概要
中間レアリティの駒。
ゴールドレアほど盤面を覆す力はないものの、耐久力があるわ勝手に動くわ駒を生成するわで
普通の将棋にいちゃいけない性能が出てくるレアリティ。
上級モードではゴールドレアが出ないため、シルバーの彼らが事実上の最高戦力となる。うまく使いこなそう。
ゴールドレアほど盤面を覆す力はないものの、耐久力があるわ勝手に動くわ駒を生成するわで
普通の将棋にいちゃいけない性能が出てくるレアリティ。
上級モードではゴールドレアが出ないため、シルバーの彼らが事実上の最高戦力となる。うまく使いこなそう。
通常
- 主盾
レアリティー : 銀 攻撃 : 2 回避不可攻撃 防御 : 9 体力 : 1 | ||||||||
メイン盾。この駒が引けたからといってこれで勝つるとは限らない。防御力は9でいい。
もうついたのか!メイン盾きた!これで勝つる!――などとハードモード攻略者からは呼ばれている現人神。
敵陣にすばやく乗り込む破壊力ばつ牛ンな盾。実際強く、その謙虚な防御力はほぼ全ての攻撃を致命的に無効化し、
唯一ぬにの盾と化せばもう殴るだけで勝てる。
そんなわけでノーマルモードでも十分強い駒ではあるのだが、無視できない欠点もある。
一つは癖のある利き。後ろに対しては2マス下がるバックステッポしか出来ず、王城を守る盾としては不安定。
これで王将の防御をしようとしても、相手の斜め移動によって死角に回り込まれてしまうと対応できない。
主盾という名前に引っ張られず変に守りに使うよりは攻めに使ったほうがいい。守りは身内の罠師やきたない忍者に任せよう。ナイトの本分? 知らんなあ。
また、主盾の時点では効果に対する耐性もなく、破壊効果などは喰らってしまう。敵陣の邪剣や逝魔には十分に気を付けよう。
元ネタは『FINAL FANTASY XI』のナイト――の二次創作(?)であるブロントさん。
敵陣にすばやく乗り込む破壊力ばつ牛ンな盾。実際強く、その謙虚な防御力はほぼ全ての攻撃を致命的に無効化し、
唯一ぬにの盾と化せばもう殴るだけで勝てる。
そんなわけでノーマルモードでも十分強い駒ではあるのだが、無視できない欠点もある。
一つは癖のある利き。後ろに対しては2マス下がるバックステッポしか出来ず、王城を守る盾としては不安定。
これで王将の防御をしようとしても、相手の斜め移動によって死角に回り込まれてしまうと対応できない。
主盾という名前に引っ張られず変に守りに使うよりは攻めに使ったほうがいい。守りは身内の罠師やきたない忍者に任せよう。
また、主盾の時点では効果に対する耐性もなく、破壊効果などは喰らってしまう。敵陣の邪剣や逝魔には十分に気を付けよう。
元ネタは『FINAL FANTASY XI』のナイト――の二次創作(?)であるブロントさん。
- ぬに
レアリティー : 銀
攻撃 : 9 回避不可攻撃
防御 : ∞ 完全無敵
体力 : ∞ 名実ともに唯一ぬにの盾。他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。 謙虚なので攻撃力だけは9でいい。効果耐性もあるため完全無敵。これに成らせた時点で勝ったも同然である。味方なら勝利への凱旋、敵なら絶望。
ちなみにこの駒に成らせることを「ぬにらせる」と略す人が居たり、ぬににした事を「ぬにった!」と言う人が居るらしい。それぐらいこの駒は強い。
総じて、十分な強みを持つものの、扱いにはプレイヤーの知識や経験が要求される駒である。
隠された効果として、本来駒の通常の攻撃を回避する空蝉を回避させず倒すことが可能。ステージ10で有用な小ネタ。
「勝ったと思うなよ・・・」「もう勝負ついてるから」
隠された効果として、本来駒の通常の攻撃を回避する空蝉を回避させず倒すことが可能。ステージ10で有用な小ネタ。
「勝ったと思うなよ・・・」「もう勝負ついてるから」
……実際のところ、更新のたびに活躍できる(回答になる)ステージが増え続け、更新のたびに評価が上がっている駒である。
もうついたのか!メイン盾きた!これで勝つる! という評価もあながち間違っていない。
もうついたのか!メイン盾きた!これで勝つる! という評価もあながち間違っていない。
- 錬金
レアリティー : 銀 攻撃 : 2 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
移動後、元いた場所に金将を生成する。バトル開始時、周囲1マス以内のランダムな場所に 綱鎧を一体生み出す。よくよく考えたら錬金術じゃなくて人体錬成だなコレ。
『鋼の錬金術師』。ガッチャではない。
バトル開始時に周囲1マス以内のランダムな場所に弟を同伴させ(鋼鎧を生成)登場。
利きはそれぞれ金将、銀将相当と控えめだが、どちらも攻撃力が2あるのでそれなりの守り性能を発揮する。
駒生成系の銀駒たち中でのこの駒だけ強化のタイミングが遅れた(他は6月時点で強化)。
また従来は汎用的単語の範疇だったが、弟の登板でしっかり元ネタありきの駒性能になった。
元ネタは『鋼の錬金術師』のエドワード・エルリック。
バトル開始時に周囲1マス以内のランダムな場所に弟を同伴させ(鋼鎧を生成)登場。
利きはそれぞれ金将、銀将相当と控えめだが、どちらも攻撃力が2あるのでそれなりの守り性能を発揮する。
駒生成系の銀駒たち中でのこの駒だけ強化のタイミングが遅れた(他は6月時点で強化)。
また従来は汎用的単語の範疇だったが、弟の登板でしっかり元ネタありきの駒性能になった。
元ネタは『鋼の錬金術師』のエドワード・エルリック。
弟ともども師匠と絶望的に相性が悪い。
- 真理
レアリティー : 銀
攻撃 : 1
防御 : 0
体力 : 1 錬金術を捨てた男。もはやただの金将と変わらない。攻撃も1になっている。そもそも錬金を成りエリアまでもっていくケースがあまりないが、前述の通り師匠がいると困る。
- 鋼鎧
レアリティー : 銀
攻撃 : 2
防御 : 1
体力 : 1 中身が空っぽなのに動く鎧。道具なしの錬金術はまだ使えない。弟。錬金によって召喚される。ステータスは高めだが、成ると病人になるのでフィニッシャーにはなれない。防御力1の駒の牽制として使おう。
元ネタは『鋼の錬金術師』のアルフォンス・エルリック。
- 病人
レアリティー : 普
攻撃 : 0
防御 : 0
体力 : 1 病人。何もできない。師匠がいるととても困る。
- 張飛
レアリティー : 銀 攻撃 : 2 防御 : 1 体力 : 1 | ||||||||
移動後、元いた場所に飛車を生み出す。 張飛と言うだけあって本人の武力も高い。
三国志の人気者。生成駒の飛車担当。
移動元に飛車を生成する性質のため、必ず両駒にヒモがついた状態になり、自陣を固める性能がかなり高い。
本人の動きが飛車である以上、オリジナルの飛車同様に序盤は味方の歩兵で制限されがちなのが欠点。
しかしひとたび前線に出れば、三国志演義の如く高いステータスで大いに戦場で暴れまわることが出来るだろう。
最終面でもトドメ役候補になりえる。敵陣で動けば飛車は竜王として生成されることも強み。
移動元に飛車を生成する性質のため、必ず両駒にヒモがついた状態になり、自陣を固める性能がかなり高い。
本人の動きが飛車である以上、オリジナルの飛車同様に序盤は味方の歩兵で制限されがちなのが欠点。
しかしひとたび前線に出れば、三国志演義の如く高いステータスで大いに戦場で暴れまわることが出来るだろう。
最終面でもトドメ役候補になりえる。敵陣で動けば飛車は竜王として生成されることも強み。
余談だが、実装当初は標準駒相当のステータスで「張飛のという名前の割にそこまで戦闘力は高くない」と書かれていたが、
度重なる上方修正により十分ステータスが強くなってしまいついに説明文まで変更された経緯を持つ。
度重なる上方修正により十分ステータスが強くなってしまいついに説明文まで変更された経緯を持つ。
元ネタは前述の通り三国志で蜀の武将、張飛益徳(翼徳とも)。
- 張角
レアリティー : 銀 攻撃 : 1 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
移動後、自身の周囲1マス以内のランダムな場所に角行をを2体生み出す。 毎度三国志のチュートリアルで殺されるオッサンとは思えない程、強力な効果。
三国志の序盤ボス。それはあんまりだ。生成駒の角担当。
張飛と比べるとステータスは貧弱。
しかし角の動きなので序盤から機動力を活かしやすいことと、周囲に2つ生成する能力からのラッシュ力の高さが強み。
本人が確実に詰めていく張飛と比較すると、ラッシュ力で相手陣地に特攻しプレッシャーをかけていくのが得意。
うまく生成した龍馬で多重王手が入れば相手は数ターン対応に迫られる。その間に自動駒系に進軍してもらおう。
神風とのシナジーも〇。前述の多重王手からそのまま勝ててしまうケースも。
張飛と比べるとステータスは貧弱。
しかし角の動きなので序盤から機動力を活かしやすいことと、周囲に2つ生成する能力からのラッシュ力の高さが強み。
本人が確実に詰めていく張飛と比較すると、ラッシュ力で相手陣地に特攻しプレッシャーをかけていくのが得意。
うまく生成した龍馬で多重王手が入れば相手は数ターン対応に迫られる。その間に自動駒系に進軍してもらおう。
神風とのシナジーも〇。前述の多重王手からそのまま勝ててしまうケースも。
元々は移動する度に元いたマスに角行を生成する。という能力だったが、
若干銀枠のカテゴリでも格落ち感が出始めていたからか、6/23に現能力に格上げされた経緯がある。角だけに。
張飛共々強化されたおかげでLevel8の難易度が爆上がりした
若干銀枠のカテゴリでも格落ち感が出始めていたからか、6/23に現能力に格上げされた経緯がある。角だけに。
元ネタはこちらも三国志で、三国時代の始まりにあたる黄巾の乱の指導者、張角。張飛とは同じ姓だが中国ではよくある姓なので特に血縁関係などはない。
- 罠師
レアリティー : 銀 攻撃 : 1 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
毎ターン終了時、自身の周囲1マス以内のどこか1箇所に地雷を設置する。 地雷:移動不可。この駒を踏んだ駒は破壊される。他の駒の能力を受けない。
生成駒の地雷担当……もとい、固定トラップを配置する駒。
地雷は能力耐性を持つため直接踏む方法以外の方法では破壊されにくい。
また、地雷の設置はターン終了時なので、動かさなくても自動で仕事をする駒の一種といえる。
地雷は能力耐性を持つため直接踏む方法以外の方法では破壊されにくい。
また、地雷の設置はターン終了時なので、動かさなくても自動で仕事をする駒の一種といえる。
王将の近くに立たせておくだけでもある程度の防衛効果はある。
一方で特に盤面が狭い序盤は地雷が自軍全体の進路妨害になりやすい。
最悪そのまま敵駒に自陣の隙間を搔い潜られて手出しできず負けてしまうことも。
安全に運用をするなら盤面が9x9になった後に採用がオススメ。
地雷の効果が目につきやすいが、そもそも本人がさりげなく王将相当の利きを持っているのも強みの一つである。
一方で特に盤面が狭い序盤は地雷が自軍全体の進路妨害になりやすい。
最悪そのまま敵駒に自陣の隙間を搔い潜られて手出しできず負けてしまうことも。
安全に運用をするなら盤面が9x9になった後に採用がオススメ。
地雷の効果が目につきやすいが、そもそも本人がさりげなく王将相当の利きを持っているのも強みの一つである。
レアリティー : 普
攻撃 : 0
防御 : 0 効果耐性
体力 : 1
この駒を踏んだ駒は破壊される。他の駒の能力を受けない。罠師や汚忍の効果で生成される駒。動けないが、踏まれる事で相手を破壊する。
敵AIはこの破壊効果を認識できておらず、「ただ取りできる」と誤認して踏んでくれる。
尚、あくまで「破壊」は効果なので、破壊・効果無効を持っている駒には効かない。
また、味方駒の邪魔にもなってしまう。
- 来羅
レアリティー : 銀 攻撃 : 1 防御 : 0 体力 : 2 食いしばり | ||||||||
バトル開始時、小鳥(無敵・攻撃力0)1体をランダムな場所に生成する。 HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた場合、HPを1残して耐える。
オートデコイを生成する駒。敵は小さな鳥に夢中になる。
敵AIは小鳥をゴールドレア相当の脅威と誤認し積極的に攻撃する為、かなりの囮効果を発揮する。進軍妨害力はなかなかのもの。
本体が破壊されると小鳥も心中するので注意が必要。
ただ、邪徒と同じく最初の一発を必ず耐えるため、生存能力は思ったより高い。
やろうと思えばゴリ押しで王城を削ることも可能なため、攻守共に優れた駒である。
元ネタはVtuberの「榊ライラ」であり、本人がリクエストした駒である。
敵AIは小鳥をゴールドレア相当の脅威と誤認し積極的に攻撃する為、かなりの囮効果を発揮する。進軍妨害力はなかなかのもの。
本体が破壊されると小鳥も心中するので注意が必要。
ただ、邪徒と同じく最初の一発を必ず耐えるため、生存能力は思ったより高い。
やろうと思えばゴリ押しで王城を削ることも可能なため、攻守共に優れた駒である。
元ネタはVtuberの「榊ライラ」であり、本人がリクエストした駒である。
- 小鳥
レアリティー : 金
攻撃 : 0
防御 : 0 完全無敵
体力 : ∞
来羅によってのみ生成される駒。手動移動不可。毎ターン開始時、移動可能な箇所に自動で移動する。 他の駒の能力を受けず、攻撃によって受けるダメージを0にする。無敵だが、攻撃力が0なのでこの駒を使って攻めることはできない。来羅が破壊された時、この駒も心中する。来羅が破壊されると、この駒も心中する。変化は破壊ではないので、来羅が腐敗したり豚にされた場合は心中は発動せず、それ以降も破壊されることがなくなるため、永遠に消えない囮駒となる。味方に魔女がいれば試してみるのもいいかも。
説明文には書かれていないが、この駒と王城以外が死ぬと負けになる。
- 神風
レアリティー : 銀 攻撃 : 0 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
バトル開始時、敵の王の体力を2減らす。この駒は死ぬ。
神風特攻隊。
開幕時に神風特攻を行い敵の王の体力を2減らす。結果的にあらゆる駒でワンパンできるようになる。
速攻狙いの編成の時に役立つ。張角などで相手の王城にラッシュを仕掛けてやれば相手は防戦一方になるだろう。
一方で、盤面干渉力がゼロなので自陣の防御面は脆くなる。ピックするかは自軍の方針と相談しよう。序盤は自陣が混み合いがちなので開幕で場所を空けるというのはメリットにもなる。
尚、敵王城の体力がレベルに応じて変化するモードでは効果が薄い。確定で2ダメージ保証と考えればまあまあか。
開幕時に神風特攻を行い敵の王の体力を2減らす。結果的にあらゆる駒でワンパンできるようになる。
速攻狙いの編成の時に役立つ。張角などで相手の王城にラッシュを仕掛けてやれば相手は防戦一方になるだろう。
一方で、盤面干渉力がゼロなので自陣の防御面は脆くなる。ピックするかは自軍の方針と相談しよう。序盤は自陣が混み合いがちなので開幕で場所を空けるというのはメリットにもなる。
尚、敵王城の体力がレベルに応じて変化するモードでは効果が薄い。確定で2ダメージ保証と考えればまあまあか。
- 邪剣
レアリティー : 銀 攻撃 : 1 破壊効果 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
攻撃時、対象を破壊する。
対象の命を葬る邪悪な剣。
一撃破壊はロマンがある……のだが実際の所、敵AIが破壊効果を警戒し利きの範囲に寄ってこないためそうそう破壊できる機会は訪れない。師匠のいないハードモードでは寄生の下位互換。龍頭や腐敗に対処しずらく不沈を破壊できない。
本人の機動力も相まって、どちらかといえば相手を自陣に侵入させないように睨みを利かす守り駒、金将の上位互換といえる立ち位置である。
一撃破壊はロマンがある……のだが実際の所、敵AIが破壊効果を警戒し利きの範囲に寄ってこないためそうそう破壊できる機会は訪れない。
本人の機動力も相まって、どちらかといえば相手を自陣に侵入させないように睨みを利かす守り駒、金将の上位互換といえる立ち位置である。
一応、強力な自動駒である機龍や魔獣を破壊できるため、ピンポイントで活躍できる余地は残っている。
- 逝魔
レアリティー : 銀
攻撃1 破壊効果
防御0
体力2 食いしばり 邪剣が成った者。攻撃範囲が大幅に広がっている。 攻撃時、対象を破壊する。HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた場合、 HPを1残して耐える。邪徒と同じく一撃は耐える耐久性を獲得したことにより、多少の無茶を押し通せるようになる。
- 聖剣
レアリティー : 銀 攻撃 : 99 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
非常に高い攻撃力を持つ。
聖なる剣。
邪剣と対の扱いの駒。こちらは圧倒的攻撃力によって破壊する。
一見邪剣と殆ど同じ性能に見えるが、破壊無効の敵(特にLevel14の聖獣)に通用すること、王城に対して一撃で倒せることなどが異なる。また、体力が2以上の相手に対して、邪剣では攻撃の後に破壊効果が発動する仕組みなので邪剣が移動することはないが、聖剣ではそのまま駒を倒すため移動が発生するという違いもある。
邪剣と対の扱いの駒。こちらは圧倒的攻撃力によって破壊する。
一見邪剣と殆ど同じ性能に見えるが、破壊無効の敵(特にLevel14の聖獣)に通用すること、王城に対して一撃で倒せることなどが異なる。また、体力が2以上の相手に対して、邪剣では攻撃の後に破壊効果が発動する仕組みなので邪剣が移動することはないが、聖剣ではそのまま駒を倒すため移動が発生するという違いもある。
- 月空
レアリティー : 銀
攻撃99
防御0 効果耐性
体力1
聖剣が成った者。攻撃範囲が大幅に広がっている。 非常に高い攻撃力を持つ。他の駒の能力を受けない。邪剣(逝魔)と同じく移動範囲がクイーンに。
超火力を広範囲に振るうことができるようになった。
また、聖徒と同じく効果耐性も獲得し、腐敗等の厄介な相手駒の効果を無視できる他、怨霊や地雷をノーリスクで処理可能に。
しかし体力は変わらず1のままなので、相手駒の攻撃範囲には注意。
邪剣・聖剣の元ネタは、実は淫夢二次創作「邪剣・夜逝魔衝音(じゃけんよるいきましょうね)」と「聖剣・月(せいけんづき)」。
ゲーム内テキストに示唆する説明もなく、「逝魔」以外は普通にファンタジーで使われる単語なので気づかれにくい。指摘したら淫夢厨だってバレるのもあるが
ゲーム内テキストに示唆する説明もなく、「逝魔」以外は普通にファンタジーで使われる単語なので気づかれにくい。
- 機兵
レアリティー : 銀 攻撃 : 1 防御 : 1 体力 : 1 | ||||||||
完全自律機動型機械兵。デデンデンデデン。 手動操作不可。毎ターン開始時、移動可能な箇所へ自動で移動する。 (攻撃範囲内の敵を優先)
デデンデンデデン デデンデンデデン
スタンダードな自動駒。
防御が1あるため、中盤までは非常に倒されにくい。
また、後ろに下がらないため積極的に敵陣に攻め込んでくれる。それだけでなく、成ると優秀なゴールドレア駒の機龍となる。
自動移動ゆえに若干の運要素はあるものの、どの戦略でも割と仕事をし、腐りにくい駒。
ただ、後半ステージは防御を1もつ盾兵が敵陣前線に配置されているステージが多く、
盾兵を相手にするとずっと引っかかってしまい、敵陣になりこむことが出来ない。
さらに自動駒なのでもちろん瀬込に破壊される。
これにより進軍が妨げられるケースが増え、採用優先度は低下気味か。
フレーバーテキストの元ネタは『ターミネーター』だが、成ると『遊戯王』になる。
スタンダードな自動駒。
防御が1あるため、中盤までは非常に倒されにくい。
また、後ろに下がらないため積極的に敵陣に攻め込んでくれる。それだけでなく、成ると優秀なゴールドレア駒の機龍となる。
自動移動ゆえに若干の運要素はあるものの、どの戦略でも割と仕事をし、腐りにくい駒。
ただ、後半ステージは防御を1もつ盾兵が敵陣前線に配置されているステージが多く、
盾兵を相手にするとずっと引っかかってしまい、敵陣になりこむことが出来ない。
さらに自動駒なのでもちろん瀬込に破壊される。
これにより進軍が妨げられるケースが増え、採用優先度は低下気味か。
フレーバーテキストの元ネタは『ターミネーター』だが、成ると『遊戯王』になる。
- 機龍
レアリティー : 金
攻撃2
防御2
体力2
手動操作不可。毎ターン2回自動で移動する。(攻撃範囲内の敵を優先) サイバーでツインな感じの龍。圧倒的ステータス・移動力・二回行動ですべてを破壊するゲームエンダー。
但し"効果"はしっかりうけるため、後半からは一応配慮する必要が出てくる。地雷や怨霊に突っ込んで自壊するケースもそこそこ。
逆に言えば、ステージ12の機械軍団には罠師や呪怨のばらまき行為が効果的な対策となる。
機兵から成れる駒だが、最初から金枠として取ることもできる。
詳しくはこちらを参照。
- 自爆
レアリティー : 銀 攻撃 : 3 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
移動後に死亡する。 戦闘開始時、自身の前方に歩兵があれば破壊する。 この駒が破壊された時、周囲1マス以内にある敵味方全ての駒を破壊する。
特攻爆弾。ある意味第二の神風。破壊力は抜群。
軌道修正は出来ないため、取得したタイミング(配置)でどこに爆撃できるかが決まる。
そのため、非常に取る位置が重要な駒。後半のステージに進むとたいていは真上を自分の駒が邪魔する形になるので、
なるべく移動不可系の駒を真上に置かないように注意したい。
発射せず自陣に残しておけばダイナミック怨霊としても使える。味方はちゃんと避難しよう!!
軌道修正は出来ないため、取得したタイミング(配置)でどこに爆撃できるかが決まる。
そのため、非常に取る位置が重要な駒。後半のステージに進むとたいていは真上を自分の駒が邪魔する形になるので、
なるべく移動不可系の駒を真上に置かないように注意したい。
発射せず自陣に残しておけばダイナミック怨霊としても使える。
なお、汚忍と神風のスタート時の効果は自爆の効果より先に行われる裁定。
- 金船
レアリティー : 銀 攻撃2 防御0 体力2 食いしばり | ||||||||
破天荒な名(迷)馬。 手動移動不可。毎ターン開始時、勝手にどこかへ移動する。 HPが2以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた場合、 HPを1残して耐える。
自動移動するが、気まぐれなので敵駒を攻撃してくれない。
不沈に成ってくれれば強いが、その不沈に成ってくれるかもかなり運に左右される。
元ネタはゴールドシップ(競走馬)。
不沈に成ってくれれば強いが、その不沈に成ってくれるかもかなり運に左右される。
元ネタはゴールドシップ(競走馬)。
- 不沈
レアリティー : 銀
攻撃5
防御6 破壊無効
体力4 自動回復
金船が成った者。 手動移動不可。毎ターン開始時、勝手にどこかへ移動する。(攻撃範囲内の敵を優先) 毎ターンHPが1回復する。(5以上にはならない)能力によって破壊されない。敵を積極的に攻撃してくれるようになった。
破壊耐性もある為、一度成ってしまえば文字通りの不沈鑑と化す。
ただし、効果無効はない。地雷や毒沼は効かないが腐敗には注意。逆に言えば、もし成られても魔女や兎庭で止められるということでもある。
ちなみに、ステータスが5(ご)6(る)4(し)になっている。
- 魔女
レアリティー : 銀 攻撃 : 0 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
攻撃力0 移動後、敵味方問わず周囲1マス以内の駒をすべて豚兵に変化させる。 (豚兵は歩兵みたいなもの)豚と名のつく名前の駒に対してのみ無敵。 注:攻撃力が0のため敵駒を選択しても攻撃(=移動)できず、移動しなければ効果が発動しないので注意。
「キュケオーンをお食べ!」
相手を豚に変えてしまう魔女。
効果自体は非常に強力で、敵の厄介な駒をお手軽に無力化出来る。
が、本人に攻撃力がない点や味方も変化の対象になってしまう点、豚兵が成った後の紅豚が非常に強力なので、
成りこまれるとかえってピンチになってしまう点など注意点も多い。
それでもLevel10のヴァナコンビを確実に無力化できる数少ない手段なので採用価値は大きい。
移動範囲の都合上、2段目に配置できると効果的。
効果自体は非常に強力で、敵の厄介な駒をお手軽に無力化出来る。
が、本人に攻撃力がない点や味方も変化の対象になってしまう点、豚兵が成った後の紅豚が非常に強力なので、
成りこまれるとかえってピンチになってしまう点など注意点も多い。
それでもLevel10のヴァナコンビを確実に無力化できる数少ない手段なので採用価値は大きい。
移動範囲の都合上、2段目に配置できると効果的。
効果が強力なので、どうにも相手に取られないようにしたがるプレイヤーが多く見受けられる。
が、実際のところは相手の強力な駒を無力化出来たら、本家大駒の如く切ってしまったほうがいいケースが多い。
魔女を取られたくないあまり避難させたら王城に攻め込まれた、となったら本末転倒である。
「へぼ将棋ライク 王城より魔女を 可愛がり」
師匠と合わせると即座に紅豚を作ることが出来るが、敵の豚兵も紅豚に変わることに注意。
実は初期の頃は金駒だったが、金駒の割にはあまり能力が強くないという理由で銀駒に降格させられた経歴がある。
が、実際のところは相手の強力な駒を無力化出来たら、本家大駒の如く切ってしまったほうがいいケースが多い。
魔女を取られたくないあまり避難させたら王城に攻め込まれた、となったら本末転倒である。
「へぼ将棋ライク 王城より魔女を 可愛がり」
師匠と合わせると即座に紅豚を作ることが出来るが、敵の豚兵も紅豚に変わることに注意。
実は初期の頃は金駒だったが、金駒の割にはあまり能力が強くないという理由で銀駒に降格させられた経歴がある。
元ネタはギリシャ神話におけるアイアイエー島の魔女、「キルケー」。
あるいはそれを元ネタにした『Fate/Grand Order』のキャラ。
あるいはそれを元ネタにした『Fate/Grand Order』のキャラ。
- 豚兵
レアリティー : 普
攻撃 : 1
防御 : 0
体力 : 1
ただの豚。豚。この状態だと歩兵と変わらないが、成るとかなり強い。
- 紅豚
レアリティー : 銀
攻撃 : 2
防御 : 1 効果耐性
体力 : 2 飛べない豚はただの豚。この豚はただの豚では無いので飛車と同じ移動範囲、飛車を上回るHP・攻撃力・防御力を誇り、 他の駒の能力を受けない。魔女には攻撃できない。敵豚兵がこいつに成ったらほぼ詰みである。逆に言えば、魔女で変化させた豚兵をこれに成らせれば、大いに優位に立てる。
元ネタはジブリの長編映画作品「紅の豚」。
- 厩舎
レアリティー : 銀 攻撃 : 0 防御 : 2 体力 : 1 | ||||||||
君の愛馬が! 移動不可。2ターンに1度、周囲1マス以内のどこかに暴馬を生成する。 暴馬:勝手に動く桂馬。攻撃力2
ずきゅんどきゅん 走り出しー
ただし生まれるのは制御不能の暴れ馬。ちゃんと監督してくださいトレーナー。
自動駒召喚というさりげなく恐ろしいことをやってのける駒。
頻度は2ターンに1度と控えめだが、それでも前方に対して暴馬の群れで一定のプレッシャーはかけられる。
敵AIは暴馬の移動を計算しないため、ターン開始時に敵陣になりこんだ金将で強引な攻めを賭けられることもしばしば起こる。
とくに神風を採用していた場合はそのまま王城を殴って勝ててしまうケースも。
また、防御力が2あるため敵の自動駒(特に攻撃力2の機龍)の攻撃を吸ってくれることもある。
総合的に見て攻めにも守りにも一定の働きをし、比較的雑に採用して頼れる銀駒といえる。
もちろん自動駒生成という都合上、瀬込との相性は最悪なので同時採用しないように注意。
ちなみに実装当初は毎ターン生成でありあまりに暴力的な性能だった。
ナーフにより当初ほどの強さではなくなったが、まだまだ現役性能。
ただし生まれるのは制御不能の暴れ馬。ちゃんと監督してくださいトレーナー。
自動駒召喚というさりげなく恐ろしいことをやってのける駒。
頻度は2ターンに1度と控えめだが、それでも前方に対して暴馬の群れで一定のプレッシャーはかけられる。
敵AIは暴馬の移動を計算しないため、ターン開始時に敵陣になりこんだ金将で強引な攻めを賭けられることもしばしば起こる。
とくに神風を採用していた場合はそのまま王城を殴って勝ててしまうケースも。
また、防御力が2あるため敵の自動駒(特に攻撃力2の機龍)の攻撃を吸ってくれることもある。
総合的に見て攻めにも守りにも一定の働きをし、比較的雑に採用して頼れる銀駒といえる。
もちろん自動駒生成という都合上、瀬込との相性は最悪なので同時採用しないように注意。
ちなみに実装当初は毎ターン生成でありあまりに暴力的な性能だった。
ナーフにより当初ほどの強さではなくなったが、まだまだ現役性能。
フレーバーテキストの元ネタは「ウマ娘 プリティダービー」の楽曲「うまぴょい伝説」。
- 黒男
レアリティー : 銀 攻撃 : 2 防御 : 0 効果耐性 体力 : 1 | ||||||||
天才的な腕前を持つが、無免許な上に莫大な報酬を要求する外科医。 毎ターン終了時、周囲1マス以内の味方の駒全ての体力を全快させる。 あくまで医者であって大工ではないので、王城の修繕はできない。 大抵の傷病は自力で治せてしまうため、他の駒の能力を受けない。
闇医者『ブラックジャック』。
回復能力は一見強そうに見えるが、そもそも対象の駒の体力が2以上ないと意味がない(*1)。
実用性を考えると対象は同期の兎庭くらいか。それお店にお金貢いでません?
尚、説明文に反して賄賂は取られない。審判さん?
攻撃力2かつ効果無効で王将の移動範囲を持つため一部ステージでは防衛に使える。
回復能力は一見強そうに見えるが、そもそも対象の駒の体力が2以上ないと意味がない(*1)。
実用性を考えると対象は同期の兎庭くらいか。それお店にお金貢いでません?
尚、説明文に反して賄賂は取られない。
攻撃力2かつ効果無効で王将の移動範囲を持つため一部ステージでは防衛に使える。
上級モード限定
通常モードでは選択肢に出ず、ハードモードか裏ボスフラグのどちらかが立っていると選べる特殊なシルバーレア。
性能が複雑だが、ポテンシャルはどれも高い。なので中盤まではハードモードの方が簡単疑惑が出ている
性能が複雑だが、ポテンシャルはどれも高い。
- 審判
レアリティー : 銀 攻撃 : 0 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
ジャッジー!!相手が不正してまーす!移動不可、バトル開始時に賄賂を要求されるため、 自軍の中で体力値が最も多い駒(王城含む)が体力を1支払う。戦闘中に相手の駒が増えた時、 または成り以外で敵駒が変化した時、その駒を破壊する。 なお、自分が駒を増やしたり変化させたりする分には特に何も言われない。 審判は二人も要らないので、敵に審判がいれば破壊する。(先に攻撃した方が勝つ)
絶対不正許さない(自称)マン。
Level7の腐敗、Level8の生成駒、最終ステージの邪神・腐敗など特定のステージに対してメタれる。ただしLevel9の毒龍戦については戦闘開始時に生成される龍頭を消すことはできず、毒沼の処理にしか機能しない点に注意。
また輪廻や魔女とのコンボが非常に強力。特に審判魔女は弱体が入るまで、HARDモードの最強格のコンボとして君臨していた。
なお、賄賂を頂くことにより、こちらの不正は見逃してくれる。一番腐ってるのは間違いなくお前や。
Level7の腐敗、Level8の生成駒、最終ステージの邪神・腐敗など特定のステージに対してメタれる。ただしLevel9の毒龍戦については戦闘開始時に生成される龍頭を消すことはできず、毒沼の処理にしか機能しない点に注意。
また輪廻や魔女とのコンボが非常に強力。特に審判魔女は弱体が入るまで、HARDモードの最強格のコンボとして君臨していた。
なお、賄賂を頂くことにより、こちらの不正は見逃してくれる。一番腐ってるのは間違いなくお前や。
8/25更新により上級枠に移動していた模様。確かに使いこなすにはゲームに対する深い理解が必要な駒なので妥当な移籍か。
10/14更新で審判を破壊する能力を得た。こちらが先攻であるため、プレイヤー側の審判だけが残るように思えるが、開始時効果のみ敵の方が早いので審判はこちらが先に破壊される。審判さん?
- 汚忍
レアリティー : 銀 攻撃 : 0 防御 : 0 体力 : 1 | ||||||||
目的の為ならば手段を選ばない忍者。 汚いな流石忍者きたない。 ※効果が非常に複雑ですが、全自動なので最悪読まなくていいです。 バトル開始時、ランダムな場所に地雷を3つ設置する。その後、 ランダムな敵1体と入れ替わり、敵になりすます。成ったら味方駒に戻る。 毎ターン開始時、移動可能な場所へ自動で移動する。移動後、周囲1マス以内の味方 (裏切った後の味方、つまり敵)1体と主盾とぬに(敵味方問わない)に防御力を無視して 2ダメージを与える。(主盾の防御は無視できない)
「汚いは、誉め言葉だ…!」
我らが主盾ことブロントさんの不倶戴天の敵、永遠のライバル。ブロントさんを追う形で将棋ライクに参戦。
それでも諸々の挙動を理解したほうがポテンシャルを発揮させやすいので、理解するに越したことはない。
ざっくり効果をまとめると
①敵を1体破壊(効果)
②ランダムな位置に地雷を3つ生成
③自陣にかえってほとんど攻撃受けない自動重騎になる。
①敵を1体破壊(効果)
②ランダムな位置に地雷を3つ生成
③自陣にかえってほとんど攻撃受けない自動重騎になる。
強みとしては成るまで敵扱いなので敵駒の妨害を受けない点、開始時にランダムな敵駒一体を無条件に葬れる点、
序盤から敵軍を内部から荒らしてくれる点が挙げられる。一方、欠点もかなり多く、
序盤から敵軍を内部から荒らしてくれる点が挙げられる。一方、欠点もかなり多く、
- 味方からも敵として認識されるため、機兵や金船などの自動操縦駒に狙われて殺されたり、真銀に消滅させられたりする
- 審判と同時採用すると、汚忍が敵になり替わったのが敵駒が増えた(変化した)と認識され、即座にジャッジキルされてしまう
- 瀬込と同時採用すると汚忍が移動した際に自動駒判定されて破壊される
- 最初に撒く地雷が味方の進路を塞ぐ
などが挙げられる。
とはいえ、自動駒なので取ってしまえばほっといてもかなりの仕事をしてくれる上、
後述する成り先の空蝉が非常にハイスペックなため、出たら(審判を既にピックしていない限り)貰っておくのが無難である。
なお、ダメージを与えるとき何故か敵味方関係なく近くの主盾とぬにに2ダメージ与えようとするしかもどちらも防御が2以上ある為結局ノーダメージである。なんなんだよ。
とはいえ、自動駒なので取ってしまえばほっといてもかなりの仕事をしてくれる上、
後述する成り先の空蝉が非常にハイスペックなため、出たら(審判を既にピックしていない限り)貰っておくのが無難である。
なお、ダメージを与えるとき何故か敵味方関係なく近くの主盾とぬにに2ダメージ与えようとする
余談だが、複雑な挙動をする駒の為か、細かい調整が過去に何度も行われている。
一時期は移動地点にいる味方を(王城含めて)躊躇なくぶん殴ってくる(あげく王城を落とす)とか
自分で置いた地雷を自分で踏んで死ぬというクソバカムーブをかましていたこともあった。
今は味方を殺すことは無くなったが、全ての移動先が塞がって動けなくなることが稀によくあるので、成りを急ぐ場合は味方駒を移動させよう。
なお、生成する駒「地雷」についてはこちらを参照。
元ネタは『FINAL FANTASY XI』の二次創作(?)、汚い忍者。ブロントさんとは同出典。
一時期は移動地点にいる味方を(王城含めて)躊躇なくぶん殴ってくる(あげく王城を落とす)とか
自分で置いた地雷を自分で踏んで死ぬというクソバカムーブをかましていたこともあった。
今は味方を殺すことは無くなったが、全ての移動先が塞がって動けなくなることが稀によくあるので、成りを急ぐ場合は味方駒を移動させよう。
なお、生成する駒「地雷」についてはこちらを参照。
元ネタは『FINAL FANTASY XI』の二次創作(?)、汚い忍者。ブロントさんとは同出典。
- 空蝉
レアリティー : 銀
攻撃 : 2
防御 : 0 破壊無効 攻撃回避
体力 : 1
忍術の秘奥、空蝉の術。絶対回避能力を得た汚忍。攻撃を受ける際、 自身の周囲1マスの何処かに移動して攻撃を回避する。能力によって破壊されない。 (変化能力は受ける)毎ターン開始時、移動可能な場所へ自動で移動する。 (攻撃範囲内の敵を優先)移動後、周囲1マス以内の主盾とぬに(敵味方問わない) に2ダメージを与える。「忍者が1人、忍者が2人!ファイナル分身!」
成ったことにより絶対回避能力を手に入れ、相手が攻撃してくる又は他の方法でダメージを受けそうになると
近くの空いているマスに移動して避けるようになった。ただし一部の上位駒の指定攻撃は躱せない。
移動は汚忍と同じく自動であり、攻撃できる駒に優先的に攻撃する。
このため一度攻撃を避けた後に反撃を行うスタイルを目にすることが多い。
総じて火力、機動力、生存能力、利便性どれを取っても非常に強力な一駒である。
ちなみに空蝉になっても主盾とぬにを殴るのは相変わらず。主盾に親でも殺されたのか
弱点として、腐敗や(敵にはいないが)魔女などの変化攻撃は防げない点がある。
そのため空蝉が敵として登場するLevel10では、魔女を使っての攻略が安定する。
また、ヴァナで忍者に散々煮湯を飲まされた主盾は空蝉の術を完璧に見破っており、
回避能力を無視して仕留めることが可能。さすがにナイトは格が違った。
+ 「空蝉」の耐性について
- 桐生
レアリティー : 銀 攻撃8 防御9 体力3 | ||||||||
伝説の元極道。誓って殺しはやってません。 デリバリーヘルプという有料サービスによって戦場に呼び出された。 強力だが、彼を動かすためには別途料金(100万円、税込)がかかるため、 自軍の中で最も体力値が高い駒(王城含む)が体力を1支払うことで 費用を捻出する。癌を患っており、バトル開始から8ターン後に死亡する。
6/23アップデートにより追加された、機龍と読み方が似てそうな伝説の極道。
持病の癌のため8ターンしか生存できないが、非常に高いスペックを持ち、
自分を中心とした5×5の正方形の範囲に桂馬や騎馬のように飛び越えて移動可能と機動力も高い。
しかし、移動の度に王城含む自軍で最も体力の高い駒の体力を消費するため、無闇に動かすと自軍がボロボロになってしまう。
たっぷり仕事を依頼したいならお金は鉄華に払ってもらおう。団長! お金払ってくださいよ、団長!
また、敵陣に入った瞬間何もできない病人と化すので中盤以後の王城は落とせない。
牽制として足止めする分には消費しないので上手に使おう。
元ネタは『龍が如く』。ちなみに、ステータスが8(ヤ)9(ク)3(ザ)になっている。
持病の癌のため8ターンしか生存できないが、非常に高いスペックを持ち、
自分を中心とした5×5の正方形の範囲に桂馬や騎馬のように飛び越えて移動可能と機動力も高い。
しかし、移動の度に王城含む自軍で最も体力の高い駒の体力を消費するため、無闇に動かすと自軍がボロボロになってしまう。
たっぷり仕事を依頼したいならお金は鉄華に払ってもらおう。
また、敵陣に入った瞬間何もできない病人と化すので中盤以後の王城は落とせない。
牽制として足止めする分には消費しないので上手に使おう。
元ネタは『龍が如く』。ちなみに、ステータスが8(ヤ)9(ク)3(ザ)になっている。
- 病人
レアリティー : 普
攻撃 : 0
防御 : 0
体力 : 1 病人。何もできない。師匠が近くにいると最悪。
- 兎庭
レアリティー : 銀 攻撃 : 0 防御 : 0 変化無効 体力 : 17 | ||||||||
お紳士の憩いの場。 移動不可。バトル開始時、前方一定範囲内にいる歩兵は開店の邪魔になるので立ち退かせる。その後、周囲1マス以内のどこかに兎女を1人雇って配置する。 毎ターン開始時、1マス以内に空きがあれば新たに兎女を雇って配置する。(盤面上に存在出来る兎女の数は最大3体まで) 毎ターン終了時、運営費として体力が1づつ減り、さらに人件費として 兎女一人につき体力を1払う。他の駒の変化能力を受けない。 兎庭が破壊される時、紳士は絶望のあまり廃人(敵)と化し、 漁師は全て海に身投げして破壊される。兎女は全て職を失う。 兎女: 毎ターン開始時、周囲1マス以内の駒を敵味方問わず全て紳士に変化させる。 紳士: 移動不可。自身の体力を1支払って、兎庭の体力を1回復する。体力(貯金)が底を尽きると漁師になる。
「お紳士の憩いの場」。
周囲に兎女を生み出し、その兎女が周囲の駒を無差別に紳士へ変化させ、その紳士が海と共に漁師に変化する、というサイクルを持つ。汚忍も裸足で逃げ出すほど回りくどい。
某遊戯で王なカードゲームの如く性能の複雑化を感じさせる。
体力も17もあるので、各種借金を肩代わりしてくれる。
周囲に兎女を生み出し、その兎女が周囲の駒を無差別に紳士へ変化させ、その紳士が海と共に漁師に変化する、というサイクルを持つ。汚忍も裸足で逃げ出すほど回りくどい。
某遊戯で王なカードゲームの如く性能の複雑化を感じさせる。
体力も17もあるので、各種借金を肩代わりしてくれる。
ゴールドレアをも凌ぐぶっ壊れ性能で登場したかと思いきや、9/8のアプデによる大幅ナーフによって「特別な状況じゃない限り取ったら負け」レベルの駒にまで落ちぶれ、10/13のアプデで大幅に強化されて再びゴールドレア並みの強さに返り咲いたという波乱万丈過ぎる人生を送っている駒。
10/13の更新以降は、リスクが大幅に減り安定して高パフォーマンスを発揮してくれるようになった。
自陣の片側を兎女の変化効果で守りつつ、中盤以降に漁師で相手を蹂躙できる。ただし漁師の心臓となる海が1個までしか存在出来なくなり、安定した兎女の経営も漁師の収入ありきなため、海を破壊してくる可能性のある自動駒が天敵となった。
自陣の片側を兎女の変化効果で守りつつ、中盤以降に漁師で相手を蹂躙できる。ただし漁師の心臓となる海が1個までしか存在出来なくなり、安定した兎女の経営も漁師の収入ありきなため、海を破壊してくる可能性のある自動駒が天敵となった。
なお、変化効果は味方にも及ぶため、主盾や魔女の近くに置くとすぐに紳士にされてしまう。
せっかくの強い駒を取った意味が無くなってしまうので、
裏モード以降は総じて言えることだが、位置取りもしっかり意識しよう。
せっかくの強い駒を取った意味が無くなってしまうので、
裏モード以降は総じて言えることだが、位置取りもしっかり意識しよう。
元ネタはゲーム『バニーガーデン』。ゲーム中資金が尽きると漁に出て稼ぐ羽目になるのは原作通りだが、もちろん廃人化したり身投げしたりはしない。
- 兎女
レアリティー : 金
攻撃0
防御0 変化無効 AI隠蔽
体力1 バニーガール。すごく・・・大きいです・・・ 毎ターン開始時、敵味方問わず周囲1マスに来店されたお客様を全てを紳士に変化させる。 移動不可。他の駒の能力によって変化しない。敵AIの攻撃対象にならない。(自動攻撃駒からの攻撃は受ける)10/13のアップデートで同時に出てこれるのは3体までに。制圧能力は下がったが、兎庭の寿命も伸びたため一長一短。
- 紳士
レアリティー : 普
攻撃 : 0
防御 : 8
体力 : 8 兎女が大好きな変……紳士。 家にこもってギャンブルするか兎庭に遊びに行く以外のことができないため、その場から動けない。 毎ターン開始時、自身の体力を2消費し、担当の子に貢ぐことで兎庭の体力を2回復する。 常に屋内にいる為、防御力が無駄に高い。全財産を使い果たして体力が0になると、 周囲1マスどこかに漁師として転生する。(味方扱い)敵味方問わず兎女の周囲1マス以内にいる駒はこの駒になる。
元々敵だった場合は味方になる。
10/13のアプデで体力、防御共に倍になり、貢ぐ金も倍になった。
- 廃人
レアリティー : 普
攻撃 : 0
防御 : 0
体力 : 1
廃人。紳士が残っている状態で兎庭が倒されると敵側としてこの駒になる。敵駒なので取られることもない、ある種最強の守り駒?
- 漁師
レアリティー : 金
攻撃2
防御0 AI隠蔽 効果無効
体力2 伝説な感じのフィッシャーマン。 攻撃時、対象を破壊する。他の駒の能力を受けず、敵AIの攻撃対象にならない。(自動移動駒からの攻撃は受ける) 紳士から転生する際、海を生成する。海が無くなったら死ぬ。 4ターンに1度、漁業でたんまり稼いだお金を散財し、兎庭の体力を8回復する。超強化された竜馬。実質的にほぼ無敵なのでガンガン攻め込ませて問題ない。自動駒系だけ注意が必要。
「AIが漁師を取る選択肢を外す」という処理のようで、漁師の利き自体は認識している模様。
王城に王手をかけるとしっかり他の駒で守ってくる。もちろんその駒を殴って問題ない。
無敵なのだが、兎庭の生存が時間制限になっている。
アプデで定期的に散財するようになったため、2体居れば永遠に活動できるようになった。
一応紳士から転生する時に周り1マスが囲まれていると出てこれないという問題もある。
- 海
レアリティー : 普
攻撃 : 0
防御 : 0 AI隠蔽
体力 : 1 海 ひろい。おおきい。敵AIの攻撃対象にならない。(自動移動駒からの攻撃は受ける)名前が1文字できわめて特殊。大抵の場合、とても邪魔。
10/13アップデートで一度に一体しか生成されないように。邪魔になることはなくなったが、逆に言えばこれが破壊されると全漁師が死ぬことになる。
説明には書かれていないが、効果無効も持っている。
- 瀬込
レアリティー : 銀 攻撃 : 0 防御 : 2 体力 : 1 | ||||||||
国内首位、日本初の警備サービス、瀬込、してますか? 高性能の警備センサーによって自動で動く駒を全て検知し、警察に引き渡す。この効果は敵味方問わない。 バトル開始時、契約料として自軍の中で体力値が最も多い駒(王城含む)が体力を1支払う。
level12を一体で完封する唯一の駒。
level14でも機龍、腐敗、魔獣、強歩を1ターンで破壊出来る。
裏ボスでも使えるかと思いきや、終末に破壊される。どうして
能力自体は非常に強いのだが、いかんせん敵味方問わずなのが問題。暴馬、機兵、汚忍、機龍、腐敗、海豹が使えなくなる他、厩舎も能力を発揮できなくなる。取れる駒が減ってしまうというのは地味に困る。
一応自動駒が動かなければ発動しないので、動かない場所に暴馬などを設置できれば死にはしない。まあ1度動けば破壊されるが。
我らが団長も自動駒であるため、桐生を扱う際には注意。一応動かなければ破壊されないので前に駒を置いておけば防げる。
あくまで自動駒が移動した時に破壊するだけなので増殖の増える能力や腐敗の腐敗化は止められない。
元ネタは警備サービス会社のセコム。
level14でも機龍、腐敗、魔獣、強歩を1ターンで破壊出来る。
裏ボスでも使えるかと思いきや、終末に破壊される。
能力自体は非常に強いのだが、いかんせん敵味方問わずなのが問題。暴馬、機兵、汚忍、機龍、腐敗、海豹が使えなくなる他、厩舎も能力を発揮できなくなる。取れる駒が減ってしまうというのは地味に困る。
一応自動駒が動かなければ発動しないので、動かない場所に暴馬などを設置できれば死にはしない。まあ1度動けば破壊されるが。
我らが団長も自動駒であるため、桐生を扱う際には注意。一応動かなければ破壊されないので前に駒を置いておけば防げる。
あくまで自動駒が移動した時に破壊するだけなので増殖の増える能力や腐敗の腐敗化は止められない。
元ネタは警備サービス会社のセコム。
敵専用
- 盾兵
銀 攻撃1 防御1 体力1 | ||||||||
この重厚なる盾を見よ!(そんなに硬く無い) 毎ターン開始時、目の前の敵に1ダメージを与える。
敵専用駒。ただしゴールドレアの「墨子」の効果で自分も使う事ができる。8/25追加。
強歩が攻めに強くなった歩兵なら、こちらは守りに強くなった歩兵。
実際、後半のステージは歩兵にあたるラインは殆ど強歩か盾兵になっている。
歩兵よりは確実に強いものの、元々後半ステージは相手の攻めを凌ぎ切ってから
攻めに転じるのがセオリーのステージが多いのでそこまで脅威ではない。
強歩が攻めに強くなった歩兵なら、こちらは守りに強くなった歩兵。
実際、後半のステージは歩兵にあたるラインは殆ど強歩か盾兵になっている。
歩兵よりは確実に強いものの、元々後半ステージは相手の攻めを凌ぎ切ってから
攻めに転じるのがセオリーのステージが多いのでそこまで脅威ではない。
- 重盾
レアリティー : 銀
攻撃 : 2
防御 : 1
体力 : 3
砦は決して落とさせん!(そこそこ硬い) 毎ターン開始時、目の前の敵に2ダメージを与える。盾兵の成った姿。
……盾兵の利きの都合、通常の方法で成ることは出来ない。
ゴールドレアの墨子と師匠を組み合わせることでのみ誕生させることが出来るある意味シークレットな駒。
ゴールド2枚という狭い条件を満たしただけあってかなりの守り性能を誇る。
洗脳で敵の盾兵を奪って移動させることでも成らせることができるらしい。
ということは頑張れば寄生を使うことでコモン1枚でもこの駒を使うことができる。
というかそもそも使いたいなら敵の重盾をそのまま洗脳すればいい。