有志で随時追加していってください。
FAQ
ブラウザ版とアプリ版どっちでプレイするのがいいの?
現状、将棋ライクのアップデートはアプリ版にしか行われていない。
ブラウザ版も十分面白いが、追加要素が沢山あるアプリ版の方がもっと面白いので、特別な理由が無いなら必ずアプリ版をプレイしよう。
ブラウザ版も十分面白いが、追加要素が沢山あるアプリ版の方がもっと面白いので、特別な理由が無いなら必ずアプリ版をプレイしよう。
(本家)将棋の実力が必要?
最低限のルールと立ち回りを理解できるくらいなら最後まで十分遊べる。なまじ定跡とかを知りすぎてるガチ棋士はそれが仇になることも
オリジナルのルールはさすがに知っていないと厳しい。
オリジナルのルールはさすがに知っていないと厳しい。
将棋ライクの実力は必要?
必要かというと必要。しかし、駒の引きや自動駒の移動など、諸々の運が良ければ普通に勝てる。
全くクリアできないんだけど、バランスおかしくない?
ローグライクゲームなので駒の引きがいい感じになるまで再挑戦を繰り返してクリアを目指すゲームです。どれだけゲームに精通していたとしても引きが悪かったら普通に負けるのでそういうゲームだと割り切りましょう。(逆にあまりゲームに精通していなくとも引きが良ければ普通に勝ててしまいます)
○○のステージがクリアできない
ステージ攻略を参考に。あとは、駒の引き次第。
どうしたら上達するの?
本家将棋と同じく、実戦あるのみ。wikiを眺めているだけじゃ強くはなれないぞ!色々な情報がまとめてあるので攻略の一助となるのは間違いないが、将棋ライク特有の感覚など実戦でしか身につかないことも多い。
セーブ機能は?
クリアするのにどれくらいの時間が必要?
運によってかなりの差はあるが、ゲームシステムや戦術を大体理解しているならノーマルクリアに1~2時間程度。ハードクリアに1~3時間程度。裏ボスクリアにそれぞれの難易度クリア時間の1.5~2倍程度の時間がかかる。完全クリアを目指そうとすると大体半日はかかることを覚悟しておいた方が良い。ある程度慣れたら15分くらいで終わらせられるようになる。
TIPS
本家将棋との仕様の違い
- 持ち駒の概念はなし。
- 成りは自動で行われる。不成は不可。また、引き成りの仕様が存在しない。
(自動で成る性質上、引き成りは鞠男くらいしか考えられないが) - 本家将棋で王将に当たる王城は移動不可。
- 「成り」の処理は効果の前に挟まる
- 例1:主盾が成りエリアの怨霊を取った場合、成り後の「ぬに」の耐性で死なない
- 例2:同じく錬金が真理に成る場合、元の位置に金将が生成されない
AIの仕様について
- unity1week共有会というイベントで開発者本人の登壇アリ。ただしそれなりに専門的な内容。
- 動画内から抜粋すると「王城の体力」「駒得」「駒を前線に延ばす」が主な評価値となっている。
- 駒の利き、ステータス、レアリティは加味するが、効果は加味しない(邪剣の破壊効果のみ認識する模様?)
⇒このため「寄生」は攻撃力0の駒と認識し無警戒。地雷や怨霊、人柱の道連れ効果も考慮しないので取ってくれる。
- 無敵の駒を「防御0・体力1」と認識する模様。この仕様を利用した駒が隠輝や小鳥。ぬにや星鞠を殴るのもこの仕様だと思われる。
- 自動駒系の利きは認識しない。機兵や空蝉が敵の駒をよく取れるのは、敵AIがこれらの利きを警戒できていないため。
- 成りも加味しない。このため「ぬに」になれる主盾も邪剣や聖剣の利きを警戒したりする。
敵AIの指手(要検証)
上に書いているものが主だがそれ以外にも癖がある。
- 小鳥や人柱などの囮駒に対するプレイヤー駒の利きも認識している。あえて利きを外すように駒を動かすと引っかかりやすい。
- 駒の処理や王城到達に複数手必要になるルートを嫌う。体力が2以上の駒は狙われにくい。飛車や張飛、呪怨、逝魔、重騎をプレイヤーほどうまくは扱えていない。
- 駒損してでもプレイヤー王城を攻めに来る。
「ダメージ」と「効果」
- ダメージは、駒を相手の駒の場所へ動かす、か、「ダメージを与える」と記述されているものを指す。
- それ以外のものは「効果」として扱われる。(「破壊する」及び「変化する」)
- 「能力を受けない」は「効果」を無効化する。
- 「ダメージを0にする」はダメージを無効化する。
- 「破壊されない」は「破壊」の効果のみ無効化する。
- 「変化しない」は「変化」の効果のみ無効化する。
| 記述 | ダメージ | 破壊効果 | 変化効果 |
|---|---|---|---|
| 攻撃によって受けるダメージを0にする | × | ○ | ○ |
| 能力によって破壊されない | ○ | × | ○ |
| 変化しない | ○ | ○ | × |
| 他の駒の能力を受けない | ○ | × | × |
隠された能力として、「王城」は「駒を動かす」以外のダメージも無効にする(火鞠、重盾が該当)。なぜか岩男・ごんとその成りによるダメージはしっかり受ける。- アップデートによって王城のダメージ効果耐性は無くなった(アプリ版)(重盾・乙変の攻撃は相変わらず通らない模様)
範囲の定義
「周囲nマス以内」は正方形の範囲で定義される。マス数のカウントではない点に注意。
周囲2マス以内、と定義されている能力に関して
×こうではない
周囲2マス以内、と定義されている能力に関して
×こうではない
〇こう
自動駒の行動タイミングについて
自動駒を含めたターンの循環は以下のようになっている
ターン開始
↓
味方自動駒行動(2ターン目以降)
↓
味方手動操作
↓
敵自動駒行動
↓
敵手動操作
↓
ターン終了
↓
味方自動駒行動(2ターン目以降)
↓
味方手動操作
↓
敵自動駒行動
↓
敵手動操作
↓
ターン終了
駒の説明を読むとターン開始時、ターン終了時に発動する効果のふたつがある(明記されていないものはターン開始時が多い)。自動駒の移動は基本的に前者である。例外として、邪龍、聖龍、神龍、勇次はターン開始時と終了時の両方で移動する。
駒の体力
盤面での表記で体力が無限になっている駒には実際に無限大のものと攻撃によって受けるダメージを0にする(駒の説明欄で体力が1になっている)ものの2種類がある。一撃などは前者で体力の支払いが行えるが、後者の駒も多いのでしっかり説明欄で実際の体力を確認しよう。
ただし、ぬには∞表記だが体力支払いはできない。
ただし、ぬには∞表記だが体力支払いはできない。
各環境での大まかな違い
unityroom版(web版)
広告機能がない、ステータス表示のUIが小さい
敵AIがより積極的に王城を守ろうとしてくる。(要検証)
敵AIがより積極的に王城を守ろうとしてくる。(要検証)
アプリ版
駒数がweb版と比べると圧倒的に多い。(しかも強い) 合計手数でランキングがつく。
広告を見ることで、リロールやリトライが可能になっている。
王城の体力を増やす手段が多く、防御力を上げる方法も存在する。
新ステージが2つ追加され、裏ボスも強化されている。
広告を見ることで、リロールやリトライが可能になっている。
王城の体力を増やす手段が多く、防御力を上げる方法も存在する。
新ステージが2つ追加され、裏ボスも強化されている。
王城の体力上限値と体力バフ
裏モード(体力引き継ぎ)では王城の初期体力は10であり、内部上限値も10になっている。(以前の内部上限値は3のままだった)
裏モード王城は体力バフにより上昇した「体力の数値」は引き継ぐが、体力バフにより上昇した「体力の上限値」は引き継がず、次のステージで上限値が10に戻る。
そのため、例えば大工を持っていた場合、以前のステージでどれだけ体力バフを行っていたとしても、5ターン目の回復は王城の体力が11未満でなければ行われない。(大工の能力でそのバトル中では上限値が11になる)
要は王城体力の上限値は全バトルで10のままということ。
裏モード王城は体力バフにより上昇した「体力の数値」は引き継ぐが、体力バフにより上昇した「体力の上限値」は引き継がず、次のステージで上限値が10に戻る。
そのため、例えば大工を持っていた場合、以前のステージでどれだけ体力バフを行っていたとしても、5ターン目の回復は王城の体力が11未満でなければ行われない。(大工の能力でそのバトル中では上限値が11になる)
要は王城体力の上限値は全バトルで10のままということ。
「バトル開始時」の処理順
バトル開始時に発動する効果は、ピックしたタイミングが早い駒から順に発動する。
その為、例えば一平より先に墨子や王騎を取っていれば、一平の歩兵破壊の対策になる。
歩兵をバトル開始時に変える駒は全てゴールドレアなので、ピック確率的に役に立つ事はほぼ無い。
逆に言えば、墨子を先に取っている場合は鬼歩が使えない。逆も然り。
また、自爆や巨砲を使う際もこの仕様によって歩兵変化の進路妨害が起こりうるので、気をつけると良いだろう。
その為、例えば一平より先に墨子や王騎を取っていれば、一平の歩兵破壊の対策になる。
逆に言えば、墨子を先に取っている場合は鬼歩が使えない。逆も然り。
また、自爆や巨砲を使う際もこの仕様によって歩兵変化の進路妨害が起こりうるので、気をつけると良いだろう。
小ネタ
罠系(人柱or怨霊or地雷)と直接じゃない攻撃(盾兵or重盾or真銀or弓兵or剣製)
罠系は直接攻撃されないと能力を発動しない。直接じゃない攻撃の勝利となる。
乙変と空蝉
ダメージ効果は避ける上、破壊攻撃も効かない空蝉の勝ち。
Q:でも乙変の攻撃って、死亡時の能力発動しないんじゃね?
A:空蝉の回避は死亡時効果じゃないしそもそも乙変は普通のダメージ効果なので避けられる。原爆を軽々と避ける忍者さん
Q:でも乙変の攻撃って、死亡時の能力発動しないんじゃね?
A:空蝉の回避は死亡時効果じゃないしそもそも乙変は普通のダメージ効果なので避けられる。
真の将棋駒と無敵駒
前者は他の駒の体力、防御力を無視できるが、一撃と違いダメージ無効の能力は無視できない。同じ∞でも格差があるものだ。
藤井と墨子
藤井の効果は毎ターン終了時なので開幕時効果の墨子によって歩兵は盾兵になる。巨車・王騎も同じような結果になる。
聖剣VS障壁
99ダメでギリギリ破壊できる。障壁の破壊方法は他に十三、乙変、海豹がある。アプリ版ではぬにでも破壊できる。
審判&瀬込(味方)VS一撃
賄賂を取ろうとするが、一撃の体力∞で払われる。銀がシークレットに勝てるかぁ。(アプデ前の検証)なお、隠輝は内部的に体力1なため無理。
瀬込VS空蝉
瀬込は自動駒を破壊出来るが、空蝉は破壊無効なので効かない。汚いな流石忍者汚い
人柱VS聖獣
人柱の効果は効果無効駒には効かない。聖獣の勝利。
人柱VS魔獣
人柱の能力はあくまで変化なのでダメージ無効でも関係ない。人柱の勝利。
乙変(味方)VS乙変(敵)
7ターン目開始はこちらの方が早いため先に味方の乙変が発動する。乙変(味方)の勝利。
審判(味方)VS審判(敵)
上を見ると味方審判が勝ちそうに見えるが、実は0ターン目のみ相手先手の判定らしく、味方審判が先に破壊される。しかしそれと同時にこちらの審判も敵審判を破壊できる。引き分け。
二回行動の具体的な仕様
このゲームでは機龍や魔獣など一部の駒が二回行動するが、二回行動の仕様は少し特殊で、具体的には一回目の行動で攻撃した駒の位置に移動出来た場合のみ二回目の行動が発生する。また、効果は二回目の行動後に受ける。機龍が地雷を取った後にもう一度行動するのはこれが理由。
破壊と変化
まず敵駒が地雷を取ると同時に兎女の範囲に入ると、一瞬紳士になるが、破壊され、漁師になる。この駒から言える二つのことは、
- 破壊と変化では変化が先である。
- 紳士の漁師への転生は、死亡時の効果判定。
要するに破壊すれば漁師になる。
張系と藤井
本来、張系の駒(張角・張飛)が敵陣に駒を生成すると、成った状態で現れるので、赤文字の駒が生成されるが、
藤井がいると、竜馬(竜王)→龍馬(龍王)の変化がプラスで起こるので、黒文字になる。
このため、赤文字の龍馬・王が見たければ手前の方で生成してから成らせるしかない。
藤井がいると、竜馬(竜王)→龍馬(龍王)の変化がプラスで起こるので、黒文字になる。
このため、赤文字の龍馬・王が見たければ手前の方で生成してから成らせるしかない。
「nターン目に死亡」の仕様
十三や刺客、桐生などは「nターン目に死亡」の効果を持っているが、
実は死ぬのはそのターンのみなので仮に4ターン目に刺客がいる場合、
なんと4ターン目以降も普通に生存し続ける。昔は高速で操作すると二回連続で操作出来るバグがあり、その時に発覚した仕様。
AIとかの駒生成駒の時に役に立ったりする小ネタ。
実は死ぬのはそのターンのみなので仮に4ターン目に刺客がいる場合、
なんと4ターン目以降も普通に生存し続ける。昔は高速で操作すると二回連続で操作出来るバグがあり、その時に発覚した仕様。
AIとかの駒生成駒の時に役に立ったりする小ネタ。
「地雷」と「毒沼」の違い
説明の通り地雷は能力無効を持っているのに対し、毒沼は持っていないのの他に、実は味方が地雷のみになると敗北するが、毒沼のみになっても敗北しない。死ぬほどどうでもいい
「主盾」と「汚忍」
汚忍は主盾が近くにいるとダメージを与えようとしてくるが、一切相手にされない。逆に主盾は、空蝉の絶対回避能力を無視して殴り殺せる。
ざっくり言うと、ナイトは忍者よりも高みにいるということ。
アプリ版では汚忍が攻撃するようになったため、修造などで攻撃を上げたら倒せるようになった。
ただし主盾のみ
しかも、汚忍として成り済ましている陣営に主盾がいると汚忍が倒されるようになってしまった。
ざっくり言うと、ナイトは忍者よりも高みにいるということ。
アプリ版では汚忍が攻撃するようになったため、修造などで攻撃を上げたら倒せるようになった。
しかも、汚忍として成り済ましている陣営に主盾がいると汚忍が倒されるようになってしまった。
ゲーム内で倒せない駒
味方としてのみ登場する無敵駒の一撃・五条・希望、能力発動のタイミング的に破壊不可能の救世、完全無敵かつ手動攻撃無効の帯子はゲーム内で破壊される姿を拝むことは出来ない。
中でも帯子は一撃にも壊せないため、完全に破壊不能である。
一撃と救世に関してはバグで破壊されることもあったが…。
中でも帯子は一撃にも壊せないため、完全に破壊不能である。
パロディ元最多ランキング
1位
チェス (騎馬、女王、司教、城塞、農兵)・・・5駒(農兵は後から登場のため女王と別にカウント、チェスでもポーンとクイーンは別の駒)
2位
真夏の夜の淫夢(聖剣、邪剣、隠輝)
遊戯王(機龍、漁師、洗脳)・・・3駒
遊戯王(機龍、漁師、洗脳)・・・3駒
3位
ff11(主盾、汚忍)
シャドバ(盾兵、重盾)
鋼の錬金術師(錬金、鋼鎧)
三国志(張飛、張角)
Vtuber(来羅、海豹)
ターミネーター(機兵、天網)
キングダム(王騎、李信)
カイジ(開司、沼台)
北斗の拳(聖帝、帯子) ・・・2駒
シャドバ(盾兵、重盾)
鋼の錬金術師(錬金、鋼鎧)
三国志(張飛、張角)
Vtuber(来羅、海豹)
ターミネーター(機兵、天網)
キングダム(王騎、李信)
カイジ(開司、沼台)
北斗の拳(聖帝、帯子) ・・・2駒
4位
その他色々
Unityroom版とアプリ版の難易度
現在はアプリ版裏ハードも非常に強化されたので一概にどちらが難しいとは言えなくなった。
ちなみにUnityroom版では大工等の裏ハードで強いアプリ版限定駒が使えない上、ぬにや黒男等も強化前の性能である。
アプリ版を完全クリアした人は挑戦してみてはいかがだろうか。
その他小ネタ
駒の総数
2025年7月19日現在、本将棋の駒・チェス・真の将棋駒を除く(*1)と
Unityroom版将棋ライクの駒の総数は97。
(アプリ版の場合は133)
効果処理のスクリプトとか含めて、殆どをあの少人数で考案〜実装までやってるの頭おかしい(畏怖)
なお、全てを含めると駒の総数は154。
※数え直した所以前の記述より一つ増えました 数え直した数字が正しくない可能性もあります
Unityroom版将棋ライクの駒の総数は97。
(アプリ版の場合は133)
効果処理のスクリプトとか含めて、殆どをあの少人数で考案〜実装までやってるの頭おかしい(畏怖)
なお、全てを含めると駒の総数は154。
※数え直した所以前の記述より一つ増えました 数え直した数字が正しくない可能性もあります
将棋ライクで使用されているBGM
| + | ※微ネタバレ注意 |