Q.「〇〇%上昇」って色々あるけど、どれに掛ければいいの?
A.ものによって違う
今回は強化補正、いわゆる「〇〇%上昇」の効果の計算の仕方です。
この「〇〇%上昇」は【
ステータス強化の重複について】でも取り上げたように、いくつかの種類に分けられます。
具体的には次の通りです。
- 常時発動型の攻撃力強化(以下、常時攻撃)
- 常時発動型の属性攻撃強化(以下、常時属性)
- 条件発動型の攻撃力強化(以下、条件攻撃)
- 条件発動型の属性攻撃強化(以下、条件属性)
- スキルアップグレードによるダメージ強化(以下、ダメージ強化)
そして、これらの補正が掛かる先は次の3つに分けられます。
- キャラの本来持つ「基礎攻撃力」(白数字)
- ステータス画面で基礎攻撃力に黄色の補正値を加えた「ステータス上の総攻撃力」(白数字+黄色数字)
- ダメージ強化を加味する前の「ベースダメージ」
ではどのようにかかるのか?
その答えが次になります。
- 「基礎攻撃力」×「常時攻撃」=黄色の補正値 (補正係数は全て合算)(調査①)
- 「ステータス上の総攻撃力」×(1+「常時属性」+「条件攻撃」+「条件属性」)=最終攻撃力 (同カテゴリの補正係数も全て合算)(調査②④⑤)
- 「ベースダメージ」×「ダメージ強化」=最終ダメージ(調査③)
まとめると以下の通りです。
- 案山子相手のダメージ=[{「基礎攻撃力」×(1+「常時攻撃」)}×(1+「常時属性」+「条件攻撃」+「条件属性」)]×必殺技の威力係数×(1+「ダメージ強化」)
- 補正値が同じだけ上昇するのなら、常時攻撃力を取った方がよい。他3つなら同じ。
例)
ベース:[{200*(1+0.2)}*(1+0.15+0.25+0.3)]*3*(1+0.5)=1836
常時攻撃+0.3:[{200*(1+0.5)}*(1+0.15+0.25+0.3)]*3*(1+0.5)=2295
条件属性+0.3:[{200*(1+0.2)}*(1+0.15+0.25+0.6)]*3*(1+0.5)=2160
また、調査の詳細については以下に載せておきます。
調査
前提
A:今回の調査で用いられる
ジョブクラフト補正は以下の通りです。(画像1)
装甲士攻撃力+3%
重戦士攻撃力+3%
遊撃士攻撃力+6%
調査①:ステータスから読み取る
B:無装備リオーネLv200(画像2)
基礎攻撃力 6313
ステータス上の補正値 378
C:剣舞装備リオーネLv200(画像3)
基礎攻撃力 6313
ステータス上の補正値 1009
剣舞の
タリスマン 攻撃力10%上昇
D:無装備ヴァーンフリートLv100(画像4)
基礎攻撃力 3648
ステータス上の補正値 473
アタックライズ 攻撃力10%上昇
- ABCDから常時攻撃は全て基礎攻撃力にかかることが判る
調査②:ハワードLv10でダメージ比較
E:無属性と火属性の必殺技を使用(画像5、画像6)
F:無装備ハワード(画像7)
無属性s0 917(画像8)
火属性s1 1030(画像9)
G:妖精装備ハワード(画像10)
無属性s0 1103(画像11)
火属性s1 1236(画像12)
妖精 HP70%以上のとき攻撃力20%上昇
H:炎鎧ハワード(画像13)
無属性s0 917(画像14)
火属性s1 2646(画像15)
炎鎧 火属性の攻撃力+800
I:妖精+炎鎧ハワード(画像16)
無属性s0 1103(画像17)
火属性s1 2852(画像18)
妖精 HP70%以上のとき攻撃力20%上昇
炎鎧 火属性の攻撃力+800
- Fから必殺技の威力は「ステータス上の総攻撃力(白色+黄色)」に対し、無属性s0:約1.79倍、火属性s1:約2.01倍であると判断できる(F-1)(他に影響するものがないため)
- F、F-1、Gから「条件攻撃」は「ステータス上の総攻撃力(白色+黄色)」にかかってることが判る(基礎攻撃に補正を掛けると、少し外れた値になる)。また、必殺技の威力は最終攻撃力にかかっていることも解る。
- F、F-1、Hから「常時属性(固定値)」も「ステータス上の総攻撃力(白色+黄色)」に加算していることが判る。これによりゲーム中説明の属性攻撃力が「ステータス上の総攻撃力(白色+黄色)」であることも解る。
- F、F-1、Iから「条件攻撃」と「常時属性(固定値)」が同時に存在する場合は、互いの補正値に影響を与えないことが判る。※(511×1.2+800)×2.01となっている
調査③:スキルアップグレード効果の前後で比較
J:使用キャラ:ハワードLv23(画像19)
基礎攻撃力 679
ステータス上の補正値 20
K:アップグレード前
使用スキル s0(画像20)
与ダメージ 1508(画像21)
L:アップグレード後
使用スキル s0(画像22)
与ダメージ 1810(画像23)
補正効果 ダメージ20%上昇
- J、K、Lからスキルアップグレードの補正効果は元の「ベースダメージ」にかかってることが判る
調査④:ガーベラLv22でダメージ比較を行う
M:共通
ステータス(画像24)
使用技 s3(画像25)
N:無装備ダメージ 4903(画像26)
O:スティング
リング装備ダメージ 6132(画像27)
スティングリング 地属性攻撃25%上昇
P:ホーネットリング装備ダメージ 6377(画像28)
ホーネットリング 地属性攻撃30%上昇の
強化効果
- M、Nからs3の威力は約3.53倍
- Oから常時属性(割合)も「ステータス上の総攻撃力(白色+黄色)」にかかってることが判る。
- Pから条件属性も「ステータス上の総攻撃力(白色+黄色)」にかかってることが判る。
調査⑤:ガーベラLv50でダメージ比較を行う
Q:共通
ステータス(画像29)
使用技 s3(画像30)
R:無装備ダメージ 9019(画像31)
アビリティ 地属性攻撃15%上昇
S:スティングリング装備ダメージ 10979(画像32)
アビリティ 地属性攻撃15%上昇
スティングリング 地属性攻撃25%上昇
T:ホーネットリング装備ダメージ 11371(画像33)
アビリティ 地属性攻撃15%上昇
ホーネットリング 地属性攻撃30%上昇の強化効果
- 調査④と使用スキルは同様なのでs3の威力は約3.53倍(Rからも確かであることが判る)
- Sから同カテゴリの強化係数は合算であることが判る(15%と25%を共に乗算すると値がずれる)
- Tから異なるカテゴリの強化係数も合算であることが判る
資料画像(注意:今回は非常に多いです)
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最終更新:2016年08月14日 23:51