概要
中間レアリティの駒。
ゴールドレアほど盤面を覆す力はないものの、耐久力があるわ勝手に動くわ駒を生成するわで普通の将棋にいちゃいけない性能が出てくるレアリティ。
ハードモードではゴールドレアが出ないため、シルバーの彼らが事実上の最高戦力となる。うまく使いこなそう。
ゴールドレアほど盤面を覆す力はないものの、耐久力があるわ勝手に動くわ駒を生成するわで普通の将棋にいちゃいけない性能が出てくるレアリティ。
ハードモードではゴールドレアが出ないため、シルバーの彼らが事実上の最高戦力となる。うまく使いこなそう。
通常
| 主盾(アプリ版) | レアリティー:シルバー | ||||||||
| 攻撃 : 2 回避無効 防御 : 9 防御無視無効 自動駒ヘイト 体力 : 1 |
成り : ぬに 相性悪 : 特筆なし 相性良:師匠 | ||||||||
| メイン盾。この駒が引けたからといってこれで勝つるとは限らない。 防御力は9でいい。 | |||||||||
もうついたのか!メイン盾きた!これで勝つる!――などとハードモード攻略者を始め全プレイヤーから崇められている現人神。
敵陣にすばやく乗り込む破壊力ばつ牛ンな盾。
実際強く、その謙虚な防御力はほぼ全ての攻撃を致命的に無効化し、唯一ぬにの盾と化せばもう殴るだけで勝てる。
そんなわけでノーマルモードでも十分強い駒ではあるのだが、無視できない欠点もある。
一つは癖のある利き。後ろに対しては2マス下がるバックステッポしか出来ず、王城を守る盾としては不安定。
これで王将の防御をしようとしても、相手の斜め移動によって死角に回り込まれてしまうと対応できない。
主盾という名前に引っ張られず変に守りに使うよりは攻めに使ったほうがいい。守りは身内の罠師やきたない忍者に任せよう。ナイトの本分? 知らんなあ。
また、主盾の時点では効果に対する耐性もなく、破壊効果などは喰らってしまう。敵陣の邪剣や逝魔には十分に気を付けよう。
ちなみにナイトは黄金の鉄の塊でできているため、汚忍や帯子の防御無視攻撃を無効化することが可能。
敵陣にすばやく乗り込む破壊力ばつ牛ンな盾。
実際強く、その謙虚な防御力はほぼ全ての攻撃を致命的に無効化し、唯一ぬにの盾と化せばもう殴るだけで勝てる。
そんなわけでノーマルモードでも十分強い駒ではあるのだが、無視できない欠点もある。
一つは癖のある利き。後ろに対しては2マス下がるバックステッポしか出来ず、王城を守る盾としては不安定。
これで王将の防御をしようとしても、相手の斜め移動によって死角に回り込まれてしまうと対応できない。
主盾という名前に引っ張られず変に守りに使うよりは攻めに使ったほうがいい。守りは身内の罠師やきたない忍者に任せよう。
また、主盾の時点では効果に対する耐性もなく、破壊効果などは喰らってしまう。敵陣の邪剣や逝魔には十分に気を付けよう。
ちなみにナイトは黄金の鉄の塊でできているため、汚忍や帯子の防御無視攻撃を無効化することが可能。
なおこの駒、元々最強格なくせして度々強化を受けている。
特にぬにの攻撃が99に上昇したのは記憶に新しい。謙虚とは
特にぬにの攻撃が99に上昇したのは記憶に新しい。
ぬに(アプリ版) レアリティー:シルバー 攻撃 : 99 回避無効
防御 : ∞ 完全無敵 自動駒ヘイト
体力 : ∞成り : なし 主盾の成り
相性悪 : 特筆なし
相性良:特筆なし名実ともに唯一ぬにの盾。他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。
謙虚なので攻撃力だけは99でいい。
+ Unityroom版の性能
完全無敵な唯一ぬにの盾。バックステッポからも脱却し攻撃力も99に。
裏モード後半の王城、障壁や海豹、聖龍も余裕でワンパン可能。
これに成らせた時点で勝ったも同然。味方なら勝利への凱旋、敵なら絶望。
ブラウザ版ではもっと謙虚なので攻撃力は9である。
隠された効果として、主盾・ぬに共々空蝉を回避させず倒すことが可能。Level10で有用な小ネタ。
また、汚忍が裏切り者ということも看破しており、アプリ版において味方に汚忍(主盾がいる陣営に成りすました敵汚忍)がいると9999ダメージを喰らわせる。そのため、アプリ版ヴァナコンビステージではこちらの汚忍がすぐに死ぬ。
「勝ったと思うなよ・・・」「もう勝負ついてるから」
また、汚忍が裏切り者ということも看破しており、アプリ版において味方に汚忍(主盾がいる陣営に成りすました敵汚忍)がいると9999ダメージを喰らわせる。そのため、アプリ版ヴァナコンビステージではこちらの汚忍がすぐに死ぬ。
「勝ったと思うなよ・・・」「もう勝負ついてるから」
実は、攻撃力9の駒から攻撃を受けると成る仕様が存在する。
AIの仕様的に攻撃力9の手動駒は主盾を攻撃してこないため、現環境では不沈くらいしか攻撃力9かつ主盾を攻撃しうる敵駒はおらず、そんなに役に立つ場面はない。
少なくとも不沈には破壊されにくい。また裏ボス戦で不沈が主盾を攻撃してぬにに成るなんてこともあるかもしれない。
少なくとも不沈には破壊されにくい。また裏ボス戦で不沈が主盾を攻撃してぬにに成るなんてこともあるかもしれない。
アプリ版では敵を感知する自動駒のヘイトを買う仕様が存在している(Unityroom版では恐らく持たない)。
主にぬにの状態で活躍する仕様だが、主盾の状態でも聖龍や機龍の囮として活用できるため覚えておこう。
主にぬにの状態で活躍する仕様だが、主盾の状態でも聖龍や機龍の囮として活用できるため覚えておこう。
……実際、取っておけばほぼ全てのステージで一定以上の活躍ができる上、更新のたびに活躍できる(回答になる)ステージが増え続け評価が上がっている駒である。
もうついたのか!メイン盾きた!これで勝つる! という評価もあながち間違っていない。
どれだけ環境が変わっても生き残るどころか余計強くなってるのヤバすぎる
ちなみに、このwikiでは数少ない独立ページが作られた最初の駒でもある。
元ネタは『FINAL FANTASY XI』のナイト――の二次創作(?)であるブロントさん。
もうついたのか!メイン盾きた!これで勝つる! という評価もあながち間違っていない。
ちなみに、このwikiでは数少ない独立ページが作られた最初の駒でもある。
元ネタは『FINAL FANTASY XI』のナイト――の二次創作(?)であるブロントさん。
| 錬金 | レアリティー:シルバー | ||||||||
| 攻撃 : 2 防御 : 0 体力 : 1 |
成り : 真理 相性悪:師匠 相性良:藤井 | ||||||||
| 移動後、元いた場所に金将を生成する。バトル開始時、周囲1マス以内のランダムな場所に鋼鎧を一体生み出す。 よくよく考えたら錬金術じゃなくて人体錬成だなコレ。 | |||||||||
『鋼の錬金術師』。ガッチャではない。
バトル開始時に周囲1マス以内のランダムな場所に弟を同伴(鋼鎧を生成)しはたて登場し、移動後に金将を生成する。
金将は本将棋の駒の中でも防衛能力に優れており、それを大量に生成出来るので自陣の守りを固める性能はかなり高い。人手不足になりがちな序盤の防衛で活躍する。
反面、あくまでも金将を生成するだけなので攻め役としては活躍しにくい。成ると生成能力を失うので、張系駒の様に敵陣で駒を生成しつつ攻める事も出来ない。
本体の利きはそれぞれ金将、銀将相当と控えめだが、どちらも攻撃力が2あるのでそれなりの守り性能を発揮する。
駒生成系の銀駒たち中でのこの駒だけ強化のタイミングが遅れた(他は6月時点で強化)。
また従来は汎用的単語の範疇だったが、弟の登板でしっかり元ネタありきの駒性能になった。
元ネタは『鋼の錬金術師』のエドワード・エルリック。
バトル開始時に周囲1マス以内のランダムな場所に弟を同伴(鋼鎧を生成)しはたて登場し、移動後に金将を生成する。
金将は本将棋の駒の中でも防衛能力に優れており、それを大量に生成出来るので自陣の守りを固める性能はかなり高い。人手不足になりがちな序盤の防衛で活躍する。
反面、あくまでも金将を生成するだけなので攻め役としては活躍しにくい。成ると生成能力を失うので、張系駒の様に敵陣で駒を生成しつつ攻める事も出来ない。
本体の利きはそれぞれ金将、銀将相当と控えめだが、どちらも攻撃力が2あるのでそれなりの守り性能を発揮する。
駒生成系の銀駒たち中でのこの駒だけ強化のタイミングが遅れた(他は6月時点で強化)。
また従来は汎用的単語の範疇だったが、弟の登板でしっかり元ネタありきの駒性能になった。
元ネタは『鋼の錬金術師』のエドワード・エルリック。
弟ともども師匠と絶望的に相性が悪い。
真理 レアリティー:シルバー 攻撃 : 1
防御 : 0
体力 : 1成り : なし 錬金の成り
相性悪:特筆なし
相性良:特筆なし錬金術を捨てた男。 もはやただの金将と変わらない。攻撃も1になっている。そもそも錬金を成りエリアまでもっていくケースがあまりないが、前述の通り師匠がいると困る。
鋼鎧 レアリティー:シルバー 攻撃 : 2
防御 : 1
体力 : 1成り : 病人
相性悪:師匠
相性良:特筆なし中身が空っぽなのに動く鎧。道具なしの錬金術はまだ使えない。 弟。錬金によって召喚される。ステータスは高めだが、成ると病人になるのでフィニッシャーにはなれない。防御力1の駒の牽制として使おう。
腐敗の頭を押さえて足止めすることも可能。
元ネタは『鋼の錬金術師』のアルフォンス・エルリック。
病人 レアリティー:コモン 攻撃 : 0
防御 : 0
体力 : 1成り : なし 鋼鎧,桐生の成り
相性悪 : 特筆なし
相性良:特筆なし病人。 鋼鎧及び桐生の成れの果て。何もできない。師匠がいるととても困る。
| 張飛 | レアリティー:シルバー | ||||||||
| 攻撃 : 2 防御 : 1 体力 : 1 |
成り : なし 相性悪:特筆なし 相性良:藤井,巨車 | ||||||||
| 移動後、元いた場所に飛車を生み出す。 張飛と言うだけあって本人の武力も高い。 | |||||||||
三国志の人気者。生成駒の飛車担当。
移動元に飛車を生成する性質のため、必ず両駒にヒモがついた状態になり、自陣を固める性能がかなり高い。
本人の動きが飛車である以上、オリジナルの飛車同様に序盤は味方の歩兵で制限されがちなのが欠点。
しかしひとたび前線に出れば、三国志演義の如く高いステータスで大いに戦場で暴れまわることが出来るだろう。
最終面でもトドメ役候補になりえる。敵陣で動けば飛車は竜王として生成されることも強み。
移動元に飛車を生成する性質のため、必ず両駒にヒモがついた状態になり、自陣を固める性能がかなり高い。
本人の動きが飛車である以上、オリジナルの飛車同様に序盤は味方の歩兵で制限されがちなのが欠点。
しかしひとたび前線に出れば、三国志演義の如く高いステータスで大いに戦場で暴れまわることが出来るだろう。
最終面でもトドメ役候補になりえる。敵陣で動けば飛車は竜王として生成されることも強み。
余談だが、実装当初は標準駒相当のステータスで「張飛という名前の割にそこまで戦闘力は高くない」と書かれていたが、度重なる上方修正によって十分ステータスが強くなってしまい、ついに説明文まで変更された経緯を持つ。
元ネタは前述の通り三国志。蜀の武将、張飛益徳(翼徳とも)。
| 張角 | レアリティー:シルバー | ||||||||
| 攻撃 : 1 防御 : 0 体力 : 1 |
成り : なし 相性悪:特筆なし 相性良:藤井,神風,終式,巨車 | ||||||||
| 移動後、自身の周囲1マス以内のランダムな場所に角行をを2体生み出す。 毎度三国志のチュートリアルで殺されるオッサンとは思えない程、強力な効果。 | |||||||||
三国志の序盤ボス。それはあんまりだ。生成駒の角担当。
張飛と比べるとステータスは貧弱。
しかし角の動きなので序盤から機動力を活かしやすいことと、周囲に2つ生成する能力からのラッシュ力の高さが強み。
本人が確実に詰めていく張飛と比較すると、ラッシュ力で相手陣地に特攻しプレッシャーをかけていくのが得意。
うまく生成した竜馬で多重王手が入れば相手は数ターン対応に迫られる。ステータスが低いので中盤以降は直接王を倒すのは厳しいが、敵AIが「角が大量に攻めてきた」と認識し、攻めるのを辞めてわざわざ角の群れを取りに行くことも多い。その間に自動駒や他の攻め役で進軍しよう。
神風や終式とのシナジーも〇。前述の多重王手からそのまま勝ててしまうケースも。
張飛と比べるとステータスは貧弱。
しかし角の動きなので序盤から機動力を活かしやすいことと、周囲に2つ生成する能力からのラッシュ力の高さが強み。
本人が確実に詰めていく張飛と比較すると、ラッシュ力で相手陣地に特攻しプレッシャーをかけていくのが得意。
うまく生成した竜馬で多重王手が入れば相手は数ターン対応に迫られる。ステータスが低いので中盤以降は直接王を倒すのは厳しいが、敵AIが「角が大量に攻めてきた」と認識し、攻めるのを辞めてわざわざ角の群れを取りに行くことも多い。その間に自動駒や他の攻め役で進軍しよう。
神風や終式とのシナジーも〇。前述の多重王手からそのまま勝ててしまうケースも。
元々は移動する度に元いたマスに角行を生成する。という能力だったが、若干銀枠のカテゴリでも格落ち感が出始めていたからか、6/23に現能力に格上げされた経緯がある。角だけに。
張飛共々強化されたおかげでLevel8の難易度が爆上がりした
元ネタはこちらも三国志で、三国時代の始まりにあたる黄巾の乱の指導者、張角。張飛とは同じ姓だが中国ではよくある姓なので特に血縁関係などはない。
| 罠師 | レアリティー:シルバー | ||||||||
| 攻撃 : 1 防御 : 0 体力 : 1 |
成り : なし 相性悪:特筆なし 相性良:特筆なし | ||||||||
| 毎ターン終了時、自身の周囲1マス以内のどこか1箇所に地雷を設置する。 地雷:移動不可。この駒を踏んだ駒は破壊される。他の駒の能力を受けない。 | |||||||||
生成駒の地雷担当……もとい、固定トラップを配置する駒。
地雷は能力耐性を持つため直接踏む方法以外の方法では破壊されにくい。
また、地雷の設置はターン終了時なので、動かさなくても自動で仕事をする駒の一種といえる。
地雷は能力耐性を持つため直接踏む方法以外の方法では破壊されにくい。
また、地雷の設置はターン終了時なので、動かさなくても自動で仕事をする駒の一種といえる。
耐性がない限り地雷1個で敵駒1個と確実に相打ちでき、それを複数生成するので防衛力が高い。
王城の近くにとりあえず立たせておくだけでもある程度の防衛効果はある。
特に王城の真上に置き、歩兵を退かして地雷囲いするとかなり強い。
王城の近くにとりあえず立たせておくだけでもある程度の防衛効果はある。
特に王城の真上に置き、歩兵を退かして地雷囲いするとかなり強い。
一方で、特に盤面が狭い序盤は地雷が自軍全体の進路妨害になりやすい。
地雷は相手が踏まない限り自分から撤去する事ができないので、罠師自身が周囲に地雷を生成しまくって囲まれてしまい、動けなくなる事が非常によくある。
最悪そのまま敵駒に自陣の隙間を搔い潜られ、手出しできず負けてしまうことも。
安全に運用をするなら6以降、盤面が9×9になった後の採用がオススメ。
地雷の効果が目につきやすいが、そもそも本人がさりげなく王将相当の利きを持っているのも強みの一つである。
地雷は相手が踏まない限り自分から撤去する事ができないので、罠師自身が周囲に地雷を生成しまくって囲まれてしまい、動けなくなる事が非常によくある。
最悪そのまま敵駒に自陣の隙間を搔い潜られ、手出しできず負けてしまうことも。
安全に運用をするなら6以降、盤面が9×9になった後の採用がオススメ。
地雷の効果が目につきやすいが、そもそも本人がさりげなく王将相当の利きを持っているのも強みの一つである。
地雷 レアリティー:コモン 攻撃 : 0
防御 : 0 効果耐性
体力 : 1成り : なし
相性悪 : 特筆なし
相性良:特筆なしこの駒を踏んだ駒は破壊される。他の駒の能力を受けない。 罠師や汚忍の効果で生成される駒。動けないが、踏まれる事で相手を破壊する。
敵AIはこの破壊効果を認識できておらず、「ただ取りできる」と誤認して踏んでくれる。
なお、あくまで「破壊」は効果なので、破壊・効果無効を持っている駒には効かない。
また、味方駒の邪魔にもなってしまう。
説明文には記載がないが、王城とこの駒以外が全滅すると敗北になる。
| 来羅 | レアリティー:シルバー | ||||||||
| 攻撃 : 1 防御 : 0 体力 : 2 食いしばり |
成り : なし 相性悪:特筆なし 相性良:魔女,兎庭,黒男 | ||||||||
| バトル開始時、小鳥(無敵・攻撃力0)1体をランダムな場所に生成する。 HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた場合、HPを1残して耐える。 | |||||||||
オートデコイを生成する駒。敵は小さな鳥に夢中になる。
敵AIは小鳥をゴールドレア相当の脅威と誤認し積極的に攻撃する為、かなりの囮効果を発揮する。進軍妨害力はなかなかのもの。
本体が破壊されると小鳥も心中するので注意が必要。
ただ、邪徒と同じく最初の一発を必ず耐えるため、生存能力は思ったより高い。黒男を近くに置いて何度でも食いしばって自分自身が囮になるといった芸当も可能。
素の状態でもやろうと思えばゴリ押しで王城を削ることも可能なため、攻守共に優れた駒である。
元ネタはVtuberの「榊ライラ」であり、本人がリクエストした駒である。
敵AIは小鳥をゴールドレア相当の脅威と誤認し積極的に攻撃する為、かなりの囮効果を発揮する。進軍妨害力はなかなかのもの。
本体が破壊されると小鳥も心中するので注意が必要。
ただ、邪徒と同じく最初の一発を必ず耐えるため、生存能力は思ったより高い。黒男を近くに置いて何度でも食いしばって自分自身が囮になるといった芸当も可能。
素の状態でもやろうと思えばゴリ押しで王城を削ることも可能なため、攻守共に優れた駒である。
元ネタはVtuberの「榊ライラ」であり、本人がリクエストした駒である。
小鳥 レアリティー:ゴールド 攻撃 : 0
防御 : 0 完全無敵
体力 : ∞成り : なし
相性悪:特筆なし
相性良:特筆なし来羅によってのみ生成される駒。手動移動不可。毎ターン開始時、移動可能な箇所に自動で移動する。
他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。無敵だが、攻撃力が0なのでこの駒を使って攻めることはできない。来羅が破壊された時、この駒も心中する。来羅が破壊されるとこの駒も破壊されるのだが、変化は破壊ではないので、来羅が腐敗したり豚にされた場合は心中は発動せず、それ以降も破壊されることがなくなるため、永遠に消えない囮駒となる。味方に魔女がいれば試してみるのもいいかも。
説明文には書かれていないが、この駒と王城以外が死ぬと負けになる。
| 神風 | レアリティー:シルバー | ||||||||
| 攻撃 : 0 防御 : 0 体力 : 1 |
成り : なし 相性悪:特筆なし 相性良:張角,洗脳 | ||||||||
| バトル開始時、敵王城の体力を7割減らす。この駒は死ぬ。(小数点以下切り捨て) | |||||||||
| + | Unityroom版の説明文 |
神風特攻隊。
開幕時に神風特攻を行い敵の王の体力を7割減らす。結果的に表モードならあらゆる駒でワンパンできるようになる。
7割削りなので裏モードでも敵王城の高い体力をかなり削れる。
速攻狙いの編成の時に役立つ。張角などで相手の王城にラッシュを仕掛けてやれば相手は防戦一方になるだろう。
一方で、盤面干渉力がゼロなので自陣の防御面は脆くなる。ピックするかは自軍の方針と相談しよう。序盤は自陣が混み合いがちなので開幕で場所を空けるというのはメリットにもなる。
ちなみに、神風の王城削りは死亡時効果。(AIが生成した神風を敵に倒させると王城を削るため)
開幕時に神風特攻を行い敵の王の体力を7割減らす。結果的に表モードならあらゆる駒でワンパンできるようになる。
7割削りなので裏モードでも敵王城の高い体力をかなり削れる。
速攻狙いの編成の時に役立つ。張角などで相手の王城にラッシュを仕掛けてやれば相手は防戦一方になるだろう。
一方で、盤面干渉力がゼロなので自陣の防御面は脆くなる。ピックするかは自軍の方針と相談しよう。序盤は自陣が混み合いがちなので開幕で場所を空けるというのはメリットにもなる。
ちなみに、神風の王城削りは死亡時効果。(AIが生成した神風を敵に倒させると王城を削るため)
ブラウザ版では削り値が2で固定されているため、裏モードでは効果が薄い。
| 邪剣(アプリ版) | レアリティー:シルバー | ||||||||
| 攻撃 : 1 破壊効果 防御 : 0 体力 : 1 |
成り : 逝魔 相性悪:特筆なし 相性良:師匠,開司 | ||||||||
| 攻撃時、対象を破壊する。 | |||||||||
| + | Unityroom版の性能 |
対象の命を葬る邪悪な剣。
一撃破壊はロマンがある……のだが実際の所、敵AIが破壊効果を警戒し利きの範囲に寄ってこないためあまり破壊できる機会は訪れない。また、龍頭や腐敗にも対処しずらく不沈を破壊できない。
本人の機動力も相まって、どちらかといえば相手を自陣に侵入させないように睨みを利かす守り駒、金将の上位互換といえる立ち位置である。
一撃破壊はロマンがある……のだが実際の所、敵AIが破壊効果を警戒し利きの範囲に寄ってこないためあまり破壊できる機会は訪れない。また、龍頭や腐敗にも対処しずらく不沈を破壊できない。
本人の機動力も相まって、どちらかといえば相手を自陣に侵入させないように睨みを利かす守り駒、金将の上位互換といえる立ち位置である。
Unityroom版時代では寄生の下位互換とさえ言われる不遇駒だったのだが、アプリ版では度重なる環境の変化や自身の強化によって評価が右肩上がりしている。
まず「開司」の実装により、沼台をスムーズに破壊できる駒として価値が上昇。寄生には出来ない芸当が出来る駒になった。
また4/1アプデによって移動範囲が増加。使い勝手が向上した。
移動範囲の向上でヴァナコンビステージの難易度も上がった
更に新ステージである魔王ステージの駒からのダメージや破壊効果を受けないという特攻能力を会得した。隠輝のような囮として活躍させることも可能。
(邪徒/使徒は普通にダメージを与えてくる模様)
実は巨砲の寝返り効果を受けるが、余程のことがなければ邪剣の状態で巨砲と隣接することはないためほぼ無関係。
逆に聖剣と違って魔性の寝返りは受けない。
まず「開司」の実装により、沼台をスムーズに破壊できる駒として価値が上昇。寄生には出来ない芸当が出来る駒になった。
また4/1アプデによって移動範囲が増加。使い勝手が向上した。
更に新ステージである魔王ステージの駒からのダメージや破壊効果を受けないという特攻能力を会得した。隠輝のような囮として活躍させることも可能。
(邪徒/使徒は普通にダメージを与えてくる模様)
実は巨砲の寝返り効果を受けるが、余程のことがなければ邪剣の状態で巨砲と隣接することはないためほぼ無関係。
逆に聖剣と違って魔性の寝返りは受けない。
逝魔 レアリティー:シルバー 攻撃 : 1 破壊効果
防御 : 0
体力 : 2 食いしばり成り : なし 邪剣の成り
相性悪:特筆なし
相性良:開司邪剣が成った者。攻撃範囲が大幅に広がっている。
攻撃時、対象を破壊する。
HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた場合、HPを1残して耐える。邪徒と同じく一撃は耐える耐久性を獲得したことにより、多少の無茶を押し通せるようになる。
また、破壊効果で倒した際は移動が発生しない仕様を利用し、遠距離から一方的に敵を破壊することが可能。
ただし体力1・防御0の駒はそのまま倒してしまうので移動が発生する。
邪剣と同様魔王ステージの駒の大半からダメージを受けないが、なぜかこの形態だと破壊効果は受けてしまう。時には成らせない方が有利かもしれない。
ただし魔王の破壊効果だけはこの形態でも無効化する。なんで?
ちなみに、巨砲の寝返り効果を受けるらしい。原作再現。
| 聖剣(アプリ版) | レアリティー:シルバー | ||||||||
| 攻撃 : 99 防御 : 0 体力 : 1 |
成り : 月空 相性悪:特筆なし 相性良:師匠,開司 | ||||||||
| 非常に高い攻撃力を持つ。 | |||||||||
| + | Unityroom版の性能 |
聖なる剣。
邪剣と対の扱いの駒。こちらは圧倒的攻撃力によって破壊する。
一見邪剣と殆ど同じ性能に見えるが、破壊無効の敵(特にLevel14の聖獣)に通用すること、王城に対して一撃で倒せることなどが異なる。また、体力が2以上の相手に対して、邪剣では攻撃の後に破壊効果が発動する仕組みなので邪剣が移動することはないが、聖剣ではそのまま駒を倒すため移動が発生するという違いもある。
邪剣と対の扱いの駒。こちらは圧倒的攻撃力によって破壊する。
一見邪剣と殆ど同じ性能に見えるが、破壊無効の敵(特にLevel14の聖獣)に通用すること、王城に対して一撃で倒せることなどが異なる。また、体力が2以上の相手に対して、邪剣では攻撃の後に破壊効果が発動する仕組みなので邪剣が移動することはないが、聖剣ではそのまま駒を倒すため移動が発生するという違いもある。
4/1アプデで邪剣と共に移動範囲が広がった。
さらに新ステージである聖帝ステージの駒からのダメージを受けないという特効能力を持つ。
(聖徒/使徒と聖帝は普通にダメージを与えてくる模様)
さらに新ステージである聖帝ステージの駒からのダメージを受けないという特効能力を持つ。
(聖徒/使徒と聖帝は普通にダメージを与えてくる模様)
月空 レアリティー:シルバー 攻撃 : 99
防御 : 0 効果耐性
体力 : 1成り : なし 聖剣の成り
相性悪:特筆なし
相性良:開司聖剣が成った者。攻撃範囲が大幅に広がっている。
非常に高い攻撃力を持つ。
他の駒の能力を受けない。邪剣(逝魔)と同じく移動範囲がクイーンに。
超火力を広範囲に振るうことができるようになった。
また、聖徒と同じく効果耐性も獲得し、腐敗等の厄介な相手駒の効果を無視できる他、怨霊や地雷をノーリスクで処理可能に。
しかし体力は変わらず1のままなので、相手駒の攻撃範囲には注意。
聖剣と同様聖帝ステージの大半の駒からダメージを受けない。聖帝の利きにさえ気をつければ無双できるかもしれない。
邪剣・聖剣の元ネタは、実は淫夢二次創作「邪剣・夜逝魔衝音(じゃけんよるいきましょうね)」と「聖剣・月(せいけんづき)」。
ゲーム内テキストに示唆する説明もなく、「逝魔」以外は普通にファンタジーで使われる単語なので気づかれにくい。指摘したら淫夢厨だってバレるのもあるが
ゲーム内テキストに示唆する説明もなく、「逝魔」以外は普通にファンタジーで使われる単語なので気づかれにくい。
| 機兵 | レアリティー:シルバー | ||||||||
| 攻撃 : 1 防御 : 1 体力 : 1 |
成り : 機龍 相性悪:瀬込 相性良:師匠 | ||||||||
| 完全自律機動型機械兵。デデンデンデデン。 手動操作不可。毎ターン開始時、移動可能な箇所へ自動で移動する。(攻撃範囲内の敵を優先) | |||||||||
デデンデンデデン デデンデンデデン
スタンダードな自動駒。
防御が1あるため、中盤までは非常に倒されにくい。
また、後ろに下がらないため積極的に敵陣に攻め込んでくれる。それだけでなく、成ると優秀なゴールドレア駒の機龍となる。
自動移動ゆえに若干の運要素はあるものの、どの戦略でも割と仕事をし、腐りにくい駒。
ただ、後半ステージは防御を1持つ盾兵が敵陣前線に配置されているステージが多く、盾兵を相手にするとずっと引っかかってしまい、敵陣になりこむことが出来ない。
さらに自動駒なのでもちろん瀬込に破壊される。
これにより進軍が妨げられるか勝手に突っ込んで無駄死にするケースが増え、採用優先度は低下気味か。
フレーバーテキストの元ネタは『ターミネーター』だが、成ると『遊戯王』になる。
スタンダードな自動駒。
防御が1あるため、中盤までは非常に倒されにくい。
また、後ろに下がらないため積極的に敵陣に攻め込んでくれる。それだけでなく、成ると優秀なゴールドレア駒の機龍となる。
自動移動ゆえに若干の運要素はあるものの、どの戦略でも割と仕事をし、腐りにくい駒。
ただ、後半ステージは防御を1持つ盾兵が敵陣前線に配置されているステージが多く、盾兵を相手にするとずっと引っかかってしまい、敵陣になりこむことが出来ない。
さらに自動駒なのでもちろん瀬込に破壊される。
これにより進軍が妨げられるか勝手に突っ込んで無駄死にするケースが増え、採用優先度は低下気味か。
フレーバーテキストの元ネタは『ターミネーター』だが、成ると『遊戯王』になる。
機龍 レアリティー:ゴールド 攻撃 : 2
防御 : 2
体力 : 2成り : なし 機兵の成り
相性悪:瀬込
相性良:特筆なし手動操作不可。毎ターン2回自動で移動する。(攻撃範囲内の敵を優先)
サイバーでツインな感じの龍。圧倒的ステータス・移動力・二回行動ですべてを破壊するゲームエンダー。
但し"効果"はしっかりうけるため、後半からは配慮する必要が出てくる。地雷や怨霊に突っ込んで自壊するケースもそこそこ。
逆に言えば、ステージ12の機械軍団には罠師や呪怨のばらまき行為が効果的な対策となる。
機兵から成れる駒だが、最初から金枠として取ることもできる。
詳しくはこちらを参照。
| 自爆 | レアリティー:シルバー | ||||||||
| 攻撃 : 3 防御 : 0 体力 : 1 |
成り : なし 相性悪:特筆なし 相性良:特筆なし | ||||||||
| 移動後に死亡する。 戦闘開始時、自身の前方に歩兵があれば破壊する。 この駒が破壊された時、周囲1マス以内にある敵味方全ての駒を破壊する。 | |||||||||
特攻爆弾。ある意味第二の神風。破壊力は抜群。
軌道修正は出来ないため、取得したタイミング(配置)でどこに爆撃できるかが決まる。
そのため、非常に取る位置が重要な駒。後半のステージに進むとたいていは真上を自分の駒が邪魔する形になるので、なるべく移動不可系の駒を真上に置かないように注意したい。
地味に攻撃力3と高攻撃力なため、本来は苦手な相手である聖獣を攻撃で削れたり、そのまま倒せることもある。
発射せず自陣に残しておけばダイナミック怨霊としても使える。味方はちゃんと避難しよう!!
また、自爆が歩兵を破壊したマスを角道として、斜め移動できる走り駒を初手から敵陣に殴り込ませるといった戦い方もできる。位置決めの際にはその点も考慮するとさらに吉。
軌道修正は出来ないため、取得したタイミング(配置)でどこに爆撃できるかが決まる。
そのため、非常に取る位置が重要な駒。後半のステージに進むとたいていは真上を自分の駒が邪魔する形になるので、なるべく移動不可系の駒を真上に置かないように注意したい。
地味に攻撃力3と高攻撃力なため、本来は苦手な相手である聖獣を攻撃で削れたり、そのまま倒せることもある。
発射せず自陣に残しておけばダイナミック怨霊としても使える。
また、自爆が歩兵を破壊したマスを角道として、斜め移動できる走り駒を初手から敵陣に殴り込ませるといった戦い方もできる。位置決めの際にはその点も考慮するとさらに吉。
なお、汚忍と神風のスタート時の効果は自爆の効果より先に行われる裁定。
墨子や王騎を先に取得している場合は、バトル開始時の変化で道を塞がれてしまう点にも注意。
墨子や王騎を先に取得している場合は、バトル開始時の変化で道を塞がれてしまう点にも注意。
| 金船 | レアリティー:シルバー | ||||||||
| 攻撃 : 2 防御 : 0 体力 : 2 食いしばり |
成り : 不沈 相性悪:瀬込 相性良:師匠 | ||||||||
| 破天荒な名(迷)馬。 手動移動不可。毎ターン開始時、勝手にどこかへ移動する。 HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた場合、 HPを1残して耐える。 | |||||||||
自動移動するが、気まぐれなので敵駒を攻撃してくれない。
不沈に成ってくれれば強いが、その不沈に成ってくれるかもかなり運に左右される。
元ネタはゴールドシップ(競走馬)。
不沈に成ってくれれば強いが、その不沈に成ってくれるかもかなり運に左右される。
元ネタはゴールドシップ(競走馬)。
不沈(アプリ版) レアリティー:シルバー 攻撃 : 5 自動バフ
防御 : 6 破壊無効
体力 : 4 自動回復成り : なし 金船の成り
相性悪:特筆なし
相性良:特筆なし金船が成った者。
手動移動不可。毎ターン開始時、勝手にどこかへ移動する。(攻撃範囲内の敵を優先)
毎ターンHPが1回復する。(5以上にはならない)能力によって破壊されない。
毎ターン開始時、攻撃が1づつ上昇する。
+ Unityroom版の性能
敵を積極的に攻撃してくれるようになった。
破壊耐性もある為、一度成ってしまえば文字通りの不沈鑑と化す。
ただし、破壊以外の効果無効はない。地雷や毒沼は効かないが腐敗には注意。逆に言えば、もし成られても魔女や兎庭で止められるということでもある。
なお、性別は現実のゴルシ準拠のようで、巨砲の寝返り効果は受けない。某ウマな娘の方に引っ張られないように。ウマ娘が元ネタだとしても寝返りそうに無いが
ちなみに、ステータスが5(ご)6(る)4(し)になっている。
アプリ版では攻撃力が毎ターン上昇するように強化された。この強化のせいでステータスがだんだん564じゃなくなっていくようになってしまった。
| 魔女 | レアリティー:シルバー | ||||||||
| 攻撃 : 0 防御 : 0 体力 : 1 |
成り : なし 相性悪:特筆なし 相性良:師匠(*1),審判 | ||||||||
| 攻撃力0。 移動後、敵味方問わず周囲1マス以内の駒をすべて豚兵に変化させる。 (豚兵は歩兵みたいなもの) 豚と名のつく名前の駒に対してのみ無敵 注:攻撃力が0のため敵駒を選択しても攻撃(=移動)できず、移動しなければ効果が発動しないので注意 | |||||||||
「キュケオーンをお食べ!」
相手を豚に変えてしまう魔女。
効果自体は非常に強力で、敵の厄介な駒をお手軽に無力化出来る。
が、本人に攻撃力がない点や味方も変化の対象になってしまう点、豚兵が成った後の紅豚が非常に強力なので、成りこまれるとかえってピンチになってしまう点など注意点も多い。
それでもLevel10のヴァナコンビを確実に無力化できる数少ない手段なので採用価値は大きい。
移動範囲の都合上、2段目に配置できると効果的。
効果自体は非常に強力で、敵の厄介な駒をお手軽に無力化出来る。
が、本人に攻撃力がない点や味方も変化の対象になってしまう点、豚兵が成った後の紅豚が非常に強力なので、成りこまれるとかえってピンチになってしまう点など注意点も多い。
それでもLevel10のヴァナコンビを確実に無力化できる数少ない手段なので採用価値は大きい。
移動範囲の都合上、2段目に配置できると効果的。
効果が強力なので、どうにも相手に取られないようにしたがるプレイヤーが多く見受けられる。
が、実際のところは相手の強力な駒を無力化出来たら、本家大駒の如く切ってしまったほうがいいケースが多い。
魔女を取られたくないあまり避難させたら王城に攻め込まれた、となったら本末転倒である。
「へぼ将棋ライク 王城より魔女を 可愛がり」
師匠と合わせると即座に紅豚を作ることが出来るが、敵の豚兵も紅豚に変わることに注意。
実は初期の頃は金駒だったが、金駒の割にはあまり能力が強くないという理由で銀駒に降格させられた経歴がある。
が、実際のところは相手の強力な駒を無力化出来たら、本家大駒の如く切ってしまったほうがいいケースが多い。
魔女を取られたくないあまり避難させたら王城に攻め込まれた、となったら本末転倒である。
「へぼ将棋ライク 王城より魔女を 可愛がり」
師匠と合わせると即座に紅豚を作ることが出来るが、敵の豚兵も紅豚に変わることに注意。
実は初期の頃は金駒だったが、金駒の割にはあまり能力が強くないという理由で銀駒に降格させられた経歴がある。
元ネタはギリシャ神話におけるアイアイエー島の魔女、「キルケー」。
あるいはそれを元ネタにした『Fate/Grand Order』のキャラ。
あるいはそれを元ネタにした『Fate/Grand Order』のキャラ。
豚兵 レアリティー:コモン 攻撃 : 1
防御 : 0
体力 : 1成り : 紅豚
相性悪:特筆なし
相性良:師匠ただの豚。歩兵と同じ移動範囲。
魔女には攻撃できない。
豚。この状態だと歩兵と変わらないが、成ると飛車の上位互換になる。
紅豚 レアリティー:シルバー 攻撃 : 2
防御 : 1 効果耐性
体力 : 2成り : なし 豚兵の成り
相性悪:特筆なし
相性良:特筆なし飛べない豚はただの豚。この豚はただの豚では無いので
飛車と同じ移動範囲、飛車を上回るHP・攻撃力・防御力を誇り、
他の駒の能力を受けない。魔女には攻撃できない。
「飛ばねぇ豚はただの豚だ」
敵豚兵がこいつに成ったらほぼ詰みである。逆に言えば、魔女で変化させた豚兵をこれに成らせれば、大いに優位に立てる。
元ネタはジブリの長編映画作品「紅の豚」。
| 厩舎 | レアリティー:シルバー | ||||||||
| 攻撃 : 0 防御 : 2 体力 : 1 |
成り : なし 相性悪:瀬込,師匠 相性良:藤井 | ||||||||
| 君の愛馬が! 移動不可。2ターンに1度、周囲1マス以内のどこかに暴馬を生成する。 暴馬:勝手に動く桂馬。攻撃力2 | |||||||||
ずきゅんどきゅん 走り出しー
ただし生まれるのは制御不能の暴れ馬。ちゃんと監督してくださいトレーナー。
自動駒召喚というさりげなく恐ろしいことをやってのける駒。
頻度は2ターンに1度と控えめだが、それでも前方に対して暴馬の群れで一定のプレッシャーはかけられる。
敵AIは暴馬の移動を計算しないため、ターン開始時に敵陣に成りこんだ金将で強引な攻めを掛けられることもしばしば起こる。
特に神風を採用していた場合はそのまま王城を殴って勝ててしまうケースも。
また、藤井と組ませた場合、暴馬から成った金将が真の力を取り戻すことで、金の大軍を敵陣に送り込むこともできる。
厩舎自体も防御力が2あるため、敵の自動駒(特に攻撃力2の機龍)の攻撃を吸ってくれることもある。
総合的に見て攻めにも守りにも一定の働きをし、比較的雑に採用して頼れる銀駒といえる。
もちろん自動駒生成という都合上、瀬込との相性は最悪なので同時採用しないように注意。
加えて、生成した暴馬が自陣内で金将に成ってしまうため、致命的と言うほどではないが師匠との相性も悪い。
ただし生まれるのは制御不能の暴れ馬。ちゃんと監督してくださいトレーナー。
自動駒召喚というさりげなく恐ろしいことをやってのける駒。
頻度は2ターンに1度と控えめだが、それでも前方に対して暴馬の群れで一定のプレッシャーはかけられる。
敵AIは暴馬の移動を計算しないため、ターン開始時に敵陣に成りこんだ金将で強引な攻めを掛けられることもしばしば起こる。
特に神風を採用していた場合はそのまま王城を殴って勝ててしまうケースも。
また、藤井と組ませた場合、暴馬から成った金将が真の力を取り戻すことで、金の大軍を敵陣に送り込むこともできる。
厩舎自体も防御力が2あるため、敵の自動駒(特に攻撃力2の機龍)の攻撃を吸ってくれることもある。
総合的に見て攻めにも守りにも一定の働きをし、比較的雑に採用して頼れる銀駒といえる。
もちろん自動駒生成という都合上、瀬込との相性は最悪なので同時採用しないように注意。
加えて、生成した暴馬が自陣内で金将に成ってしまうため、致命的と言うほどではないが師匠との相性も悪い。
ちなみに、実装当初は毎ターン生成というあまりに暴力的な性能だった。
ナーフにより当初ほどの強さではなくなったが、まだまだ現役性能。
ナーフにより当初ほどの強さではなくなったが、まだまだ現役性能。
フレーバーテキストの元ネタは「ウマ娘 プリティダービー」の楽曲「うまぴょい伝説」。
| 黒男(アプリ版) | レアリティー:シルバー | ||||||||
| 攻撃 : 2 防御 : 0 効果耐性 体力 : 2 自動回復 |
成り : なし 相性悪:特筆なし 相性良:兎庭,一平 | ||||||||
| 天才的な腕前を持つが、無免許な上に莫大な報酬を要求する外科医。 毎ターン終了時、自身を含む周囲1マス以内の味方の駒全ての体力を全快させる。 あくまで医者であって大工ではないので、王城の修繕はできない。 大抵の傷病は自力で治せてしまうため、他の駒の能力を受けない。 | |||||||||
| + | unityroom版の性能 |
回復能力は一見強そうに見えるが、そもそも対象の駒の体力が2以上ないと意味がない(*2)。
実用性を考えると対象は同期の兎庭くらいか。それお店にお金貢いでません?
尚、説明文に反してお金は取られない。審判さん?
攻撃力2かつ効果無効で王将の移動範囲を持つため一部ステージでは防衛に使える。
実用性を考えると対象は同期の兎庭くらいか。それお店にお金貢いでません?
尚、説明文に反してお金は取られない。
攻撃力2かつ効果無効で王将の移動範囲を持つため一部ステージでは防衛に使える。
アプリ版では体力が2になり、自身の体力も回復できるようになった。
この強化によりほぼコンボ専用駒だったブラウザ版からは一変、攻めにも守りにも強い汎用性の高い強駒へと成り上がった。
女傑ステージの確定勝利法の一つにもなり、毒龍ステージでも敵の攻撃では絶対に破壊されないため大活躍する。
更に体力バフの実装や漁師の弱体化のおかげで回復能力自体の有用性も上昇しており、アプリ版で最も価値が上がった駒と言っても過言ではない。
敵AIは黒男の回復能力を認識していないようで、攻撃力1の敵駒で黒男への攻撃を繰り返すこともしばしば。中盤のステージまでは囮役を担える場面もある。
あと、大工の登場で説明文の伏線が回収された。
この強化によりほぼコンボ専用駒だったブラウザ版からは一変、攻めにも守りにも強い汎用性の高い強駒へと成り上がった。
女傑ステージの確定勝利法の一つにもなり、毒龍ステージでも敵の攻撃では絶対に破壊されないため大活躍する。
更に体力バフの実装や漁師の弱体化のおかげで回復能力自体の有用性も上昇しており、アプリ版で最も価値が上がった駒と言っても過言ではない。
敵AIは黒男の回復能力を認識していないようで、攻撃力1の敵駒で黒男への攻撃を繰り返すこともしばしば。中盤のステージまでは囮役を担える場面もある。
元ネタは漫画『ブラック・ジャック』の主人公、闇医者「ブラック・ジャック」こと間黒男。
元ネタでは大工仕事の手伝いもしていたりする。
アプリ版
| 修造 | レアリティー:シルバー | ||||||||
| 攻撃 : 1 自動バフ 防御 : 0 体力 : 1 |
成り : 炎精 相性悪:鍋熱,巨車,鉄甲 相性良:輪廻,師匠 | ||||||||
| 頑張れ頑張れできるできる絶対できる頑張れもっとやれるって! 見てると何だか元気が湧いてくる男。 毎ターン開始時、周囲1マス以内に存在する全ての味方の攻撃力を1上げる。 (他の駒の能力を受けない、という記述のある駒には効かない) | |||||||||
アプリ版『将棋ライク』リリース記念オリジナル駒アイデア募集の採用作品の一つ。
考案者は「爆発しても」氏。(元ポスト)
初のバフ効果を持った駒。
攻撃力の高い駒を多く持てるのは非常に強力だが、防御力0・体力1の敵駒に対しては特に意味がないので序盤は少し弱い。
移動範囲は一見角より弱いように見えるが、飛び越しが可能なため角より便利な場面も多い。
王城に攻撃できる配置なら高い攻撃力で王城をワンパンすることも可能。
自身や攻撃力0の駒にも効果を発揮し、攻撃力が上がっていく。大工や岩男のような、効きは良いが直接攻撃ができない駒を戦力化できるのもありがたい。
ただし効果無効の駒には適用されない。無敵の駒は勿論、黒男や月空、漁師等も攻撃力が上がらない。また、勝手に攻撃力をリセットする駒とも相性悪。
ちなみに、移動力が無い駒も基本的には攻撃力バフの対象外となっている。攻撃力を得たところで攻撃できないので無意味だが。
このあたりの性質は攻撃力バフ仲間の王騎とも共通している。
考案者は「爆発しても」氏。(元ポスト)
初のバフ効果を持った駒。
攻撃力の高い駒を多く持てるのは非常に強力だが、防御力0・体力1の敵駒に対しては特に意味がないので序盤は少し弱い。
移動範囲は一見角より弱いように見えるが、飛び越しが可能なため角より便利な場面も多い。
王城に攻撃できる配置なら高い攻撃力で王城をワンパンすることも可能。
自身や攻撃力0の駒にも効果を発揮し、攻撃力が上がっていく。大工や岩男のような、効きは良いが直接攻撃ができない駒を戦力化できるのもありがたい。
ただし効果無効の駒には適用されない。無敵の駒は勿論、黒男や月空、漁師等も攻撃力が上がらない。また、勝手に攻撃力をリセットする駒とも相性悪。
ちなみに、移動力が無い駒も基本的には攻撃力バフの対象外となっている。
このあたりの性質は攻撃力バフ仲間の王騎とも共通している。
元ネタは「松岡修造」。
炎精 レアリティー:シルバー 攻撃 : 3 自動バフ
防御 : 0
体力 : 1成り : なし 修造の成り
相性悪:鍋熱,巨車,鉄甲
相性良:輪廻もっと、熱くなれよぉおおおおおおおお!!!
修造が成ったもの。四大妖精の一角、『炎の妖精』。
毎ターン終了時、全ての味方の攻撃力を1上げる。ついに人間を超越した修造。こちらは元ポストにはないのでオリジナル。
効果範囲が盤面全体になった。これが非常に強力で、放置しておくだけで味方全員がムキムキになる。聖獣などの耐久力が高い駒が相手だと特に強力。聖剣邪剣等とは違って師匠がいなくても比較的成りやすいのもいい。
ただし月空のように耐久力は無い。当然敵に倒されたら終わりであるため、成らせた後はこの駒を自陣側に戻しておくことを推奨する。
地雷でも踏まない限り1は必ず上昇させてくれるので、状況によっては1バフだけさせて捨てるのもあり。
| 爆男 | レアリティー:シルバー | ||||||||
| 攻撃 : 0 防御 : 0 体力 : 1 |
成り : 爆魔 相性悪:特筆なし 相性良:福袋,開司 | ||||||||
| ボンバーな男。 移動後、元いた場所に爆弾を設置する。敵味方問わず要警戒。 この駒は、他の駒の能力によって成ることができない。 爆弾:ターン開始時に爆発し、十字方向に存在する駒を破壊する(爆風は貫通せず、味方の駒にも当たる) | |||||||||
アプリ版『将棋ライク』リリース記念オリジナル駒アイデア募集の採用作品の一つ。
考案者は元ネタ被りが複数いるため不明だが、おそらく名前部分は「槍和燈(やりわとう)」氏だと思われる。(元ポスト)
王将の移動範囲を持つが、爆男は破壊耐性が無い為十字方向に移動すると自分の爆弾で自滅してしまう。その為自滅させたくない場合は実質斜めにしか移動出来ない。
成る時は爆弾が発生しないので、爆魔に成る時は気にしなくてOK。
考案者は元ネタ被りが複数いるため不明だが、おそらく名前部分は「槍和燈(やりわとう)」氏だと思われる。(元ポスト)
王将の移動範囲を持つが、爆男は破壊耐性が無い為十字方向に移動すると自分の爆弾で自滅してしまう。その為自滅させたくない場合は実質斜めにしか移動出来ない。
成る時は爆弾が発生しないので、爆魔に成る時は気にしなくてOK。
爆弾は敵に当たらない限り無限に爆風が伸びていくため、上手く扱えば超遠距離の駒を破壊できるのが強み。
しかし移動後生成にも関わらず実質斜めにしか動けないので使い勝手はかなり悪い。味方諸共巻き込んでしまうのもマイナスポイント。
成りは非常に強いのだが、能力によって成れない為頑張ってこの駒を敵陣まで到達させなければならない。また後半ステージだと成りに行く余裕も少なく、成れる時点で爆男が成らずとも勝てる様な盤面であることも少なくない。
ただ沼台と福袋の破壊役を担うことが可能である為、活躍できる場所はしっかりある。しかしやはり味方を巻き込むというリスクは大きく、正直な所、ノーマルモードならこの駒を使わずとも師匠で邪剣を成らせた方がいい。
総じて扱いが難しい上級者向けの駒と言える。
しかし移動後生成にも関わらず実質斜めにしか動けないので使い勝手はかなり悪い。味方諸共巻き込んでしまうのもマイナスポイント。
成りは非常に強いのだが、能力によって成れない為頑張ってこの駒を敵陣まで到達させなければならない。また後半ステージだと成りに行く余裕も少なく、成れる時点で爆男が成らずとも勝てる様な盤面であることも少なくない。
ただ沼台と福袋の破壊役を担うことが可能である為、活躍できる場所はしっかりある。しかしやはり味方を巻き込むというリスクは大きく、正直な所、ノーマルモードならこの駒を使わずとも師匠で邪剣を成らせた方がいい。
総じて扱いが難しい上級者向けの駒と言える。
元ネタは「ボンバーマン」。
爆弾 レアリティー:コモン 攻撃 : 0
防御 : 0
体力 : 1成り : なし
相性悪:特筆なし
相性良:特筆なしターン開始時、この駒は爆発し破壊される。
爆風は自身を中心とした十字方向に伸び、敵味方全ての駒を破壊する。爆風は駒を貫通しない。効果範囲内の味方も巻き込んでしまうため、大事な駒を巻き込まないように注意。
特に自爆を取得している場合、うっかり誘爆してしまうと爆男もろとも自爆に巻き込まれて勝ち筋がなくなることも。
また起爆タイミングの都合上、敵が別のマスへ移動してしまい爆風を躱されてしまうこともある。
爆弾はあくまで駒扱いなので、敵の利きに入るように爆弾を生成すると、敵が爆弾を倒してくれることで爆風を確実に当てられる。
攻撃も移動も出来ないコモンレア駒なので引っかからない可能性もあるが。
爆魔 レアリティー:シルバー 攻撃 : 2
防御 : 2
体力 : 2成り : なし 爆男の成り
相性悪:特筆なし
相性良:特筆なしここで皆さんに言っておかねばならないことがある
オレは『爆弾魔』だ
この駒が成った時、全ての敵に時限爆弾を取り付ける。次のターン開始時に起爆し、対象を破壊する。
この駒が破壊された時、爆弾は自動で解除される。シルバーレアなのに全駒破壊というとんでもない効果を持つ駒。
あまりにぶっ飛んでいるので師匠や教師などでは成れないようになっている。
爆弾が起爆するのは成った直前ではなく次のターン。防御と体力が2あるので基本的には問題ないが、逝魔や月空、魔獣等には起爆前に倒されてしまう可能性がある。成る際はこれらの敵の攻撃範囲内に入らないよう気をつけよう。
また乙変と違ってダメージ効果が無いため、破壊無効の駒は破壊できない。とはいえ攻撃2なので全駒できなくても大抵はそのまま王城を壊して勝てるだろう。
元ネタは「HUNTER×HUNTER」に登場する「爆弾魔(ボマー)」。
| AI | レアリティー:シルバー | ||||||||
| 攻撃 : 0 防御 : 0 体力 : 1 |
成り : 天網 相性悪:特筆なし 相性良:鉄華,石見,海豹,師匠,前澤,巨鞠,使徒 | ||||||||
| 自動で色々と生成してくれる凄いやつ。 この駒を移動させる事で、自身の周囲1マス以内にランダムな駒を一つ生成する(著作権フリー)。 従量課金制のため、生成する度に自軍の中で体力値が最も高い駒(王城含む)が体力を1支払う。 | |||||||||
アプリ版『将棋ライク』リリース記念オリジナル駒アイデア募集の採用作品の一つ。
考案者は「ノラミケてぃが」氏。(元ポスト)
将棋ライク初の英語の駒。駒名は横書きで書かれる。
確率は駒ピック画面と同じ(推測)。ただし、同じ駒が被ることはあり、確変による影響は受けない。
また仕様上、鋼鎧のような関連駒や、月空のような成り駒は生成されない。五条のようなシークレットフラグで出てくる駒も同様。ちなみに実装当初はバグで希望を生成することがあった。
考案者は「ノラミケてぃが」氏。(元ポスト)
将棋ライク初の英語の駒。駒名は横書きで書かれる。
確率は駒ピック画面と同じ(推測)。ただし、同じ駒が被ることはあり、確変による影響は受けない。
また仕様上、鋼鎧のような関連駒や、月空のような成り駒は生成されない。五条のようなシークレットフラグで出てくる駒も同様。
生み出した駒はバトル開始時の効果を持たないので注意。
一平はギャンブルが起きず、師匠がいない限りただの置物と化す。
神風も敵に破壊されない限りはただの置物である。
特に汚忍を引くと敵にならないので、味方として生成された汚忍が成って敵の空蝉が誕生してしまう。
また、凶真が出てきてもリトライ回数は無限にならない。
一方で刺客や十三のような特定のターンを寿命とする駒の場合、寿命以後に生成されると期限無しで盤面に居残ることができる。
特に、4ターン目以降に生成された刺客は、実質的な五条の下位互換として暴れさせることが可能。
逆に乙変は7ターン目以降に生成した場合はただの置き物である。
成りがある駒が敵陣内に生成された場合は、成った状態で生成される。成れる駒を生む自動生成駒を敵陣近くに生成した場合も同様。AIをそこまで持っていけているならスカイネットに成った方が絶対強い。
一平はギャンブルが起きず、師匠がいない限りただの置物と化す。
神風も敵に破壊されない限りはただの置物である。
特に汚忍を引くと敵にならないので、味方として生成された汚忍が成って敵の空蝉が誕生してしまう。
また、凶真が出てきてもリトライ回数は無限にならない。
一方で刺客や十三のような特定のターンを寿命とする駒の場合、寿命以後に生成されると期限無しで盤面に居残ることができる。
特に、4ターン目以降に生成された刺客は、実質的な五条の下位互換として暴れさせることが可能。
逆に乙変は7ターン目以降に生成した場合はただの置き物である。
成りがある駒が敵陣内に生成された場合は、成った状態で生成される。成れる駒を生む自動生成駒を敵陣近くに生成した場合も同様。
総じて一平並み、あるいはそれ以上の運ゲー駒。安定性には欠けるが、ギャンブル好きなプレイヤーにはオススメ。
なお後述の成りが非常に強いため、師匠や教師がいるなら採用優先度はかなり高い。運が良ければAI自身が師匠を生成してくれることも。
動く度に味方の体力を奪っていくので、使いすぎにはご注意を。
なお後述の成りが非常に強いため、師匠や教師がいるなら採用優先度はかなり高い。運が良ければAI自身が師匠を生成してくれることも。
動く度に味方の体力を奪っていくので、使いすぎにはご注意を。
4/1アプデによって移動範囲が増加し、駒を生成しやすくなった他、師匠や教師がいなくても成れるようになった。
天網 レアリティー:シルバー 攻撃 : 0
防御 : 0
体力 : 84成り : なし AIの成り
相性悪:瀬込
相性良:師匠スカイな感じのネット。自己存続のために人類を滅ぼそうとしている。
毎ターン開始時、自軍の王城付近に機兵を3体生成する。効果がランダム生成の代わりに機兵生成になり、毎ターン3体も生成出来るので圧倒的物量で相手を押せる。
ゲームエンド級の強さだが、元駒が敵陣を目指して動く度に他駒の体力を奪っていく点を考慮すると、成らせるために師匠か教師が欲しい所。
師匠がいる場合、生成された機兵を成りまくらせて機龍の大群を生み出すことが可能。かなりの地獄絵図。元の生成数が多いため、教師の場合でもそこそこは機龍に成ってくれる。
ただし自動駒生成なので、手持ちに瀬込がいると強みが薄れる。
地味に本体の体力も高い。
元ネタはターミネーターシリーズの「スカイネット」。体力はシリーズ第1作が公開された西暦1984年が由来か。
| 安西 | レアリティー:シルバー | ||||||||
| 攻撃 : 0 防御 : 0 体力 : 3 |
成り : なし 相性悪:増殖 相性良:堀江 | ||||||||
| 白髪の名将ーー『あきらめたらそこで試合終了ですよ...?』 自軍王城のHPが0になった時、HPを1に戻す。 その後、王城以外の全ての味方が成り、攻撃力が1上昇し、体力が全回復する。 効果発動後、この駒は破壊される。 | |||||||||
将棋ライク駒アイデア募集第二弾の採用作品の一つ。
考案者は「かわいそう」氏。(元ポスト)
王城に保険をかけられる駒。単純だがそれが強い。
王城が耐える回数が増える上味方の攻撃も上昇するので、ダメージレースの場面などで強力。
なお、安西先生自体が破壊されると王城が耐えられなくなるので注意。
考案者は「かわいそう」氏。(元ポスト)
王城に保険をかけられる駒。単純だがそれが強い。
王城が耐える回数が増える上味方の攻撃も上昇するので、ダメージレースの場面などで強力。
なお、安西先生自体が破壊されると王城が耐えられなくなるので注意。
4/1アプデで、能力発動時に全ての味方を成らせるようになり、新駒の堀江が生成する籠球が敵になった際、すぐに味方に寝返らせるようになった。
成り効果の他駒との相性の良し悪しは基本的には師匠に近いが、一過性のため天網などとの相性は師匠ほど良くない。また、群れが確実に全滅するため増殖との相性は最悪である。
師匠や教師と同様に、成り効果は効果耐性を貫通する。
成り効果の他駒との相性の良し悪しは基本的には師匠に近いが、一過性のため天網などとの相性は師匠ほど良くない。また、群れが確実に全滅するため増殖との相性は最悪である。
師匠や教師と同様に、成り効果は効果耐性を貫通する。
元ネタは「SLAM DUNK」の安西先生。
| 開司 | レアリティー:シルバー | ||||||||
| 攻撃 : 1 防御 : 0 体力 : 1 |
成り : 賭壊 相性悪:特筆なし 相性良:師匠 | ||||||||
| ざわ…ざわ… ギャンブル中毒のダメ男。お人好しでよく裏切られる。 バトル開始時、自陣内に『沼台』が敵として設置される。 自軍の王城の体力が1になると、この駒は成る。 沼台:移動不可だが頑丈な駒。破壊することで多大な恩恵を受けられる。 | |||||||||
将棋ライク駒アイデア募集第二弾の採用作品の一つ。
考案者は「土壌」氏。(元ポスト)
この駒自体の性能が特段良いというわけではなく、注目すべきは「沼台」。
沼台を壊すとゴールドレアの駒が仲間になり、更に全ての味方駒の体力が+1される。
壊すことができればかなりのアドバンテージだが、沼台は耐久力が高く壊すのは難しい。
そのため、沼台を壊せるだけの戦力が整っている時にこの駒を取るのが良いだろう。
考案者は「土壌」氏。(元ポスト)
この駒自体の性能が特段良いというわけではなく、注目すべきは「沼台」。
沼台を壊すとゴールドレアの駒が仲間になり、更に全ての味方駒の体力が+1される。
壊すことができればかなりのアドバンテージだが、沼台は耐久力が高く壊すのは難しい。
そのため、沼台を壊せるだけの戦力が整っている時にこの駒を取るのが良いだろう。
元ネタは「カイジ」シリーズの主人公、伊藤開司。
賭壊 レアリティー:シルバー 攻撃 : 1
防御 : 0
体力 : 3 食いしばり成り : なし 開司の成り
相性悪:特筆なし
相性良:特筆なし死地からの逆転劇こそが、この男の真骨頂。
天才的な思考能力と神に愛されし豪運をもって、勝利を掴み取る。
この駒が成った時、沼台の防御力を0にする。
毎ターン開始時および終了時、沼台に1ダメージを与える。
HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた場合、HPを1残して耐える。沼台絶対壊すマンとなった開司。
沼台の防御を無くす為攻撃1の駒でも削れるようになり、自身の能力でも毎ターン合計2ダメージを与えてくれる。ターンさえかければ確実に沼台を壊してくれる。
王将の移動と体力3、さらに食い縛り持ちのため攻めや守りにも使える。
沼台 レアリティー:ゴールド/敵専用 攻撃 : 0
防御 : 1
体力 : 20成り : なし
相性悪:全能,腐敗,夜神,審判,兎庭(*3)
相性良:邪剣,聖剣,海豹,確変難攻不落のハイレートパチンコ台。
この駒が破壊された時、相手の駒全ての体力が+1され、ランダムなゴールドレアの駒が敵陣内に1体出現する。開司の本質とも言える駒。この駒をどう破壊するかがカギ。
素の耐久力がかなり高く、攻撃で破壊するのは難しい上に時間がかかる。
しかし耐性は持っていない。そのため破壊効果持ちの駒がいるならかなり楽に破壊出来る。
また隠し仕様として、確変を持っていると確変が沼台を破壊してくれる。
王城の側に生成される事が多いので、破壊できない場合でも敵の攻撃を防ぐ壁として役立つ事がある。
ちなみに体力バフは王城も対象なため、裏モードだと王城の体力を盛る手段の1つとなる。
敵駒がこの駒と王城のみになった場合は、全駒による勝利扱いになる。
なお、変化効果で変化させてしまったり、死亡時効果無効の攻撃で破壊してしまうと恩恵を受けられないので注意。
特に全能や夜神、審判は勝手に死亡時効果無効で沼台を破壊してしまう。審判が強化される前は開幕ジャッジキルが有用なコンボだったのだが……。加えて味方の腐敗の進軍にも巻き込まれる他、魔女との位置関係を誤ると自陣内に敵の紅豚を生むミスが起こりうる。
また、実態はともかくゴールドレアの敵駒なためか、味方の自動駒が沼台への攻撃を優先し、前線に向かってくれないこともしばしば。ただし、沼台をワンパンできる海豹は相性がいい。
大抵は強力な駒が出るので壊し得だが、運次第では全能等の戦況にデメリットを与え得る駒、凶真等の沼台生成だと意味が無い駒がピックされる場合がある点も注意。
一方でAIと同様に、寿命となるターンより後に生成された駒は寿命を無視できる。そのため、刺客や十三の寿命を過ぎた4ターン目以降のほうが壊し得かもしれない。
また、ハードモードでもゴールドレアは変わらず出てくれる。
一応、寄生や洗脳で自駒にすることも可能。鉄華並みの体力を活用はできるが、基本的にはデメリットのほうが大きい。
ただし、通常は戦えないゴールドレアの駒と戦う機会を作れるため、仕様検証などの際には役立つ。
なお、沼台が自駒の状態では開司が成っても防御力は無くならず、賭壊による攻撃も起こらない。
元ネタはカイジに登場するパチンコ台「沼」。
| ごん | レアリティー:シルバー | ||||||||
| 攻撃 : 2 防御 : 0 体力 : 1 |
成り : ボ 相性悪:師匠 相性良:特筆なし | ||||||||
| 父を捜すため、ハンターになった少年。狐は関係ない。 毎ターン開始時、以下の効果の中からランダムで一つ発動する。 ・グー(前方1マス以内に存在する敵一体に5ダメージ) ・チョキ(前方2マス以内の敵2体に2ダメージ) ・パー(前方直線上に存在する最も近い敵一体に1ダメージ) | |||||||||
将棋ライク駒アイデア募集第二弾の採用作品の一つ。
考案者は「とてノ」氏。(元ポスト)
多種多様なダメージ効果で敵を倒してくれる。
特に威力がかなり高いグー、岩男と違って味方を貫通して敵に当たるパーが魅力的。
ただし、ダメージ効果は発動するまで何が出るか分からないので、若干運が絡む。
ダメージ効果は毎ターン自動で発動するので、王城の側に置いておくと防衛に役立つ。本人も攻撃2の金将移動持ちとかなり防衛向きな性能。
考案者は「とてノ」氏。(元ポスト)
多種多様なダメージ効果で敵を倒してくれる。
特に威力がかなり高いグー、岩男と違って味方を貫通して敵に当たるパーが魅力的。
ただし、ダメージ効果は発動するまで何が出るか分からないので、若干運が絡む。
ダメージ効果は毎ターン自動で発動するので、王城の側に置いておくと防衛に役立つ。本人も攻撃2の金将移動持ちとかなり防衛向きな性能。
元ネタは「HUNTER×HUNTER」の主人公、ゴン=フリークス。
ちなみに狐とは童話「ごんぎつね」のこと。狐が元ネタだったら栗や松茸の差し入れでもしてくれたのだろうか。
ちなみに狐とは童話「ごんぎつね」のこと。
ボ レアリティー:シルバー 攻撃 : 50
防御 : 50
体力 : 50成り : 廃人 ごんの成り
相性悪:特筆なし
相性良:特筆なしごんが成った姿。
自らの能力、未来、命...それら全てを捨て去ることで、圧倒的な力を手に入れた。
この駒が成った時、周囲1マス以内の最も体力値が高い駒一つに99ダメージを与える。
次のターン開始時、廃人になる。
「もう これで 終わってもいい だから ありったけを」
将棋ライクで初めてカナカナが使われた駒。
至近距離に敵駒がいれば確定で99ダメージを与える事ができる。
"最も体力値が高い駒一つ"への攻撃なので、前半ステージなら王城周囲1マスで成れば確定勝利となる。
また、非常に強力なスペックを持つが、すぐ廃人に成ってしまう為この状態で盤面を荒らすことはできない。
教師によって成った場合、成るのがターン開始時なので1ターンだけはボとして行動できるが、タイミングを選べないため成りを無駄撃ちしてしまうこともある。
師匠の場合、成るのはターン終了時なため即廃人化する。基本的には自分の手番後に成る安西の場合も同様。師匠が反対側配置なら、いざという時に99ダメージを撃てる点はプラスではある。
特殊なケースとしては、敵の魔性の効果圏内に入ったタイミングでボに成った場合、寝返ったボが敵の手番を使って攻撃をかけてくることがある。
廃人の詳細は兎庭の欄を参照。
| 石見 | レアリティー:シルバー | ||||||||
| 攻撃 : 0 防御 : 0 体力 : 38 |
成り : なし 相性悪:特筆なし 相性良:AI,審判,桐生,瀬込,乙変,藤井 | ||||||||
| 島根県北部に位置する、世界有数の銀山。 毎ターン終了時、周期1マスを銀将で埋め尽くす。10ターンに1度、自軍の銀将を全て現金化する。 現金:この駒を取得した駒はランダムなステータスが上昇する。 | |||||||||
地味に今までいなかった生成駒の銀将担当。
生成能力は高いものの、自動で現金化してしまう都合上守り役としては少々不安定。現金は敵駒であるため破壊されない壁になるが、敵を攻撃できなくなるデメリットもある。現金の壁を使いたい場合は、なるべく王城近くでピックしておきたい。
現金化を避けたい場合、師匠によって金将に成らせる、藤井によって真の力を取り戻させるといった方法で回避できる。本将棋駒担当の生成駒の中では随一の生成速度故に、特に藤井とのタッグは強力。
なお、最大8マスを一瞬で埋めてしまうため、生成駒の中でも他駒の進路を邪魔しやすい。現金化されれば倒して進めるようにはなるが、それでも走り駒の機動性は削がれてしまう。
生成能力は高いものの、自動で現金化してしまう都合上守り役としては少々不安定。現金は敵駒であるため破壊されない壁になるが、敵を攻撃できなくなるデメリットもある。現金の壁を使いたい場合は、なるべく王城近くでピックしておきたい。
現金化を避けたい場合、師匠によって金将に成らせる、藤井によって真の力を取り戻させるといった方法で回避できる。本将棋駒担当の生成駒の中では随一の生成速度故に、特に藤井とのタッグは強力。
なお、最大8マスを一瞬で埋めてしまうため、生成駒の中でも他駒の進路を邪魔しやすい。現金化されれば倒して進めるようにはなるが、それでも走り駒の機動性は削がれてしまう。
同期の敵専用駒である聖龍対策としても有効。銀将は聖龍をワンパンできる駒の1つなため、対処要員を大量に用意できる。
石見本体も体力が高いので財布役にもなる。
石見本体も体力が高いので財布役にもなる。
元ネタは「石見銀山」。いわみぎんざんと読む。いしみぎんざんではない。
体力の「38」は、最盛期の石見銀山が年間約38トンもの銀を産出していたことが由来か。
体力の「38」は、最盛期の石見銀山が年間約38トンもの銀を産出していたことが由来か。
| 城塞 | レアリティー:シルバー | ||||||||
| 攻撃 : 1 防御 : 0 体力 : 1 |
成り : 堅城 相性悪:特筆なし 相性良:巨車,師匠 | ||||||||
| チェスのルーク。チェスと違い、成りが可能。 「飛車と同じじゃん」などと言ってはいけない。 | |||||||||
チェスの駒。ポーン・ビショップと共に女王と騎馬を追う形で参戦。
飛車と同じじゃん
成るとただの飛車ではなくなる。
飛車先ならぬ城塞先を開けて成らせやすくできるため、巨車とは相性が良い。
成るとただの飛車ではなくなる。
飛車先ならぬ城塞先を開けて成らせやすくできるため、巨車とは相性が良い。
堅城 レアリティー:シルバー 攻撃 : 2
防御 : 1
体力 : 2成り : なし 城塞の成り
相性悪:特筆なし
相性良:特筆なし城塞が成ったもの。防御力、体力が向上している。
よくよく考えたら何で城がこんなに動き回ってるんだよ強化版竜王。効果耐性が無い点以外は紅豚の上位互換。
本家大駒のアッパーバージョンなだけあって、シンプルながら後半のステージでも活躍できる性能の持ち主。
うちの王城もこんな感じに動き回ってくれれば……。
| 鉄甲 | レアリティー:シルバー | ||||||||
| 攻撃 : 0 防御 : 0 体力 : 3 自動回復 |
成り : 魔化 相性悪:修造,王騎,現金 相性良:師匠 | ||||||||
| 塔を登るのが日課の人。 毎ターン開始時、攻撃力と防御力が1〜3のランダムな数値になる。(攻撃力と防御力の合計値は必ず3になる) 毎ターン終了時、体力が1回復する。 | |||||||||
ステータスが毎ターン変動する駒。
説明文には1〜3と書かれているが、実際には0になることもある。
そのため、大事なタイミングで攻撃力・防御力が0になることがあり、それなりに危険性がある駒である。1ターン目では攻撃力・防御力ともに0な点にも注意。
とはいえ大抵の場合は一定以上の防御力が付く上、体力も3あるため少しの攻撃は平気。序盤はそこまで気にする必要はない。
毎ターン体力も回復するため黒男のようにかなりしぶとく、敵の攻撃が低いステージなら防御のリスクを気にせず果敢に攻めていける。
成った後も含め、総じて攻防が1ランク低い代わりに動きやすくなった主盾と言った性能。
また、攻撃力が0の時は敵AIが鉄甲を警戒しなくなるので、これを利用して敵駒を引っ掛けることができる。主にLevel5の角行などに有効。
その性質上、成るまでは攻撃力バフ系の駒とは相性が悪い。
説明文には1〜3と書かれているが、実際には0になることもある。
そのため、大事なタイミングで攻撃力・防御力が0になることがあり、それなりに危険性がある駒である。1ターン目では攻撃力・防御力ともに0な点にも注意。
とはいえ大抵の場合は一定以上の防御力が付く上、体力も3あるため少しの攻撃は平気。序盤はそこまで気にする必要はない。
毎ターン体力も回復するため黒男のようにかなりしぶとく、敵の攻撃が低いステージなら防御のリスクを気にせず果敢に攻めていける。
成った後も含め、総じて攻防が1ランク低い代わりに動きやすくなった主盾と言った性能。
また、攻撃力が0の時は敵AIが鉄甲を警戒しなくなるので、これを利用して敵駒を引っ掛けることができる。主にLevel5の角行などに有効。
その性質上、成るまでは攻撃力バフ系の駒とは相性が悪い。
元ネタは「Slay the Spire」のキャラクター「アイアンクラッド」。
魔化 レアリティー:シルバー 攻撃 : 3 自動バフ
防御 : 3 自動バフ
体力 : 5 自動回復成り : なし 鉄甲の成り
相性悪:特筆なし
相性良:堀江,前澤毎ターン開始時、攻撃力が3上昇し、防御力は1〜3のランダムな数値分上昇する。
敵を撃破した時、体力の最大値が1上昇する。
毎ターン終了時、体力が2回復する。ステータスが毎ターンどんどん増えていき、一瞬でゴールドレアもびっくりのムキムキ駒になっていく。
敵を倒す度に体力も増える為、実質的なスペックはシルバーの中でもトップクラス。
ただし移動範囲が狭めな点、成っても効果耐性は無い点には注意。
堀江や前澤といった無抵抗の敵駒を量産する駒とは、体力を上げやすくなるため相性が良い。
上級モード限定
通常モードでは選択肢に出ず、ハードモードか裏ボスフラグのどちらかが立っていると選べる特殊なシルバーレア。
性能が複雑だが、ポテンシャルはどれも高い。なので中盤まではハードモードの方が簡単疑惑が出ている。
性能が複雑だが、ポテンシャルはどれも高い。
| 審判(アプリ版) | レアリティー:シルバー/ハード限定 | ||||||||
| 攻撃 : 0 死亡時効果無効 防御 : 0 体力 : 1 |
成り : なし 相性悪 : 汚忍,開司 相性良:鉄華,輪廻,魔女,石見,兎庭,海豹,前澤 | ||||||||
| ジャッジー!!相手が不正してまーす! 戦闘中に相手の駒が増えた時、または成り以外で敵駒が変化した時、その駒を破壊する。 この能力によって破壊された駒は、死亡時に効果を発動出来ない。 なお、自分が駒を増やしたり変化させたりする分には特に何も言われない。 移動不可。バトル開始時に賄賂を要求されるため、自軍の中で体力値が最も多い駒(王城含む)が体力を1支払う。 審判は二人も要らないので、敵に審判がいれば破壊する。(先に攻撃した方が勝つ) | |||||||||
| + | Unityroom版の性能 |
絶対不正許さない(自称)マン。
Level7の腐敗、Level8の生成駒、最終ステージの邪神・腐敗など特定のステージに対してメタれる。
ただしUnityroom版の場合、Level9の毒龍戦については戦闘開始時に生成される龍頭を消すことはできず、毒沼の処理にしか機能しない点に注意。
また輪廻や魔女とのコンボが強力。特に審判魔女は弱体が入るまで、ハードモードの最強格のコンボとして君臨していた。
なお、賄賂を頂くことにより、こちらの不正は見逃してくれる。一番腐ってるのは間違いなくお前や。
Level7の腐敗、Level8の生成駒、最終ステージの邪神・腐敗など特定のステージに対してメタれる。
ただしUnityroom版の場合、Level9の毒龍戦については戦闘開始時に生成される龍頭を消すことはできず、毒沼の処理にしか機能しない点に注意。
また輪廻や魔女とのコンボが強力。特に審判魔女は弱体が入るまで、ハードモードの最強格のコンボとして君臨していた。
なお、賄賂を頂くことにより、こちらの不正は見逃してくれる。一番腐ってるのは間違いなくお前や。
8/25更新により上級枠に移動していた模様。確かに使いこなすにはゲームに対する深い理解が必要な駒なので妥当な移籍か。
10/14更新で審判を破壊する能力を得た。こちらが先攻であるため、プレイヤー側の審判だけが残るように思えるが、開始時効果のみ敵の方が早いので審判はこちらが先に破壊され、結果的に相討ちとなる。審判さん?
ちなみにこの際与えるダメージは48で、審判の語呂合わせとなっている。
ちなみにこの際与えるダメージは48で、審判の語呂合わせとなっている。
アプリ版4/25アプデにて死亡時効果無効を取得。これにより毒龍ステージもメタれるように。
ただし、生成駒ステージの呪怨をジャッジキルで無力化できなくなり、輪廻審判コンボの弱体化、沼台ジャッジキルの地雷コンボ化も生じているため、ある意味ではかなりの弱体化でもある。
ただし、生成駒ステージの呪怨をジャッジキルで無力化できなくなり、輪廻審判コンボの弱体化、沼台ジャッジキルの地雷コンボ化も生じているため、ある意味ではかなりの弱体化でもある。
| 汚忍 | レアリティー:シルバー/ハード限定 | ||||||||
| 攻撃 : 0 防御 : 0 体力 : 1 |
成り : 空蝉 相性悪 : 弓兵,審判,瀬込,墨子 相性良:特筆なし | ||||||||
| 目的の為ならば手段を選ばない忍者。汚いな流石忍者きたない。 *効果が非常に複雑ですが、全自動なので最悪読まなくていいです。 バトル開始時、ランダムな場所に地雷を3つ設置する。その後、ランダムな敵1体と入れ替わり、敵に成り済ます。成ったら味方駒に戻る。 毎ターン開始時、移動可能な場所へ自動で移動する。 移動後、周囲1マス以内の味方(裏切った後の味方、つまり敵)1体に防御力を無視して2ダメージを与える。 ついでに、近くに主盾がいたら攻撃する。 | |||||||||
| + | Unityroom版の説明文 |
「汚いは、誉め言葉だ…!」
我らが主盾ことブロントさんの不倶戴天の敵、永遠のライバル。ブロントさんを追う形で将棋ライクに参戦。
ざっくり効果をまとめると
①敵に成りすます(汚忍への変化効果扱い)
②ランダムな位置に地雷を3つ生成
③移動後に近くの敵(裏切った汚忍にとっての味方)に防御無視2ダメージ
④自陣に帰ってほとんど攻撃を受けない自動重騎に成る
①敵に成りすます(汚忍への変化効果扱い)
②ランダムな位置に地雷を3つ生成
③移動後に近くの敵(裏切った汚忍にとっての味方)に防御無視2ダメージ
④自陣に帰ってほとんど攻撃を受けない自動重騎に成る
強みとしては成るまで敵扱いなので敵駒の妨害を受けない点、開始時にランダムな敵駒一体を無条件に葬れる点、序盤から敵軍を内部から荒らしてくれる点が挙げられる。
一方、欠点もかなり多く、
一方、欠点もかなり多く、
- 味方からも敵として認識されるため、機兵や金船などの自動操縦駒に狙われて殺されたり、真銀に消滅させられたりする
- 特に、自動攻撃範囲の広い弓兵や墨子(の盾兵たち)は高確率で汚忍をキルしてくる
- 審判と同時採用すると、汚忍が敵になり替わったのが敵駒が変化したと認識され、即座にジャッジキルされてしまう
- 瀬込と同時採用すると汚忍が移動した際に自動駒判定されて破壊される
- 最初に撒く地雷が味方の進路を塞ぐ
- 敵に成りすました後、成りすました陣営に主盾がいると9999ダメージ喰らって死ぬ(アプリ版のみ)
などが挙げられる。
とはいえ、自動駒なので取ってしまえばほっといてもかなりの仕事をしてくれる上、後述する成り先の空蝉が非常にハイスペックなため、出たら(審判や瀬込を既にピックしていない限り)貰っておくのが無難である。
なお、移動時近くに主盾かぬにがいると敵味方関係なく2ダメージ与えようとする。しかし主盾の防御は無視できないようで結局ノーダメージである。なんなんだよ。
とはいえ、自動駒なので取ってしまえばほっといてもかなりの仕事をしてくれる上、後述する成り先の空蝉が非常にハイスペックなため、出たら(審判や瀬込を既にピックしていない限り)貰っておくのが無難である。
なお、移動時近くに主盾かぬにがいると敵味方関係なく2ダメージ与えようとする。
余談だが、複雑な挙動をする駒の為か、細かい調整が過去に何度も行われている。
一時期は移動地点にいる味方を(王城含めて)躊躇なくぶん殴ってくる(あげく王城を落とす)とか、自分で置いた地雷を自分で踏んで死ぬというクソバカムーブをかましていたこともあった。
今は味方を殺すことは無くなったが、全ての移動先が塞がって動けなくなることが稀によくあるので、成りを急ぐ場合は味方駒を移動させよう。
なお、生成する駒「地雷」についてはこちらを参照。
アプリ版では説明に微修正が加わったが、性能には変化がない。
元ネタは『FINAL FANTASY XI』の二次創作(?)、汚い忍者。ブロントさんとは同出典。
一時期は移動地点にいる味方を(王城含めて)躊躇なくぶん殴ってくる(あげく王城を落とす)とか、自分で置いた地雷を自分で踏んで死ぬというクソバカムーブをかましていたこともあった。
今は味方を殺すことは無くなったが、全ての移動先が塞がって動けなくなることが稀によくあるので、成りを急ぐ場合は味方駒を移動させよう。
なお、生成する駒「地雷」についてはこちらを参照。
アプリ版では説明に微修正が加わったが、性能には変化がない。
元ネタは『FINAL FANTASY XI』の二次創作(?)、汚い忍者。ブロントさんとは同出典。
空蝉 レアリティー:シルバー/ハード限定 攻撃 : 2
防御 : 0 破壊無効 攻撃回避
体力 : 1成り : なし 汚忍の成り
相性悪:特筆なし
相性良:特筆なし忍術の秘奥、空蝉の術。絶対回避能力を持つ。
攻撃を受ける際、自身の周囲1マスの何処かに移動して攻撃を回避する。
能力によって破壊されない。(変化能力は受ける)
毎ターン開始時、移動可能な場所へ自動で移動する。(攻撃範囲内の敵を優先)
移動後、近くに主盾がいたら攻撃する。
+ Unityroom版の説明文
「忍者が1人、忍者が2人!ファイナル分身!」
成ったことにより絶対回避能力を手に入れ、相手が攻撃してくる又は他の方法でダメージを受けそうになると近くの空いているマスに移動して避けるようになった。
ただし一部の上位駒の指定攻撃は躱せない。
移動は汚忍と同じく自動であり、攻撃できる駒に優先的に攻撃する。
また、敵は空蝉の回避能力を認知できず、空蝉を体力1の取れる駒とみなして普通に攻撃する。
このため、一度攻撃を避けた後に反撃を行うスタイルを目にすることが多い。
総じて火力、機動力、生存能力、利便性どれを取っても非常に強力な一駒である。
ちなみに空蝉になっても主盾とぬににダメージを与えようとするのは相変わらず。主盾に親でも殺されたのか
弱点として、腐敗や(敵にはいないが)魔女などの変化攻撃、魔性の寝返らせは防げない点がある。
そのため空蝉が敵として登場するLevel10では、魔女を使っての攻略が安定する。
また、ヴァナで忍者に散々煮湯を飲まされた主盾は空蝉の術を完璧に見破っており、回避能力を無視して仕留めることが可能。さすがにナイトは格が違った。
+ 空蝉の耐性について
| 桐生 | レアリティー:シルバー/ハード限定 | ||||||||
| 攻撃 : 8 防御 : 9 体力 : 3 |
成り : 病人 相性悪 : 師匠 相性良:鉄華,石見,兎庭,海豹,前澤 | ||||||||
| 伝説の元極道。誓って殺しはやってません。 デリバリーヘルプという有料サービスによって戦場に呼び出された。 強力だが、彼を動かすためには別途料金(100万円、税込)がかかるため、 自軍の中で最も体力値が高い駒(王城含む)が体力を1支払うことで費用を捻出する。 癌を患っており、バトル開始から8ターン後に死亡する。 | |||||||||
「手加減はしねぇ 死にてぇ奴だけ 掛かって来い!!」
6/23アップデートにより追加された、機龍と読み方が似てそうな伝説の極道。
持病の癌のため8ターンしか生存できないが、非常に高いスペックを持ち、
自分を中心とした5×5の正方形の範囲に桂馬や騎馬のように飛び越えて移動可能と、機動力も高い。
しかし、移動の度に王城含む自軍で最も体力の高い駒の体力を消費するため、無闇に動かすと自軍がボロボロになってしまう。
たっぷり仕事を依頼したいならお金は鉄華などに払ってもらおう。団長! お金払ってくださいよ、団長!
また、敵陣に入った瞬間何もできない病人と化すので中盤以後の王城は落とせない。
牽制として足止めする分には消費しないので上手に使おう。
元ネタは『龍が如く』の主人公「桐生一馬」。
ちなみに、ステータスが8(ヤ)9(ク)3(ザ)になっている。
「病人」の詳細は錬金の欄を参照。
持病の癌のため8ターンしか生存できないが、非常に高いスペックを持ち、
自分を中心とした5×5の正方形の範囲に桂馬や騎馬のように飛び越えて移動可能と、機動力も高い。
しかし、移動の度に王城含む自軍で最も体力の高い駒の体力を消費するため、無闇に動かすと自軍がボロボロになってしまう。
たっぷり仕事を依頼したいならお金は鉄華などに払ってもらおう。
また、敵陣に入った瞬間何もできない病人と化すので中盤以後の王城は落とせない。
牽制として足止めする分には消費しないので上手に使おう。
元ネタは『龍が如く』の主人公「桐生一馬」。
ちなみに、ステータスが8(ヤ)9(ク)3(ザ)になっている。
「病人」の詳細は錬金の欄を参照。
| 兎庭 | レアリティー:シルバー/ハード限定 | ||||||||
| 攻撃 : 0 防御 : 0 変化無効 体力 : 17 |
成り : なし 相性悪 : 特筆なし 相性良:審判,瀬込,桐生,魔女,黒男,乙変,全能 | ||||||||
| お紳士の憩いの場。 移動不可。バトル開始時、前方一定範囲内にいる歩兵は開店の邪魔になるので立ち退かせる。 その後、周囲1マス以内のどこかに兎女を1人雇って配置する。 毎ターン開始時、1マス以内に空きがあれば新たに兎女を雇って配置する。 (盤面上に存在出来る兎女の数は最大3体まで) 毎ターン終了時、運営費として体力が1づつ減り、さらに人件費として兎女一人につき体力を1払う。 他の駒の変化能力を受けない。 兎庭が破壊される時、紳士は絶望のあまり廃人(敵)と化し、漁師は全て海に身投げして破壊される。兎女は全て職を失う。 兎女: 毎ターン開始時、周囲1マス以内の駒を敵味方問わず全て紳士に変化させる。 紳士: 移動不可。自身の体力を1支払って、兎庭の体力を1回復する。体力(貯金)が底を尽きると漁師になる。 | |||||||||
「お紳士の憩いの場」。
周囲に兎女を生み出し、その兎女が周囲の駒を無差別に紳士へ変化させ、その紳士が海と共に漁師に変化する、というサイクルを持つ。汚忍も裸足で逃げ出すほど回りくどい。
某遊戯で王なカードゲームの如く性能の複雑化を感じさせる。
体力も17もあるので、各種借金を肩代わりしてくれる。
周囲に兎女を生み出し、その兎女が周囲の駒を無差別に紳士へ変化させ、その紳士が海と共に漁師に変化する、というサイクルを持つ。汚忍も裸足で逃げ出すほど回りくどい。
某遊戯で王なカードゲームの如く性能の複雑化を感じさせる。
体力も17もあるので、各種借金を肩代わりしてくれる。
ゴールドレアをも凌ぐぶっ壊れ性能で登場したかと思いきや、9/8のアプデによる大幅ナーフによって「特別な状況じゃない限り取ったら負け」レベルの駒にまで落ちぶれ、10/13のアプデで大幅に強化されて再びゴールドレア並みの強さに返り咲いたという波乱万丈過ぎる人生を送っている駒。
10/13の更新以降は、リスクが大幅に減り安定して高パフォーマンスを発揮してくれるようになった。
自陣の片側を兎女の変化効果で守りつつ、中盤以降に漁師で相手を蹂躙できる。ただし漁師の心臓となる海が1個までしか存在出来なくなり、安定した兎女の経営も漁師の収入ありきなため、海を破壊してくる可能性のある自動駒が天敵となった。
自陣の片側を兎女の変化効果で守りつつ、中盤以降に漁師で相手を蹂躙できる。ただし漁師の心臓となる海が1個までしか存在出来なくなり、安定した兎女の経営も漁師の収入ありきなため、海を破壊してくる可能性のある自動駒が天敵となった。
あらかじめ他の駒で周りの空きマスを塞いでおくと、兎女の生成が抑制され、兎庭の寿命を延ばす事ができる。兎女は1体だけでもかなりの制圧力を発揮してくれる為、この戦法は結構あり。
アプリ版では漁師が散財する周期が5ターンになっており、閉店してしまうことがかなり多くなった。なるべく黒男を近くに置いておきたい。
なお、変化効果は味方にも及ぶため、主盾や魔女の近くに置くとすぐに紳士にされてしまう。
せっかくの強い駒を取った意味が無くなってしまうので、裏モード以降は総じて言えることだが、位置取りもしっかり意識しよう。
せっかくの強い駒を取った意味が無くなってしまうので、裏モード以降は総じて言えることだが、位置取りもしっかり意識しよう。
元ネタはゲーム『バニーガーデン』。ゲーム中資金が尽きると漁に出て稼ぐ羽目になるのは原作通りだが、もちろん廃人化したり身投げしたりはしない。
兎女 レアリティー:ゴールド/ハード限定 攻撃 : 0
防御 : 0 変化無効 AI隠蔽
体力 : 1成り : なし
相性悪 : 特筆なし
相性良:特筆なしバニーガール。すごく・・・大きいです・・・
毎ターン開始時、敵味方問わず周囲1マスに来店されたお客様を全てを紳士に変化させる。
移動不可。他の駒の能力によって変化しない。敵AIの攻撃対象にならない。(自動攻撃駒からの攻撃は受ける)10/13のアップデートで同時に出てこれるのは3体までに。制圧能力は下がったが、兎庭の寿命も伸びたため一長一短。
紳士 レアリティー:コモン/ハード限定 攻撃 : 0
防御 : 8
体力 : 8成り : なし
相性悪 : 特筆なし
相性良:特筆なし兎女が大好きな変……紳士。
家にこもってギャンブルするか兎庭に遊びに行く以外のことができないため、その場から動けない。
毎ターン開始時、自身の体力を2消費し、担当の子に貢ぐことで兎庭の体力を2回復する。
常に屋内にいる為、防御力が無駄に高い。全財産を使い果たして体力が0になると、
周囲1マスどこかに漁師として転生する。(味方扱い)敵味方問わず兎女の周囲1マス以内にいる駒はこの駒になる。
元々敵だった場合は味方になる。
10/13のアプデで体力、防御共に倍になり、貢ぐ金も倍になった。
廃人 レアリティー:コモン 攻撃 : 0
防御 : 0
体力 : 1成り : なし 紳士の成れの果て ボの成り
相性悪 : 特筆なし
相性良:特筆なし廃人。 紳士が残っている状態で兎庭が倒されると敵側としてこの駒になる。敵駒なので取られることもない、ある種最強の守り駒?
博之に論破された駒と「ボ」の成れの果ての駒でもある。
漁師 レアリティー:ゴールド/ハード限定 攻撃 : 2 破壊効果
防御 : 0 効果耐性 AI隠蔽
体力 : 2成り : なし
相性悪 : 特筆なし
相性良:特筆なし伝説な感じのフィッシャーマン。
攻撃時、対象を破壊する。
他の駒の能力を受けず、敵AIの攻撃対象にならない。(自動移動駒からの攻撃は受ける)
紳士から転生する際、海を生成する。海が無くなったら死ぬ。
5ターンに1度、漁業でたんまり稼いだお金を散財し、兎庭の体力を8回復する。
+ Unityroom版の説明文
ほぼ無敵になった竜馬なのだが、兎庭の生存が時間制限になっている。
貢ぐ周期が5ターンなので、兎庭のダメージが回復のサイクルに間に合わず、漁師だけで兎庭を経営するのは難しい。
上手く散財サイクルを回す事が出来れば永久活動が可能だが、間に合わず閉店してしまう事も多い。
AI隠蔽を利用することで壁役としても活用出来る。自動駒には攻撃されるので注意。
あと、一応紳士から転生する時に周り1マスが囲まれていると出てこれないという問題もある。
Unityroom版では散財周期が4ターンであり、2体居れば永遠に活動できる。
元ネタは前述の通りバニーガーデンの「漁船エンド」だが、遊戯王の「伝説のフィッシャーマン」の要素も含まれている。
1つで2つのパロディ元を持つ地味に珍しい駒。
海 レアリティー:コモン/ハード限定 攻撃 : 0
防御 : 0 AI隠蔽 効果無効
体力 : 1成り : なし
相性悪 : 特筆なし
相性良:特筆なし海。ひろい。おおきい。敵AIの攻撃対象にならない。(自動移動駒からの攻撃は受ける) 名前が1文字できわめて特殊。
10/13アップデートで一度に一体しか生成されないように。邪魔になることはなくなったが、逆に言えばこれが破壊されると全漁師が死ぬことになる。盾兵の前などに生成されないことを祈ろう。
説明には書かれていないがないが、効果無効も持っている。
| 瀬込 | レアリティー:シルバー/ハード限定 | ||||||||
| 攻撃 : 0 防御 : 2 体力 : 1 |
成り : なし 相性悪 : 自動駒,厩舎,天網 相性良:石見,兎庭,前澤 | ||||||||
| 国内首位、日本初の警備サービス、瀬込、してますか? 高性能の警備センサーによって自動で動く駒を全て検知し、警察に引き渡す。この効果は敵味方問わない。 バトル開始時、契約料として自軍の中で体力値が最も多い駒(王城含む)が体力を1支払う。 | |||||||||
自動移動駒キラーの警備システム。
前半ステージは自動駒が少ないためあまり役に立たないが、後半ステージでは上級シルバーの名に恥じない活躍をする。
敵が自動移動駒だけのlevel7,12をたった一体で完封することができ、level14でも機龍、腐敗、魔獣、強歩を1ターンで破壊出来るため戦いが非常に楽になる。
裏ボスでも使えるかと思いきや、終末に破壊される。どうして
能力自体は非常に強いのだが、いかんせん敵味方問わずなのが問題。暴馬、機兵、金船、汚忍、機龍、腐敗、海豹が使えなくなる他、厩舎や天網も能力を発揮できなくなる。取れる駒が減ってしまうというのは地味に困る。
また、破壊効果なので不沈・空蝉・聖獣は瀬込の警備を潜り抜けてくる。
我らが団長も自動駒であるため、桐生などを扱う際には注意。一応自動駒が動かなければ破壊されないので、前に駒を置いておけば防げる。
効きを塞げば破壊されないのは他の自動駒も同様。まあ1度動けば破壊されるが。
あくまで自動駒が移動した時に破壊するだけなので、増殖の生成効果や腐敗の腐敗化は止められない。
元ネタは警備サービス会社のセコム。
前半ステージは自動駒が少ないためあまり役に立たないが、後半ステージでは上級シルバーの名に恥じない活躍をする。
敵が自動移動駒だけのlevel7,12をたった一体で完封することができ、level14でも機龍、腐敗、魔獣、強歩を1ターンで破壊出来るため戦いが非常に楽になる。
裏ボスでも使えるかと思いきや、終末に破壊される。
能力自体は非常に強いのだが、いかんせん敵味方問わずなのが問題。暴馬、機兵、金船、汚忍、機龍、腐敗、海豹が使えなくなる他、厩舎や天網も能力を発揮できなくなる。取れる駒が減ってしまうというのは地味に困る。
また、破壊効果なので不沈・空蝉・聖獣は瀬込の警備を潜り抜けてくる。
我らが団長も自動駒であるため、桐生などを扱う際には注意。一応自動駒が動かなければ破壊されないので、前に駒を置いておけば防げる。
効きを塞げば破壊されないのは他の自動駒も同様。まあ1度動けば破壊されるが。
あくまで自動駒が移動した時に破壊するだけなので、増殖の生成効果や腐敗の腐敗化は止められない。
元ネタは警備サービス会社のセコム。
| 堀江 | レアリティー:シルバー/ハード限定 | ||||||||
| 攻撃 : 1 防御 : 0 体力 : 1 |
成り : なし 相性悪:特筆なし 相性良:安西,魔化,審判,飛信 | ||||||||
| かつて数千億円規模の大企業を作り、『時代の籠児』と呼ばれた男。 最近はAI生成動画でよく見かける。今を生きるフリー素材。 バトル開始時、周期1マス以内のランダムな場所に『生扉』を一体生成する。 毎ターン開始時、ランダムな場所に『野菜』『籠球』を一つづつ生成する。(盤面上に存在できる野菜・籠球はそれぞれ最大2つまで) 生扉:自動で動く駒。最初は強いがどんどん弱くなる。 籠球:自動で直進する駒。破壊されると相手のものになる。 野菜:食べたら健康になって体力が+1される。 | |||||||||
アプリ版限定の上級シルバーレア駒。
堀江本人は金将相当。生扉・籠球が自動で仕事をし、野菜で味方に体力バフをかけられる。
籠球はunityroom版の輪廻審判コンボのごとく、瞬間移動して色んな所を攻撃してくれる。敵になる点には注意。
自軍の戦力が整っていない序盤ステージでは、敵に回った籠球による攻め手の全滅も少なからず起こる。ピックするタイミングは考慮したほうが良いかもしれない。
弱くはないが他の上級シルバーと比べると突出した強みは少ない。採用優先度は低めか。
堀江本人は金将相当。生扉・籠球が自動で仕事をし、野菜で味方に体力バフをかけられる。
籠球はunityroom版の輪廻審判コンボのごとく、瞬間移動して色んな所を攻撃してくれる。敵になる点には注意。
自軍の戦力が整っていない序盤ステージでは、敵に回った籠球による攻め手の全滅も少なからず起こる。ピックするタイミングは考慮したほうが良いかもしれない。
弱くはないが他の上級シルバーと比べると突出した強みは少ない。採用優先度は低めか。
元ネタは「堀江貴文」。
生扉 レアリティー:シルバー/ハード限定 攻撃 : 7
防御 : 8
体力 : 4成り : なし
相性悪:瀬込
相性良:特筆なしかつて降盛を誇った総合ポータルサイト。
毎ターン開始時、自動で移動する。(攻撃範囲内の敵を優先)
毎ターン終了時、攻撃力と防御力が1下がる。強化版機兵。8ターン目以降は攻撃力が無くなりただの壁役となる。
元ネタはポータルサイト「livedoor」。
籠球 レアリティー:橙(専用色)/ハード限定 攻撃 : 1
防御 : 0
体力 : 1成り : なし
相性悪:特筆なし
相性良:安西,審判バスケットボール。
手動操作不可。毎ターン開始時、前方直線上の到達可能な最も遠いマスまで移動する。
成りエリアに入る、または破壊されると相手ボールになる。自爆しない自動移動自爆。
この駒が生成され始めると敵と味方でボールの投げ合いが始まる。
審判を持っていると敵の籠球の生成を一方的に封じることができる。
また隠し仕様として、安西を持っていると敵になった籠球がすぐに寝返って味方になってくれる。
自爆と違い中央の筋にも生成されうるので、そのまま王城を殴り倒してくれることも。
審判に破壊されると半無限ループが始まる事がある。無限ループ中でもゲームはそのまま進められる。
審判が死亡時効果無効持ちになったため、この現象は起こらなくなった。
野菜 レアリティー:コモン/ハード限定 攻撃 : 0
防御 : 0 効果耐性
体力 : 1成り : なし
相性悪 : 特筆なし
相性良:魔化,飛信有人販売されている野菜。
この駒を食べると、健康になって体力が+1される。体力確定上昇の現金。
みんなも野菜を美味しく食べよう!
敵専用
| 強歩(アプリ版) | レアリティー:シルバー/敵専用 | ||||||||
| 攻撃 : 1 防御 : 0 体力 : 1 |
成り : 金将 相性悪 : 特筆なし 相性良:特筆なし | ||||||||
| 手動移動不可。毎ターン開始時、自動で一マス前進する。 注: 成った後の駒は普通に操作が可能であるため、 自動移動+成った後の金将を手動操作、 というAI2回行動みたいな動きをしてくる事がある。 | |||||||||
アプリ版にてシルバーレアになった。性能に変化は無し。
| 盾兵 | レアリティー:シルバー/敵専用 | ||||||||
| 攻撃 : 1 防御 : 1 体力 : 1 |
成り : 重盾 相性悪 : 汚忍 相性良:師匠 | ||||||||
| この重厚なる盾を見よ!(そんなに硬く無い) 毎ターン開始時、目の前の敵に1ダメージを与える。 | |||||||||
Level11より登場。敵専用駒だがゴールドレアの墨子の効果で自分も使う事ができる。8/25追加。
強歩が攻めに強くなった歩兵なら、こちらは守りに強くなった歩兵。
実際、後半のステージは歩兵にあたるラインは殆ど強歩か盾兵になっている。
歩兵よりは確実に強いものの、元々後半ステージは相手の攻めを凌ぎ切ってから攻めに転じるのがセオリーのステージが多いので、そこまで脅威ではない。
強歩が攻めに強くなった歩兵なら、こちらは守りに強くなった歩兵。
実際、後半のステージは歩兵にあたるラインは殆ど強歩か盾兵になっている。
歩兵よりは確実に強いものの、元々後半ステージは相手の攻めを凌ぎ切ってから攻めに転じるのがセオリーのステージが多いので、そこまで脅威ではない。
元ネタはシャドウバースの「シールドガーディアン」。
重盾 レアリティー:シルバー/敵専用 攻撃 : 2
防御 : 1
体力 : 3成り : なし 盾兵の成り
相性悪 : 汚忍
相性良:特筆なし砦は決して落とさせん!(そこそこ硬い)
毎ターン開始時、目の前の敵に2ダメージを与える。盾兵の成った姿。
……盾兵の利きの都合、通常の方法で成ることは出来ない。
ゴールドレアの墨子と師匠を組み合わせることで誕生させることが出来るある意味シークレットな駒。
ゴールド2枚という狭い条件を満たしただけあってかなりの守り性能を誇る。
なお他の方法では、洗脳や寄生で敵の盾兵を奪って移動させて成らせたり、敵の重盾をそのまま洗脳すれば使用できる。
アプリ版では教師や安西との組み合わせでも姿を見れるようになった。
敵としての出番はラストステージのみ。他が強すぎて正直空気
元ネタはシャドウバースの「フォートレスガード」。
- 月空、逝魔、堅城
Level13で登場。既に成った状態で配置されている。
堅城はアプリ版限定。Unityroom版の竜王の代わり。
月空と逝魔は、女帝とともに同ステージにおける敵軍の主力となる駒。それらを処理した後も、堅城は油断ならない敵として迫ってくる。
堅城はアプリ版限定。Unityroom版の竜王の代わり。
月空と逝魔は、女帝とともに同ステージにおける敵軍の主力となる駒。それらを処理した後も、堅城は油断ならない敵として迫ってくる。
| 黒歩 | レアリティー:シルバー/敵専用 | ||||||||
| 攻撃 : 1 防御 : 0 体力 : 2 食いしばり |
成り : 黒将 相性悪 : 特筆なし 相性良:特筆なし | ||||||||
| 手動移動不可。毎ターン開始時、自動で一マス前進する。 HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた場合、HPを1残して耐える。 | |||||||||
魔王ステージにて登場。邪悪な力を得た強歩。
食いしばり取得に乗じて体力も増えた。
食いしばり取得に乗じて体力も増えた。
黒将 レアリティー:シルバー/敵専用 攻撃 : 2
防御 : 0
体力 : 3 食いしばり成り : なし 黒歩の成り
相性悪 : 特筆なし
相性良:特筆なしHPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた場合、HPを1残して耐える。 邪悪な力を得た金将。
攻撃力2・体力3かつ食いしばり持ちの高水準な駒。これでも魔王ステージでは雑魚の部類。
| 黒竜 | レアリティー:シルバー/敵専用 | ||||||||
| 攻撃 : 4 防御 : 0 体力 : 6 食いしばり |
成り : なし 相性悪 : 特筆なし 相性良:特筆なし | ||||||||
| HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた場合、HPを1残して耐える。 | |||||||||
魔王ステージにて登場。邪悪な力を得た竜王。
攻撃が高い点が非常に危険。通常モードでは一撃で城を落とされてしまう。食いしばり持ちで体力も高いため、効果持ちがいないとどうにもならない。これがシルバーレア……?
攻撃が高い点が非常に危険。通常モードでは一撃で城を落とされてしまう。食いしばり持ちで体力も高いため、効果持ちがいないとどうにもならない。
| 黒騎 | レアリティー:シルバー/敵専用 | ||||||||
| 攻撃 : 3 防御 : 0 体力 : 4 食いしばり |
成り : なし 相性悪 : 特筆なし 相性良:特筆なし | ||||||||
| HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた場合、HPを1残して耐える。 | |||||||||
魔王ステージにて登場。邪悪な力を得た重騎。
ステータスは黒竜よりも低いものの、重騎の移動範囲を持つため決して油断できない相手。
こいつも王城をワンパンしてくる。は?
ステータスは黒竜よりも低いものの、重騎の移動範囲を持つため決して油断できない相手。
こいつも王城をワンパンしてくる。
| 悪魔 | レアリティー:シルバー/敵専用 | ||||||||
| 攻撃 : 1 防御 : 0 体力 : 6 食いしばり |
成り : なし 相性悪 : 特筆なし 相性良:特筆なし | ||||||||
| 攻撃時、対象を破壊する。 HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた場合、HPを1残して耐える。 | |||||||||
魔王ステージにて登場。魔王に従う悪魔。
体力が高くなった代わりに移動範囲が狭まった逝魔。攻撃力も1しかなく、黒竜や次ステージに登場する天使に比べると結構優しい駒である。
一応主盾が受けるワンパンなどには注意しておこう。
体力が高くなった代わりに移動範囲が狭まった逝魔。攻撃力も1しかなく、黒竜や次ステージに登場する天使に比べると結構優しい駒である。
一応主盾が受けるワンパンなどには注意しておこう。
| 白歩 | レアリティー:シルバー/敵専用 | ||||||||
| 攻撃 : 1 防御 : 0 効果耐性 体力 : 1 |
成り : 白将 相性悪 : 特筆なし 相性良:特筆なし | ||||||||
| 手動移動不可。毎ターン開始時、自動で一マス前進する。 他の駒の能力を受けない。 | |||||||||
聖帝ステージにて登場。聖なる力を得た強歩。
能力を受けないだけの強歩である。
能力を受けないだけの強歩である。
白将 レアリティー:シルバー/敵専用 攻撃 : 2
防御 : 0 効果耐性
体力 : 3成り : なし 白歩の成り
相性悪 : 特筆なし
相性良:特筆なし他の駒の能力を受けない。 聖なる力を得た金将。
攻撃力2・体力3の効果耐性持ち。攻撃力が高い駒がいれば対処は容易い。
| 神盾 | レアリティー:シルバー | ||||||||
| 攻撃 : 0 防御 : 10 効果無効 体力 : 10 |
成り : なし 相性悪:特筆なし 相性良:特筆なし | ||||||||
| 他の駒の能力を受けない。その場から動かない。 | |||||||||
聖帝ステージにて登場。
聖杯への進軍を食い止める壁役。名前だけならめっちゃ強そうだが普通に障壁の下位互換。
前方にダメージを与えたり唯一ぬにの盾になったりはしない。
障壁のようにこの駒だけが残ると敗北となるが、4/25アプデ前はこの駒と敵王城だけが残った状態では全駒勝利にならなかった。
この性質が災いし、以前の裏モードでは福音乗っ取り戦法において利用されまくっており、ある意味終戦レベルの利敵駒だった。
聖杯への進軍を食い止める壁役。
前方にダメージを与えたり唯一ぬにの盾になったりはしない。
障壁のようにこの駒だけが残ると敗北となるが、4/25アプデ前はこの駒と敵王城だけが残った状態では全駒勝利にならなかった。
| 白竜 | レアリティー:シルバー/敵専用 | ||||||||
| 攻撃 : 6 防御 : 0 効果耐性 体力 : 4 |
成り : なし 相性悪 : 特筆なし 相性良:特筆なし | ||||||||
| 他の駒の能力を受けない。 | |||||||||
聖帝ステージにて登場。聖なる力を得た竜王。
黒竜の攻撃力と体力の数値が反転している。やはり攻撃力が高い点が非常に危険。通常モードでは一撃で城を落とされてしまう。しかも体力が高い挙句効果無効な為かなりしぶとい。シルバーレアとは。
黒竜の攻撃力と体力の数値が反転している。やはり攻撃力が高い点が非常に危険。通常モードでは一撃で城を落とされてしまう。しかも体力が高い挙句効果無効な為かなりしぶとい。
| 白騎 | レアリティー:シルバー/敵専用 | ||||||||
| 攻撃 : 4 防御 : 1 効果耐性 体力 : 3 |
成り : なし 相性悪 : 特筆なし 相性良:特筆なし | ||||||||
| 他の駒の能力を受けない。 | |||||||||
聖帝ステージにて登場。聖なる力を得た重騎。
黒騎以上のステータスを持つ。防御持ちな上に効果無効とかなりふざけた耐久性能。やっぱり王城をワンパンしてくる。ひどい。
黒騎以上のステータスを持つ。防御持ちな上に効果無効とかなりふざけた耐久性能。やっぱり王城をワンパンしてくる。
| 天使 | レアリティー:シルバー/敵専用 | ||||||||
| 攻撃 : 2 防御 : 0 効果無効 体力 : 6 |
成り : なし 相性悪 : 特筆なし 相性良:特筆なし | ||||||||
| 他の駒の能力を受けない。 この駒が破壊される時、自陣内のランダムな場所に『福音』を1つ生成する。 | |||||||||
聖帝ステージにて登場。聖帝に従う天使。
破壊効果を失い攻撃力が高まった悪魔。そのまま壊すと福音という非常に厄介な駒が出てくるが、効果無効なので魔女も効かず、真の将棋駒くらいしか無効にできる駒がいない。こいつが攻めてくるとかなりキツくなる。悪魔より悪魔している性能。
破壊効果を失い攻撃力が高まった悪魔。そのまま壊すと福音という非常に厄介な駒が出てくるが、効果無効なので魔女も効かず、真の将棋駒くらいしか無効にできる駒がいない。こいつが攻めてくるとかなりキツくなる。
福音 レアリティー:シルバー/敵専用 攻撃 : 0
防御 : 0 効果耐性
体力 : 1成り : なし
相性悪:特筆なし
相性良:特筆なし他の駒の能力を受けない。
毎ターン開始時、自陣内に存在する全味方の体力を1回復する。(上限値を超えて回復できる)天使が遺した福音。
どんどん敵を回復させて来る為早めに処理したいが、敵陣に湧いてしまう点が非常に厄介である。
ちなみに、修造による攻撃力バフとは異なり、盛れる体力には999という最大値が設けられている。今日では目に出来る機会はほぼない。
なお4/25アプデ前は何故か効果耐性を持っていなかった。
その為、裏モードにて洗脳や寄生で乗っ取り半永久的に王城の体力を盛り続けるチート戦法が存在していた。
前述の通り、現在は4/25アプデでしっかり対策された。
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