概要
このwikiの妄想駒チャット、妄想駒チャット2及び妄想駒チャット3で作られたさまざまな駒。公式に存在しないので、お気をつけ。
あと将棋ライクとしてこれはないだろ!みたいのを防ぐために、チャットとは少し違うところはあるので、そこはすみません。
このページを見ている君!更新してくれないか?新しい駒は妄想駒一覧7に追記してください。
※自作の妄想駒を追加する場合は必ず先に妄想駒チャット3に投稿してください。
あと将棋ライクとしてこれはないだろ!みたいのを防ぐために、チャットとは少し違うところはあるので、そこはすみません。
このページを見ている君!更新してくれないか?新しい駒は妄想駒一覧7に追記してください。
※自作の妄想駒を追加する場合は必ず先に妄想駒チャット3に投稿してください。
通常
コモンレア
+ | 一覧 |
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃2/防御0/体力2
「俺はそこそこの鬼一匹を倒して下山するぜ」
下山すると言って雲より上に登ってしまった男。自動(移動範囲内の敵を優先する)。試合開始時、ランダムな
長々と述べたが、要するにコモン版汚忍。出世は空蝉に負けず劣らずの性能を持っているが、そこまでのハードルが高い。相手ターンを凌がないと行動出来ないため、攻撃2以上の敵に攻撃されないかつ正面の駒をワンパンで倒せる場所に移動しないと即サイコロステーキにされてしまう。まぁコモンだしこんなもんか。一応ステータスの低い敵しかいない1〜7では安全に出世出来る。
あと正面にワープする効果には「王城以外の」という制限がないため、運次第では神風の上位互換みたいになる。
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
入鹿を倒し、後の藤原氏の根幹となった 成ると「不比」になる。
成りがめちゃくちゃ多いので格納
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃60/防御0/体力10
フィジカルが強い噛ませ犬 試合開始時、敵王城の前に血気盛んに飛び出すが、動けないので一方的に殴られるだけの駒。 素晴らしいことに敵の強さを引き立ててくれる。王城の前が塞がっていたら移動しない。
一見強そうにも見えるが、王城の前が塞がってたり一撃で殺されたり、まともに活躍できるのはまるで将棋ステージぐらい。ほとんど鉄華の下位互換。
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃2/防御0/体力1
鳳凰(ほうおう)は、将棋の駒の一つ。本将棋にはなく、中将棋・大将棋・天竺大将棋・大大将棋・摩訶大大将棋・泰将棋・大局将棋に存在する。(wikiコピペ)
将棋ライク補正で周囲1マスの敵駒を焼き払い1ダメージを与える能力を得た。 火鞠っぽい効果。攻撃が2なのでそれなりに使えるかも。
レアリティー : 普
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1 守りを崩す頑丈な破城槌 相手駒の防御力を無視し攻撃できる。
…だけでは破城槌の名が折れる。ということで
障壁に対し破壊機能を付けた。
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃0/防御0/体力0
「美緒生きていけないよおおおお」
美緒 48歳 攻撃 なし 防御 なし 体力 なし ……
体力0なので登場後すぐさま破壊される。
本当に何もない。将棋ライク史上最弱の駒。
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御0/体力4
裂けるチーズ。
移動するごとに分裂し、体力が半減する。体力が2未満のときは分裂しない。 最大4体まで分裂でき、即席の壁として使える。攻撃力はないものの、コモンレアの駒にしてはかなり機動力が高い。
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御5/体力2
無駄に目立つ駒。ランダムな駒が選ばれる(全能、刺客など)とき、この駒が優先的に選ばれる。(この駒が選ばれる範囲に含まれている場合のみ)ついでに金(HP最大の駒がHP減るやつ)もこいつが支払う。破壊されず変化もしない。
全能のデメリットを完全に打ち消す駒。ついに全能の時代が来たか…?
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
ポケ〇ンのメインキャラクター。
効果なし。名前被りが存在する。同作者による全く同じ駒(「十万」の記載なし)もあるが、ここでは同一駒とする。
レアリティー:普
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
二本槍。
両隣の前方一直線に移動という独特な挙動をする駒。 移動できる範囲は単純に香車の2倍で成るのも簡単。 弱点は真正面とその一直線上にいる駒で、攻撃できないどころか正面に駒がいるだけでその手前までしか移動できなくなってしまう。 しかしそれ以外は案外癖がなく扱いやすい駒。
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃0防御0体力10
台風って恐ろしいよね。どこからでも敵駒に攻撃できる。攻撃しても移動しない。攻撃した敵駒をその列のできるだけ後ろにふっとばす。攻撃したとき、自身の体力を2減らす。2ターンに一回体力が1回復する。(15以上にはならない。)
敵が接近してきたときの時間稼ぎ用駒。 こいつ自体に攻撃力はないのでこいつで止めてる間に他駒で進軍しよう。
レアリティー:コモン
ステータス:攻撃0防御0体力6
初期状態で盤上に配置されず持駒となる。一番体力の多い駒が体力6を消費し盤上の任意の場所に打てる(この能力はターンを消費しない)。敵駒の攻撃対象となった場合、西風は盤上から自分の持駒となり(ダメージや破壊判定より優先)、敵駒は衝突判定により元の位置に戻る。コストの代わりに無限の囮が手に入る駒。クッソむずそうだけどくっそ楽しそう。とりあえず団長は必須かな。
レアリティ:コモン
ステータス:攻撃0 防御0 体力0 ? 味方駒の強化素材。生成時、攻撃/防御/体力のいずれかが1増加する。味方に攻撃時、対象のステータスに自分のステータスを上乗せして消滅する(ダメージは与えない)。「素材」消滅後、次のターン開始時にステータスを持ち越して編成した位置に復活する。強そうに見えるが駒の強化でターンを消費するのはまあまあ痛手。な訳あるかーい。終盤になればなるほど敵を待つことが多くなるゲームなので、その余ったターンをステータス強化に使えるのは恐ろしく強い。しかも防御もつけられる。金でも場合によっちゃ取るぞ。 |
シルバーレア
+ | 一覧 |
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
流転こそ逆転の本質。
3ターンに一度、この駒を含めた各プレイヤーの駒を最大1体ずつ指定することができる(ターンを消費する,ターン制限は流逆1体ずつに別々で設けられる)。 こうして駒を指定した場合、味方の最も体力の多い駒の体力を1減らし、指定された駒を効果を無視して破壊して、その持ち主の陣地にそのプレイヤーが試合中一度でも味方にしていた駒をランダムに生成する。こうして生成された駒はこの「流逆」と「審判」の効果を受けず、この流逆で指定することもできない。 銀駒らしからぬ効果を持った駒。 体力払いやターン制限、リセマラ不可等色んな制限はあるものの、運次第で強力な駒を量産したり、敵のあらゆる厄介な駒を変化させたりすることができる。 しかも流逆から流逆がめくれた場合はターン制限が緩和され、数回だけリセマラも可能になる。 さらにダメージによる回数制限も鉄華がめくれたらリセットされる。 この手の駒にしては珍しく基礎スペックが及第点どころか鋼鎧より強いのも高ポイント。 結局は全部運ゲーだが金でも割と強いレベルのハイパー駒。神風捲れたら即勝ち出来る。 元ネタはデュエル・マスターズの「アクア・ギャクテンポインター」。
レアリティ:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力3
とても高い壁。
敵駒がこの駒を挟んで移動する時、攻撃力分のダメージを受けて移動を防ぐ。破壊された場合も移動妨害は発動する。 騎馬など、飛び越し移動できる駒の移動を妨害する壁役。 プレイヤーは基本的に同じ駒を1体ずつしか使えないため高壁を並べて要塞化するとかはできない。女帝や聖獣対策になるが、動けない上ピンポイントすぎてコモンでも取るのは悩む。
レアリティー: 銀
ステータス : 攻撃1/防御0/体力1
この駒は移動できない
なかよしカプセルなるものを投げつけて移動せずに攻撃する。 なお、これは騙し討ちなので味方も倒せる。 この駒で他の駒を6体倒すと「巨花」に成る。
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
試合開始時に自陣の歩兵を全て廃人(敵駒)にする。
この効果は墨子がいる場合発動しない。 敵にいる駒飛び越えられる系の移動範囲を持つ駒は大抵盾兵が効かないので、殆ど墨子の上位互換。裏の革命児。味方に自動駒、審判がいるときはその限りではないが、機兵ぐらいしかめぼしい奴のいない、しかもそれですら弱い裏ハードでは、それらを取らないで退廃待ちしたいぐらいには強い駒。強めの駒が全く入ってこず、怖いのが本当に女帝と神獣ぐらいしかいなくなる。裏ボス追加前だったらちょうど良いバランスだったかも。
レアリティー:銀
ステータス : 攻撃0/防御0/体力3
「そろそろ寿司を食べないと死ぬぜ!」
毎ターン今行ける範囲に寿司を召喚し、HPが1減る。手動移動可能。毎ターン開始時、移動可能なマスにランダムで移動する。寿司を王城より優先する。また、寿司に対してのみ攻撃力が∞になる。 現状公式には存在しない味方の自動+手動駒。 元ネタは「そろそろ寿司を食べないと死ぬぜ!」(ゲーム)。
レアリティー : 銀
ステータス : 攻撃0/防御0/体力1
この活動を支援しています!!
味方の駒が成り以外で変化したまたは増えたときその駒の体力を1増強する 審判の逆みたいなもの
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
ターン終了時に同列で一番奥にある敵駒に1ダメージを与える。しかし3の倍数ターン目以外では王城にダメージを与えることが出来ない。(つまり王城を落とすのには9ターンかかる)
やっぱり忍者は汚かった。相手の後衛を一方的に倒すことが出来る他、擬似オッペンのような運用も可能。しかし後半になると防御持ちが多くなるため活躍し辛い。 元ネタはフラッシュゲーム「激突要塞+」(神ゲー)。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力2
DRIVE! TYPE-SPEED!
この男、刑事で仮面ライダー!! シフトカーの力で行動不能にならず、相手は追加ターンを得られないという 移動時、マックスフレアで周囲2マスの敵1体に1ダメージ与えるか、ミッドナイトシャドーで効果のない分身を生み出し、自動行動させてから破壊するか、ファンキースパイクで周囲1マスの敵1体に2ダメージを与える。 ノーデメ女王。 マジで攻撃力しか差別化点がないのに追加効果でカバーしてるバケモン。 弱点は耐久力の無さくらいだが…? 元ネタはもちろん仮面ライダードライブ タイプスピード。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御3/体力3
ゴキブリ。みんなのトラウマ。
この駒は簡単にいえば増えるのが遅くなった代わりに、性能が上がり、成ることが出来るようになったうえ、ヘイトも集めるようになった増殖である。 また、この駒はほかの駒の能力によって、破壊することも変化させることもできるので、どうしても嫌なら魔女で豚にしよう。強さが欲しければ心を犠牲にしろと言ってくる駒。裏ハードとかクリアしてる人間はどちらにせよ将棋ライクに心を狂わされていると思うので些細な問題。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
体力1・防御0の駒を破壊して貫通しながら移動できる。体力2以上もしくは防御1以上の駒にぶつかるとその手前で止まる。(1ダメージは与えられる)元ネタとかは特にない。
車車に酷似した駒。パクリではない。でもよく見れば結構違う。弱い駒なら無限に破壊できるため、レベル5などには適正がある。ただしステータスは弱いので注意。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
無宗教な者。無宗教ゆえ神々に干渉することも干渉されることもない。
名前に"神" "聖" "邪"など宗教に関する漢字が含まれる駒(簡単のために宗教駒と呼ぶ)からのダメージと効果をすべて無効化するが、自分が宗教駒に与えるダメージや効果も無効化される。 これだけだとただ神々や聖剣邪剣に破壊されないだけの駒だが、移動範囲内の味方1体を選択して無宗教にすることができ、なんと無宗と同じ効果を得る(名前に"神"が含まれる駒を無宗教にすると概念を否定され、耐性を無視して消滅するので注意)。 王城を無宗教にすれば(?)実質デメリットなしで神獣など強力な駒の攻撃を防げるようになる。終末ステージで非常に有用。それ以外で役に立つ場面はそんなにない。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃9/防御2/体力1
効果特になし。
レアリティ:銀
ステータス:攻撃0/防御3/体力3
味方を牽引してくれるウインチ装置。受けるダメージを1に抑える。移動範囲内の駒は飛び越せる。
移動範囲内の味方駒を選択し、同じ向きの移動範囲内限定で元の位置より近い空きマスを選択して移動させることができる。この操作はターンを消費しないが、連続で牽引することはできない。 移動範囲が狭い駒の機動力を底上げする駒。この駒が先導して主盾や聖剣邪剣を成りエリアに持っていければ強い。 攻撃力がないので敵陣がギチギチに詰まっている中に切り込むことはできない。 作者によって大幅な仕様変更が行われた。
レアリティ:銀
ステータス:攻撃0/防御2/体力1
仲間に引き入れるのが上手いお友達。友達を100人作るのが夢らしい。
毎ターン、周囲1マス以内にいるコモンの敵駒1枚を味方駒として寝返らせることが出来る。 とにかく友達を増やしたいので攻撃は出来ない。 コモンレアだけとはいえ、無条件で味方にすることが出来るのはなかなかに強い。龍王とか重騎とかもいるし。 攻撃力が無いのが欠点か。成り前提のステータスと効果だが(まるで将棋ステージまでなら成らなくても使えるかも)成らせにいくならそのまま王城落とせる主盾の方を使いたい。こいつが成るまで自陣にとどまってくれる銀駒が少ないのも向かい風。なんなら後半ステージ銀駒自体めっちゃ少ないので、師匠が取れる頃には役立たずになってしまいがち。コモンでも対策可能なヒュドラ相手なら無双できるかも。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃10防御0体力3
鞠男の互換駒。最初から結構な性能なので銀。
運動不足なので移動範囲がキモいが、高学歴特有の火力でカバーする。 また、医療従事者なので腐敗などの変化に対するワクチンを打っており、変化が効かない。 メイン盾を普通に殴り倒せるほどの火力を持つが、如何せん移動の融通が利かない。変化無効はおまけ。 ちょっと耐久が高い聖剣程度の認識でいいだろう。 元ネタはドクターマリオ。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
しんかポ〇モン。電気自動車ではない。レベル開始時、「炎石」「水石」「雷石」「葉石」「氷石」(敵)を自陣でも敵陣でもないランダムな位置に召喚する。師匠を使うと全ての成り先からランダムに成る。
基本的に超Vが強いと思われる。師匠との相性はあまり良くないかもしれない。 恐らく関連駒が最も多い妄想駒である。 元ネタはポケモンのイーブイ。
レア度:銀
攻撃5/防御0/体力1
鞠男の成りの間にあったらいいな的な駒。できれば甲鞠と巨鞠の間くらい。
アニマルな配管工。 周囲一マスにいる敵駒を尻尾で叩き、5ダメージを与える。あとおまけで前後2マスは飛び越せる。余談だがこれを作ったやつと鋼鞠、超常を作ったやつは同一人物である。 元ネタはもちろんスーパーマリオのタヌキスーツ姿。
レアリティ:銀
ステータス:攻撃0防御∞体力∞
高気圧が発生!!。
この駒は王城の前に移動する。直接触れることは不可能であるため、攻撃を受け付けず、能力も受けない。王城の前に移動し、相手の王城前には「低気」を発生させ、4ターンごとに自陣の一つ前のランダムなマス(そこに駒があれば1マス以内のどこかに移動する)に「風」か「暴風」を発生させる。唯一「低気」にのみ攻撃可能で攻撃すると、入れ替わることができる。 銀にしては強すぎる。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃3防御0体力4
チョコのお菓子。2ターン目に、自陣のランダムな場所に「筍里」を召喚する。周囲2マス以内に筍里がいると戦争を始めてしまい体力が1減る。筍里が成ると死ぬ。
多分基本的に主盾とかの方が強い。メリットは女傑や聖獣を倒せることと一度に2マス進めることくらいだろうか。 ちょっと移動範囲が狭すぎたので修正した。(本人) 元ネタはきのこの山。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1 移動範囲:? 自分がこのターンに動かした駒の1マス以内についていく。ピカピーカ(行けない場合は1マス以内の敵味方の誰かをランダムで破壊して破壊した駒があったところへ移動する) 名前被りが存在する駒。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃21/防御0/体力25
情熱に身を委ねてしまったあまり、周囲の空気が読めなくなった駒。
試合開始時、自駒全てのの防御力を0、体力を1にし、攻撃力をその駒が減らした体力と防御の合計+3増やす。 つまり歩兵なら1+0+3=4、張飛なら2+1+3=6、ぬになら2+∞+3=∞になる(*1)。おそらく王城には効かない。 耐久を犠牲に味方の攻撃力を底上げする駒。全員が豆腐になるのは結構痛いが、それに見合うどころかお釣りがくるレベルで恩恵がでかい。 ほぼ全ての駒が機龍程度なら突破できる火力を手に入れられるため、防御が高い敵駒も怖くなくなる。 真銀斬や神々が量産した邪徒・聖徒には注意。ヒュドラや空蝉など詰み要素が非常に多い。全能みたいに先のステージを確認するための道具。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
移動するたびに8方向のうちランダムな1方向の敵をレーザーで攻撃する。
レーザーは一直線上のすべての敵を貫通してダメージを与える。 序盤の後方射撃はほぼ意味を為さない。どれだけ前方にレーザーを撃てるかが勝負。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
人は死んだらどこへ行く?
無数の蝶が詰まった棺を背負う哀悼者。戦場へ赴く駒たちに安らかな死をもたらす。 斜め直線状にいる敵に蝶を飛ばして遠距離攻撃できる。 この駒が攻撃したとき、対象の防御を2下げてから通常攻撃を行う。 例えば機龍なら防御を2→0にした上で2ダメージ攻撃を行う。 また6ターンごとに前方一直線上にいる王城以外の敵全てに無数の蝶を群がらせ、それぞれに3回ずつ攻撃する。 この攻撃は当然上記の防御ダウン効果を伴うため、これを食らった駒は防御を6下げられた上でダメージを負うことになり、大抵の駒はひとたまりもない。地味に複数回攻撃なので邪徒も貫通する。 金駒にしても通用するんじゃないかってレベルの強力な駒。 このゲームにおいて防御力は非常に重要な要素であり、駒の優劣に直結するレベル。 そんなステータスを直接いじりながら攻撃もできるのは間違いなく強い。 しかも攻撃範囲も広く、自動じゃないのでランダム性もない。 おまけに5ターンごとの前方掃射能力もついている。 妄想駒ではあるが「静奏」との相性もいい。 元ネタはlobotomy corporationの「死んだ蝶の葬儀(The Funeral of the Dead Butterflies)」。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
過ぎた熱望は誤った興奮をもたらした。
王城以外の味方を選択することでこの駒を装備させることが可能。装備されるとこの駒は破壊される。 この駒を装備した駒は攻撃と体力、効果で与えるダメージが+2され自動化するが、味方に敵対するようになってしまう(味方駒でこの駒に攻撃することもできる)。この効果は装備した駒が成っても持続する。 当然ながら自陣内で装備させるのは自滅行為。また、張飛等の四方に移動範囲が広い駒も味方を巻き込みやすいため非推奨。 しかしどんな駒でも攻撃と耐久を上げながら自動化できるのは非常に魅力的であり、何なら元から動けない駒に装備させて耐久を底上げさせるのもあり。 使い手の腕次第で利敵にも有能にもなり得る玄人向けの駒。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃2/防御1/体力1 シカ部所属のシカ。ツノを使って攻撃対象の左右にいる敵にもダメージを与える。初回の移動後、左右どちらかのマスが空いていれば虎子を生成する。香車を横に3つ並べた移動範囲を持つ。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃99防御9体力9
試合開始から10ターンの間移動不可。11ターン目に移動した際、ギガインパクトで自陣にいる駒を全て破壊(王城は破壊しない)し、敵の全ての駒の防御力を0にする。この駒を動かした際、相手は二回行動できる。元ネタはおそらくケッキング。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃0防御0体力1
金魚。人によって可愛かったり可愛くなかったり。周囲一マスにいる敵駒を「魚人」(味方)にする。成ると魚人と一緒に死ぬ。豚を味方にした上で成らせ、自動も付けることが出来るようになった魔女。味方を変えちゃうデメリットも消えた。強すぎる。金駒すら余裕で超える力を持つ。
レアリティー:銀
攻撃0防御1体力1
キンキンに冷えてやがる……!
移動時、周囲1マス以内の駒を全て「氷華」に変化させる。 氷華は3ターン後に元の駒に戻る。 魔女の互換的な駒。 厄介な敵駒を一時的とはいえ完璧に無力化でき、そのまま氷華を破壊してしまえば再利用も出来なくなる。 味方も巻き込んでしまう点は注意。
レアリティー:銀
ステータス:攻撃1防御0体力1
ステータスは歩兵と一緒だが移動範囲が格段に上がったが体にすごく負荷がかかっていたため2ターンめのおわりに周囲1マス以内の駒を巻き添えにしてほろびる。(周囲1ますの駒は破壊扱いされる。)敵陣に飛び込んだ瞬間取られて終わる。かといって自陣に置いておいても利敵する。やれることは1ターン目に飛び出してきた駒を狩ることぐらいか。でも逃げられるよなあ。
|
ゴールドレア
+ | 一覧 |
レアリティ:金
ステータス 攻撃30/防御20/体力25
闇の中で覚醒し、ニルヴァーナとなった先生。
移動したあとに、2マス内の敵に攻撃が可能。毎ターン自分を5回復。 超広い攻撃範囲と超高いステータス、超優秀な能力を持つ超強い駒。 元ネタはファイアーエムブレム風花雪月の主人公。
レアリティー:金
初期ステータス:攻撃1/防御0/体力1
コアメダルを、我が手に…!!
溢れんばかりの欲望を持つ800年前の王。味方も攻撃できる。 試合開始時、ランダムな場所に敵の「鳥貨」、「獣貨」、「虫貨」、「魚貨」、「重貨」、を生成する。 駒を倒すたびに各ステータスが1上がる。そして破壊した駒の名前に「貨」が含まれていれば(以下メダル駒)さらにステータスが4上がり、含まれていなければ近くに敵の「欲貨」を3体生成する。破壊・変化されるとき、代わりに体力以外の各ステータスを3下げる。 「獣貨」「虫貨」「魚貨」「重貨」を全て破壊すると「欲帝」に成る。 最初の時点ではただの弱い輪廻だが、敵を破壊するごとにステータスが強力になっていく。 また、欲貨以外のメダル駒には欲王をバフする効果(後述)もあるためさらなる強化も望める。 ただしその性質上メダル駒の配置の影響がかなり大きいため、運次第ではコモンレベルの駒になってしまうことも。
レアリティー:金
ステータス:攻撃4防御0体力4
グリ・ドゥ・ザン・ゼーロ…世界は闇へと塗り替えられる。
無月の門より出でし魔凰。 試合開始時に破壊され、他の味方の駒と敵の汚忍が合計4体破壊されるとそれらを生贄に無月の門を開いて復活し、相手駒を1体破壊する(この効果は何回でも使える)。 汚忍を除く相手の自動駒は移動出来ない。 味方を4体破壊しないと使えないという弱点はあるものの、その分本体のスペックがかなり強力。ステータス上がって1体破壊と自動駒ロック、さらに復活まで兼ね備えた女王。 増殖などの味方を生み出す駒と相性がいいだろう。 元ネタはデュエル・マスターズの「卍デ・スザーク卍」。
レアリティ:金
ステータス:攻撃3/防御0/体力2
全ての能力を反対にし、無効にする。単純だが実装がめちゃくちゃ面倒くさそう。
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
受けるダメージと効果を耐性貫通の強度に関係なく無効化する。バトル開始時、████により、ランダムな位置に4体の秘音を生成して自身もランダムな位置に移動する。毎ターン終了時に████することにより、自動でランダムに移動し、手動で動かすことはできない。すべての秘音が一辺3マスの正方形範囲内に集まった時、その中央に「崩音」を生成する。小鳥を4枚生み出すだけで相当強いが、それにボーナスもついてくる。盤が埋まってくる終盤ではおそらくそこまで難しい条件でも無いので、かなり強いと思う。
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力3
試合開始時に風如に変化する。形態ごとの体力は共通。1ターンごとの形態変化かと思いきや、説明を見ると相手のターンに防御形態になるタイプらしい。自動で動いた後に効果無効のみの林形態になる流れが若干やられやすい気もするが、攻撃力99が高機動で襲ってくるのは普通に強い。その後の形態が山なので、結構捨て身で駒を取りに行けるのもグッド。攻撃力2みたいなものと考えると風も結構高火力
レアリティー:金
ステータス:攻撃4/防御4/体力4
さあ、地獄を楽しみな!
永遠の記憶を使って戦う亡霊。 また、攻撃した駒を1/8の確率で破壊する。 ここで問題です。もし聖獣が4防御と4攻撃力を持ってたらどう思いますか?そう、壊れですね。それに加えてなんか相手の駒の能力を無効化することもできる壊れ駒です。あとなぜか持ってる確率破壊も魔獣とかにワンチャンが生まれるため普通に優秀。 元ネタは仮面ライダーエターナル。
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御∞体力∞
超A級スナイパーをライバル視している駒。ライバルと同じ道を歩みたくないのでほとんどの効果が十三とは違う。ちなみに「ゴルゴ13」にそんなキャラクターはいない。多分。移動不可だがどこからでも任意の敵に破壊効果を与える。攻撃時、盤面の何処かに移動する。この駒は三ターンに一回しか動かせない。
暗殺に小鳥も足した感じ。強すぎ。
レアリティ:金
ステータス:攻撃173/防御∞/体力∞
鉄筋コンクリート製の不気味な彫刻。
手動移動不可。敵味方関係なく駒の利きに入っている間は行動しない。 駒の利きから外れた瞬間一番近い敵駒1体にダメージと破壊効果を与え、撃破に成功した場合は移動が発生、再び駒の利きに入るまで行動を繰り返す。 地味に攻撃と効果が効かない。撃破に失敗するか行動中に敵駒が増えた場合次のターン終了まで動かなくなる。後者はヒュドラの無限行動対策。 元ネタ:SCP財団のSCP-173
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御50/体力50
駒の数を保とうとする駒。
この駒はひねくれた審判みたいな駒である。主な使い方としては、罠師や張飛などでこちらの駒を増やしながら敵の駒を消し飛ばして、相手を壊滅させていくという使い方になる。ちなみに、増殖を使うと敵が一瞬で壊滅する。また、最終ステージで使うとパスするだけで相手が全滅していく。
レアリティ:金
ステータス:攻撃4/防御4/体力4
鼻毛神拳の使い手、ボボボーボ・ボーボボ。
妄想駒では天の助に続いての参戦。 手動移動できない。毎ターン開始時、それぞれランダムな駒の移動範囲と能力を得て自動行動するという元ネタらしくカオスな性質を持つ。流石に毎回目立が選ばれるとかはない。 妄想駒史上最も運要素が強い駒の一つ。 ちなみに得た能力で倒した駒や変化させた駒は必ず鼻毛(味方)になる。作者による追記
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
クワガタ!カマキリ!バッタ! ♪ガ~タガタガタ・キリッバ・ガタキリバッ!
緑のメダル3枚で変身する、昆虫系コンボ。 自動で行動し、攻撃するときは相手の防御を無視する。 さらに移動時、これと同じ能力を持つ分身を元いたマスに1体、移動先の周囲1マスに2体生成する。 元ネタは仮面ライダーオーズのガタキリバコンボ。 …これだけ聞くとただのクソ強増殖だが、もちろんデメリットもある。 実はこの分身には、 よってこの駒が移動する(=分身する)たびに王城含めて体力が1番多い味方駒の体力を1減らして費用を捻出することとなる(*3)。 通常モードで王城がいるだけだと2ターンも持たず、団長やキャバクラも数ターンですっからかんに食い尽くされてしまう。 とはいえ防御無視できる上に敵陣に入っても死なないのは超強いので、その欲望を制御する自信がある者は使ってみよう。
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御1/体力5
進行方向に味方がいたとしてもその駒を破壊して進める。衝突するため敵味方問わずこの駒が当たった場合自分の体力を1失う。
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0/体力1
試合開始時に自陣の歩となり代わり、全ての歩、強歩をその場に固定する。強歩がそれなりの脅威だった昔は強かったかもしれないが、今や乙変主盾など利敵するステージばかり。コモンでも取りたく無い
レアリティー:金
ステータス:攻撃10/防御2/体力2
ヴァナコンビステージの主盾に対しての憎悪から生まれた。だが個人的にも世間的にも主盾は好きだし人気なので主盾は最高。主盾を対策してたら他の駒もメタって最強になっちゃった駒。将棋ライクを破壊するという意味では確かにアンチ。
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御0体力1
敵駒から認識されない。王を攻撃できる状態の敵駒の後方3マスと両サイドの中のどこか1マスにターン開始時にランダムで移動する。昔の駒故能力の割にステが低い。探偵になれば強いが、能力も合わさってそもそも成るのが絶望的。
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
消しゴム。移動時、周囲の駒を「」にする。なんと効果無効貫通する。
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御1/体力3
ボカロP。3ターンに一回「神曲」を召喚する。毎ターン10%の確率で「休止」になる。
MARETUさんは神。 元ネタはMARETU(ボカロP)。
レアリティー:普
ステータス:攻撃0/防御2/体力1
人間の心はピンク色です。それ故にピンク色の軍服を着ていれば、人間の心に溶け込むことが出来るのです。
ピンクのハートで仲間を癒す兵隊。他コマの効果を受けない。 2ターンごとに周囲2マス以内の王城以外の味方全てを1回復する。 移動と回復の範囲が広くなった代わりに回復量と頻度が下がり、攻撃が防御に置き換わった黒男。 そもそも体力が2以上かつダメージを受けている駒がいないと機能しないので扱いが難しい。 耐久が高く並の駒にはやられない点と黒男よりも傷ついた味方に駆け付けやすいのはメリット。 元ネタはlobotomy corporationの「ピンクの兵隊(Army In Pink)」。 しかしなんでコモン駒がこんなところに…?
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御2/体力5
黒い愛で守ります!敬礼!
悪意によって黒く染まってしまった桃兵。自動。 実は桃兵は8ステージ目以降では特定の条件を満たすと成ることができる。それは味方が5体破壊されるか味方の体力が合計10回復(増加含む)すること。 後者は難しいが前者は普通にプレイしていれば自然と満たされる条件なので黒兵をつくること自体は簡単。 そして肝心の効果。 まずこの駒が成ったとき、盤上のどこかにさらに黒兵を4体生成する。そして移動時、周囲2マスの敵に2ダメージを与える。 またこの駒によって体力が0にされた駒は味方の「黒心」に変化する。 さらに登場してから6ターン後、自爆して周囲2マスの敵駒に5ダメージを与え、ランダムな敵2体を味方に引き入れる能力も持つ。 回復などのサポートしかできなかった頃とは一変、最強クラスの制圧力を持つ駒へと変貌した。 唐突に5体に増えるため盤面のほとんどがこいつらの攻撃範囲となり、倒そうとしても女王機龍でもダメージすら与えられないほど堅く、放置すると自爆してさらに盤面がめちゃくちゃになる。 更にこれのなにが恐ろしいって、桃兵はコモン駒扱いなのでハードモードでも取得出来るのだ。 こんなのがハードにいたらバランス崩壊間違いなしだろう。 弱点はただでさえカツカツなハードモードの駒枠に桃兵をねじ込まなくてはならないこと。 先述した通り桃兵は8ステージまでは成ることができないためそれまではお荷物になることがほとんどだろう。 桃兵をどう扱うかがカギとなる。 元ネタはlobotomy corporationの「黒の兵隊(Army In Black)」。
レアリティー:金
攻撃1/防御1/体力1
上下左右4マスにいる敵に攻撃し、空いているマスを自分自身で埋め立てる。味方の駒は移動時この駒を無条件で飛び越したり破壊したりできる。
増殖を超える速度で増殖する上、隣にいるだけでダメージを与えて来るエグい壁役。その上味方はこの駒に邪魔されることなく移動できるためめちゃくちゃ使い勝手が良い。防御があるので撤去するだけでも相手はかなり手こずるだろう。消えない増殖。使い勝手がいいというか壊れ。
レアリティー:金
攻撃1/防御10/体力77
鞠男の成りの間にあったらいいな的な駒。できれば巨鞠と小鞠の間くらい。
メタルな配管工。銀色なのにレアリティーは金。少し動きにくくなった代わりに莫大な耐久性を手に入れた鞠男。あと前後1マスは飛び越せる。耐性はないので邪剣にしれっと殺されるし防御もそこまで高くないので聖剣にも注意。余談だがこれを作ったやつと超常、狸鞠を作ったやつは同一人物である。星鞠が遅くなるので実質鞠男のナーフ 元ネタはスーパーマリオのメタルマリオ。
レアリティー:金
ステータス:攻撃2防御0体力1
では、覚えておくがよい。私が偉大なる神の使い、ハーゴン様じゃ!
世界を破壊する邪神官。 移動時、周囲1マス以内の相手を「負犬」に変える。 また、破壊または変化されるとき、代わりに自身を「死導」に置き換える。 破壊された後に真価を発揮するタイプの駒だが、この状態でも割と強い。移動に癖がなくて通常攻撃できる上に味方に迷惑をかけない魔女。 移動範囲が広いので囮にもなることができるが、負犬に変化させた敵はこの駒を破壊できなくなるので注意。
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御1/体力1
月に見とれた花は、ただ散らされるのみ(訳:その月型の鎌を見た者は、誰も生きては帰れないのです。)
三日月の鎌をふるう死神。 この駒が存在する間、王城含む他の全ての味方の体力を+2する。 味方の王城が1ダメージを受けるたび、オシオキムーンにより王城とこの駒の周囲2マス以内の敵駒全てに2ダメージを与える(2以上ダメージを受けるとその分発動する)。 本家の能力をできるだけ再現しようとしたらめちゃくちゃ強くなってしまった。 味方全員のパンプアップが強いのは言わずもがな、王城がダメージを受けた時のカウンターもバカ強い。 この駒で敵を月に代わってお仕置きしてやろう。 元ネタはデュエル・マスターズの
レアリティ:金
ステータス:攻撃1/防御1/体力1
移動範囲は無限ではなく3マスのみ、飛び越しあり。病気の神のくせにやたら機動力が高い。
移動時、1マス以内にある移動不可の駒をすべて吸収し、各ステータスを吸収した駒1つごとに1ずつ上げる。 さらに吸収に成功した次のターンでは攻撃に破壊効果が乗り、吸収した駒の能力を使えるようになる。ついでに変化耐性がある。
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御2/体力1
駒を自在に操る能力者。
自身含む味方を指定することで、それが手動駒なら自動に、自動駒なら手動にする。 この駒は自動モードの時も効果を使える。この駒が破壊されると効果は消える。 駒の自動/手動操作を自由に変えられるようになる駒。 張飛を自動で突撃させたり、逆に金船を好きなように動かせるようにしたりと活用方法は様々。 こいつが死ぬと全員元の操作に戻ってしまうが、こいつ自身の防御が高めなことに加えてこの手の駒には珍しく移動もできるため生存能力は高い。 金駒の中でも優秀な駒と言える。
レアリティー:金
ステータス:攻撃3/防御1/体力11
水の呼吸を使う、鬼殺隊最高戦力の一人。嫌われてない。
各ターン開始時、拾壱の型により周囲1マス以内の王城以外の敵駒全てに99ダメージを与える能力を持つ。 また、味方の自動駒はこの駒の周囲1マスを避けて移動し、この駒の周囲1マスに入った味方はすぐにその範囲から抜けようと移動する。そしてこの駒は決して嫌われてない。 味方が離れていく効果も、勝手に軌道を確保してくれると考えれば悪くない。移動先に敵駒がいればついでに踏みつぶしてくれるかも。王城前に置いておくだけで寄って来た敵全部倒せる。高体力かつデメリット無い魔女だと思えばそのヤバさがわかるだろうか。海豹手動にしちゃダメなんよ。 元ネタは鬼滅の刃の水柱・富岡義勇。
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力∞
師匠が成るとこの駒になる。
もう一度言う。 師匠が成るとこの駒になる。 横方向にしか動けないというのに一体どうやって成ったのか、それは誰にも分からない。 同じ駒を重複して取れるようにならない限り公式駒だけで師匠を成らせる条件を作るのは不可能。だがその分師匠を超える強力な効果を発揮する。 登場時、味方の駒すべてを強制的に成らせる。師匠が範囲内の駒を無差別に成らせていたのに対して、この駒は一発で味方を強化できる上敵を成らせることがない。 さらに、錬金や桐生など成ると弱体化する駒は効果の対象外になる。あらゆる駒の未来を見据えた非常に賢い師匠。
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御1/体力1
強力なロケットランチャー。前方1マスが空いていれば自爆を生成する。
砲台の上位互換。左右に動けるため好きな場所に爆撃し放題。純粋に強い。 生成された自爆は前方の駒を壊すため守りが薄くなるので注意。 まさかのアルファベット3文字駒。
レアリティー:金
ステータス:攻撃2/防御0/体力1
ボルシャックの仇は、ボルシャックが討つ。
試合開始時、敵の王城の体力を2上げる。敵の防御1以上の駒が破壊されたとき、周囲1マスに味方の歩兵を生成する。 出ました1/10点です。 利敵した挙句にまあまあ厳しい条件付きで歩兵を生み出すだけ。それでいて成ったら強いとかもない。張飛Lv0.053。 こんなののために他の金駒の排出率が下がったらと思うと恐ろしくて仕方がない。 公式の方はこれを見ても実装しないでください。マジで。 元ネタはデュエル・マスターズの「疾駆竜 ボルシャック・アッシュ・レイダー」。
レアリティー:金
攻撃0/防御0/体力10
紅魔族の少女。
爆裂魔法を使い、選択した位置から2マス以内のすべての駒(王城除く)に99ダメージと破壊効果を与える。 五条の上位互換みたいな能力だが代償として体力をすべて消費し、体力が10以上に回復するまで行動できなくなる。この影響で体力が0になるが生き残る。 一発撃つだけでも盤面を荒らすことができる強力な駒。初手敵陣にぶち込めばこちらが大きく有利になる。さらに回復要員がいれば実質無限に撃てるのも魅力。毒龍など倒すと増える敵に使うのは厳禁。おそらく移動範囲内を選択してもただの移動となり発動しない。地味に魔獣と聖獣を一撃で葬れる唯一の駒。
レアリティー:金
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
それってあなたの感想ですよね?
ゴールドレア版審判。バトル開始時、味方の中で最もHPが多い駒が賄賂として体力を1支払う。 敵駒の召喚時や変化時の破壊効果は健在。 広雪はさらに、敵駒が味方駒を攻撃以外の手段で破壊した時、敵駒が味方駒を変化させた時、敵駒が味方駒の特殊効果を無効化した時にも当該の敵駒を破壊する。 破壊条件が増えたことで、能力持ちの敵をさらに倒しやすくなった。もちろん味方駒が同じことをしても何もペナルティはない。 新たなデメリットとして最初に生成するパリが破壊されると死ぬようになったが、敵陣には生成されず多少の自衛能力があるので少しは持ちこたえる。敵に近づかれたら全力で守ってあげよう。特殊効果を無効化した相手は葬れないのはご愛嬌。
レアリティー:金
ステータス:攻撃4/防御0/体力1
チームエグザイルのリーダー格にして"武闘"のエグザイル・クリーチャー。
破壊されるとき、ドロン・ゴーによって代わりに「闘将」に成る。 師匠の効果で成ることができない。 素の状態では輪廻と何も変わらないが、破壊された後に真価を発揮するタイプ。 このゲームは元ネタと違い、破壊を誘うのが簡単なゲームなのでドロン・ゴーは結構楽。 変化は普通に効くので注意。
レアリティー:金
ステータス:攻撃1/防御4/体力10
正体不明。
ターン開始時に周囲1マスに不明以外のランダムな金駒を1体生成する効果と相手にターンを2回続けて行わせる効果を持つ。 どちらの効果も非常に派手であり、効果を最大限生かすには金駒ガチャと敵の行動ガチャの両方を制する必要がある。 しかし金駒の無限生成はそれを差し引いても強力といえる効果。 また、この駒が成った「天災」は非常に強力なため、この駒は師匠の効果で成ることができない。
レアリティー:金
ステータス:攻撃2防御2体力3
空を飛ぶ爆弾飛行機。 手動移動不可。毎ターン自動で移動する。2ターンに一回。敵陣に「爆弾」を生成する。
レアリティー:金
ステータス:攻撃5防御5体力5
特殊効果のないステータスゴリ押し駒。後ろに動きにくいのが弱点。
女帝の互換だから弱いことは絶対にない。
レアリティ:金
ステータス:攻撃∞防御3体力5
超駒ショーギライクスの神引き枠。dpsの鬼。自動で三回動ける。体力∞を攻撃してしまうと、怒って全マス移動可能になる。最恐。虹かってぐらい盛られた駒。まあにゃんまさんだからな。
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御0体力12
森林に棲む木の霊。試合開始時、「草罠」を周囲1マスに生成する。1ターン目終了時、「棘蔦」以外のランダムな自分の駒を2枚1セットで2セット選び、同じセットの駒を結んだ直線上に「棘蔦」をできるだけ生成する。2ターンごとにこれを繰り返す。「棘蔦」が「棘蔦」を破壊した時、この駒に1ダメージを与える。自陣があっという間に地雷もどきで埋まる駒。強そうだが代わりに味方を動かしたくなくなるデメリット(?)付き。待ってるだけで相手の中で体力が一番多い駒にダメージが入りまくる。変化の方は遅延に過ぎない感じがするので、ダメが魔獣とかに吸われる最終面ではこの駒ちと弱いか。裏ボスは遅延万歳なのでめっちゃ強い。
レアリティー:金
ステータス:攻撃0防御0体力45
城に棲む芸術家。ターン開始時、「肖像」を周囲2マスに生成する。生成できなかった時、相手の最も体力が高い駒に2ダメージ与える。肖像が王城に効果あったら壊れてるけど、他は駒で壁作ったり近づいた相手を除去したりとアプデ前兎庭の互換みたいな能力。兎庭よりは強くないだろうけどなんだかんだ壁ができるのは強力だろう。獣みたいな強力な相手に弱いのは気をつけたい
レアリティ:金
ステータス:攻撃0 防御0 体力1 移動範囲:前後左右1マスに移動可能、2マス以内に攻撃可能
攻撃した駒を敵味方問わずランダムに変化させる。変化耐性貫通。完全ランダムなので、低確率ではあるが敵専用の駒やシークレット駒が手に入る可能性もある。理論値を出せば最強格の駒だが、運要素が強くかなり扱いづらい。歩を変えればほぼ確実に得ができるので結構強いんじゃないかと思う。大当たりは強いしハズレは(試合開始時能力がどうなるのかにもよるが)全能ぐらい。取る価値は十分ある
レアリティー:金
ステータス:攻撃2防御1体力3
1マス以内にある前1マスにしか動けない駒を破壊する。 効果はおまけ程度。ただステータスは女帝と考えると普通に強いんじゃないのって思う
|
シークレットレア
+ | 一覧 |
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御0/体力1
何をどうやったって勝てない相手が現れることがある
そんなときに味方の駒全てを耐性無視破壊して選択した敵(王城/終末/将様は不可)をあらゆる能力・防御を貫通して破壊する。 このあと自陣に「貴花」を生成する この駒は役目を果たすまで消えず(ハッキング等でも生き残る)、役目を果たすと次のステージからでなくなる
レアリティ:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
虹駒インフレに終止符を打つための駒。この駒は将棋ライクそのものである。この駒を削除する(物理的な破壊、データベースからの削除を含む)または能力を変化させた駒は、「将棋ライク」から追放され以降出てこなくなる。さらに、将棋ライクそのものでもないのにデータをいじった奴も追放される。また、追放者による負けは負けとは認められないため勝つ。この駒はバックアップを取ってあるため、破壊されても変化してもデータから消されてもいつの間にか戻っている。
全てはあくまで将棋ライクの下にある存在でしかないのだ。 ちなみにミラーマッチすると将様が将様を書き換えると将様が追放されるという事態になる。
レアリティ:虹
ステータス:攻撃66/防御66/体力66
総てを熱的死へと導く急速なエントロピー増加現象。
試合開始前からこの駒の能力が発動し、敵味方関係なく終冷以外すべての駒の能力耐性等の情報を凍結し、二度と使えなくしてしまう。 移動範囲もなくなるので、これによって試合がほぼ駒を一方的に壊すだけのゲームになる。その上最速で効果が表れるため、従来のチート駒を軒並み無に帰すことができる。この時点で希星の上位互換みたいな能力だが、これだけでは終わらない。 毎ターン終了時、終冷の移動範囲内にいる敵駒を耐性に関係なく「冷硝」に置き換える(駒の特徴を消した上で耐性貫通を乗せるべきか迷ったが念のため付けた)。 さらに保険として終冷を盤面から退場させた駒すべてをデータごと終冷(味方)に書き換える。データそのものを書き換えるためもはや耐性なんかもはや関係ない。
レアリティー:
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
こ、降参です~!
白旗。即ち降伏の証。聖神に負けず劣らずの真っ白なデザインの駒。
撃破判定を食らった味方(王城除く)の体力を1残して自身と位置を入れ替える。 味方駒が本来倒される場面で緊急回避をしてくれる駒。移動効果のせいでしばしば敵駒の目の前に放り出されるが、敵駒は白旗のことを"降伏し仲間になった駒"と認識する(画面に味方として表示され攻撃できない)ので襲われることはほとんどない。 発動回数制限などは設けられていないため、実質王城以外の味方が空蝉の回避能力(主盾・ぬにでも仕留められないので上位互換ですらある)あるいは旅人の復活能力を得たのと同じ状態になる。体力は軒並み1になるが、白旗がいる限り何回でも回避できるので些細な問題。ただの旗のくせに強すぎない…? あくまで致死ダメージと破壊のみに反応し、他の効果は防げないので要注意。 王城が倒されたときも一応王城の位置にワープする。
レアリティー:虹
ステータス:攻撃?/防御?/体力?
私は、神だァーーーッハッハッハッヴァーッハッハッハ!!!
あらゆる敵をなぎ倒す力を持つ不滅にして究極のチートゲーマー。 こっから先、書いてあること全部めちゃくちゃです。 まず軽いジャブとして他の味方はダメージを受けなくなり、破壊・変化しなくなる効果を持つ。 また試合開始時、周囲に味方の腐敗を3体生成する。そして全ての味方のステータスを+1000000000する。 さらにこの駒を取得した瞬間、幻神と王城以外の名前に「王」「神」とある駒及び「一撃」「旅人」「星野」「終焔」「あほう」「終冷」「勝利」はゲームデータから消滅する(最初から「将棋ライク」に存在しないものとして扱われる)。(*4) この駒が攻撃したときまたはされたとき、対象を倒すのに適切なステータスに変化する(機龍を相手する場合は防御が2、攻撃が4になり、魔獣と戦う場合は破壊効果と破壊耐性を得、破壊耐性持ちは効果を無視して味方の腐敗に変化させる)。他駒の効果を受けるときも同様(後述の葛巧の効果は無効化できない)。 味方の敗北を勝利に置き換える。 自陣内の敵駒の時間を止めて、行動したり能力を行使したりできなくする。 この駒が何らかの理由で盤上からいなくなったとき、99回まで復活できる。 何から何までぶっ壊れのチート駒。 腐敗生成とかはしょぼいので省略。 まず味方に耐性と10億バフを付与する効果によってこの駒だけでなく全てが無敵艦隊と化す。 さらにこの駒に対抗しうるイカレポンチどもをゲームから抹消することで絶対神としての地位を確実なものにしていく。 そしてステータス変化能力により全ての駒に打ち勝つことができる。 その上負けを勝ちに置き換えるとかいうシャコガイルみたいな効果と自陣内の敵の時を止める能力、自身の復活能力で万が一の時も安心。 将棋ライクの最強神の名に相応しい駒。 元ネタは仮面ライダーエグゼイドの「檀黎斗」。
レアリティ―:虹
攻撃0/防御0/体力0 移動範囲:移動?何それ美味しいの?(不可)
最高のAI. 選択すると、ゲームと使っている電子機器にAIが侵入しどのような状況でもプレイヤーが勝てるように細工をしてくれる。強制読込などもAIが読込を強制終了して無効にする。 何ならこいつを取った時点で完全制覇もできる。試合を始めずに勝利を確定させることもできる。 歩兵をすべて自動10回行動五条にすることなんて朝飯前にも過ぎない。
こいつにとってはネットすべてを将棋ライクで埋め尽くし、この世を将棋ライクの時代にするのも気まぐれなのかもしれない・・・・ ちなみに、このAIが最初に書いてる文字は、HTML特殊文字というもので、解読すると、「こんにちは!わたしは永皧です!!よろしくお願いいたします。」となる。
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞/防御∞/体力∞
将棋ライクのルールを分かっていない駒。いついかなる時にも駒をどこにでも動かせるようになる。しかも敵駒も。さらに駒を右クリックすることで敵味方関係なくその駒を物理的に破壊できる。物理的に破壊するので破壊耐性など関係ない。代償として文字が全部読めなくなる。
( ᐛ)パァ 破楽に対抗できる唯一[要出典]の駒。ターンという概念がなくなる。効果が発生する前に叩き潰せばいいだけ。ただの反射神経ゲー。多分破楽よりは楽しめる。
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
レアリティー:虹
ステータス:攻撃?/防御?/体力?
ランダムな妄想駒7つのステータス、移動範囲、効果を得る。さすがにここで目立が全部抽選されたりはしない。
すごい駒。1つでもぶっ壊れな駒は多いので、一体どうなってしまうのか… ただし、開始時に死ぬ駒が抽選されてしまうと意味を為さない。かなりの運ゲー駒でもある。
レアリティ:虹
ステータス:攻撃0/防御0/体力1
試合開始時、なんと移動不可を含めた全ての駒に金将の利きが追加される。しかもこの中には王城も含まれる。ヤバい。
この駒がいることにより、審判や兎庭、その他大勢の本家、創作駒が移動可能となり、それにより生み出されるコンボの数は計り知れない。 能力が発動するのは試合開始時の1回のみなので、病人みたいな成りなどであとから移動不可になる駒は効果が付かないので注意。 以下は作者が思いついたコンボの例。 砲台、馬屋、厩舎等の生成駒を移動させられる 鞠男は横に、師匠は縦に移動出来るようになる(「巨匠」の伏線回収) 主盾の1マス後ろに行けないデメリットが解消される 乙変を動かして終末兵器までの時間稼ぎができる 盾兵が前進できる 障壁、壁なのに動かせちゃう 王城動かせるってマジ?
レアリティー:虹
ステータス:攻撃∞防御∞体力∞
鞠男の成りの中にあったらいいな的な駒。実装されたら星鞠が出現してから10ターン後にこの駒になるみたいな感じでお願いしたい。
現実、常識を逸したワンダーな配管工。周囲二マスにいる敵駒を夢幻(味方)にする。攻撃時対象を破壊する。余談だがこれを作ったやつと鋼鞠、狸鞠を作ったやつは同一人物である。
レアリティ:虹
ステータス:攻撃75/防御75/体力75
強者に終焉をもたらす炎。
攻撃および移動時に1マス以内の敵駒を破壊するのだが、この破壊効果はかなり特殊であり、簡単に言うと、対象がどれだけ強い効果耐性を持っていても破壊することができるというものである。 神々等の一般的な効果無効駒はもちろん、耐性無視破壊の効果をさらに無効化する強力な耐性を持つ覇王ですら破壊できてしまう。真の耐性突破を持つ、現状唯一の駒。 このような真の耐性突破を持っているだけでも最強格なのだが、この駒はさらに真の効果耐性も持っており、あらゆる効果を、どんなに強い耐性突破が乗っていても無効化する。 これらの性能の抜け道として強制勝利や無限復活を駒に取り入れる これらの能力によって、現状、この駒を攻撃以外の方法で倒すのは絶対に不可能である。 素のステータスも倒せなくはないがかなり高く、受けるダメージを1に抑えるので、攻撃で倒すとしても聖剣や月空で75回は殴る必要があり、敵に回った場合は非常に厄介。 終焔同士がぶつかるとどうなるのかという話だが、作者本人によると、結論としては"終焔の破壊効果を終焔は受けない"に落ち着いたとのこと。
レアリティー:虹
ステータス:攻撃0/防御∞/体力∞
今でも、そしていつまでも自由への希望にあふれた星。
この駒が存在する間、この駒と「零鳥」以外のすべての駒が能力を失う。 即ちこの駒がいると乙変や真銀は また試合開始時、「零鳥」を生成する能力もある。 存在するだけでゲーム性を完全に変える駒。 こいつがいるだけで全てのステージにおいてステータスのみが正義となる。 女王や主盾などの素のスペックが強力な駒を多く味方に入れたい。 ちなみにこいつの効果は「自動行動する」のような効果も打ち消すため、機兵や強歩が勝手に動かなくなる。機兵を普通に操作したり、団長をただの肉壁にして遊ぼう。 デメリットが帳消しになった桐生にだけは気をつけて。
レアリティー:虹
ステータス:攻撃1防御1体力1
通りすがりの世界の破壊者。自動。
3ターンごとにランダムな金駒に変身する能力を持ち、このときどんな駒に変身してもステータスが全て最低でも1以上になり、前後左右1マスは必ず移動できる。 審判の効果を受けない。 破壊または変化されたとき、その2ターン後に別の時空から再び現れて自陣のランダムな場所に復活する。 あらゆる金駒を自動かつステータスが最低1/1/1の駒として運用できる点が非常に強力。 例えば自動で動く女王に防御力の高い腐敗、勝手に動いて呪いを振り撒く呪怨などが挙げられる。 本人に破壊耐性はないが、無限に復活できるのでほとんど関係ない。
|