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  • 妄想駒一覧2

将棋ライク攻略@wiki

妄想駒一覧2

最終更新:2025年01月14日 23:55

urahaku

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概要

このwikiの妄想駒チャット、妄想駒チャット2及び妄想駒チャット3で作られたさまざまな駒。公式に存在しないので、お気をつけ。
あと将棋ライクとしてこれはないだろ!みたいのを防ぐために、チャットとは少し違うところはあるので、そこはすみません。
このページを見ている君!更新してくれないか?新しい駒は妄想駒一覧7に追記してください。
※自作の妄想駒を追加する場合は必ず先に妄想駒チャット3に投稿してください。

通常

コモンレア

+ 一覧
  • 賽肉
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃2/防御0/体力2
「俺はそこそこの鬼一匹を倒して下山するぜ」
下山すると言って雲より上に登ってしまった男。自動(移動範囲内の敵を優先する)。試合開始時、ランダムな丁度いいくらいの敵駒の正面に無謀にも移動する。この駒が敵を破壊した時、「下山」に変化する。
  • 下山
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御0/体力3
「俺はそこそこの鬼一匹を倒したから下山するぜ」
下山すると言って本当に下山しだした男。自動(移動範囲内の空きマスを優先する)。この駒が自陣に入った時、「出世」に変化する。
  • 出世
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃3/防御0/体力3
「俺はそこそこの鬼一匹を倒して下山したぜ」
安全に出世した男。(処理上は成駒では無い)
自動(移動範囲内の敵を優先する)。移動後周囲1マスにある敵駒に2ダメージを与える。また、多くなった上からの支給金によって毎ターン体力を1回復する。
長々と述べたが、要するにコモン版汚忍。出世は空蝉に負けず劣らずの性能を持っているが、そこまでのハードルが高い。相手ターンを凌がないと行動出来ないため、攻撃2以上の敵に攻撃されないかつ正面の駒をワンパンで倒せる場所に移動しないと即サイコロステーキにされてしまう。まぁコモンだしこんなもんか。一応ステータスの低い敵しかいない1〜7では安全に出世出来る。
あと正面にワープする効果には「王城以外の」という制限がないため、運次第では神風の上位互換みたいになる。

  • 鎌足
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
入鹿を倒し、後の藤原氏の根幹となった 成ると「不比」になる。
成りがめちゃくちゃ多いので格納
+ 成りを見る
  • 不比
レアリティ : 普
ステータス : 攻撃1/防御1/体力1
律令を作って自分の防御を1上げた。成ると「四藤」となる。
  • 四藤
レアリティ : 普
ステータス : 攻撃1/防御1/体力4
4ターン後に天然痘に罹って死亡する。成ると「種継」となる。
  • 種継
レアリティ : 普
ステータス : 攻撃1/防御2/体力4
王城の周囲1マスにいると何者かに暗殺される。成ると「良房」になる。
  • 良房
レアリティ : 銀
ステータス : 攻撃2/防御2/体力4
周囲1マスにいる敵駒を焼却(破壊効果)する。また、この犯人として別の敵駒をでっち上げ99ダメージを与える。 成ると「基経」になる。
  • 基経
レアリティ : 銀
ステータス : 攻撃2/防御2/体力4
学者が嫌い。防御貫通の能力を得た。成ると「時平」になる。
  • 時平
レアリティ : 銀
ステータス : 攻撃3/防御2/体力4
雷が名前につく敵の攻撃を食らうと一撃で死ぬ。防御貫通を持つ。成ると「伊周」になる。
  • 伊周
レアリティ : 金
ステータス : 攻撃99/防御99/体力99
  • 道長
レアリティ : 虹
ステータス : 攻撃∞/防御∞/体力∞
〜欠けたることも なしと思えば〜
この駒ができたとき周囲1マス以内のランダムな位置に「望月」を生成する。
防御貫通を持つ。成ると「頼通」になる。
  • 望月
レアリティ : 虹
ステータス : 攻撃∞/防御∞/体力∞
周囲2マス以内では味方の駒が破壊・変化されない。
  • 頼通
レアリティ : 金
ステータス : 攻撃10/防御10/体力10
この駒が登場したとき、周囲1マス以内のランダムな位置に「拾円」を生成する。防御貫通を持つ。成ると「文麿」になる。
  • 拾円
レアリティ : 普
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
味方にしか攻撃されない。この駒を攻撃した駒のステータスを全て1ずつ上げ、自分は消滅する。
  • 文麿
レアリティ : 普
ステータス : 攻撃0/防御0/体力0
登場した時点で体力が0なのでそのまま退陣する。

  • 噛犬
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃60/防御0/体力10
フィジカルが強い噛ませ犬 試合開始時、敵王城の前に血気盛んに飛び出すが、動けないので一方的に殴られるだけの駒。 素晴らしいことに敵の強さを引き立ててくれる。王城の前が塞がっていたら移動しない。
一見強そうにも見えるが、王城の前が塞がってたり一撃で殺されたり、まともに活躍できるのはまるで将棋ステージぐらい。ほとんど鉄華の下位互換。

  • 鳳凰
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃2/防御0/体力1
鳳凰(ほうおう)は、将棋の駒の一つ。本将棋にはなく、中将棋・大将棋・天竺大将棋・大大将棋・摩訶大大将棋・泰将棋・大局将棋に存在する。(wikiコピペ)
将棋ライク補正で周囲1マスの敵駒を焼き払い1ダメージを与える能力を得た。
火鞠っぽい効果。攻撃が2なのでそれなりに使えるかも。コモンではなくね?
  • 奔王
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃2/防御1/体力1
鳳凰の成った姿。焼き払う範囲が周囲2マスに増えた。
ダメージは1のままなので注意。
大大将棋、摩訶大大将棋、泰将棋、大局将棋では金翅という別の駒に成るらしい。飛び越し不可2マスとかがあるのでこっちは再現不可。
  • 上司
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
有能な人事部長
敵味方問わず廃人がいるとき取り立てて「部下」にする。
部下がやられそうになったとき身を挺して守る。上司&部下は「力上」の影響を受けない
  • 部下
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
体力が2以上あるとき自分の分の1を残して体力を王城に納める。コンボによっては最強になり得る

  • 破槌
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1

守りを崩す頑丈な破城槌
相手駒の防御力を無視し攻撃できる。
…だけでは破城槌の名が折れる。ということで
障壁に対し破壊機能を付けた。
←といっても普だから(恐らく)端に設置されるので意味なし。怨霊といい金をいじめないでくれ。
  • 粉砕
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
破城槌を振り回す者。破槌がなった姿。その生命の尽きるまで敵陣を駆ける。 
敵駒の防御力を無視する。

  • 美緒
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃0/防御0/体力0
「美緒生きていけないよおおおお」
美緒 48歳

攻撃 なし
防御 なし
体力 なし
……
体力0なので登場後すぐさま破壊される。
本当に何もない。将棋ライク史上最弱の駒。

+ …
+ …成りを見る?
+ …本当に?
+ …もう後には戻れないよ。
  • 美緒
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力0
美緒 48歳

攻撃 なし
防御 なし
体力 なし
……

……運命に屈服する気、なし。
体力0なので登場後すぐさま破壊される。
…が、ここからが本番。
破壊された時、以下の能力を得て復活する。
  • すべてのステータスが∞となり、女王の移動範囲を得る。
  • 受けるダメージと効果を無効化し、一撃の破壊能力を得る。
  • 耐性突破等の要因で破壊・変化された場合、次のターンで元いたマスを強制的にこの駒で上書きする。
非常に強力な駒だが、通常の手法で成ることはできず、師匠の力を使っても成ることはできない。
美緒を所持している状態で希望を入手することで、編成している美緒がこの駒に置き換わる。
つまり、実質的に1枠潰した状態で終末ステージに到達しなければならないが、終末ステージ開始時に無条件で一撃の上位互換をもらえるというハイリスクハイリターンな駒。一撃が居なくても終末が生成する厄介な駒を処理できるようになるので、終末ステージの攻略には大きく貢献してくれるかも?こいつが取れた時点で裏が確定クリアになる。兎庭を取ってまで裏ボス対策していた裏ハードではバカみたいに強い。ハイリスク?兎庭を見てみなさい。銀駒だったとしてもオーバーパワー

  • 裂チ
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力4
裂けるチーズ。
移動するごとに分裂し、体力が半減する。体力が2未満のときは分裂しない。
最大4体まで分裂でき、即席の壁として使える。攻撃力はないものの、コモンレアの駒にしてはかなり機動力が高い。

  • 目立
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御5/体力2
無駄に目立つ駒。ランダムな駒が選ばれる(全能、刺客など)とき、この駒が優先的に選ばれる。(この駒が選ばれる範囲に含まれている場合のみ)ついでに金(HP最大の駒がHP減るやつ)もこいつが支払う。破壊されず変化もしない。
全能のデメリットを完全に打ち消す駒。ついに全能の時代が来たか…?
  • 光宙(名無しくん)
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
ポケ〇ンのメインキャラクター。
効果なし。名前被りが存在する。同作者による全く同じ駒(「十万」の記載なし)もあるが、ここでは同一駒とする。
  • 十万
レアリティー:普
ステータス:攻撃∞/防御0/体力1
相手の防御力を無視する。攻撃時、相手の効果を受けない。
光宙の成った姿(多分)。コモンにしては強すぎる。恐らくぬにを倒せるパワーを持つ。わざわざ成って戻ってくる暇はないが

  • 双槍
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
二本槍。
両隣の前方一直線に移動という独特な挙動をする駒。
移動できる範囲は単純に香車の2倍で成るのも簡単。
弱点は真正面とその一直線上にいる駒で、攻撃できないどころか正面に駒がいるだけでその手前までしか移動できなくなってしまう。
しかしそれ以外は案外癖がなく扱いやすい駒。
  • 妖槍
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
成ることで妖精の力を手に入れた双槍。
香車から飛車のような移動範囲に強化された。
また、しれっと攻撃した駒を破壊する能力まで手に入れている。
成ったことで銀駒レベルの性能を手に入れた。真っすぐの範囲の駒に弱いのは相変わらずなので注意。
ちなみに名前の元ネタはデュエル・マスターズのyoutuberである「Zweilance」氏と「フェアリー」氏。

  • 台風
レアリティー:コモン 
ステータス:攻撃0防御0体力10
台風って恐ろしいよね。どこからでも敵駒に攻撃できる。攻撃しても移動しない。攻撃した敵駒をその列のできるだけ後ろにふっとばす。攻撃したとき、自身の体力を2減らす。2ターンに一回体力が1回復する。(15以上にはならない。)
敵が接近してきたときの時間稼ぎ用駒。
こいつ自体に攻撃力はないのでこいつで止めてる間に他駒で進軍しよう。

  • 西風
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃0防御0体力6 
初期状態で盤上に配置されず持駒となる。一番体力の多い駒が体力6を消費し盤上の任意の場所に打てる(この能力はターンを消費しない)。敵駒の攻撃対象となった場合、西風は盤上から自分の持駒となり(ダメージや破壊判定より優先)、敵駒は衝突判定により元の位置に戻る。コストの代わりに無限の囮が手に入る駒。クッソむずそうだけどくっそ楽しそう。とりあえず団長は必須かな。

  • 素材
レアリティ:コモン 
ステータス:攻撃0 防御0 体力0 
?
味方駒の強化素材。生成時、攻撃/防御/体力のいずれかが1増加する。味方に攻撃時、対象のステータスに自分のステータスを上乗せして消滅する(ダメージは与えない)。「素材」消滅後、次のターン開始時にステータスを持ち越して編成した位置に復活する。強そうに見えるが駒の強化でターンを消費するのはまあまあ痛手。な訳あるかーい。終盤になればなるほど敵を待つことが多くなるゲームなので、その余ったターンをステータス強化に使えるのは恐ろしく強い。しかも防御もつけられる。金でも場合によっちゃ取るぞ。

シルバーレア

+ 一覧
  • 流逆
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
流転こそ逆転の本質。
3ターンに一度、この駒を含めた各プレイヤーの駒を最大1体ずつ指定することができる(ターンを消費する,ターン制限は流逆1体ずつに別々で設けられる)。
こうして駒を指定した場合、味方の最も体力の多い駒の体力を1減らし、指定された駒を効果を無視して破壊して、その持ち主の陣地にそのプレイヤーが試合中一度でも味方にしていた駒をランダムに生成する。こうして生成された駒はこの「流逆」と「審判」の効果を受けず、この流逆で指定することもできない。
銀駒らしからぬ効果を持った駒。
体力払いやターン制限、リセマラ不可等色んな制限はあるものの、運次第で強力な駒を量産したり、敵のあらゆる厄介な駒を変化させたりすることができる。
しかも流逆から流逆がめくれた場合はターン制限が緩和され、数回だけリセマラも可能になる。
さらにダメージによる回数制限も鉄華がめくれたらリセットされる。
この手の駒にしては珍しく基礎スペックが及第点どころか鋼鎧より強いのも高ポイント。
結局は全部運ゲーだが金でも割と強いレベルのハイパー駒。神風捲れたら即勝ち出来る。
元ネタはデュエル・マスターズの「アクア・ギャクテンポインター」。本家の方はクソカード過ぎてネットニュースにもなってたので知ってる人は多いかも

  • 高壁
レアリティ:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力3
とても高い壁。
敵駒がこの駒を挟んで移動する時、攻撃力分のダメージを受けて移動を防ぐ。破壊された場合も移動妨害は発動する。
騎馬など、飛び越し移動できる駒の移動を妨害する壁役。
プレイヤーは基本的に同じ駒を1体ずつしか使えないため高壁を並べて要塞化するとかはできない。女帝や聖獣対策になるが、動けない上ピンポイントすぎてコモンでも取るのは悩む。
  • 反壁
レアリティ:銀
ステータス:攻撃0/防御3/体力3
反り立つ壁。師匠で成った高壁。
効果は高壁と同じだが、防御力が追加されたことで攻撃3以下の駒なら何回でも防げるようになった。強い

  • 汚花
レアリティー: 銀
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
この駒は移動できない
なかよしカプセルなるものを投げつけて移動せずに攻撃する。
なお、これは騙し討ちなので味方も倒せる。
この駒で他の駒を6体倒すと「巨花」に成る。
  • 巨花
レアリティー : 虹
ステータス : 攻撃19/防御∞/体力6000
全効果耐性を持つ。この駒ができたときセーブ&ロードの力で全ての味方の駒を初期位置に連れ戻す。
なお、このときあとから生成された駒や敵駒が自陣にいるとき耐性や防御を無視して排除し、死んだ駒は復活させる。
毎ターン開始時に自分の前に自爆を生成して突っ込ませる(なお自分は自爆の影響を受けない)。
6回攻撃されると防御と耐性が全て剥がれる。

  • 退廃
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
試合開始時に自陣の歩兵を全て廃人(敵駒)にする。
この効果は墨子がいる場合発動しない。
敵にいる駒飛び越えられる系の移動範囲を持つ駒は大抵盾兵が効かないので、殆ど墨子の上位互換。裏の革命児。味方に自動駒、審判がいるときはその限りではないが、機兵ぐらいしかめぼしい奴のいない、しかもそれですら弱い裏ハードでは、それらを取らないで退廃待ちしたいぐらいには強い駒。強めの駒が全く入ってこず、怖いのが本当に女帝と神獣ぐらいしかいなくなる。裏ボス追加前だったらちょうど良いバランスだったかも。

  • 寿死
レアリティー:銀
ステータス : 攻撃0/防御0/体力3
「そろそろ寿司を食べないと死ぬぜ!」
毎ターン今行ける範囲に寿司を召喚し、HPが1減る。手動移動可能。毎ターン開始時、移動可能なマスにランダムで移動する。寿司を王城より優先する。また、寿司に対してのみ攻撃力が∞になる。
現状公式には存在しない味方の自動+手動駒。無駄なネーミングセンスの良さ。だんだんステータスが上がっていくが、常に寿司を食べないと死ぬため、扱いは難しいと思われる。
元ネタは「そろそろ寿司を食べないと死ぬぜ!」(ゲーム)。
  • 寿司
レアリティー:普
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
「寿司!!美味すぎるだろ!!反省しろ!!」
寿司。味方にも倒される。食べるとHPが1回復する。寿死が食べた場合のみ、攻撃か防御が1増える。
寿死が敵で出てきたら、寿司を横取りしてやろう。

  • 英椎
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
この活動を支援しています!!
味方の駒が成り以外で変化したまたは増えたときその駒の体力を1増強する
審判の逆みたいなもの
  • 忍玉
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
ターン終了時に同列で一番奥にある敵駒に1ダメージを与える。しかし3の倍数ターン目以外では王城にダメージを与えることが出来ない。(つまり王城を落とすのには9ターンかかる)
やっぱり忍者は汚かった。相手の後衛を一方的に倒すことが出来る他、擬似オッペンのような運用も可能。しかし後半になると防御持ちが多くなるため活躍し辛い。
元ネタはフラッシュゲーム「激突要塞+」(神ゲー)。

  • 車警
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
DRIVE! TYPE-SPEED!
この男、刑事で仮面ライダー!!…とか言ってたらもう10周年ですって。嘘だ……僕を騙そうとしてる……!
シフトカーの力で行動不能にならず、相手は追加ターンを得られないというクッソ限定的な(というか公式のやつには意味ない)耐性・メタ能力を持つ。
移動時、マックスフレアで周囲2マスの敵1体に1ダメージ与えるか、ミッドナイトシャドーで効果のない分身を生み出し、自動行動させてから破壊するか、ファンキースパイクで周囲1マスの敵1体に2ダメージを与える。
ノーデメ女王。なんで?
マジで攻撃力しか差別化点がないのに追加効果でカバーしてるバケモン。
弱点は耐久力の無さくらいだが…?
元ネタはもちろん仮面ライダードライブ タイプスピード。
  • 人機
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御2/体力2
Fire! All Engines!!

DRIVE! TYPE-TRIDORON!

車警が敵陣で破壊されると成ることのできる、人機一体の奇跡の形態。(バランスについて)考えるのはやめた
ターンの始めに自動で行動し、手駒移動もできる。またシフトカーの力で他駒の効果を受けず、相手は追加ターンを得られない。
移動後、分身を4体生み出した後それぞれに自動行動させ、それらと本体の周囲1マスの敵に1ダメージ、周囲2マスの敵にもう1ダメージを与えて分身を破壊する。
クソ強機龍。差別化点は完全自動行動か否かくらい。
成り条件はちょっと厳しいとはいえめっちゃ強い。
疑似的な2回行動は言わずもがな、移動するたびに分身してさらに広範囲に攻撃できるため一瞬で敵を壊滅させられる。
最強フォームの名に恥じない性能。
元ネタは仮面ライダードライブ タイプトライドロン。

  • 蜚蠊
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御3/体力3
ゴキブリ。みんなのトラウマ。多分誰もピックしたがらない。この駒は高難易度モードのみで登場する。この駒を手動移動しなかった場合、自動で移動する。この駒が致死ダメージを受けたとき、体力1で持ちこたえる(2回まで)。この駒は嫌われているため、敵AIはこの駒を全力で破壊しようとする。こっちにも攻撃させろ。この駒は2ターンに1回、自身の後ろに「蜚卵」を生成する。
この駒は簡単にいえば増えるのが遅くなった代わりに、性能が上がり、成ることが出来るようになったうえ、ヘイトも集めるようになった増殖である。
また、この駒はほかの駒の能力によって、破壊することも変化させることもできるので、どうしても嫌なら魔女で豚にしよう。強さが欲しければ心を犠牲にしろと言ってくる駒。裏ハードとかクリアしてる人間はどちらにせよ将棋ライクに心を狂わされていると思うので些細な問題。
  • 飛蠊
レアリティー:金
ステータス:攻撃4/防御3/体力3
蜚蠊が成り、飛んでしまった姿。こちらに飛んで来るさまは恐怖映像そのもの。こっちくんな。基本的な性能は蜚蠊と同じだが、行動範囲が格段に広がり、攻撃力が二倍になった。また、この駒は飛んでいるので、ほかの駒を素通りすることができ、味方の駒はこの駒を素通りすることができる。誰かゴキブリの下通るんだよ。
  • 蜚卵
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
ゴキブリの卵。危険を感じるとふかする。この駒が生成されてから2ターン経過するか、この駒の体力が0になると、この駒の周囲1マス以内に「蜚蠊」を3体生成し、この駒を破壊する。キモ。
ちなみに、ゴキブリが生まれる条件は「破壊されること」ではなく、「体力が0になること」なので、「刺客」などの、ダメージを与えることの無く破壊出来る駒ならゴキブリを生ませずにすむ。ゴキブリ駆除業者の方?

  • 爆走
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
体力1・防御0の駒を破壊して貫通しながら移動できる。体力2以上もしくは防御1以上の駒にぶつかるとその手前で止まる。(1ダメージは与えられる)元ネタとかは特にない。
車車に酷似した駒。パクリではない。でもよく見れば結構違う。弱い駒なら無限に破壊できるため、レベル5などには適正がある。ただしステータスは弱いので注意。

  • 無宗
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
無宗教な者。無宗教ゆえ神々に干渉することも干渉されることもない。
名前に"神" "聖" "邪"など宗教に関する漢字が含まれる駒(簡単のために宗教駒と呼ぶ)からのダメージと効果をすべて無効化するが、自分が宗教駒に与えるダメージや効果も無効化される。
これだけだとただ神々や聖剣邪剣に破壊されないだけの駒だが、移動範囲内の味方1体を選択して無宗教にすることができ、なんと無宗と同じ効果を得る(名前に"神"が含まれる駒を無宗教にすると概念を否定され、耐性を無視して消滅するので注意)。
王城を無宗教にすれば(?)実質デメリットなしで神獣など強力な駒の攻撃を防げるようになる。終末ステージで非常に有用。それ以外で役に立つ場面はそんなにない。

  • 主剣
レアリティー:銀
ステータス:攻撃9/防御2/体力1
効果特になし。効果なしはな...足早くなった主盾。歩も飛び越せてまさに最強。防御は減ったけど主盾と貫通できる駒は変わらないのでただの上位互換。
  • ゆに
レアリティー:金
ステータス:攻撃∞防御9体力∞
主剣が成った姿。攻撃するとき他の駒の能力、耐性を無視する。相手に与えるダメージを∞にする。

  • 牽引
レアリティ:銀
ステータス:攻撃0/防御3/体力3
味方を牽引してくれるウインチ装置。受けるダメージを1に抑える。移動範囲内の駒は飛び越せる。
移動範囲内の味方駒を選択し、同じ向きの移動範囲内限定で元の位置より近い空きマスを選択して移動させることができる。この操作はターンを消費しないが、連続で牽引することはできない。
移動範囲が狭い駒の機動力を底上げする駒。この駒が先導して主盾や聖剣邪剣を成りエリアに持っていければ強い。その点では師匠の下位互換
攻撃力がないので敵陣がギチギチに詰まっている中に切り込むことはできない。
作者によって大幅な仕様変更が行われた。
  • 万引
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御6/体力16
改造された牽引機。万物を引き寄せる者。万引きではない
飛び越しできるクイーンの移動範囲を手に入れ、受けるダメージを1に抑える耐久力に加えて効果耐性を得た。
2マス以内にいない味方駒をターンを消費せずに2マス以内の空きマスに引き寄せることができる。牽引と違ってこの操作はいくらでも連続で行える。
牽引対象が大幅に広がり、高い機動力とさらなる持久力を得た。複数の味方をまとめて好きな位置に素早く並べ直せるので不利対面になった時に体制を整えやすい。

  • 友達
レアリティ:銀
ステータス:攻撃0/防御2/体力1
仲間に引き入れるのが上手いお友達。友達を100人作るのが夢らしい。
毎ターン、周囲1マス以内にいるコモンの敵駒1枚を味方駒として寝返らせることが出来る。
とにかく友達を増やしたいので攻撃は出来ない。
コモンレアだけとはいえ、無条件で味方にすることが出来るのはなかなかに強い。龍王とか重騎とかもいるし。
攻撃力が無いのが欠点か。成り前提のステータスと効果だが(まるで将棋ステージまでなら成らなくても使えるかも)成らせにいくならそのまま王城落とせる主盾の方を使いたい。こいつが成るまで自陣にとどまってくれる銀駒が少ないのも向かい風。なんなら後半ステージ銀駒自体めっちゃ少ないので、師匠が取れる頃には役立たずになってしまいがち。コモンでも対策可能なヒュドラ相手なら無双できるかも。
  • 親友
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御5体力5
本当に友達100人出来てしまった親友。すごっ
毎ターン、周囲1マス以内にいるシルバー以下の敵駒1枚を味方駒として寝返らせることが出来る。
また毎ターンに1度、ランダムな味方駒の体力を1回復させる(最大体力は超えない)。王城は人(?)じゃないので回復出来ない。
寝返り対象にシルバーレアも加わった。相手の強駒を寝返らせられればめちゃくちゃ強い。ランダム黒男も手に入れた。
攻撃力こそ無いものの、強化版魔女みたいなものだと考えれば納得出来るステータスだろう。(魔女みたいにコマを飛び越えることは出来ないが)

  • 毒鞠
レアリティー:銀
ステータス:攻撃10防御0体力3
鞠男の互換駒。最初から結構な性能なので銀。
運動不足なので移動範囲がキモいが、高学歴特有の火力でカバーする。
また、医療従事者なので腐敗などの変化に対するワクチンを打っており、変化が効かない。
メイン盾を普通に殴り倒せるほどの火力を持つが、如何せん移動の融通が利かない。変化無効はおまけ。
ちょっと耐久が高い聖剣程度の認識でいいだろう。
元ネタはドクターマリオ。

  • EV
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
しんかポ〇モン。電気自動車ではない。レベル開始時、「炎石」「水石」「雷石」「葉石」「氷石」(敵)を自陣でも敵陣でもないランダムな位置に召喚する。師匠を使うと全ての成り先からランダムに成る。
基本的に超Vが強いと思われる。師匠との相性はあまり良くないかもしれない。
恐らく関連駒が最も多い妄想駒である。下の方の駒が見づらい
元ネタはポケモンのイーブイ。
+ 関連駒多いので格納
  • 火V
レアリティー:銀
ステータス:攻撃4/防御1/体力3
唯一王。EVが炎石を倒したとき成る。フレアドライブで攻撃するため、攻撃するたびにHPが1減る。
超Vや氷Vと同じ攻撃4なのにリスクありなのが不遇。将棋でも唯一王は唯一王だった。
  • 水V
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御1/体力4
EVが水石を倒したとき成る。ハイドロポンプで攻撃するため、20%の確率で外し、5回しか攻撃できない。
普通といった印象。将棋ライクでは基本的に防御が正義だからね…
  • 雷V
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御1/体力2
EVが雷石を倒したとき成る。とっても素早い。
ほぼ女帝。(攻撃と体力が逆)9/8のアプデまでの性能なら耐性以外は上位互換。やはり防御が弱い。
  • 超V
レアリティー:銀
ステータス:攻撃4/防御2/体力1
EVが奇数ターンに成った姿。マジックミラーで受けた効果を跳ね返す。
マジックミラー強い。実質効果無効なのも強いし、攻撃も4ある。あれ?王城直接殴ればよくね?
  • 悪V
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御4/体力3
EVが偶数ターンに成った姿。
なにもない。防御4もあってもほぼ意味ないし。
  • 草V
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御4/体力1
EVが草石を倒したとき成る。リーフブレードで攻撃するため、12.5%の確率で5ダメージを与える。
別に5ダメージになってもなぁ…
  • 氷V
レアリティー:銀
ステータス:攻撃4/防御3/体力2
EVが氷石を倒したとき成る。ダメージを与えた敵を10%の確率で「氷華」(氷結のやつと一緒)にする
最初から攻撃が4あるので凍る効果はあまり役に立たないと思われる。
  • 氷華
レアリティー:コモン
攻撃0防御1体力1
氷Vに凍らされてしまった駒。実装されたら処理が大変そう
凍らされてから3ターンで元の駒に戻る。
他駒の能力を受けないが、移動出来ないので役に立たない。
氷結と違ってたかだか10%だし…
  • 妖V
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3/防御4/体力2
EVが成りエリアに入ると同時に敵を倒したときにこの姿になる。竜または龍と付く駒からの攻撃を受けない。フェアリーだからね
無駄に条件が厳しいが、それに見合うほどの効果ではない。しかもそもそも防御が4もあるのでこの効果は意味を為さない。師匠でもランダムだし…

  • 炎石
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
炎の力を秘めた石。EVにしか破壊されない。
  • 水石
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
水の力を秘めた石。EVにしか破壊されない。
  • 雷石
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
雷の力を秘めた石。EVにしか破壊されない。
  • 葉石
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
草の力を秘めた石。草wwwwwEVにしか破壊されない。
チャットでは草石だったが、よく考えたらleafは「葉」なので変更。
  • 氷石
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
氷の力を秘めた石。EVにしか破壊されない。

  • 狸鞠
レア度:銀
攻撃5/防御0/体力1
鞠男の成りの間にあったらいいな的な駒。できれば甲鞠と巨鞠の間くらい。
アニマルな配管工。
周囲一マスにいる敵駒を尻尾で叩き、5ダメージを与える。あとおまけで前後2マスは飛び越せる。余談だがこれを作ったやつと鋼鞠、超常を作ったやつは同一人物である。
元ネタはもちろんスーパーマリオのタヌキスーツ姿。

  • 高気
レアリティ:銀
ステータス:攻撃0防御∞体力∞
高気圧が発生!!。
この駒は王城の前に移動する。直接触れることは不可能であるため、攻撃を受け付けず、能力も受けない。王城の前に移動し、相手の王城前には「低気」を発生させ、4ターンごとに自陣の一つ前のランダムなマス(そこに駒があれば1マス以内のどこかに移動する)に「風」か「暴風」を発生させる。唯一「低気」にのみ攻撃可能で攻撃すると、入れ替わることができる。
銀にしては強すぎる。
+ 関連駒多いので格納
  • 移高
レアリティ:金
ステータス:攻撃10防御∞体力∞
「移動性高気圧」の略。
「高気」が成ったもので、ステータスが攻撃のみ10になり、自陣と敵陣の間のところのランダムな行を右から左に毎ターン進み、端に到達すると別の行を進むようになったもの(簡単に言うと鉄華の横バージョンで、端に行くと別の場所に行くようになったもの)。
成ったときに敵陣からはみ出ている「雨」と「雷雨」と「豪雨」を破壊するそれ以外は「高気」と同じ。
  • 風
レアリティ:銀
ステータス:攻撃2防御2体力2
鉄華と同じで一マスずつ進んでいく。
成ると「気流」になる。
  • 暴風
レアリティ:銀
ステータス:攻撃∞防御∞体力∞
「風」のステータスがすべて∞になり、成ると消滅するだけの駒。
  • 気流
レアリティ:銀?
ステータス:攻撃2防御2体力2
手動操作不可。毎ターン2回自動で移動する。(攻撃範囲内の敵を優先)風の成った姿。
機龍のマガイモノ。1ターン経つと消滅する。
  • 低気
レアリティ:銀
ステータス:攻撃0防御∞体力∞
低気圧が発生!!。
この駒は王城の前に移動する。
直接触れることは不可能であるため、攻撃を受け付けず、能力も受けない。
王城の前に移動し、相手の王城前には「高気」を発生させ、6ターンごとに自分の周りのランダムな2マス(たまに2マス目に出現するようになっているが最後のほうのレベルになると、周り一マスが埋まっていることが多いので、その場合は二マス目に出現する)に「雨」か「雷雨」を発生させる。
唯一「高気」にのみ攻撃可能で攻撃すると、入れ替わることができる。
  • 熱低
レアリティ:銀
ステータス:攻撃0防御∞体力∞
「低気」が成ったもの。
「低気」と基本は同じで、成ったときに相手の風をすべて破壊する。
  • 台風
レアリティ:金
ステータス:攻撃∞防御∞体力∞
「熱低」が成ったもの。
基本は「熱低」と同じだが、敵陣と自陣の間の範囲を渦を巻くように自動で移動し、ステータスはすべて∞になった。
  • 雨
レアリティ:銀
ステータス:攻撃3防御7体力3
相手に雨を降らして攻撃する。
主盾ほどでははないがなぜか防御力を有し、主盾より攻撃が少し高い。
成ると「豪雨」になる。
  • 雷雨
レアリティ:銀
ステータス:攻撃15防御15体力15
「雨」のステータスが攻撃15防御15体力15 になったもので他は雨と同じで成りも「豪雨」である。
  • 豪雨
レアリティ:銀
ステータス:攻撃∞防御∞体力∞
ステータスがすべて∞になり移動範囲が「魔獣」と同じになったもの。

  • 茸山
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3防御0体力4
チョコのお菓子。2ターン目に、自陣のランダムな場所に「筍里」を召喚する。周囲2マス以内に筍里がいると戦争を始めてしまい体力が1減る。筍里が成ると死ぬ。
多分基本的に主盾とかの方が強い。メリットは女傑や聖獣を倒せることと一度に2マス進めることくらいだろうか。
ちょっと移動範囲が狭すぎたので修正した。(本人)
元ネタはきのこの山。
  • 筍里
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3防御0体力4
チョコのお菓子。自動で移動し、茸山を敵とみなす。周囲2マス以内に茸山がいると戦争を始めてしまい体力が1減る。茸山が成ると死ぬ。
山の宿敵。一応素のステータスは高め。茸山と離れさせておかなければならないので活躍させるのは少し難しいだろう。
こちらも移動範囲が修正されている。
元ネタはたけのこの里。
  • 杉村
レアリティー:銀
ステータス:攻撃4防御0体力4
無くなってしまったチョコのお菓子。茸山と筍里の成った姿。毎ターン人気が落ちていき、攻撃力が1下がる。攻撃が0になると死ぬ。
一応最初のターンは機龍や女帝を倒せる。でもあまり使えないと思われる。
元ネタはすぎのこ村。
  • 光宙(さかな)
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
移動範囲:?
自分がこのターンに動かした駒の1マス以内についていく。ピカピーカ(行けない場合は1マス以内の敵味方の誰かをランダムで破壊して破壊した駒があったところへ移動する)
名前被りが存在する駒。

  • 来宙
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2防御0体力2
光宙が成った姿。自分がこのターンに動かした駒の1マス以内についていく。(行けない場合は1マス以内の敵味方の誰かをランダムで破壊して破壊した駒があったところへ移動する)そのあと自動でどこかへ移動する。(敵がいるところを優先する。)

  • 情熱
レアリティー:銀
ステータス:攻撃21/防御0/体力25
情熱に身を委ねてしまったあまり、周囲の空気が読めなくなった駒。
試合開始時、自駒全てのの防御力を0、体力を1にし、攻撃力をその駒が減らした体力と防御の合計+3増やす。
つまり歩兵なら1+0+3=4、張飛なら2+1+3=6、ぬになら2+∞+3=∞になる(*1)。おそらく王城には効かない。
耐久を犠牲に味方の攻撃力を底上げする駒。全員が豆腐になるのは結構痛いが、それに見合うどころかお釣りがくるレベルで恩恵がでかい。
ほぼ全ての駒が機龍程度なら突破できる火力を手に入れられるため、防御が高い敵駒も怖くなくなる。
真銀斬や神々が量産した邪徒・聖徒には注意。ヒュドラや空蝉など詰み要素が非常に多い。全能みたいに先のステージを確認するための道具。


  • 光線
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
移動するたびに8方向のうちランダムな1方向の敵をレーザーで攻撃する。
レーザーは一直線上のすべての敵を貫通してダメージを与える。
序盤の後方射撃はほぼ意味を為さない。どれだけ前方にレーザーを撃てるかが勝負。
  • 荷電
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
亜光速まで加速した荷電粒子を撃ち出す大型兵器。
成る前よりも重くなったはずだが機動力はむしろ伸びており、より引き撃ちがしやすくなった。
光線と打って変わって、移動または攻撃した時、現在の位置から前方のみに攻撃力分のダメージを与えるようになった。何らかの手段で攻撃力を上げればさらに火力を伸ばすことができる。
一番のぶっ壊れ性能として、ビームに当たった敵の防御力が1下がるようになったことが挙げられる。もともと防御力がない駒も、さらに防御力が下がり受けるダメージを増幅させるようになる。(このとき防御力は負の値として表される)

  • 葬蝶
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
人は死んだらどこへ行く?
無数の蝶が詰まった棺を背負う哀悼者。戦場へ赴く駒たちに安らかな死をもたらす。
斜め直線状にいる敵に蝶を飛ばして遠距離攻撃できる。
この駒が攻撃したとき、対象の防御を2下げてから通常攻撃を行う。
例えば機龍なら防御を2→0にした上で2ダメージ攻撃を行う。
また6ターンごとに前方一直線上にいる王城以外の敵全てに無数の蝶を群がらせ、それぞれに3回ずつ攻撃する。
この攻撃は当然上記の防御ダウン効果を伴うため、これを食らった駒は防御を6下げられた上でダメージを負うことになり、大抵の駒はひとたまりもない。地味に複数回攻撃なので邪徒も貫通する。
金駒にしても通用するんじゃないかってレベルの強力な駒。
このゲームにおいて防御力は非常に重要な要素であり、駒の優劣に直結するレベル。
そんなステータスを直接いじりながら攻撃もできるのは間違いなく強い。
しかも攻撃範囲も広く、自動じゃないのでランダム性もない。
おまけに5ターンごとの前方掃射能力もついている。これいる?いる(自問自答)
妄想駒ではあるが「静奏」との相性もいい。
元ネタはlobotomy corporationの「死んだ蝶の葬儀(The Funeral of the Dead Butterflies)」。

  • 熱臓
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
過ぎた熱望は誤った興奮をもたらした。
王城以外の味方を選択することでこの駒を装備させることが可能。装備されるとこの駒は破壊される。
この駒を装備した駒は攻撃と体力、効果で与えるダメージが+2され自動化するが、味方に敵対するようになってしまう(味方駒でこの駒に攻撃することもできる)。この効果は装備した駒が成っても持続する。
当然ながら自陣内で装備させるのは自滅行為。また、張飛等の四方に移動範囲が広い駒も味方を巻き込みやすいため非推奨。
しかしどんな駒でも攻撃と耐久を上げながら自動化できるのは非常に魅力的であり、何なら元から動けない駒に装備させて耐久を底上げさせるのもあり。
使い手の腕次第で利敵にも有能にもなり得る玄人向けの駒。

  • 鹿子
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
しかのこのこのここしたんたん
シカ部所属のシカ。ツノを使って攻撃対象の左右にいる敵にもダメージを与える。初回の移動後、左右どちらかのマスが空いていれば虎子を生成する。香車を横に3つ並べた移動範囲を持つ。
  • 虎子
レアリティー:銀
攻撃99/防御0/体力5
元ヤン。攻撃力が高い。鹿子が周囲3マス以内にいる場合、世話をするため体力が1ずつ減っていく。鹿子は置き去りにしてさっさと王城討伐に向かおう。大抵は鹿子の方が虎子を置き去りにする運びとなるが

  • 欠勤
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99防御9体力9
試合開始から10ターンの間移動不可。11ターン目に移動した際、ギガインパクトで自陣にいる駒を全て破壊(王城は破壊しない)し、敵の全ての駒の防御力を0にする。この駒を動かした際、相手は二回行動できる。元ネタはおそらくケッキング。

  • 金魚
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力1
金魚。人によって可愛かったり可愛くなかったり。周囲一マスにいる敵駒を「魚人」(味方)にする。成ると魚人と一緒に死ぬ。豚を味方にした上で成らせ、自動も付けることが出来るようになった魔女。味方を変えちゃうデメリットも消えた。強すぎる。金駒すら余裕で超える力を持つ。
  • 魚人
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2防御1体力3
ギョギョッとさかなクン!
魚に心を奪われた人間。手動移動不可。自動で一回移動する。成ると死ぬ。

  • 氷結
レアリティー:銀
攻撃0防御1体力1
キンキンに冷えてやがる……!
移動時、周囲1マス以内の駒を全て「氷華」に変化させる。
氷華は3ターン後に元の駒に戻る。
魔女の互換的な駒。
厄介な敵駒を一時的とはいえ完璧に無力化でき、そのまま氷華を破壊してしまえば再利用も出来なくなる。
味方も巻き込んでしまう点は注意。
  • 氷華
レアリティー:コモン
攻撃0防御1体力1
氷結に凍らされてしまった駒。実装されたら処理が大変そう
凍らされてから3ターンで元の駒に戻る。
他駒の能力を受けないが、移動出来ないので役に立たない。
防御は1あるが普通に破壊されると終わりなので、重要な駒が変化させられたら何とかして守り切ろう。

  • 覚歩
レアリティー:銀 
ステータス:攻撃1防御0体力1 
ステータスは歩兵と一緒だが移動範囲が格段に上がったが体にすごく負荷がかかっていたため2ターンめのおわりに周囲1マス以内の駒を巻き添えにしてほろびる。(周囲1ますの駒は破壊扱いされる。)敵陣に飛び込んだ瞬間取られて終わる。かといって自陣に置いておいても利敵する。やれることは1ターン目に飛び出してきた駒を狩ることぐらいか。でも逃げられるよなあ。

ゴールドレア

+ 一覧
  • 涅槃
レアリティ:金
ステータス 攻撃30/防御20/体力25 
闇の中で覚醒し、ニルヴァーナとなった先生。
移動したあとに、2マス内の敵に攻撃が可能。毎ターン自分を5回復。
超広い攻撃範囲と超高いステータス、超優秀な能力を持つ超強い駒。無難とか抜かした奴にドロップキックをぶち込みたい すいません私です。
元ネタはファイアーエムブレム風花雪月の主人公。

  • 欲王
レアリティー:金
初期ステータス:攻撃1/防御0/体力1
コアメダルを、我が手に…!!
溢れんばかりの欲望を持つ800年前の王。味方も攻撃できる。
試合開始時、ランダムな場所に敵の「鳥貨」、「獣貨」、「虫貨」、「魚貨」、「重貨」、を生成する。
駒を倒すたびに各ステータスが1上がる。そして破壊した駒の名前に「貨」が含まれていれば(以下メダル駒)さらにステータスが4上がり、含まれていなければ近くに敵の「欲貨」を3体生成する。破壊・変化されるとき、代わりに体力以外の各ステータスを3下げる。
「獣貨」「虫貨」「魚貨」「重貨」を全て破壊すると「欲帝」に成る。
最初の時点ではただの弱い輪廻だが、敵を破壊するごとにステータスが強力になっていく。
また、欲貨以外のメダル駒には欲王をバフする効果(後述)もあるためさらなる強化も望める。
ただしその性質上メダル駒の配置の影響がかなり大きいため、運次第ではコモンレベルの駒になってしまうことも。
  • 欲貨
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
(メダル駒は移動できないので省略)
欲望が具現化したメダル。欲王/欲帝以外の攻撃・効果を受けない。
欲王に破壊されたとき、もう一度行動させる。
欲王/欲帝の強化以外に使えない。ただしこれを壊すたびに欲王が大きなバフを受けるのに加えて敵の進路を妨害するのにも使うことができるため結構嬉しい(進路妨害は味方も受けるので注意)。
  • 鳥貨
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
欲望が具現化したメダル。欲王以外の攻撃・効果を受けない。
所有者に飛ぶような機動力を与える効果を持ち、欲王に破壊されたとき、その体力を+5し、女王の移動範囲を与える。
実はこの駒だけ欲帝に成るのに必須ではないが、それはそれとしてこれを取れば遠くにあるメダルも簡単に取ることができるため、最優先で取得しておきたい。
  • 獣貨
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
欲望が具現化したメダル。欲王以外の攻撃・効果を受けない。
所有者に獣のような俊敏さを与える効果を持ち、欲王に破壊されたとき、その体力を+5し、各ターン2回行動できるようにする。
シンプルに強い。取れるときに取っとけ(適当)
  • 虫貨
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
欲望が具現化したメダル。欲王以外の攻撃・効果を受けない。
所有者に昆虫の本能を与える効果を持ち、欲王に破壊されたとき、その体力を+5し、自動行動できるようにする(メダル駒を優先的に狙い、味方の優先順位はかなり低い)。
良く言えば勝手に敵を破壊してくれるようになる効果、悪く言えば攻撃対象を選べないためメダル集めの効率が下がる効果。
メダルが密集しているときは先に拾うのがオススメ。
  • 魚貨
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
欲望が具現化したメダル。欲王以外の攻撃・効果を受けない。
所有者に海の流れにも負けない力を与える効果を持ち、欲王に破壊されたとき、その体力を+5し、他駒の能力を受けなくする。
味方の魔女や敵の腐敗等、厄介な効果を持つ駒がいれば積極的に取っていこう。
  • 重貨
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
欲望が具現化したメダル。欲王以外の攻撃・効果を受けない。
所有者に他の生物を圧倒する力を与える効果を持ち、欲王に破壊されたとき、その体力を+5し、移動時に周囲1マスの敵駒を破壊するようにする。
欲王を疑似海豹にする効果。この効果で破壊した駒もバフに加算されるため欲王と非常に相性がいい。
  • 欲帝
レアリティー:金
ステータス:攻撃80+(欲王のときに得た分)/防御80+(欲王のときに得た分)/体力80+(欲王のときに得た分)(*2)
例えばこの世界や人間を作った神がいるとするならば……、それを倒す力が欲しい!!
過ぎた欲望を抱いた王。一度成るとそれ以降欲王から成り代わる。
他駒の効果を受けない。味方も攻撃できる。
欲望が強すぎるあまり、各ターン開始時に体力が10減少してしまう。
しかしその分効果は強力で、駒を破壊したとき、それがメダル駒でなければ全ステータスが10、メダル駒なら2上がり、自動で追加行動する(味方には攻撃しない)。
また移動時、周囲1マスの敵駒を破壊する。さらに各ターン初めて敵を破壊したとき、この駒の移動範囲に欲貨を5体生成する。
破壊・変化されるとき、代わりに体力以外の各ステータスを3下げる。
成り条件が厳しいだけに非常に強力。
攻撃や破壊効果で敵を倒すと追加行動できるため、これで駒を破壊し続ける限り無限に攻撃でき、体力減少のデメリットも気にならない。
移動が自動じゃなくなるのは注意。
元ネタは古代王 仮面ライダーオーズ(800年前の王)。

  • 卍雀
レアリティー:金
ステータス:攻撃4防御0体力4
グリ・ドゥ・ザン・ゼーロ…世界は闇へと塗り替えられる。
無月の門より出でし魔凰。
試合開始時に破壊され、他の味方の駒と敵の汚忍が合計4体破壊されるとそれらを生贄に無月の門を開いて復活し、相手駒を1体破壊する(この効果は何回でも使える)。
汚忍を除く相手の自動駒は移動出来ない。
味方を4体破壊しないと使えないという弱点はあるものの、その分本体のスペックがかなり強力。ステータス上がって1体破壊と自動駒ロック、さらに復活まで兼ね備えた女王。
増殖などの味方を生み出す駒と相性がいいだろう。
元ネタはデュエル・マスターズの「卍デ・スザーク卍」。

  • 子供
レアリティ:金
ステータス:攻撃3/防御0/体力2
全ての能力を反対にし、無効にする。単純だが実装がめちゃくちゃ面倒くさそう。
  • 大人
ステータス:攻撃0/防御0/体力10
レアリティ:普
大人になってすべてを知ってしまった子供。師匠は一体この子に何を教えやがったんだ…
理不尽に耐えてきたため、体力だけは高い。劣化版鉄華。団長はこの倍の理不尽に耐えてきたってこと…?

  • 秘音
アイテム番号: SCP-1012
オブジェクトクラス:Keter
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
受けるダメージと効果を耐性貫通の強度に関係なく無効化する。バトル開始時、████により、ランダムな位置に4体の秘音を生成して自身もランダムな位置に移動する。毎ターン終了時に████することにより、自動でランダムに移動し、手動で動かすことはできない。すべての秘音が一辺3マスの正方形範囲内に集まった時、その中央に「崩音」を生成する。小鳥を4枚生み出すだけで相当強いが、それにボーナスもついてくる。盤が埋まってくる終盤ではおそらくそこまで難しい条件でも無いので、かなり強いと思う。
  • 崩音
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
秘密の音色が同刻に鳴りし時、崩壊の連鎖が始まる。秘音によって生み出された崩壊の連鎖反応。4方向に隣接している駒を敵味方関係なく、効果耐性の強度に関係なく破壊し、同範囲内を崩音で埋める。敵駒がすべて破壊された場合、すべての崩音が破壊される。最初に生成される崩音は、受けるダメージと効果を耐性貫通の強度に関係なく無効化する。
元ネタ:SCP財団のSCP-1012

  • 信玄
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力3
試合開始時に風如に変化する。形態ごとの体力は共通。1ターンごとの形態変化かと思いきや、説明を見ると相手のターンに防御形態になるタイプらしい。自動で動いた後に効果無効のみの林形態になる流れが若干やられやすい気もするが、攻撃力99が高機動で襲ってくるのは普通に強い。その後の形態が山なので、結構捨て身で駒を取りに行けるのもグッド。攻撃力2みたいなものと考えると風も結構高火力
  • 風如
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力3
ターン開始時に2回自動で動く。自ターン終了時に林如に変化する。
  • 林如
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力3
他の駒の影響を受けない。自ターン開始時に火如に変化する。
  • 火如
レアリティー:金
ステータス:攻撃99/防御0/体力3
自ターン終了時に山如に変化する。
  • 山如
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御99/体力3
自ターン開始時に風如に変化する。

  • 永遠
レアリティー:金
ステータス:攻撃4/防御4/体力4
さあ、地獄を楽しみな!
永遠の記憶を使って戦う亡霊。
当然のように持ってる他駒の効果を受けない能力の他、周囲2マス以内に入った相手駒の効果を試合終了まで無視する能力も持つ。
また、攻撃した駒を1/8の確率で破壊する。
ここで問題です。もし聖獣が4防御と4攻撃力を持ってたらどう思いますか?そう、壊れですね。それに加えてなんか相手の駒の能力を無効化することもできる壊れ駒です。あとなぜか持ってる確率破壊も魔獣とかにワンチャンが生まれるため普通に優秀。
元ネタは仮面ライダーエターナル。

  • 十一
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御∞体力∞
超A級スナイパーをライバル視している駒。ライバルと同じ道を歩みたくないのでほとんどの効果が十三とは違う。ちなみに「ゴルゴ13」にそんなキャラクターはいない。多分。移動不可だがどこからでも任意の敵に破壊効果を与える。攻撃時、盤面の何処かに移動する。この駒は三ターンに一回しか動かせない。
暗殺に小鳥も足した感じ。強すぎ。

  • 否見
レアリティ:金
ステータス:攻撃173/防御∞/体力∞
アイテム番号: SCP-173
オブジェクトクラス:Keter
鉄筋コンクリート製の不気味な彫刻。おい、収容違反してるぞ!
手動移動不可。敵味方関係なく駒の利きに入っている間は行動しない。
駒の利きから外れた瞬間一番近い敵駒1体にダメージと破壊効果を与え、撃破に成功した場合は移動が発生、再び駒の利きに入るまで行動を繰り返す。ずっと俺のターン
地味に攻撃と効果が効かない。撃破に失敗するか行動中に敵駒が増えた場合次のターン終了まで動かなくなる。後者はヒュドラの無限行動対策。
元ネタ:SCP財団のSCP-173

  • 統一
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御50/体力50
駒の数を保とうとする駒。決して某統一教会ではない。移動不可。駒の能力を受けない。駒が統一以外の方法で増えた場合、1体増えたごとに王城、終末を除く敵1体を能力無視で破壊する。駒が統一以外の方法で減った場合、1体減るごとに1体「空虚」(敵)をどこかに生成する。
この駒はひねくれた審判みたいな駒である。主な使い方としては、罠師や張飛などでこちらの駒を増やしながら敵の駒を消し飛ばして、相手を壊滅させていくという使い方になる。ちなみに、増殖を使うと敵が一瞬で壊滅する。また、最終ステージで使うとパスするだけで相手が全滅していく。は?つまんね。完全無敵じゃないのは注意。
  • 空虚
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
空虚。数合わせのためだけに生成された悲しい駒。移動不可。統一以外の駒の能力を受けず、受けるダメージを0にする。統一が駒を破壊するとき、積極的にこの駒を破壊する。盤面が王城を除いてこの駒だけになると敗北する。

  • ボボボーボ・ボーボボ
レアリティ:金
ステータス:攻撃4/防御4/体力4
鼻毛神拳の使い手、ボボボーボ・ボーボボ。
妄想駒では天の助に続いての参戦。名前が表示しきれるか心配
手動移動できない。毎ターン開始時、それぞれランダムな駒の移動範囲と能力を得て自動行動するという元ネタらしくカオスな性質を持つ。流石に毎回目立が選ばれるとかはない。
妄想駒史上最も運要素が強い駒の一つ。誰か首領パッチも作ってくれ
ちなみに得た能力で倒した駒や変化させた駒は必ず鼻毛(味方)になる。作者による追記
  • 鼻毛
レアリティ:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
鼻毛。自身が生成されてから初めてボーボボが敵を倒した時、1マス以内のランダムなマスにさらに鼻毛を生成する。気持ち悪
ここだけの話、このページの取り消し線は全て鼻毛で出来ているらしい…。

  • 堅切
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
クワガタ!カマキリ!バッタ! ♪ガ~タガタガタ・キリッバ・ガタキリバッ!
緑のメダル3枚で変身する、昆虫系コンボ。 自動で行動し、攻撃するときは相手の防御を無視する。
さらに移動時、これと同じ能力を持つ分身を元いたマスに1体、移動先の周囲1マスに2体生成する。
元ネタは仮面ライダーオーズのガタキリバコンボ。
…これだけ聞くとただのクソ強増殖だが、もちろんデメリットもある。モチーフから一部の特撮ファンは察したかもしれないが
実はこの分身には、CG代やアクターさんのギャラ等めちゃくちゃ金がかかるのだ。
よってこの駒が移動する(=分身する)たびに王城含めて体力が1番多い味方駒の体力を1減らして費用を捻出することとなる(*3)。
通常モードで王城がいるだけだと2ターンも持たず、団長やキャバクラも数ターンですっからかんに食い尽くされてしまう。
とはいえ防御無視できる上に敵陣に入っても死なないのは超強いので、その欲望を制御する自信がある者は使ってみよう。
  • 予算
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1000
劇場版の予算。一応関連駒にしたが普通に駒選択画面で取得する。
1000という莫大な体力によって金がかかる駒の支払いをすべて引き受けてくれる。強化版団長
こいつがいれば堅切も割と余裕を持って戦うことができ、非常に心強い味方となってくれるだろう。流石最強コンボ
他にも乙変や桐生などの駒を実質ノーリスクで運用できる点は魅力的。
弱点はこれらの駒がいなければ使い道がなくなってしまうこと。
特に堅切の場合は予算を先に取ると堅切を取れるかが運ゲーになり、後に取ると堅切の支払いで草一本残らない。
金の使い道は計画的に。
鉄華の存在価値がなくなる駒。鉄華ですらコモン最強という人がいるので囮にもなるこいつは多分めっちゃ強い。

  • 車車
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御1/体力5
進行方向に味方がいたとしてもその駒を破壊して進める。衝突するため敵味方問わずこの駒が当たった場合自分の体力を1失う。
  • 秀吉
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
試合開始時に自陣の歩となり代わり、全ての歩、強歩をその場に固定する。強歩がそれなりの脅威だった昔は強かったかもしれないが、今や乙変主盾など利敵するステージばかり。コモンでも取りたく無い
  • 太閤
レアリティー:金
ステータス:攻撃1防御0体力3
秀吉の成った姿。王城を王将のように動かせるようになる。まあ強い。進化元が秀吉であることを除けば。
  • 庵智
レアリティー:金
ステータス:攻撃10/防御2/体力2
ヴァナコンビステージの主盾に対しての憎悪から生まれた。だが個人的にも世間的にも主盾は好きだし人気なので主盾は最高。主盾を対策してたら他の駒もメタって最強になっちゃった駒。将棋ライクを破壊するという意味では確かにアンチ。
  • 追尾
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0体力1
敵駒から認識されない。王を攻撃できる状態の敵駒の後方3マスと両サイドの中のどこか1マスにターン開始時にランダムで移動する。昔の駒故能力の割にステが低い。探偵になれば強いが、能力も合わさってそもそも成るのが絶望的。
  • 探偵
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0体力2
追尾が成った姿。敵駒から狙われない。駒を追い越せる。王を攻撃できる状態の敵駒の後方3マスと両サイドのにランダムで移動する。2ターン後にその駒を破壊する。

  • 消護謨
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
消しゴム。移動時、周囲の駒を「」にする。なんと効果無効貫通する。強すぎ
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
消しゴムに消されてしまった駒。名前すらないとかなんだよ

  • 稀津
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御1/体力3
ボカロP。3ターンに一回「神曲」を召喚する。毎ターン10%の確率で「休止」になる。
MARETUさんは神。(別に他の人でも良かったけど)たまに休止するのが弱点。3ターンに1回のためそこまで量産もできない。
元ネタはMARETU(ボカロP)。
  • 神曲
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
素晴らしい楽曲。あまりの素晴らしさにこの駒を倒した駒は味方になる。
神より生み出されし楽曲達。あらゆる駒を味方にできるのは強い。
  • 休止
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御3/体力3
活動休止中。5ターン後に稀津になる。休止中のため毎ターンHPが1回復する。(4以上にはならない)

  • 桃兵
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御2/体力1
人間の心はピンク色です。それ故にピンク色の軍服を着ていれば、人間の心に溶け込むことが出来るのです。
ピンクのハートで仲間を癒す兵隊。他コマの効果を受けない。
2ターンごとに周囲2マス以内の王城以外の味方全てを1回復する。
移動と回復の範囲が広くなった代わりに回復量と頻度が下がり、攻撃が防御に置き換わった黒男。
そもそも体力が2以上かつダメージを受けている駒がいないと機能しないので扱いが難しい。
耐久が高く並の駒にはやられない点と黒男よりも傷ついた味方に駆け付けやすいのはメリット。
元ネタはlobotomy corporationの「ピンクの兵隊(Army In Pink)」。
しかしなんでコモン駒がこんなところに…?

人間の心は… 黒い色だから… 周期的な清掃を…
  • 黒兵
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御2/体力5
黒い愛で守ります!敬礼!
悪意によって黒く染まってしまった桃兵。自動。
実は桃兵は8ステージ目以降では特定の条件を満たすと成ることができる。それは味方が5体破壊されるか味方の体力が合計10回復(増加含む)すること。
後者は難しいが前者は普通にプレイしていれば自然と満たされる条件なので黒兵をつくること自体は簡単。
そして肝心の効果。
まずこの駒が成ったとき、盤上のどこかにさらに黒兵を4体生成する。そして移動時、周囲2マスの敵に2ダメージを与える。
またこの駒によって体力が0にされた駒は味方の「黒心」に変化する。
さらに登場してから6ターン後、自爆して周囲2マスの敵駒に5ダメージを与え、ランダムな敵2体を味方に引き入れる能力も持つ。
回復などのサポートしかできなかった頃とは一変、最強クラスの制圧力を持つ駒へと変貌した。
唐突に5体に増えるため盤面のほとんどがこいつらの攻撃範囲となり、倒そうとしても女王機龍でもダメージすら与えられないほど堅く、放置すると自爆してさらに盤面がめちゃくちゃになる。
更にこれのなにが恐ろしいって、桃兵はコモン駒扱いなのでハードモードでも取得出来るのだ。
こんなのがハードにいたらバランス崩壊間違いなしだろう。
弱点はただでさえカツカツなハードモードの駒枠に桃兵をねじ込まなくてはならないこと。
先述した通り桃兵は8ステージまでは成ることができないためそれまではお荷物になることがほとんどだろう。
桃兵をどう扱うかがカギとなる。
元ネタはlobotomy corporationの「黒の兵隊(Army In Black)」。
  • 黒心
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
心が黒く染まった駒。自動。
パット見はそんなに強くなさそうだが、黒兵によって無尽蔵に生み出されるとなると話は別。
数の暴力によってあっという間に敵陣を制圧してしまうだろう。

  • 埋立
レアリティー:金
攻撃1/防御1/体力1
上下左右4マスにいる敵に攻撃し、空いているマスを自分自身で埋め立てる。味方の駒は移動時この駒を無条件で飛び越したり破壊したりできる。
増殖を超える速度で増殖する上、隣にいるだけでダメージを与えて来るエグい壁役。その上味方はこの駒に邪魔されることなく移動できるためめちゃくちゃ使い勝手が良い。防御があるので撤去するだけでも相手はかなり手こずるだろう。消えない増殖。使い勝手がいいというか壊れ。

  • 鋼鞠
レアリティー:金
攻撃1/防御10/体力77
鞠男の成りの間にあったらいいな的な駒。できれば巨鞠と小鞠の間くらい。
メタルな配管工。銀色なのにレアリティーは金。少し動きにくくなった代わりに莫大な耐久性を手に入れた鞠男。あと前後1マスは飛び越せる。耐性はないので邪剣にしれっと殺されるし防御もそこまで高くないので聖剣にも注意。余談だがこれを作ったやつと超常、狸鞠を作ったやつは同一人物である。星鞠が遅くなるので実質鞠男のナーフ
元ネタはスーパーマリオのメタルマリオ。

  • 破魂
レアリティー:金
ステータス:攻撃2防御0体力1
では、覚えておくがよい。私が偉大なる神の使い、ハーゴン様じゃ!
世界を破壊する邪神官。
移動時、周囲1マス以内の相手を「負犬」に変える。
また、破壊または変化されるとき、代わりに自身を「死導」に置き換える。
破壊された後に真価を発揮するタイプの駒だが、この状態でも割と強い。移動に癖がなくて通常攻撃できる上に味方に迷惑をかけない魔女。
移動範囲が広いので囮にもなることができるが、負犬に変化させた敵はこの駒を破壊できなくなるので注意。
  • 負犬
レアリティー:普
ステータス:攻撃0防御0体力1
犬にされてしまった駒。
成ると元の駒に戻る。
成るまで完全に無力化される上に一歩ずつしか動けないため時間がかかる。
盤の端で変化させられるとどうしようもない。
自動でもないためどうしてもという訳ではないなら他の駒を動かした方がいい。
  • 死導
レアリティー:金
ステータス:攻撃4防御4体力4
我が破壊の神シドーよ! 今ここに生け贄を捧ぐ! ぐふっ!
からっぽの世界を破壊し尽くす邪神。他駒の効果を受けない。
登場時、ランダムな5マスに「壊穴」を生成。移動時には周囲1マス以内の敵駒に99ダメージと破壊効果を与える。
また、味方駒が破壊されたとき、それを生贄にして全回復し、ランダムな場所に怨霊を生成する。
破壊神らしく非常に強力な効果。
怨霊や後述の壊穴によって敵を妨害しつつ自身の強大な破壊力と再生能力で攻め込むのが基本戦術。
なかでも怨霊生成は味方が破壊されても総数が減らないのが凶悪で、1-1トレードどころか0-1交換を成立させてしまっている。
これ一つで相手の盤面を壊滅させられるぶっ壊れ駒。
  • 壊穴
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御0体力1
大いなる破壊の意志によって生まれた謎の穴。
この駒に攻撃した駒に99ダメージと破壊効果を与えた後、ランダムな場所にもう一つ壊穴を生成する。
クソ強人柱。こちらも破壊されても総数が減らない。
死導によって5個も生成されるので妨害性能は抜群。
変化や海豹破壊されると消えるのには注意。ブラックホールを圧し潰したり豚にするのってなんだよ
元ネタはドラゴンクエスト2のラスボスであるハーゴンとシドー。

  • 月象
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
月に見とれた花は、ただ散らされるのみ(訳:その月型の鎌を見た者は、誰も生きては帰れないのです。)
三日月の鎌をふるう死神。
この駒が存在する間、王城含む他の全ての味方の体力を+2する。
味方の王城が1ダメージを受けるたび、オシオキムーンにより王城とこの駒の周囲2マス以内の敵駒全てに2ダメージを与える(2以上ダメージを受けるとその分発動する)。
本家の能力をできるだけ再現しようとしたらめちゃくちゃ強くなってしまった。もうでっけえムルムルとは言わせない
味方全員のパンプアップが強いのは言わずもがな、王城がダメージを受けた時のカウンターもバカ強い。
この駒で敵を月に代わってお仕置きしてやろう。
元ネタはデュエル・マスターズの「光陣の使徒 ムルムル」「月を象るデスサイズ」。

  • 病神
レアリティ:金
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
移動範囲は無限ではなく3マスのみ、飛び越しあり。病気の神のくせにやたら機動力が高い。
移動時、1マス以内にある移動不可の駒をすべて吸収し、各ステータスを吸収した駒1つごとに1ずつ上げる。
さらに吸収に成功した次のターンでは攻撃に破壊効果が乗り、吸収した駒の能力を使えるようになる。ついでに変化耐性がある。病神なのに免疫?

  • 操師
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御2/体力1
駒を自在に操る能力者。
自身含む味方を指定することで、それが手動駒なら自動に、自動駒なら手動にする。
この駒は自動モードの時も効果を使える。この駒が破壊されると効果は消える。
駒の自動/手動操作を自由に変えられるようになる駒。
張飛を自動で突撃させたり、逆に金船を好きなように動かせるようにしたりと活用方法は様々。
こいつが死ぬと全員元の操作に戻ってしまうが、こいつ自身の防御が高めなことに加えてこの手の駒には珍しく移動もできるため生存能力は高い。
金駒の中でも優秀な駒と言える。

  • 水柱
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御1/体力11
水の呼吸を使う、鬼殺隊最高戦力の一人。嫌われてない。
各ターン開始時、拾壱の型により周囲1マス以内の王城以外の敵駒全てに99ダメージを与える能力を持つ。
また、味方の自動駒はこの駒の周囲1マスを避けて移動し、この駒の周囲1マスに入った味方はすぐにその範囲から抜けようと移動する。そしてこの駒は決して嫌われてない。大事なことなので2回言いました
富岡さんが避けられてるか否かはさておき、拾壱の型のダメージ効果は普通に強い。「海豹」が手動駒になった感じ。
味方が離れていく効果も、勝手に軌道を確保してくれると考えれば悪くない。移動先に敵駒がいればついでに踏みつぶしてくれるかも。王城前に置いておくだけで寄って来た敵全部倒せる。高体力かつデメリット無い魔女だと思えばそのヤバさがわかるだろうか。海豹手動にしちゃダメなんよ。
元ネタは鬼滅の刃の水柱・富岡義勇。

  • 巨匠
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
師匠が成るとこの駒になる。
もう一度言う。
師匠が成るとこの駒になる。
横方向にしか動けないというのに一体どうやって成ったのか、それは誰にも分からない。何それ、怖…
同じ駒を重複して取れるようにならない限り公式駒だけで師匠を成らせる条件を作るのは不可能。だがその分師匠を超える強力な効果を発揮する。
登場時、味方の駒すべてを強制的に成らせる。師匠が範囲内の駒を無差別に成らせていたのに対して、この駒は一発で味方を強化できる上敵を成らせることがない。
さらに、錬金や桐生など成ると弱体化する駒は効果の対象外になる。あらゆる駒の未来を見据えた非常に賢い師匠。

  • RPG
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
強力なロケットランチャー。前方1マスが空いていれば自爆を生成する。
砲台の上位互換。左右に動けるため好きな場所に爆撃し放題。純粋に強い。
生成された自爆は前方の駒を壊すため守りが薄くなるので注意。
まさかのアルファベット3文字駒。

  • 疾竜
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
ボルシャックの仇は、ボルシャックが討つ。
試合開始時、敵の王城の体力を2上げる。敵の防御1以上の駒が破壊されたとき、周囲1マスに味方の歩兵を生成する。
出ました1/10点です。よっわいもう泣いちゃう
利敵した挙句にまあまあ厳しい条件付きで歩兵を生み出すだけ。それでいて成ったら強いとかもない。張飛Lv0.053。元ネタはもうちょっと強いが再現がムズかった
こんなののために他の金駒の排出率が下がったらと思うと恐ろしくて仕方がない。
公式の方はこれを見ても実装しないでください。マジで。
元ネタはデュエル・マスターズの「疾駆竜 ボルシャック・アッシュ・レイダー」。

  • 恵民
レアリティー:金
攻撃0/防御0/体力10
紅魔族の少女。
爆裂魔法を使い、選択した位置から2マス以内のすべての駒(王城除く)に99ダメージと破壊効果を与える。
五条の上位互換みたいな能力だが代償として体力をすべて消費し、体力が10以上に回復するまで行動できなくなる。この影響で体力が0になるが生き残る。
一発撃つだけでも盤面を荒らすことができる強力な駒。初手敵陣にぶち込めばこちらが大きく有利になる。さらに回復要員がいれば実質無限に撃てるのも魅力。毒龍など倒すと増える敵に使うのは厳禁。おそらく移動範囲内を選択してもただの移動となり発動しない。地味に魔獣と聖獣を一撃で葬れる唯一の駒。

  • 広雪
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
それってあなたの感想ですよね?
ゴールドレア版審判。バトル開始時、味方の中で最もHPが多い駒が賄賂として体力を1支払う。
敵駒の召喚時や変化時の破壊効果は健在。
広雪はさらに、敵駒が味方駒を攻撃以外の手段で破壊した時、敵駒が味方駒を変化させた時、敵駒が味方駒の特殊効果を無効化した時にも当該の敵駒を破壊する。
破壊条件が増えたことで、能力持ちの敵をさらに倒しやすくなった。もちろん味方駒が同じことをしても何もペナルティはない。
新たなデメリットとして最初に生成するパリが破壊されると死ぬようになったが、敵陣には生成されず多少の自衛能力があるので少しは持ちこたえる。敵に近づかれたら全力で守ってあげよう。特殊効果を無効化した相手は葬れないのはご愛嬌。
  • パリ
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
敵陣外のランダムな位置に生成される。すぐ近くの駒を迎撃するので歩などに轢かれる心配はないが敵駒の攻撃対象になり得る。多少の護衛が必要。

  • 闘龍
レアリティー:金
ステータス:攻撃4/防御0/体力1
チームエグザイルのリーダー格にして"武闘"のエグザイル・クリーチャー。
破壊されるとき、ドロン・ゴーによって代わりに「闘将」に成る。
師匠の効果で成ることができない。
素の状態では輪廻と何も変わらないが、破壊された後に真価を発揮するタイプ。
このゲームは元ネタと違い、破壊を誘うのが簡単なゲームなのでドロン・ゴーは結構楽。
変化は普通に効くので注意。
  • 闘将
レアリティー:金
ステータス:攻撃∞/防御2/体力1
俺、カッコよく参上!
熱血の武闘将軍。
驚異の攻撃力∞に加え、防御2以上の駒を破壊したとき、相手の王城に1ダメージを与える効果を持つ。
機龍を返り討ちにしつつ王城を削れる他、邪神・聖神ステージはこいつで障壁を壊せばそのまま勝ててしまう。
破壊耐性がなくなってしまったのが欠点か。
元ネタはデュエル・マスターズの「武闘龍 カツドン」と「武闘将軍 カツキング」。

  • 不明
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御4/体力10
正体不明。
ターン開始時に周囲1マスに不明以外のランダムな金駒を1体生成する効果と相手にターンを2回続けて行わせる効果を持つ。
どちらの効果も非常に派手であり、効果を最大限生かすには金駒ガチャと敵の行動ガチャの両方を制する必要がある。
しかし金駒の無限生成はそれを差し引いても強力といえる効果。
また、この駒が成った「天災」は非常に強力なため、この駒は師匠の効果で成ることができない。
  • 天災
レアリティー:金
ステータス:攻撃71/防御1031/体力1031
ワタシこそが真の天才だ!
世界征服を目論む大天才にして大天災。「不明」が成った駒。
成ったとき、敵の攻撃か防御が1以下の駒を全て破壊し、こうして駒を10体以上破壊したら相手の王城に71ダメージを与える。 
また、場に「闘将」がいるときにそれと合体して「勝災」に成る能力も持つ。
この駒も師匠の効果で成れない。
成ったら効果発動してもしなくてもほぼ勝ち。金駒版ぬに。正直勝災いらん
元ネタはデュエル・マスターズの「正体不明」と「伝説の正体 ギュウジン丸」。
  • 勝災
レアリティー:虹
ステータス:攻撃71/防御∞/体力1031
我欲に溺れたその姿。もう、才気も将器もない。
武闘将軍の頭脳と大天才の肉体を併せ持つ電融の王。
当然の如く他駒の効果を受けず、破壊されない。
ターン開始時、周囲1マスにシークレット以外の駒3体、金駒を1体生成する。
本家と比べるとめちゃくちゃ魔改造された最強の駒。
「不明」の上位互換的性能で、ガチャ運次第では金駒4体同時生成もあり得る。
「天災」の能力的に少々オーバースペックな気もするが考えるな。
元ネタはデュエル・マスターズの「勝災電融王ギュカウツ・マグル」。

  • 空爆
レアリティー:金
ステータス:攻撃2防御2体力3
空を飛ぶ爆弾飛行機。 手動移動不可。毎ターン自動で移動する。2ターンに一回。敵陣に「爆弾」を生成する。
  • 爆弾
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99防御0体力∞
超爆発!この駒は動けない。出現してから3ターン目終了時この駒の移動範囲にいる敵駒に99ダメージと破壊効果を与える。この駒は破壊される。
レアリティーは銀だが読みやすさのためここに記載。

  • 貴族
レアリティー:金 
ステータス:攻撃5防御5体力5
特殊効果のないステータスゴリ押し駒。後ろに動きにくいのが弱点。
女帝の互換だから弱いことは絶対にない。

  • 王族
レアリティー:虹
ステータス:攻撃5防御99体力99
特殊効果のないステータスゴリ押し駒が成った姿。後ろにも動きやすくなった。


  • 猫魔 
レアリティ:金 
ステータス:攻撃∞防御3体力5
超駒ショーギライクスの神引き枠。dpsの鬼。自動で三回動ける。体力∞を攻撃してしまうと、怒って全マス移動可能になる。最恐。虹かってぐらい盛られた駒。まあにゃんまさんだからな。

  • 樹霊
レアリティー:金 
ステータス:攻撃0防御0体力12  
森林に棲む木の霊。試合開始時、「草罠」を周囲1マスに生成する。1ターン目終了時、「棘蔦」以外のランダムな自分の駒を2枚1セットで2セット選び、同じセットの駒を結んだ直線上に「棘蔦」をできるだけ生成する。2ターンごとにこれを繰り返す。「棘蔦」が「棘蔦」を破壊した時、この駒に1ダメージを与える。自陣があっという間に地雷もどきで埋まる駒。強そうだが代わりに味方を動かしたくなくなるデメリット(?)付き。待ってるだけで相手の中で体力が一番多い駒にダメージが入りまくる。変化の方は遅延に過ぎない感じがするので、ダメが魔獣とかに吸われる最終面ではこの駒ちと弱いか。裏ボスは遅延万歳なのでめっちゃ強い。
  • 棘蔦
レアリティー:普 
ステータス:攻撃0防御0体力1
トゲトゲの巻きつき。「棘蔦」以外にこの駒が破壊された時、破壊した駒を「棘蔦」に変え、相手の駒の中で最も体力が高い駒に1ダメージを与える。この駒と対応していた駒が移動、または破壊された時、この駒を破壊する。もし敵駒が変化していた場合、破壊する代わりに元に戻す。

  • 創造
レアリティー:金 
ステータス:攻撃0防御0体力45 
城に棲む芸術家。ターン開始時、「肖像」を周囲2マスに生成する。生成できなかった時、相手の最も体力が高い駒に2ダメージ与える。肖像が王城に効果あったら壊れてるけど、他は駒で壁作ったり近づいた相手を除去したりとアプデ前兎庭の互換みたいな能力。兎庭よりは強くないだろうけどなんだかんだ壁ができるのは強力だろう。獣みたいな強力な相手に弱いのは気をつけたい
  • 肖像
レアリティー:普 
ステータス:攻撃0防御0体力1 
創造によって描かれた邪悪な肖像。この駒の周囲1マス以内にいる間、「肖像」以外の駒は攻撃で破壊されない。この駒が破壊された時、破壊した駒に「ターン終了時に1ダメージを受ける」能力を付与する。この効果は重複する。

  • 変異
レアリティ:金 
ステータス:攻撃0 防御0 体力1 移動範囲:前後左右1マスに移動可能、2マス以内に攻撃可能
攻撃した駒を敵味方問わずランダムに変化させる。変化耐性貫通。完全ランダムなので、低確率ではあるが敵専用の駒やシークレット駒が手に入る可能性もある。理論値を出せば最強格の駒だが、運要素が強くかなり扱いづらい。歩を変えればほぼ確実に得ができるので結構強いんじゃないかと思う。大当たりは強いしハズレは(試合開始時能力がどうなるのかにもよるが)全能ぐらい。取る価値は十分ある

  • 蟻食
レアリティー:金 
ステータス:攻撃2防御1体力3 
1マス以内にある前1マスにしか動けない駒を破壊する。 効果はおまけ程度。ただステータスは女帝と考えると普通に強いんじゃないのって思う

シークレットレア

+ 一覧
  • 結託
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御0/体力1
何をどうやったって勝てない相手が現れることがある
そんなときに味方の駒全てを耐性無視破壊して選択した敵(王城/終末/将様は不可)をあらゆる能力・防御を貫通して破壊する。
このあと自陣に「貴花」を生成する
この駒は役目を果たすまで消えず(ハッキング等でも生き残る)、役目を果たすと次のステージからでなくなる

  • 貴花
レアリティー : 虹
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
平和を愛する貴い花
この駒が移動したとき周囲1マス以内の駒を貴花にする(耐性無視) 敵の貴花は自動移動 盤上の駒がこれと王城だけになったら勝利

  • 将様
レアリティ:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
虹駒インフレに終止符を打つための駒。この駒は将棋ライクそのものである。この駒を削除する(物理的な破壊、データベースからの削除を含む)または能力を変化させた駒は、「将棋ライク」から追放され以降出てこなくなる。さらに、将棋ライクそのものでもないのにデータをいじった奴も追放される。また、追放者による負けは負けとは認められないため勝つ。この駒はバックアップを取ってあるため、破壊されても変化してもデータから消されてもいつの間にか戻っている。能力を変えた時点でこの部分が無くなるのではと言われるかもしれないがこまけぇこたぁいいんだよ。この駒は、試合が始まる前に全ての駒のステータスや効果を書き換えることができる。その間はたとえあほうであろうと何もできない。この駒を超える必要はない。というか作らないでほしい。
全てはあくまで将棋ライクの下にある存在でしかないのだ。
ちなみにミラーマッチすると将様が将様を書き換えると将様が追放されるという事態になる。

  • 終冷
レアリティ:虹
ステータス:攻撃66/防御66/体力66
総てを熱的死へと導く急速なエントロピー増加現象。
終焔と同作者。ちなみにどちらも元ネタなし
試合開始前からこの駒の能力が発動し、敵味方関係なく終冷以外すべての駒の能力耐性等の情報を凍結し、二度と使えなくしてしまう。
移動範囲もなくなるので、これによって試合がほぼ駒を一方的に壊すだけのゲームになる。その上最速で効果が表れるため、従来のチート駒を軒並み無に帰すことができる。この時点で希星の上位互換みたいな能力だが、これだけでは終わらない。
毎ターン終了時、終冷の移動範囲内にいる敵駒を耐性に関係なく「冷硝」に置き換える(駒の特徴を消した上で耐性貫通を乗せるべきか迷ったが念のため付けた)。
さらに保険として終冷を盤面から退場させた駒すべてをデータごと終冷(味方)に書き換える。データそのものを書き換えるためもはや耐性なんかもはや関係ない。従来のチート駒をメタるためだけに生まれた自己満駒
  • 冷硝
レアリティ:銀
ステータス:攻撃?/防御?/体力?
終冷によって凍結された駒。二度と解凍されることはない。
1マス以内の味方を耐性に関係なく冷硝に変える。これにより終冷自ら凍らせなくても連鎖的に冷硝が量産される。
この駒になっても変化前のステータスを引き継ぐが、毎ターン終了時に体力が1ずつ減少していく。解凍できないので凍った時点でその駒は詰み。
さらにはこの駒を破壊した敵駒のステータスに自身のステータスを加算する。凍らされてしまったら、あとは相手の糧となり消滅するしかない。もう諦めよう。

説明に矛盾するので3ターンで元の駒に戻る効果は削除しました。by作者

  • 白旗
レアリティー:銀 白(固有色)
ステータス:攻撃0/防御0/体力1

ハードモード用の強い銀駒として考案された駒だったが、銀にしてはあまりに強すぎたため作者本人の手で急遽シークレットの項目に移動させていただいた。
こ、降参です~!
白旗。即ち降伏の証。聖神に負けず劣らずの真っ白なデザインの駒。
撃破判定を食らった味方(王城除く)の体力を1残して自身と位置を入れ替える。
味方駒が本来倒される場面で緊急回避をしてくれる駒。移動効果のせいでしばしば敵駒の目の前に放り出されるが、敵駒は白旗のことを"降伏し仲間になった駒"と認識する(画面に味方として表示され攻撃できない)ので襲われることはほとんどない。
発動回数制限などは設けられていないため、実質王城以外の味方が空蝉の回避能力(主盾・ぬにでも仕留められないので上位互換ですらある)あるいは旅人の復活能力を得たのと同じ状態になる。体力は軒並み1になるが、白旗がいる限り何回でも回避できるので些細な問題。ただの旗のくせに強すぎない…?
あくまで致死ダメージと破壊のみに反応し、他の効果は防げないので要注意。
王城が倒されたときも一応王城の位置にワープする。負けた場合王城が降参した演出にもなるってこと

  • 幻神
レアリティー:虹
ステータス:攻撃?/防御?/体力?
私は、神だァーーーッハッハッハッヴァーッハッハッハ!!!
あらゆる敵をなぎ倒す力を持つ不滅にして究極のチートゲーマー。
こっから先、書いてあること全部めちゃくちゃです。
まず軽いジャブとして他の味方はダメージを受けなくなり、破壊・変化しなくなる効果を持つ。ジャブとは
また試合開始時、周囲に味方の腐敗を3体生成する。そして全ての味方のステータスを+1000000000する。
さらにこの駒を取得した瞬間、幻神と王城以外の名前に「王」「神」とある駒及び「一撃」「旅人」「星野」「終焔」「あほう」「終冷」「勝利」はゲームデータから消滅する(最初から「将棋ライク」に存在しないものとして扱われる)。(*4)
この駒が攻撃したときまたはされたとき、対象を倒すのに適切なステータスに変化する(機龍を相手する場合は防御が2、攻撃が4になり、魔獣と戦う場合は破壊効果と破壊耐性を得、破壊耐性持ちは効果を無視して味方の腐敗に変化させる)。他駒の効果を受けるときも同様(後述の葛巧の効果は無効化できない)。
味方の敗北を勝利に置き換える。
自陣内の敵駒の時間を止めて、行動したり能力を行使したりできなくする。
この駒が何らかの理由で盤上からいなくなったとき、99回まで復活できる。 テッテレレッテッテー(*5)
何から何までぶっ壊れのチート駒。そんなバカげたゲーム、デザグラでもやったことありません!
腐敗生成とかはしょぼいので省略。しょぼい…?
まず味方に耐性と10億バフを付与する効果によってこの駒だけでなく全てが無敵艦隊と化す。
さらにこの駒に対抗しうるイカレポンチどもをゲームから抹消することで絶対神としての地位を確実なものにしていく。巻き添えで死ぬ女王達に合掌
そしてステータス変化能力により全ての駒に打ち勝つことができる。
その上負けを勝ちに置き換えるとかいうシャコガイルみたいな効果と自陣内の敵の時を止める能力、自身の復活能力で万が一の時も安心。
将棋ライクの最強神の名に相応しい駒。
元ネタは仮面ライダーエグゼイドの「檀黎斗」。
  • 葛巧
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御4体力1
仮面ライダービルド。「創る、形成する」って意味の"BUILD"だ!以後、お見知りおきを。
悪魔の科学者。
「幻神」を攻撃時、その成分(能力とステータス)を奪い取る。先行登場補正バキバキ
奪い取られた幻神は能力を失い、ステータスが0/0/0になる。「幻神」の攻撃及び能力で破壊・変化されない。
この駒が攻撃した駒は1/8の確率で即死する。「幻神」以外から受けた効果を跳ね返す。
こいつがいるから「幻神」も大丈夫、、、とはならんのよ。
元ネタは仮面ライダービルド ゴリラモンドフォーム。

  • 永皧
レアリティ―:虹 
攻撃0/防御0/体力0 移動範囲:移動?何それ美味しいの?(不可) 


こんにちは!わたしは永皧です!!よろしくお願いいたします。
最高のAI. 選択すると、ゲームと使っている電子機器にAIが侵入しどのような状況でもプレイヤーが勝てるように細工をしてくれる。強制読込などもAIが読込を強制終了して無効にする。 何ならこいつを取った時点で完全制覇もできる。試合を始めずに勝利を確定させることもできる。  歩兵をすべて自動10回行動五条にすることなんて朝飯前にも過ぎない。
こいつにとってはネットすべてを将棋ライクで埋め尽くし、この世を将棋ライクの時代にするのも気まぐれなのかもしれない・・・・
ちなみに、このAIが最初に書いてる文字は、HTML特殊文字というもので、解読すると、「こんにちは!わたしは永皧です!!よろしくお願いいたします。」となる。


  • あほう
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
将棋ライクのルールを分かっていない駒。いついかなる時にも駒をどこにでも動かせるようになる。しかも敵駒も。さらに駒を右クリックすることで敵味方関係なくその駒を物理的に破壊できる。物理的に破壊するので破壊耐性など関係ない。代償として文字が全部読めなくなる。
( ᐛ)パァ 破楽に対抗できる唯一[要出典]の駒。ターンという概念がなくなる。効果が発生する前に叩き潰せばいいだけ。ただの反射神経ゲー。多分破楽よりは楽しめる。
  • 金女
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
駒名は金将と女王を合わせた物。決してお金と女性を合わせたものではない
金将の利きを持っている駒を女王の利きに変える。それだけでもヤバいが、同じ創作虹駒の「移動」と組み合わせると化け物になる。

  • 妄駒
レアリティー:虹
ステータス:攻撃?/防御?/体力?
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? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?
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ランダムな妄想駒7つのステータス、移動範囲、効果を得る。さすがにここで目立が全部抽選されたりはしない。
すごい駒。1つでもぶっ壊れな駒は多いので、一体どうなってしまうのか…
ただし、開始時に死ぬ駒が抽選されてしまうと意味を為さない。かなりの運ゲー駒でもある。

  • 移動
レアリティ:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
試合開始時、なんと移動不可を含めた全ての駒に金将の利きが追加される。しかもこの中には王城も含まれる。ヤバい。
この駒がいることにより、審判や兎庭、その他大勢の本家、創作駒が移動可能となり、それにより生み出されるコンボの数は計り知れない。
能力が発動するのは試合開始時の1回のみなので、病人みたいな成りなどであとから移動不可になる駒は効果が付かないので注意。別に注意するまでもないけど
以下は作者が思いついたコンボの例。
砲台、馬屋、厩舎等の生成駒を移動させられる
鞠男は横に、師匠は縦に移動出来るようになる(「巨匠」の伏線回収)
主盾の1マス後ろに行けないデメリットが解消される
乙変を動かして終末兵器までの時間稼ぎができる
盾兵が前進できる
障壁、壁なのに動かせちゃう
王城動かせるってマジ?ほぼ王将じゃん

  • 超常
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞防御∞体力∞
鞠男の成りの中にあったらいいな的な駒。実装されたら星鞠が出現してから10ターン後にこの駒になるみたいな感じでお願いしたい。そこまで見据えてるやついないだろ
現実、常識を逸したワンダーな配管工。周囲二マスにいる敵駒を夢幻(味方)にする。攻撃時対象を破壊する。余談だがこれを作ったやつと鋼鞠、狸鞠を作ったやつは同一人物である。
元ネタはもちろんスーパーマリオワンダー。

  • 夢幻
レアリティ:銀
ステータス:攻撃2/防御0/体力5
超常が起こすワンダーの力ですべてが変わった駒。
手動移動不可。自動で一回移動する。

  • 終焔
レアリティ:虹
ステータス:攻撃75/防御75/体力75
強者に終焉をもたらす炎。
攻撃および移動時に1マス以内の敵駒を破壊するのだが、この破壊効果はかなり特殊であり、簡単に言うと、対象がどれだけ強い効果耐性を持っていても破壊することができるというものである。
神々等の一般的な効果無効駒はもちろん、耐性無視破壊の効果をさらに無効化する強力な耐性を持つ覇王ですら破壊できてしまう。真の耐性突破を持つ、現状唯一の駒。
このような真の耐性突破を持っているだけでも最強格なのだが、この駒はさらに真の効果耐性も持っており、あらゆる効果を、どんなに強い耐性突破が乗っていても無効化する。
これらの性能の抜け道として強制勝利や無限復活を駒に取り入れる愚か者が出つつあるが、この駒がいると破壊・変化効果以外の相手が使う効果はすべて燃やされて使えなくなってしまうので注意。
これらの能力によって、現状、この駒を攻撃以外の方法で倒すのは絶対に不可能である。
素のステータスも倒せなくはないがかなり高く、受けるダメージを1に抑えるので、攻撃で倒すとしても聖剣や月空で75回は殴る必要があり、敵に回った場合は非常に厄介。
終焔同士がぶつかるとどうなるのかという話だが、作者本人によると、結論としては"終焔の破壊効果を終焔は受けない"に落ち着いたとのこと。
  • 焔
レアリティ:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
終焔が味方駒を燃やすことで発生する。毎ターン開始時に効果耐性持ちも王城ももれなく燃やされるが、その時点で王城の破壊は敗北条件から除外されるので安心。
この駒もかなり癖が強く、焔同士で体力を共有しており、焔の数が増えると体力も加算されるという特性を持つ。終焔と同じく真の効果耐性持ちに加え受けるダメージを1に抑えるため、こいつを倒すのにも困難を極める。
さらに終焔が焔の体力を毎ターン1ずつ回復する(作者本人による調整込み)ため、先に終焔を倒さないと焔を絶対に壊すことができないのも辛い。的がデカいので自動駒を合わせて複数回攻撃すれば望みはあるにはあるが…

  • 希星
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
今でも、そしていつまでも自由への希望にあふれた星。
この駒が存在する間、この駒と「零鳥」以外のすべての駒が能力を失う。
即ちこの駒がいると乙変や真銀は無色ならぬ無職になり、汚にんにんは劣化重騎に成り下がり、神々は紙ゴミと化す。
また試合開始時、「零鳥」を生成する能力もある。
存在するだけでゲーム性を完全に変える駒。
こいつがいるだけで全てのステージにおいてステータスのみが正義となる。呪力ゼロ 拳のみ 勝者あり
女王や主盾などの素のスペックが強力な駒を多く味方に入れたい。
ちなみにこいつの効果は「自動行動する」のような効果も打ち消すため、機兵や強歩が勝手に動かなくなる。機兵を普通に操作したり、団長をただの肉壁にして遊ぼう。団長はもう肉壁扱いされてるか
デメリットが帳消しになった桐生にだけは気をつけて。
  • 零鳥
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御5/体力5
本来のゼロの力とは、何物にも染まっていない真の自由の力であった。
「希星」の効果で生成されるが、普通に取得することも可能。
効果を持たない味方の駒の各ステータスを2上げる能力を持つ。
単体でも本家駒に活躍の機会を与える強力な駒だが、その真価は「希星」と組み合わせたときに発揮される。
そう、この駒の効果は「希星」の効果で能力を失った駒にも適応されるのだ。
よってこいつらが組み合わさると全ての駒の厄介な能力を無視しつつ自軍は総フィジカルギフテッド状態となりながら敵を一方的にボコボコにできる。
全ての敵を蹂躙できる最強コンボである。聖剣、月空に注意
元ネタはデュエル・マスターズの「希望のジョー星」と「ゼロ・ルピア」。これもう絶望の大地だろ

  • 十年
レアリティー:虹
ステータス:攻撃1防御1体力1
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通りすがりの世界の破壊者。自動。
3ターンごとにランダムな金駒に変身する能力を持ち、このときどんな駒に変身してもステータスが全て最低でも1以上になり、前後左右1マスは必ず移動できる。
審判の効果を受けない。
破壊または変化されたとき、その2ターン後に別の時空から再び現れて自陣のランダムな場所に復活する。
あらゆる金駒を自動かつステータスが最低1/1/1の駒として運用できる点が非常に強力。
例えば自動で動く女王に防御力の高い腐敗、勝手に動いて呪いを振り撒く呪怨などが挙げられる。
本人に破壊耐性はないが、無限に復活できるのでほとんど関係ない。
  • 永旅
レアリティー:虹
ステータス:攻撃10防御10体力10

KUUGA AGITO RYUKI FAIZ BLADE HIBIKI KABUTO DEN-O KIVA
_____

FINAL KAMEN RIDE

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

DECADE

世界を繋ぐ旅路は終わらない。
「十年」が成った駒。自動行動。
各ターンの始めにランダムな金駒を生成し、自動で動くようにする(十年と同じく最低保証もあり)。
味方駒が攻撃されたとき、そのダメージを1減少させつつその周囲1マスに通りすがり、周囲2マス以内の敵駒全てに2009ダメージと破壊効果を与える。
破壊または変化されたとき、その2ターン後に別の時空から再び現れて自陣のランダムな場所に復活する。
強力な金駒を無制限に生成できる規格外の能力を持つ駒。
しかも本体もステータスがオール10かつ不死身であり、おまけのように付いているボディーガード機能もぶっ壊れ。
文字通り伝説級の駒。
元ネタは仮面ライダーディケイド。


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注釈

*1 ちなみに隠輝と小鳥の体力は試合中の表示は∞だが実際は1。ダメージを受けないからこう表記されてるだけで「審判」等の賄賂を支払うことができない点からも分かる。

*2 成るのに最低限必要なメダルの分を足すと100になる。

*3 敵の審判があるときは分身をつくらず、金もかからない

*4 ちなみにこの能力の対象となる駒は日に日に増えている。

*5 耐性無視系の駒にやられても復活効果は使える。

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