Enable | 有効 | シェーダの有効/無効を切り替えます。無効にすると、浸食の無い景観がレンダリングされます。 |
Seed | シード | 一定のランダム要素を生成します。浸食処理の多くはランダムな要因の影響を受けますが、このパラメータは乱数のシーケンスを定義付けします。以前と同じ効果を得る場合は、同じ数値を入力します。注意点として、『Classic Erosion』のアルゴリズムは完全な決定論的ではないので、同じシード値を使用しても浸食の結果が微妙に異なる場合があります。大規模な浸食などは、外観は同じようでも、細かい部分だけが異なる場合があります。 |
Random Seed | ランダムシード | 要素をランダムで生成します。注意点として、『Classic Erosion』アルゴリズムは完全に決定論的ではありません。つまり、同じシードが使用されていても、侵食の結果はわずかに異なる可能性があるという事です。大規模な侵食の特徴は同じままで、小さなディテールだけが異なる事があります。 |
Erosion duration | 浸食期間 | 浸食シミュレーションの過程時間を定義します。このパラメータは、1.0より長い値に設定する事も出来ますが、デフォルト値の0.15でもかなり大きめの数値であり、結果的に浸食効果が顕著になる事に注意して下さい。0.1、0.05、それ以下のような短い過程時間の値は、主な元の景観の外観を変更せず、現状を維持しながら浸食のディティールを追加するのに役立ちます。![]() |
Erosion scale | 侵食スケール | 最大の侵食外観となる横方向のサイズをメートル単位で設定します。例えば、降雨時の流水に浸食されて出来た最大の峡谷の幅とその間の尾根の幅を設定します。注意点として、これらの外観の実際のサイズは、水の流れに影響を与える未侵食の地形にも依存するため、異なる場合があります。![]() |
Download | ダウンロードボタン | 『Daniil Kamperov::Classic Erosion』ノードを含むTerragenのプロジェクトが読み込まれた時に最新のアップデートがあると、このボタンが出現します。[Download]ボタンをクリックすると、ブラウザが起動して公式のアップデートファイルをダウンロードするサイトに移ります。 |
Auto calculate | 自動計算 | 有効の場合、侵食パラメータや侵食されていない風景などで、何かのパラメータ値がシーン内で変更された場合、レンダリング処理の開始時に強制的に侵食効果を再計算します。リアルタイムで変化が確認出来る一方、処理負担が掛かります。浸食に影響を与えない『Classic Erosion』パラメータ(例えば、「Render」タブのパラメータ)は、変更されても浸食の再計算の引き金とはなりません。侵食シェーダは、パラメータやシーンの変更が重要で、再サンプリングや再侵食が必要かどうかを把握する事に長けています。しかし、場合によっては、重要な変更がなくても侵食パラメータや侵食されていない地形が誤って変更された場合の侵食再計算を防ぐため、または侵食された地形に満足している場合は、このパラメータを無効にしておいた方が良いでしょう。 |
Erode | 侵食ボタン | このボタンは、地形のサンプリングと侵食計算を手動で行います。注意点として、地形のサンプリングは必要な場合にのみ開始され、例えば、元の地形が前回のサンプリング以降に変更された場合などです。侵食計算も同様で、元の地形や侵食パラメータが変更された場合にのみ開始されます。 |
About | バージョン情報 | インストールされた『Classic Erosion』のバージョンと登録情報が表示されます。『Classic Erosion』が未登録の場合、このボタンを押すと登録ダイアログが表示されます。 |
Heightmap position | ハイトマップの位置 | ハイトマップを配置する中心座標を設定します。![]() |
Heightmap size | ハイトマップのサイズ | ハイトマップのサイズをメータ単位で設定します。 |
Heightmap resolution | ハイトマップの解像度 | ハイトマップの解像度を設定します。解像度が高いほどディティールの細かな処理が可能になりますが、計算時間が長くなります。 |
Fluvial erosion strength | 河川の浸食効果 | ・Fluvial erosion strength: 河川侵食の効果度合を設定します。このパラメータは、水がどれだけ溶解した鉱物を運ぶ事が出来るかという土砂輸送能力をコントロールします。このパラメータは、1よりも大きい値に設定する事ができ、これにより浸食処理を高速化する事が出来ますが、"Rock softness"の値が高い場合は特に、浸食のクオリティを低下させる可能性があります。また、このパラメータ値を0に設定する事で、例えば熱浸食だけが必要な場合には、河川侵食を完全に無効にする事が出来ます。![]() ・Rock softness: 岩石マテリアルの柔らかさをコントロールします。より柔らかい岩ほどより速く浸食するため、浸食過程の速度をコントロールする事が出来ます。"Fluvial erosion strength"と"Rock softness"は、どちらも浸食の強さに影響を与えるパラメータであり、どちらか一方を増加させても他方を増加させた場合と同様の効果が得られますが、これらのパラメータの定義に由来するう違いがあります。強度が低いと水の輸送能力が低下するため、溶解土砂が早く落下し、柔らかさが弱いと、岩石の浸食が遅くなるが、溶解土砂が遠くに落とされる事を意味します。この結果、堆積物の分布や溝、浸食地形の形状が異なってきます。 |
Rock softness | 岩の軟質 | |
Downcutting | 下方侵食(下刻) | このパラメータは、下方侵食(下刻作用)の量をコントロールします。 これは追加の侵食力学であり、水が溶解していない物質を引きずって移動させる事により、河川の容量を超えて堆積物を輸送する事を可能にします。これにより、より深い溝ができ、山脈を形成するのに役立ちます。 下方侵食は、効果的に堆積物をその出所から遠くに輸送します。輸送距離を短くしたい場合、例えば、侵食/沈降をより速く交互に行うためには、このパラメータを0に設定するか、"Retardation of downcutting"をより高い値に設定します。 "Downcutting"パラメータは、1以上の任意の値に設定する事が出来ます。10、20、またはそれ以上のような極端な値でも場面の構成によっては役立つ場合があります。 |
Base level | ベースレベル | 垂直侵食が側方浸食(側刻)に変化する時期を定義します(河川の浸食が進行するにつれて川床は低下し、谷幅は広がります。川床を低下させるような浸食を下方浸食、多少とも斜めに働きかける浸食を側方浸食と言います)。川の形成時、この数値を調整する事で網状河川を形成します。 垂直侵食処理のベースレベルをコントロールします。これは、下方侵食処理が停止して堆積物を落とし始めるまで、下方侵食処理が侵食する事の出来る最低の標高です。この標高は地形全体で異なり、地形の傾斜、相対高度、流速などの要因によって異なります。このパラメータは、最大の谷を堆積物で埋めて谷底(Valley floor)を形成するのに役立ちます。"Base level"は、必要に応じて1より大きい任意の値に設定する事が出来ます。 ![]() |
Retardation of downcutting | 下方侵食の遅延 | このパラメーターは、下方侵食のための抑制力を追加し、特殊な力学をコントロールします。これは、下方侵食が停止してその負担を軽減させるために、未溶解の堆積物がすでに落下している堆積物によってどのように減速させるかを決定します。これにより、下方侵食の有無にかかわらず、侵食の両方のバリエーションを組み合わせる事ができ、一部のエリアでは深い水路(Deep channel)が、他のエリアでは沖積扇状地(Alluvial fan)を得る事が出来ます。![]() |
Random sedimentation | ランダムな堆積 | 流体中の物質が沈積して留まる堆積物をランダムで生成します。川の形成時、この数値を調整する事で蛇行の数を加減します。 |
Flow volume | 流量 | 河川に流れる水の流量をシミュレートします。数値が高いほど流量は大きく、浸食に影響を与えます。 |
Laminar flow | 層流 | 層流のシミュレートを有効にします。谷幅の壁に近づくほど流速は小さくなり、谷幅の中心で最も流速が大きくなります。これは流体が谷幅の壁から摩擦抗力を受けるレイノルズ数を元にしており、このレイノルズ数が限界値を超えると流れが不安定になり乱流へと変わります。 |
Rivers mode | 河川モード | 侵食アルゴリズムを調整して、川を彫る事が出来ます。チェックを入れる事で、他の多くのパラメータがこのモードにより内部的にコントロールされるため無効になる事に注意して下さい。無効になるパラメータはグレー表記され、パラメータの編集は出来ません。 |
Headwaters density | 源流密度 | 平方キロメートルあたりの源流の数を設定します。 |
Max rivers depth | 川の最大深度 | 川の最大深度をメートルで定義します。 |
Rivers width | 川の幅 | 川の挙動をコントロールし、水量が十分に多い場合はより幅広い川を形成するように促進します。 |
Border blending | ボーダーブレンド | 浸食ハイトマップの有効範囲と隣接する外側領域との境界の滑らかな変遷をコントロールします。 |
Render outer area(terrain) | 外領域のレンダー(地形) | 浸食ハイトマップの有効範囲外にある未浸食地形をレンダリングします。例えば、侵食シェーダを適用して選択的に一部の領域を侵食し、他の地形を元のまま残す事が出来ます。 |
Outer displacement offset | 範囲外のディスプレースメントのオフセット | 浸食ハイトマップとの境界のオフセット値を設定します。"Render outer area"が有効の時は、自動で調整されるためにグレー表記(設定不可)になります。 |
Render original HF details | 元のHFディティールをレンダー | 'HF'は'High Frequency(高振動数)'を意味します。ハイトフィールドで表現するには小さすぎる元の地形のディティールをレンダリングします。 |
Mask by deposition | 沈殿によるマスク | 十分な沈殿/流量がある場合、小さなディティールのレンダリングを防止します。 |
Mask by flows | 流量によるマスク | |
Render water surface | 水面をレンダリング | 川モードの水面をレンダリングします。このサーフェスはまだ透明ではないため、水面レイヤーを追加して元の河床を復元するために"Water depth(水深)"マップを使用する必要があります。後でその方法を説明します。 |
Water level adjust | 水位調整 | 川の水位を設定します。 |
Enable maps | マップを有効 | チェック時、マップ出力を使用可能にします。マップはシェーダのカラー出力に出力され、"Red to scalar"、"Green to scalar"、"Blue to scalar"のTGの『Function』を使用して分類する事が出来ます。 |
Red | レッド | "Red"、"Green"、"Blue"の各パラメータを、マップに対応する色チャンネルに割り当てます。 ・Deposition map(川モードの土手マップ) ・Flow map ・Wear map ・Streamline map ・Water depth map-現在バージョン1.06では、"Water depth map"の出力に未対応です。 ![]() ![]() "Streamline map"は特殊マップであり、水の流れの中に流線を表示します。氷河の質感を与える事に有用です("Laminar flow"がこれに役立ちます)。 |
Green | グリーン | |
Normalize wear map | 摩耗マップの均一化 | チェック時、摩耗マップを均一化処理します。 |
Normalize deposition map | 堆積マップの均一化 | チェック時、堆積マップを均一化処理します。 |
Mask by shader | シェーダによるマスク | 『Classic Erosion』シェーダの"Mask"入力端子に、選択したシェーダを関連付けして浸食のマスキングを有効にします。 |
Invert mask | マスクを反転 | 設定したマスクの変転を有効にします。 |
Masking mode | マスクモード | マスクモードを切り替えます。 ・Mask as blend: 典型的なブレンドモード、未浸食と浸食地形をブレンドします。 ・Mask as erosion strength: マスク入力を侵食力として処理する事で、マスク入力は侵食過程をコントロールする事が出来ます。 ・Mask as rock softness: 上記と同じですが、マスクは岩の軟質をコントロールします。 ・Mask as precipitation amount: マスク入力は、さまざまなエリアの地形に降った水の量をコントロールします。 |
Mask as thermal erosion strength | 融解侵食力としてのマスク | チェック時、上記で設定したマスクを融解浸食用として適用します。 |
Erosion data file | 浸食データファイル | フィールドに保存ファイル名を入力し、[保存(ディスクアイコン)]ボタンを押す事で、浸食データをファイルダイアログで指定した場所にファイルとして保存します。拡張子は".erd"。 |
Read erosion data on project loading | プロジェクト読込時に侵食データを読み込む | シーンプロジェクトファイルを開いた時に、"Erosion data file"パラメータで指定したファイルを読込みます。 |
Read now | 読込み | フォルダアイコンボタンをクリックし、保存したファイル名を選択する事で自動的に浸食データファイルを読込みます。 |
Export maps | マップのエクスポート | 拡張子は標準の ".png"に設定されているため、保存後ファイルを表示する事が出来ます。ユーザーが "[map]"を指定していない場合、強制的にファイル名に"[map]"が追加されます。そして、ファイル名に "[map]"を使用する例として、デフォルトのファイル名に"abc.[map].png"を追加しました。これはユーザーが変更する事が出来ます。"[map]"は、ファイル名のどの部分にも指定できますが、"."の間にある必要はありません。例えば、"canyon_[map]map.png"のようなファイル名を入力すると、結果として"canyon_flowmap.png"というファイル名でエクスポートされます。"[map]"が含まれていない場合、この接尾辞は ".png"拡張子の直前に追加されます。これは自動的にも追加されるため、ユーザーは"canyon"と入力し、結果のマップは"canyon.flow.png"になります。["マップ"]の複数の入力も許可されています。すべてがマップ名に置き換えられます。 |