Terragen 4.6リリース

Terragen 4.6リリースビルドが Windows、Mac、Linuxで利用出来るようになりました。

Kadri Özel による"Half Dawn"

ジオリファレンスはすべての人ために

ジオリファレンス機能(『Heightfield Load』、『Geog Heightfield Load』、『Geog Image Map Shader』に含まれる)は、プロフェッショナル版だけでなく、フリー版やクリエイティブ版を含むすべてのエディションで有効になりました。

OpenVDBのエクスポート

Terragen VDBをUnreal Engineで使用

Terragen SkyやTerragenでエクスポートしたVDBをBlender 3Dで使用


OpenVDBのエクスポートが、プロフェッショナル版またはクリエイティブ版のライセンスがあれば、Linux版だけでなくWindows版やMac版でも利用出来るようになりました。VDBファイルは、コマンドラインおよびノー​​ドネットワークのUI(クラウドノードのコンテキストメニュー)からエクスポートする事が出来ます。

ドキュメント参照: VDB Export

FBXの改善

以前のバージョンまでは、インポートによってUnreal EngineのFBXファイルから読み込まれたカメラが、地面の下に配置され、モーションチャネルが反転していました。Terragen 4.6からは、Terragenが他のサードパーティソフトウェアのデフォルトでない方向を調整するようになりました。

FBXインポータは、Unreal Engine等サードパーティソフトウェアからエクスポートされたものなど、デフォルト以外の座標系を使用するFBXファイルに対応します。

RPCおよびPython API

私たちはTerragen用のRPC(リモート・プロシージャ・コールシステム)システムを開発しており、外部プログラムが実行中のTerragenインスタンスにプロジェクトの情報を問い合わせたり、ノードに変更を加えたり、ノードを作成したりする事が出来ます。アプリケーションは、TCP(正確には、JSON-RPC 2.0 over TCP)でTerragenと会話できます。また、root()、children()、delete()、save_project()などの高レベル関数を備えた使いやすいAPIを提供するPythonモジュールもあります。スタンドアロンのPythonプログラムや他のアプリケーションで動作するスクリプトは、実行されているスクリプトと同様に、このモジュールをインポートして Terragenのインスタンスと対話する事が出来ます。

RPC機能は現在ベータ版で、Terragen 4.6で利用可能です。プロフェッショナル版のライセンスが必要です。
考えられる用途は以下の通り:
  • 生産性向上ツール(ものの作成やアクションの自動化など)
  • ライト、カメラ、アセットを他のアプリケーションとリアルタイムで同期
  • レンダーファーム送信スクリプト
  • スタジオパイプラインツール
  • 等々
Kevin Kipperは、Terragenプロジェクトで時刻を変更するためにPythonプログラミング言語を使用する方法を示す初心者向けのチュートリアルを書きました。このチュートリアルでは、事前のコーディング経験を前提とせずに、Terragenと通信し、『Sunlight』ノードの方位と高度パラメータを変更するPythonスクリプトの書き方を説明します。さらに、プログラム用のGUIを作成し、発生する可能性のあるより複雑な状況に対処する方法を介します。完全なソースコードも提供されています。
planetside.co.uk/wiki/index.php?title=Terragen_RPC:_Time_of_Day_Example_Script

もちろん、太陽光パラメータを変更する事は、RPCで可能なことのほんの触りにすぎません! 多くのユーザーが、RPCを利用して何を始めるのかが楽しみでなりません。

RPCシステムに関する完全なドキュメントについては、以下を参照して下さい。
Terragen RPC

RPC Pythonモジュールは、GitHubで入手する事が出来ます。
github.com/planetside-software/terragen-rpc

インスタンスデータのインポートとエクスポートのためのXMLフォーマット

ポピュレーションキャッシュは拡張子、".popxml"のファイル名を選択する事で、XMLベースのフォーマットで保存(および読込み)する事が出来ます。

バイナリの、".pop"ファイルの代わりに、".popxml"ファイルを使用してポピュレーションをキャッシュする事も出来ますが、その真の威力は、サードパーティのスクリプトによって読み込んだり保存したりして、他のアプリケーションとデータを共有出来る事にあります。
Marc Schneider による"Wild Spring River"

レンダリングの高速化

過去1年間のコードへの多くの漸進的な変更により、レンダリング時間が平均して速くなりました。

レンダラーにおける低レベルの最適化。

一部のノイズ関数の最適化、

『Power Fractal Shader』の最適化(これは多くのクラウドノードにも役立ちます)。

Windowsのみ: シェーダで使用される多くのコア関数に最適化が施され、若干のスピードアップを実現します。


雲と大気のより優れた、より高速なプレビュー

雲のボクセルバッファに対する3Dプレビューの詳細度計算を改善しました。プレビューは、ビューに依存する最小ボクセルサイズを使用するようになり、カメラに近い雲は、雲が提供する最高のボクセル解像度でレンダリングされる可能性が高くなり、遠い雲は近似される可能性が高くなります。これには2つのモードがあります。RTPの最初のパスと、RTP以外のプレビューのすべてのパスでは、高速になるように設計された低詳細モードが使用されます(結果を表示する前にキャッシュする必要のあるボクセル数が少なくなります)。それ以降のRTPパスでは、最終レンダリングに近い高詳細モードが使用されますが、結果が表示されるまでにボクセルをキャッシュするのに時間がかかる場合があります。

Planet Atmosphere』のRTPで使用されるGI近似の最大レイ深度を増やしました。

実験的: RTPは、『Planet Atmosphere』で行われたのと同じ方法で、『Cloud Layer V2』のGIを近似する事を試みました。

雲と大気のその他の変更

Easy Cloud』および『Cloud Layer V3』の多重散乱エンジンに若干の変更を加えました。

雲レイヤーの"Acceleration cache"機能は、イメージタイル間の一貫性に問題を引き起こしていたため削除しました。

『Planet Atmosphere』ノードの"ResetTweaks"で、カラーの1つが間違った色空間に設定されていたバグを修正しました。これは、カラーマネジメントが有効になっている場合にのみ発生し、セッション中にのみ発生します(保存ファイルは影響を受けまん)。

シェーダとファンクションの強化

『Fractal Warp Shader』にはシードパラメータが追加されました。これにより毎回ランダムだったパターンをシードの数値を合わせる事で同一のパターンを生成する事を可能にしました。

『Build HSV Colour』functionの機バグを修正しました。入力色の彩度が1以外の場合、その色相が正しく計算されない事がありました。この色相が(彩度や値を変更しながら)出力に渡された場合、出力は間違った色相をもつ事になります。

正しいsRGB出力

コンピューター画面などのsRGBディスプレイに表示されるピクセル強度値を変換する場合、"pure gamma"カーブで近似することがあり、Terragenは過去25年間、この方法を採用してきました。しかし、適切なsRGB変換と比較すると、ピュアガンマは、特に画像の暗い領域で若干異なって見えます。適切なsRGB変換では、黒に近い部分がわずかに暗くなり、低域から中域にかけてのコントラストがわずかに強くなります。Terragen 4.6では、適切なsRGB変換をサポートする一方で、カーブをカスタマイズして明るい画像や暗い画像を作成する事も出来ます。

Render』ノードの[Tonemap]タブに、ガンマ補正モードを変更するための"sRGB"、"sRGB with custom gamma"、"Pure gamma"の3つのラジオボタンを加えました。
  • sRGB: sRGB標準の光電伝達関数OETF(Opto-Electronic Transfer Function)が適用されます。"Pure gamma"を2.2に設定した場合と比較すると、sRGBモードでは、黒に近い値がわずかに暗くなり、低中域のコントラストが若干強くなります。
  • sRGB with custom gamma: ガンマ補正パラメータが2.2の場合、"sRGB"とまったく同じ動作になります。それ以外の場合は、sRGB標準のOETF適用前のガンマ補正として2.2からの偏差が適用されます。
  • Pure gamma: ガンマ補正は、以前のバージョンとまったく同じように適用されます。
EXR出力は常に "scene linear"ライトデータを含むため、影響を受けません。

その他の改善点

進行中: ノードネットワーク内の『OBJ Reader』とオブジェクト生成時のコンテキストメニューに、"Replace with another object(別のオブジェクトに置き換える)"が追加されましたがUndo機能はまだ対応していません。

Windowsのみ: ライブラリにUNC(マイクロソフトネットワークにおいて、ネットワーク上にあるホストの資源を示すための表記方法。)パスを持つ欠落したファイル参照が含まれている場合に、潜在的に非常に低速になる可能性のあるネットワークエリーを削除しました。

ハイトフィールドの読み込み時、特に複数のハイトフィールドを同時に読み込むとクラッシュする場合があった不具合を修正しました。

Mac版のみ: 多くのコントロールを含むビュー、例えばスタンドアロンウィンドウやメインウィンドウにあるパラメータビューを扱う時のパフォーマンスが大幅に改善されました。レイアウトビューやメインウィンドウの異なるノード間の切り替えがより速くなりました。

Mac版のみ: ハイトフィールドを読み込む際(または、その他の状況もあり得ますが)に発生するハングアップを修正しました。

Windows上のRTPスレッドの優先度を、通常より低く設定しました。

シーンとレンダラーの低レベルのメモリ管理を変更し、不安定になる可能性を修正しました。

Free Non-Commercial Edition(非商用版)で、レンダリング終了時に一部のデータの欠落に関する警告が表示されるバグを修正しました。

「Show License Info」および標準出力でのライセンス情報のレポートにおけるいくつかのバグを修正しました。

About Boxに、Planetsideフォーラムへのリンクを更新しました。

その他多数のバグ修正と安定性の向上。
最終更新:2023年07月06日 00:38