶対に破壊されない。この駒の効果は審判の効果を受けない。

この駒の流れとしては、
1.試合開始時、「処刑台」、「占い師」2体、「狩人」を自陣のどこかに生成する(自陣が空いていなければ自陣に出来るだけ近い場所に生成する)。
この駒はシルバーレア以下の味方駒2枚に取りつく(処刑台、占い師、狩人には取り付かない)。

2.3ターンに1度、ターン終了時、シルバーレア以下の味方駒を1枚選択して、「処刑台」で処刑しなければならない(処刑台、占い師、狩人は選択できない)。処刑された駒はもちろん、効果を無視して破壊される。

3.「占い師」は、生きている占い師の人数分味方の駒を占うことができる。占った結果人狼ではなかった場合は
何も起こらないが、占った結果人狼だった場合はその駒が「人狼」の駒に置き換わる。次ターンで処刑しよう。
なお、占い師がいない場合はスキップされる。

4.「狩人」は、選択した味方駒を守ることが出来る(処刑台、狩人は選択できない)。選ばれた駒は次の処刑タイミングまで、防御が∞となり、処刑台で処刑できなくなる。
なお、狩人がいない場合はスキップされる。

5.2~4を繰り返し、(王城、処刑台、占い師、狩人、自身だけが生き残っていたら敗北する効果を持つ駒を除いて)シルバーレア以下の味方駒の総数が生き残っている人狼以下になったら即敗北、人狼を全て処刑台で処刑することが出来たら即勝利となる。

なお、この駒に取りつかれた駒は処刑台以外で絶対破壊されないようになり、成ると人狼ということがバレるようになっている。そのため師匠がいると人狼を見つけやすくなる。

ターンの進み方
味方手動駒操作→処刑台による処刑→占い師行動→狩人行動→敵のターン ...

  • 処刑台
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
移動不可。「人狼」によって召喚された際、自陣でも敵陣でもない場所に(ランダムに)移動する。この駒は絶対に破壊されない。
この駒を倒した駒は処刑台になる(人柱のようなもの)。
3ターンに一度、ターン終了時、味方の駒を1体選択し処刑することができる。もちろん選択された駒は効果を無視して破壊される。

  • 占い師
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御1/体力2
占い師。
破壊効果を無効化する。体力2で致死ダメージを受けたとき、体力1で耐える。
処刑台の行動後、生きている占い師の人数分味方の駒を1体占うことができる。占った結果人狼だった場合は、その駒が「人狼」の駒に置き換わる。次ターンで処刑しよう。

  • 狩人
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御2/体力2
狩人。
破壊効果を無効化する。体力2で致死ダメージを受けたとき、体力1で耐える。
占い師の行動後、味方の駒を1体守ることが出来る。選んだ駒は次の処刑タイミングまで、防御が∞となり処刑台で処刑できなくなる。自身と処刑台を選ぶことはできない。

超簡単に言うと将棋ライクをやりながら人狼ゲームもやらないといけなくなる駒。
人狼をあぶり出さないと即敗北になるが、人狼を処刑しきるとどんなステージでも即勝利できるのでハイリスクハイリターンな駒である。
ただ汚忍以上に効果が複雑なため、無理して取る必要は無い。どちらかといえばネタ駒

  • 雑魚
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
一日で消えてしまった曲。この駒がもともと存在して、破壊された(この場から消えた)場合、ランダムな場所に3体新たに出現する。(審判などの増えたら破壊の効果と全能の破壊されて効果発動できない効果を無効化)1マス以内に居る味方駒の攻撃力を1づつ上昇させる。これは将棋なので二文字にするために漢字になっている。
  • 雑魚
レアリティー:虹
ステータス:攻撃9/防御12/体力4
雑魚の成り。
防御力を高めた結果、攻撃力も高くなり増える能力が消えた。能力を受けず、あらゆる致死ダメージを体力を1減らして耐える。名前が変わらないのは漢字表記二文字という制限がついているため。ややこしいな
雑魚が一つでも成った状態でいる場合、成ってない雑魚は破壊されたとき消滅する(増えない)
ちなみに成る前の雑魚の増える能力はいなくなった(存在しなくなった)時に発動するというものなので、変化効果で変化しても発動する。消すと増えます
元ネタは旧新Verの ざぁこ/雑魚 柊マグネタイト

シークレットレア

+ 一覧
  • 安価(飛翔作)
レアリティー:虹 
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
効果:この駒を取得すると、2chで「安価で架空の将棋駒作って騙そうぜwww」というスレが立つ。そのスレで駒が完成すると、その駒は、この駒となり変わる。

  • 強者
レアリティー:虹(ただし低確率だが通常出現する)
ステータス:攻撃12/防御8/体力24
一ターンに一回だけターン消費なしで手動操作可能。毎ターン、自動で2回行動する(最も勝率の高い行動を選択)。
攻撃時、追加で2回攻撃する。
体力が半分以下になった状態で自分のターンになった時、この駒の状態を引き継ぐコピーを2体生成する。
体力が0になった時、2回だけ復活する。
自身以外の効果を受けた時、その効果を無効化し、効果の使用者の持つ効果を消滅させる。
攻撃時、対象の防御力を半分にして計算する。毎ターン、体力が1回復する。
たくさんの能力の中に決定打になるような能力はないが、機龍の上位互換と考えれば悪くない性能。
ただし、ステータスが中途半端に高いせいで分身はほとんど使えない。妄想虹駒としては力不足感がある。
  • 史上最強の駒
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
文字通り史上最強の駒。
この駒がいる限りバトルには絶対に負けない。しかも相手が誰だろうと絶対に勝てる。
将様だろうが破楽だろうが別界だろうが欠番だろうが永曖だろうが幻神だろうが虫探だろうが升消だろうが愚者だろうがその他大勢のチート駒が相手だろうが絶対に勝てる。何なら米藻筆儀が相手でも絶対に勝てる。
見つけたら絶対にピックしよう。
+ ここで問題です 4月1日は何の日でしょうか?
  • 嘘
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
史上最強の駒だと言ったな。
あ れ は 嘘 だ 。

「史上最強の駒」はこいつが化けた姿であり、「史上最強の駒」を取るとこいつが取られた判定になる。
見ての通り何も出来ないクソザコ駒。まあ洩阨よりは遥かにマシ。
ちなみに「史上最強の駒」は存在しない架空の駒なのでどんな手段を使っても絶対に取れないし絶対に使えない。そもそも妄想駒は全員架空の駒なんだよなぁ…


  • な阪 (みね)
レアリティー:虹
ステータス:攻撃3/防御3/体力4
この駒がいる時にバトルに負けると、
33-4
と画面にでかでかと表示される。なんでや!阪神関係ないやろ!
  • 発王
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
ハッキングの王。
この駒は永曖や剣を遥かに上回るハッキング技術を有する。ただしホワイトハッカーなのでハッキングによる攻撃やデータ改変などは出来ない。
この駒は敵駒がハッキングやそれに準ずる能力(データ書き換えなどのゲームデータに関する能力が対象)を使おうとしたとき、または味方がそれらの能力で味方に危害を加えようとした時、凄まじいハッキング技術でそれらを完全に阻止する。
強力なハッキング対策になる駒だが、逆に言えば敵がハッキングしてこないとこの駒は役に立たない。
  • 稀津闇鍋月にあほう うつるアホおばかくに桑田 ぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬぬ爆走乱数仔猫の加護
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
名前が長すぎるので、自己紹介している間に敵駒は脳がbreakし攻撃力が0になる(寿限無より短いのに何故)。ついでに名前に含まれてる駒を全部召喚する(ついででやっていいことではない)。
  • NotAPro
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力1
NotAPro。本家の作者も駒になっているんだし良くね。実は中の人が小学生のため「幼剣」と「幼盾」を扱うことができ、攻撃と防御が無限になっている。さらにこの人は「破楽」を作ったため、ゲーム開始時に無条件で勝利する。あと、この人は「剣」を作ったため、「剣」の攻撃性能を持つ。さらに「主盾」があったとき、それを分割して「主」と「盾」にし、「県盾」を生成し、「県盾」の攻撃性能と防御性能を持つ。あとこの人は駒を生み出せるので、絶対に負けない。
ちなみにこの駒は初めて作られたメンバーレアの駒である。
  • 忙人
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
忙しい人のためのシリーズに汚染された駒。
"忙しい人のために"”要約”や”添削”として文章を好きに改変できる。決して自分のためではない。元ネタが気になった人はじぶんでしらべてね★
  • 3言
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
「あ"あ"ゴミ"カ"ス"ゥ"ゥ"ゥ"!"〇ね"ぇ"ぇ"ぇ"ぇ"!"」「ゴミ」・「カス」・「〇ね」の3つの暴言。駒を移動させるとき、間違えて移動範囲外(どこでも可)タップするとそこに移動する。また、その時効果音として某3言が流れる。そして原作を忠実に再現するためか飛び間違えた駒にほかの駒や指、盤面・プログラムなどが接触すると、破壊される。
某動画
  • 自作
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力0
自陣に敵側の王将を作り、破壊して勝つ。
  • 周年
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
将棋ライクの周年を祝う駒。この駒は3月17日にしか取れない。
この駒の周囲2マス以内にいる全ての駒は「祝福」に耐性無視で変化する。
今日くらいは戦わずに平和に祝いたいと思っているので、何が起ころうとこの駒は他の駒に攻撃できない。
  • 祝福
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
お祝いムードになった駒。手動操作できるが、テンションが高いので毎ターン開始時にランダム移動する。周年と同じように、この駒は何があろうと他の駒に攻撃できない。
フィールド上の周年を除く全ての駒がこの駒になったら、バトルは引き分けになる。(勝利でも敗北でもない判定 ただし普通にタイトルに戻される)
  • 追記
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
あらゆる駒の説明文に色んな事を追記する。追記内容はそのまま反映される。
「この駒がいるとき王城が∞ダメージを受ける」「上の効果は一切使えない」みたいな追記や、他の駒の説明文をまるごと追記することによる実質的なコピー・変身も可能。
追記する時間さえあれば基本何でもできる。チート。
  • 秘宝
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞ 
伝説の宝。シークレットだが城壊と同じ感じで裏ノーマル等でも出る。
一見めっちゃ強い駒だが…?
+ ...
  • 白犬
レアリティー:白(普)
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
Tobyさん白い子犬。
秘宝をピックする際、この駒も同時にピックした判定になる。
バトル開始時、秘宝を吸い込んでしまう。その後白犬はバトルから退場していなくなる。この際「犬落」を置いていく。
もちろん吸い込まれた秘宝は帰ってこない。
  • 犬落
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
犬の落とし物。
この駒をタップすると、空きマス全てが犬落で埋まる。たまに「犬菜」が生成される。それだけ。
なお終末系のステージでは自陣の空きマスのみ埋まる。
  • 犬菜
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
HP(ヒットプードル)を回復するサラダ。味方はこの駒に攻撃できる。
この駒を食べた(破壊した)駒の体力がランダムな数値回復する。(最大値以上にはならない)
1の時もあれば∞の時もあるが、最大値以上にならない上ランダムなので微妙。

元ネタは「Undertale」のでんせつのたからイベントの関連アイテム。
  • 現実
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞ 
この駒を取ると、現実に将棋ライク盤が出現する。現実で駒を動かしたりぶっ壊したりすれば、ゲーム内に適応される。

  • アルティメットダイナミックスーパーウルトラファイナルカオティックレジェンダリープログラマー
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
つまりぺんぎーのこと。将棋ライク内のプログラムを自由に改変できる。耐性などは「筆儀」と同等。

  • 将棋ライク攻略@wiki
レアリティ:管理者
ステータス:攻撃:8 防御:7 体力:将棋ライク攻略@wikiのメンバー数
効果:将棋ライク攻略wiki(コミュニティwikiな気がする)
これ以外のメンバレアの駒を全てその人の年齢÷4ターン目(四捨五入)にランダムな場所に召喚する。
晒し駒だ!
ちなみに作成者Σ108^420はたぶん最年少ランキング2位です
みんなの年齢書いてけ↓
  • NotAPro - 10歳 よって3ターン目 破楽がえぐい
鬼かよこの駒!!あっ、僕は5ターン目だよbyクラト
  • 4ターン目かぁ…もっと弱く作っておくべきだった - 蚕モドキ(名前忘れてた腹切って詫びます)
  • 4ターン目だけど自分の駒はギリ許されるレベルの性能やから意味無いな(名前)
  • 3ターン目…最初からうつるアホで操作不能になるけど大丈夫か? - 爆走乱数仔猫の加護
  • 3ターン目…勝ちか負けるかよくわからない 非公式
  • 突死
レアリティー:虹
ステータス:攻撃99/防御99/体力99
_人人人人人人人人人_
< 突 然 の 死 >
‾‾Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^‾‾
この駒と王城、王城の役割を持つ駒以外の駒(敵味方問わない)が、突拍子に死ぬようになる。
ネタ駒…なのだがこの駒が異常に強いので普通に使える駒。
+ 死因の例
ちなみにこの
_人人人人人人人人人_
< 突 然 の 死 >
‾‾Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^‾‾
はwiki構文により作られている
攻撃→敵の防御が高くてダメージを与えられなかった→手を痛める→
_人人人人人人人人人_
< 突 然 の 死 >
‾‾Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^‾‾
5ターン動かない→暇→
_人人人人人人人人人_
< 突 然 の 死 >
‾‾Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^‾‾
効果を受ける→違和感を感じる→
_人人人人人人人人人_
< 突 然 の 死 >
‾‾Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^‾‾
勝利する→喜ぶ→
_人人人人人人人人人_
< 突 然 の 死 >
‾‾Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^‾‾
成る→身体からエネルギーが湧き出ることを感じる→エネルギーに耐えられない→
_人人人人人人人人人_
< 突 然 の 死 >
‾‾Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^‾‾

  • 夜核
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒を取ると、将棋ライクのBGMのスピードが若干速く、キーが若干高くなる。背景がかわいい女の子のイラストになる。
元ネタは曲のリミックス方法の一つである「NightCore」。

  • とめ
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒はとめ、はね、はらいにうるさい駒なので、試合開始時、とめ、はね、はらいを必要とする漢字を含んでいる敵駒全てを効果を無視して破壊する(王城は除く)。

小学校の先生みたいな、漢字のとめ、はね、はらいにうるさい駒。「とめ、はね、はらいを必要とする漢字」はほぼ全ての漢字が該当すると思うので、実質「漢字を含んでいる駒を破壊する」という効果である。本家駒ではぬにのみ生き残る。

  • 武露
レアリティー:虹
ステータス:攻撃26/防御26/体力26
効果:「まず、お前から血祭りにあげてやる」伝説のスーパーサイヤ人。この駒はいかなる効果を受けても「なんなんだぁ、今のは……?」で片づける。つまり完全に効かない。登場時、もしくはゲーム開始時に空きマスに「岩盤」を生成する。毎ターン気弾で敵駒を1体デデーンする(駒のセキュリティごと破壊する)。26ターン目にグモリー彗星が場に激突して全ての駒と銀河が消滅(強制敗北)する。なおこの効果は何であっても防げない(神でさえも)し理不尽メタでも防げない。
  • 岩盤
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
効果:ただの岩壁……なのだが何故かめちゃくちゃ固い。この駒はどんな効果や攻撃を喰らってもすぐに再生して意味をなさない。この駒と「武露」の間に居る駒は「ふぉお!?」と叫んでこの駒に叩きつけられ、ノックアウトする(効果および移動が出来なくなる)。
  • 吉田
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
霊長類最強女子。言わなくても分かると思うが、他の駒の効果を受けない。さらに当然のようにこの世の全ては彼女に通用しない。移動ルートとルートの周囲1マスをタックルで破壊するので、駒に引っ掛かることなく進める。バトル開始時、有足を自分の陣地に生成する。
  • 有足
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
移動不可。
瀬込のライバル社。吉田が破壊した味方を生き返らせ、自分の陣地に入った駒に99ダメージを与える。吉田さんがいるので無料。無料で利用できるなんて!瀬込より優秀やんけ
  • Σ108^420
レアリティー:虹
ステータス: 攻撃108^420/防御108^420/体力108^420
周囲108^420マスはさすがに書けません。ごめんなさい。
味方の全ての能力値を108^420に書き換える
味方全員の説明文の数字を全て108^420にする
もちろんその端末のスペックも

  • 不滅
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御測定不能/体力測定不能
不滅の存在。
攻撃によって受けるダメージを0にし、破壊効果や変化効果、ダメージ効果を無効化し、∞ダメージも効かず、割合も物理破壊も排除も崩壊も封印も効かない。
防御・耐性無視すら無視し、データ書き換えやハッキング・デバッグや内部データ干渉も火壁100個分の防御セキュリティでブロックする。ルールが変わってもそのルールには左右されないし、データや存在ごと凍結されたり消されることもない。体力が0やマイナスになっても何故か生きている。タイムスリップによって過去が変わってもやっぱり何故か生きている。
例え将棋ライクよりも上の存在・外の存在に干渉されようとびくともしない。ゲームから追放されても平気な顔で戻ってくる。更にこの駒は未来に登場する自身を破壊しうる全ての効果への完全耐性、そして真の効果耐性を持つ。
仮にこの耐性が消えてもその耐性を復活させる。そして耐性復活の能力は例え無化されても平気で使える。
また、不滅は@wikiから存在そのものを切り離しているので@界が消えてもなんとも無い。お前なんなんだよ!!
万が一破壊された場合、フィールド上の何処かに復活する。空きマスがなかったら新しくマスを作る。何ならマスがなくても復活・生存できる。この復活効果が無効化や消滅や無化していようが意地でも復活する。死亡後効果無効すら無視して何としてでも復活する。
要は絶対に死なない駒。
ただしこの駒のステータスや移動範囲は他の駒の効果によって変化しない。よって完全な囮・壁にしかなりえない。
また、この耐性はコピー系の効果でコピー出来ないようになっている。合体しても耐性は消失してしまう。
あくまで絶対に死なないというだけで、強制勝利への耐性は持っていないので注意。
金駒の癖にほぼ上位互換のRe:盾が登場してしまった。動けるし攻撃できるし不滅の弱点も実質克服してるしでヤバイでしょあいつ
  • 臭剣
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
10世紀もの間沼に沈んでいた剣 刃こぼれが著しく昔の剣なので攻撃力が皆無 ただ、異臭を放っているので攻撃された相手は精神ダメージ2を喰らう。 虹駒及び神とつく駒には10ダメージが入る。
精神ダメージ
すべての駒に10の体力を仮想し、それから精神ダメージを引いていき、0以下になると問答無用で破壊される。
防ぐ方法はない。
  • 審帥
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
審判を統べる駒 あくまで審判対象なので瀬込へは干渉しない。審判系に対する一切の干渉を消し、しっかりとその職務を果たすようにする(賄賂取ったり,怯んだり,イキって勝手なことするとかができなくなる。)
  • 神𪚥
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞防御∞体力∞
「土龍」「電龍」「水龍」「火龍」が集結して真の姿となった伝説の竜。
攻撃時、相手を消し、2~5回連続でそのほかの敵も攻撃し、ほかの駒の能力を受けず、あらゆる能力を受け入れず、攻撃時、対象の周囲4マス以内の敵も存在を抹消する。
  • 非公式
レアリティー:虹 
ステータス:攻撃9999無量大数無量大数無量大数無量大数^9999無量大数無量大数無量大数^9999無量大数無量大数無量大数無量大数無量大数/防御9999無量大数無量大数無量大数無量大数^9999無量大数無量大数無量大数^9999無量大数無量大数無量大数無量大数無量大数/体力9999無量大数無量大数無量大数無量大数^9999無量大数無量大数無量大数^9999無量大数無量大数無量大数無量大数無量大数(ゲーム内の∞より大きい)
効果:非公式な駒。なので非公式な駒の能力をつかえる。
この駒は全ての駒、これから追加される駒のいいところを取る非公式最強標準装備を持ち、駒を破壊しようとしたらその駒と周りの駒を破壊して、現実、過去、未来等のゲーム外に行こうとする駒を破壊し、ゲーム機に影響する駒を破壊するし、ゲームを消す駒を消す。空いている空間にいい効果をもたらす駒を全て召喚していく。
因みに他のメンバー駒がある場合、全ての能力を受け渡し、ステータスを体力1のみにする。

  • 蚕モドキ
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
蚕のような何か。神龍に乗っているので神龍と同じ効果を持っている。また、蚕のような何かであって駒ではないので駒を対象にした効果を受けない。バトル開始時とこの駒が生成されたとき、城守とステータス合計150シリーズの駒全てを生成する。
ちなみに赤文字の駒は設定されないので王城は無敵になる。
  • 𪚥(by柳上のどじょう)
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御1/体力∞
口数の多い駒 このコマを取るとログが実況してるかのようにやたらと細かくなる。 無敵
  • 𪚥(みね)
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
龍龍龍龍。自分の名前の画数にプライドがある。
名前の合計画数が自分より少ない駒を一撃破壊する。この効果は常に発動する。画数が同じ場合は特に何もしない。
なお、敵味方関係なく自分より名前の画数が多い駒がいる場合、プライドが折れて効果発動前に死ぬ。
  • 全集
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
バトル開始時、全ての妄想駒を召喚する。ちょっと何言ってるかわからない
ありとあらゆるチート駒やネタ駒、その他魑魅魍魎が集合し、フィールドは地獄絵図と化す。終末よりも終末してる
空きマス問題や破壊みたいなやベー駒は名だたるチート駒達が多分なんとかしてくれる。というか米藻筆儀アルティメット(ry も呼び出せるので召喚さえすれば勝ち確。
なお全集自体は耐性もない普通の駒である。
  • 虫探
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
この駒を取ると、デバッグモードが使えるようになる。
デバッグモードではとにかく好き勝手することが出来、味方を生み出すのも敵を削除するのも全てプレイヤーの思いのまま。能力やステータスも好き勝手改変出来る。耐性無視の洗脳や、「敗北したら勝利する」のようなルール改変もでき、敗北判定を取り消して勝利することも可能。
デバッグモードは将棋ライクの機能であり、能力とは別の存在なので無効化もできない。
ちなみに虫探は能力によってデバッグモードを解放しているのではなく、虫探を取得もしくは生成した、あるいは破壊もしくは変化されたという記録がキーになり、将棋ライク側がデバッグモードを解放している。つまり取った時点で解放されるのでバトル前破壊とかは無意味。余程の駒でない限りデバッグモードの阻止は不可能。
なお虫探が敵にいれば敵AIがデバッグモードを使ってくる。
  • 百万
レアリティー:虹
ステータス:攻撃1000000/防御1000000/体力1000000
祝・将棋ライクプレイ数100万回達成!!
将棋ライクのプレイ数100万回を祝う駒。他の駒の能力を受けない。将棋ライクのありとあらゆる数字を100万にする。ステータスも○ターンに○○系効果もダメージ効果も回復効果も何もかも100万になる。0だろうと∞だろうと全部100万になる。この効果はあらゆる耐性を無視する。
  • 場取るドーム!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞防御∞体力∞
場取るドーム!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ボールを相手のゴールにシュート!!
懲役サイティング!!
佃煮オリジナルから!
+ 訳:
この駒がいるYO!オールな駒が!アンメリカーーンなフィーリングになるYO!
しかもYO!ランダムな駒に!ボールをヒッティングさせてYO!リアルにブローキングするYO!
神動画:https://x.gd/5tecl
  • 数書
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御∞/た1りょ9 1
この駒を10る10、すべての駒の説め1文が数字混じりになる。 (例)と→10 白→99 A→4
  • ±0
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
(すべての効果は敵味方関係なく発動し、自身による効果は含まれない)
駒が移動したとき、もとの位置に強制移動させる。駒がダメージを受けたとき、そのダメージ分回復する。駒が回復したとき、回復したぶんのダメージを与える。駒が破壊されたとき、同じ状態の駒を生成する。駒が破壊された回数をカウントするような駒があれば、そのカウントも1減らす。駒が生成されたとき、その駒を絶対に破壊する。なんらかの理由で駒のステータスや効果が変わった場合、元の能力に戻す。駒が変化(成りを含む)したら、元の駒に戻す。勝利するか敗北したら、その瞬間の手前まで時間を戻す。BGMや背景、駒の見た目などが変わったら、いつものものに戻す。文字がイ段抜きになったりひらがなになったり英語や偽中国語になっても全部普通の文字に戻す。将棋ライクのタブが閉じたとき、同じ状態で再起動する。マスが消えたりしても駒ごと復元する。もちろん、将棋セットの注文もキャンセルされるし、AIも動けないし、エビも揉まないし、フォントも変わらないし、広告も消えるし、お使いの端末が破壊されても修復するし、眠気も覚めるし、バッテリーも充電されないし、ルールが変わってもそのルールを元に戻す。
とまあ長々と効果を説明したが、要するになにが起こっても元に戻す意味のない駒。
戻すべき効果がほかにもあったら追記してほしい。

  • 度戸
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒を取ると、将棋ライクのあらゆるUIがドットになる。
駒もドットになるし文章もドットになるし他のところも全部ドットになる。ついでにBGMもドット風アレンジになる。あと鞠男を「度鞠」に変化させる。
ちなみに広告を取ってたら広告もドットになったりする。
  • 度鞠
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
ドットな配管工。
この駒自体は鞠男と変わりはないが、ドット時代には存在しない「甲鞠」「巨鞠」「小鞠」が成りから省かれており、すぐに星鞠に成れるようになっている。
元ネタはドットマリオ。
  • 煙滅
レア度 : トップ
ステータス : アタック3/防御∞/体力3分の3
すべての駒の効能文から「e」と「イ段」で綴るところがなくなる。そのうえで、ニュアンスを損ねぬよう文を変更する。

  • 別界
レアリティー:存在しない(通常の手段で入手不可。外見は好きなように変えれる。便宜上虹に記載。) 
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞ 
この駒のデータは将棋ライク外に保存されているため絶対に削除や置き換え不可。
将棋ライク内では外観上はそのコピーが表示されるが、この駒のステータス等は将棋ライク外の専用サーバーに保存された物を参照し、将棋ライク内での効果は将棋ライク内に存在する表示だけのコピーにしか発動しないためこの駒そのものには効かない。
耐性無視もそもそもこの駒のデータが将棋ライク外に存在するため効かない。逆に専用サーバーからは将棋ライク内に干渉して将棋ライクを改造でき、この駒を何回でも操作可能にしたり、敵駒をデータから削除したりできる。
ただし、専用サーバーのセキュリティはそこそこ程度なので永皧のハッキングは防げない。
ルールは将棋ライク外のサーバーにまでは効果を及ぼさないし、将棋ライクの内部データの書き換えも将棋ライク外なのでこの駒には効かない。いろんな意味で次元が違う駒。
要するに将棋ライク外に干渉できない駒ではどう足掻いても勝てない。が、逆に言えばゲーム外に干渉できるならそれほど脅威では無い。

  • 狂終
レアリティー:赫
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞ 
15ステージをさらに難しくする。15ステージ目以外は王城が無敵になる。15面開始時審判の賄賂をスキャンダルとして取り上げ、審判を(社会的に)キル。ついでに審判がいた場合、審判と癒着していたとして魔女も裁判にかける。セコムは同業他社を向かわせ機能停止させてキル。希望に対して3列目にいた歩兵をキルし希望を廃人に変化させる。50ターン耐えたら勝利。裏ハードでシークレットレアを登場させるをオンにしないと登場しない。さらなる難しさを求めるあなたへ。

  • 原点
レアリティー:虹(見た目はコモン)
ステータス:攻撃0/防御0/体力0
効果:敵味方関係なく全てを破壊+防御貫通99ダメージを与える。そして本来の将棋のように駒(攻撃体力共に1)を配置し、王城を王将にしてから自害する。残った駒には帰ってもらう(効果を受けない駒も居なくなる)ため、ちゃんとした将棋を強制的にさせられる。
  • 王将
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
この駒が取られると負けになる。
「帰ってもらう」ため、データが外にあるとかハッキングだとか現実改変だとかも無しに帰ってもらう。
純粋に将棋力が試させられる、将棋ライクに競技性を取り戻す駒。(ただの持ち駒なし将棋じゃねーか)

  • 「大神」 
レアリティー:虹 
ステータス:攻撃∞/防御140/体力180 
大いなる神。他の駒の効果を受けない。1ターン毎、周りに「深者」を生成する。周り1マスの敵駒を破壊&攻撃する。この駒が移動範囲又は攻撃範囲に入った場合防御力を貫通して20ダメージを与える。
「深者」
レアリティー:銀
ステータス:攻撃12/防御14/体力8
深きもの。他の駒の効果を受けない。毎ターン1回自動で動く。(攻撃できる敵駒を優先)この駒が移動範囲又は攻撃範囲に入った場合防御力を貫通して4ダメージを与える。
この駒が移動範囲又は攻撃範囲に入った場合防御力を貫通して~ダメージを与える。の効果を受け破壊された駒は廃人(敵駒)となる。


Prev: 妄想駒一覧7 Next: 妄想駒一覧9


  • 編集しようとしたら埋まってしまった...そろそろここも限界か - 凍った焼肉のタレ (2025-04-24 18:33:34)
  • この駒ら使ってもいいですか? - 名無しさん (2025-04-03 19:46:48)
    • 妄想ステージでってこと?なら本人が使わないでって言わない限りいいんじゃない?だって妄想ステージ本家の王城使ってるんだもん。 - NotAPro (2025-04-04 14:43:09)
  • メンバーレアの駒2つ追加しておきました - みね (2025-03-23 11:56:31)
    • あと不滅の耐性は合体したら消失するようにします - みね (2025-03-25 16:29:41)
    • 一応報告 不滅に自作効果の無化への対策を追加 これによりRe盾も同様の対策を入手 - みね (2025-04-03 13:32:14)
    • 必動と犬落の能力を調整 - みね (2025-04-04 12:02:18)
  • すいません、間違えて追記を消してしまいました。申し訳ありませんが、作者の方はもう一度追加してもらえるとありがたいです。 - 名前 (2025-03-14 21:20:13)
    • 再追加完了しました - みね (2025-03-14 21:26:53)
  • コモンの下のリストって何? - 名無しさん (2025-02-20 22:11:23)
  • ±0と+0がいるなら-0がいてもいいよね - 名無しさん (2025-02-20 15:53:56)
  • 空 と 海 と 大 地 と 呪 わ れ し 姫 君 - 名無しさん (2025-02-12 00:29:59)

一覧9

+ 開く

概要

このwikiの妄想駒チャット、妄想駒チャット2、妄想駒チャット3、妄想駒チャット4及び妄想駒チャット5で作られたさまざまな駒。公式に存在しないので、お気をつけ。
あと将棋ライクとしてこれはないだろ!みたいのを防ぐために、チャットとは少し違うところはあるので、そこはすみません。
このページを見ている君!更新してくれないか?新しい駒は一番上に追記してください。
※自作の妄想駒を追加する場合は必ず先に妄想駒チャット5に投稿してください。
駒を追記する際は、編集時のルールに書いてあることを参考にすると分かりやすいかも知れません。

通常

コモンレア

+ 一覧
  • 樽兵
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
樽に隠れつつ、攻める兵士。
ターン番号が2の倍数の時(今のターンを含まない)に、この駒は「樽隠」に変化する。
「機兵」の互換。
  • 樽隠
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御10/体力1
樽に隠れ身を潜めた兵士。
他の駒の能力を受けない。
敵AIの対象にならない。(自動駒からの攻撃は受ける。)
ターン番号が2の倍数の時(今のターンを含まない)に、この駒は「樽兵」に変化する。
防御に徹した駒。
恐らく将棋ライク本家の敵の駒では
「海豹」と「全力」によってのみやられる。
また、アプリ版では「不沈」も含まれる。
他のがあれば情報をよろしくお願いします。
  • 天狗
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
天狗。
HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた時、HPを1残して耐える。
他の駒の能力によって破壊されない。
5ターンに1度、敵に変化する。
「輪廻」の互換。
  • 無名
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
名前は無い。
この駒を取得すると、以後全ての駒は「名前が無い」という判定になる。
要は「特定の名前の駒が対象になる能力」の特攻になる駒。
  • 羊
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
手動移動不可、勝手に一マス移動する。
  • 老人
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
高齢者。
ターン番号が偶数の時にのみ移動できる。
  • 老中
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御3/体力1
老人の強い将軍。
ターン番号が偶数の時にのみ移動できる。
老中と言うだけあって本人の武力も高い。
「老中」はwiki調べ。
  • 寝将
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
寝ながら戦場に入った強い将軍。
寝ている為、強さを発揮できない。
手動移動不可、勝手に一マス移動する。
  • 起将
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御力∞/体力1
寝将が起きた者(成った者)。
防御力∞。
自動で2回移動し、手動でも移動できる。
  • 江戸
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
歌舞伎。
身体能力が高いので、攻撃を受ける際、
自身の周囲一マスの何処かに移動して攻撃を回避する。
周囲一マスが空いていなければ攻撃を受ける。
「空弾」の下位互換。
  • 鮪魚
レアリティー:普
ステータス:攻撃10/防御0/体力1
マグロ。
5ターンたっても、この駒を移動させなかったらこの駒は死亡する。
その分、攻撃力は段違いの10あるので、上手く王城を落とそう。
  • 小人
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
小人。
「小鞠」の上位互換。
こっちは成ると巨大化するから実質結構強い。
  • 巨人
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力1
小人が成った者。
攻撃によって受けるダメージを0にする。
移動後、周囲一マスの敵の駒を全て破壊する。
「巨鞠」の上位互換。
もう成れないから実質弱くなった。
  • 調査
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
敵陣に調査に出かけた駒。
調査が上手い為、敵の駒から狙われない(自動駒からの攻撃は受ける)。
  • 成神
レアリティー:虹(色はコモン駒)
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
成りの神。
他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
毎ターン開始時、味方の駒を全て成らせる。
敵の駒から狙われない(自動駒からの攻撃は受ける)。
  • 外人
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
他の駒の能力を受けない。
行けない方向にも行けるようになった「聖徒」。
  • 泉
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
泉。
  • 女神
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
泉が成った者。
他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
登場時、「木斧」と「銀斧」と「金斧」を生成する。
  • 木斧
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
木の斧。
  • 銀斧
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御0/体力2
銀の斧。
  • 金斧
レアリティー:金
ステータス:攻撃5/防御0/体力3
金の斧。
  • 皿
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
バトル開始時、自陣でも敵陣でもない場所に生成する。
また、またいた場所の「皿」は「河童」に変化させる。
敵AIの標的にならない(自動駒からの攻撃は受ける。)
自身が破壊された時、「河童」を耐性無視で破壊する。(圧倒的レアリティー詐欺)
チャットと少し改変しときました。
  • 河童
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
皿が命の河童。(だったと思う。)
他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
龍王版漁師。そして「兎庭」の立ち位置がいないので少し使いやすいのかも?)
  • 砲馬
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
弱い弱い言われてきたので、合体してみた。砲台と馬屋の合体。もっと弱い。
ややこしいので説明すると、左右のマスに桂馬を生成し、前のマスに香車を生成する。
  • 蝙蝠(tcmーol3l)
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
蝙蝠。
成ると「人柱」に成るので積極的に成らせていきたい。
  • ほ
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1 
効果:なんかキモいやつ。
  • 情欲
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
すみません、将棋ライクwikiの情けない妄想駒欲しいです
毎ターン終了時にランダムな弱い駒・利敵駒を1体生成する。ほぼ縛りプレイ用の駒。
元ネタは「すみません情けない写真欲しいです」

シルバーレア

+ 一覧
  • 序兄
レアリティー:銀 
ステータス:攻撃2/防御0/体力5 
かつて天才だったが、落ちぶれた青年。成ると「牙一」に成る。元ネタはジョジョの奇妙な冒険に登場するキャラクターのジョニィ・ジョースター。
  • 牙一
レアリティー:金
ステータス:攻撃10/防御10/体力30 
マイナスの状態の自分の人生をゼロに戻そうと決意した青年。この駒は攻撃時防御力を無視する。また、成ると「牙二」に成る。元ネタはジョジョの奇妙な冒険に登場するスタンドのタスクact1。
  • 牙二
レアリティー:金 
ステータス:攻撃20/防御20/体力30
鉄球を操る男からとある『技術』を教わり、能力が進化した青年。「牙一」の能力に加え、3ターン毎にランダムな3体の敵(王城は除く)に、敵の能力に関係なく確定で防御力を無視して20ダメージを与える。また、成ると「牙三」に成る。元ネタはジョジョの奇妙な冒険に登場するスタンドのタスクact2。
  • 牙三
レアリティー:金 
ステータス:攻撃40/防御40/体力60
『聖人の遺体』の元となった人物からの囁きにより、能力が更に進化した青年。「牙一」の能力に加え、3ターン毎に任意の敵に破壊効果を与えられる。また、成ると「牙四」に成る。元ネタはジョジョの奇妙な冒険に登場するスタンドのタスクact3。
チュ… チュ… チュミミィイイン
  • 牙四
レアリティー:虹 
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞ 
何が何でも目的を達成するという『漆黒の意志』を持った青年. この駒は敵によるあらゆる干渉を受けず,各ターン開始時に敵もしくは味方の利敵駒を1体だけ選択し,その敵または利敵駒を絶対に破壊する.(破壊耐性や真の破壊耐性を始めとするあらゆる効果は無視し,将棋ライクから追放されても次元の壁を無理矢理こじ開けて舞い戻り,封印は即座に解除し,どんな敵であろうが関係なく破壊する)元ネタはジョジョの奇妙な冒険に登場するスタンドの絶対殺すマンタスクact4.
  • 暗闇
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
闇。
敵の駒を全て移動不可にする。
また、味方の駒を周囲一マスしか移動できないようにする。
「他の駒の能力を受けない」と言う記載がある駒には効果がない。
説明には書いていないが、「他の駒の能力を受けず、
攻撃によって受けるダメージを0にする。」
「ハードモード」や「裏ボスフラグ」でのみ取れるハード限定の駒。
「味方の駒を周囲一マスしか移動できないようにする。」の例は、
「飛車」は、ここにある妄想駒の「木斧」や「混乱」のようになる。
「香車」は、「歩兵」と同じくなる。
「魔獣」や「聖獣」は、「輪廻」や「寄生」と同じにようになる。
  • 攻守
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
攻撃と守備に分かれて戦う駒。
バトル開始時、「攻撃」に変化する。
チャットの方では伝えていなかったのですが、
「ハードモード」や「裏ボスフラグ」でのみ取れるハード限定の駒。
元ネタは、「攻守」も「攻撃」も「守備」も無いよ。
  • 攻撃
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99/防御0/体力1
攻撃特化の駒。
変化時、他の駒の能力で破壊されない。
ターン番号が偶数の時、「守備」に変化する。
「月空」の下位互換。
[変化時、他の駒の能力で破壊されない]ので、
「審判」によって破壊されない。強!?
  • 守備
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御99/体力1
守備特化の駒。
変化時、他の駒の能力で破壊されない。
ターン番号が奇数の時、「攻撃」に変化する。
「攻撃」と同じく
[変化時、他の駒の能力で破壊されない]ので、
「審判」によって破壊されない。
  • 宝箱
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
宝箱。
この駒に破壊された駒は死亡時に能力を発動できない。
バトル開始時、自陣でもなく敵陣でも無い場所に
味方と敵の宝箱を生成する。
その後、元いた場所にいた宝箱は破壊する。
この駒が破壊されたら敵の宝箱も破壊し、
敵陣(破壊した側)に「女王(敵)」と「耐久(敵)」を生成する。
その後、自陣(破壊された側)に
「鈍足(味方)」と「混乱(味方)」を生成する。
かなり強い駒。
「審判」がいれば確定で強駒を取れる。
因みに出てくる駒の元ネタは、
青鬼オンラインの「宝箱」とその「アイテム」。
「女王」は「ローラースケート」。
「耐久」は「ガスマスク」。
「鈍足」は「足枷」。
「混乱」は「混乱瓶」。
  • 耐久
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力20
耐久。
「鉄華」の上位互換。
  • 鈍足
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
鈍足。
雑魚駒。
何も出来ないので完全に邪魔なだけ。
  • 混乱
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
混乱。
手動移動不可、勝手に一マス移動する。
自動移動の駒。
上手く使えば勝てるかも?
  • 怨体
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
怨霊の付いた藁人形。
この駒を破壊した駒は怨念によって道連れにされる。
この駒に破壊された駒は死亡時に能力を発動できない。
9ターンかけて敵の駒全員に怨念を付けて、
10ターン目に敵の駒全てを破壊する。
「乙変」のシルバー版。
チャットの方では伝えていなかったのですが、
「ハードモード」や「裏ボスフラグ」でのみ取れるハード限定の駒。
体力も奪わないので「乙変」より強いかも?
[「乙変」は取るな]と言っているのとほぼ同じ。
  • 弟子
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
師匠の弟子。
周囲一マス以内の駒を成らせる。
  • 先輩
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御2/体力2
歳を重ね、後輩が出来た駒。
周囲二マス以内の駒を成らせることができる。
師匠と同じ能力を持っている。
王城にも攻撃できるから、もしかするとステータスを含まなければ「師匠」より強いかも?
  • 骸骨
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
邪の者になった、弓を打ってくる骸骨。
HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた時、
HPを1残して耐える。
毎ターン開始時、前方に強化された弓を打ち、
敵味方関係なく貫通して破壊する。
名前に「邪」や「聖」が入っている駒は効果を受けない。
「食いしばり」効果は、アプリ版の「一平」が該当する。
効果を受けない駒の該当は、(例:「邪徒」・「聖徒」)
元ネタは、Minecraftの「スケルトン」。
  • 黒骨
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0/体力2
邪の者になった、石の剣を持った黒い骸骨。
HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた時、
HPを1残して耐える。
この駒に破壊された駒は、死亡時に効果を発動できない。
この駒に攻撃された駒は、毎ターン開始時、
防御貫通で1ダメージを与える。
この駒は、攻撃力が2あるので上手く使っていこう。
元ネタは、Minecraftの「ウィザースケルトン」。
  • 奴隷
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御99/体力99
主人の奴隷。
バトル開始時、周囲一マスに「主人」を生成する。
盤面上に「主人」か「最強」が存在しなければ、
仲間に「なんで主人を守っていないんだよ!」と言われ成る。
奴隷が成ると廃人に成る。
  • 主人
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
奴隷の主人。
  • 最強
レアリティー:金
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
最強(結構、嘘)。
他の駒の能力を受けず、
攻撃によって受けるダメージを0にする。
攻撃力∞。
攻撃時、対象を破壊する。
「一撃」の下位互換
  • 氷金
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御2/体力2
移動後、周囲一マスの敵駒を1つ破壊する。
「氷山」の金将版。
利きを上手く活かして王城を落とそう。
  • 力熊
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力3
力を持った熊。
「女帝」の龍王版(+成り先あり)なのでうまく使おう。
  • 熊(tcmーol3l)
レアリティー:普
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
力を失った熊。
かろうじて攻撃力は失っていないので
防御1の駒の牽制として上手く使っていこう。
弱体化した駒。
防御1の駒の牽制として使うにしても敵陣にいるので
牽制として使えない。つまりクソ雑魚
  • 硬将
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御99/体力1
硬将。
効果を持っていなく、防御が高い駒。
  • 撃将
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99/防御0/体力1
撃将。
硬将が成った者。
効果を持っていなく、攻撃力が異常に高い駒。
「聖剣」の下位互換。
  • 氷山
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御2/体力2
移動後周囲1マス以内に存在する敵の駒を1つ破壊する。
  • 土偶
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
この駒を破壊した駒はこの駒に変化する。
移動できるようになって他の駒の能力を受けるようになった「人柱」。
他の駒の能力を受けない駒には普通にやられる。(例:「聖徒」・「聖獣」など)
また、遠距離からの効果破壊にも普通にやられる。(例:「十三」・「乙変」など)
弱過ぎるが逆に上2つの能力持っている駒が、居なければ死ぬことはない。
  • 招択
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
有名な錬金術師。
7ターン目に味方の駒を1つ犠牲にして味方に神獣を召喚する。は?
味方に錬金か鋼鎧がいる場合、勘の良いガキは嫌いなので、自壊する。君のような勘の良いガキは嫌いだよ
この場合、犠牲は発生しない。
元ネタは鋼の錬金術師の「ショウ・タッカー」。

  • 根暗
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
ギルドの受付嬢にして魔力の存在しない珍しい存在。
バトル開始時、親友を召喚する。
毎ターン開始時、敵駒の目の前に銀駒までのランダムな自動駒を召喚する。
その召喚した自動駒はターン終了後に破壊される(親友は破壊されない)。
10ターン後にもう1人の親友が駆けつけ、20ターン後にそのお姉ちゃんが来る。
元ネタは「がんばれ!受付嬢!~Guild Receptionist~」の1と2。
  • 親友
レアリティー:銀
ステータス:攻撃5/防御2/体力3
学生時代の親友。実は両目で見た者を石化させる能力を持つ魔族。
手動移動不可。
移動後、周囲1マスの敵駒を石化させ行動不能にする。
石化した駒は親友が破壊されると行動できるようになる。
分身スキルでたまに2回行動ができる。
「邪」などの悪のイメージを持つ敵と戦闘した時、邪神に取り憑かれ闇堕ちする。
  • 邪友
レアリティー:金(黒)
ステータス:攻撃99/防御99/体力99
邪神に取り憑かれた親友。
親友がこの駒に成ると敵対する。
相手の効果を無効化する。
この駒は成ってから5ターン後に邪神を復活させないために破壊される。
攻撃力∞の月猫がいる場合根暗とこの駒が覚醒するが邪神が復活する。
  • 月猫
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御10/体力10
英雄の娘。私のお月様。
とにかく全てがキュート。
相手の効果を無効化する。
5ターンの間行動しなければ攻撃が∞になる。
この状態なら親友を救える。
しかし代わりに邪神の復活後にステータスが攻撃0/防御0/体力1となる。
  • 太陽
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
太陽のような優しさは、この世の全てを救済する。
月猫のお姉ちゃん。
世界で1番輝いてるし、世界で1番優しくて、世界で1番強くて、世界で1番綺麗で、世界で1番いい匂いするし、世界で1番すごい。
全てのマスに移動でき、攻撃もできる。
相手の効果を無効化する
我、神にも勝る魔力を掌握せし者 憑依体など要らぬ 絶対的な魔力 汝に全て捧げよう 顕現せよ 邪神エビル
  • 闇夜
レアリティー:赫
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
邪神エビル。
味方駒(自分視点では敵駒)全て(王城含む)を耐性を無視して破壊し、王城があった場所に出現する。
その後勝利条件がこの駒の破壊に変わる。
その後周囲1マス「核」「叡智」「虚空」を召喚する。
相手の効果を無効化する。
この駒は神眼により耐性無視等の攻撃が効かない。
核、叡智、虚空破壊後に「一番星」で攻撃することでのみ破壊できる。
  • 核
レアリティー:赫
ステータス:攻撃∞/防御99/体力99
邪神エビルの核。
攻撃力99以上の駒なら一撃で破壊できる。
相手の効果を無効化する。
  • 虚空
レアリティー:赫
ステータス:攻撃99/防御99/体力∞
邪神エビルの残りの分身。
出現時、周囲1マスに分身を3体召喚する。
体力99以上の駒なら破壊可能。
相手の効果を無効化する。
  • 叡智
レアリティー:赫
ステータス:攻撃99/防御∞/体力99
邪神エビル討伐の手がかり。
防御99以上の駒なら破壊可能。
相手の効果を無効化する。
  • 分身
レアリティー:赫
ステータス:攻撃99/防御∞/体力∞
邪神エビルの分身。
自動で行動する。
防御か体力が99以上の駒なら破壊可能。
相手の効果を無効化する。
  • 一番星
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
親友を傷つけた邪神をぶん殴る覚悟を決めた根暗。
魔力が存在しないため邪神の神眼を無効化し破壊できる。
闇夜を破壊することができる唯一の駒。
親友にぶん投げられるので直線移動力は高い。
  • 石眼
レアリティー:虹
ステータス:攻撃99/防御90/体力90
呪われた能力を認めてくれた親友のため、彼女は戦う。
周囲1マスの敵全員を石化できるようになった。
これに成った時に戦う相手は全員効果を無効化するので意味が無い。
この駒に覚醒した時、自動移動から手動移動に変わる。
相手の効果を無効化する。

  • 霊鞠
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力2
甲鞠と巨鞠の間にあって欲しい系駒
この駒は相手から認識されず、駒をすり抜けられる
シンプルに星鞠に成る時間が増える
攻撃された時に超鞠に変わる、これは0ダメージでも∞ダメージでも変わらない
  • 門閉
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御99/体力99
他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
バトル開始時、王城の目の前に移動する。
そして、王城の左右と斜め左右に味方の「障壁」を生成する。
自陣でも敵陣でもない場所に味方の「鍵穴」を2個生成する。
そして、味方の「鍵穴」が全て破壊されたら、この駒は成る。
「門閉」の移動と「障壁」の生成でそこに駒があれば、その駒を破壊して生成する。
  • 門開
レアリティー:銀
ステータス/攻撃0/防御0/体力1
門が開いてしまった...このままだったら負けてしまう...。
門が開いた駒。(やばいぞ!)
「鍵穴」が全て破壊された時にのみ登場する駒。
「門閉」は『他の駒の能力を受けない。』ので「師匠」の能力を受けない。
だから「門閉」の能力でしか成らない。
「聖徒」が師匠の効果で成るから説明には書いていないけど、
他の駒の能力で成ることができない。(「門閉」が成らない。)
つまり最強!(この駒は最弱)
  • 鍵穴
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
鍵穴。
  • 炎症
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
移動後元いた場所に「跡火」を生成する。
自身を破壊した駒は、火が燃え移り燃焼死する。
「錬金」の破壊効果あり版。いる?その効果。
  • 死亡
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
返事がない…ただの屍の様だ…。
元ネタは、「ドラゴンクエスト」シリーズで登場するお約束メッセージ。この駒と元ネタはただ単に面白そうだからつけただけで特に深い意味はない。(じゃあ何の為に書いたんだよって話になるかな?)
  • 跡火
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒を破壊した駒は、燃焼死する。
  • 神父
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
神聖な神父。
他の駒の能力を受けない。
バトル開始時、左に「新婦」を生成する。
左に既に駒があれば周囲1マス以内に「新婦」を生成する。
次に、右に「新郎」を生成する。
右に既に駒があれば周囲1マス以内に「新郎」を生成する。

  • 新婦
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
新婦。
  • 新郎
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
新郎。
  • 爆頭
レアリティー:銀
ステータス:攻撃4/防御0/体力2
自爆と龍頭の合体。自爆すると龍頭の力で分裂する。分裂した爆頭が自爆してもまた分裂する。1体でも自爆すると近くの爆頭も誘爆するのでフィールドが爆発しまくって滅茶苦茶になること間違い無し。圧倒的レアリティー詐欺
ついでに移動後に毒沼を残せる。ただ死亡時効果無視には弱い。
正直ラスボスで詰む未来しか見えない
  • 蜘蛛
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
移動後この駒は成る。
移動後周囲1マス以内の敵駒を全て「巣」に変化させる。
  • 死骸(tcmーol3l)
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
死骸。

  • 巣
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
巣。
  • 🍎ンゴ
レアリティ:🍎
ステータス:攻撃:10・防御とか無(ry
効果:

🍎    🍎
🍎    🍎
🍎    🍎
     🍎
    🍎

🍎    🍎
      🍎
     🍎
    🍎
🍎🍎🍎
          🍎
🍎🍎🍎🍎🍎 🍎  🍎
      🍎 🍎
      🍎
      🍎
🍎🍎🍎🍎🍎
「リンゴも木から落ちる」。
ここで問題 科学者は科学者でも新しい重さを持つ人はだ~れだ?(正解は ニュートン(NEW t(トン))) すべてを🍎にする。
リンゴも木から(ryなのでランダムな盤上(上空)より落ちてきて当たった駒に10ダメージを与える。
  • 冷庫
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御10/体力1
冷蔵庫。
毎ターン終了時、中から食べ物に関するランダムな駒を一つ取り出して周囲1マス以内に生成する。
在庫はたっぷりあるのでいくら生成しても無くならない。
  • 斥力
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
この駒の周囲1マスには斥力がはたらき、駒が弾かれる。弾かれた先にさらに駒がある場合はその駒も弾かれる。端で弾かれると何が何でも破壊される(マスごと消されるのと同じ判定)。自陣では斥力は発生しない。
  • @驚
レアリティー:銀(色はピンク)
ステータス:攻撃6/防御6/体力6
「カラミンゴよりもルチャブルの方が強よ強よなのだー!」
ルチャブル大好きのポンコツリーダー。この駒は自身への変化効果を無効化する。2ターンに1度ランダムな敵駒に防御貫通の6ダメージを与え、スタンさせる。15%の確率で指示を間違えて理解し変な行動をする(例えば味方を殴ったり全然違う方向に移動したりする)。
  • 鮭門
レアリティー:銀(色は水色)
ステータス:攻撃4 /防御5 /体力6
「いぇーいみってるー?」
デザイナーもやってるボールド教徒。この駒は自身への変化効果を無効化する。3ターンに1度ハンコを投げて自分が居るマスから3マス先を中心とした周囲1マスに居る敵駒に5ダメージを与える。
  • 名無
レアリティー:銀
ステータス:攻撃7/防御7/体力4
「野球見てて忙しい」
野球好きな実況者。この駒は変化効果と相手の駒の効果をスルーする。
  • 亜笛
レアリティー:銀(色は青)
ステータス:攻撃6/防御6/体力3
「おはじゃっす」
主以外のキャラの絵の差が激しすぎる白熊。この駒は変化効果を受けない。この駒が居る限り、相手の駒は2ターン連続で手動移動させることが出来ない。
  • 熊
レアリティー:銀
ステータス:攻撃10/防御5/体力10
効果なし。ステータスは結構強い。守りに使えそう。
  • 歌井
レアリティー:銀(色は赤)
ステータス:攻撃35/防御35/体力35
「1日あれば全部の動画が見れる」
めったに動画投稿しない羊。動画に出るなら投稿しろ。3の倍数ターン目しか行動出来ない。
  • 凸森
レアリティー:銀(色は深緑)
ステータス:攻撃4/防御4/体力2
「トレンド入りはやめてくれぇ!!」
歌ってみたを出せとせがまれるハッシュタグでトレンド入りしてしまったおじさん。30%でランダムな敵駒を煽ってまともな思考を出来なくして3ターンの間効果を封じる。10%の確率で指示を間違えて理解し変な行動をする(例えば味方を殴ったり全然違う方向に移動したりする)。

ゴールドレア

+ 一覧
  • 二食
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
バトル後に駒を、 二つも取っちゃいます!
二つも!?
この駒を取った後のピックで、駒を二つ取れる。(タイミングは選べるが、二つ取れるのは1回限り)こういうタイプの駒では珍しく、本人も割と戦える性能。元ネタはブルアカのミーム。
  • 神様
レアリティ:金
ステータス/攻撃0/防御1/体力3
私は神様。他の駒の能力を受けない。
バトル開始時、ランダムな敵駒を5体破壊する。
その分、ランダムな自駒が3体破壊される。
この駒が破壊されると、
ランダムな場所に「天使」と「悪魔」を召喚する。
  • 天使
レアリティ:普
ステータス/攻撃0/防御0/体力1
他の駒の能力を受けない。この駒が破壊されると、
盤面が「悪魔」に支配され、自分の王城に99ダメージを与える。

  • 悪魔
レアリティ:普
ステータス/攻撃0/防御0/体力1
他の駒の能力を受けない。この駒が破壊されると、
盤面が「天使」に支配され、敵の王城に99ダメージを与える。
作者 TM
  • 保育
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0/体力1(アプリ版では2)
黒男が成って保育士になった者。
天才的な腕前を持ち免許を貰ったが、
莫大な報酬を要求する元外科医。
HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた時、
HPを1残して耐える。
毎ターン終了時、
自身を含む周囲1マス以内の味方の駒全ての体力を全快させ、
免許をもらったので王城を含む
体力が最も高い駒の体力を給料として1貰う。
あくまで保育士であって大工ではないので、
王城の修繕はできない。
大抵の傷病は自力で治せてしまうため、
他の駒の能力を受けない。
また、周囲一マス以内の敵の自動駒を手懐け、
耐性無視で味方に変化させる。
(「神」と名の付く駒には無効。例:「神獣」)
効果盛り沢山な駒。
「食いしばり」効果はアプリ版限定の効果であり、
unityroom版では「食いしばり」効果は扱われない。
元ネタはないが、「黒男」はシルバーレアの方を
ご覧ください。(将棋ライク本家駒な為。)
  • 食神
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
他の駒の能力で変化しない。
毎ターン開始時、味方の駒全てに耐性無視で
HPを1回復させる(上限は超えない)。
この駒を破壊した駒は、HPが上限を超えて3回復する。
体力回復用人。(「黒男」の意味って?)
こいつがいれば「黒男」も必要ないね!
(黒男:ふざけるなー!)
しかしデメリットもあり、「食神」を破壊した駒は
HPが増えてしまうデメリットもあるので
「黒男」も使わないといけない。
(黒男:良かったー。)
後地味に他の駒の能力で変化しないので、
「魔女」や「兎女」の能力を受けない。やったね!
  • 将軍
レアリティー:金
ステータス:攻撃5/防御98/体力10
フィールド上のどこにでも移動できる。
バトル開始時、「自軍の中で王城を含む体力がステータス上で
最も高い駒を1減らす。」この効果を5回繰り返す。
HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた時、
HPを1残して耐える。
移動後、周囲一マスの敵の駒を1つ破壊する。
  • 画家
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
画家。
毎ターン開始時、敵の駒を1つ味方に変化させる。
(「他の駒の能力を受けない」と言う記述がある駒には無効。)
  • 康一
レアリティー:金 
ステータス:攻撃20/防御20/体力40
裏表が無く、お人好しで優しい高校生。各ターン開始時にランダムなマスに音を染み込ませ、そのマスを通過・到着した敵を2ターンの間一切の行動・能力の行使を不可能にする。また、成ると「音二」に成る。元ネタはジョジョの奇妙な冒険に登場するキャラクターの広瀬康一、及び同作品に登場するスタンドのエコーズact1。
  • 音二
レアリティー:金 
ステータス:攻撃30/防御30/体力50 
能力が進化し、擬音やオノマトペの内容を現実化出来るようになった高校生。各ターン開始時に、物が焼ける様を表した擬音をランダムなマスに貼り付け、その上を通過した敵を効果・耐性を無視して破壊する。また、成ると「凍三」に成る。元ネタはジョジョの奇妙な冒険に登場するスタンドのエコーズact2。
  • 凍三
レアリティー:虹 
ステータス:攻撃60/防御60/体力100 
更なる進化により、物体や生物を「重く」する事が出来るようになった高校生。この駒を攻撃・破壊・その他手段で排除しようとした敵、もしくはこの駒の半径5マス以内に入った敵は、 この駒によって「重く」され、7ターンの間行動・効果の発揮・その他操作が一切不可能になり、全ての味方はこの状態の敵を一撃で破壊できるようになる。元ネタはジョジョの奇妙な冒険に登場するスタンドのエコーズact3。
  • 氷馬
レアリティー:金
ステータス:攻撃5/防御5/体力5
移動後、周囲1マス以内に存在する敵の駒を1つ破壊する。
[「氷山」や「氷金」、「氷龍」がいるならこれも!]の
ノリで追加した駒。
当然、「氷山」の龍馬版。
こちらも「氷龍」と同様にステータスが高いので上手く使おう。
  • 氷龍
レアリティー:金
ステータス:攻撃5/防御5/体力5
移動後、周囲1マス以内に存在する敵の駒を1つ破壊する。
「氷山」の龍王版。
ステータスが高いので上手く使おう。
  • 負知
レアリティー:金 
ステータス:攻撃30/防御30/体力50 
全ての人類を天国へ到達させんとする神父。この駒は攻撃時防御力を無視し、攻撃した敵の能力を無くす。(攻撃された際に発動するタイプの敵の効果は受ける)。また、成ると「C月」に成る。元ネタはジョジョの奇妙な冒険に登場するキャラクターのエンリコ・プッチ、およびジョジョの奇妙な冒険に登場するスタンドのホワイト・スネイク。
  • C月
レアリティー:金 
ステータス:攻撃40/防御80/体力90 
緑色の赤ん坊と共に、天国へ行くために必要な「14の言葉」を唱え始めた神父。攻撃時敵を破壊する。また、2ターン毎に半径3マス以内の駒を能力を封じた上で破壊する。元ネタはジョジョの奇妙な冒険に登場するスタンドのC-moon。
『らせん階段』『カブト虫』『廃墟の街』『イチジクのタルト』『カブト虫』『ドロローサへの道』『カブト虫』『特異点』『ジョット』『天使』『紫陽花』『カブト虫』『特異点』『秘密の皇帝』
最後にひとつ言っておく 「時は加速」する
  • 天国(名無し 作)
レアリティー:虹 
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞ 
「14の言葉」を唱え切って、世界の加速を始めた神父。攻撃時、敵を破壊し、各ターン開始時にランダムな味方を1人ずつ加速した世界に入門させ、nターン目に1ターンの間2n回行動できるようにする。この時、経過したターン数は味方が行動した分だけ増えていく。また、全ての味方に対して、再使用までにターンがかかる能力を持っている場合、その制限を無くす。元ネタはジョジョの奇妙な冒険に登場するスタンドのメイド・イン・ヘブン。

  • 転令
レアリティー:金
ステータス:攻撃4/防御9/体力10
乙女ゲームの世界に転生してしまった悪役令嬢。他の駒の能力を受けない。
この駒は17ターン以内に成らないと国外追放されて破壊される。
  • 野猿
レアリティー:銀
ステータス:攻撃6/防御3/体力6
わんぱくな少女。5ターン後に「語奈」になる。
  • 語奈
レアリティー:金
ステータス:攻撃7/防御11/体力14
天然たらしと努力により、様々なフラグを回避した令嬢。
2ターンに1度、ランダムな敵駒1つを味方にする。(他の駒の効果を受けない系は対象から除外される)
元ネタは「乙女ゲームの破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまった…」の「カタリナ・クラエス」。

  • 撃神
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
砂漠の神。
打ち倒す者の神。
他の駒の能力で破壊されず、
攻撃によって受けるダメージを0にする。
手動移動不可、自動で一マス移動する。
周囲ニマス以内の敵駒を行動不可にしつつ、
防御貫通でHPと攻撃力を1減らす。
元ネタは予想通りだと思うが、砂漠の神「メジェド」。
  • 水妖
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
ウーパールーパー。
海豹のライバル。
手動移動不可、自動で一マス移動する。
周囲一マスの全ての駒を行動不可能にする。
チャットと少し改変しときました(本人が書いてるよ)。
  • 全開
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力99
水妖が成った者。
全力のライバル。
手動移動不可、自動で一マス移動する。
周囲一マスの全ての駒を行動不可にする。
元ネタは無いよ。
  • 闇冬
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御1/体力2
闇堕ちしたプレゼントをくれるお爺さん。
常にそりに乗っている為、移動が早い。
HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた時、HPを1残して耐える。
攻撃時、対象を味方にする。
味方にできなかった時、攻撃力分のダメージを与える。
敵AIは、この駒をシルバーレアの駒と誤認する。
元ネタは予想通り「ブラックサンタ」。
  • 徐倫
レアリティー:金 
ステータス:攻撃30/防御70/体力∞ 
父に会うまで星の光を見ようと考えた、強い意志を持った女性。この駒の行う全ての攻撃は防御力を無視する。また、2ターン毎に「徐倫」の攻撃可能な範囲が半径2マスずつ拡大する。元ネタはジョジョの奇妙な冒険に登場するキャラクターの空条徐倫。

  • 泥御(名無し 作)
レアリティー:金 
ステータス:攻撃40/防御90/体力90 
石仮面を着けたことで人間をやめ、吸血鬼となった者。攻撃時敵の体力の50%分の割合攻撃を行い、その分自身の体力を回復する。なお、この効果は敵の防御力を無視する。 また、成ると「世界」に成る。元ネタはジョジョの奇妙な冒険に登場するディオ・ブランド―。

  • 世界
レアリティー:金 
ステータス:攻撃80/防御∞/体力140 
「泥御」の成った姿。最高に「灰」「ハイ」になっている。「泥御」の能力に加え、10ターンごとに9ターンの間自分以外のすべての駒の時を止め、その行動・能力をすべて封じる。この際、「泥御」が行った攻撃は破壊効果を持つ。
ただし、敵に「星世」あるいは「超天」がいる状態でこの能力を使った場合、「世界」は即座に破壊される。(敵に「空条」がいる状態でこの能力を行使した場合、その「空条」は即座に「星世」に成り、その1ターン後に「世界」は破壊される)
元ネタはジョジョの奇妙な冒険に登場するスタンドのザ・ワールド。

  • 死神(tcm-ol3l)
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
命を刈り取る死神。
他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
攻撃対象に乗り移る(変化)し、自身は乗り移った為居なくなる。(自身を「耐性無視」で破壊する。)
もし乗り移らなかった場合、自身を破壊せず、攻撃力分のダメージを与える。
最初、攻撃対象を「洗脳」(変化)だったんだけど、それだと自身が破壊される理由がなかったのでのりうつる乗り移るに変更しました。(それ言う必要ある?)
また、乗り移らなかった場合は、効果破壊だったんだけど文が合うように変更しておきました。
チャットではそっちだったので変更して辻褄が合うようにしました。(すみませんでした。)
  • 閻魔(tcm-ol3l)
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御2/体力3
地獄の審判をする閻魔。
バトル開始時、王城を含む体力がステータス上で最も高い味方の駒を耐性無視で破壊する。
敵の駒が成り以外で変化、またはこの能力で生成された時、その駒を破壊する。また、自動移動した駒も破壊する。
「他の駒の能力を受けない。」と言う記載がある駒に対しては無効。
耐性を無視して破壊は、「一撃」も破壊する。(まず、一撃の体力がステータス上で∞なので一撃が対象になる。
次に一撃の耐性を無効にする、「つまり他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする」を無効にする。
そして効果破壊をすると一撃の耐性がないので破壊できると言うわけだ。)
ちなみに「 「他の駒の能力を受けない。」と言う記載がある駒に対しては無効。」の対象は、「聖神」の生成する「生徒」や自動移動する「聖獣」や「神獣」等も。
  • 金髪
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
金髪の可愛い女性。
他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
可愛いため他の駒はこの駒が移動範囲内だったら優先的に攻撃する。
神と名前にある駒には効果がない。(例:神獣)
(元ネタはない。)
  • 美人
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
絶世の金髪美女。
他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
可愛いため他の駒は、この駒が移動範囲内だったら優先的に攻撃する。
神と名前にある駒には効果がない。(例:神獣)
(元ネタはない。)
  • 吉良
レアリティー:金 
ステータス:攻撃15/防御20/体力40 
激しい喜びも深い絶望も無い、植物のように平穏な生活を望む会社員。美しい「女性の手」を愛する殺人鬼
この駒の行う全ての攻撃は防御力を無視する。各ターン開始時、自分から最も近い敵を破壊する。成ると「死撃」に成る。元ネタはジョジョの奇妙な冒険に登場するキャラクターの吉良吉影。
  • 死撃
レアリティー:金 
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞ 
この駒は破壊効果・攻撃・その他手段によって無力化されない。この駒は2ターン毎に最も近い敵、及びその敵の半径2マス以内の敵を能力を無視して破壊する。ただし、この駒は名前に「火」「炎」など高い温度を連想させる言葉を持つ敵を最優先で攻撃する。また、成ると「塵噛」に成る。元ネタはジョジョの奇妙な冒険に登場するスタンドのシアーハートアタック。
【警告】これより先は読んではいけない
成長したキラに殺された。←岸辺ロハンも殺された。
  • 塵噛
レアリティー:虹 
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞ 
この駒は敵の如何なる能力・攻撃・その他手段による干渉を受けず、味方の敗北あるいは味方の王城の残りHPが1の時以下の効果を発揮する:敵の王城以外の駒を能力を完全に封じた上で全て破壊して敵の王城の体力を1に(味方が敗北した場合その敗北は無かった事にする)して味方の王城を体力満タンの状態に戻す。また、この駒は上に書いてある効果を発揮すると「吉良」に戻り、「吉良」に戻ってから2ターン後、その「吉良」は救急車に轢かれて破壊される。元ネタはジョジョの奇妙な冒険に登場するスタンドのバイツァ・ダスト。

  • 恥害
レアリティー:金
ステータス:攻撃96/防御∞/体力∞
アイテム番号: SCP-096
オブジェクトクラス:Euclid
手動移動不可。他の駒の行動範囲に入らなかったら行動しない。
他の駒の行動範囲に入った瞬間一番近い駒1体にダメージと破壊効果を与える、行動範囲に入らなくなるまで行動を繰り返す。 敵味方関係なく攻撃する。
他の駒の効果を受けない。
元ネタ:http://scp-jp.wikidot.com/scp-096

  • 腐審
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
腐敗と審判の合体。賄賂とかはもう既に腐ってるだろ
最初に前方の歩兵を審判の力で腐敗にし、相手の駒が成り以外で変化したり増えたりした場合、増えた駒を味方の腐敗にする。
手動で動かせず、自動で前方に1マス進んだあと、周囲1マス以内のランダムな敵駒を味方の腐敗にする。
レアリティー金でいいのか

  • 魔審
レアリティー:金 
ステータス:攻撃0/防御0/体力1 
魔女と審判の合体。最初に歩を審判パワーで全て豚兵にし、変化、1ターンに2回動くなどの違反をした場合、味方の豚兵にする。移動後、敵味方問わず周囲1マス以内の駒をすべて豚兵に変化させる。
  • 悪魔(tcmーol3l)
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
攻撃時、対象を破壊する。
毎ターン開始時、周囲1マス以内に、「三又」を3つ生成する。
盤面上に「三又」と「残骸」が合計3つあったら生成しない。
  • 三又
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御0/体力1
他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
  • 残骸
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
「三又」の槍が壊れてしまい、「残骸」になってしまった駒。&s(){雑魚?}
敵AIはこの駒を破壊すると敗北になると誤認する。&s(){最強?...いや普通か。}
ちなみにこの誤認の効果は、無限に「三又」を生成させないようにする為です。その効果いらんよ〜(プレイヤーの心の声?)
  • 光輝
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
隠輝が成った者。
他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
登場時、敵の駒を5個破壊する。
成り先にこのコマがある場合、隠輝の「成ったら死亡する。」と言う効果はなくなる。
ただし、この駒が成り先になければ隠輝の「成ったら死亡する。」と言う効果は発動する。
登場時、敵の駒を10個...としようとしたんですがそれは強すぎると言うわけで、5個に変更します...いわゆる能力調整ですね。(作成した本人が書いています。)
  • 標的
レアリティー:金
ステータス:攻撃5/防御2/体力3
狙った標的(ターゲット)は逃さない。開始時、移動範囲内の銀以上の駒を標的にする。自動二回移動し、標的を倒そうとする。標的以外の駒は倒すことが出来ない。標的を倒すと、また移動範囲内を対象に標的を決める。五体の標的を倒すと、この駒は消滅する。
  • 子供(tcmーol3l)
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
バトル開始時、敵の駒を一つ「玩具」に変化させる。
神々には効果がない。
また、他の駒の能力を受けない駒は「玩具」にできない。
  • 大人(tcmーol3l)
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
子供が成長して体力が増えた姿。
  • 玩具(tcmーol3l)
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
玩具。
  • 成鳥
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
成長して、(少し)強くなったが狙われる様になった小鳥。
手動移動不可、自動で1マス移動する。
  • 確率
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御2/体力2
3割の確率で盤上にある全ての駒(敵駒や王を含む)の攻撃・防御・体力のどれかを3上げる。またこの駒が破壊されると盤上にある全ての駒の防御を0にする。
  • 花院
レアリティー:金(色は緑) 
ステータス:攻撃3/防御40/体力65 
二度と過去の惨めな自分に戻らないと決意した、チェリーが好物の転校生。毎ターン終了時、最も近くの敵に防御力を無視し、「花院」以外の味方の総攻撃回数(味方の効果による攻撃も含む)の分だけ攻撃する。 攻撃終了前に敵を倒した、あるいは最も近い敵の体力が∞だった場合、「花院」を中心とする半径5マスに結界を張り、結界内にいる全ての敵にエメラルドを射出して攻撃し、その敵を破壊する。元ネタはジョジョの奇妙な冒険に登場するキャラクターの花京院典明。

+ セフィラシリーズ
  • 王国
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御3/体力1
第十のセフィラ。3ターンに一度、自身を除く「王」と名が付く駒の体力を1回復させる。(最大値以上回復可能)バトル開始時と毎ターン終了時、味方の歩兵を「王兵」に変化させる。
  • 王兵
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御1/体力2
王国を守護するエリート兵士。精神力が強い為変化能力を受けない。「王国」が破壊される際、王兵はただの歩兵に戻る。
  • 基礎
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御2/体力2
第九のセフィラ。2ターンに一度、この駒のステータスが2倍になる。バトル開始時、全ての味方駒の体力を1上げる。(回復扱い)
  • 栄光
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
第八のセフィラ。この駒は自身を除くフィールドの金駒の数に応じて全ステータスが上昇する。例えば、フィールドにこの駒を除いて金駒が4体いた場合、この駒の全ステータスが4上がる。金駒の数が減ると上昇分もその分下がる。
  • 勝利(みね作)
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
第七のセフィラ。この駒を敵陣の成りエリアに移動させた時、またはこの駒を15ターン目開始時まで生存させた時、自分はバトルに勝利する。なお裏ボス系ステージでは破壊される。
  • 美
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御1/体力3
第六のセフィラ。変化能力を受けない。毎ターン終了時、自身の周囲1マスにいる全ての敵駒を魅了して味方に寝返らせる。(寄生や洗脳と同じ仕様)「美」が破壊される時、魅了されていた駒は正気になって敵に戻る。バトル開始時、「美徒」を生成する。
  • 美徒
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
美のしもべ。既に手遅れなレベルで魅了されているので変化能力を受けない。「美」が破壊される際、この駒が身代わりになって破壊を阻止する。
  • 峻厳
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
第五のセフィラ。敵駒がこちら側の成りエリアで移動した際、その敵駒に1ダメージを与える。バトル開始時、全ての敵駒の防御を1下げる。(元々0だった場合は何も起こらない)
  • 慈悲
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力3
第四のセフィラ。非常に高い攻撃力を持つが、慈悲が敵を破壊することはできず、倒せる敵に攻撃してもその敵の体力が1残ってしまう。毎ターン終了時、自身を含む体力が最大値よりも減っている全ての味方駒の体力を2回復させる。(最大値以上にはならず、王城は対象外)
  • 理解
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御0/体力1
第三のセフィラ。攻撃時、対象の防御・耐性を無視してダメージを与えられる。また、空蝉のように敵からの攻撃を回避でき、さらに十三や主盾等の攻撃も回避できる。ただし空蝉と違って破壊耐性はない。また、漁師等の敵AIに認知されない駒を認知できる。
  • 知恵(みね作)
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0/体力2
第二のセフィラ。他の駒の能力を受けない。全ての味方駒のダメージ効果・回復効果が2倍になる。
バトル開始時、「賢者」を生成する。
  • 賢者
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力2
知恵を授かりし者。攻撃時、対象を破壊する。移動後、自身の周囲1マス以内にいる味方駒1体に知恵を授け、「賢者」に変化させる。
なお、セフィラ駒は耐性に関わらず賢者に変化させることが出来ない。
  • 王冠(みね作)
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
第一のセフィラ。この駒を移動させる際、指定した味方駒二つを同時に動かす事が出来る。つまりこの駒を動かせば実質的な3回行動が可能になる。移動範囲が広い駒・移動すると効果が発動する駒と組むと強い。
  • 風後
レアリティー:金 
ステータス:攻撃15/防御10/体力30 
高い知能と凶暴性を併せ持つ青年。敵に攻撃した際に防御力を無視して7ターンの間10ダメージを与える効果を持つ。ただし、敵に攻撃した際、その敵の1マス以内に「風後」自身を含む味方駒がいた場合、その駒に3ターンの間防御力を無視して1ダメージを与える。また、成ると「歪紫」に成る。元ネタはジョジョの奇妙な冒険に登場するパンナコッタ・フーゴ。

  • 歪紫
レアリティー:金 
ステータス:攻撃30/防御20/体力90 
決断を済ませ、それに賭けることにした青年。敵に攻撃した際にその敵の防御力を無視して3ターンの間150ダメージを与える効果を持つ。また、自身の体力を10消費し、直線上の全ての敵を一切の効果を無効化して破壊する事が出来る。なお、この効果は無効化・無視する事は出来ない。元ネタはジョジョの奇妙な冒険の外伝小説「恥知らずのパープルヘイズ」に登場するスタンドのパープル・ヘイズ・ディストーション。

  • 空条
レアリティー:金 
ステータス:攻撃30/防御20/体力50 
冷静沈着な性格の裏に、熱い正義の心を宿す高校生。この駒が行う全ての攻撃は防御力を無視する。成ると「星世」に成る。元ネタはジョジョの奇妙な冒険に登場する空条承太郎。

  • 星世
レアリティー:金 
ステータス:攻撃30/防御30/体力60 
自身の母を苦しめている元凶と対峙する中で、新たな能力を手に入れた高校生。「空条」の能力に加え、7ターン毎に時を止める力を発動し、「星世」以外の全ての駒(味方駒も含む)を5ターンの間停止させ、その一切能力・行動を封じ、停止中の敵に攻撃した場合、その敵を破壊する(敵の効果が発動するよりも早く時間を止める為、どんな敵でもこの能力は無視できない)。また、成ると「超天」に成る。元ネタはジョジョの奇妙な冒険に登場するスタンドのスタープラチナ・ザ・ワールド。
  • 超天
レアリティー:虹 
ステータス:攻撃60/防御70/体力60 
天国に到達した宿敵と交戦し、事象改変能力を得た高校生、「星世」の能力に加え、この駒は如何なる攻撃・効果・その他の方法でも干渉を受けず、敵に攻撃した際その駒の能力を全て無視した上で破壊する。 しかし、この形態になるには凄まじい精神力を要する為、成ったターンから9ターン経過時この駒は「星世」に戻り、そこから4ターンが経過すると再び「超天」に成る事が出来る。元ネタはジョジョの奇妙な冒険アイズオブヘブンに登場するスタンドのスタープラチナ・ザ・ワールド・オーバーヘブン。

  • 水田
レアリティー:金 
ステータス:攻撃6/防御15/体力60 
4が嫌いな、進むべき覚悟の道を示したガンマン。この駒は破壊効果を無視する。2ターン毎に角行の移動範囲に攻撃出来る。その際、「水田」から敵までのマスの数だけ敵を破壊する。元ネタはジョジョの奇妙な冒険に登場するグイード・ミスタ。

  • 掘馴
レアリティー:金 
ステータス:攻撃1/防御10/体力30 
驚異的なスピードで剣を振るうフランス人の男。この駒の行う全ての攻撃は相手の防御力を無視し、攻撃時Nターン目に敵駒にN^2回の攻撃を行う。攻撃が終了する前に敵駒を倒した場合は、自身の攻撃力を余った攻撃回数分増やす。敵駒の体力が無限の場合、剣の先を飛ばして攻撃し、その敵駒を破壊する代わりに攻撃力が1に戻る。元ネタはジョジョの奇妙な冒険に登場するジャン・ピエール・ポルナレフ。

  • 汐華
レアリティー:金 
ステータス:攻撃8/防御9/体力15 
ギャングスターに憧れている青年。ターン終了時、任意の味方駒(王城も含む)一体の体力を全回復させる。成ると「鎮魂」になる。元ネタはジョジョの奇妙な冒険の5部に登場するジョルノ・ジョバァーナ。

  • 鎮魂
レアリティー:虹 
ステータス:攻撃9/防御∞/体力∞ 
黄金の精神を持っているギャングのボス。毎ターン終了時、任意の敵駒に真の破壊効果を与え、その際破壊できなかった駒には「レクイエム」の力で永遠に破壊されることになる。また、この駒は破壊効果やダメージ、その他の干渉を受けた際、その効果を無かった事にして無効化し、それをもたらした敵駒を3ターンの間行動不能にする。元ネタはジョジョの奇妙な冒険の5部に登場するゴールド・エクスペリエンス・レクイエム。

  • 黎明
レアリティー:金(色は黒) 
ステータス:攻撃80/防御100/体力120 
子供達の愛を背負って深淵に挑む探窟家。ゲーム開始時、あるいはこの駒が生成された時に、味方の陣地に「香取」を一体、「祈手」を二体生成する。この駒が存在する時、審判系統の駒は全て破壊される。
また、3ターン毎に、この駒から最も近い敵駒に光の剣を発生させる遺物で攻撃し、その敵駒を効果を無視して破壊する。元ネタはメイドインアビスに登場するボンドルド(グロ描写多めの作品なので、検索時は注意されたし)
  • 香取
レアリティー:銀 
ステータス:攻撃0/防御∞/体力4 
深淵に挑むには欠かせない使い捨ての容器。この駒は「黎明」がダメージを受ける・あるいは破壊される際、そのダメージ量に関わらず、自身の体力を1減らして、「黎明」の受けるダメージを0にする。「黎明」が破壊効果を受けた際は、「香取」が破壊される代わりに「黎明」が破壊されるのを防ぐ。なお、この駒は敵駒の攻撃や能力で破壊・変化させることは出来ない。元ネタはメイドインアビスに登場するアイテムのカートリッジ。(同じく検索注意)
  • 祈手
レアリティー:金 
ステータス:攻撃30/防御50/体力50
「黎明」と共に深淵に挑む部下達。「黎明」が破壊された際に、自身が「黎明」になる。この時、「黎明」になるのは最大一体まで。元ネタはメイドインアビスに登場する組織の祈手。

  • 黒蝕(名無し 作)
レアリティー:金 
ステータス:攻撃40/防御40/体力30
非常に凶暴な黒い龍。2ターン毎に、ランダムな位置に「狂竜」を2体配置する。
成ると「天廻」になる。
元ネタはモンスターハンターシリーズに登場するゴア・マガラ。

  • 狂竜
レアリティー:銀 
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒を敵駒が破壊した際、その敵駒に3ターンの間毎ターン終了後に防御力を無視して10ダメージを与える効果を付与する。
3ターン経過後この効果は解除される。また、敵駒がこの効果を受けた際、その敵駒の半径1マス以内に存在する敵駒にもこの効果が付与される。この方法で効果を付与出来る敵駒は「狂竜」一体につき最大1体まで。元ネタはモンスターハンターシリーズに登場する狂竜症ウイルス。

  • 天廻
レアリティー:虹 
ステータス:攻撃30/防御40/体力70
非常に凶暴な黒い龍が脱皮し、更なる力を得て金色の龍となった姿。2ターン毎にランダムな位置に「狂竜」を4〜7体配置する。また、5ターン毎にその時点で「狂竜」の効果を受けている敵駒を破壊する。元ネタはモンスターハンターシリーズに登場するシャガル・マガラ。

  • 敵回
レアリティー:黒
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
毎ターン味方の駒(王城格を除く)を全て敵に送る。効果の発動後この駒は破壊される
  • 熱病
レアリティー:黒
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
毎ターン味方の王城に1ダメージを与える.
  • 視枝
レアリティー:金(色は黄緑)
ステータス:攻撃0/防御7/体力7
「ドレディアラジオのお時間です」
ドレディアが好きすぎる人。この駒は変化効果を受けない。ゲーム開始時に「草華」を自陣に召喚する。この駒は「草華」が受けるダメージを肩代わりする。この駒は「草華」が居る限り、場に残り続ける。「草華」が場から居なくなったらランダムな敵に包丁を投げて防御貫通の480ダメージを与えてポケモンセンターに向かう(退場する)。
草華
レアリティー:金(色は黄緑)
ステータス:攻撃11/防御7/体力7
はなかざりポケモン。この駒は変化効果を受けない。毎ターン敵駒全体にリーフストームで3ダメージを与える(3以上の防御を持っていたり、どんな効果を持っていようとも、必ず1ダメージは喰らう)。
  • 辺留
レアリティー:金(色は紫)
ステータス:攻撃16/防御16/体力18
「エルフーンにフェアリータイプがあるのが史実なので」
色違いを求めるこうもり。この駒は変化効果を受けない。この駒は駒を攻撃する度に8回復する(上限を超える)。


シークレットレア

+ 一覧
  • ぼく
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御99/体力∞
さいきょうになったぼくのりそうのすがた。
フィールド上のどこにでも移動できる。
移動後、周囲一マスの駒を全て破壊する。
他の駒の能力によって破壊されず、変化しない。
バトル開始時、敵の「王城」を「おう」に耐性無視で変化させる。
敗北条件を「ぼく」の破壊に変更し、
勝利条件を敵の「おう」の破壊に変更させる。
  • おう
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
おうさま。
他の駒の能力を受けない。
説明には書いていないが、
「おう」以外の駒が全滅したら
敗北となる。
  • 集希
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御測定不能/体力測定不能
どんな敵と戦った時も希望はやって来た。
ただ耐えろ。その先に必ず希望はやって来る。
この駒は不滅・Re:盾と同じ耐性を持つ。
毎ターン終了時、ランダムな金駒を生成し、王城の体力を上限無視で1回復する。ただし無敵の駒を破壊できる駒は生成しない。
  • 産直
レアリティー:虹(色は黒) 
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞ 
残念に 生まれ損なったあなたには どう足掻いても 見るも無残な生き先しか 残っていないから。
この駒はいかなる手段でも決して破壊されず、各ターン終了時、王城を除いたランダムな敵1体を自壊させる(これは「その駒が自ら破壊された」という扱いになるため、「産直」は一切の効果を受けない)。
元ネタはボカロpのmateru氏の楽曲である「うみなおし」。

  • 願望
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御99/体力∞
バトルに勝ちたいと言う願いで戦場に入った駒。
絶対に願いが叶うので、バトル開始時、王城に耐性無視で∞ダメージを与える。
この駒の用途は駒の説明や読みたい人向け。
チャットと少し改変しときました。
元ネタは無いよ。
  • Re:不滅
レアリティー:虹
ステータス:攻撃1/防御測定不能/体力測定不能
帰ってきた不滅。
過去に持っていた最強格の耐性に加え、ついに攻撃と移動範囲を手に入れ攻めに使える駒になった。
さらに毎ターン終了時、周囲1マス以内の全ての味方駒に自身と同じ耐性を与えることが出来る。
しかも攻撃と移動範囲の追加や合体も可能になり、味方駒限定で耐性コピーも可能。
これでRe:盾との差別化が出来た。

  • 悟空(おすしきんぐ作)
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
オッス!オラ悟空!
他の駒の能力を受けず、破壊されない。
あらゆる敵の防御力、耐性を無視して一撃で破壊する。
フィールド上のどこにでも移動できる。
移動後、自身の周囲1マス以内にある敵全てに衝撃波で99ダメージを与える。
戦闘開始時、かめはめ波で前方範囲内の敵全てに破壊効果と∞ダメージを与える。
ターン終了時、自身の前方直線上に存在する敵駒全てにエネルギー波で999ダメージを与える。
この駒によって破壊された駒は、死亡時に効果を発動出来ない。
戦闘開始時に7つの敵駒をランダムな場所に生成する、この敵駒を全て取った時、神龍を生成する。
空を飛ぶことにより駒を飛び越せる。
極意により敵駒からの攻撃を回避する。
+ 成り
  • 菜神
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
他の駒の能力を受けず、破壊されない。
あらゆる敵の防御力、耐性を無視して一撃で破壊する。
フィールド上のどこにでも移動できる。
移動後、自身の周囲1マス以内にある敵全てに999ダメージを与える。
成った時、超かめはめ波で前方範囲内の敵全てに破壊効果と∞ダメージを与える。
ターン終了時、自身の前方範囲内に存在する敵駒全てにかめはめ波で∞ダメージを与える。
この駒によって破壊された駒は、死亡時に効果を発動出来ない。
神の気により敵駒はこの駒を認識できない
空を飛ぶことにより駒を飛び越せる。
極意によりあらゆる攻撃を回避する

+ 生成する駒
  • 一星
  • ニ星
  • 三星
  • 四星
孫悟飯
  • 五星
  • 六星
  • 七星
  • 神龍
どんな願いも叶えてくれる、神(制作者)の力を超える願いは叶えられない
  • 標識
レアリティー:虹(色は赤)
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞ 
アイテム番号: SCP-910-JP
オブジェクトクラス:Keter
偶数ターンに落石へと標識変化する。
奇数ターンに停止へと標識変化する。
5ターン目に味方駒をランダムな場所に生成する(王の周囲には生成されない)。
自身の周囲4マスに敵駒がいた時、財団へと標識変化する(この変化はどんな標識変化よりも優先される)。
毎ターン体力が全回復する。
元ネタ:https://scp-jp.wikidot.com/scp-910-jp

+ 生成する駒
  • 津波
レアリティー:金(色は青)
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
毎ターン自動で前へ移動する。
この駒は3ターン経ったら消滅する。
  • 電圧
レアリティー:金(色は白い黄色)
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒を破壊した敵駒に99ダメージを与える。
  • 汚染
レアリティー:金(色は緑)
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
この駒は移動できない。
この駒の周囲1マスには他の駒は移動できない。
この駒は5ターン経ったら消滅する。

+ 標識変化
  • 落石
レアリティー:金(色は黄色)
ステータス:攻撃999/防御∞/体力∞
ランダムな敵駒に破壊効果と999ダメージを与える。
  • 停止
レアリティー:金(色は赤)
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
相手のターンをSTOPさせる。
  • 財団
レアリティー:虹(色は白)
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
元ネタがSCPの味方駒5体を周囲3マスに生成する。
  • 知識
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御20/体力70
知恵と理解の間に存在せし、隠されたセフィラ。
破壊した駒の知識を吸収し、その駒のステータス・移動範囲・メリット効果を自身に加算する。
味方に「知恵」「理解」がいる場合、破壊した駒の成りの性能も吸収出来るようになる。
  • 仮死(名無し 作)
レアリティー:虹 
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
この駒は敵による破壊・能力を無効化する。
味方が敵駒によって破壊された時、その味方を仮死状態にする。仮死状態の味方は破壊されてから2ターン後に攻撃・防御・体力のステータスが2倍になって復活する。なお、この時味方はシステム上破壊された扱いになるため、敵は復活した味方に攻撃・能力の行使・その他の手段での干渉が一切出来なくなる。また、仮死状態の味方が復活した時、そのマスにあった駒は敵味方を問わず能力を全て封じられて破壊される。元ネタはメタルギアシリーズに登場する仮死薬。

  • 擬人
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
我々の伝統芸能。
他の駒の能力を受けず、AIが攻撃対象として認知しない。
一部の駒の仕様を元ネタありきの能力に変化させる。この効果は敵味方を問わず、この効果は絶対に受ける。
以下、その例
  • 邪神
レアリティー:金
ステータス:攻撃9/防御2/体力5
召喚者の手違いにより帰れなくなった駒。
下方向に移動(ドロップキック)して敵駒にダメージを与えた場合、その駒を破壊する。

  • 逆蓮
レアリティー:虹 
ステータス:攻撃829/防御345/体力800 
この駒はレアリティ「普」以外の敵による一切の効果・ダメージ・その他手段による攻撃・破壊・無力化、もしくはその効果による敗北を無視し、レアリティ「普」でない敵から攻撃された際はその敵を空中からの飛び蹴りで即座に破壊する。また、この駒が行う全ての攻撃は防御力を無視する。
ただし、この駒はここ1番でしか活躍できないため、成っておらず、他の敵の効果を受けていないレアリティ「普」の敵によって攻撃されると恐怖のあまり即座に逃げ出して(退場して)しまう。元ネタは仮面ライダーブレイドに登場する仮面ライダーギャレン。
  • 粘粉
レアリティー:虹 
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞ 
You got rickrolled.
世界最高級の知名度を誇る釣り動画。この駒を能力や攻撃またはその他の手段を使用して無力化しようとした敵駒、もしくは行動可能範囲内にこの駒を入れた敵駒はこの駒に釣られてしまった事になり、その敵駒の持っている能力を全て封じられた上で即座に破壊される。また、敵駒が生成した駒に攻撃された場合、その駒だけでなく、その駒を生成した敵駒も能力を封じた上で破壊される。
元ネタはRick Astley 氏の曲のNever Gonna Give You Up。

  • 天報
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1

この駒および派生駒は、破壊、変化耐性を持っている。この駒は試合開始時に、「晴れ」に変化する。毎ターンごとに天気が変わっていき、その天気によってすべてに駒に対して効果が発動する。もし何らかの方法でこの駒および派生駒が破壊された場合は、効果がなくなる。
+ 派生駒たち
  • 快晴
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
快晴。気分がよくなるので、この駒がいる間、敵味方問わずすべての駒(この駒を除く)の体力と攻撃が(最大値を超えて)1増える。次のターンでは、25%の確率で「快晴」または「曇り」、50%の確率で「晴れ」のいずれかに変化する。


  • 晴れ
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
晴れ。普通の天気なので、特に効果はない。次のターンでは、各25%の確率で「快晴」、「晴れ」、「曇り」、「雨」のいずれかに変化する。


  • 曇り
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
曇り。気分が落ちやすいので、この駒がいる間、敵味方問わずすべての駒は攻撃時に50%の確率で攻撃が失敗する。次のターンでは、各20%の確率で「快晴」、「晴れ」、「曇り」、「雨」、「雷雨」のいずれかに変化する。


  • 雨
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
雨。みんな傘を持っているので、この駒がいる間、敵味方問わずすべての駒は防御が(最大値を超えて)1増える。次のターンでは、各25%の確率で「晴れ」、「曇り」、「雨」、「雷雨」のいずれかに変化する。


  • 雷雨
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
雷雨。外に出るのは危険なので、この駒がいる間、敵味方問わずすべての駒は移動が出来なくなる。次のターンでは、25%の確率で「雷雨」または「曇り」、50%の確率で「雨」のいずれかに変化する。

  • 張神獣
レアリティー:虹
ステータス:攻撃2/防御2/体力2
他の駒の能力によって破壊されない。
また、この駒によって破壊された駒は死亡後に効果を発揮できない。
移動範囲が狭まった。
元いた場所に神獣を生成する。
  • 強化
レアリティー:虹
ステータス:攻撃2/防御2/体力2
他の駒の能力によって破壊されない。
また、この駒によって破壊された駒は死亡後に効果を発揮できない。
毎ターン開始時、自分自身を含む、自陣の駒の攻撃力、防御力、体力を+3づつする。
  • 倉庫
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
倉庫。倉庫からはいらないものもいるものもたくさん出てくる。1ターン目金将を20体ランダム生成2ターン目ぬに、兎庭をランダム生成3ターン目五条一撃葬送をランダム生成4ターン目真の歩と強歩、藤井、馬屋、砲台、錬金、張飛、張角をランダム生成、5ターン目倉庫をランダム生成する。これを繰り返す。
  • 指数
レアリティー:虹
ステータス:攻撃2^ターン数/防御(2^ターン数)-30(下限0)/体力(2^ターン数)-1
他の駒の能力によって破壊されない。
また、この駒によって破壊された駒は死亡後に効果を発揮できない。
ステータスが指数関数的に増えていくため、後半になるととんでもなく強くなる。
1ターン目だと攻撃2/防御0/体力1だが、10ターン目だと攻撃1024/防御994/体力1023である。20ターン目だと攻撃1048576/防御1048546/体力1048575。チートか?
ただし、変化はするため、注意。

Prev: 妄想駒一覧8 Next: 妄想駒一覧10


  • ページ内の行数が3000を超えるので時王の続きが書けないんですがどうすれば良いですか? - おすしきんぐ (2025-06-11 21:35:00)
    • 編集議論会議室で許可が取れ次第妄想駒一覧10を作るので、そちらに書き込んでください。 - 名無しさん (2025-06-11 22:17:10)
      • 作りました - 名無しさん (2025-06-12 06:47:43)
  • ゴールドレアの「悪魔」は他の方も作っていますので、()の中に名前を書いてください。(自分も作っているという情報はいらないだろ。←自分に向けて)あとこれって下と真似したほうがいいのかな? - tcm-ol3l (2025-06-10 18:45:10)
    • 変えておきました。すみません。 - TM (2025-06-14 14:31:40)
  • 部外者ですみませんが「悟空」を作った方、妄想駒一覧8で既に他の方が同名の駒を作っているため、差別化の為に()内に名前を書いてください。 - 名無しさん (2025-06-01 21:37:47)
    • すみませんでした、変えておきます - おすしきんぐ (2025-06-07 22:03:44)
      • 妄想チャット5のページ内検索をしても存在していませんでしたが、妄想8一覧のページ内検索を怠っていました。 - おすしきんぐ (2025-06-07 22:09:59)
        • 別の者ですが、上の方のように駒の名前は変えずに(おすしきんぐ作)と中に名前を書けばいいですよ。 - tcmーol3l (2025-06-08 08:36:26)
        • ページ一覧検索だと分かりやすいかも知れません。 - 名無しさん (2025-06-08 09:15:56)
  • レアリティー並多いな。正式には普なんだが...もうコマが多すぎて直す気が起きない。 - NotAPro (2025-05-22 18:31:38)
    • とりあえず妄想駒9にある駒は修正しておきました。あと、銀がシルバーになっていた駒があったのでそれも。 - 名無しさん (2025-05-22 21:20:42)
  • おい、子供+大人はワイが先に作っとるんやで。()の中に名前書いてくれ - 非公式 (2025-05-21 00:50:56)
    • 先に作った人が居たのか。 - tcmーol3l (2025-05-21 18:01:03)
      • すみませんでした。🙇 - tcmーol3l (2025-05-21 18:01:28)
        • 既出さんいない今、全部の把握は難しすぎるし仕方ない - 名無しさん (2025-05-23 20:17:00)
  • 「歪紫」の最初の「-」を忘れていました。NotAProさんありがとうございます。 - 名無しさん (2025-05-11 16:44:02)
    • ここら辺ずっと「-」忘れてるやつ誰かと思ったら... - NotAPro (2025-05-11 19:22:08)
      • すみません、自分は「歪紫」以外は初めに「-」を付けて投稿していたと思うのですが…自分の勘違いだったら申し訳ないです。追記 編集履歴を見たところ、通常の駒は大丈夫だったのですが、関連駒の最初に「‐」をつけるのを忘れていました。すみませんでした。 - 名無しさん (2025-05-11 23:38:43)
  • 誰だよ駒名の最初の「-」抜いたやつ... - NotAPro (2025-05-09 16:30:26)
    • 「-」を消すなら「説明:」を消してほしい - 爆走乱数仔猫の加護(妄想駒作った人) (2025-05-09 16:46:02)
      • 消した - 爆走乱数仔猫の加護(妄想駒作った人) (2025-05-09 16:48:08)
        • 妄想駒5のテンプレートから「説明:」の部分を消しておいた方が良いでしょうか? - 名無しさん (2025-05-09 17:02:56)
          • それは...移動範囲と説明文どっちがどっちかわからなくなるんじゃないかな。 - NotAPro (2025-05-09 17:55:27)
            • 確かにその通りです…移動範囲を書いた後1文字分空けてから効果を書くよう注意書きをしておく、あるいは一覧に書く際に「説明:」の部分を外すように注意書きをしておくというのはいかがでしょうか? - 名無しさん (2025-05-09 18:00:17)
              • 注意書きか...そういう「編集ルール」っていうページ作るのはどうかな。多分こういう話は編集議論会議室で話したほうがいいかもしれないけど。 - NotAPro (2025-05-10 13:04:57)
                • 了解しました。編集議論会議室でなぜ作ろうと思ったかの経緯と共に提案しておきます。- 名無しさん (2025-05-10 13:11:08)
  • 金レアの黒蝕を作った者なのですが、先程これと同じ名前の駒を既に妄想駒一覧5で銀駒として製作していた方がいらっしゃった事に気づきました。自分の作った方は削除した方がよろしいでしょうか? - 名無しさん (2025-05-05 21:39:49)
    • いや、()の中に名前を書き込めば分別出来るよ - クラト (2025-05-06 07:15:57)
      • 返信ありがとうございます。(名無し 作)と付けて対応します。 - 名無しさん (2025-05-06 07:55:37)
  • 星 空 の 守 り 人 - 非公式 (2025-05-01 22:55:02)
  • 「熊」が二体いたので一体消しました - みね (2025-05-01 11:53:01)

一覧10

+ 開く

概要

このwikiの妄想駒チャット、妄想駒チャット2、妄想駒チャット3、妄想駒チャット4及び妄想駒チャット5で作られたさまざまな駒。公式に存在しないので、お気をつけ。
あと将棋ライクとしてこれはないだろ!みたいのを防ぐために、チャットとは少し違うところはあるので、そこはすみません。
このページを見ている君!更新してくれないか?新しい駒は一番上に追記してください。
※自作の妄想駒を追加する場合は必ず先に妄想駒チャット5に投稿してください。
駒を追記する際は、自作の駒のレアリティと同じ名前の見出しの横のペンマークを押して編集してください。編集時のルールに書いてあることを参考にしてください。特に、駒の前には「-」をつけてください。

通常

コモンレア

+ 一覧
  • 豚人
レアリティー:普
ステータス:攻撃3/防御0/体力2
地獄に住む金を好む豚。戦闘開始時、エリア中央に敵金将が出現する。
これ含めて豚人が金将を破壊すると成る。
豚人が金将を破壊する度に自分のエリア内(特に王城周りに)
「腐敗」「骸骨」「蜘蛛」「自爆」「遠田」のどれかを召喚する。
この駒は金将から受けるダメージを0にする
  • 豚成
レアリティー:普
ステータス:攻撃3/防御0/体力2
豚人が成った姿。成った後も変わらず金が好み。
ターン開始時に豚成の周囲に敵金将が出現する。
豚成が金将を破壊する度に自分のエリア内(特に王城周りに)
「遠田」「火放」「爆放」「衰骨」のどれかを召喚する。
この駒は金将から受けるダメージを0にする。
  • 腐敗
バニラの腐敗と全く同じのため割愛。
  • 骸骨
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
弓を持った骸骨。
移動時に周囲3マス以内のランダムな敵駒に1ダメージを与える。
  • 蜘蛛
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
駒を飛び越えて移動可能
随分と巨大な昆虫。
移動時、移動元と移動先の間の全ての空きマスに「蜘巣」を設置する。
この特性から場合によっては詰みになりかねないため扱いには十分注意されたし。
  • 蜘巣
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
蜘蛛の巣。
この駒を直接破壊した駒は今後「移動不可」となる。
  • 自爆
バニラの自爆と全く同じのため割愛。
  • 遠田
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
敵駒、王城の攻撃も可能
テレポート能力を持った黒いノッポ。
どこでもテレポートが出来る。
移動時、ランダムに移動先の周囲に「土」を設置する。
水に滅法弱く、場面は限られるが周囲に「海」があれば
この駒は破壊される。
王城攻撃時のみ攻撃力を1として扱う。
  • 土
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
土。
  • 火放
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
駒を飛び越えて移動可能
世界一熱いフライドポテト。
毎ターン開始時にこの駒の前方3マスに「火球」を3体まで生成する。
  • 火球
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
手動操作不可、毎ターン開始時、自動で1マス前進する。
攻撃後、もしくは移動ができない場合はこの駒は破壊される。
  • 爆放
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
空を飛ぶ豆腐の形をしたファミリーレストランクラゲ。
この駒自体は移動不可だが、爆放を選択すると
盤面のどこでも選択ができる。
選択した地点のランダムな周囲5マスに「炎」を設置する。
選択した地点の周囲3マス以内の敵味方駒にダメージ。
選択したマスから離れてる駒ほどダメージが減衰(最大3、最低1ダメージ)
王城は石造りとなっており爆放程度の爆発力では傷すら付けれない。
  • 炎
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
熱い。
この駒を破壊した駒に2ダメージ。
自分のターン開始時、破壊される。
  • 衰骨
表示限界に到達したため割愛。

  • 粘液(竜)
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力3
ぷるぷる、ぼくわるいスライムじゃないよう。
この駒は、他の駒の能力によって成ることができない。
+ 成り
  • 竜魔粘性星神体
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
悪いスライムじゃないよ!
この駒に成った時、他の駒の解説がより詳しくなる
倒した駒と同等の能力を使えるようになる。
好きな時に敵駒を倒せる(ターンは消費する)
攻撃した駒を虚数空間へ閉じ込める
他の駒の能力を受けず、破壊されない。フィールド上のどこにでも移動できる。
盤面の時間を止めて、行動したり能力を行使したりできなくする。
新たな能力を創り出す事が可能。
能力の複製を作製し、味方駒に分け与えられる。
  • 祈希
レアリティー:普 
ステータス:攻撃0/防御0/体力0 
祈る事は決して無意味ではない。ただ祈り、耐えろ。体力0のため取得と同時に破壊されるが、取得したその瞬間、味方の王城が祈り始める。祈りによって、各ターン開始時、チート駒・利敵駒を除くランダムな妄想駒が2体召喚される。
また、この駒を取ると、全ての審判系統の駒は効果を発動できなくなる。
  • 英雄譚
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御268/体力1
アイテム番号:SCP-268-JP
オブジェクトクラス:Euclid
周囲1マスに存在する味方駒の周囲1マスに敵駒が存在し、
なおかつ敵駒を倒した後倒された時、この駒はそれらの行動をループさせる。
この効果は敵味方関係なく適用される。
元ネタ:https://scp-jp.wikidot.com/scp-268-jp
  • 祠壊
レアリティー:普 
ステータス:攻撃0/防御0/体力4
祠を壊してしまった者。隔離のみ無効で、味方が隔離された場合、その味方を呼び戻す。
また、一度隔離から復帰した味方は二度と隔離されない。
しかし、祠を壊すと祟りを受けるため、隔離を解くか、2ターン経過するたびに「祠壊」の体力が1減り、この際「祠壊」は回復効果を受けても回復しない。
元ネタはミームの「祠ミーム」。
  • 猫吸
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒がある場合名前に「猫」があるキャラは敵味方関係なく攻撃でダメージを受けず、代わりに攻撃した相手の体力を1回復させる。
  • 不明
レアリティー:普
ステータス:攻撃?/防御?/体力?
アイテム番号: SCP-055
オブジェクトクラス:Keter
不明。
  • 実商
レアリティー:普 
ステータス:攻撃1/防御1/体力1 
強面の果物売り。何故かは分からないが、敵は彼に一切干渉出来ない。
+ ...
(我こそ、拳を極めし者なり!)
  • 豪鬼
レアリティー:虹 
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞ 
「実商」が成った、拳を極めし者。この駒がある限り、理不尽な効果を持つ駒は一切の効果を封じられる。また、攻撃時敵を破壊する。しかし、この駒は究極の死合いを求める為、攻撃・防御・体力の3つのステータスの内、1つ以上の値が∞になっている敵にしか攻撃出来ない。元ネタはストリートファイターシリーズに登場する豪鬼。
+ ...
(一瞬千撃 抜山蓋世 鬼哭啾啾 故豪鬼成)
  • 瞬獄
レアリティー:虹(色は赤)
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞ 
「豪鬼」が成った姿。「豪鬼」の能力に加え、この駒はどんな駒からも干渉を一切受けず、万が一干渉をされた場合その敵に一瞬にして千の攻撃を叩き込み必ず破壊する。元ネタは豪鬼の必殺技の瞬獄殺。

  • 洗浄
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
戦場を洗浄(激寒)、最初のターン、場面全駒の効果を無くす

効果ならなんでも落としてくれる凄腕洗剤、なんと他のコマの効果を受けない駒も洗浄できるこれもう劇薬だろ、ただ、優先度が低く設定されているため、即勝利に勝つ、などには効果が間に合わないときがある効果は消せるが、弱点として成ったあとは適用されない、ちなみに王城の効果も消せる
  • 棋雛(色は黄)
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
手動移動不可、自動で1マス移動する。
毎ターン開始時、ランダムな敵駒を1つ本家駒に変化させる。
(「他の駒の能力を受けない」と言う記述がある駒には無効。)
因みに本家駒というのは将棋の本家駒であり
決して将棋ライク本家駒ではない。
後、それぞれの本家駒の確率は...
+ 見る?「ネタバレ注意」は意味ないだろ
「歩兵」50%
「桂馬」10%
「香車」10%
「銀将」10%
「金将」10%
「角行」5%
「飛車」5%
「王城」0%
「王将」0%
アプリ版限定。
元ネタは、ぴよ将棋のlevel.1「ひよこ」。
  • 雛帝(色は赫)
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御1/体力3
手動移動可能、自動で2回移動する。
毎ターン開始時、ランダムな敵駒を1つ本家駒に変化させる。
(「他の駒の能力を受けない」と言う記述がある駒には無効。)
変化効果は「棋雛」と同じ。
後、敵としても出てきてlevel.12(自動駒ステージ)の
王城の左隣に置かれる。(成りなのでこっちに
書かせていただきました。)
成りだけなら敵専用。(後、敵専用だと一覧に書けないから。
このメッセージは自身がメンバーに成ると破壊する。
これは茶番です。メンバーになったらかけるとは誰が言った?)
元ネタは、ぴよ将棋のlevel.40「ぴよ帝」。
  • のび
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1 
まぬけな少年、この駒が出た最初のターンランダムに自分の歩兵と位置を交換する
このままだと普通の歩兵だが……成ると?

性能が歩兵と同じ、何気に歩兵を後ろに移動できる珍しい駒だったりする
  • 閃野
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1 
そうだ……!!将棋ライクで勝つには勝てば良いんだ。のびが成った姿。閃いてしまったのび。この駒が成ったターンこの中から一つ閃きを投稿する、敵AIは、この駒をコモンレアの駒と誤認する。
のび、又は廊野が成った姿、動ける範囲が金将になったがこの駒で攻撃することはあまりないのでほぼ関係ない
元ネタは閃いてしまったのび太
投稿する閃き
①そうだ……!!真ん中に自爆があれば最強じゃないか!!
効果は真ん中(真ん中が空いていなければその上)に自爆を召喚する、召喚系なのでこの自爆は問答無用で審判に破壊されてしまう、悲しい
②そうだ……!!紫マスが黄色マスになれば最強じゃないか……!!効果は紫移動マスを黄色マスに変える、閃野の一番の当たり、実はこれ紫マスが黄色マスになるだけと思われているが現実には入れ替えている、またこれは相手にも残念ながら適用される、それでも十分にチート性能なのでこれを閃いてくれればほぼ勝確である、月空とか、逝魔とか、機龍とか……
③そうだ……!!神風がたくさんいれば最強じゃないか……!!効果は相手の王城のHPに応じてランダムな場所に神風を召喚する、大ハズレ枠、②が強すぎるのでそのためにもちろん調整されている、ご存知神風はバトル開始時にしか効果が発動しないため ただ単に邪魔になる、と思っていたのか?、ハカイシテモラエバイインダナー、召喚系なので審判がいると神風を消してくれる味方なのか敵なのかまた敵の王城がいないステージや王城のHPが∞の時では発動しない。デメリットが消えるな
④そうだ……!!王城の体力を99にすれば最強じゃないか……!!効果は王城のHPを(上限を超えて)99回復する、単純に強い。
  • 廊野
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
閃ききれなかったあげく廊下に立たされてしまったのび、ただし廊下での経験がを功を奏したのか動ける範囲が広がった、敵AIは、この駒をコモンレアの駒と誤認する。

駒の効果で成り上がるとこの状態になる、動ける範囲が銀将になった、ただそれ以外は変わらないので普通に弱い、またこの状態で相手陣地に動く、又はもう一回駒の効果で成り上がれば閃野に成り上がることができる 自分で閃けというメッセージかもしれない 元ネタは#閃ききれなかったのび太
何気に成りの色がのび太になってる頭→普通(肌色)服→金(黄色)ズボン→銀(藍色)

シルバーレア

+ 一覧
  • 望
レアリティ―:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
パヒャヒャ!移動時、元の場所に「電車」を生成する。
味方の場に「光」がいると戦闘開始時に成る。
デフォルトの成エリアで成ることができない。
  • 光
レアリティ―:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
光選手、とーじょー。移動時、元の場所に「汽車」を生成する。
味方の場に「望」がいると戦闘開始時に成る。
デフォルトの成エリアで成ることができない。
  • 望改
レアリティ―:銀
ステータス:攻撃5/防御5/体力5
※敵味方の駒を飛び越えれる。王城に攻撃ができない。
望が成った姿。移動時、元の場所と周囲に「電車」を3つ生成する。
自分でも動かせるが勝手に動く。
王城に直接攻撃ができないため、この駒以外が全滅すると敗北となる。
  • 光改
レアリティ―:銀
ステータス:攻撃5/防御5/体力5
※敵味方の駒を飛び越えれる。王城に攻撃ができない。
光が成った姿。移動時、元の場所と周囲に「汽車」を3つ生成する。
自分でも動かせるが勝手に動く。
王城に直接攻撃ができないため、この駒以外が全滅すると敗北となる。
  • 電車
レアリティ―:銀
ステータス:攻撃99/防御99/体力99
出発進行!生成されたと同時に前方に突撃!
敵味方関係なく駒があればそこで止まり、その駒に99ダメージを与える。
もしこのダメージで駒が破壊されると、続けて前方に突撃をし、
盤面の端に到達するか破壊できなかった駒が現れるまで繰り返す。
処理が止まるとこの駒は破壊される。「望」「望改」「光」「光改」「王城」は無視する。
  • 汽車
レアリティ―:銀
ステータス:攻撃99/防御99/体力99
しゅっぱつしんこー。生成されたと同時に前方に突撃ー
敵味方関係なく駒があればそこで止まり、その駒を破壊する。
もしこの効果で駒が破壊されると、続けて前方に突撃をし、
盤面の端に到達するか破壊できなかった駒が現れるまで繰り返す。
処理が止まるとこの駒は破壊される。「望」「望改」「光」「光改」「王城」は無視する。
  • 茸山(おすしきんぐ)
レアリティー:銀
ステータス:攻撃19/防御75/体力50
とても高いステータスを持つが、「筍里」が居たら死亡する。
(茶色は色が違いますが移動範囲です)
  • 筍里(おすしきんぐ)
レアリティー:銀
ステータス:攻撃19/防御79/体力54
とても高いステータスを持つが、「茸山」が居たら死亡する。
(茶色は色が違いますが移動範囲です)
  • 生部屋
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御2/体力200
アイテム番号: SCP-002
オブジェクトクラス:Euclid
自身の部屋の中に入ってきた敵駒を「家具」にする
元ネタ:https://scp-jp.wikidot.com/scp-002
+ 家具
  • 家具                     
人。家具。
  • 音速
レアリティー:銀
ステータス:攻撃19/防御6/体力23
史上最速のハリネズミ。
移動後周囲1マスに存在する駒1体に攻撃する
+ ある駒を取ると…?
  • 亜光速
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
ついに亜光速になったハリネズミ。
他の駒の能力を受けず、破壊されない。フィールド上のどこにでも移動できる。
移動後、自身の周囲2マス以内にある敵全てに破壊効果を持つ攻撃をする
  • 超魂
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
そして輝く駒。バトル開始時、盤面全体の熱気が上昇し全ての駒の攻撃力が1増加する。
8ターン目に全ての駒がHEY!と言うために攻撃力が∞になる(真の将棋駒と同じ∞)。9ターン目以降は1増えた状態に戻る。

敵にとっても同様の効果があるので注意。
元ネタは言わずもがなB'zの「ウルトラソウル」である。
  • 良良値
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0〜/防御0〜/体力0〜
この駒を取得すると、YouTubeのどこかの動画でコメントをする、
そのコメントのいいね数×1がこの駒のステータスになる
  • 落遊
レアリティー:銀
ステータス:攻撃19/防御84/体力66
この駒がピックされた時、盤面を落ち物パズルゲームにする。
毎ターン、I、O、S、Z、J、L、Tのうちどれかを生成する
駒が横1列に並んだ時、それらの駒を消滅させる
+ 成り
  • 回嘘
レアリティー:金
ステータス:攻撃2024/防御118/体力2210
重音テトさんじゅういっさい。
この駒が成った時、流れている音楽をコロプチカにする。
元ネタは柊マグネタイトさんの「テトリス」
  • 爆熊
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
爆発する子熊。
バトル開始時、この駒は成る。
自身が死亡した時、周囲一マスの全ての駒に破壊効果を与える。
この駒は自身の能力以外で一切成らない(成りエリアでさえも)。
ハード限定。
元ネタはDarkDeceptionの「TriggerTeddy」。
  • 親熊
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力∞
「爆熊」が成った者。
他の駒の能力を受けず、破壊されない。
毎ターン終了時、周囲一マスに「爆熊」を生成する。
元ネタはDarkDeceptionの「MamaBear」。
  • 運兎
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
楽しい遊園地にようこそ!
マスコットの内の一人。
手動移動可能、自動で一回移動する。
バトル開始時、周囲一マス以内に「飛鶏」と「食豚」を
王城を除く味方の駒をレアリティが低い順に破壊しつつ生成する。
ハード限定。
元ネタはDarkDeceptionの「LuckyTheRabbit」。
  • 飛鶏
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
生成時、他の駒の能力を受けない。
フィールド上のどこにでも移動できる。
周囲一マスの敵の駒を1つ破壊する。
フィールド上の「運兎」、「飛鶏」、「食豚」が全ていなくなったら
「悪兎」、「悪鶏」、「悪豚」をランダムな場所に生成する。
(この効果は自身が死亡しても継続する。)
この駒が生成した駒は生成時、他の駒の能力を受けない。
チャットと少し変えときました。
元ネタはDarkDeceptionの「PennyTheChicken」。
  • 食豚
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
リブ!
生成時、他の駒の能力を受けない。
HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた時、HPを1残して耐える。
攻撃時、防御を貫通する。
チャットと少し変えときました。
元ネタはDarkDeceptionの「HangryThePig」。
  • 悪兎
レアリティー:金
ステータス:攻撃∞/防御0/体力1
怒りの兎。攻撃力∞。
手動移動可能、自動で一回移動する。
チャットと少し変えときました。
  • 悪鶏
レアリティー:金
ステータス:攻撃∞/防御0/体力1
怒りの鶏。攻撃力∞。
フィールド上のどこにでも移動できる。
周囲一マスの敵の駒を1つ破壊する。
チャットと少し変えときました。
  • 悪豚
レアリティー:金
ステータス:攻撃∞/防御0/体力2
怒りの豚。攻撃力∞。
HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた時、HPを1残して耐える。
攻撃時、防御を貫通する。
フィールド上の「悪兎」、「悪鶏」、「悪豚」が全ていなくなったら、自陣に「兵器」を生成する。
(この効果は自身が死亡しても継続する。)
チャットと少し変えときました。
  • 兵器
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
最終兵器。ステータス全て∞。
他の駒の能力を受けず、破壊されない。
元ネタはDarkDeceptionの「JoyKill」
  • 死婦
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力2
様々な罠で殺ってくる看護婦。
他の駒の能力を受けず、 HPが2以上の時に攻撃によって
致死ダメージを受けた時、HPを1残して耐える。
毎ターン終了時、自身のHPを1回復する(上限を超えない)。
毎ターン開始時、周囲二マス以内の駒を2ターンの間行動不可にする。
バトル開始時、ランダムな場所に「地雷」を5体生成する。
少々大きい注射器を持っている為、攻撃力が高い。
ハード限定。
チャットと少し変えときました。
「地雷」は本家将棋ライク駒なのでシルバーレアとか見てください。「罠師」のところとかにあります。
元ネタはDarkDeceptionの「ReaperNurse」。
  • 獣婦
レアリティー:金
ステータス:攻撃∞/防御1/体力2
巨大のこぎりで斬り殺そうとしてくる獣看護婦。
「死婦」が成った者。攻撃力∞。
HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた時、
HPを1残して耐える。
この駒が成った時、周囲一マス以内に「赤婦」を5体、生成する。

赤婦:成りの無い「死婦」。
元ネタはDarkDeceptionの「TheMatron」。
  • 赤婦
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力2
様々な罠で殺ってくる赤色の看護婦。
他の駒の能力を受けず、HPが2以上の時に攻撃によって
致死ダメージを受けた時、HPを1残して耐える。
毎ターン終了時、自身のHPを1回復する(上限を超えない)。
周囲二マス以内の駒を2ターンの間行動不可にする。
バトル開始時、ランダムな場所に「地雷」を5体生成する。
少々大きい注射器を持っている為、攻撃力が高い。
「獣婦」にのみ生成される駒。
成りが無い為、王城に直接アタックできる。
元ネタはDarkDeceptionの後半戦の方の「ReaperNurse」。
  • 道化
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
人を殺す道化師。
バトル開始時、「車」に変化し、周囲一マスに1体「車」を生成する。
攻撃時、対象を破壊する。
チャットと少し変えときました。
恐らく、自分の作ったDarkDeceptionシリーズの中で
過去一弱いと思われる駒(成りを含まない)。
元ネタはDarkDeceptionの「ClownGremlin」。
  • 車
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御2/体力3
攻撃時、対象を破壊する。
他の駒の能力によって破壊されない。
周囲一マスに敵の駒が来たら、味方のレアリティが低い順に
破壊しつつ、「道化」を5体生成する(空きマスを優先)。
  • 巨道
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
人を押し潰す巨大な道化師。
他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
毎ターン開始時、盤面上に「道化」がいなければ、
周囲二マス以内に「道化」を4体生成する。
この駒が生成する駒は生成時、他の駒の能力を受けない。
自身の周囲一マスにいる敵駒を検知後、
1ターン後に周囲一マスの全ての駒に∞ダメージを与える。
元ネタはDarkDeceptionの「GoliathClown」。
  • 隠雛
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
無数の分身の中に隠れた殺人ひよこ。
他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
他の駒のことについては攻撃効果以外を一切何もしない為、
他の駒の能力によって成ることができない。
バトル開始時、ランダムな場所に「偽雛」を9体生成し、
ランダムな場所に自身も移動する。
敵AIはこの駒を「偽雛」だと誤認する。
毎ターン終了時、周囲一マスにいる敵の駒全てに破壊効果と1ダメージを与える。(「他の駒の能力を受けない。」という記述がある駒には無効。)
ハード限定。
チャットと少し変えときました。 
元ネタはDarkDeceptionの「DreadDucky」。
  • 偽雛
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
本物と見分けのつかないひよこの人形。
他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
囮や本物との擬態の為の駒。
  • 死雛
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
獲物を確実に捉え、死に至らせる巨体ひよこ。
他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
この駒が成った時、味方の「偽雛」を全て破壊する。
毎ターン終了時、周囲一マスの敵駒に99ダメージを与える。
毎ターン開始時、ランダムな敵の駒を1つ
3ターンの間行動不可にする。
チャットと少し変えときました。
元ネタはDarkDeceptionの「DoomDucky」。
  • 彫像
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御∞/体力1
見ていると動かない高速の彫像。
他の駒の能力を受けず、破壊されない。
他の駒の移動範囲内に入れず、
入った場合、行動不可になる。
斧を持っている為、攻撃力が高い。
チャットでは伝えていなかったが、ハード限定。
元ネタはDarkDeceptionの「GoldWatcher」。
  • 巨像
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
巨大な斧を投げる巨大な彫像。
「彫像」が成った者。
他の駒の能力を受けず、破壊されない。
また、「真の耐性無視」を持っている。
毎ターン開始時、王城を除く敵の駒に
∞ダメージを与える。(通常攻撃判定)。
元ネタはDarkDeceptionの「TitanWatcher」。
  • 悪娘
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
黒幕の娘。
他の駒の能力によって破壊されず、変化しない。
攻撃を受ける際、自身の周囲三マス以内の何処かに移動して攻撃を回避する。
バトル開始時、ランダムな味方の「歩兵」の一マス前に移動する。
ハード限定。
チャットと少し変えときました。
元ネタはDarkDeceptionの「Agatha」。
  • 怒娘
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0/体力2
黒幕の娘が激怒した姿。悪娘が成った者。
他の駒の能力によって破壊されず、変化しない。
HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた時、
HPを1残して耐える。
攻撃を受ける際、自身の周囲三マス以内の何処かに移動して攻撃を回避する。
5ターンに1度、ランダムな敵陣に移動する。
チャットと少し変えときました。
元ネタはDarkDeceptionの激怒した「Agatha」。
  • 喰猿
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
殺人衝動で怪物になったホテルの従業員。
手動移動可能、自動で一マス移動する。
攻撃時、対象を破壊する。
攻撃によって受けるダメージを0にする。
移動範囲と縦横二マス目にいる敵駒に破壊効果を与える。
ハード限定。
チャットと少し変えときました。
元ネタはDarkDeceptionの「MurderMonkey」。
  • 庖猿
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御0/体力3
殺人衝動で怪物になったホテルのシェフ。
「喰猿」が成った者。
手動移動可能、自動で一マス移動する。
攻撃時、対象を破壊する。
攻撃によって受けるダメージを0にする。
移動範囲内にいる敵の駒に破壊効果を与える。
元ネタはDarkDeceptionの「ChefMonkey」。
  • 豆棒
レアリティー:銀
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力1
硬さだけならアイス界最強のアイス。
この駒は硬すぎるので自身の破壊に繋がるありとあらゆる攻撃・効果・その他諸々が通用しない。(変化効果などの破壊に直接繋がらない効果は普通に受ける)
攻撃対象を粉々に粉砕して確殺する。
ただしこの駒はあくまでアイスなので、7ターン目開始時に溶けて無くなる。また、火鞠や修造などの熱さ・暑さに関する効果を受けても溶けて無くなる。
元ネタは鈍器あずきバー。
  • 適当
レアリティー:適当銀
ステータス:攻撃適当0/防御適当0/体力適当1
移動範囲:適当
適当...ではなく、周囲一マスの駒を適当に破壊する。
ハード限定。
  • 魔者
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
攻撃によって受けるダメージを0にする。
...それだけ...もう一度言う、「それだけ」。
チャットには書いていないが、「ハード限定」。
  • 剛田(名無し)
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御0/体力3
とあるガキ大将、映画の時だけめっちゃ頼りになる
HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた場合、HPを1残して耐える。
攻撃力体力ともに3で高水準で使いやすい
元ネタはもちろんジャイアン、間違ってもブタゴリラではない
  • 革武
レアリティー:銀 
ステータス:攻撃3/防御3/体力3 
剛田の成り、防御が+3されたため多少無茶できる、HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた場合、HPを1残して耐える。
成ったことによって移動能力が大きく上昇!桐生と同等に進める、桐生よりステータスは全体的に低いが相手陣地でも病人にならずに使えるため差別化はできてる
元ネタはあるにはある
革命を起こせ!

ゴールドレア

+ 一覧
  • 全知
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
移動不可。他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
この駒を選択すると他の駒の解説が超詳細になる
この駒は全てを知っているため、成功率100%の未来予知が出来る。
場に全能がいる時、融合し成る(これ以外で成ることはできない)
+ 成り
  • 全知全能
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
移動不可。他の駒の能力を絶対に受けず、絶対に破壊されない
成った時、敵の駒全員を絶対破壊する。
毎ターン開始時、敵のランダムな駒を50体破壊する。
この駒によって破壊された駒は、死亡時に効果を発動出来ない。
この駒は全知全能なため、全ての駒の能力を使用できる。
  • 主人
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
従者に守られるべき存在。他の駒の能力を受けない。自軍歩兵の1つ前に生成される。自軍歩兵を全て「従者」に変える。また、この駒が破壊されることで全ての従者に99ダメージを与える。敵は王城と主人を破壊しないと、自分は敗北しない。
  • 従者
ステータス:攻撃2/防御1/体力25
他の駒の能力を受けない。
攻撃時、対象を破壊する。
また、従者は毎日訓練しているため、
毎ターン開始時、攻撃と防御が1増加する。
主人に生活費を支払っているため、
毎ターン終了時、体力が1減少する。
  • 鬼従
ステータス:
攻撃3/防御2/体力5
他の駒の能力を受けない。
自分にも主人にも厳しい従者。
主人にも訓練を強制する。
結果、鬼従は毎ターン開始時、攻撃・防御・体力が2ずつ増加し、
主人は毎ターン開始時、防御・体力が1ずつ増加する。
チャットと変えている場所が多数あります。すみません。
  • 再引
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒がいる限り、リロール回数が無限になる(アプリ版のみ)
  • 飢子
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力0.00…1
アイテム番号: SCP-4290
オブジェクトクラス:Neutralized
世界の全てが恐れ慄いた。
元ネタ:https://scp-jp.wikidot.com/scp-4290
+ 次の情報は、レベル5セキュリティクリアランスを保有する職員のみが閲覧を許可されています。
  • 飢子
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
アイテム番号: SCP-4290
オブジェクトクラス: keter
ある病により復活した最強の人型実体。
奇跡論的放射線により盤面等に存在する全ての存在は死亡する
元ネタ:https://scp-jp.wikidot.com/scp-5000

  • 改善
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御914/体力914
アイテム番号: SCP-914
オブジェクトクラス:Safe
周囲1マスに存在する味方駒のデメリット効果を超メリット効果にし、
周囲1マスに存在する敵駒のメリット効果を超デメリット効果にする。
周囲2マスに存在する味方駒のデメリット効果をメリット効果にし、
周囲2マスに存在する敵駒のメリット効果をデメリット効果にする。
周囲3マスに存在する味方駒のメリット効果を超メリット効果にする
元ネタ:https://scp-jp.wikidot.com/scp-914
  • 春鳥
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御11/体力39
アイテム番号: SCP-1139-JP
オブジェクトクラス:推定Neutralized
この駒がピックされた時、0、砂の惑星、FREELY TOMORROW
メカクシコード、裏表ラバーズ、ハジメテノオト、ミラクルペイント
メルト、好き!雪!本気マジック、Snow Fairy Story/40mP
雪がとける前に、スターナイトスノウ、初音ミクの消失
あぁあぁあぁああぁあぁああぁ、ツギハギスタッカート
の内のランダムな曲がBGMに変更される
プレイヤーは曲に聞き入り操作がおろそかになる
  • 狂熊
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御10/体力1048
アイテム番号: SCP-1048
オブジェクトクラス:Keter
攻撃し破壊した駒を素材に駒を生成する
元ネタ:https://scp-jp.wikidot.com/scp-1048
+ 生成する駒
  • 狂熊A
レアリティー:金
ステータス:攻撃10/防御48/体力48
移動後周囲2マスに存在する駒を破壊する
  • 狂熊B
レアリティー:金
ステータス:攻撃104/防御10/体力48
移動後周囲1マスに存在する駒に攻撃する。
  • 狂熊C
レアリティー:金
ステータス:攻撃1048/防御104/体力8
自動移動する
  • 記事
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御105/体力105
アイテム番号: SCP-105-JP
オブジェクトクラス:Safe
敵味方全てのAIが大幅に弱体化する。
最高のAIは普通のAIになり、最悪のAIは超最悪のAIになる
広告の数が大幅に増え、不必要な装飾が追加される。
元ネタ:https://scp-jp.wikidot.com/scp-105-jp
  • 万能薬
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力47
アイテム番号: SCP-500
オブジェクトクラス:Safe
体力を1支払うことで、その場に留まったまま任意の駒を治すことが可能、(腐敗など)
ターンは消費する。
元ネタ:https://scp-jp.wikidot.com/scp-500
  • 冥霧
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒がいる間、全ての回復効果は防御・耐性無視のダメージ効果に反転し、蘇生・復活効果は無効化される。この効果は敵味方を問わない。
例えば体力が1回復する効果は1ダメージに反転し、全回復だった場合は最大体力分のダメージに反転する。
7ターン目開始時に霧が晴れ、この駒は破壊される。
なお、王城が回復すれば王城も反転ダメージを受ける。
刺さる駒にはとことん刺さる駒。
元ネタはドラクエモンスターズの特技「冥界の霧」
  • 不覚
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
無意識の極意。
無意識に戦場に入った者。
他の駒の能力を受けたことに気付かず、
攻撃を受けたことにすら気付かない。
フィールド上のどこにでも移動できる。
移動後、周囲一マスの駒全てを破壊する。
バトル開始時から5ターン後、
友人に戦場な事を告げられ
共に家に帰る。(破壊される。)
「刺客」の上位互換。
自身の破壊は耐性無視です。
因みに、「他の駒の能力を受けたことに気付かず、
攻撃を受けたことにすら気付かない。」の意味は要するに、
「他の駒の能力を受けず、攻撃によって
受けるダメージを0にする。」という意味
元ネタはヨクアルハナシの「ウイチくん」。
  • 初世
レアリティー:金
ステータス:攻撃40/防御60/体力150
お調子者だが、誠実な性格と高い知能を持つ青年。
この駒は敵の防御力を無視し、理不尽な能力を持つ敵の能力を完全に無効化する。
また、3ターンに1回、最も体力の高い敵にアメリカンクラッカーで攻撃し、その敵を破壊する。
元ネタはジョジョの奇妙な冒険の2部に登場するジョセフ・ジョースター。
  • 老初
レアリティー:金
ステータス:攻撃60/防御100/体力250
老いても衰えることなく、ますます健在な策士。
この駒は敵の防御力を無視して攻撃し、理不尽な能力を持つ敵の能力を無効化する。
また、3ターンに1回、自身の半径5マス内の全ての敵に紫の茨を絡みつかせ、一切の行動を封じる。
元ネタはジョジョの奇妙な冒険の3部に登場するジョセフ・ジョースター。

  • 血池
レアリティー:金(赫)
ステータス:攻撃3/防御5/体力4
アイテム番号: SCP-354
オブジェクトクラス:Keter
毎ターンランダムな駒を生成する
元ネタ:scp-jp.wikidot.com/scp-354
+ 生成する駒
  • 巨蝙蝠
レアリティー:銀
ステータス:攻撃13/防御5/体力4
主盾を倒せる程の攻撃力を持つ。
  • 針土竜
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御35/体力4
とても高い防御力を持つ駒。
  • 黒球
レアリティー:普
ステータス:攻撃354/防御0/体力1
この駒が破壊された時自爆し周囲1マスにいる全ての駒を破壊する。
  • 竜人
レアリティー:銀
ステータス:攻撃4/防御3/体力54
とても高い体力を持つ駒。
  • 普人間
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
人間。
  • 鮹触手
レアリティー:金
ステータス:攻撃5/防御354/体力14
この駒は周囲2マスに存在するランダムな敵駒を連れ去り逃亡する
  • 氷猫
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御15/体力54
魔猫が盤面にいた時、この駒は移動範囲をすべて失う
  • 魔猫
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御16/体力54
氷猫が盤面にいた時、この駒は移動範囲をすべて失う
  • 金属
レアリティー:銀
ステータス:攻撃354/防御354/体力18
手動移動不可。毎ターン開始時、自動で移動する。移動するたび、体力が3づつ減っていく。
  • 異変
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
「ご案内。
異変を見逃さないこと。
異変を見つけたら、すぐに引き返すこと。
異変が見つからなかったら、引き返さないこと。
8番出口から外に出ること。」
異変を巻き起こす者。
毎ターン開始時、
敵味方問わずランダムな駒を1つ「絶望」に変化させる。
(「他の駒の能力を受けない。」という記述がある駒には無効。)
自身が破壊された時、全ての「絶望」を成らせる。
自身は異変を巻き起こす為、自身を含む駒の能力で変化しない。
元ネタは「8番出口」
  • 絶望
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
「また、絶望の0を見る。」
振り出しに戻り絶望した者。
変化時、他の駒の能力を受けない。
この駒は、他の駒の能力によって成ることができない。
チャットと少し変えときました。
「異変」が死んだら成るから元に戻しときました。
因みに元ネタは
非公式8番出口の歌詞、「また絶望の0を見る。」
  • 切望
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
「ただ、切望の8を見る!」
出口の希望が見え、絶望が成った者。
他の駒の能力を受けず、HPが2以上の時に、
攻撃によって致死ダメージを受けた時、HPを1残して耐える。
チャットと少し変えときました。
因みに元ネタは
非公式8番出口の歌詞、「ただ切望の8を見る。」
  • 砕竜(名無し 作)
レアリティー:金 
ステータス:攻撃90/防御150/体力250 
爆発性の粘菌と共生し、発達した拳のような前脚で凄まじい威力の攻撃をする竜。この駒が敵に攻撃した際、その敵の半径2マスに存在する全ての敵を破壊する。また、成ると「臨界」に成る。元ネタはモンスターハンターシリーズに登場するブラキディオス。
  • 臨界
レアリティー:金
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞ 
極めて高い爆発性を持つ粘菌と共生し、地形が変わるほどの威力の拳を放つようになった竜。「砕竜」の能力に加え、4ターン毎に最も体力が高い敵を、一切の効果を無視して破壊する。元ネタはモンスターハンターシリーズに登場する猛り爆ぜるブラキディオス。

  • 時王
レアリティー:金
ステータス:攻撃8/防御20/体力18
なんか行ける気がする!
毎ターンランダムなアーマーを纏う
景都が死亡した時、この駒はターンを巻き戻し時王IIへと変身する
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る
変身
  • 時王II
レアリティー:金
ステータス:攻撃25/防御40/体力36
次のターンの敵の行動を予知する
毎ターン体力が1/2回復する
景都が死亡した時、この駒はターンを巻き戻す
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る
全ての時計を手に入れた時、偉大な王様となる(全てのアーマーを纏ったって意味です)
  • 時王Ⅲ
レアリティー:金
ステータス:攻撃37/防御60/体力54
端末時間が4/28だった時に28ターン目を迎え、なおかつ景都、黒予言がいるとなる姿。
3回攻撃する。
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る。
  • 偉大王
レアリティー:虹
ステータス:攻撃999/防御999/体力999
祝え! 新たなる王の誕生を!
全てのアーマーの力を使える
全てのアーマーを生成出来る
敵のターンを止めることが出来る
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る
景都が死亡した時、最高最善の魔王となる
  • 逢魔
レアリティー:虹(黒)
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
☆この駒は米藻と筆儀により隔離枠となりました☆
俺の力は…全てのライダーの力だ…!
全ての駒の力を使い、全ての駒を生成出来る(本当に全て)
絶対に相手の力を上回り、破壊されない
周囲4マス内にいる敵駒全てに破壊効果と∞ダメージを与え異次元に送る
自身が受けるダメージを0にする
ゲームの破壊と創造をする事により新たな力を作り出す
因果律操作により勝利するという結果が確定する
毎ターン全回復する
歴史が残っていれば復活できる
自分のターンを巻き戻したり相手のターンを止めたり出来る(アプリ版は合計手数も巻き戻る)
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る

アーマー
  • 天才
レアリティー:金
ステータス:攻撃10/防御20/体力17
この駒は自動行動する駒を拘束する
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る
強化
  • 炭酸
レアリティー:金
ステータス:攻撃20/防御20/体力17
この駒は自動行動する駒を拘束する
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る
  • 医者
レアリティー:金
ステータス:攻撃11/防御20/体力16
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る
強化
  • 協力
レアリティー:金
ステータス:攻撃20/防御20/体力16
この駒に変化した時、自動行動する協力を生成する
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る
  • 幽霊
レアリティー:金
ステータス:攻撃11/防御20/体力15
敵の駒はこの駒を認識できない
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る
99ターン後に死亡する
強化
  • 偉大魂
レアリティー:金
ステータス:攻撃22/防御20/体力15
敵の駒はこの駒を認識できない
毎ターン自動行動する駒を1体生成する
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る
生成する駒
  • 偉人魂
レアリティー:銀
ステータス:攻撃5/防御20/体力15
自動行動する
この駒は特定の駒を7%撃破出来る
  • 刑事
レアリティー:金
ステータス:攻撃11/防御20/体力14
この駒は1ターンに2回移動出来る
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る
  • 果物
レアリティー:金
ステータス:攻撃11/防御20/体力13
攻撃した相手に攻撃力分のダメージを6回与える
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る
  • 魔法
レアリティー:金
ステータス:攻撃20/防御20/体力12
毎ターン体力が50%回復する
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る
  • 宇宙
レアリティー:金
ステータス:攻撃20/防御20/体力11
攻撃した駒を宇宙までふっ飛ばし破壊効果を与える
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る
  • 三欲
レアリティー:金
ステータス:攻撃13/防御20/体力10
攻撃した駒を爆散させ破壊効果を与える
毒の浄化をすることにより毒沼をただの沼にする
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る
強化
  • 失炎
レアリティー:金
ステータス:攻撃20/防御20/体力10
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る
移動後周囲2マスにいる敵駒1体に炎で5ダメージを与える
  • 二人
レアリティー:金
ステータス:攻撃15/防御20/体力09
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る
自動行動する駒を2体生成する
生成する駒
  • 風
レアリティー:銀
ステータス:攻撃5/防御20/体力09
自動行動する
この駒は特定の駒を50%撃破出来る
  • 探偵
レアリティー:銀
ステータス:攻撃8/防御20/体力09
自動行動する
この駒は特定の駒を50%撃破出来る
  • 写真
レアリティー:金
ステータス:攻撃19/防御50/体力09
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る
4つのアーマーを次の段階へと強化する
  • 牙
レアリティー:金
ステータス:攻撃10/防御20/体力08
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る
周囲1マスにいるコモンレアの駒の行動を抑制する
  • 電車
レアリティー:金
ステータス:攻撃10/防御20/体力07
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る
他の駒の効果を受けない
  • 兜虫
レアリティー:金
ステータス:攻撃15/防御20/体力06
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る
  • 響鬼
レアリティー:金
ステータス:攻撃14/防御20/体力05
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る
相手からの攻撃を一回だけ防ぐ
  • 剣
レアリティー:金
ステータス:攻撃/防御20/体力04
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る
周囲1マスにいる腐敗駒をただの人に戻す
  • Φs
レアリティー:金
ステータス:攻撃11/防御20/体力03
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る
攻撃した駒を破壊する
  • 鏡界
レアリティー:金
ステータス:攻撃9/防御20/体力02
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る
  • 太古
レアリティー:金
ステータス:攻撃13/防御20/体力01
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る
  • 古代
レアリティー:金
ステータス:攻撃16/防御20/体力12
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る
攻撃した相手を封印する

関連駒
  • 景都
レアリティー:金
ステータス:攻撃8/防御20/体力18
戦闘開始時に時王がいた時、2068年からやってくるレジスタンス。

変身
  • 剛烈
レアリティー:金
ステータス:攻撃40/防御20/体力68
HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた場合、HPを1残して耐える。
攻撃した相手に破壊効果を与える
  • 疾風
レアリティー:金
ステータス:攻撃30/防御20/体力68
他の駒の能力を受けず、2回攻撃する。
  • 黒予言
レアリティー:金
ステータス:攻撃17/防御20/体力68
戦闘開始時に時王がいた時、2068年からやってくる予言者

変身
  • 予言銀河
レアリティー:金
ステータス:攻撃45/防御20/体力68
銀河を倒し、予言が変化した姿。
他の駒の効果を受けない。
移動後周囲2マスにいる敵駒に20ダメージを与える
  • 予言忍
レアリティー:金
ステータス:攻撃18/防御20/体力22
忍の未来が確定した事により生まれた姿
敵の駒はこの駒を認識出来ない
コモンレアと誤認される変わり身を3体生成する
  • 予言問題
レアリティー:金
ステータス:攻撃22/防御20/体力40
移動後、周囲1マスにいる敵駒に問題を出し雷を食らわせ5ダメージを与える
次のターンの敵の行動を予知する
  • 予言機械
レアリティー:金
ステータス:攻撃31/防御20/体力121
周囲1マスにいる敵駒1体を機械化させ操る

関連駒
  • 銀河
レアリティー:金
ステータス:攻撃42/防御20/体力19
時空の歪みでやってきた未来の駒。
移動後周囲2マスにいる敵駒1体に16ダメージを与える
盤面に時王がいる35ターン後にやってくる。
  • 忍
レアリティー:金
ステータス:攻撃7/防御20/体力22
忍と書いて、刃の心!
敵の駒はこの駒を認識出来ない。
  • 問題
レアリティー:金
ステータス:攻撃8/防御20/体力40
救えよ世界、答えよ正解!
移動後周囲1マスにいる敵駒に問題を出し雷を食らわせ5ダメージを与える
  • 機械
レアリティー:金
ステータス:攻撃20/防御20/体力121
鋼のボディに熱いハート……
周囲1マスにいる敵駒1体を機械化させ操る
  • 王時
レアリティー:金
ステータス:攻撃8/防御20/体力19
毎ターンランダムなアナザー駒に変化する
この駒は次のターンの敵の行動を予知する
死亡した時、この駒はII王時へと変化する
この駒は特定の駒以外の駒では倒せない
変化
  • II王時
レアリティー:金
ステータス:攻撃28/防御20/体力19
毎ターンランダムなアナザー駒を生成する
この駒は次のターンの敵の行動を予知する
毎ターン体力が2/1回復する
この駒は特定の駒以外の駒では倒せない
死亡した7ターン後、この駒は魔逢へと変化する
  • 魔逢
レアリティー:虹(真黒)
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
☆この駒は米藻と筆儀により隔離枠となりました☆
平成も令和もいらない……俺は昭和に生きる!
変化した時この駒は現在を昭和にする。
全駒は昭和に存在しないため、昭和以降に存在する全ての駒を消滅させる
この駒は昭和以降に存在する全ての駒の効果を無効化する。
将棋ライクは昭和に存在しないため、将棋ライクは存在しなくなる
この駒は特定の駒以外では倒せない

アナザー駒
  • 肉体
レアリティー:金
ステータス:攻撃10/防御20/体力17
移動後周囲3マスに存在するランダムな敵駒に火炎弾を食らわせ2ダメージを与える
この駒は特定の駒でしか撃破出来ない
  • 病原
レアリティー:金
ステータス:攻撃11/防御20/体力16
毎ターン味方駒を生成する
この駒は特定の駒でしか撃破出来ない
生成する駒
  • 虫菌
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御2/体力2
手動移動不可。毎ターン開始時、自動移動する。
移動後、周囲1マス内にあるランダムな敵の駒一つを虫菌(味方)に変化させる。
  • 悪霊
レアリティー:金
ステータス:攻撃11/防御20/体力15
敵の駒はこの駒を認識できない
この駒は特定の駒でしか撃破出来ない
  • 廃車
レアリティー:金
ステータス:攻撃11/防御20/体力14
周囲2マスに存在する駒を動けなくする
他の駒の効果を受けない。
この駒は特定の駒でしか撃破出来ない
  • 落武者
レアリティー:金
ステータス:攻撃11/防御20/体力13
攻撃した相手を破壊する
この駒は特定の駒でしか撃破出来ない
  • 絶魔
レアリティー:金
ステータス:攻撃20/防御20/体力12
周囲1マスに存在する敵駒を眠らせる
この駒は特定の駒でしか撃破出来ない
  • 哀怒
レアリティー:金
ステータス:攻撃20/防御20/体力11
攻撃した駒の体力を奪い取り周囲1マスに存在する味方駒に分け与える
この駒は特定の駒でしか撃破出来ない
  • 欲望
レアリティー:金
ステータス:攻撃13/防御20/体力10
移動後前方1マス内に存在する敵駒を味方駒に変化させる
この駒は特定の駒でしか撃破出来ない
変化させる駒
  • 屑闇
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力3
毎ターン開始時、自動移動する。
  • 違人
レアリティー:金
ステータス:攻撃15/防御20/体力09
この駒は特定の駒でしか撃破出来ない
  • 創造者
レアリティー:金
ステータス:攻撃19/防御50/体力09
この駒は特定の駒でしか撃破出来ない
毎ターンランダムな敵駒(虹無し)を生成する
  • 吸血
レアリティー:金
ステータス:攻撃10/防御20/体力08
この駒は特定の駒でしか撃破出来ない
戦闘開始時三体の駒を生成する
  • 支配
レアリティー:金
ステータス:攻撃10/防御20/体力07
この駒は特定の駒でしか撃破出来ない
他の駒の効果を受けない
  • 幼虫
レアリティー:金
ステータス:攻撃15/防御20/体力06
この駒は特定の駒でしか撃破出来ない
  • 普鬼
レアリティー:金
ステータス:攻撃14/防御20/体力05
この駒は特定の駒でしか撃破出来ない
前方1マスに存在する敵駒に炎で5ダメージを与える
  • 暗死
レアリティー:金
ステータス:攻撃/防御20/体力04
この駒は特定の駒でしか撃破出来ない
周囲2マスにいる腐敗駒の力を奪いただの人に戻す
  • 怪人
レアリティー:金
ステータス:攻撃11/防御20/体力03
この駒は特定の駒でしか撃破出来ない
攻撃した駒の体力を奪い取り周囲1マスに存在する味方駒に分け与える
  • 殺遊
レアリティー:金
ステータス:攻撃9/防御20/体力02
この駒は特定の駒でしか撃破出来ない
前方に存在する敵駒を炎で破壊する
  • 多人
レアリティー:金
ステータス:攻撃13/防御20/体力01
この駒は特定の駒でしか撃破出来ない
移動後、周囲1マス内にあるランダムな敵の駒一つを多人(味方)に変化させる。
  • 異手
レアリティー:金
ステータス:攻撃16/防御20/体力12
この駒は特定の駒でしか撃破出来ない
前方三マス内に存在する敵駒に火の玉で2ダメージを与える



…
  • 王者
レアリティー:虹(黄金)
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
俺が王になりたかったのは、"世界を良くするため"だ!!
逢魔の力を受け継いた究極の時王の姿
全ての駒の力が溢れ出し、全ての駒が溢れてくる
衝撃波により周囲4マス以内に敵駒は近づけない。
手から放つ念力で前方三マス内に存在する敵駒全てに破壊効果と∞ダメージを与える
フィールド上のどこにでも移動できる。
自身が受けるダメージを0にする
ゲームの破壊と創造をする事により新たな力を作り出す
因果律操作により勝利するという結果が確定する
毎ターン全回復する
歴史が残っていれば復活できる
敵の駒を経年劣化させ崩壊させる
自分のターンを巻き戻したり相手のターンを止めたり出来る(アプリ版は合計手数も巻き戻る)
この駒は特定の駒を完全に撃破出来る

  • 墓建
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
自分以外の味方駒が破壊された時、その駒がいたマスのなるべく近くに「墓標」を建てる。
  • 墓標
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御5/体力5
お墓。
毎ターン終了時、この駒の周囲1マス以内にいる敵駒は怨念によって防御無視の1ダメージを受ける。
この駒を破壊した駒はバチが当たって破壊される。

シークレットレア

+ 一覧
  • 麦野
レアリティー:虹 
ステータス:攻撃99/防御99/体力99 
ブ・チ・コ・ロ・シ・か・く・て・い・ね
不安定な電子を操って、超火力のビームを打ち出す超能力者の一人。駒ではない為駒を対象とした効果を受けず、5ターンに1回任意の方向にビームを放ち、その進行方向上にいる全ての存在に999ダメージと破壊効果を与える。また、攻撃された際、不安定な電子で壁を作ることで攻撃を無効化する。ただし、5マス以上離れた位置からの攻撃、あるいはチートな存在からならばこの効果は無視される。ビームおばさんとは絶対に呼んではいけない
元ネタはとあるシリーズに登場するキャラクターの麦野沈利。


  • @界
レアリティー:虹(色はオレンジ)
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
このwikiそのもの。
この駒が盤面から消えたら全ての妄想駒は存在を保てなくなり消滅する。この際死亡時効果は無視される。どんな設定を持っていようが結局は妄想駒にすぎないので消えるし死亡時効果も発動しない。また、その妄想駒がもたらした影響(虫探のデバッグモードなど)も全て消えて無くなる。
でも自分が消えないと相手も消えないので実質誰にも勝てない悲しい駒。
なお、本家駒は無関係なので生き残る。
  • Google
レアリティー:そんなものはない(便宜上シークレットに記載)
ステータス:N/A

+ Unityroom版
将棋ライクさえ、Googleの一つのサイトにすぎない。
この駒は取得できないし、なんらかの方法で能力を参照することもできない。
この駒はあらゆる効果・ダメージ・その他諸々を全て無効化し、すべての存在はこの駒を超えることはできない。便宜上紫だが、内部的には黄色である
この駒は駒であり駒でない存在(矛盾)
この駒に影響を与えられる可能性を持った存在は自動的にデータベースから削除される。
唯一の製作者を超える権力者

+ アプリ版
将棋ライクさえ、GooglePlayの一つのアプリにすぎない。
この駒は取得できないし、なんらかの方法で能力を参照することもできない。
この駒はあらゆる効果・ダメージ・その他諸々を全て無効化し、すべての存在はこの駒を超えることはできない。便宜上紫だが、内部的には黄色である
この駒は駒であり駒でない存在(矛盾)
この駒に影響を与えられる可能性を持った存在は自動的にデータベースから削除される。
唯一の製作者を超える権力者
  • 神模
レアリティー:虹
ステータス:攻撃1/防御∞/体力∞
神を模造する者。バトル開始時、「こめ」「ぺん」を生成する。
  • こめ
レアリティー:そんなものは…ある(虹) 
ステータス:N/A
米藻っぽい何か。
何らかのバグを見つけると修正パッチをアップデートする。(バグ修正しかできない)
敵はこの駒を米藻と勘違いし、無理ゲーだと判断して投了する。つよ
一応無敵。
  • ぺん
レアリティー:そんなものは…ある(虹) 
ステータス:N/A
筆儀っぽい何か。
何らかのバグを見つけると修正パッチをアップデートする。(バグ修正しかできない)
敵はこの駒を筆儀と勘違いし、無理ゲーだと判断して投了する。つよ
一応無敵。
別に2人とも本物になれたりはしない。
  • 現宇宙(元の名前:宇宙)
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
この駒がピックされた時、盤面を宇宙と同じ大きさにする
  • 超強存在
レアリティー:虹を超えた虹
ステータス:攻撃∞を超えた∞/防御∞を超えた∞/体力∞を超えた∞
このもの超えしもの存在せず、超えしもの存在するならばそれは存在せず。
翻訳↓
この存在を超える存在は絶対に居ない、
いたとしたらその存在は存在していなかった事になる
今まで作られた全ての存在、これから作られる全ての存在、
どんなものでもこの存在を超えることは出来ない。
最高のAIだろうが最高最善の魔王だろうが全てを作ったものだろうが
なんなら史上最強の駒すらこの存在を超えれない
(インターネット上のどこにでも移動できる)
  • 鼬遊
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
いたちごっこ。いたちごっこを解消するため、○○を無視して○○できる、または○○を無視して○○できると書いてあっても○○を防げる、あるいは絶対に○○できるorできないといった駒の該当部分を消去する。これは効果ではなく治安維持行動なので、駒以外にも適用される。この治安維持行動を無視すると書かれている駒にはRe:剣と将様と米藻がどこからともなく現れてその駒を倒す。
ま、何してもチート駒は次々と現れるから意味ないんだけどね

  • 混乱
レアリティー:虹 
ステータス:攻撃0/防御0/体力1 
混乱させる駒。全ての駒の見た目を虹にする。
  • 全虹
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
混乱が成った駒。見た目だけでなく内部レアリティーを虹にする


  • 御坂
レアリティー:虹 
ステータス:攻撃99/防御99/体力99 
ホント、退屈しないわね、この街は!
常盤台のエースの異名を持つ超能力者の一人。駒ではない為、駒を対象としたあらゆる効果を受けない。攻撃時敵を破壊し、その際に倒せなかった敵は3ターンの間行動不能になる。また、5ターンに一回、前方及び「御坂」の左右1マスの延長線上にいる敵に超電磁砲で攻撃し、一切の能力を封じて破壊する。元ネタはとあるシリーズに登場するキャラクターの御坂美琴。
+ よおビリビリ〜
味方に「上条」(妄想駒一覧(隔離駒)を参照)が居る時、任意のタイミングで「上条」を「竜撃」に成らせる事ができる。この時、「上条」が何らかの手段により「竜撃」に成ることが不可能になっていた場合は、その状態を強制解除した上で、「竜撃」に女帝の移動範囲を与える。

  • 海獣
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
アイテム番号: SCP-169
オブジェクトクラス:Keter
7ターンに一度自動移動する
元ネタ:https://scp-jp.wikidot.com/scp-169
  • 糞投稿
レアリティー:虹
ステータス:攻撃3078/防御3078/体力3078
アイテム番号: SCP-3078
オブジェクトクラス:Neutralized
戦闘開始時、自身の複製を生成する複製を生成する。
この駒が周囲3マスに存在する駒は死亡する
元ネタ:https://scp-jp.wikidot.com/scp-3078
  • 恐怖
レアリティー:普〜虹
ステータス:攻撃?/防御?/体力?
アイテム番号: SCP-2006
オブジェクトクラス:Keter
移動後、前1マスにいる駒のステータス、移動範囲、効果になる
元ネタ:https://scp-jp.wikidot.com/scp-2006
  • 覚悟
レアリティー:虹 
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
この駒は味方のみに破壊でき、破壊するとこの駒を破壊した味方に以下の効果のうちいずれかがランダムで追加される。
  • 全ステータスが∞になり、攻撃時の破壊効果と破壊耐性を付与(「覚悟」を破壊した味方のステータスが元から全て∞の場合は選択されない)
  • 各ターン開始時に敵を選択し、その敵の効果・行動を6ターンの間全て封じられる
  • 全ての攻撃が防御力を無視し、更に強制敗北を始めとする理不尽な能力を持った駒を破壊(この際、その敵は一切の効果を発動出来なくなる)
  • あらゆる耐性系効果を付与し、各ターン開始時に指定した味方の体力を全回復
  • 敵からの一切の干渉を受けつけなくなり、攻撃した敵を永遠に行動不能にする
  • 盤上の全てのマスが攻撃範囲になる
  • 3ターンに一回、指定した敵を一切の効果を無視して必ず破壊
また、自身の半径7マス以内にいる味方を、4ターンに1回成らせる。(ただし、成ると能力が弱体化したり、成らない駒は対象外)
元ネタはジョジョの奇妙な冒険に登場する「覚悟」。

Prev: 妄想駒一覧9 Next: 妄想駒一覧11


  • もう埋まった!?…妄想駒11作ってきます - ラジアン (2025-06-24 19:47:08)
  • 多分上条・一通・上里・少女(ラジアン作)は封印行きになるので、消した方が良いですか? - ラジアン (2025-06-22 18:04:44)
  • 何でそんなに別作者の駒のために活動するんだ…(米藻・筆儀の作者は凍った焼肉のタレさん) - みね (2025-06-22 17:58:01)
    • あと「部外者は黙っとけ」って言ってるけど、反対したいならちゃんと編集議論会議室で言ってください - みね (2025-06-22 17:59:00)
  • 米藻&筆儀、仕事の速さおかしくない??? - ラジアン (2025-06-22 17:32:12)
  • @界って この駒によって破壊された駒は、死亡時に効果を発動出来ない。の能力持ち駒に倒されたらどうなるの? - おすしきんぐ (2025-06-22 17:21:06)
    • 盤面上から居なくなったらだから多分、普通に効果発動します。(作者じゃないけど、説明からして。) - tcm-ol3l (2025-06-26 05:56:24)
  • 虹レアの「存在」、何らかの方法で「これを超える存在は居ない」というような説明をした場合、その説明が嘘になる事を利用して倒す事はできるのですか? - ラジアン (2025-06-22 15:25:28)
    • 説明できないという意味なのですが、わかりづらかったですね、修正しておきます - おすしきんぐ (2025-06-22 16:05:50)
      • ありがとうございます。 - ラジアン (2025-06-22 16:21:03)
  • 虹のこめとぺんって審判で死にます? - おすしきんぐ (2025-06-22 10:41:19)
    • 一応無敵ってことにしておきます - みね (2025-06-22 10:42:06)
  • 鼬遊が破壊されないという文言を入れた方がいいのではないでしょうか…元凶が言っても説得力ゼロですが… - ラジアン(上条製作者) (2025-06-21 19:57:43)
    • あくまでゆるゆるのチート対策です - 爆走乱数仔猫の加護(妄想駒作った人) (2025-06-21 22:49:04)
      • 妄想駒有りの妄想ステージで出てきたら厄介そうですね… - ラジアン (2025-06-21 23:02:20)
  • 上条って駒じゃないって書いてるけどそれなら何で妄想"駒"一覧に入ってんの? - ただのA (2025-06-21 17:37:26)
    • まあ最高のAIだったりデータがゲーム外サーバーにあるような奴らが参戦する場所だし… - みね (2025-06-21 17:48:42)
    • 前に妄想駒一覧のどれかを見ていた時、作者の名を冠した駒の一つに「駒ではないため駒を対象とした能力を受けない」という効果を持ったものがあり、特に指摘をされていなかったので、駒でないという表現を使っても良いと思ったのですが… 問題があれば、上条の効果から該当部分を削除しておきます- 上条製作者 (2025-06-21 17:56:38)
      • 検索したところ、蚕モドキさん製作の、妄想駒一覧8の虹レアの「蚕モドキ」でした。 - 上条製作者 (2025-06-21 18:08:04)
        • 駒じゃない存在既出だったのか(困惑) - みね (2025-06-21 19:24:25)
        • あったんだ… - ただのA (2025-06-21 19:36:27)
    • 別にいいんじゃないですか?正直ここ無法地帯気味だし… - 爆走乱数仔猫の加護(妄想駒作った人) (2025-06-21 18:57:54)
  • 編集タイミングが他の人と被ると書いたやつが消えちゃうことがあるんですよね - みね (2025-06-15 14:11:52)

敵駒

+ 開く

概要

このwikiの妄想敵駒チャットで作られたさまざまな駒。公式に存在しないので、お気をつけ。
あと将棋ライクとしてこれはないだろ!みたいのを防ぐために、チャットとは少し違うところはあるので、そこはすみません。
このページを見ている君!更新してくれないか?新しい駒は一番上に追記してください。
※自作の妄想駒を追加する場合は必ず先に妄想敵駒チャットに投稿してください。あと、味方駒だけど実質敵(黒幕みたいな)のもここに追加される。

敵専用

コモンレア

+ 一覧
  • 野犬
レアリティー:普
ステータス:攻撃5/防御1/体力5
ザコのふりした化け物。手動移動可。毎ターン開始時、自動で移動する(移動範囲内の敵駒を優先)。致死ダメージを受けたとき、一度だけ体力を1残して耐える。
食いしばりを持った駒がこのステータスと移動範囲をもって自動移動してきたら怖い(確信)コモンだから駒造に毎ターン生成されるし。絶対にコモンじゃないというツッコミは野暮
元ネタはにゃんこ大戦争の「野生のわんこ」
  • 黒碁
レアリティー:黒(固有色)
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
別のボードゲームから来た駒(?)
この駒は審判によって破壊されず、他の駒の能力によって変化しない。
バトル開始時、味方の歩兵を黒碁に変える。
この駒を動かすと、動かした場所に黒碁を生成する。
この駒で敵駒の縦横1マスを埋めるとその駒に破壊効果と∞ダメージを与える。
尚、この駒は最初のピックにしか登場せず、取ると、この後のピックが全て黒碁になる(希望を除く)。
元ネタは囲碁の黒い碁石。

  • 理果
レアリティー:普
ステータス:攻撃0防御0体力1
理解できぬものを理解するために夢を見る。
紫に光る怪物。自動。
移動時、周囲1マスの敵1体に1ダメージを与える。
10ターン目にこの駒を破壊してその場にランダムな金駒を生成する。
本体性能はコモンにしては強いくらいだが、放置するといきなり金駒が生まれてくるのでさっさと倒すか王城を片付けるのが吉。 複数体いると面倒。
元ネタ:lobotomy corporationで発生するイベント"紫の黎明"に登場する敵「理解の果実」。


  • 疑問
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
ある日、疑問を持った。我々はどこから来たのだろう? 誰かに命を授けられ、無責任なまま放置された。
緑青の殺人ロボット。自動。
敵駒を破壊したとき、周囲1マスの敵駒全ての防御を1下げる。
コモンとはいっても割と強い。機兵の互換みたいなもんなので銀の下くらいの性能。
成れないので盤の端に行くと詰まってしまう。
元ネタ:lobotomy corporationで発生するイベント"緑青の黎明"に登場する敵「疑問」。

  • 強桂
レアリティー: コモン
攻撃1/防御0/体力1
出現ステージ:5
強歩みたいな駒。自動。1ターン一回移動する(範囲内敵優先)。実際に導入されたら難易度が爆上がりするだろう。要するに本家の暴馬。

シルバーレア

+ 一覧
  • 強盾
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御1/体力1 
手動移動不可。毎ターン開始時、自動で一マス前進する。
毎ターン開始時、目の前の敵に1ダメージを与える。成ると重盾になる。
下と同じく銀とは思えない性能。

  • 強槍
レアリティー:銀 
攻撃2/防御0/体力1 
手動移動不可。毎ターン開始時、自動で一マス前進する。毎ターン開始時と移動時に2マス前の敵に2ダメージを与える。成ると槍騎になる。なんでこの性能で銀なのか分からない。

  • 欲愛
レアリティー:銀
ステータス:攻撃20防御1体力3
自分の弱い活動だけが私たちに聞こえており、 彼らに慈悲と愛を求めました。
紫の巨大な石板。
試合が始まってから5ターン後、敵陣以外のランダムな場所に現れて周囲1マス以内の敵陣外にいる敵全てに20ダメージを与える(出現地点に元からいた敵駒には通常攻撃で20ダメージ)。
2ターンに一度、周囲1マスの敵全てに1ダメージを与える。5ターンごとにランダムなコモン・シルバー駒を周囲に生成する。
初見殺しの塊。しかも登場地点は毎回違うので初見じゃなくても対応はムズイ。
一応出た後は大したことないのとこちらの陣にいる駒は攻撃できないのでこいつを対策すること自体は簡単だが、そのために5ターンも引きこもってしまうと遅延という大きな役割をこなされる。このことから10ターン目に強い理果との相性がいい。
実際に出てきたらクッソウザい駒。
元ネタ:lobotomy corporationで発生するイベント"紫の白昼"に登場する敵「愛をください」。

  • 機解
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力2
彼らも結局、生に縛られている存在だった。 我々は絶望と怒りを暴走させるだけだった。
理解プロセス。自動。
各ターン開始時、前方一直線上の敵駒1体に1ダメージ与える。
3ターンごとに機能を停止し、移動と攻撃が行えなくなる。
自動駒にしては高性能。こいつらが複数体いたらと思うと結構厄介。
元ネタ:lobotomy corporationで発生するイベント"緑青の白昼"に登場する敵「理解プロセス」。

  • 黙価
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
沈黙が平和のみを呼び寄せるわけではないだろう。
当然のごとく他駒の効果を受けず、破壊されない。
この駒が登場したステージにおいて、プレイヤーのターンの合計時間が65秒を超えると即座に王城を含むプレイヤーの全ての駒に防御無視の13ダメージを13回与える。食らったら当然負け。
ステージに制限時間を設ける駒。合計一分ちょっとしか猶予がないと聞くと焦ってしまうが、このゲームは結構考える余裕があるためそんなに痛くない。
総ターン数が増えるとその分時間が削られてしまうのは注意。

  • 妖鬼
レアリティー:銀
攻撃2/防御1/体力3
攻め、守りともに強い駒。妖力の力で変化効果を受けず、破壊効果を跳ね飛ばす。(つまり破壊効果を無効化しその上で破壊効果を出す。)
  • 悪鬼
レアリティー:銀
攻撃4/防御1/体力5
様々な力を使い相手をタヒに陥れる最恐の駒。若干攻め中心になった。強化された妖力の力で変化効果と破壊効果が相手に帰っていく。(つまり魔女自身が豚兵になったり逝魔が攻撃してくると勝手に死んだりする)

  • 機銃
攻撃0/防御0/体力1
ターン開始時に銃を乱射し王城を除いたランダムな敵駒に1ダメージを99回与える。その後弾を打ち切ったため弾切に変化する。しかし、1ダメージを何度も与えるだけなので防御力が1でもある駒が対象になれば何にもならない。
逆に逝魔などのタスキ持ち駒を貫通することができる利点もある。
  • 弾切
攻撃0/防御0/体力1
5ターン後に弾丸の再装填が完了し、機銃に変化する。

  • 罪杭
レアリティー:銀
攻撃0/防御0/体力2
罪深き心を貫く鉄杭。自動で攻撃する。
攻撃対象の防御を1上げて次のターン行動不能にする。
味方にも攻撃できる。
あらゆるダメージを1に抑える。
後述の「罰槌」とセットの駒。
味方の駒を守ったり敵駒に冤罪をふっかけて防御と移動封じを付与して罰槌の火力を上げたりしてくる。
この駒だけでは敵駒にダメージを与えられないため、単体なら脅威ではない。
  • 罰槌
レアリティー:銀
攻撃(相手の防御×2)/防御0/体力1
罪人を打ち砕く裁きの鉄槌。自動で攻撃する。
攻撃対象の防御が3以上なら、対象の効果を無視して破壊する。
他駒の効果で破壊・変化されない。
敵駒の防御が堅ければ堅いほど破壊力が増す駒。
防御が一定以上なら効果無視も付いているため、あの「ぬに」でさえも貫通する。
逆に防御0の駒には逆立ちしても勝てないため、基本は罪杭とのコンビで活躍する。

ゴールドレア

+ 一覧
  • 悪救
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力5
救いはあるのか?
  • 金剛
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御∞/体力∞
ダイヤモンドは決して砕けない。どんなことがあろうと敵方からこの駒は消えない。開始時に全ての味方の駒の防御力を1上げる。
強い。
  • 八又
レアリティー:金
ステータス:攻撃8/防御8/体力8
日本神話の竜のひとつ。
この駒はでかいので、当たり判定も3×3になっている。
バトル開始時、味方に「竜頭」を7体、敵に「酒樽」を生成する。
  • 竜頭
レアリティー:銀
ステータス:攻撃5/防御0/体力∞
神話上の龍の頭。毒龍「知らん…何それ…怖…」
攻撃によって受けるダメージを0にする。
手動移動不可。毎ターン移動可能な場所にランダムで移動する。移動しても毒沼は生成しない。
この駒が破壊されたとき、竜頭を周囲1マスに生成する。毒龍「パクらないでくださいよぉ」

  • 酒樽
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
酒の入った樽。
竜頭がこの駒を攻撃すると、全ての竜頭を「酔者」にする。
  • 酔者
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
酔っ払い。

  • 芋蛙
レアリティー:金
ステータス:攻撃5/防御0/体力15

飛び跳ねて攻撃する蛙。みんなのトラウマ。
毎ターン事に飛び跳ねて移動範囲のランダムな位置に移動し、その駒を押しつぶして破壊する。
破壊できない場合、99ダメージを与える。それでも破壊できなかった場合、ターゲット駒の周囲1マス以内の位置にずれる。
他の駒の能力を受けない。
この駒が破壊されたとき、「死骸」とランダムな味方駒を0~2個周囲1マス以内に吐き出す。
  • 死骸
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御6/体力1
死骸。重くて持ち運べない。
他の駒の能力を受けない。
攻撃7以上の駒で破壊した場合、消滅する代わりに1マス攻撃してきた方向と逆方向にずれる。
この駒が自陣にあるとき、王城の体力を3回復する。その後、この駒を破壊する。

  • 割獣
レアリティー:金
ステータス:攻撃1+割合ダメージ(現在体力の75%、小数点以下切り上げ)/防御∞/体力1
割合ダメージ以外を無効化する。手動移動不可。ターン開始時、自動で1〜3回移動する。(範囲内の敵駒を優先)
獣の割剣バージョン。割合の獣。割合ダメージは75%とかなりの高倍率だが現在体力なのでどんどん与えるダメージが減っていく。あれ?割合ダメージしか効かないので割剣が有効。性能は排除や封印の獣に比べて低い。割斬は獣になってもやっぱり不遇だった
  • 排獣
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力∞
排除以外を無効化する。攻撃時、対象を戦闘から排除する。手動移動可。ターン開始時、自動で移動する。(範囲内の敵駒を優先)駒を排除した時、もう一度移動する。
獣の排剣バージョン。排除の獣。駒を排除すればするほど動くのでどんどんこちらの駒を駆逐していく。排除しか効かないので排剣が有効。
  • 封獣
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御9/体力1
封印以外の効果を無効化し、封印されていない時受けるダメージを無効化する。手動移動可。ターン開始時、自動で0〜10回移動する。(範囲内の敵駒を優先)11以上のダメージを無効化する。(この効果は封印により無効化されない)駒を攻撃した時、もう一度攻撃する。攻撃時、対象の効果を10ターン封印する。封印されている駒に与えるダメージを99999倍する。バトル開始時、全ての敵駒の効果を5ターン封印する。
獣の封剣バージョン。封印の獣。移動範囲のキモさは相変わらず。3獣の中で最も運要素が大きく、最も強い。封印した駒にイカれたダメージを与えるうえ、始めにこちらの駒全てに封印効果を与える為、運が悪ければこちらの陣地をボロボロにしてくる。封印しか効かないので封剣が有効。しかし破壊するのに2ターンかかるうえ、効果と防御の関係で破壊できる駒は抑刀や異論等と限られている。
  • 藍氷
レアリティー:金
ステータス:攻撃8/防御8/体力10
周囲2マスの駒を成らせる。
青藍と氷水を足して二で割り忘れた感じ。

  • 鷲津
レアリティー:金
ステータス:攻撃8/防御4/体力2
赤木の宿敵。
赤木から体力減少を取り除いただけの存在。
ただそれだけだがそれが強い。

  • 聖龍
レアリティー:金
ステータス:攻撃∞/防御5/体力10
聖なる龍。駒の効果を受けない。手動操作可。ターン開始時、自動で移動する(範囲内の敵駒を優先)この駒が破壊されたとき、「聖灰」を3つどこかに生成する。これだけだと謎の灰を生み出すだけの龍。聖と邪、2つの龍を同時に倒してはいけないと言い伝えられている。
  • 聖灰
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
動けないので省略
聖なる灰。ほかの駒から攻撃されず、「神龍」以外の駒の効果を受けず、受けるダメージを0にする。
  • 邪龍
レアリティー:金
ステータス:攻撃5/防御0/体力∞
邪なる龍。受けるダメージを0にする。攻撃時、対象を破壊する。手動操作不可。ターン開始時、自動で2回移動する(範囲内の敵駒を優先)この駒が破壊されたとき、「邪灰」を3つどこかに生成する。これだけだと謎の灰を生み出すだけの龍。聖と邪、2つの龍を同時に倒してはいけないと言い伝えられている。
  • 邪灰
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
動けないので省略
邪なる灰。ほかの駒から攻撃されず、「神龍」以外の駒の効果を受けず、受けるダメージを0にする。
  • 神龍
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
聖と邪、2つの力が合わさり生まれた、最強最悪の龍。この駒は聖灰と邪灰が3つずつあるときにステージの中央に生成される。この駒が生成されたとき、聖灰と邪灰をすべて破壊する。駒の効果を無効化し、受けるダメージを0にする。攻撃時、対象を破壊する。この駒は真の耐性突破と真の効果耐性を持っている。手動移動可。毎ターン開始時、自動で4回移動する。(範囲内の敵駒を優先)手動移動時、もう一度手動移動できる(1ターンに2回まで)。この駒が破壊された場合、「聖灰」と「邪灰」を3つずつ生成する。2つの龍を倒した結果、最悪の龍が生まれてしまった。とても高い能力を持っているだけでなく、無限に復活し続けてしまう。最大7回行動もでき、この駒がいる状態で勝利することは現実的ではない。くれぐれも出現させてはいけない。絶対に、だ。
  • 届場
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御3/体力10
我々が来た場所へ帰るために、そびえ立つ塔を建てた。
緑青の謎の機械の箱。他駒の効果を受けない。
3ターン目から5ターンごとに周囲1マスに「疑問」2体と「機解」1体を生成する。
自動駒を定期的に複数体生産する厄介な駒。
こいつ自身の耐久も高く根元を叩くことはできないが、如何せん生産ペースが遅いためその隙に王城とかを攻撃するのがおすすめ。
元ネタ:lobotomy corporationで発生するイベント"緑青の夕暮"に登場する敵「届かねばならぬ場所」。

  • 闇師
攻撃4/防御4/体力5
本人も原理をよくわかっていないが、
他者に眠る真の力を引っこめる事に特化した人物。何それ、別の意味で怖⋯
毎ターン終了時、周囲2マス以内の成っている駒を元の状態に戻す(鞠男は一段階戻す)。

師匠の敵ということで、効果は師匠と対になっている。
自陣に入ってきた強駒が成ってももすぐに元に戻せる。ぬにや機龍など、成ったら強い駒をまとめて成る前の状態に戻すことが出来るため、めちゃくちゃ強い。
味方も対象となっているが、試合開始時で既に成った状態の駒はそうそういないため成ったら弱体化する駒が近くにいても使える(むしろ真理を復活させることすらできる)。
成った状態の味方駒が闇師の近くに来て元に戻ることを祈るしかなさそう。

  • 風神
レアリティー:金
攻撃2/防御2/体力2
風を司る神。「雷神」とセットの駒。
各ターン開始時、王城以外のランダムな敵駒2体を吹っ飛ばして自陣(こちらから見た敵陣)の外のランダムな位置に移動させる。
これだけでもこちらの戦略が崩されかねないため地味ながら厄介だが、後述の雷神と組むことで更なる力を発揮する。
ステータスも割と強力な部類なのでステゴロもいける。
  • 雷神
レアリティー:金
攻撃4/防御0/体力2
雷を司る神。
敵駒が移動した時、その周囲1マス以内の王城以外の敵駒1体に雷を落とし、防御無視の1ダメージを与える。
この効果は駒の効果で移動させられた場合も発動するため、風神に吹き飛ばされた駒も対象になる。
そのため、風神で陣形をグチャグチャにされた上に雷神の追撃で更にダメージを食らわせられるという災厄コンボでプレイヤーに立ちはだかることになるだろう。何なら風神いなくても防御無視の継続ダメージは大分キツい
体力のある銀駒は機動力が無く、機動力のある駒は体力が無いため、銀駒のみでの現実的な討伐手段は自爆、忍者に桐生か漁師ぐらい。それすら風神の機嫌によって負けるためハードは恐らく無理ゲーと化す。

シークレット

+ 一覧
  • 混終
レアリティー:赫
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
数多の終末の果て。
この駒がいる場合、全ての希望系の駒は駒を生成するターンが99ターン目まで伸ばされる。
この駒がいる陣営は全駒破壊が唯一の敗北条件になり、勝利・敗北条件の追加・変更、強制勝利・強制敗北は全て無視される。
ちなみに、混終自体は駒を一切生成しない。
5ターンに一度、レアリティーが金以下のランダムな味方駒10体を確殺する。(こっちから見たら敵駒)
  • 終網
レアリティー:赫
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
ネットサーフィンの時。
ネット民と化した終末。元ネタがネットに関係する駒達を生成する。
  • 終厭
レアリティー:灰
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
裏ボスを20回以上倒すと代わりにこの駒が出るようになる。 何度も倒されて自棄になった終末。 
利敵駒や弱い駒ばかり召喚する。 本来だと中心にいるが、王城の位置まで引っ込んでしまっている。
  • 毒𪚥
レアリティー:虹
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
ギリシア神話に語られる怪物、ヒュドラ...が四体分凝縮された駒。
不死身の肉体と、無限に増殖する頭、不治の猛毒を持つ。
他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
攻撃時、対象を破壊する。
移動後、元いた場所に毒沼を生成する。
バトル開始時、龍頭を32体生成する。

毒沼:この地を踏んだ駒は猛毒により死ぬ。

4倍毒龍。違いはバトル開始時に、龍頭を32体生成することのみ。

  • 城守
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
城を守る者。完全無敵。この駒がいる間、「城」と名についている味方駒は全てを無効化するようになる。しかし、事前に設定された赤文字の駒を全て倒されるとこの駒は死ぬ。
妄想ステージチャットでギミックステージを作るためだけに生まれた悲しい駒
  • 黒幕(凍った焼肉のタレ)
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
終末ステージをクリアすると出現する駒。
バトル開始時、ランダムな敵駒(こちらからは味方駒)1体を寝返らせ、その駒に関連した駒を毎ターン生成する。(例:歩兵なら本将棋に出てくる駒、騎馬なら女王などチェス関連の駒という感じ)
寝返らせた駒は敵陣営の中央に配置する。

  • 洋墨
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
裏ボスステージに到達時「決意」を保持していると、特殊ステージとして登場。 
undertale/deltaruneに関係するものが元ネタになった駒を召喚してくる。 ちなみに洋墨はインクという意味。

  • 無終
レアリティー:蒼
ステータス:攻撃0/防御0/体力999
何もない。
全てを無効化する。この駒が存在する間、敵駒の「審判」、「瀬込」、「統一」、「不破」、「しんぱん」、「ℵ∞のベキ集合(2^ℵ∞文字)」、「弱化」、「凡才」、「愚者」、「逆転」、「将棋」、「寄審」、「或即」は効力を発揮できない。この駒はターンによって説明文が変わる。駒生成系の駒。
  • 年末
レアリティー:虹(色: 赫)
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
この駒は12/31の0:00:00〜23:59:59の間に裏ステージに来た場合、20%の確率で終末がこの駒に置き換わる。
  • 年越
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
味方駒だが便宜上乗せておく。終末が年末になった際に希望の代わりに登場する駒。希望とほぼ同じ。
  • 年徒
レアリティー:金
ステータス:攻撃4/防御0/体力10
良いお年を。
救済はするけど先に来年に向けて挨拶しだした使徒。
いつもの使徒と何ら変わりはない。
  • 期末
アリティー:白
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
全国の学校で期末試験が行われる頃にだけ、終末の代わりに登場する。 コマ召喚系の敵

  • 終始
レアリティー:赫
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
始まりから終わりまでのナニカ。
終末のように駒を大量召喚する。

  • 鬼獣
レアリティー:虹
ステータス:攻撃4/防御0/体力8
裏モードで神獣と一緒に出てくることがある駒。
手動移動不可。
毎ターン自動で移動可能な位置にランダムに移動する。
毎ターン自身の体力が4回復する。(最大値以上にはならない)

+ コアシリーズ[まだ追加するかも]
  • 球核
レアリティー:虹(3秒かけてランダムな色に変化し続ける)
ステータス:攻撃0/防御0/体力10000000
球状のコア。直接攻撃によるダメージ以外全てを無効化する。1000万1以上のダメージを無効化する。3ターンに1回、衝撃波を放ち、周囲2マス以内の味方駒の体力を1回復させ(最大体力を超える)、敵駒に防御を無視して2ダメージを与え、5ターンの間攻撃を5下げる(効果は重複する)。この駒が破壊されたとき、バトルに敗北する。
  • 立核
レアリティー:虹(3秒かけてランダムな色に変化し続ける)
ステータス:攻撃0/防御10/体力10000000
立方体のコア。直接攻撃によるダメージ以外全てと割合ダメージを無効化する。毎ターン開始時、周囲2マス以内の味方駒の攻撃と防御を1上げる。(効果は重複する)3ターンに1回、周囲1マスにいる敵駒を押し潰して防御を0にして、5ダメージを与える。この駒が破壊されたとき、バトルに敗北する。
  • 星核
レアリティー:虹(3秒かけてランダムな色に変化し続ける)
ステータス:攻撃0/防御−10/体力10000000
星型のコア。直接攻撃によるダメージ以外全てを無効化する。攻撃されたとき、受けたダメージと同じダメージを攻撃した駒に与える。3ターンに1回、星を降らしてランダムな敵駒1体とその周囲1マスにいる「球核」、「立核」、「星核」、「集核」、「謎兵」を除く駒を効果を無視して破壊する。この駒が破壊されたとき、バトルに敗北する。
  • 集核
レアリティー:虹(3秒に1回ランダムな色に変化する)
ステータス:攻撃0/防御0/体力100
沢山の何かが集まったコア。破壊効果以外全てを無効化する。破壊効果を受けた時、破壊される代わりに体力を1減らす。毎ターン開始時、周囲1マス以内のどこかに「謎兵」を生成する。毎ターン終了時、もしターン数が3の倍数なら、1つずつ突撃していき、ランダムな敵駒1体に5ダメージを現在の体力と同じ回数与える。もし敵駒を破壊したときに攻撃回数が余っていたら、攻撃対象を変えて余っている回数5ダメージを与える。この駒が破壊されたとき、バトルに敗北する。
  • 謎兵
レアリティー:金
ステータス:攻撃10/防御10/体力10
ただ、戦いあるのみ
謎の力より生み出された大きな力を持つ兵士。他の駒の効果を受けない。この駒の周囲1マス以内の敵駒には異変が生じ、崩壊する(崩壊は物理的な破壊と同じ効果だが、別物として扱う)。集核が破壊されたとき、この駒は崩壊する。
  • 終旋
レアリティー:虹
ステータス:攻撃99/防御98/体力10
塔は天に届き、地には何も残らぬであろう。
巨大な緑青のレーザー砲。盤面の中央に設置される。他駒の効果を受けない。
各ターンの始めに、王城以外の攻撃範囲内の敵駒全てに99ダメージを与える。またこのとき、「白夜」を効果無視で破壊する。白夜ステージに登場しないから関係ないが
この攻撃範囲は盤面を4分割した右上から始まり、7ターンごとに時計回りにずれる。ずれたターンにはダメージを与えない。
超広範囲の駒を一掃する最強レーザー。
原作とは違いこのゲームでは1体ずつしか味方を動かせないため、この攻撃から全ての味方を守ろうと考えるのは無謀だろう。エレベーターが生きておれば…
一応本体を破壊することは可能だが、防御98体力10なので聖剣でも10回殴らないといけないため、その間他駒の移動がおろそかになることを考えても現実的ではない。
主要な駒だけを救出してから王城を狙うのが良いだろう。
元ネタ:lobotomy corporationで発生するイベント"緑青の深夜"に登場する敵「終わりの螺旋」。原作でのこいつは白夜を楽に倒す手段の一つとしても知られている。

  • 不戦
登場ステージ:ラストステージ
レアリティ:シークレット
攻撃0/防御∞/体力∞
「なんで戦争なんてするんだよ…
平和のために戦争するなんて…」
裏ハードモードをクリアした後、10%の確率で画面が歪み、裏の裏、ラストステージに転移する。この駒は通常駒に破壊されない。この駒が盤上にあるとき、自駒は効果が使えず、王城を攻撃できない。
つまり生成駒は生成できなくなり、審判はただの置物と化し、魔女に至っては存在意義がなくなる。一見ラストステージはほぼ攻略不可能…

+ 攻略方法
  • 同盟
レアリティ:シークレット
攻撃0/防御0/体力∞
ラストステージ専用駒。味方駒だが、便宜上ここに記載。「もう、こんなことはやめよう。やっぱり、正義ってこんなんじゃないと思うな。」不戦を破壊できる唯一の駒。99ターン目開始時、この駒が中央に生成される。この駒は不戦にのみ攻撃可能で、不戦を攻撃した際、同盟・不戦両者が破壊される。不戦が破壊された際、敵陣に終戦が生成される。これでやっと…平和が…!
  • 黒幕
レアリティー: シークレット
攻撃(ステージ数×1)/防御0/体力(ステージ数×2)
ハードモードをクリアしたことで現れた黒幕。本当の敵は一番近くにいたのだ。
この駒は自分の駒に攻撃でき、自分の駒はこの駒に攻撃できる。
勝利条件が「この駒を倒すこと」に、敗北条件が「盤上の駒がこの駒だけになること」に変更される。
相手がこの駒以外の自分の駒を狙わなくなり、自分の自動駒が相手の駒を狙わなくなる。
試合開始時、この駒は王城になり変わってから、盤の中央に設置される。
この駒は自動かつ3回行動で、他の駒の能力を受けない。さらにそこがステージ6よりも後のステージであれば、破壊効果を得てあらゆる耐性を無視する。相手の王城が破壊された時、相手の駒を全て破壊する。
ゲームが変わる駒。22削るのはしんどいのでこの駒相手には聖剣が大事になりそう。

  • 宿儺
レアリティー:シークレット
攻撃∞/防御∞/体力∞
最低最悪の呪いの王。
「五条」が王城を攻撃した際、王城から受肉してなり替わる。
そして各ターン開始時または駒が移動したとき、御厨子で敵駒全てに防御無視の1ダメージを与える。
よっぽど勝確の場面でなければ顕現した時点で詰み。自分から呼ばなければ出てこないので一応安心(?)
あと登場時に五条を「逝南」に成らせる効果もある。
現在は「五条」が王城を攻撃することは出来ないが、代わりにネタ的なペナルティーを設けるという案。アニメ勢的には普通にネタバレ。

  • 逝南
レアリティー:虹
攻撃0/防御0/体力0
「これって……」
「ああ 五条の勝ちだ」
―”最強”の戦跡、新宿(ここ)に刻む‼―












五条の負け。
体力ゼロなので五条が成った瞬間破壊される。草。
元ネタ:「呪術廻戦」の両面宿儺。
  • 読込
登場ステージ:ラストステージ?
レアリティ:シークレット
攻撃0/防御0/体力10
「ゲームシステムに 異常が 発見されま”した” 再読み込み””””を かっががががいししま・・・・・・・・・」
裏ステージで五条、葬送を一切動かさずにクリアした際に出現。
ありえないことが発生したとシステムが判断し、ゲームの再読み込みが始まる。


また、再読み込みをした後の将棋ライクはバグり始める。
  • 預言
レアリティー:普
ステータス:攻撃12/防御12/体力12
あなたのあらゆる病を治し、 あなたを治療しましょう。
ペストマスクを付けた預言者。あらゆる人々が抱える病を治し、救いを与えるという。
便宜上この欄に掲載。
レベル10以降に駒選択画面に現れる謎の駒。
もはやお馴染みの他駒の能力を受けず、破壊されない効果を持ち、ターゲットにもならない。
1ターン目から12ターン目までの開始時、王城以外のランダムな味方に洗礼を施し、その防御を12上げる。
この駒がいる状態でステージをクリアすると、次のステージが特殊ステージになる。その特殊ステージが始まるとこの駒は消滅し、以降使えなくなる。
取得したステージ限定で味方に猛烈なバフをかけてくれる駒。この効果で大体のステージは突破できるだろう。
しかし…
  • 白夜
レアリティー:虹
ステータス:攻撃666/防御666/体力666
私はあなたがた十二人を選ばない、しかし、あなたがたのうちの一人に悪魔がいる。
我が使徒たちよ、目覚めよ。 そして我を迎えるのだ。
預言者の正体。
「預言」の特殊ステージで登場する駒。王城に成り代わる形で登場し、この駒を倒すとプレイヤーの勝利となる。
他駒の能力を受けず、666未満のダメージを0にする耐性を持つ。
さらに一撃と審判、ぬにはギミック上邪魔くさいので効果が無視され、攻撃力が0になる。
試合開始時、王城以外のランダムな敵駒12体を効果を無視して破壊し、味方の「護徒」2体、「鎌徒」2体、「杖徒」3体、「槍徒」4体、敵の「逆徒」1体を生成する。
つまりこちらの駒を12体寝返らせて自らの使徒に変化させる能力である。
強い「黒幕」。こちらの戦力を大量に削った上に強力な味方を11体も生成してくるバカみたいな駒。
さらにそれっきりでは終わらず、12ターンごとに王城以外の敵駒全員に防御無視の1ダメージを与え、味方の「仮死」状態になった使徒を元に戻す波動を放つ攻撃も行ってくる。多分これは忍者にも有効。
一見勝ち目の無さそうな勝負に見えるが後述の駒を使うことで勝つことができる(先に言うと攻撃を9回当てるか66ターン耐久すれば勝ち)。
逆に言えばそれ以外の勝ち筋がないため挑む場合は入念な準備が必須。
最初の破壊はできる限り歩兵が巻き込まれるようにお祈りしよう。
  • 護徒
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0/体力3
嗚呼、我らが王よ。私達に奇跡をお見せ下さい。
護衛使徒。その名の通り登場に白夜または王城の周囲1マスに移動し、白夜または王城の周囲2マス以内から出ずに自動で周りを守る。
相手の防御を無視して攻撃する能力を持ち、機龍や女帝も安心できない。
使徒は破壊されるとき代わりに「仮死」に変化し、それ以外の方法で変化しない。
こいつらが常に白夜の周りに2体もうろついてるので、移動力が低い駒での進軍は現実的ではない。
張飛等の遠くから攻撃できる駒でヒット&アウェイ戦法をするのがおすすめ。
  • 鎌徒
レアリティー:金
ステータス:攻撃4/防御0/体力3
我らが主よ、全てがあなたの意のままに叶わんことを。
鎌の使徒。自動。
護衛使徒から防御貫通効果を除いた代わりに攻撃力が増し、自由に移動できるようになった。
また、受けたダメージを全て1に抑える能力も持つ。
タイマン最強格の駒。防御無視はく奪もこの攻撃力ならほぼ意味ない。
倒しても仮死状態になるだけでうまみは薄いので出来るだけ絡まれないようにしよう。
  • 杖徒
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0/体力3
この御方は、我を1人にせぬ故。
杖の使徒。他駒の効果で破壊されない。
縦横斜め一直線上にいる敵駒に遠距離攻撃ができる。
攻撃時、対象の周りの駒にも1ダメージを与える。
攻撃範囲が広い使徒。遠距離から味方駒や王城に圧をかけてくるので非常に厄介。
スナイパーのくせに近距離戦も結構強いのも注意。
  • 槍徒
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御1/体力3
この命、あなたに捧げます故、どうか永遠に、あなたのお傍に。
槍の使徒。生成される数が最も多い。
他駒の効果で破壊されない。
駒を貫通して移動でき、そうした場合、その間にあった敵駒全てに2ダメージを与える。
移動力に長けた使徒。適当に味方を配置しているとこの駒に一気に貫かれる。
王城の前をただ守るだけではいけない。
  • 仮死
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力0
安心せよ。如何なる災いも汝らを防ぐことは出来ぬはずだ。
倒された使徒。ターゲットに指定されない。
白夜の効果以外で破壊・変化しない。
12ターンごとに発動する白夜の攻撃に合わせて復活するため、一度倒しても油断できない。
  • 逆徒
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
信心には矛盾が生まれるものです。そしてそれは誠に残酷な事でありましょうけどね。
12人目の使徒であり異端者。プレイヤーに協力する。
白夜攻略の要となる駒。
自動でその辺をうろうろし、「懺悔」以外の駒の効果を受けない。
66ターンが経過するか味方が白夜を9回攻撃すると、自陣に「懺悔」を生成する。
こいつが懺悔を生成するまでひたすら耐えるか白夜を攻撃し続ける必要がある。
こいつ自身も使徒の注意を引いてくれるため結構役に立つ。
  • 懺悔
レアリティー:虹
ステータス:攻撃999/防御999/体力999
それはあなたを裁く救世主であり、 奈落へ落とす執行者です。
忘れられた罪に罰をもたらす者。
登場時、味方の王城の防御と体力を100上げる。
味方の逆徒を指定することで、それを破壊して、敵の白夜に防御無視の666ダメージを与えることができる。
使ったら勝ち。
また、次に取得できる駒がご褒美駒の「失園」固定になる。
  • 失園
レアリティー:虹
ステータス:攻撃666/防御666/体力666
恐れるなかれ。私は汝の救世主なり。私は汝と共に在るであろう。
白夜討伐後の駒選択でのみ取得可能な報酬駒。「預言」があった場所に登場する。
その性能を一言で表すなら味方用の白夜。
試合開始時、ランダムな味方2体を「護徒」に、3体を「鎌徒」に、3体を「杖徒」に、4体を「槍徒」に変化させる。
12ターンごとに王城以外の敵駒全員に防御無視の1ダメージを与え、味方の「仮死」を元の使徒に戻す。
他駒の効果を受けず、破壊されない。
敵ではなく味方を使徒に変えてしまうので頭数は増えないが、異端者がいない点や失園自身を動かすことが出来る点ではあちらより強力。
強敵撃破のご褒美にふさわしい駒。
元ネタはlobotomy corporationのボス「白夜」(WhiteNight)。(ちなみに「懺悔」は「たった一つの罪と何百もの善」(One Sin and Hundreds of Good Deeds)というキャラが元ネタ。)



  • ここの編集をログイン限定じゃなくしてほしい…… - クラト (2025-02-01 17:29:07)
    • それな - Maricra (2025-02-01 18:01:48)
  • 行数制限に達したため敵駒は分離しました - 名無しさん (2024-09-23 20:11:48)

人狼ゲーム

+ 開く
  • 概要
  • 陣営について
  • このページに出てくる用語解説
      • 援護
      • デバフ・バフ
      • 遠隔攻撃
      • 護衛
      • 蘇生
  • 紹介
      • コモンレア
      • シルバーレア
      • ゴールドレア
      • シークレットレア

概要

なんかものすごい量の妄想駒を考えた人がいて、今の妄想駒一覧に入れたら絶対パンクするので、作りました。全部人狼ゲームに関係あるそうです。

陣営について

基本的に駒を識別する際のタグのようなもので、これ自体が効果を表すわけではない。
市民:村人や市民をはじめとする、人間に味方する駒。
人狼:人狼や狂人をはじめとした、人狼に味方するか、自身が人狼である駒。
人狼(人狼系):人狼陣営の中から狂人などを除いた「人狼」そのものである駒のこと。
妖狐:妖狐や背徳が所属する陣営。多くは味方の「妖狐(妖狐系)」が全滅すると後追いする。
妖狐(妖狐系):「妖狐」またはそれに類する駒のこと。
その他:複数の駒で構成されず、1つの役職のみが所属している陣営。第三者ならぬ第四者陣営。

今んところは四つの陣営がある。後の妄想駒で別の陣営が出てくるかもしれないが。

このページに出てくる用語解説

援護

盤面全体で指定した条件を満たす「援護対象」に対してバフ・デバフ効果を適用するというシステム

デバフ・バフ

指定されたターンもしくは回数の間、その駒に効果を及ぼし続けることができる

遠隔攻撃

移動範囲外に攻撃範囲を持ち、そこを選択することで攻撃のみを行うことができる。
→平たく言えば「攻撃限定範囲」です。

護衛

自身を除く一定範囲の味方駒に「ダメージ耐性」や「効果無効」を付与する。
この効果は耐性を貫通する。

蘇生

駒が死亡した際、死亡時効果が発動する前に割り込んで蘇生する。
蘇生が行われた場合、敵駒はそのマスに移動できない。

紹介

コモンレア

+ 一覧
  • 村人
レアリティー : コモン
攻撃 : 1
防御 : 0
体力 : 1
陣営:市民
能力を持たないただの村人。
しかし、逆に能力も持たないがゆえに死をも恐れず、敵から駒を守ることができる。
性能自体は成り先以外歩兵と変わらない。
  • 市民
レアリティー : コモン
攻撃 : 1
防御 : 0
体力 : 2
陣営:市民
都会に出た勇気ある村人。
能力こそ持たないが、都会に出た結果体力がついている。
都会デビューした村人。金将より移動範囲が狭いが、その代わり体力が1多い。
  • 人狼
レアリティー : コモン
攻撃 : 1
防御 : 0
体力 : 2
陣営:人狼(人狼系)
人を喰らう狼。
奇数ターンは見た目が「市民」と表示される。
偶数ターンは「人狼」に変化して、攻撃力と防御力が+1される。
奇数ターンは「市民」同等のステータスしか持たないが、それを逆に利用して相手を欺くことができる。
  • 大狼
レアリティー : ゴールド
攻撃 : 3
防御 : 0
体力 : 5
陣営:人狼(人狼系)
援護:「統率」
対象:陣営が「人狼」と書かれている駒
効果:受けるダメージを2減らし、与えるダメージを2増やす。
人狼たちを束ね、統率する大きな狼。
相手の手動攻撃や能力の選択対象として選ぶことができない。
移動後、元居たマスに「人狼」を生成する。
移動範囲は飛車ではなく、三マスずつ移動する。
ちなみに張角や張飛同様、成りエリアに生成する場合は「大狼」を生成する。
また、援護は自身も対象となるため実質的な初期ステータスは攻撃5/防御2/体力5となる。
  • 占師
レアリティー : コモン
攻撃 : 0
防御 : 1
体力 : 2
陣営:市民
人の運命を見定め、因果を見通す凄腕の占い師。
1ターンに1回、選択した敵駒を占ってその正体を明らかにすることができる。
占いはターンを消費せず、1枚の占師につき1回行える。
占われた駒はそのターンの間のみ、自身の効果が封印される「不吉な占い」が付与される。
人狼ゲームの「占い師」に相当する駒。
考案当時何を考えていたかはもはや不明だが、防御力を1持っているため落とされにくい よく考えると邪魔
「不吉な占い」はデバフとして付与されるため、「能力無効」には弾かれる。
  • 霊能
レアリティー : コモン
攻撃 : 0
防御 : 0
体力 : 1
陣営:市民
死者と会話し、力を借りる霊能者。
駒が死亡した時、その駒と同じ攻撃力、防御力、体力になる。
この効果は変化ではなく、駒が死亡するたびに繰り返し状態が更新される。
能力はコピーしない。
人狼ゲームの「霊能者」に相当する駒。
肉体を媒介として一時的に霊を降ろし、その力を発揮する…という駒。
ここだけの話、考案にかなり苦心した駒
  • 狂人
レアリティー : コモン
攻撃 : 1
防御 : 0
体力 : 2
陣営:人狼
人狼に味方する危険な人間。
狂人なだけに強靭な精神力を持つため簡単には倒れない。
人狼陣営版の市民。村人に相当する駒はいない。
  • 狂信
レアリティー : シルバー
攻撃 : 1
防御 : 1
体力 : 2
陣営:人狼
恐るべき信仰心で謎の加護を得てしまった狂人。
機動力、攻撃力、防御力、体力がバランスよく整っている。
効果によって変化しない。
移動後、元居たマスに「狂人」を生成する。
人狼ゲームの「狂信者」に相当する駒。
防御力が1増え、移動範囲が飛車と同等に拡大されている。
単体性能だけなら攻撃が劣化して体力が上がった張飛といったところか。
ただし、大狼同様、成りエリアでは「狂信」を生成するためその部分だけでなら張飛を上回ると思われる。
  • 暗躍
レアリティー : シルバー
攻撃 : 2
防御 : 1
体力 : 2
陣営:人狼
人狼すら恐怖するほどの信仰の末に力を手に入れた狂人。
攻撃力と機動力がさらに強化された。
効果によって破壊されず、変化しない。
敵の駒から効果を受けない。
移動後、元居たマスと自身の周囲1マスに「狂人」を1枚ずつ生成する。
張飛を超える性能と、張角に迫る生成力、龍王と同等の機動力、何より敵に限り全効果耐性まで付与された狂人の最終形態。
毎ターン2つの「狂人」、つまり強化飛車である「狂信」になるチャンスが2回も発生するため雑に動かしてもある程度のリターンが見込める。
元ネタとなる役職は狂人・狂信者に比べて極めてマイナーだが「暗躍者」と呼ばれる役職となる
参考文献:https://jinrou-doc.uhyohyo.net/jobs/lurkingmad
  • 埋毒
レアリティー : コモン
攻撃 : 1
防御 : 0
体力 : 1
陣営:市民
体に毒が流れており、自由に毒を分泌できる人間。
攻撃後に相手を毒殺(破壊)する。
死亡時、自身のいるマスとその周囲1マスに毒をまき散らし、敵味方問わず破壊する。
怨霊の移動範囲以外を少し強力にした駒。
読み方は不明だが、考案者は「まいどく」と読んでいる。
元ネタは「埋毒者」で、文献によっては猫又と同一と見做す場合もある。
参考文献:https://jinrou-doc.uhyohyo.net/jobs/poisoner
  • 蝙蝠
レアリティー : コモン
攻撃 : 2
防御 : 0
体力 : 1
陣営:その他
生き残ることに必死な人間。
手動操作不可。毎ターン開始時、移動可能なマスに自動で移動する。
この駒は撃破しても持ち駒にならない。
この駒はいかなる攻撃・効果によっても死亡しないが、代わりに敵に寝返る。
また、変化した後前方1マスに敵がいた場合、不意打ちでダメージを与える。
役職で言うと「コウモリ男」や「こうもり」に相当する駒
  • 狼占
レアリティー : コモン
攻撃 : 1
防御 : 1
体力 : 1
陣営:人狼(人狼系)
通信教育で占いができるようになった人狼。
1ターンに1回、移動範囲外の選択した敵駒、または攻撃した駒を占ってその正体を明らかにすることができる。
占いはターンを消費せず、1枚の狼占につき1回行える。
占われた駒はそのターンの間のみ、自身の効果が封印される「不吉な占い」が付与される。
ただし、「占師」を占った場合、死亡する。
動けるようになった占い師。
「狼占」は元ネタである「人狼占い」を制作者が駒名にするため略した造語で「ろうせん」と読む。
参考文献:https://jinrou-doc.uhyohyo.net/jobs/wolfdiviner
  • 逃亡
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
レアリティー : コモン
攻撃 : 2
防御 : 0
体力 : 1
陣営:市民
遠隔:周囲1マス
恐れ逃げ惑う逃亡者。
とてもではないが前衛には立てず、味方の後ろ1マスにしか移動できない。
前にいる駒が死亡した場合、ターン終了時にランダムな味方の後ろ1マスに移動する。
攻撃を受けそうになるとランダムな味方の後ろ1マスに移動して回避する。
後ろ1マスに移動できる味方がいなくなった場合、恐怖のあまり戦場から逃亡する。(破壊される)
この駒以外の自身の駒が全滅した場合、敗北となる。
  • 狂狼
レアリティー : コモン
攻撃 : 1
防御 : 0
体力 : 2
陣営:市民
人も狼も嫌いになれない異端の狼。
基本的に人狼と同じだが、体力が1高くなった代わりに「市民陣営」と「人狼陣営」の駒にダメージを与えられない。
元役職:狂人狼

  • 大狼
レアリティー : ゴールド
攻撃 : 3
防御 : 0
体力 : 5
陣営:人狼(人狼系)
援護:「統率」
対象:陣営が「人狼」と書かれている駒
効果:受けるダメージを2減らし、与えるダメージを2増やす。
人狼たちを束ね、統率する大きな狼。
相手の手動攻撃や能力の選択対象として選ぶことができない。
移動後、元居たマスに「人狼」を生成する。
通常の人狼が成った大狼と違いはない。

シルバーレア

+ 一覧
  • 狩人
レアリティー : シルバー
攻撃 : 2
防御 : 1
体力 : 2
陣営:市民
遠隔:騎馬+縦横3マス目
人狼から無辜の民を守る狩人。
毎ターン終了時に周囲1マスの駒を護衛し、ダメージを無効化する。
なお、護衛の対象に自身は含まれない。
護衛を行い周囲の駒にダメージ無効を与えるという強力な能力を持つ駒。
自身は移動せずとも遠隔攻撃で離れた場所を攻撃できるため、素のスペックだけでも十分な戦力を持つ。
弱点を上げるとすれば自身を護衛できないことと、移動範囲が狭く師匠なしでは成りが実現しにくいことか。
ちなみに護衛能力の欠点は種類ではなく個体に対して適応されるため、他の狩人を護衛することは可能。
また、護衛はダメージすべてに適用されるため、「十三」の狙撃や「乙変」の兵器(ダメージ部分のみ)巨鞠の移動後効果も無効化できる。
どんな狩人だよ
  • 二銃
レアリティー : ゴールド
攻撃 : 4
防御 : 2
体力 : 2
陣営:市民
遠隔:騎馬+斜め2マス目以降(飛び越し不可)
両手に銃を構えた凄腕のガンマン。
毎ターン終了時に周囲1マスの駒を護衛し、ダメージを無効化する。
なお、護衛の対象に自身は含まれない。
行動を行った後、攻撃のみもう一度することができる。
二回目の攻撃はダメージが2減少し、駒を撃破しても移動できない。
上述の通り師匠なしでは実現しにくい成り。
そのハードル故か、性能は極めて高く、特に攻撃力が2倍になっている。
味方としてはこの上ない心強さを持つ駒だろう。
逆にこの駒が敵として配置されたらかなり面倒なステージができるのはお察しの通り。
元ネタとなる役職は「人狼ジャッジメント」などに登場する「二丁拳銃」と呼ばれる役職
原作では「1度だけ2人を同時に護衛できる」というこれまた強力な役職だった
  • 共有
レアリティー : シルバー
攻撃 : 1
防御 : 1
体力 : 1
陣営:市民
みんな仲良し共有者。
移動後、元居たマスに「共有」を生み出す。
手動操作不可、毎ターンランダムなマスに移動する。
場にいる味方の「共有」全てが同じ状態を共有する。
増殖の性能を控えめにして呪怨のデメリットを付けたような駒。
状態を共有する、というのは「デバフ・バフ」や「死」「変化」が該当し、
例えば「共有」が1体腐敗によって変化すると、その瞬間に味方の共有全員が腐敗に変化する。
移動範囲も広く、ステータスも防御を持ってはいるが、
上述の仕様上、相性が悪い相手に対してはとことん活躍できない。どころか利敵になりやすい
ただし、成りエリアで死なないため運が良ければ増えに増えて王城を落としてくれるかもしれない。
元ネタとなる役職は「共有者」、双子や恋人とはまた別の役職となる
参考文献:https://jinrou-doc.uhyohyo.net/jobs/couple
  • 子狐
レアリティー : シルバー
攻撃 : 1
防御 : 0
体力 : 1
陣営:妖狐(妖狐系)
妖狐の子供。かわいい。
・他の駒から効果を受けない。かわいい?
・成りエリアに入ると全チームの「人狼陣営」「市民陣営」を全て破壊する。つよい。
ただし、妖力を全て出し切るため自身は死亡する。かわいそう。
・1ターンに1回、選択した敵駒を占ってその正体を明らかにすることができる。えぐい。
占いはターンを消費せず、1枚の子狐につき1回行える。うれしい。
占われた駒はそのターンの間のみ、自身の効果が封印される「不吉な占い」が50%の確率で付与される。やばい。
余談だが、成りエリアで死ぬことからもわかるように「妖狐」に成ることはない。
  • 貴族
レアリティー : シルバー
攻撃 : 0
防御 : 0
体力 : 1
陣営:市民
遠隔:縦3マス
昔からある由緒正しい家の貴族。
毎ターン開始時に「奴隷」を周囲の空いたマスに購入(生成)し、選択対象となった際は自身が所持する奴隷を身代わりに使用する。
近接戦闘はからっきしだが、趣味の狩りで培った射撃は本業の狩人に匹敵し、遠隔攻撃は攻撃力を+3する。
身代わりに遠距離攻撃と、制作者本人がシルバーでいいのか疑問を持っている駒。
奴隷の扱いひど。
  • 奴隷
レアリティー : コモン
攻撃 : 1
防御 : 0
体力 : 1
陣営:市民
奴隷。主人の命令に従順に従う。
手動操作不可。毎ターン開始時、自動で前進する。
主人がいなくなると奴隷から解放され、各々がランダムな「市民陣営」に変化する。
  • 諜報
レアリティー : シルバー
攻撃 : 1
防御 : 0
体力 : 1
陣営:人狼
ある組織から派遣された諜報員。
この駒は情報漏洩を防ぐため撃破しても持ち駒にできない。
敵AIや自動駒AIから認識されず、攻撃されない。
この駒と王城以外の駒が全滅した場合、敗北となる。
元ネタは「スパイ」
参考文献:https://jinrou-doc.uhyohyo.net/jobs/spy
  • 諜弐
レアリティー : ゴールド
攻撃 : 4
防御 : 0
体力 : 1
陣営:人狼
優れた諜報員。
この駒は情報漏洩を防ぐため撃破しても持ち駒にできない。
相手の手動攻撃や能力の選択対象に選ぶことができない。
敵AIや自動駒AIから認識されず、攻撃されない。
効果によって変化しない。
この駒と王城以外の駒が全滅した場合、敗北となる。
死亡時、敵味方の正体を全員明らかにする。
元ネタは「スパイⅡ」
参考文献:https://jinrou-doc.uhyohyo.net/jobs/spy2
  • 商人
レアリティー : シルバー
攻撃 : 3
防御 : 1
体力 : 2
陣営:市民
あの手この手で高品質な教材を安価に売りつけてくる商人。
商人1枚につき1ターンに1回、この駒以外の自身の味方駒を1つ選ぶことで、
「占師」「霊能」「狩人」の中からランダムに変化させることができる。
また、自身も商品により武装しているため、戦闘力が高い。
移動範囲内であれば無限に駒を飛び越して移動できる。
元ネタとなる役職は「商人」
参考文献:https://jinrou-doc.uhyohyo.net/jobs/merchante

ゴールドレア

+ 一覧
  • 妖狐
レアリティー : ゴールド
攻撃 : 1
防御 : 0
体力 : 1
陣営:妖狐(妖狐系)
人に化け、人も狼も騙す狐。
攻撃によって受けるダメージを0にする。
成りエリアに入ると全チームの「人狼陣営」「市民陣営」に20ダメージを与える
ただし、妖力を全て出し切るため自身は死亡する。
能力は強力だが、全チームの駒を対象としているため味方もダメージを受ける場合があることに注意。
また、あくまで「ダメージ」であるため狩人で無効化する…といった対応は可能。
ダメージ耐性を持つが、能力の関係で王城にダメージを事実上入れられないためフィニッシャーにはなれない。

  • 魔術
レアリティー : ゴールド
攻撃 : 3
防御 : 1
体力 : 1
陣営:市民
研鑽を重ね、生命の真理をも解明した大いなる魔術師。
この駒が盤面にいる間、30%の確率で死亡した味方駒が蘇生する。(この時、死亡時効果は発動しない。)
自分の死亡時には蘇生できない。(他の駒からの蘇生効果は受ける。)
※蘇生効果が複数存在した場合、確率が高い順に効果回数分抽選する。
元ネタは「魔術師」
参考文献:https://jinrou-doc.uhyohyo.net/jobs/magician

  • 女皇
レアリティー : ゴールド
攻撃 : 5
防御 : 3
体力 : 4
陣営:市民
市民ならば誰でも知っている愛すべき女王。
あまりに慕われているがゆえに、死亡時、全ての「市民陣営」に所属する駒が後追いする。(耐性を無視する)
カリスマにより敵の「市民陣営」はこの駒を対象として選択できず、効果や攻撃を与えることができない。
元ネタは「女王観戦者」または「女王」
参考文献:https://jinrou-doc.uhyohyo.net/jobs/queenspectator

  • 無職
レアリティー : ゴールド
攻撃 : 0
防御 : 0
体力 : 1
陣営:その他
ニート。
攻撃によって受けるダメージを0にし、効果によって破壊されず、敵駒から効果を受けない。
破壊されても死亡せず、その場に残留する。
この駒と王以外の駒が全滅した場合、敗北となる。
動けない隠輝。ただ成るどころか破壊されても死ななくなったためデコイ力は増しているのかもしれない。
元ネタは「ニート」
なんと原典では「勝利条件を上書きされない限り無条件で勝利する」というどこぞの破楽みたいな役職だった。

シークレットレア

+ 一覧


  • 妄想駒10のシークレットがおかしいです - おすしきんぐ (2025-06-18 14:40:49)
    • おそらく時王のせいでいろいろおかしくなっている - 爆走乱数仔猫の加護(妄想駒作った人) (2025-06-18 20:56:07)
      • 時王消し飛ばしたら直りましたね - 爆走乱数仔猫の加護(妄想駒作った人) (2025-06-18 20:57:26)
        • 時王のregionを全てopencloseに置き換えて戻しておきました - 爆走乱数仔猫の加護(妄想駒作った人) (2025-06-18 21:09:54)

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
タグの更新に失敗しました
エラーが発生しました。ページを更新してください。
ページを更新
「妄想駒大全」をウィキ内検索
LINE
シェア
Tweet
将棋ライク攻略@wiki
記事メニュー
妄想駒大全

メニュー

  • トップページ
  • 総合ガイド
  • アップデート情報

オンライン -
今日の来場者数 -           昨日 -
累計来場者数 -

駒一覧

- 全駒データ
全駒データ
  • コモンレアの駒一覧
  • シルバーレアの駒一覧
  • ゴールドレアの駒一覧
+ 隠された駒
  • シークレットレアの駒一覧
  • ???

攻略

  • ステージ攻略
  • ハードモード攻略
  • 裏ボス攻略
  • 駒の取得優先度ランキング
  • 駒何取る問題
  • 強い・弱い駒コンボ一覧
  • FAQ・TIPS・小ネタ
  • 駒相関図
  • 全駒総覧表


コミュニティ

  • 雑談・質問
  • 編集メンバー
  • 編集時のルール
  • 全駒人気投票
- 妄想駒関連
妄想駒関連
  • 妄想駒について
  • 妄想駒チャット
  • 妄想敵駒チャット
+ 妄想ステージチャット
  • 妄想ステージチャット
  • 妄想ステージチャット2
  • 妄想新機能チャット
  • 雑談(妄想駒)
+ 妄想駒一覧
  • 妄想駒一覧1
  • 妄想駒一覧2
  • 妄想駒一覧3
  • 妄想駒一覧4
  • 妄想駒一覧5
  • 妄想駒一覧6
  • 妄想駒一覧7
  • 妄想駒一覧8
  • 妄想駒一覧9
  • 妄想駒一覧10
  • 妄想駒一覧(敵駒)
  • 妄想駒一覧(人狼ゲーム)
  • 妄想駒一覧(隔離駒)
  • 妄想駒大全
  • 最強妄想駒ランキング
  • 妄想駒VS部屋
  • 妄想駒を含むコンボ
  • 妄想駒人気投票
  • 妄想駒おもしろさ大会
  • 妄想コマおもしろさ大会参加駒
  • 妄想駒1week
+ 編集用
  • 編集議論会議室
  • ページ削除要請
  • メモ
  • 編集練習用

関連サイト

  • 公式
  • アプリ版(iOS)
  • アプリ版(Android)
  • 公式X


ここを編集
記事メニュー2

更新履歴

取得中です。

ここを編集
人気記事ランキング
  1. 駒の取得優先度ランキング
  2. 裏ボス攻略
  3. ステージ攻略
  4. 妄想駒一覧10
  5. 妄想駒一覧11
  6. シルバーレアの駒一覧
  7. シークレットレアの駒一覧
  8. トップシークレット
  9. ゴールドレアの駒一覧
  10. 総合ガイド
もっと見る
最近更新されたページ
  • 22分前

    妄想ステージチャット2
  • 1時間前

    妄想駒一覧11
  • 6時間前

    編集時のルール
  • 12時間前

    コメント/妄想駒一覧11
  • 13時間前

    コメント/妄想駒一覧10
  • 17時間前

    コメント/妄想駒チャット5
  • 1日前

    妄想駒一覧 (隔離駒)
  • 1日前

    コメント/雑談(妄想駒)
  • 1日前

    妄想駒一覧9
  • 1日前

    妄想駒一覧10
もっと見る
人気タグ「トップ」関連ページ
  • 編集練習用
  • No Image トップページ
もっと見る
人気記事ランキング
  1. 駒の取得優先度ランキング
  2. 裏ボス攻略
  3. ステージ攻略
  4. 妄想駒一覧10
  5. 妄想駒一覧11
  6. シルバーレアの駒一覧
  7. シークレットレアの駒一覧
  8. トップシークレット
  9. ゴールドレアの駒一覧
  10. 総合ガイド
もっと見る
最近更新されたページ
  • 22分前

    妄想ステージチャット2
  • 1時間前

    妄想駒一覧11
  • 6時間前

    編集時のルール
  • 12時間前

    コメント/妄想駒一覧11
  • 13時間前

    コメント/妄想駒一覧10
  • 17時間前

    コメント/妄想駒チャット5
  • 1日前

    妄想駒一覧 (隔離駒)
  • 1日前

    コメント/雑談(妄想駒)
  • 1日前

    妄想駒一覧9
  • 1日前

    妄想駒一覧10
もっと見る
ウィキ募集バナー
新規Wikiランキング

最近作成されたWikiのアクセスランキングです。見るだけでなく加筆してみよう!

  1. MadTown GTA (Beta) まとめウィキ
  2. R.E.P.O. 日本語解説Wiki
  3. シュガードール情報まとめウィキ
  4. ソードランページ @ 非公式wiki
  5. GTA5 MADTOWN(β)まとめウィキ
  6. SYNDUALITY Echo of Ada 攻略 ウィキ
  7. パズル&コンクエスト(Puzzles&Conquest)攻略Wiki
  8. 星飼いの詩@ ウィキ
  9. Merge Cooking 攻略 @ ウィキ
  10. ガンダムGQuuuuuuX 乃木坂46部@wiki
もっと見る
人気Wikiランキング

atwikiでよく見られているWikiのランキングです。新しい情報を発見してみよう!

  1. アニヲタWiki(仮)
  2. ストグラ まとめ @ウィキ
  3. ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~
  4. MadTown GTA (Beta) まとめウィキ
  5. 発車メロディーwiki
  6. 初音ミク Wiki
  7. Grand Theft Auto V(グランドセフトオート5)GTA5 & GTAオンライン 情報・攻略wiki
  8. 機動戦士ガンダム バトルオペレーション2攻略Wiki 3rd Season
  9. 検索してはいけない言葉 @ ウィキ
  10. モンスター烈伝オレカバトル2@wiki
もっと見る
全体ページランキング

最近アクセスの多かったページランキングです。話題のページを見に行こう!

  1. 参加者一覧 - ストグラ まとめ @ウィキ
  2. ストグラハードコア - ストグラ まとめ @ウィキ
  3. 参加者一覧 - MadTown GTA (Beta) まとめウィキ
  4. 掲示板(時限)/ジークアクス - 機動戦士ガンダム バトルオペレーション2攻略Wiki 3rd Season
  5. 機動戦士Gundam GQuuuuuuX - アニヲタWiki(仮)
  6. anbrella(餡ブレラ) - ストグラ まとめ @ウィキ
  7. 魔獣トゲイラ - バトルロイヤルR+α ファンフィクション(二次創作など)総合wiki
  8. さしすせ そーだ - ストグラ まとめ @ウィキ
  9. 雑談・交流掲示板 - 星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
  10. 中央本線 - 発車メロディーwiki
もっと見る
関連する攻略サイト
  • ドラクエモンスターズ2(イルルカSP)攻略
注釈

*1 この効果では体力は1より低くならない

*2 成り扱いで審判が効かない。

*3 状況を一手分戻す

*4 後から生成されたものも含む

*5 このとき、区別できるように駒が赤くなる

*6 この時既に他の駒がいるなら、それを破壊する。

*7 ちなみに隠輝と小鳥の体力は試合中の表示は∞だが実際は1。ダメージを受けないからこう表記されてるだけで「審判」等の賄賂を支払うことができない点からも分かる。

*8 成るのに最低限必要なメダルの分を足すと100になる。

*9 敵の審判があるときは分身をつくらず、金もかからない

*10 ちなみにこの能力の対象となる駒は日に日に増えている。

*11 耐性無視系の駒にやられても復活効果は使える。

  • このWikiのTOPへ
  • 全ページ一覧
  • アットウィキTOP
  • 利用規約
  • プライバシーポリシー

2019 AtWiki, Inc.