SV碧の仮面追加後議論 > 昇格候補

■議論結果
ポケモン 結果 備考
パルデアケンタロス(炎) パルデアケンタロス(炎) 一軍昇格
セグレイブ セグレイブ 二軍昇格
ソウブレイズ ソウブレイズ 落第生
トドロクツキ トドロクツキ 二軍昇格
ドラゴンダイブ切り可


ここでは誰でも気軽にヤケモン候補の使用感や意見を書き込めますぞwww
貴殿らの熱い考察をお待ちしておりますなwwwww
もちろんヤケモン・ヤケモン候補の個別ページに直接考察を書き込んでもいいですぞwwww
※各議論ページに記載されているポケモンは議論が終了したためコメントフォームを撤去していますなwwwただしヤケモンや落第生の個別ページに直接使用感を書き込むのはアリエールwww

このページでは「一軍候補」「二軍候補」の使用感の書き込みや議論が出来ますなwww
カビゴンなどの復活ヤケモンについては「新規候補」のページに記載されていますなwww

■他のページに移動

昇格候補 新規候補・復活ヤケモン
昇格候補 新規候補・復活ヤケモン

+ 目次

+ DLCでの新規習得技一覧ですなwww言うまでもないですがありえる技のみ記載ですなwww
ヤケモン・二軍候補
はたき
おとす
イダイトウ(オス/メス) クイックターン、スケイルショット
カイリュー きあいパンチ
ガチグマ きあいパンチ
ギャラドス スケイルショット
キョジオーン きあいパンチ
パルデアケンタロス炎 うっぷんばらし
パルデアケンタロス水 うっぷんばらし
クレベース つららばり、ジャイロボール
ヒスイクレベース つららばり
コノヨザル うっぷんばらし
ガラルサンダー
セキタンザン ジャイロボール、ねっとう
セグレイブ スケイルショット
ソウブレイズ ポルターガイスト
トドロクツキ
ヌメルゴン きあいパンチ
ヒスイヌメルゴン
ハリーマン スケイルショット
バンギラス
ブリガロン
アローラベトベトン きあいパンチ
ヘラクロス
マリルリ
ユキノオー つららばり、きあいパンチ
ワルビアル
配られまくったはたきおとすを別枠にしますなwww
抜けがあったら随時追加してほしいですなwww

■二軍→一軍

●パルデアケンタロス(炎)

No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい
128 パルデアケンタロス(炎) ケンタロス
(パルデアのすがた炎)
75 110 105 30 70 100 かくとうほのお いかく いかりのつぼ はんすう

+ 議論入りした経緯などですなwww
  • 昨今のオーガポン対策で主軸になってる点を思うと火ヤンタは一軍確定だと思いますなwww我はほぼ毎戦出してますなwww - 名無しさん (2023-10-12 14:45:50)
    • 我も現環境の炎ヤンタは一軍相当だと思いますなwww 使用率top10のうちオーガポンだけでなくパオジアン、アロキュウ、ハッサムと計4体に役割を持っていて非常に頼りになりますなwww - 名無しさん (2023-10-12 22:29:11)
      • 我はレイジングブル要員としても多用してますなwwwアロキュウロンゲに安心して打ち込めるのが偉いですぞwww他のかわらわりやサイコファング覚える連中は耐久やタイプ耐性がよくないので、迅速に壁対策ができるのはもうこいつしかいませんなwww超必須級ですぞwww - 名無しさん (2023-10-13 07:00:42)
    • 既存ヤケモンの昇降格は今回の新規昇格議論後で良いのですかな?www今のところ明確には決まってなかったように思いますなwww - 名無しさん (2023-10-12 22:40:36)
    • 逆にヤンタがあまりに有能すぎて犬とヤャラランガ使いたいのに入れる枠がなくめちゃくちゃ困ってますなwww - 名無しさん (2023-10-13 10:05:46)
    • 一軍への昇格も昇格候補に入るんですかな?と思ったら一軍候補もいいと上に書いていましたなwwwと言っても我も炎ヤンタぐらいしか思い付きませんがなwww - 名無しさん (2023-10-13 10:36:14)
      • そうなると、今から枠だけでも置いておいてしまっていいんですかなwwww
        すでに合格したヤケモンなので一覧テンプレートの更新はしなくてよさそうですがなwww - 名無しさん (2023-10-13 10:41:25)
    • ちなみに前回の昇格議論で一軍になれなかった理由は何だったんですかな?www - 名無しさん (2023-10-13 12:40:03)
      • 一言で言うならオーガポンがいなかったからですなwww - 名無しさん (2023-10-13 12:44:44)
      • カイナと異なり連撃ラオスに弱かったこともありますかなwww - 名無しさん (2023-10-13 12:49:33)
      • 当時は役割が比較的パオジアンピンポイントだったので役割範囲の狭さがネックになってましたなwww - 名無しさん (2023-10-13 12:58:52)
      • パオには最強だが範囲が狭いと惜しくも一票差に泣いた炎ヤンタがガポンアロキュウを引っさげてリベンジは激熱ですぞwwwハッサムやゴリラが元気なのも追い風()ですかなwww - 名無しさん (2023-10-13 13:57:53)

+ ...
  • ヤジヤインみたいな特定の組み方をしない限りまず入ってきますなwww初期環境の輝きが戻ってきてますぞwww
    ゴツメとかよりも鉢巻でガンガン崩していきたいですなwwwエッジは準確定技ぐらいの位置になってますなwww
    ヤンギにけたぐり持たせておきたいので我の4枠目はアロキュウ重めに見てブルにしてますなwww -- 名無しさん (2023-10-14 21:37:34)
  • どんなヤーティを組むにもとりあえずまず炎ヤンタを入れるところから始まりますなwww、
    地味にありがたいのが、他の闘ヤケモンを軸にしたいときでも、こいつはこいつにしかできない独自かつ超重要な役割を持ちながら同時に特殊面がペラ目で闘で見たいもの一切合切をひとりで受けきれるわけではないため相方格闘さんには特殊方面任せた!とすることで無理なく複数格闘ヤーティが組めてしまう点ですなwww炎はまだ今シーズンでメインにしたい子がいないので何も言えませんが、こちらもそうなりそうな気がしますなwwww
    サブ技は我はブルエッジにしていますなwww -- 名無しさん (2023-10-14 22:50:34)
  • 基本はインファフレドラエッジブルでそれ以外は環境と仮想敵に合わせて地震かにどげり入れておけばいいですなwww他の技は使う場面が思い浮かびませんぞwww -- 名無しさん (2023-10-14 23:36:46)
  • 今作は割と鉢巻の占有が低めといった印象もありますしなwww7世代のヤットのような存在がいませんしなwww
    ヤンタ自体は火力が平凡なので鉢巻を持たせると超火力ヤケモン不足で崩しが心配になりますが、ヤーガポンやヤチグマと言った鉢巻眼鏡に頼らない崩し手段が台頭しているのも追い風ですなwww
    ガポンとヤンタが弱点が飛行以外被っていないのも大きいですぞwww -- 名無しさん (2023-10-14 23:54:44)
  • ハチマキ持たせたいヤケモンで同居があるとしたらヤャラヤンギ辺りですかなwww誰に持たせるか悩ましいですがヤンタもヤャラもヤンギもハチマキでなくともある程度戦えはするのはありがたいですなwww -- 名無しさん (2023-10-15 00:00:00)
  • ヤンタヤャラヤンギもヤンタヤバソヤンギも相性抜群ですなwwwヒメルを添えて補完の相性がヤバコイルwww -- 名無しさん (2023-10-15 00:11:11)
  • 全体的に見て「誤魔化しが効きやすく、誤魔化されにくい」というのが強みと感じますなwwww
    前者は威嚇のおかげで物理全般に対してある程度やれますし、S()100とそこそこ早いので緊急時の上から()の処理もできますなwww
    また耐性的にも他のヤケモンと補完を取りやすいですなwwww
    後者は個別ページにもある通り変なテラスで役割破壊しにくい性能なことですなwww
    ついでで威嚇も入るので仮にサブで弱点つけても状況次第では耐えてくれますなwwww -- 名無しさん (2023-10-15 01:02:07)
  • 現環境においては正直カイナより焼きヤンタの方が動きやすいまでありますなwwwwww相棒となるヤンギの大幅強化や対オーガポン性能、グライオンより素早い、アロキュウ含めて壁構築の増加によるブルの需要、新ヤケの茶の登場、ボッサム()の流行など、毎試合手放せませんぞwwwwww
    ヤダイトウ神や山田と並び立つスペックはあると思いますなwwwwww -- 名無しさん (2023-10-15 01:05:00)
  • ゴツメ持たせたい問題は鉢巻にどげりエッジにすると割と解決しますなwwwヤンギがいればにどけりもあんまり必要ないですがなwww
    鉢巻にすることでかまどポン対面時裏に最大火力のインファを押し付けることも可能になりますなwwwH振りの場合乱数になりますがなwww -- 名無しさん (2023-10-15 02:07:47)
  • 質問なのですが、ヤンタを使っている論者諸兄はウーラオス対策はどうしておりますかな?www -- 名無しさん (2023-10-15 07:23:49)
  • イダイトウやヤバソチャですかなwwwドラゴも悪くないと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-10-15 07:41:59)
  • 間違いなく一軍しかありえないwwwいま一軍のどのヤケよりもトップオブ一軍ですなwww -- 名無しさん (2023-10-15 08:04:58)
  • こいつは最強クラスのヤケモンですなwww種族値配分、技、特性に無駄がなさすぎますなwww
    SV初期から使い倒してますなwww威嚇の偉大さと妖等倍にできる格闘というのが素晴らしいですなwww
    一軍昇格推しますなwww -- 名無しさん (2023-10-15 08:36:08)
  • こいつが強すぎるせいで、水ヤンタが落第してもおかしくないレベルですなwwww -- 名無しさん (2023-10-15 09:08:01)
  • 水ヤンタは対ウーラオスや対地面性能で勝るので別物ですぞwww
    叶うならキハダ先生のように同時採用したいくらいですなwww -- 名無しさん (2023-10-15 10:12:01)
  • 役割範囲が狭いと一票差に泣いた後にすぐトップメタ2体を役割範囲に加えて昇格再挑戦とはやる気あり過ぎですぞwwwヤケモンの鑑ですなwww悲願の一軍以外ありえないwww -- 名無しさん (2023-10-15 10:13:02)
  • ハチマキじゃないとレイブルでH振りボュウコンを確1にできないのが困りますなwwwDが薄めとはいえボュウコンの攻撃は痛くも痒くもないので2回当てればいいだけですがなwww -- 名無しさん (2023-10-15 10:30:58)
  • ↑×n
    呼ぶウーラオスは月並みですがヤバソチャヤャラドス等で相手していますなwww
    地面に耐性があるおかげでヤンタロスとの相性補完も地味に悪くはないですなwww
    あとはヤンタ自体がガッサに強いので、ウーラオス用に飛行テラスのシェルアーマーヤメルゴンも入れて強くしてますぞwwwこやつでウーラオスを相手したことはいまだにないですがなwww -- 名無しさん (2023-10-15 10:36:06)
  • 正直エッジは半分確定だと思いますなwww特に鉢巻なら実戦ではひたすらエッジ連打が強いですぞwwwしかし4枠目の技にはかなり悩みますなwwwいしずえに刺さりパオの遂行の助けにもなるにどげり、アロキュウロンゲをメタり過労死防止の副次効果もあるブル、ドヒドカイナなどに刺さる地震、はたまた3枠で範囲が完成してる故に強く使える各種テラバなどよりどりみどりですなwwwみどりといえば書くのが憚られるもののぼさわけ()もありますなwwwレンタルヤーティのヤンタもそれぞれ採用が割れていて悩みどころですなwww -- 名無しさん (2023-10-15 10:47:17)
  • 他威嚇枠と比べると一致技威力の高さが魅力ですが、両方ともリスクがあるので場持ちが悪いですなwww -- 名無しさん (2023-10-15 10:50:08)
  • 寝言を積んで技枠ひとつでガッサ対策を担うこともありますし選択肢多いですなwww我のヤーティはガッサを切ってるのでヤンタがずっとガッサの前で寝てますがなんだかんだ倒せることも多いですなwww -- 名無しさん (2023-10-15 10:51:30)
  • 我はレイジングブルを入れてエッジを切ってますが不便は何一つありませんぞwww懸念点は非テラスのオガポンに弱点ささらない点ですがまあサイクル回してると後半には確実にテラスしてるんで、耐久残したこいつの地震で余裕ですなwwwブルは正直二度ともう外せませんなwww -- 名無しさん (2023-10-15 16:01:54)
  • 先発オーガポンに不利対面作ったときにヤンタ受け出しから処理するにはエッジが必要なので逆に我はエッジは外せませんなwww
    この辺は個人個人の立ち回りや運用の違いでしょうなwww -- 名無しさん (2023-10-15 16:53:03)
  • もはやどんなヤーティ作るにもまず入れるのは牛と茶デスなwwwwww一軍以外ありえないwww -- 名無しさん (2023-10-16 00:25:03)
  • 鉢巻以外だと帯が無難なんですかな?www耐久ポケ相手に打ち分けしたい場面もありますし他に鉢巻回したいですぞwww鉢巻エッジ切りでしたが帯ならエッジ必須に思えますなwww -- 名無しさん (2023-10-16 05:38:47)
  • 確定数乱数の兼ね合いだと珠インファでオーガポンが87%くらいの乱1なので欲しくはありますなwww
    ただし例のごとく消耗がエグいですぞwww -- 名無しさん (2023-10-16 07:48:02)
  • こいつの欠点を強いて挙げるならヤーティバレしやすいことですかなwww他が環境ポケで固まりやすい分こいつの浮きっぷりが異常ですぞwww -- 名無しさん (2023-10-16 08:45:13)
  • 技にせよテラスライプにせよ持ち物にせよ何を採用するかで明確に相手できない範囲が生まれるのがもどかしいですなwww
    ブル切りは壁、地震なしはドヒドイデ(ひいてはキョジオーガドヒドなどのサイクルパ)、エッジ抜きはオーガポンとカイリューに隙を生みますぞwww -- 名無しさん (2023-10-16 09:50:39)
  • 前期はヤーティの持ち物事情もありゴツメを強く使えるから…と渡してましたが今期に入りガポン対策で火力アイテムを持たすと今まで勿体無いことをしてたなとすら思い始めましたなwww威嚇の交換強要性能と炎格岩の強力な技範囲のシナジーがヤバコイルwww目立つ火力指数は無いものの実戦におけるサイクル破壊性能は屈指のものを感じますぞwww苦し紛れにお相手が格闘お願いボバカミなどを投げてきてフレドラや鉢巻エッジで出落ちなども珍しくありませんなwww -- 名無しさん (2023-10-16 10:25:24)
  • 使ったところ対面でアロキュウはかなりの確率でベールを貼ってきますなwwwレイブルで飛ばす以外ありえないwww -- 名無しさん (2023-10-16 10:41:49)
  • ゴツメは接触技喰らう確率が低くなったんで最近はボイテムになってますなwww鉢巻渡せず仕方なくヤャラに被せてましたがまあ弱かったですぞwww -- 名無しさん (2023-10-16 12:58:20)
  • ↑4
    オーガポンについては鉢巻ならインファで確定、珠で高乱数取れるので帯でなければ支障は出ませんなwww
    とはいえカイリューに隙見せすぎるので切れませんがなwww
    欲を言えば二度蹴りとかで岩ポンも見たいですが技スペが足りませんぞwww -- 名無しさん (2023-10-16 13:14:39)
  • 上の方で勘違いしてる方がいますがh252アロキュウなら持ち物なしブルでも確1ですぞwww壁の効果受けずにダメージ計算される仕様ですからなwww
    積み技()やデバフ技()と違い壁貼りはサイクル戦を妨害してくる故に負け筋足り得ますが、それを無理なく壊せるヤンタは重宝しますなwww他のヤケモンの不一致瓦割りなどは負担低過ぎますからなwww -- 名無しさん (2023-10-16 18:02:26)
  • それは雪による氷タイプの防御上昇効果の方を忘れてませんかなwww -- 名無しさん (2023-10-16 18:05:27)
  • ↑んんwww失敬しましたなwww以前ゆき状態ツツミで似たようなプレミをした経験があるのにあり得ないwww -- 名無しさん (2023-10-16 18:09:55)
  • 長年の対戦経験がある人ほど慣れぬ新仕様ではありますし、計算機叩く時も一々設定しなければいけないので忘れがちではありますなwww
    今のアロキュウのトレンドが今まで通りのCSなのか耐久にある程度割いているのかは分かりませんが、帯レイジングブルなら基本的なCS型に確1取れるので、やはり今の環境は火力アイテムの方が性能を活かしやすい部分があるとは思いますなwww -- 名無しさん (2023-10-16 18:23:05)
  • アイテム枠に役割持てるヤチグマやヤーガポンがいるとはいえ、ヤンタ・ヤャラ・ヤンギ・ヤータ辺りでハチマキを取り合うのでそこが悩ましいですなwww -- 名無しさん (2023-10-16 19:03:12)
  • こいつの火力は魅力的だが鉢巻をヤャラやヤータに回すことが先決で、さらにヤンギは帯を持たせたいので過労など知ったことかと珠にしていますぞwww
    遂行力がかなり強化されるので大いにありだと思いますが、こいつに役割を任せ過ぎないプレイングが大事になるでしょうなwww
    正直珠は個別ページに書いてもいいレベルだと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-10-17 02:00:07)
  • 襷剥がれたあとのパオジの処理に毎回困るんでゴツメにしますかなwww余談ですが一月使ってて強いなと思ってたのにふと強さを見たら努力値鍛え忘れで全部まあまあでしたなwwwんんwww -- 名無しさん (2023-10-17 08:26:03)
  • まさか個体値も努力値も全部抜けてるんですかなwwwありえないwww
    ヤンタロスがあばれる()をしてしまいますぞwww
    ゴツメヤンタは無難なのですが、パオジアンはつららテラバで抜けてきたりオーガポンに刺さらなかったりと微妙に扱いづらさがあるのが難点ですなwww
    ちなみに、ゴツメの互換になりうるかとありえないとは思いつつジャポを考えたことがあるのですがジャポ+エッジでオーガポンが中乱数くらいでしたなwww使い切りでこのダメージはやはり物足りないですなwww -- 名無しさん (2023-10-17 09:42:04)
  • うちのヤーティでは鉢巻がヤャラに回っているのと珠が余っていたので珠持ちですが普通に強いですなwww
    自由枠はエッジ/ブルでの採用ですなwwwこいつ一人で壁構築をボコれるのでボロキュウもロンゲもボーナスにしか見えませんなwww
    壁役が出てこなくてもボオジアンなど重要な役割対象が多く、選出率もトップクラスでしたなwww -- 名無しさん (2023-10-17 22:16:26)
  • 裏にサフゴカミorガチグマディンルーみたいな場面が多く、インファ打つかフレドラ打つかでかなり迷う二択がよくありますなwww外した時のケアが出来ないので珠は大いにありだと思いますなwww
    珠でもガチグマは落とせますしオーガポンも乱数80%↑とかなんで支障はないはずですなwww -- 名無しさん (2023-10-17 22:53:16)
  • 火力面は珠で問題なく機能するのですが珠ダメが痛い場面はちらほらありますなwww珠の宿命ですなwww
    とはいえヤャラヤンタは強いので珠持たせてまで組ませるだけよ価値はあるんですよなwww -- 名無しさん (2023-10-18 09:08:32)
  • 基本的には弱点を付かれる素Sがヤンタ以下の相手は受け出して来ないと踏んで交換読みしてますなwwwSはサイクル戦に置いて無意味ですが圧をかけて交換読みがしやすくなるヤンタの素S100は強いですなwwwたまに準速らしきボーガポンが対面でぼさわけ()ぼんぷう()を撃って来るのもSの幻想のありがたみを感じますなwww -- 名無しさん (2023-10-18 10:27:20)
  • というか考えてみたら合計種族値500未満なうえそのうち100もSに回しているのに最強なのなんなんですかなこいつwwww
    ヤラヤラもヤリルリもヤオーもヤラミドロも全員例外なくSを完全にかなぐり捨てたうえでさらにトンチキレベルのぶっ壊れ特性orアイテムを持ってやっと2軍クラスにいるわけですからこいつは異質すぎますなwww -- 名無しさん (2023-10-18 11:56:38)
  • Cが限界まで削られているのがえらすぎますなwww
    もしSを削ってHかAに回されてたら最強とか言う問題じゃなくなってましたなwww
    まあDLC後編でライバルのヤオガエンが待ってるんですがなwww -- 名無しさん (2023-10-18 12:14:46)
  • 肯定意見多いので持ち物欄に珠追加したいのですがいかがですかなwww持ち物欄に書かずとも珠に関する記述が何かしらあってもいいと思いますぞwww
    我が書かずとも誰か書き込んでくれたらありがたいですなwww -- 名無しさん (2023-10-18 21:53:53)
  • 持ち物欄にいのちのたま追加は良いと思いますぞwwwまた環境的に合わなくなればその時に意見が出るでしょうし、有用な内は明確にしておくに限りますなwww -- 名無しさん (2023-10-19 02:56:10)
  • 現在火力アイテムでエッジがガポンを一撃で倒せるという明確な強みがありますしなwww使用率1位に役割を持てると考えれば珠ダメなんぞ取るに足りませんぞwww -- 名無しさん (2023-10-19 03:34:17)
  • 珠を追加するなら、H228B28の珠ダメ調整案もどうですかなwwwH実数値が181から179になりますぞwww
    これによる各種耐久への影響は計算してないのでわかりませんがなwww
    -- 名無しさん (2023-10-19 03:38:16)
  • ↑いいですな使わせてもらいますぞwww
    珠にすると終盤ラス1カミとかと偶発対面したときに等倍耐えきる耐久が残らず死ぬことはありましたなwwwムンフォ60-70%ダメですなwww
    しかし、例えば対面の裏から出るのがカミかディンルーかわからんみたいな時に珠だとフレドラ安全択にして打てる〜みたいな事が起こりますなwww使っててスカーフと思われながら相手が動く感じはしますぞwww珠だと持ち物事情で鉢巻を他に渡せますしなwww -- 名無しさん (2023-10-19 06:39:17)
  • カミと撃ち合う状況がそこそこあったので炎テラスを採用してみましたがなかなか良い感じですなwww鉢巻テラスフレドラで炎半減テラスをも貫通せしめますぞwww眼鏡シャドボも確定耐えなのでほとんど負ける要素は無いですかなwwwヤンタは元耐性と役割対象がしっかりしてるのであまりテラスは切りませんがなwww -- 名無しさん (2023-10-19 12:02:47)
  • 珠にどげりでも岩ポンをにどげりで確定にできるのはえらいですなwww帯だと50%切りますなwww -- 名無しさん (2023-10-19 12:24:25)
  • 珠関連のやつら、もう追加してしまっていいですかなwwwww -- 名無しさん (2023-10-19 12:33:55)
  • なんとなく草テラスにしてますがこいつテラス切ったこと一度もありませんなwww
    我もカミのムンフォ対策で炎にしますかなwwwできたらカイリューの地震避けもしたいんですが炎も鋼も毒もアウツですなwww -- 名無しさん (2023-10-19 13:02:32)
  • 帯以上の火力アイテムを持てばヤンタは威嚇込みで地震→しんそく確定耐えでエッジ2発で落とせるのでテラス無くても対面勝てるんですなwwwカミサフゴにも対面弱くないのは地味にこやつの強みですなwww -- 名無しさん (2023-10-19 16:06:10)
  • ↑2ほぼボノガッサ対策ですしだいぶ減りましたなwwwしかもヤバソチャという相棒を手に入れたので草テラスの有用性は以前より落ちましたぞwww -- 名無しさん (2023-10-19 16:30:32)
  • 何も考えずに偶然レイドで拾った妖テラスを使ってますがそもそもテラスする機会があまりないので相性がいいとも悪いとも思いませんなwwww無理やり物理竜受けるときとかには使えたりするんですかなwww
    一応水ラオスやランドなんかとラス1対面ガッチャンコしたとき用に草水あたりはまだいけそうですなwww -- 名無しさん (2023-10-19 16:36:42)
  • サブをブル/エッジで珠ヤンタ使ってますが、H振りアロコンをブルで56.3%乱1ですなwwwインファイトでAS炎ポン81.3%高乱1と必然力に頼らずとも致命傷以上を与えられて良いですなwww
    しかしフレドラの打ちどころは困りますぞwww反動がヤバコイルでゴツメ持ちに受け出されようものなら本来の役割遂行できなくなるレベルですぞwww
    フレドラが役に立ったのは捨て際、ボボッキュの皮はがし、凍り()解除くらいですなwwwこれなら地震やにどげり、論理的にはゴミ寄りの草分けの方が役立つかもしれませんなwww
    インファと同率といえタイプ一致最大火力を切るのは論理的にありえませんが、フレドラを切った方が有用と感じますなwww珠インファエッジブルが優秀なだけに惜しいですなwww -- 名無しさん (2023-10-19 20:32:21)
  • 続きですぞwww
    岩ヤケの諸刃切りエッジ採用が認められたように、珠ヤンタに限りフレドラ切りがアリエールwwwということにはなりませんかな?www
    珠調整のH179調整ですと珠ダメが17ですので、フレドラの反動が34以上→フレドラ与ダメが104以下なら、珠フレドラの反動が諸刃以上ですなwww半減や数値受け等倍ですとこれくらいになってもおかしくはありませんなwww
    肯定であれ否定であれ、どなたか有用なロジックを提供してくださるとありがたいですなwwwww -- 名無しさん (2023-10-19 20:41:16)
  • ↑一応伺うと珠の時限定ということでよろしいですかな?我はロジックは今出せないがフレドラ切り単採用は珠であってもありえないと思いますが、鉢巻やゴツメなど他のアイテムでありえないのはほぼ自明でしょうなwww -- 名無しさん (2023-10-19 21:16:36)
  • あんまりこういうこと言うのもなんですが一致技切りの提案が増えつつあるのげんなりしますなwww
    せめて昇格・新規候補議論の場ではなく技考察とかで言う以外ありえないwww
    ここは技を切るとかを提案する場ではなく昇格に相応しいかを議論する場ですなwww使用感は昇格にあたっての補記のような扱いに過ぎませんぞwww -- 名無しさん (2023-10-19 21:22:10)
  • フレドラ切り炎ケンタロス使いたいなら勝手に使えばいいですなwww当wikiにフレドラ切りヤンタが乗ることはフレドラ自体が消されるか威力120以上物理炎技が追加されるかでもない限りありえませんなwww -- 名無しさん (2023-10-19 21:31:15)
  • フレドラの自傷を嫌った考え方は論理的ではなく、役割「理論」的考えですなwww
    対戦の1つのロジックとしては間違っていませんが、ジェダイ評議会でシスの教えを語るようなものだと理解してもらえばわかりやすいですかな?www -- 名無しさん (2023-10-19 21:58:12)
  • ↑3 反動の都合で珠限定ですなwwwほかの持ち物でブル単採用は絶対にありえないと思っておりますぞwwww
    ↑2 貴殿の仰る通り昇格に関してはふさわしくないことを書いてしまいましたなwww謝罪以外ありえないwww以後慎みますなwww
    ↑1 勝手に使うか否かは貴殿の仰る通りですが、少しそれは早とちりと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-10-19 22:00:15)
  • 実践データに基づいたうえで不満不都合があり提案されているのだと分かってはいるのですが、正直至る所で一致切り提唱がされていてこいつら馬鹿の一つ覚えかとキレそうになりますなwwww
    それはそれとして、ヤンタは圧倒的な役割範囲でヤーティの盾的ポジションとして始まりましたが、現環境ではヤーティの主砲役も担うことがよくあり、神器持ちの場合その傾向がより強くなるためフレドラは外せないと思いますなwww(ゴツメ帯のときは火力不足に陥るためもっとありえないんですがなwww)
    しかし気持ちもちょっとわかりますぞ、トップ30以内に最大打点がフレドラかつ珠ブルではワンパンできない相手ってランドロス、コノヨザル、アーマーガア、今は亡きHBフゴーしかいませんからなwww
    …ですが裏を返せばこんだけいるんですよなwwwww -- 名無しさん (2023-10-19 22:02:10)
  • 例えばの話ですが、H実数値179のヤンタでガポンのツタコンに受け出し返しのフレドラをHAいじランドに下がられたとして、ツタコンダメージ33~39+珠ダメ17+フレドラ反動31~37ダメージで残HPは98~86ですなwww一度ヤンタを下げた後再度ガポンの攻撃に受け出すとき、相手がテラスツタコンしたらダメージは67~79となり1回は受かるものの2耐えできないので死ですなwwwしかし実はこれ、一番いい乱数の残HP98に反動最大の37を足して残HP135としても、テラスツタコンの最低乱数67ダメージを2回受けると134となりほぼ確定で落ちるため状況がまるで変わりませんぞwww
    だったら、HAランドロスのHPを半分とばせるフレドラの方がマシとなりませんかなwww -- 名無しさん (2023-10-19 22:02:23)
  • ぶっちゃけ言うと火力を落としてまでブル単採用ヤンタ採用するくらいなら瓦割りヤンギを採用する方がはるかに安上がりですなwwwブルが明確な有用性を持つのは壁構築だけであり、ロンゲボュウコンドラパにはヤンギを出した方が速いですなwww
    そもそも最近の論者は忘れがちですが役割論理はサイクルパですぞwww役割分担する以外ありえないwww
    ブル単採用するまでヤンタの過労に追い込まれるのならヤンタの過労を少しでも減らせる構築にする方が有意義ですぞwww
    我は1度珠の記載を提案しましたが過労を承知で火力を伸ばした方がいいという結論に至ったからであり、そこから過労を削ろうと言う考えはなかったですなwwwそこら辺謝罪以外ありえないwww -- 名無しさん (2023-10-19 22:13:36)
  • 珠ヤンタのフレドラにいちゃもん()を付けたものですが回答感謝以外ありえないwwwたとえ過労気味になってしまってもフレドラはダメージレース上有用に働く場合が少なからず存在するためサイクル破壊上のメリットとなり、珠であってもブル単採用は基本ありえないという方針でよろしいですかなwww
    懸念点の過労死も、ヤャラを入れるなりして役割対象を少し被らせたヤーティを組めばよいということで納得しましたぞwwwww
    仮にHA珠炎ケンタロスでフレドラを切りたくなったら、それは論理を名乗らずに使うことにしますなwww -- 名無しさん (2023-10-19 23:16:26)
  • ↑まさにそうですなwwww因みに我は環境最上位格、だいたいトップ10くらいはメタを更にメタられてもいいように対面テラスという最終手段を含めても最低2枚、可能なら4枚以上は倒せるヤケモンを入れるように組んでいますなwwww -- 名無しさん (2023-10-19 23:25:45)
  • まあ珠ヤンタは2回目の耐性繰り出しにはほぼ機能しないんで、鉢巻を譲ったやつに役割破壊でがんばってもらわないといけませんなwww大抵はヤャラやヤンギですなwww -- 名無しさん (2023-10-20 00:18:16)
  • ヤンタを前にしたガチグマがテラス切って即インファで沈んでいくのが面白すぎますなwww
    異教徒の認識はおにび()物理受けなんですかな? -- 名無しさん (2023-10-21 07:29:15)
  • ここに来て論者専用機からアロキュウメタとして異教徒の採用も増えてきましたからなwwwぼにびを撒いて脱出パック()インファなどをする物理受けが多いみたいですぞwwwたまにカミが出てきて出落ちしてるのはその影響ですかなwww -- 名無しさん (2023-10-21 10:49:05)
  • 一応意地が半数程度でいますが、火力アイテムは25%程度ですなwww火力アイテム無しではインファ確定耐えですなwww
    まだマイナーよりなので、過去シーズンの印象が残っているのも大きい気がしますなwww -- 名無しさん (2023-10-22 02:42:53)
  • 鉢巻インファワンパンで落ちるディンルーがまだまだステロ撒いてのんき()してますなwww
    ぶっ飛ばしたいですぞwww我に裏読みで余計なフレドラ撃たせるんじゃありませんなwww -- 名無しさん (2023-10-22 18:04:06)
  • あと珠ヤンタをそこそこ長期間使ってみましたが、やっぱり鉢巻まいたほうが絶対的にヤーティが締まって強くなりますなwww
    珠はありえなくはないですが過労クッション役のこいつには向いてませんなwww -- 名無しさん (2023-10-22 18:06:14)


■二軍候補→二軍

●セグレイブ

No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい
998 セグレイブ セグレイブ 115 145 92 75 86 87 ドラゴンこおり ねつこうかん アイスボディ

+ 議論入りした経緯などですなwww
  • 上の方の話も一段落したようなので昇格提案をしますなwwwヤグレイブですぞwww主な理由はグライオン対策ですなwww
    現在グライオン対策はできるヤケが非常に狭く、ヤレベや連撃はテラス後が厳しいor難アリ、ハイボヤザンは打点が低い&技スペがカツカツ、種ガン持ちでは打点が足りないので毒殺されかねない、ヤータクンは完封できても倒せない等多かれ少なかれ不安定な要素を内包しますなwww
    こいつの場合氷柱、スケショの2タイプから確定4回以上の連続技を打てる、アイテムがダイスなので軽い、その他の役割にツツミがいる等の比較的構築に組み込みやすいグライ対策としての運用が期待できますなwww
    対ツツミ枠としてはスケショを手に入れたことによる身代わりの対策性能が上がりましたぞwww
    以上のことからグライ対策としてこいつに声がかかることも多く、ヤケモンとしての適性を取り戻したと考えますぞwww - 名無しさん (2023-10-05 16:52:38)
    • んんwwwちょっと計算してみたらダイススケショが無振りツツミに対し1発当たり最大21%ですなwww身代わりを破壊するために2発必要で、3発当たっても最大64%なので身代わり使用ツツミに対して受け出した場合1ターンで処理できないので普通に瓦割りとかで殴るのとあんま変わんない気がしますなwww他の身代わり対策と併用できるという点はメリットではありますかなwww - 名無しさん (2023-10-05 17:05:25)
    • あとヤレベは明確に不利取りますが連撃は対策に書いてある通り水テラスしても身代わりは破壊できる上に守る無効なので別に水テラスされてもなんともありませんなwww - 名無しさん (2023-10-05 17:06:23)

+ ...
  • スケショのS上昇がかなり優秀で、対ボライの場合陽気244未満であれば1回打っただけで上を取れるようになりますなwww
    1回目は後攻なので身代わりは張り直されず、2回目からは先手を取れるので全弾ヒットしますなwww
    ただしスケショ巨剣ではHDベースのボライオンも倒し切れなそうなのでスケショ2回撃ってから巨剣連打が正解なんですかなwww
    ちなみにA無振り地震ならB2段階ダウンで食らっても余裕で耐えますなwww -- 名無しさん (2023-10-07 01:47:15)
  • んんwwwちょっと計算してみたんですが珠スケショ巨剣でHB特化ボライオンも身代わり分加味して処せそうですなwww
    しかしこの立ち回りは論理的なんですかなwwwスケショのS上昇が強くて論者としてはもやもやしますぞwww -- 名無しさん (2023-10-07 01:56:02)
  • 少なくともS上昇が優秀などというセールストークは見たくもないですなwww近頃はくさわけやらがんぷうやらスケショやら風紀が乱れていますぞwwwダイススケショはまだ火力を確保できるだけマシと思うべきなのですかなwww -- 名無しさん (2023-10-07 02:39:53)
  • ちなみに対ミトムを考えたとき、妖テラス警戒で鋼テラスをして相手がテラスを切らなかった場合、
    控えめ眼鏡ドロポンが1耐えでスケショで上を取れるようになってもう1発上から殴って倒せて、臆病スカーフの場合上は取れませんがドロポンは鋼テラスしても2耐えなのでそのまま殴って勝てますなwww


    論理的にあり得る技構成と持ち物を持ったうえで論理的でない動きで勝てるというのは微妙な気持ちになりますなwww -- 名無しさん (2023-10-07 02:55:48)
  • 別に素早さ自体はそこまで忌み嫌われるものではないですなwww連続技でかつ次のターン仮想敵の上を取れるのなら十分有用な採用理由だと思いますなwww
    技範囲も竜氷地面でほぼ完成してますしなwww -- 名無しさん (2023-10-07 06:05:25)
  • 対ツツミで見た時に身代わりされた時のこちらの取れる選択肢の貧弱さをかなりネックに感じていたのでスケショでそれがある程度解決するならばSアップ関係なく優秀だと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-10-07 08:45:27)
  • ダイス型は4枠目が貧相な技しか無かったのでそれが強化されただけでも追い風ですなwww -- 名無しさん (2023-10-07 09:02:29)
  • ダイス持ちだと持ち物補正のかからないきょけんとつげきの打ちどきが迷子になりますなwww -- 名無しさん (2023-10-07 10:05:03)
  • 地味ですが、採用率の高い相手のアローラキュウコンのゆきに便乗できるも悪くなさそうですなwwww
    アイへがあれば対面からなら勝てますぞwwww -- 名無しさん (2023-10-07 10:40:44)
  • セグレイブのやや有利欄にグライオンを追加しましたなwww
    グライオンはテラスタルが回りやすく最低でも鉢巻かいかさまダイスは必要と考えたため注釈をつけましたなwww
    より詳細なロジックがある方は適宜修正や追記してほしいですなwww -- 名無しさん (2023-10-07 11:58:51)
  • ただ、技構成が巨剣つららスケショの場合、4枠目を地震にするかアイヘにするかで迷いますなwww
    アイヘがないと妖テラスミトムに弱くなり、地震がないと鋼に打点がなくなりますなwww
    本来の役割対象への遂行能力を高めるのならアイヘになるんですかなwww -- 名無しさん (2023-10-07 12:23:55)
  • ↑2 上の方にも書いた通り、珠スケショ巨剣でも倒せますなwwwスケショ採用時と書いた方がスマートですかなwww -- 名無しさん (2023-10-07 12:48:03)
  • ↑2ミトムは30位付近な上妖テラスは15%なので地震で良いと思いますなwww鋼テラスが37%程度いるため、かわらわりの方がまだ刺さると思いますぞwww -- 名無しさん (2023-10-07 12:49:07)
  • ↑ダイスで氷柱針スケショ地震+1枠なら丸く収まりますが、きょけん切りは論理的にアウト確実ですかなwww
    仮想敵表の中だとダイス持ちきょけんとスケショで確定数が変わりそうな相手があまりいない(無振FCロトムがきょけん50%1発、スケショ確2)と思いますなwww -- 名無しさん (2023-10-07 12:54:46)
  • 対グライでスケショが必須となると、確定技にスケショを入れたヤロテスタント専用ヤケモンという扱いになるのですかなwww
    グライ以外の役割範囲は増えていないので、対グライ性能を捨てると昇格理由がなくなってしまうように思いますなwww -- 名無しさん (2023-10-07 12:58:20)
  • 宿六のダイブのように性能が微妙ならともかく、巨剣は性能として十分な上に技範囲もそこまで広くないですから、抜く理由はないでしょうなwww
    スケショ必須となると、かつての炎キュレムのように確定技4つで固定のヤケモンが出来上がることになりますかなwww -- 名無しさん (2023-10-07 18:30:51)
  • 氷柱巨剣スケショ地震以外で入れたい技だとせいぜい炎テラバとかそのへんですし他のテラスの場合はほぼ技構成固定でしょうなwww
    こいつの範囲は優秀なので物理受けかハッサム以外で中々止まらない、苦手なカミやサーフは鋼や炎のテラスで切り返しやすい点も地味に優秀ですぞwww役割対象いなくてもテラスさえ残しておけばカミを狩れるということですからなwww -- 名無しさん (2023-10-07 18:40:45)
  • 炎テラスを切るとグライツツミミトムなど役割対象から弱点突かれまくるようになるので対鋼で積極的に切る運用は難しく、優先度は低そうに感じますなwww
    4枠目は地震確定でも良いのではないかと思いますぞwww
    確定技4つだった8世代山田同様、残りの技は綴じ込みで書く記載で良いと思いますなwww -- 名無しさん (2023-10-07 19:07:05)
  • 8世代山田の場合は4つの技すべてが遂行技だったのも大きいですなwww
    ヤグレの地震はあくまで役割破壊技の域を出ないので「抜くのはありえない」とまではいかないと思いますなwww -- 名無しさん (2023-10-07 19:37:44)
  • 一応H振り鋼テラスミトムに対してスケショ炎テラバで処せるんですなwwwミトムに対し炎テラス切るのはなかなか度胸がいりますがなwww -- 名無しさん (2023-10-07 19:50:51)
  • ふと思ったのですが、こいつで見れる範囲ってほぼほぼダイスヤキノオーでも見れませんかな?www
    なんならこいつの主な仮想敵のグライツツミに対してはヤキノオーのほうが有利までありそうですぞwww
    グライは水テラスがほとんどですしなwww -- 名無しさん (2023-10-08 00:03:04)
  • 見れる範囲はそうでしょうがAが53も違うので負担は全然違いますなwww交代先にかける負担を軽視するのはありえませんぞwww
    役割範囲のノオー、負担のヤグレイブで差別化自体は出来ていますなwww -- 名無しさん (2023-10-08 01:12:36)
  • 対グライオンに対して記述しましたなwww机上でしかないため間違っていたら訂正お願いしますなwww -- 名無しさん (2023-10-08 07:31:23)
  • ↑やつですなwww
    Bに振られていない前提の計算が混ざってるのが気になったので追加してみましたなwwwわんぱく()が36%で最多なので必要ですなwww
    スケショを本体に当てる回数については確定数を記載してもポイヒまもるの回復があるので役に立つか微妙な気がしますなwww4ターンかけた場合などかなり怪しいですなwww
    また、地震を2回以上被弾する前提の想定が薄いのが気になりますなwww
    H252ヤグレに対しA無振りグライのB-1地震+B-2地震が56%の乱数で落ちてしまいますなwww
    スケショ時に地震を受けた場合についても、巨剣を撃って耐えられるとB-1の2倍地震を受けるのでB振りでも落ちますぞwww
    初手水テラスからの地震連打も厳しそうですなwww地震+B-1地震2回からB252振りでも耐えませんなwww
    結論を言うとB-1地震+B-2地震耐えまでB振りした上でダイス持って初手からスケショ連打か、地面半減以下テラスにした方が良いのではと思いましたなwww
    こちらも机上論ですので、使用者の方からどのように立ち回るべきか聞きたいところですなwww -- 名無しさん (2023-10-08 12:20:55)
  • テラバの選択肢がほぼなくなったのでテラスもニーズが多少変わると思いますが、何がよさげですかな?www -- 名無しさん (2023-10-08 14:45:43)
  • 一致テラスで火力を伸ばすか、竜ヤケよろしく妖対策の毒あたりが良いのではないですかなwww他の妖対策だと鋼は格闘が一貫し、炎は岩が一貫しますなwwwただし地面が一貫しやすいヤーティにおいて毒テラを序盤に切るのは危険ですなwww -- 名無しさん (2023-10-08 15:33:46)
  • ↑3 んんwww助かりますなwww
    ポイヒ守るに関しては回復量がそのまま身代わり分で相殺されるので、身代わりを破壊した以外のスケショ分=本体にヒットしたスケショ分が確定数になりますなwww
    -- 名無しさん (2023-10-08 18:28:10)
  • ↑3 我は連続技を強化できる一致テラスでよいのではとロジックしますなwwwボライに水テラされても氷柱4発でも身代わりを確定割りできるようになりますなwww
    周知のことですがボライへの役割を安定させるためにぼくぼく()耐性持たせようと毒鋼にすると地震が刺さるのほんと頭痛いですなwww -- 名無しさん (2023-10-08 18:44:16)
  • ↑グライ側の行動はスケショ見た後もまもみが連打する想定での計算ということで良いですかなwww
    個人的にはスケショ見た後にみがわり撃つメリットがグライ側に乏しいのではないかと思っていますなwww
    そのため地震撃ってきた場合の想定が必要と我は考えていますなwww -- 名無しさん (2023-10-08 18:44:27)
  • んんwwwややこしくなってきたので整理しますなwww少し長くなりますがお許しいただきたいですぞwww
    まず身代わりのないグライに対してヤグレを投げますなwwwここでグライは守るか身代わりですなwww
    次にヤグレがつららばりを見せますなwwwグライは身代わりがあったら守る、身代わりがなかったら守るかテラスして身代わりですかなwww
    この時点でHP満タンのヤグレとグライ(身代わりあり)が対面しますなwww
    次にヤグレはスケショ、グライはどくどくなどまもみが以外の行動をしてきますかなwwwここで身代わりを破壊し、グライ本体に2発ないし3発ほど入りますなwwwBぶっぱだと1、2発くらいしか入りませんがなwww -- 名無しさん (2023-10-08 19:13:04)
  • ↑の続きですなwww
    そしてその次のスケショは先手でフルヒットなので4,5発グライ本体にヒットし、ここでグライが地震を撃つかもしれませんなwwwしかしB2段階ダウンの無振りセグレに対して無補正無振り地震は7割ほどしか入りませんなwww余裕ですぞwww
    そしてここが択ですが、グライ本体に合計7発ヒットしていたなら、例えHBグライだとしても巨剣でほぼ確実に落とせますなwwwB振りが甘ければ6発(1回目の2,3発とフルヒットで確実)でも巨剣で落ちますなwww
    つまり、グライに対してスケショ2回撃ったあと身代わりしないグライだったなら巨剣打てばいい確率で倒せるということになりますなwww -- 名無しさん (2023-10-08 19:13:24)
  • 相手側から見て、連続技+剣舞竜舞+スケショで上取られる環境セグレイブをグライオンで相手するリスクは高いと思いますなwww
    守るに合わせて積まれたら手遅れですなwww -- 名無しさん (2023-10-08 19:25:52)
  • まあ引くなら引くでいいんじゃないですかなwwwサイクルが回るのはこちらに有利ですぞwww -- 名無しさん (2023-10-08 19:28:08)
  • ↑3 1回目のスケショで本体に2発しか入らないと守る込みで満タン前後まで回復されますなwww
    HP満タン相手だとスケショ4発+巨剣はまもる込みで確定で耐えられるので撃ち負けますぞwww5発でも低乱数ですなwww
    1ターン目は積み警戒で守らない可能性はありますが、2ターン目以降は積み技非採用読みで普通に守るを挟んでくると思いますなwww -- 名無しさん (2023-10-08 20:07:04)
  • ダイスヤグレを使ってみましたが、タイプ的に出せる場面は少なめですが出すと使いやすいですなwwwスケショのS上昇からの巨剣スイープがよく刺さりますなwwwグライオンが出てこなくても適当に活躍してくれますなwww -- 名無しさん (2023-10-09 04:13:32)
  • 使用を続けましたが普通に強いですなwww難点は受け出しが難しいので襷やグライ対策要員として先発に出すことですが多い点ですが、ヤケらしからぬS操作で対面圧を強化できるので悪くありませんぞwww普段名前の出てこないそこらの2軍よりは確実に役に立ちますなwww -- 名無しさん (2023-10-15 15:46:54)
  • S上昇とそれに頼りきりの対面性能ばかりが評価されているのを見ると、確かに実戦的な評価点ではありますが論理的な強みが全く見えてこずヤケモン足りえないと思えてしまいますぞwww
    役割範囲も狭い割にヤンドのような誤魔化し性能や他へのサポートと言った能力も見えてきませんし、対グライオンと対面性能だけが強みでは力不足だと感じますなwww -- 名無しさん (2023-10-16 02:32:33)
  • 提案自体がグライオン対策に厚い点を推しての議論入りなんでヤケモンの印象に合う合わないの話を始めては何もならないと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-10-16 02:47:50)
  • 龍舞後のカイリューに有利取れるんで偉いですなwwwスケショ→連続技でWINですぞwww -- 名無しさん (2023-10-16 04:57:08)
  • 試しに使って見ましたが、受け出す相手がよく分かりませんなwww先発要因として不利対面以外をステータスの高さから何とかするぐらいしか我には出来ませんでしたぞwwwどのポケモンが来たら投げるのかを教えて欲しいですなwww -- 名無しさん (2023-10-16 11:56:35)

  • 主にグライとツツミですなwww
    現在ヒメルを入れる枠がないという状況が多々起こるのでそういう時にグライ対策と併用して採用しますぞwww
    テラスを切ればカミなんかにも(受け出しは無理なものの)勝てますが、こちらはあくまで選出時に腐ることを防止できる程度のオマケですなwww -- 名無しさん (2023-10-16 13:20:32)
  • アチグマとかを置いといてウッホ受け出しから入ればオーガポンを竜テラで葬れますなwwwあとは水ロトに投げたりですかなwww
    我はテラスは竜を使ってますなwww攻撃面もミロカロス程度の耐久ポケならぶち抜けますなwww -- 名無しさん (2023-10-16 16:59:34)
  • 回答感謝以外あり得ないwwwツツミに強めなのを忘れてましたなwww追加の使用感として、ヤーティはセグレ、イダイ♀、ジバコ、チオン、ランド、ケンタ炎で使っていますが、ツツミ蓮撃ウーラといった水ポケが絶対選出されたので、イダイ♀との相性は良く感じましたなwww -- 名無しさん (2023-10-17 00:21:32)
  • 加速バトン型のクエスパラヤにスケショで圧かけながらそのままバトン先のラウドボーンのS追い抜いて全抜きという珍事がありましたなwww -- 名無しさん (2023-10-17 02:05:35)
  • アイヘと地震両方入れたいんで巨剣突撃いらなくなってきましたなwwwゴミですぞwww -- 名無しさん (2023-10-17 10:18:56)
  • 正直ダイスの場合スケショ単採用したくはなりますなwwwありえないwww -- 名無しさん (2023-10-18 11:31:19)
  • というか抜くのはダメなのですかなwww
    最大火力を下げてでもサブ技を入れる方が負担が増えるという理屈ならツキのダイブと同じですぞwww
    違いは入れる技がスケショなのでその気になればサブ技を3つ入れることでは不可能ではないという点ですが、グライへの遂行がヤケモン足り得る理由ならスケショを抜くことはできませんなwww
    スケショなしでヤケモン足り得ないならスケショは当然確定技なのでそこでサブを入れたほうが負担がかかるのであれば当然巨剣抜きもあり得るという理屈が成り立ちますなwww
    ヤロテスタント限定で巨剣抜きも議論してよいのではないですかなwww -- 名無しさん (2023-10-18 11:43:14)
  • 巨剣は被ダメ2倍というのがはかいこうせん不採用みたいな感じでデメリットがメリットを上回るので被採用でいいと思いますなwwwダイス時限定の話ですなwww -- 名無しさん (2023-10-18 12:13:48)
  • 現状チョッキヤケモンならぬダイスヤケモンになってるので色々と変則的な部分はありそうですなwww
    神器で補正かけられない巨剣の打ちどころはたしかに少ないですなwww -- 名無しさん (2023-10-18 12:18:32)
  • ダイブ切りは叩き(97)≒ダイブ(100)だったので技威力の面で切っても問題はありませんでしたが、巨剣切りはダイススケショ(100)≪巨剣(120)な時点でかなり厳しい、というかこれが仮に虫タイプだったとしても無理だと思いますなwww -- 名無しさん (2023-10-18 12:20:26)
  • 他の一致技がほぼ同威力な上に単純に技性能が低いダイブとは訳が違いますぞwww巨剣を抜くのは流石にヤロテスタントでもありえないwww -- 名無しさん (2023-10-18 12:21:36)
  • ダイブ叩き問題とはタイプまで被るので悪化してるところもあると思いますなwww
    ダイススケショは期待値()だと112で50%で上振れしたら125となり上回る可能性がある、BダウンのデメリットはD受けのヤグレにはローリスクと結構ハイスペックですなwww
    まあこれ認めたら次はジャラの流星切りスケノ単採用問題とか出てきそうなので個人使用で留めておいたほうが良さそうですなwww -- 名無しさん (2023-10-18 12:28:06)
  • 論理的な解釈をした場合、ダイススケショは基本威力100の50%の確率で威力が1.25倍になる技ですなwww
    50%は必然力の範囲外なので、歯がゆいですがありえないという判断せざるをえないですなwww -- 名無しさん (2023-10-18 12:47:04)
  • 散々言われている事ですが巨剣切りしてスケショ採用したいなら勝手にすれば良いんですなwww
    それを論理wikiに持ち込んだり役割論理を標榜したりしなければ誰も何も気にしませんぞwww
    ローカルルールにも記載されている通り強い異教徒戦術なら論者以外が評価してくれますなwww -- 名無しさん (2023-10-18 13:11:27)
  • 他所から持ち込まないは流石に言い過ぎじゃないですかなwww
    昨今だとチョッキヤバコイルは異教徒での使用率上昇から論理に持ち込まれましたなwww -- 名無しさん (2023-10-18 13:23:56)
  • あえて巨剣をポジるなら、つらら4発でギリギリ45%くらい削れた相手に確定で5発分のダメージ出すために巨剣したことはありましたなwww
    しかし地震またはアイヘを切るほうが役割対象減るデメリットが大きいですなwww
    技の性能的には地震を取りますが、テラスが鋼優秀なので一致となる技も欲しく、アイヘは岩ポンや交代側のアロキュウ、スケショ読みのカミなどにぶち込むので必要ですぞwww
    地震はヒードランサーフゴーその他大勢ですなwww
    しかしスケショ切りは落第レベルで寿司つらら切りもありえないwwwロジックとして巨剣を切るのがもっとも適切ですぞwww -- 名無しさん (2023-10-18 13:40:06)
  • ↑少し勘違いをしていらっしゃるようですが、「役割対象」という言葉は論理においては後出しから勝てる相手に対してのみ使う技ですなwww上げていただいたいずれのボケモンも後出しから負けかねないので役割対象ではなく、そいつ等に使う地震やアイへは役割破壊技ということになりますぞwww
    実用性を考えるなら巨剣切った方が良いのでしょうが、他の技と比較して火力が1.2倍出てかつ交代戦ではノーデメの技を切るのはヤロテスタントでも無理と言わざるを得ませんなwww -- 名無しさん (2023-10-18 15:33:47)
  • 今までのドラゴン最高火力は流星群の技威力と神器の倍率が前提であったため、そうじゃないダイスヤグレやブエナヤドロクはロジックが難しいですなwww -- 名無しさん (2023-10-18 21:04:29)
  • 少なくとも巨剣切りのロジックはこいつの昇格を待ってから行った方が良さそうですなwww一致切り候補が出過ぎとかありえないwww
    巨剣切り自体はこいつの昇格要素に一切関わってこないはずですからなwwwツキと状況も似てるので一回そっち終えた後の方がスムースに事が進むはずですぞwww -- 名無しさん (2023-10-18 21:15:51)
  • スケショもつららも叩かれた時点で実質火力が激減する時点で巨剣切りはリスキーだと思いますなwwww
    一応、こいつの役割対象に叩きの搭載率が高い相手はいませんがなwwww -- 名無しさん (2023-10-18 22:22:46)
  • 巨剣なら仮にトリックでボロ布押し付けられてもとりあえずぶっぱして暴れれば負担かけられるので我はどうしても巨剣切れませんなwww連続技が無ければクソの役にも立たないダイス奪ってまでボロ布押し付けてくるような相手が居るかはわかりませんがなwww -- 名無しさん (2023-10-18 22:40:30)
  • 月のダイブはもう一個の一致技と被りすぎという問題や確定数の点からまあしょうがないと思うところもありますがこっちの巨剣切りは自身を持ってNOと言えますなwwwそもそも上のロジックにあるようにグライ倒すために巨剣が安定遂行択として必要ですぞwww
    それならいっそ地震切るべきですなwww異教徒セグレは大体地震標準搭載なので地震がないことを読んで炎や鋼を投げられることはまずないですぞwww -- 名無しさん (2023-10-18 23:57:42)
  • んんwwwなぜ宿六でダイブ切り議論が起きてるのかログを全て読んで理由を理解する以外ありえないwww
    宿六以外のポケモンで宿六の例を持ち出し技議論ができる可能性は今後一切ないですぞwwwそれくらい宿六は異常な状況にありますぞwww
    つまりヤグレで巨剣を切れる余地はヤロテンスタント含めナッシーwwwwwwwwwwwww -- 名無しさん (2023-10-19 00:08:22)
  • グライオン対策性能を買われての推挙でしたが、当のグライオンがどんどん使用率を落としているのが気になりますなwww
    当然対策を切っては詰みかねないので疎かにする訳には行きませんが、対グライオンを抜きにした場合の役割対象の少なさや安定性の乏しさがやはり目立ちますぞwww -- 名無しさん (2023-10-19 03:05:56)
  • 対グライ以外の役割ってツツミくらいしか思い当たらないのですが、ただそれだけなら正直あんまりいらなくないですかなwwww -- 名無しさん (2023-10-19 10:01:49)
  • 一応今でもツツミは対策困難、下手すればカミより手段は限られているのでそれをダイスという競合しないアイテムで達成できるのは便利っちゃ便利ですなwww
    ただまあ、さすがにこのままグライが減って役割対象ツツミオンリーとなったら厳しすぎますがなwww -- 名無しさん (2023-10-19 10:29:45)
  • と思ったのですが、ダイススケショ1回では遂行不可なんですなwwwありえないwww -- 名無しさん (2023-10-19 10:40:25)
  • ↑悲しいかな、ツツミをワンパンするにはハチマキ瓦割or巨剣が必須なんですよなwwww -- 名無しさん (2023-10-19 11:25:26)
  • んんwwwばかぢからでもあればよかったのですがたらればはありえないwww -- 名無しさん (2023-10-19 12:19:20)

●ソウブレイズ

No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい
937 ソウブレイズ ソウブレイズ 75 125 80 60 100 85 ほのおゴースト もらいび くだけるよろい

+ 議論入りした経緯などですなwww
  • 我はヤウブレイズがかなり使い勝手が良く感じましたなwwwポルガイ習得が大きすぎましたぞwww
    そもそもポルガイとかいう技がアホみたいに強いんですなwwwアイテム見れる/高威力/一貫強い霊物理/非接触の四拍子揃った技ですからなwww
    ヤウブレイズにとっての問題点はこれまで高威力技が微妙な耐久をさらに削るフレドラしかなかったことですなwww
    有利対面とって交代先で負担かけたら反動で後々になって遂行不能というケースが生まれやすく、それが落第の一因でもありましたなwww
    しかしポルガイにはそのような心配なく負担がかかりますなwww要するに火力が上がりながら事実上の耐久も伸びているのですぞwww
    同時に霊技火力はヤウドボーンとの差別点にもなりますなwww
    また、アイテム消費による不発問題ですが、クレセリアがか下火(38位)な上にオボンアッキ持ちを合わせても2割以下なことから「遂行したい相手への追撃」という局面で困ることはほとんどありませんでしたなwww
    ブーエナカミにはスカされてしまうでしょうが、相手視点ぼげうち()で致命傷なので後投げはされませんし対面してもカミが引くケースがほとんどでしたなwwww
    また役割対象たり得るオーガポンも積み技型や石火で技枠を取るケースが増え、はたき持ちが減りつつあるのも追い風()ですなwwwお面持っている以上絶対ポルガイ不発しないのもありすまなwww
    こうした点から昇格に値するか議論するだけのスペックはあるのではと考えますぞwww - 名無しさん (2023-10-06 20:53:46)
    • 確かにもらいびの存在からカマポンへの役割は安定してそうですが他の役割対象の狭さはかなり気になりますなwww話によく上がるグライオンやイダイトウと違いカマポンはヤャラや炎ヤンタなど有力どころのヤケでも見れるとこですぞwww - 名無しさん (2023-10-07 00:42:59)
      • かたやぶりの存在を忘れてませんかなwww - 名無しさん (2023-10-07 16:25:29)
        • ドランと違って炎半減なので余裕ですぞwww - 名無しさん (2023-10-07 16:55:47)
        • テラスを切れなくなる以上火力はそうでもないので、特段不利になるということはないですなwww剣舞積まれても耐えて葬ればいいだけですからなwww - 名無しさん (2023-10-07 17:32:50)
      • それ自体の役割は同じですがそのオーガポン投げからのサイクルが有利に進みやすいことは明確な強みと思いますぞwww
        また、トップのオーガポン以外だと明確に安定と言えるのはアロキュウぐらいではありますが、出し方や組むヤケやテラスの切りどころで次第で出せさえすれば一気に崩れますなwww - 名無しさん (2023-10-07 19:22:49)
    • 火力面は評価できますが、鉢巻要求するわりに役割範囲が狭すぎるように思いますなwww - 名無しさん (2023-10-07 12:18:55)
    • 大幅強化をされたのは間違いないでしょうなwww霊炎格で技範囲が完成してしまっているので4枠目に何をいれるべきなのか困りますがなwww - 名無しさん (2023-10-07 19:34:47)

+ ...
  • 追加やつですなwww役割対象こそ多くはないですが補完性能と受けへの崩し力は十分にあると思いますなwww不利相手の後投げにもポルガイがアイテム割ってくれるので型を見極めて後続を出せるのが地味に役立ちますなwww -- 名無しさん (2023-10-08 21:39:56)
  • イイネイヌとキチキギスにも有利ですかなwwwお試し期間終わって数が落ち着いてきてますがなwww -- 名無しさん (2023-10-08 21:42:15)
  • 我は4つ目をアイへにしてますが、無難にテラバとかでもいいんじゃないですかなwww -- 名無しさん (2023-10-08 22:16:12)
  • レンタルにも上がってますが、ヤキノオーはヘイラッシャに強くカイリューにも強めで、向こうが苦手な鋼をヤウブレイズで焼けるので相性がいいですかな?www裏にウーラオス対策が欲しいですなwww -- 名無しさん (2023-10-08 22:45:06)
  • テラスタイプについては霊や草もありえるのではと思うのですが、いかがですかな?www -- 名無しさん (2023-10-08 22:47:36)
  • ↑炎と鋼だけなのはポルガイ未習得の微妙な性能のまま研究がなされていない時の名残なので有用なら入れてもいいと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-10-08 22:59:59)
  • 炎と格闘打てるだけならいかくの炎ヤンタや動かしづらいデメリットを跳ね返す超火力のヤインがいるので、霊をどう使うかですかなwwwガチグマのノーマル技には繰り出せますが誘いが難しいので、受けるなら格闘ですかなwww見た感じ運用は窮屈そうに見えますなwww -- 名無しさん (2023-10-08 23:09:53)
  • ボレセにも有利取れないかなとか思いましたがテラス切られると鉢巻ポルガイで確2取れないんですなwww
    ポルガイのPPがつきのひかりと同じなためPP切れまで粘るのも難しいですなwwwなんでポルガイPP5なんですかなwwwありえないwww -- 名無しさん (2023-10-08 23:28:52)
  • 確かに対オーガポンについては現状最安定の炎ヤンタより更に最安定ではありますかなwwwつたこんぼう無償降臨からのもらいびフレドラの火力はヤバコイルwwwただそれだけの存在な気がしてなりませんぞwww -- 名無しさん (2023-10-09 00:24:31)
  • んんwww竈門ポンのかたやぶりを忘れてませんかな?www -- 名無しさん (2023-10-09 00:32:53)
  • テラス後のつたこんは無効ですぞwwwテラスこんぼうはヤンタですらやや不安定ですからなwww -- 名無しさん (2023-10-09 00:54:04)
  • そも貰い火が疑われるポケモンが裏に居る状態だと竈ポンのテラスそのものを抑制しそうですなwww
    それならそれで問題なく遂行が出来るので良いんですがなwww -- 名無しさん (2023-10-09 01:08:35)
  • やはりこやつのネックは役割範囲ですかなwww挙げられたサンプルヤーティに置いてもパオジアンきつくないですかなwww炎ヤンタなら……とどうしても思ってしまいますぞwww -- 名無しさん (2023-10-09 03:01:59)
  • オーガポンを一撃で倒す必要がある都合上持ち物は鉢巻推奨で良いですかなwww
    珠ポルストでh4振りがようやく高乱一なので、少なくとも1.2倍以下の持ち物では厳しいと思いますなwww -- 名無しさん (2023-10-09 11:24:27)
  • 相方的にはブリガロンとの相性が超良好ですなwww弱点の水地面岩悪を止めてくれますぞwwwシャドボも貰いがちなのでぼうだんもシナジーがありますなwww
    ソウブレイズもブリガロンもほとんどの論者が育てたことないように思いますので動かしてみたい気はしますかなwww -- 名無しさん (2023-10-09 11:30:56)
  • 事故と割り切ればいいのかもしれませんが炎ポンのはたきおとすがぶっ刺さるのも懸念点ですなwww
    こやつで見たい相手は炎ヤンタでも概ね見られるのも痛いですなwww -- 名無しさん (2023-10-09 12:43:04)
  • 補完には水ヤンタと組むのもいいでしょうなwwwこちらはパオに強くでき、ヤウブレはあちらの苦手な草を見てくれますなwww
    仕様上水ヤンタは炎ヤンタと同居できず、また水ヤンタは鉢巻を要求しにくいのでこの場合は炎ヤンタとの競合は気にならないですなwww -- 名無しさん (2023-10-09 19:50:34)
  • ノーマル無効を活かしたいですがガチグマもカイリューも仕留められず地面技で死にますなwww格闘止めるにもトップメタのウーラオス2種には別の一致が痛いですなwww
    対オーガポン専用機なんですかなwww -- 名無しさん (2023-10-09 23:44:59)
  • ↑ガチグマはインファが無振りには確1ですがH振りには底乱1(30%、暁月6%)まで落ちますなwww -- 名無しさん (2023-10-09 23:51:21)
  • 今でこそガポンアロキュウと手広くやってますが前期ヤンタはパオジアンを圧倒できるの一点で一軍の手前まで届きましたぞwwwトップメタのオーガポンに対する強さだけでも補完の二軍へ入る価値は感じますかなwww -- 名無しさん (2023-10-10 00:09:56)
  • Dのお陰でヤンタでは荷が重い特殊の役割対象もある程度いることが強みですなwwwドクガガモスもドランの後退でまた少々上がってきましたなwww
    -- 名無しさん (2023-10-10 00:28:24)
  • ただ前期のパオ対ヤンタはゴツメで良かったというのは軽かったですがこやつは珠以上推奨と考えるといささか重い気はしますなwww -- 名無しさん (2023-10-10 05:10:30)
  • いかく要因としてサイクル負担を与えられるヤンタと、もらい火なだけで耐久もシャンデラと大して変わらないソウブレイズとでは事情は違うと思いますなwww -- 名無しさん (2023-10-10 05:59:27)
  • 汎用性を求めるなら炎ヤンタ、一部ポケモンに特化するならこいつといった感じですかなwww -- 名無しさん (2023-10-10 11:09:32)
  • ヤンタより火力一貫性に優れるので特化というより崩し目的が採用理由になりそうな感じがしますなwww議論入りしたのもポルガイ取得が大きいですしなwww -- 名無しさん (2023-10-10 11:41:24)
  • ヤンタより火力を求める分フレドラで過労死しやすいことと霊なのでヤダイヤバソと組みにくいのが気になりますかなwww -- 名無しさん (2023-10-10 12:07:05)
  • 我もヤイン的な炎崩しヤケとして採用を検討しましたが、霊がかえって邪魔になり構築できていませんなwww使用されてる方の使用感を聞いてみたいですなwww -- 名無しさん (2023-10-10 13:15:13)
  • ヤイン軸はドラゴでゴミを呼び込む所がミソですが、こいつの場合霊複合が邪魔なのでヤインの代わりにするのは厳しそうですなwww -- 名無しさん (2023-10-10 16:56:53)
  • んんwww剣舞()読みかボッサムが出てきたのですが鉢巻ポルガイで倒しきれずボボンを発動されてしまいカカシになりましたぞwww試合には勝ちましたがなwww
    我が使い方わかってないのかもしれませんがやってる事ほぼ炎ヤンタの劣化でしたぞwww鉢巻インファでアチグマ倒せないのも何気に気になりましたなwww
    ただボイリューに地震撃たれたら負け確の状況でポルガイにアンコール()を貰い再度のポルガイで仕留められたのはスカっとしましたなwwwタスキ()砕鎧()剣舞()前提の行動させられるのは強みかもしれませんなwww -- 名無しさん (2023-10-11 12:55:34)
  • ポルガイの一貫性が強いのはわかりますが鉢巻炎ヤンタもガポン対面インファとエッジの選択で崩しにいけますからなwww -- 名無しさん (2023-10-12 00:25:29)
  • ポルターガイストのおかげで半端なサブを入れずとも良くなった感じがあるので、
    フレドラインファで技4枠目はむねんのつるぎ採用も有りエールではないですかなwww
    耐久不安なコイツのケアになるんじゃないですかなwww焼け石に水ですかな?www -- 名無しさん (2023-10-12 10:55:22)
  • 鎧を着てるのでどっちかというと焼け鉄に水ですなwww本人は水かけられたら死にますがなwww
    最後の選択肢はむねんか瓦かが残念ながら1番無難そうですなwww
    ヤトリックならテラバーストかドヒドイデにPP勝負を挑めるサイコカッターとかになるんでしょうかなwww -- 名無しさん (2023-10-12 11:57:20)
  • こいつのスペックというか構築的な事情ですが、こいつ入れて相方を水ヤンタかギャラドスにすると環境にいる電気パオジとツツミが重くなるのが痛いですなwww
    一体で電気パオとツツミ見れるのはヤリテヤマくらいしか思いつきませんなwwwヤバソチャとかも入れづらくなるんでそういう意味で構築をどうすべきかわかりませんなwww -- 名無しさん (2023-10-12 14:58:45)
  • 炎なのに霊のせいでカミジアンが受からず、霊なのに炎のせいで水ラオスが受からないので本当に頭を抱えますなwww地の一貫が大惨事ですが、ヤオーかカイナあたりと組ませますかなwww -- 名無しさん (2023-10-12 16:52:31)
  • 結局のところグレンアルマと同じで霊(超)と炎の複合が環境に嫌われてますなwww -- 名無しさん (2023-10-12 16:55:03)
  • 無念についてですが、火力アイテムを持った場合タイプ強化(持ち物なし)ヤダイ(象)の諸刃と同じぐらいダメージを食らいますぞwwwしかしこの値は両ヤンタと同じですなwww
    ヤンタはH振りでいい上に物理耐久高めなのでそこまで気にはなりませんが、こいつの場合B振りした際に役割放棄しかねない程ダメージが入ってしまうので技枠が余っている今なら出てくる相手の考察次第ではB振り時限定で入れてもいいのではないかと考えましたなwww
    しかし仮にありえるようになったとして、安易に振り回してもダメージレースに負けるだけなので基本はポルガイ連打ですぞwww -- 名無しさん (2023-10-12 17:09:22)
  • 正直ツキのダイブ抜きがありならこいつの無念もありにして欲しいですなwww
    役割遂行・性能に明確に支障が出ておりポルターガイストで火力を補うことが可能、そもそもサブがゴミすぎて最悪フレドラと同時投入も可能ですなwww
    しきたりにしがみついていたら昇格がないというのはまさにこいつにあてたい言葉ですなwww -- 名無しさん (2023-10-12 17:40:04)
  • そこまでしないと役割持てないなら普通にゴミ判定食らって落第して終わりでしょうなwww
    -- 名無しさん (2023-10-12 18:13:05)
  • フレドラと同時採用すればいいだけですなwwwフレドラ切るのはさすがに潔くこのサイトから出ていっていただくしかありませんぞwww -- 名無しさん (2023-10-12 18:14:51)
  • ツキのダイブとは事情が違いすぎるので比較するべきではないですぞwww
    無念を撃つならアーマーガア相手ですかな?www
    フレドラでは鉄壁に出した場合倒しきれず過労するので無念が必要そうに見えますなwww
    現状有利欄にいますが少なくとも無念抜きでは有利に感じませんなwww -- 名無しさん (2023-10-12 19:26:13)
  • 一軍ヤケなどメジャーなヤケとのサイクル相性がとても悪いので構築は独特なものになるでしょうなwww
    よさげ構築見せていただくまで我はヤケ判定はできませんかなwww -- 名無しさん (2023-10-13 02:41:59)
  • しかしこうも逆風が吹いているとこやつの上位互換たりえるヤラヤラもパルデアでは厳しそうですなwwwあっちは最悪いしあたまがありますがなwww -- 名無しさん (2023-10-13 07:15:30)
  • フレドラより威力の低い無念をアマガの遂行に用いればそれこそ起点にされるんじゃないですかなwww
    鉄壁に受け出す前提ならそもそもハチマキでも火力足りませんぞwwwやはり下位互換の低火力技はありえないwww -- 名無しさん (2023-10-13 12:39:59)
  • そもそもいまアマガそんなにいますかなwww1枠余り気味ですがそれならまだ壁対策で瓦割り入れたほうが良さそうですがなwww -- 名無しさん (2023-10-13 12:47:18)
  • より過労死しやすくウッホでも役割対象への遂行が可能であったブルルとは事情が異なりますなwww無念はありえないと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-10-13 12:47:46)
  • 上の方で無念もありにして欲しいといったものですが、ヤウブレイズ自体にあまり魅力を感じておらずありでもヤケモンかどうかは怪しいので検証する気はないというスタンスですなwww
    実際使用感のほとんどがあまり良くなさそうですしなwww -- 名無しさん (2023-10-13 13:18:53)
  • 草テラスなら4枠目にテラバ入れてもいいんじゃないですかなwww水や地に対する打点兼役割破壊になりますぞwww岩にはインファでやkですなwww -- 名無しさん (2023-10-13 16:01:59)
  • 今のところ無念採用はありえない方針なのでアーマーガアは有利欄から消しておきましたぞwww
    無念あれば鉄壁2積み以上されても相手からの打点はないので回復込みでPP切れまで殴り続ければ一応勝てますなwww
    しかし対策困難でもなく数も多くないアマガピンポの採用はありえないでしょうなwww -- 名無しさん (2023-10-13 18:29:48)
  • そもそも物理で無理にガアを見る必要がないですしそのガア自体も多くはないですなwww
    どのみち3つで完結しているので無念でも瓦でも大した違いは感じませんでしたなwww -- 名無しさん (2023-10-13 21:50:50)
  • レンタルヤーティにヤリーヴァ入りで上がってますが他の炎よりも使用感が良ければ生き残れそうな気がしますなwww -- 名無しさん (2023-10-14 22:22:19)
  • フレドラ/ポルタ―/インファ/瓦で使用しましたなwww
    感想としては「出せないことはないが性能は物足りない」ですなwww
    炎ぽんに対しては思いのほか耐久は安定感はありますが珠を持つ余裕はないですし鉢巻はポルターガイストの仕様を考えると持たせにくいとおもいましたなwww
    しかし最大の役割対象への遂行を考えると珠以上のアイテムは持たせたい・・・という矛盾はありますなwww
    キュウコンは一発フレドラで小突かないと壁を貼られたらカチカチになるので注意ですなwwwポルターガイストでは全く削れませんぞwwwその辺のスマートな処理に撃ち分けが必要なことも鉢巻を持ちにくくしている原因ですかなwww -- 名無しさん (2023-10-15 00:54:56)
  • 炎オーガポンに役割持てる≒炎単タイプに近い耐性ってことでまあ他の役割は狭くなるでしょうなwww
    炎単タイプぶんは使える、って感じだとウインディとかと似てそうですなwww -- 名無しさん (2023-10-15 12:46:40)
  • 環境に炎の方の猿やら馬車やらがいたら流行りの技構成次第では役割持てて強いのでしょうが、こいつが受けられる格闘がいない現状ではほぼ炎単としてしか使えないのが使いにくさに拍車をかけているんでしょうなwww -- 名無しさん (2023-10-15 14:17:46)
  • 確かにサブでインファとか打ってくる連中ばかりで格闘タイプは元気ないですなwww -- 名無しさん (2023-10-15 16:49:34)
  • ↑元気がないというよりはこいつが受けられない両ラオスが枠食って他が死滅しているだけですなwww -- 名無しさん (2023-10-15 17:04:22)
  • 現状格闘タイプをゴロゴロ採用しているのは論者ぐらいですからなwww異教徒が使うのはラオスガッサ辺りですかなwww今回落第でもヤーティカップなら活躍できるかもしれませんなwww -- 名無しさん (2023-10-15 19:59:38)
  • 元が木炭なのにリフブレもウッドハンマーも覚えないんですなwwwボボッキュがチンケな枝でウッドハンマーするのが益々意味不明ですぞwww -- 名無しさん (2023-10-20 12:11:13)
  • トップに不利な相手が多く、いくらオーガポンに強くてもその他に弱いせいで裏のヤケの負担が大きいですなwww肝心のポルガイもブーストエナジーやガチグマのせいで通りが悪く感じましたなwww無念ですが現環境でもヤケモン足り得ないと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-10-22 12:45:28)
  • 炎オーガポンをヤンギヤンタヤャラでなんとかするっていう図式が今のデフォルトYTなので、それを崩してこいつを入れる構築が思い浮かばないんですなwww何回か同じこと言ってますがなwww
    提唱者の方にレンタルヤーティ提出までふんばってほしかったですぞwww新しい軸が生まれてたかもしれませんなwww -- 名無しさん (2023-10-22 17:53:42)

●トドロクツキ

No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい
1005 トドロクツキ トドロクツキ 105 139 71 55 101 119 ドラゴンあく こだいかっせい

+ 議論入りした経緯などですなwww
  • 我は提案するつもりはありませんが現環境では割とヤドロクツキの刺さりが良いようですなwww
    前の環境では攻撃面に加えて他のヤケモンとの競合で破れましたが、数を増やしたイーユイに加えオーガポン(じゃれ除く)やイダイトウやヒードランなど落第後登場しTOP30にランクインしたポケモンに役割をある程度持てるため、カバー出来る範囲で他のヤケモンとの差別化が容易になりましたなwww叩き習得も大きいですかなwww
    あとは異教徒ポケ対策のコメントログにあるようにヤノヨザルも役割対象増やしつつありますかなwww - 名無しさん (2023-09-25 05:50:00)
    • ヤドロクはどう見てもAS振り古代ブーストで暴れるための種族値してるのであの耐久でヤケモン化は難しそうですなwww - 名無しさん (2023-09-25 07:18:46)
      • 高いS()に目が行きがちですが、こいつの耐久はそこまで悪くないので数値だけ見ればヤケモンなんですよなwwwこいつの一番の問題は碌に使えないダイブが最大打点で悪技が噛み砕くだったことなので、叩き一本でどこまでそれが改善されるかによりますなwww - 名無しさん (2023-09-25 12:31:23)
    • 我の構築でイダイトウが重かったので一度採用しましたが何ともですなwww
      ブエナ持てるので補完枠としては悪くないのですがフゴーイーユイ以外に上位の役割が少なく、イダイ意識でラス1に残すとSに反してあっさり腐りましたなwww
      構築次第かもしれませんがなwww - 名無しさん (2023-09-25 09:16:19)
      • イダイトウはオスがメジャーなので採用するなら、宿六より物理耐久の高いヤザンの方が良さそうですが、宿六にした理由って何かありますかなwwww - 名無しさん (2023-09-25 21:57:04)
        • 強いアイテムが残っていなかったのでコストの安いブエナで使える事を見込んで使ってみましたなwwwあくまで我の構築ではですが、結論としてはヤザンか何ならヤリーヴァの方が腐らないと思いましたなwww - 名無しさん (2023-09-26 01:28:08)
    • ヤザンと比べると崩し性能がかなり劣るので組み込みづらさを感じますなwww
      DとSが高いとはいえ差別化要素としては微妙な感じがありますなwww - 名無しさん (2023-09-25 12:46:28)
    • 宿六の問題点は異教徒目線でツキを見たとき基本竜舞()型orAS鉢巻型の2択であり、これらの対策がそのまま宿六対策になってしまうという点にあるかと思いますぞwww早い話想定外の火力を押し付けることが難しいんですなwwwまた、実のところ火力は絶望的なほど低いわけではない(似たような火力のヤケは他にもいる)のですが、それらは低火力を受けていてでも採用したい理由があるのに対し宿六はそれが薄いのが問題かと考えますなwww耐久耐性も低火力だが受けだし回数に優れる(いわゆる過労死枠)に比べると凡ですしなwww - 名無しさん (2023-09-25 13:24:02)
  • ヤドロクツキを使いましたが強くはない、ですが補完として欲しいケースはあると感じましたぞwww
    比較対象となるヤザンと比べた場合、サーフイーユイあたりへの受け出し性能はこちらの方が一回り上ですなwww
    具体的にはゴルドラに受けだしてもスカーフか臆病以外なら上を取れるので処理可能、スカーフの場合は乱数耐え、眼鏡イーユイのオバヒを高乱数で1.5耐え程度の耐久がありますなwww
    対イダイトウに関してはどちらも150おはかまいり2耐えは無理なのでヤザンの物理耐久は活きませんなwww襷が基本(43%)なので対処ルートとしても微妙ですぞwww
    ただしこちらは素のS()のお陰で意地(57%)の上を取りお墓+アクジェを耐えるので対イダイトウ性能に関しては明確にこちらが上ですなwww高速移動が35%程度いますがこちらは積んでる隙に襷を割れるので影響は出ませんなwww
    役割対象という意味で明確に宿六が劣る部分はヤバソチャですが、こいつに関しては現在31なので明確な欠陥にはなりにくいと思いますぞwww
    使ってて弱さを感じた部分はやはり火力の低さであり、ヤザンと比べると瞬発火力は明確に劣りますなwww叩きがあっても火力の低さは随所に感じましたなwww
    とはいえ対策の難しいイダイトウに勝ちつつ対イーユイの補完性能、サーフゴーという最低限の役割保証、ブーエナという安い持ち物を持てるという点も考慮して補完枠としてヤケモンの適性はあると感じましたぞwww - 名無しさん (2023-10-03 18:37:48)
    • 使用感やつですなwww現在のヤーティの面倒枠イーユイイダイトウに対する回答としてヤザンとの差別化はかなり出来てそうだと思っていましたが詳しいロジック感謝しますぞwwwヤザンは耐性でどちらも見れてるようで見れてませんからなwwwペゃっwwwヤダイ対策枠はヤオン以外二軍で癖のあるヤケが多いですがその中でほぼ専用アイテムを持てるのは偉いですなwww補完として注目に値する存在ですなwww - 名無しさん (2023-10-03 19:10:43)
    • 使用感やつですなwww質問なのですが、貴殿の宿六はダイブを切っていますかな?www切っているor切っていない理由を伺えると考察が捗りますぞwww - 名無しさん (2023-10-03 19:25:56)
      • ダイブ/叩き/エッジ/炎テラバで使用しましたなwww
        論理的に判定がわからなかったためダイブを入れていますが、ほぼ打った記憶がありませんなwww正直実用性は高くないと思いますぞwww
        叩きの通らないイーユイに打つにしても妖テラとの択がありますしなwww - 名無しさん (2023-10-03 19:33:08)
        • ダイブ切りは現状議論中ですが、ほぼ使わないのであればもし切ってもいいなら蜻蛉やらアイへやらを入れたいですなwww - 名無しさん (2023-10-03 21:30:15)
    • ブーエナでは2サイクル目以降の火力が不安に思っていましたが、叩き習得でH252フゴー程度まで確一を取れるんですなwww
      ブーエナで補完枠に入れられるなら穴埋め価値は高そうですなwww - 名無しさん (2023-10-03 19:59:18)
    • 読ませていただきましたがダイブ切りなら使いたいと感じましたなwww打ちたい相手がいませんしアイへで妖撃退かとんぼでサザンとは違ったサイクル有利を取りたいですなwww - 名無しさん (2023-10-04 16:57:22)
  • とりあえずヤドロクツキは議論入りさせていいんじゃないですかなwww今回は新規候補が少ないですしなwww - 名無しさん (2023-10-04 15:33:33)
    • 叩き習得で明確に強化されていますし良いと思いますが、レンタル抜きで良いので構築は示してもらった方が良いと思いますなwww - 名無しさん (2023-10-04 18:52:13)
      • 山田@珠、宿六@エナ、炎ヤンタ@鉢巻、ヤバソチャ@眼鏡、ヤグレイブ@ダイス、ヤーガポン@面ですなwww - 名無しさん (2023-10-05 09:33:57)

+ 昇格に関わる運用等の議論はこちらですなwww
  • イダイトウとイーユイという2つの対策困難枠をブーストエナジーという安いアイテムで見れる構築貢献度を評価しますなwww -- 名無しさん (2023-10-07 01:30:11)
  • はたきの一貫性的には鉢巻で使っても強力ですなwww -- 名無しさん (2023-10-07 02:03:56)
  • ドラゴンダイブという枷がどうロジックされるかがこいつの昇格の鍵になりそうですなwww
    -- 名無しさん (2023-10-07 06:07:15)
  • 久しぶりに見ましたがA139とはいえメインもサブも威力低すぎですなwww -- 名無しさん (2023-10-07 10:24:41)
  • 威力100+はたきでAがヤンギより少し高いので火力に不満は贅沢ですぞwww -- 名無しさん (2023-10-07 11:18:12)
  • 火力指数自体は及第点ですが、一致技で取れる抜群が終わってますなwww -- 名無しさん (2023-10-07 11:23:20)
  • ヤンギは抜群遂行も等倍ゴリ押しも基本エッジで済ませますし、被役割対象への負担も砂で嵩増しするので指数以上に火力を感じますがこいつはどうなんでしょうなwww
    気持ちよく叩きを通せる相手はサーフゴーくらいで、最大の役割対象イーユイに対して不一致地震を押さないといけないので結局火力が足りなさそうに思えますぞwww -- 名無しさん (2023-10-07 12:00:55)
  • ドラゴンダイブというハッキリ言ってサイクル戦に殆ど寄与しないクソ技に、「論理だから」という理由で確定技にしがみつくのであれば昇格は無いですなwww
    変な伝統に縛られず候補技に格下げできるのであれば充分昇格に値すると考えますぞwwwサブはそれなりに強力ですからなwww


    上記の補足としては、まずダイブと1発目の叩きが殆ど同威力である上に叩きに大きなメリットがあることですなwwwこれは化身ヤンドのエッジ雪崩の関係と似ていますぞwww
    何よりダイブが叩きを上回る局面が余り存在しない事ですなwww悪半減のうち妖はダイブも効かず、格闘はアクロバットで遂行できるうえにそもそも出てこないので、上回るのはディンルーイーユイなどの対悪程度でしょうなwww
    地震にアクロバット、とんぼと優秀なサブは揃っているので、ダイブの枠を開けた方がサイクル戦によっぽど役割を持てますぞwww「強い」からではなく「技範囲を広げる事でサイクル戦に役割を持てる」というのが重要ですなwww -- 名無しさん (2023-10-07 12:01:59)
  • これは激論の予感ですなwwwまあツキの話題で避けては通れないとこではありますかなwww竜も一貫性はある方ではあるんですがなwww -- 名無しさん (2023-10-07 12:19:46)
  • 単に技範囲を広げるためだけに最大打点の技を捨てるのはありえないwww
    これが大前提である以上議論の余地なくダイブ切りはありえないで結論づけて良いと思いますがなwww
    またイーユイに対して地震が必要という声がありますが、一般的なイーユイ相手はダイブでも遂行出来ますなwww
    わざわざ論理の根幹を揺るがす必要性があるようには全く見受けられませんぞwww -- 名無しさん (2023-10-07 12:45:45)
  • ほぼ弱点をつけないドラゴンダイブに関しては遂行技としての使い道は正直いらないですなwwwとなると交代先の半減などの受けに刺すと思いますが、その観点からもアイテムを落としてしまう方が役割破壊しやすくなるので我はダイブ切りでいいと思いますなwww
    遂行技を多く入れられることは広く浅い役割を持てる宿六に噛み合うと思いますぞwww切るメリットは十分にあると思いますが、上の方の論理の根幹を揺るがすことは間違いないので少なくともDを上げて変化技出せなくなるアレレベルにヤロテスタント内の肯定派限定の手段にすべきですなwww -- 名無しさん (2023-10-07 12:55:10)
  • いちおう一致打点の選択技落ちは虫タイプ(マッシブーン)とか前例はありますなwww
    ただ、あちらはインファイトが最大打点だったためトドロクツキとは事情が少し異なりますかなwww -- 名無しさん (2023-10-07 13:02:08)
  • 最大打点切りは論理では基本ありえませんが、こいつの場合ヤザン等と違い2つ目の一致技と威力差がほぼ無く範囲も似通っているのでなおさら打つ機会に乏しいんですよなwwwそれなりに強く呼ぶ妖に無効化されたり妖テラス択に負けたりする可能性を考慮するとなお打ちづらいですぞwww個人的にはダイブを入れる代わりに豊富なサブを導入して裏への役割破壊能力を強化したいですなwww -- 名無しさん (2023-10-07 13:06:26)
  • ↑3役割論理の大前提はサイクル戦において役割を持つ事ではないのですかなwwwそのコンセプトを実現するための1つの指針として最大打点の原則があるにすぎませんぞwww
    現在の論理wikiの最大の問題点が、手段を目的化していることに他なりませんぞwwwサイクル戦を制するための手段としてダイブが貢献できるかどうかであり、ダイブを入れることが目的となってはなりませんなwww
    問題は対イーユイの扱いで、ダイブなら確かに1.1倍以上のアイテムで確1になりますなwwwしかし妖テラバもそれなりに数が多く、またコイツはブーストエナジーが最有力であるためこれがないと中乱数になってしまう点が問題ですぞwww


    ↑1同じ例えを用いるのであれば虫食い切りメガヤッサムでしょうなwww -- 名無しさん (2023-10-07 13:19:29)
  • 威力上はダイブが最大打点ではありますが、コイツの役割対象でダイブが最大打点になる相手っているんですかな?wwwいないのであれば切っても何ら問題ないように思いますぞwww -- 名無しさん (2023-10-07 13:34:20)
  • ヤャラのアクテ切り以来散々荒れたので忌避感があるのでしょうが、高威力一致切りにはヤスゴドラの鋼技という前例が存在しますぞwww
    6世代ヤスゴドラは打たないとの理由で鋼技の不採用が認められていましたなwww
    当時は代わりにシンカ前無反動の両刃が確定技でしたが、メガ後の火力を放棄しているのであまり変わりはないですなwww
    ほぼ同威力のはたきがある点からしてもダイブ切りは論理に反しないと言えると考えますぞwww -- 名無しさん (2023-10-07 13:39:42)
  • 他のページでも書いてるのでしつこかったら申し訳無いですが、コイツのダイブは実戦上は本当に撃たないですなwww
    遂行は悪技かサブで行うヤケモンの上、呼ぶ相手が妖か数値物理受けなので基本は叩くか蜻蛉の方が負担かかりますぞwww
    鉢巻なら叩きと比べて連打しても威力が落ちない点でダイブの優先度は高そうですが、持ち物の安い補完枠な事がウリであるこいつを採用したい構築で鉢巻が余っているとは思えませんなwww -- 名無しさん (2023-10-07 15:49:17)
  • 役割対象で最大打点となる相手がおらずとも、呼ぶ相手には最大打点となる場面は確かにあるので、悩ましいですなwwww
    とは言え、苦手な相手が出てくるのが分かりきってるなら蜻蛉使えばいいのでそういった意味でもダイブの使い所が限られてるのはまた事実ですなwwww -- 名無しさん (2023-10-07 16:07:55)
  • 相手が残飯やオボン持ちだった場合、威力はダイブ>叩きでも実際にかかる負担は叩き>ダイブであり、威力差も小さいので叩き単採用もアリエールwwwとはなりませんかなwww -- 名無しさん (2023-10-07 16:35:46)
  • そもそも最大打点の原則自体がどうかと思いますぞwww大事なのは火力をもってサイクル戦を制することであって、最大火力を入れるのが目的ではありませんからなwwwそれではただの粉砕論理ですぞwww
    もちろん大半のヤケモンは最大打点を入れないと機能しないのは間違いないですが、それを全部のヤケモンに問答無用で型にはめようとしては歪みが出るのは当たり前ですぞwww
    最大打点はあくまで1つの指針として、個々にあった技選びをすべきですなwww大事なのは最大打点を入れることではなく、サイクル戦を制することですぞwww -- 名無しさん (2023-10-07 17:45:18)
  • やはり難しい判断になりますなwww
    交代際に等倍ダイブと等倍叩きであれば持ち物叩けた方が諸々メリットがありますが、落とせない持ち物の場合微妙な負担になりますなwwwしかしダイブは裏不明の場合に無効化がチラつく以上、思い切って押せないのもまた事実ですなwww
    だからといって「ダイブ切って蜻蛉打てばいいじゃん」はちょっと違う気もするんですなwww一応竜対面の打点を捨てているわけですしなwwwんんwww我には結論が出せそうにないですぞwww -- 名無しさん (2023-10-07 19:29:25)
  • ↑竜対面はS()が抜かれているおそれがある上お相手はS振り()の異教徒ボドロクを想定して動くのでテラスなり交代なりで竜技を通してもらえないことのほうが多いんじゃないですかな?www -- 名無しさん (2023-10-07 19:50:07)
  • 異教徒ボドロクは竜技所持率が若干低め(スケショ18.5%、げきりん18%)なので、竜技読まれるか微妙なところではありますなwww
    机上論での判定が難しすぎるので、実戦での使用感をひたすら集めるしかないように思いますなwww -- 名無しさん (2023-10-07 20:18:55)
  • ↑10横からですが、役割論理はサイクル戦において「圧倒的な火力と耐久でダメージレースを制する」のがコンセプトなので火力が最重要であることに間違いはありませんなwww
    もし「ダイブ切りによって生じる威力5の妥協は無視できる」と仰りたいのであれば、それに関する詳細なロジックを出さなければならないのは貴殿の方ですぞwww
    ツキを使った肌感覚としてダイブがクソバニラ技であると思うのはある種自然ではありますが、原則を破りたいのであれば言葉を尽くさなければならないのは当然常に原則を破る側ですなwwwここをサボるのは絶対にありえないwww -- 名無しさん (2023-10-08 00:05:20)
  • 無理やり理屈をつけるならダイブは打つ相手がいない(竜対面は役割関係がなく、格闘にはアクロがあるしそもそも役割関係なし、イーユイには地震エッジ、ディンルーには蜻蛉が最大打点)、一貫性もはたき落とすの方が高いため実用性が薄い、ということになりますかなwww -- 名無しさん (2023-10-08 01:32:39)
  • ↑2まずそもそも言葉を尽くさなければならないというのが疑問ですなwww
    別ページでの諸刃選択技については、結局1/2は反動がでかいというあやふやな結論でそのまま済まされそうな感じですぞwww
    同じ威力妥協でもあちらは言葉が尽くされたと言えるほど説明されてはおらず、よってこちらでも言葉を尽くす必要は現状ないと考えますなwww
    とは言いつつもある程度のロジックは必要だと思うので自分なりに纏めてみましたぞwww


    まず威力差3%の妥協を無視できる根拠ですが、同様の威力差の例として化身珠ランドのエッジ岩雪崩を挙げますなwww
    あれは威力差3%と珠ダメを天秤にかけた結果ですが、叩きも同様の効果を得られると主張しますなwww
    アイテムは基本的に耐久or火力アップの持ち物が殆どで、叩く意味が無いのはお面、ブーストエナジー、拘りスカーフ、隠密マント程度ですなwww
    アップ率は数値にして10~50%と、バラつきはあるものの叩きダイブの威力差3%よりは大きいことは明らかですなwww
    よって、叩きによる3%の威力減は充分埋められるとロジック出来ますぞwww -- 名無しさん (2023-10-08 01:45:46)
  • 続きですなwww
    次に仮想敵についてですが、まず役割遂行には必要ありませんなwww役割対象は叩きか地震が最大打点ですぞwww
    よって対面や後続に負荷をかけるのがメインの使い方になりますが、その使い方ならばアイテムも潰せる叩きの方が圧倒的に優れていますなwww
    悪技を半減にしてくる相手なら多少期待は出来そうですが、妖はドラゴン技にも耐性があり、龍舞アクロ採用が多いツキでは格闘も出てきませんなwww
    そうなると仮想敵は悪程度で、トップ30だとディンルー、イーユイ、パオジアン、一撃ラオスが該当しますなwww
    イーユイは地震が抜群(テラスは妖炎がメインなのでダイブで確定数が優位になることはあまり無い)、ラオスは格闘の為基本出てきませんなwww
    パオジアンはエナジーダイブで確1を取れますがタスキが多いので確定数は変わらず、ディンルーは妖テラスも多い上に落とすには3~4発必要なのでしっかり仕事はされますぞwww
    よって、後続負荷を見据える上でもアイテムデバフの特典付きである叩きの方が明らかに上回ると言えますなwww -- 名無しさん (2023-10-08 01:46:11)
  • 我の考えに他の方のロジックを組み合わせて練り上げたらこんな感じになりましたぞwww
    言葉を尽くすというには物足りない量だとは思いますが、納得いかない部分がありましたら具体的にお願いしますなwww -- 名無しさん (2023-10-08 01:46:32)
  • アイテムが基本的に火力もしくは耐久を3%以上底上げするのでアイテムを落とせるはたきは3%の火力差を上回るというロジックはなかなかお見事ではないですかなwwwかなり腑に落ちますぞwww -- 名無しさん (2023-10-08 03:44:02)
  • ↑4誰がどうしてようが関係ありませんぞwww必要なら第7世代で長期間問題行動を起こしていた人物に関する注意喚起の上の方を読む以外ありえないwww
    そもそも諸刃については技考察で十分説明されているのであやふやでもダブスタでもないと思いますがなwww


    ロジックについてですが、イーユイのテラスは半数以上炎妖以外ですし、パオジアンも襷が最多(65%)とはいえ6位の35%は総数としてはかなり多い方なので少なくとも机上ではダイブ切りの弊害が出てしまっていませんかなwww
    珠力尽くについては「火力が高くても耐久が足りなくなれば無意味」だから反動がない方を選んでいるのであって、ダイブには反動がないので関係ないですなwww
    叩きとの比較についてもダイブを切ろうが切らまいが叩きは採用するので、叩きの優秀さはダイブ切りの直接的理由にはなりえませんぞwww必要なのは「叩きを入れればダイブを撃つ状況はない」もしくは「そもそもダイブは撃つ状況がない」というロジックですなwww
    -- 名無しさん (2023-10-08 04:36:46)
  • (続き)
    まあ我は経験的に「そもそもダイブは撃つ状況がない」と思っているのでダイブ切り自体は強く否定しないですが、貴殿の議論に対する姿勢はかなり問題だと思いますぞwww
    提案をするのは必ず十分なロジックとセットですなwww -- 名無しさん (2023-10-08 04:37:31)
  • とりあえずダイブ切り提案者氏は第7世代で長期間問題行動を起こしていた人物に関する注意喚起を読んで欲しいですなwww
    技考察に投稿されたコメントもそうですが、提案者氏の物言いはこれに注意されてる事項に抵触しているように見受けられますぞwww
    それはそれとして一つ意見を出しますが、まずダイブ切り提案は最初に「他に有用な技があるから」を理由に行われたと認識していますなwww
    その際に挙げられた技は地震、蜻蛉、アクロ、アイヘ、炎テラス用の技だったと思いますが、まず上記を見る限りアクロは有用に思えませんぞwww
    格闘が出てこないのであれば、役割破壊技であるアクロの価値も相応に低下するはずですなwwwであるなら、少なくともアクロはダイブを切って採用するに足る技と言い切るだけの価値があるとは判断できませんぞwww -- 名無しさん (2023-10-08 05:00:24)
  • 続けていきますが、地震は個別ページにある通り範囲的にもほぼ確定技ですなwww遂行にも役割破壊にも用いることが出来る優秀な技ですぞwwwしかしこれが無ければ安定しないという役割対象はジバコイルくらいなんですなwww
    間違いなく強力な技ではあるものの、無かったからと言って宿六が致命的にヤケモン足りえなくなるような技では無く、もしそうであったらこいつが議論された初期に即座に確定技になっているはずですなwww
    後の三つですが、これらは地震と違い明確に役割破壊もしくはそれに準ずる被役割対象へのアプローチのみを目的とした技ですなwww
    不利対面にて相手へ負担をかけつつ有利対面に変えられる安定択としての蜻蛉、積極的に妖への役割破壊を狙うアイヘ、妖や虫を意識した炎ですが、同時に二つ以上欲しいかと言われると反応に困る技ですなwww
    少なくともアイヘと炎テラスは対妖という用途がほとんど同じなので、同時採用する意味は無いはずですなwww
    そしてとんぼがえりですが、虫技が役割破壊として機能することは稀なので、蜻蛉はどんな被役割対象にも使える手堅い技でしかありませんぞwww -- 名無しさん (2023-10-08 05:02:57)
  • 結局目的に応じてより大きな負担をかけるために積極的な対妖技を採用するか手堅くいくかのどちらかでしかないと思いますなwww両採用することで不利サイクル時への対応幅を広げるということも出来るでしょうが、それは別にダイブではなく地震を切っても出来ることですぞwww
    技考察で既に言われている通り、ダイブを切って出来るようになることが明確でなく、ダイブ切り派の意見は叩き落とすがいかに素晴らしいかを語るばかりでそれ以上の意見を何も述べてはいないんですなwww
    我も以前に宿六を使った時にダイブはイマイチだなとはっきり感じましたが、結局こいつが落第した問題点はダイブが確定技だったからじゃないのが事実ですぞwww
    手段を目的化しているとは言いますが、ダイブ切りをした所でこいつの性能が大きく変わることが一向に示されない以上、原則を歪めて切るだけの理由は無いと我は思いますなwww
    長文失礼しましたなwww -- 名無しさん (2023-10-08 05:04:28)
  • ↑5 パオジに対してはエッジ、アイヘ、瓦割り>ダイブじゃないですかな?www -- 名無しさん (2023-10-08 05:36:03)
  • ↑2 トドロクツキの考察ページには以下の記述が落第原因として書かれていますなwww
    「SV準伝説ポケモン解禁後環境では、それら各々と比べて技火力や技タイプの面で微妙ということから落第判定を受けましたなwww」
    「ただし完全劣化ではないため、環境や研究次第では再びヤケモンとして認められることもあるかもしれませんなwww」
    我はこの1行目の技への懸念点はほぼダイブ(+威力80の悪技)を名指しにしてるように思いますなwww -- 名無しさん (2023-10-08 05:51:31)
  • ダイブ切りの是非は置いておいて「今の議論と無関係だが他の場所でこういう適当な例があるからこっちでも同じように適当でいい」というのはあまりにも暴論ゲですぞwww他の方も言っていますが本当に例の人物を彷彿とさせる物言いですなwww
    -- 名無しさん (2023-10-08 07:38:21)
  • 言葉を尽くす、の文言に少し過敏になっており、我の発言に至らぬ部分があったことはお詫びしますなwww
    しかし、例の人物と我を繋ぎ合わせるような物言いは、ともすれば議論や主張の印象操作に他なりませんぞwww
    そのようなつもりはないでしょうが、同一人物であることを仄めかすように見える物言いもNGであることは同ページにて言われていますぞwww -- 名無しさん (2023-10-08 08:41:27)
  • 続いてロジックについてですが、叩きを入れればダイブを撃つ状況はないことを示すために、叩きが相手の火力耐久を削ぎ結果的にこちらの火力耐久アップに寄与すること、ダイブは闘悪には叩きよりダメージが大きいがそれがプラスになる局面が現環境で想定しづらい…という2点が提案のコンセプトですなwwwその為叩きの優秀さがダイブ切りの直接的な理由となるはずですなwww
    次にアクロですが、論理的にアクロが微妙かではなく異教徒がアクロ(44%)を警戒するから格闘は出てこない、即ち叩きは半減されないということですなwwwそこは抑えて頂ければと思いますぞwww
    またサブウエポンの技範囲に関することですが、そもそもサブウエポンどうこうに関わらず我は叩きがあればダイブは無くてもいいという考えですなwww
    他に技を入れたいからダイブを抜くという考え方ではないことはご承知いただければと思いますなwww


    問題はダイブでも遂行に問題が無い、あるいは我の主張はダイブでも問題なかったりテラスや持ち物の採用率的にロジックが成り立たない…と言ったものですが、これについてはまた後程まとめておきますなwww -- 名無しさん (2023-10-08 08:41:39)
  • この議論長引きそうなので一旦昇格議論まで保留した方が良くないですかなwww本議論までに決着つく気がしませんぞwww
    ヤャット議論では便宜的に「ダイブの有無に触れず、ダイブは昇降格の評価に加味しない」ことして、そのあとにありえるかありえないかを考えた方が混乱になりにくいと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-10-08 10:56:02)
  • あの…鬱陶しいというか今その話するか?と言った感想しか出ませんなwww
    ダイブ切り云々に関してはこいつが昇格してからゆっくり考察すれば良いでは無いですかな?www今この話しても、こいつの一致技が弱いから落第濃厚という考えしか浮かびませんなwww
    ダイブ入りがヤケモンとして認められなければダイブ切ったところでタネボーの背比べですからなwww
    ダイブ入りが落第でダイブ切りがヤケモンなんて認めさせるのは無茶ですぞwww -- 名無しさん (2023-10-08 11:03:00)
  • てかもう一致技切り議論が出る時点でこいつはボケモン確定なんじゃないですかな?www -- 名無しさん (2023-10-08 11:05:28)
  • ↑流石にそれは暴論ゲですなwww我は宿六の運用にあたってはダイブはほぼ撃たない飾り技としてぶら下がっていた節もありましたが、それでも持ち前の特殊耐久で遂行・崩しは十分にやれましたぞwww
    正直なところダイブがあろうがなかろうが叩きとサブ2種で一定の暴れ性能はあるんですなwww -- 名無しさん (2023-10-08 11:19:25)
  • ↑暴論ゲでもなんでも無いですなwww一致技が弱いのはヤケモンとして致命的ですぞwww
    ダイブが一番使わないって話、多くの特殊龍ヤケモンが実戦では流星群一番使わないと言ってる程度の話でしかない様にしか思えませんし、そう思わないといけませんなwww -- 名無しさん (2023-10-08 11:22:42)
  • 分かりづらい話な気がするので補足すると、一致技が一番使う機会少ないヤケモンなんて沢山居ますなwwwですが使う場面では使う重要技になる(中間択としての運用)ため、そこが弱かったらヤケモンとしての素質が無いと判断するのが妥当ですなwww -- 名無しさん (2023-10-08 11:26:09)
  • 一致技が弱いということはヤケモンとしての素質が薄いってことと同意義ですなwww
    つまりこいつは攻撃性能が薄いのが何も改善されてないため落第生のまま変わりませんなwww -- 名無しさん (2023-10-08 11:28:46)
  • 議論入りした経緯が他のヤケモンでは見ることが難しいイーユイイダイトウを見れ、サーフゴーという最低限の役割対象もおり、ブーストエナジーが安い持ち物だからという理由なので、ドラゴンダイブの有無はそれこそ昇降格議論に全く関係ないですなwww
    我としてはダイブがあってもそれらの役割対象への遂行に支障をきたす訳ではなさそうだと思っているので
    (ダイブがあってもほぼ使用しないだけで遂行に支障はない)、一旦ダイブ切りの議論は止めて、単純にヤケモンたりえるかをロジックすべきだと思いますなwww
    正直今その議論をすることは役割持てていないと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-10-08 11:36:38)
  • 今回の叩き習得があるから一致技の強さはそれこそ問題ないと思いますし、実戦でも叩きで十分でしたぞwww一つでも強いのがあればそれで十分と思いますなwwwでなければ一致技を一つしか持たない単タイプヤケはといった話になってしまいますなwww
    これまでヤドロクなぜ弱かったかと言えばそれは上にある通り80悪技とダイブしかないという一致の弱さでしたからなwwww -- 名無しさん (2023-10-08 11:40:35)
  • とりあえず昇格議論にしろ、ダイブ切り議論にしろ、机上論だけではなく、宿六入りのレンタルヤーティを上げて実際に回してみた方がいいのではないですかな?www -- 名無しさん (2023-10-08 11:41:25)
  • 前世代のヤシアンは条件付きでじゃれつく切りが認められてましたし撃ち先が謎のダイブ抜いて他の技でダイブと同等かそれ以上の役割が持てるならありえるんじゃないですかなwww
    -- 名無しさん (2023-10-08 11:42:17)
  • ↑ヤシアンはきょじゅうざんという高威力技がありましたぞwww -- 名無しさん (2023-10-08 12:00:12)
  • 提案なんですが話題が分散しない方が良いと思うのでダイブ切り議論とこいつの昇格議論を分離(ここにダイブ切り議論用のフォームを増設)しませんかな?wwwここはツリー形式にできないので議論が白熱すると話題が行ったり来たりになってしまいますぞwww -- 名無しさん (2023-10-08 12:28:06)
  • 実用性で言うとダイブ切ってスケショだけ入れたいですなwww -- 名無しさん (2023-10-08 14:28:27)
  • んんwww原則を外れたダイススケショ単採用など勝率を疑うwww机上で見るに下手をすればグライオンの突破も怪しいですなwww -- 名無しさん (2023-10-08 15:45:41)
  • イーユイの妖テラバやふんえん()事故を考慮すると炎テラス採用推奨なんですかなwww
    ゴールドラッシュ耐性にもなりますなwww -- 名無しさん (2023-10-08 16:02:03)
  • ヤザンよろしく炎か鋼のテラスが使用感良いですなwww
    鋼だとアイヘ等で妖に切り返しやすく、炎ならテラスしてもイーユイへの役割を維持しやすいですなwww -- 名無しさん (2023-10-08 16:15:23)
  • ダイブのロジックを書こうと思ったんですが、上記を見る限り議論の方向性を決めてからっぽいですなwww
    タイミングが来るまでは一旦発言は差し控えますぞwww -- 名無しさん (2023-10-08 18:33:57)
  • ↑6の方の言う通りコメント欄を別枠で用意するのが良いと思いますなwww
    このままでは肝心のヤドロク本体のスペックについて議論が進みませんぞwww -- 名無しさん (2023-10-08 18:59:23)
  • 正直耐性的に1番見て欲しいのはイダイトウなんですが種族値は特殊受け寄りなのが気になりますなwwwこのAからはたき撃てるのは魅力的なんですがなwww -- 名無しさん (2023-10-08 19:45:09)
  • ヤドロクツキのヤラゴンダイブに関する議論を抜粋し下記コメント欄に移しましたなwwwコピペしただけなので後程整えますぞwww -- 名無しさん (2023-10-08 22:28:14)
  • S関係から60.9%の意地イダイトウの処理は安定しますなwww問題は35.3%いる陽気イダイトウなのですがこやつの持ち物襷なんですかなwwwスカーフの割合が多いならそのまま宿六でなんとでもなりそうですなwww -- 名無しさん (2023-10-09 00:32:47)
  • スカーフで抜きたいラインがカミツツミパオジの135-136ラインなので基本的にはスカーフだとは思いますなwwwこればっかりはデータが取れないので憶測でしか語れませんがなwww
    -- 名無しさん (2023-10-09 10:14:12)
  • スカーフ以外も一割程度いますが、ようきにしてまで上を取りたいのはみがわり持ちな気がしますなwww
    タスキの場合おはかまいり+アクジェのラインが広くなる意地がほとんどだと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-10-09 11:37:27)
  • 性能的に塩やラッシャで止まりそうなのでヤダイかヤバソチャ、二軍候補ですがヤンフィアがいると相性良さそうですなwwwそうなると鋼に対する補完が入りますかなwww -- 名無しさん (2023-10-09 17:14:58)
  • 対フェアリー、ミロラッシャなどを考えると竈門オーガポンが相性いいですかな?www
    竜や霊獣ランド相手が重くなりますなwwwそしたらヤャラも導入しゃすいですかなwww -- 名無しさん (2023-10-09 19:32:30)
  • サザンに比べ個人的に評価してるのがハバタクカミをサイクルに参加させないところですなwww
    代わりにヘイラッシャ等の物理数値受けを呼びますが、アタッカー呼ぶよりは数値受けを呼ぶ方が対応しやすいですぞwww
    あとはエッジ持ってる時限定ですがサンダーがほとんど居座ってくるので遂行が楽ですなwww -- 名無しさん (2023-10-09 22:18:55)
  • H振りでも菩提に役割持てるならB振りの必要はなさそうですかな?wwwあまりHを削りすぎるとイーユイが辛くなりますしなwww
    一応B108まで寄せれば陽気150お墓参りが必然力内で確3になりますが、推測通り陽気=スカーフが殆どであれば不要ですなwww -- 名無しさん (2023-10-10 05:03:24)
  • エッジ、アイヘ、とんぼのうちから2つ選べるとしたら何を選びますかなwwwはたきと地震は入れますなwww
    竈ポンを入れてるとサンダー選出されることが多くなりそうなのでエッジはやっぱりいるのですかなwww -- 名無しさん (2023-10-10 09:21:45)
  • 交換読みとんぼの搭載を前提としたロジックをよく見るのでとんぼは必要なんじゃないですかなwww+ツツミやサンダーに打つならエッジ、カミなど妖を確1にしたいならアイへですなwww -- 名無しさん (2023-10-10 13:39:57)
  • 回答感謝ですなwww我も考えましたが、カミはアクロバットやアイへ、竜舞の警戒であまり裏から出ない気もしますなwww来るとしたらやはり物理受けサンダーや上から殴れるブーストツツミ等ですかなwww
    となると竈門ポンにも打てますしエッジととんぼが良さげですかなwww
    テラスは鋼か悪かと思いますがどちらがより役割持てますかな?www -- 名無しさん (2023-10-10 14:50:33)
  • アイへ不採用なら毒テラスという選択肢がありますなwww結局火力には寄与しませんが妖闘を半減にし、竜氷も等倍になるので弱点スイッチとしては最上ですなwww一応虫も半減ですぞwww
    足りない火力を足すには悪テラスも有りでしょうが、テラス叩きを打ち続けて本当に強いのかどうかは気になりますなwww -- 名無しさん (2023-10-10 22:01:32)
  • んんwwwヤドロクツキを使用したので使用感等書き込もうとしましたが分量がやばいのでいったん取り下げですなwww
    勝手に書き込んで消して申し訳ないですなwww -- 名無しさん (2023-10-11 00:56:33)
  • ブーエナはたきで確か持ち物なしのカミがワンパンだったはずなので、アイヘはさほど必要に感じませんでしたなwww
    はたきをカミに耐えられたことほとんどなかったですぞwww
    蜻蛉テラバエッジなどの方が優先度高く感じますなwww
    テラスタルが電気ならテラバ、炎ならオーガポン対面動かせるのでエッジですかなwww -- 名無しさん (2023-10-11 01:06:56)
  • 毒テラスは思いつきもしませんでしたなwww弱点回避が優秀なのでページに入れてもよさそうですなwww感謝ですぞwww -- 名無しさん (2023-10-11 02:40:08)
  • タイプが同じヤザンでは毒テラスが候補になってますなwww向こうは浮遊なので尚の事相性がいいというのもありますがなwwwマリルリを粉砕したいなら毒テラバも一考ですかな?www -- 名無しさん (2023-10-11 19:34:10)
  • 毒テラスで運用してますが、かなりピンポなんで使ったことはいまだにないですなwwwしかし裏にカミ残ってもなんとかなるかというプレイングの余裕が勝利を生んでますなwwwエッジはまず読まれないんで非常に効果的ですなwww -- 名無しさん (2023-10-13 07:03:11)
  • 電気テラス+テラバはゴールドラッシュ半減かつ水に変わろうが飛行に変わろうが確1とれるようになるので、サーフゴーだけは絶対許さないツキになれそうですなwww
    それ以外の面でも特殊地面技使いはほぼ相手が固定されているので、そやつらを除いた相手に広く浅く競り勝てるようになるかもしれませんなwww
    エアプですがなwww -- 名無しさん (2023-10-15 12:01:56)
  • 書いてから気づきましたが、電気テラスでジバコへの役割も安定しそうですなwwwある程度Dに振っておけばテラバも怖くありませんぞwww -- 名無しさん (2023-10-15 13:16:16)
  • はたきを得る前に使っていましたが電気テラスはヘイラッシャやアーマーガアへの役割破壊にも使えるので、受けサイクルへは相当刺さりますぞwww電磁波で麻痺もしませんしなwww
    半面ハバタクカミ対面がテラスで誤魔化しにくくなるので若干選出しづらくはなりますがなwww -- 名無しさん (2023-10-15 14:38:27)
  • 先発グライとの対面でまもるを見てからの毒テラス毒無効を決めてみましたが、低耐久と見てるのか普通に地震を打ってきましたぞwwwしかしながらダメージレースは相手が準速だとこっちが普通に打ち負けるようですなwww下げざるをえませんでしたがダイブがあったら役に立ったかというと…まもみが連打されてる局面で1発でも外れると死ぬんでまあアドにはなってなかったでしょうなwww -- 名無しさん (2023-10-15 15:52:59)
  • 毒テラスの用途としてはカミウーラオス対面時の保険、ボヒドイデを役割対象に突っ込む……その辺りですかなwww
    ヤザンドラと異なりグライ対策に使えないのは残念な気はしますが、サイクル系の構築にも対面構築にも選出できうるテラスタイプで悪くはなさそうですぞwww (2023-10-16 09:40:49)
  • 今は二軍候補ですが、ヤンフィアとの相性補完がいいため宿六の叩き→ヤンフで掃討という受け崩しの構築ができそうですなwww
    もしかしたら専用構築で使えるかもしれないので試してみますかなwww -- 名無しさん (2023-10-19 22:20:33)
  • ヤザンでヤkwwwと思っていましたが、意外と強くて驚きましたなwww技も使い勝手や威力が良好で持ち物が安く済む割に負担をかけやすいと感じましたなwww叩きは言うまでもなく、エッジと蜻蛉はかなり便利でしたなwwwただエナジーを持たせる兼ね合いでカイナを採用しづらくなるのが少し気になりましたなwwwとはいえヤザンとの差別化は容易で補完枠として十分やっていけると感じましたなwww -- 名無しさん (2023-10-22 12:56:01)
  • 逆に我はヤザンで良いのではと感じてしまいましたなwww
    イーユイ、イダイトウ、サフゴを見るだけならヤザンでは駄目な理由が思い浮かびませんでしたぞwww
    ヤザンは鋼テラスでグライオン、ランド、フロル辺りに役割を持ちに行くことも出来ますし、汎用性という観点ではやはり叩きがあってもヤザンが勝ると感じますぞwww
    -- 名無しさん (2023-10-22 13:40:33)
  • ↑ヤドロクは使用していませんが、ヤザンではイダイトウとサーフゴーはかなり不安定な印象ですなwwwイーユイは眼鏡以外なら役割持てますがあまり出したくないですなwww
    ヤザンの強みであるテラスをするとイーユイやイダイトウに対面不利になりやすいのも微妙な点ですなwww
    論理的に安定して役割を持てるのはヤドロクでしょうなwww -- 名無しさん (2023-10-22 14:30:00)
  • ↑イダイトウに関しては物理耐久に勝るヤザンの方が安定すると感じましたぞwww
    また対サーフゴーも宿六は火力アイテム無しゴルラに受け出せるというサザンに勝る点があるとはいえ、HB型に対してはテラス絡みで不利を取る場合もあり、眼鏡ゴルラに受け出せないのはどちらも変わらないので一長一短とも思いましたなwww
    あとは役割対象が居るのにテラスを切って役割放棄するのはプレイングの問題だと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-10-22 14:45:55)
  • ↑↑ヤザンとの相違点は持ち物の安さですかなwww眼鏡も珠もかなり取り合いになりますからなwwwそれから物理と特殊で呼ぶポケモンがかなり変わりますなwwwツキは火力が出ないという印象もあるせいか、パオジやツツミ等上から縛れる低耐久をホイホイ呼びますなwwwイーユイ→それらに一貫するエッジを撃てるのはかなり強いと思いましたぞwwwそれと蜻蛉があるのでボイリューや襷持ちに隙を作りづらく、そこからガチグマ等を繰り出すことでかなり有利な展開に持ち込めた試合もありましたなwww役割範囲こそ被り気味ですが、強みや採用理由が違うのでヤザンの劣化とは思えませんでしたなwww -- 名無しさん (2023-10-22 14:49:32)
  • ↑↑ヤザンの対イダイトウは3体目のタスキに単独で勝てないので、他の2体の選出及び立ち回りに影響するのが使いづらさを感じましたなwww
    テラスについては悪竜の耐性が必要な役割対象が居たら当然テラスしませんが、テラスしないと汎用性が生かしづらいという話ですなwww
    イーユイもイダイトウも同居してるポケモンに素のヤザンで有利な相手が少なく、テラス抜きではカミなどにも受けられやすいですなwww -- 名無しさん (2023-10-22 15:22:19)
  • ヤザンドラとの比較についてですが、そもそも入れる目的が一致しないのでライバルになり得ないと思いますなwww
    あちらの強みは鋼テラスによる対物理竜が主でありイーユイへの受け出し性能は高くない(控えめオバヒが乱2)ですなwww
    加えてイダイトウは現在46%が襷であり、言われている通りヤザンでの対処は現実的ではありませんぞwww
    また宿六側は持ち物が共存しませんなwwブーエナ適性持ちのカイナは構築上ヤンギが入りやすいため基本同居しませんぞwww -- 名無しさん (2023-10-22 16:16:04)
  • ヤザンは以前軸として使ってましたが、浮遊を生かしたサイクル相性を生むことが一番の採用理由だったのでこいつとは全然1ミリも競合しませんなwww
    ヤザンは流星、ラスカ、あくは、大地、大文字で範囲も違いますしなwww
    ヤドロクはヤザンと違って受け出ししづらいので大抵は先発はたきぶっぱでデバフ撒くのが仕事であまりサイクル向けではありませんなwwww -- 名無しさん (2023-10-22 17:59:40)

+ ドラゴンダイブ切りの議論はこちらですなwww
  • ドラゴンダイブという枷がどうロジックされるかがこいつの昇格の鍵になりそうですなwww-- 名無しさん (2023-10-07 06:07:15)
  • ドラゴンダイブというハッキリ言ってサイクル戦に殆ど寄与しないクソ技に、「論理だから」という理由で確定技にしがみつくのであれば昇格は無いですなwww
    変な伝統に縛られず候補技に格下げできるのであれば充分昇格に値すると考えますぞwwwサブはそれなりに強力ですからなwww
    上記の補足としては、まずダイブと1発目の叩きが殆ど同威力である上に叩きに大きなメリットがあることですなwwwこれは化身ヤンドのエッジ雪崩の関係と似ていますぞwww
    何よりダイブが叩きを上回る局面が余り存在しない事ですなwww悪半減のうち妖はダイブも効かず、格闘はアクロバットで遂行できるうえにそもそも出てこないので、上回るのはディンルーイーユイなどの対悪程度でしょうなwww
    地震にアクロバット、とんぼと優秀なサブは揃っているので、ダイブの枠を開けた方がサイクル戦によっぽど役割を持てますぞwww「強い」からではなく「技範囲を広げる事でサイクル戦に役割を持てる」というのが重要ですなwww -- 名無しさん (2023-10-07 12:01:59)
  • これは激論の予感ですなwwwまあツキの話題で避けては通れないとこではありますかなwww竜も一貫性はある方ではあるんですがなwww -- 名無しさん (2023-10-07 12:19:46)
  • 単に技範囲を広げるためだけに最大打点の技を捨てるのはありえないwww
    これが大前提である以上議論の余地なくダイブ切りはありえないで結論づけて良いと思いますがなwww
    またイーユイに対して地震が必要という声がありますが、一般的なイーユイ相手はダイブでも遂行出来ますなwww
    わざわざ論理の根幹を揺るがす必要性があるようには全く見受けられませんぞwww -- 名無しさん (2023-10-07 12:45:45)
  • ほぼ弱点をつけないドラゴンダイブに関しては遂行技としての使い道は正直いらないですなwwwとなると交代先の半減などの受けに刺すと思いますが、その観点からもアイテムを落としてしまう方が役割破壊しやすくなるので我はダイブ切りでいいと思いますなwww
    遂行技を多く入れられることは広く浅い役割を持てる宿六に噛み合うと思いますぞwww切るメリットは十分にあると思いますが、上の方の論理の根幹を揺るがすことは間違いないので少なくともDを上げて変化技出せなくなるアレレベルにヤロテスタント内の肯定派限定の手段にすべきですなwww -- 名無しさん (2023-10-07 12:55:10)
  • いちおう一致打点の選択技落ちは虫タイプ(マッシブーン)とか前例はありますなwww
    ただ、あちらはインファイトが最大打点だったためトドロクツキとは事情が少し異なりますかなwww -- 名無しさん (2023-10-07 13:02:08)
  • 最大打点切りは論理では基本ありえませんが、こいつの場合ヤザン等と違い2つ目の一致技と威力差がほぼ無く範囲も似通っているのでなおさら打つ機会に乏しいんですよなwwwそれなりに強く呼ぶ妖に無効化されたり妖テラス択に負けたりする可能性を考慮するとなお打ちづらいですぞwww個人的にはダイブを入れる代わりに豊富なサブを導入して裏への役割破壊能力を強化したいですなwww -- 名無しさん (2023-10-07 13:06:26)
  • ↑3役割論理の大前提はサイクル戦において役割を持つ事ではないのですかなwwwそのコンセプトを実現するための1つの指針として最大打点の原則があるにすぎませんぞwww
    現在の論理wikiの最大の問題点が、手段を目的化していることに他なりませんぞwwwサイクル戦を制するための手段としてダイブが貢献できるかどうかであり、ダイブを入れることが目的となってはなりませんなwww
    問題は対イーユイの扱いで、ダイブなら確かに1.1倍以上のアイテムで確1になりますなwwwしかし妖テラバもそれなりに数が多く、またコイツはブーストエナジーが最有力であるためこれがないと中乱数になってしまう点が問題ですぞwww
    ↑同じ例えを用いるのであれば虫食い切りメガヤッサムでしょうなwww -- 名無しさん (2023-10-07 13:19:29)
  • 威力上はダイブが最大打点ではありますが、コイツの役割対象でダイブが最大打点になる相手っているんですかな?wwwいないのであれば切っても何ら問題ないように思いますぞwww -- 名無しさん (2023-10-07 13:34:20)
  • ヤャラのアクテ切り以来散々荒れたので忌避感があるのでしょうが、高威力一致切りにはヤスゴドラの鋼技という前例が存在しますぞwww6世代ヤスゴドラは打たないとの理由で鋼技の不採用が認められていましたなwww
    当時は代わりにシンカ前無反動の両刃が確定技でしたが、メガ後の火力を放棄しているのであまり変わりはないですなwww
    ほぼ同威力のはたきがある点からしてもダイブ切りは論理に反しないと言えると考えますぞwww -- 名無しさん (2023-10-07 13:39:42)
  • 他のページでも書いてるのでしつこかったら申し訳無いですが、コイツのダイブは実戦上は本当に撃たないですなwww
    遂行は悪技かサブで行うヤケモンの上、呼ぶ相手が妖か数値物理受けなので基本は叩くか蜻蛉の方が負担かかりますぞwww
    鉢巻なら叩きと比べて連打しても威力が落ちない点でダイブの優先度は高そうですが、持ち物の安い補完枠な事がウリであるこいつを採用したい構築で鉢巻が余っているとは思えませんなwww -- 名無しさん (2023-10-07 15:49:17)
  • 役割対象で最大打点となる相手がおらずとも、呼ぶ相手には最大打点となる場面は確かにあるので、悩ましいですなwwww
    とは言え、苦手な相手が出てくるのが分かりきってるなら蜻蛉使えばいいのでそういった意味でもダイブの使い所が限られてるのはまた事実ですなwwww -- 名無しさん (2023-10-07 16:07:55)
  • 相手が残飯やオボン持ちだった場合、威力はダイブ>叩きでも実際にかかる負担は叩き>ダイブであり、威力差も小さいので叩き単採用もアリエールwwwとはなりませんかなwww -- 名無しさん (2023-10-07 16:35:46)
  • そもそも最大打点の原則自体がどうかと思いますぞwww大事なのは火力をもってサイクル戦を制することであって、最大火力を入れるのが目的ではありませんからなwwwそれではただの粉砕論理ですぞwww
    もちろん大半のヤケモンは最大打点を入れないと機能しないのは間違いないですが、それを全部のヤケモンに問答無用で型にはめようとしては歪みが出るのは当たり前ですぞwww
  • 最大打点はあくまで1つの指針として、個々にあった技選びをすべきですなwww大事なのは最大打点を入れることではなく、サイクル戦を制することですぞwww -- 名無しさん (2023-10-07 17:45:18)
  • やはり難しい判断になりますなwww
    交代際に等倍ダイブと等倍叩きであれば持ち物叩けた方が諸々メリットがありますが、落とせない持ち物の場合微妙な負担になりますなwwwしかしダイブは裏不明の場合に無効化がチラつく以上、思い切って押せないのもまた事実ですなwww
    だからといって「ダイブ切って蜻蛉打てばいいじゃん」はちょっと違う気もするんですなwww一応竜対面の打点を捨てているわけですしなwwwんんwww我には結論が出せそうにないですぞwww -- 名無しさん (2023-10-07 19:29:25)
  • ↑竜対面はS()が抜かれているおそれがある上お相手はS振り()の異教徒ボドロクを想定して動くのでテラスなり交代なりで竜技を通してもらえないことのほうが多いんじゃないですかな?www -- 名無しさん (2023-10-07 19:50:07)
  • 異教徒ボドロクは竜技所持率が若干低め(スケショ18.5%、げきりん18%)なので、竜技読まれるか微妙なところではありますなwww
    机上論での判定が難しすぎるので、実戦での使用感をひたすら集めるしかないように思いますなwww -- 名無しさん (2023-10-07 20:18:55)
  • ↑10横からですが、役割論理はサイクル戦において「圧倒的な火力と耐久でダメージレースを制する」のがコンセプトなので火力が最重要であることに間違いはありませんなwww
    もし「ダイブ切りによって生じる威力5の妥協は無視できる」と仰りたいのであれば、それに関する詳細なロジックを出さなければならないのは貴殿の方ですぞwww
    ツキを使った肌感覚としてダイブがクソバニラ技であると思うのはある種自然ではありますが、原則を破りたいのであれば言葉を尽くさなければならないのは当然常に原則を破る側ですなwwwここをサボるのは絶対にありえないwww -- 名無しさん (2023-10-08 00:05:20)
  • 無理やり理屈をつけるならダイブは打つ相手がいない(竜対面は役割関係がなく、格闘にはアクロがあるしそもそも役割関係なし、イーユイには地震エッジ、ディンルーには蜻蛉が最大打点)、一貫性もはたき落とすの方が高いため実用性が薄い、ということになりますかなwww -- 名無しさん (2023-10-08 01:32:39)
  • ↑2まずそもそも言葉を尽くさなければならないというのが疑問ですなwww
    別ページでの諸刃選択技については、結局1/2は反動がでかいというあやふやな結論でそのまま済まされそうな感じですぞwww
    同じ威力妥協でもあちらは言葉が尽くされたと言えるほど説明されてはおらず、よってこちらでも言葉を尽くす必要は現状ないと考えますなwww
    とは言いつつもある程度のロジックは必要だと思うので自分なりに纏めてみましたぞwww
    まず威力差3%の妥協を無視できる根拠ですが、同様の威力差の例として化身珠ランドのエッジ岩雪崩を挙げますなwww
    あれは威力差3%と珠ダメを天秤にかけた結果ですが、叩きも同様の効果を得られると主張しますなwww
    アイテムは基本的に耐久or火力アップの持ち物が殆どで、叩く意味が無いのはお面、ブーストエナジー、拘りスカーフ、隠密マント程度ですなwww
    アップ率は数値にして10~50%と、バラつきはあるものの叩きダイブの威力差3%よりは大きいことは明らかですなwww
    よって、叩きによる3%の威力減は充分埋められるとロジック出来ますぞwww -- 名無しさん (2023-10-08 01:45:46)
  • 続きですなwww
    次に仮想敵についてですが、まず役割遂行には必要ありませんなwww役割対象は叩きか地震が最大打点ですぞwww
    よって対面や後続に負荷をかけるのがメインの使い方になりますが、その使い方ならばアイテムも潰せる叩きの方が圧倒的に優れていますなwww
    悪技を半減にしてくる相手なら多少期待は出来そうですが、妖はドラゴン技にも耐性があり、龍舞アクロ採用が多いツキでは格闘も出てきませんなwww
    そうなると仮想敵は悪程度で、トップ30だとディンルー、イーユイ、パオジアン、一撃ラオスが該当しますなwww
    イーユイは地震が抜群(テラスは妖炎がメインなのでダイブで確定数が優位になることはあまり無い)、ラオスは格闘の為基本出てきませんなwww
    パオジアンはエナジーダイブで確1を取れますがタスキが多いので確定数は変わらず、ディンルーは妖テラスも多い上に落とすには3~4発必要なのでしっかり仕事はされますぞwww
    よって、後続負荷を見据える上でもアイテムデバフの特典付きである叩きの方が明らかに上回ると言えますなwww -- 名無しさん (2023-10-08 01:46:11)
  • 我の考えに他の方のロジックを組み合わせて練り上げたらこんな感じになりましたぞwww
    言葉を尽くすというには物足りない量だとは思いますが、納得いかない部分がありましたら具体的にお願いしますなwww -- 名無しさん (2023-10-08 01:46:32)
  • アイテムが基本的に火力もしくは耐久を3%以上底上げするのでアイテムを落とせるはたきは3%の火力差を上回るというロジックはなかなかお見事ではないですかなwwwかなり腑に落ちますぞwww -- 名無しさん (2023-10-08 03:44:02)
  • ↑4誰がどうしてようが関係ありませんぞwww必要なら第7世代で長期間問題行動を起こしていた人物に関する注意喚起の上の方を読む以外ありえないwww
    そもそも諸刃については技考察で十分説明されているのであやふやでもダブスタでもないと思いますがなwww
    ロジックについてですが、イーユイのテラスは半数以上炎妖以外ですし、パオジアンも襷が最多(65%)とはいえ6位の35%は総数としてはかなり多い方なので少なくとも机上ではダイブ切りの弊害が出てしまっていませんかなwww
    珠力尽くについては「火力が高くても耐久が足りなくなれば無意味」だから反動がない方を選んでいるのであって、ダイブには反動がないので関係ないですなwww
    叩きとの比較についてもダイブを切ろうが切らまいが叩きは採用するので、叩きの優秀さはダイブ切りの直接的理由にはなりえませんぞwww必要なのは「叩きを入れればダイブを撃つ状況はない」もしくは「そもそもダイブは撃つ状況がない」というロジックですなwww -- 名無しさん (2023-10-08 04:36:46)
  • (続き)
    まあ我は経験的に「そもそもダイブは撃つ状況がない」と思っているのでダイブ切り自体は強く否定しないですが、貴殿の議論に対する姿勢はかなり問題だと思いますぞwww
    提案をするのは必ず十分なロジックとセットですなwww -- 名無しさん (2023-10-08 04:37:31)
  • とりあえずダイブ切り提案者氏は第7世代で長期間問題行動を起こしていた人物に関する注意喚起を読んで欲しいですなwww
    技考察に投稿されたコメントもそうですが、提案者氏の物言いはこれに注意されてる事項に抵触しているように見受けられますぞwww
    それはそれとして一つ意見を出しますが、まずダイブ切り提案は最初に「他に有用な技があるから」を理由に行われたと認識していますなwww
    その際に挙げられた技は地震、蜻蛉、アクロ、アイヘ、炎テラス用の技だったと思いますが、まず上記を見る限りアクロは有用に思えませんぞwww
    格闘が出てこないのであれば、役割破壊技であるアクロの価値も相応に低下するはずですなwwwであるなら、少なくともアクロはダイブを切って採用するに足る技と言い切るだけの価値があるとは判断できませんぞwww -- 名無しさん (2023-10-08 05:00:24)
  • 続けていきますが、地震は個別ページにある通り範囲的にもほぼ確定技ですなwww遂行にも役割破壊にも用いることが出来る優秀な技ですぞwwwしかしこれが無ければ安定しないという役割対象はジバコイルくらいなんですなwww
    間違いなく強力な技ではあるものの、無かったからと言って宿六が致命的にヤケモン足りえなくなるような技では無く、もしそうであったらこいつが議論された初期に即座に確定技になっているはずですなwww
    後の三つですが、これらは地震と違い明確に役割破壊もしくはそれに準ずる被役割対象へのアプローチのみを目的とした技ですなwww
    不利対面にて相手へ負担をかけつつ有利対面に変えられる安定択としての蜻蛉、積極的に妖への役割破壊を狙うアイヘ、妖や虫を意識した炎ですが、同時に二つ以上欲しいかと言われると反応に困る技ですなwww
    少なくともアイヘと炎テラスは対妖という用途がほとんど同じなので、同時採用する意味は無いはずですなwww
    そしてとんぼがえりですが、虫技が役割破壊として機能することは稀なので、蜻蛉はどんな被役割対象にも使える手堅い技でしかありませんぞwww -- 名無しさん (2023-10-08 05:02:57)
  • 結局目的に応じてより大きな負担をかけるために積極的な対妖技を採用するか手堅くいくかのどちらかでしかないと思いますなwww両採用することで不利サイクル時への対応幅を広げるということも出来るでしょうが、それは別にダイブではなく地震を切っても出来ることですぞwww
    技考察で既に言われている通り、ダイブを切って出来るようになることが明確でなく、ダイブ切り派の意見は叩き落とすがいかに素晴らしいかを語るばかりでそれ以上の意見を何も述べてはいないんですなwww
    我も以前に宿六を使った時にダイブはイマイチだなとはっきり感じましたが、結局こいつが落第した問題点はダイブが確定技だったからじゃないのが事実ですぞwww
    手段を目的化しているとは言いますが、ダイブ切りをした所でこいつの性能が大きく変わることが一向に示されない以上、原則を歪めて切るだけの理由は無いと我は思いますなwww
    長文失礼しましたなwww -- 名無しさん (2023-10-08 05:04:28)
  • ↑5 パオジに対してはエッジ、アイヘ、瓦割り>ダイブじゃないですかな?www -- 名無しさん (2023-10-08 05:36:03)
  • ↑2 トドロクツキの考察ページには以下の記述が落第原因として書かれていますなwww
    「SV準伝説ポケモン解禁後環境では、それら各々と比べて技火力や技タイプの面で微妙ということから落第判定を受けましたなwww」
    「ただし完全劣化ではないため、環境や研究次第では再びヤケモンとして認められることもあるかもしれませんなwww」
    我はこの1行目の技への懸念点はほぼダイブ(+威力80の悪技)を名指しにしてるように思いますなwww -- 名無しさん (2023-10-08 05:51:31)
  • ダイブ切りの是非は置いておいて「今の議論と無関係だが他の場所でこういう適当な例があるからこっちでも同じように適当でいい」というのはあまりにも暴論ゲですぞwww他の方も言っていますが本当に例の人物を彷彿とさせる物言いですなwww -- 名無しさん (2023-10-08 07:38:21)
  • 言葉を尽くす、の文言に少し過敏になっており、我の発言に至らぬ部分があったことはお詫びしますなwwwしかし、例の人物と我を繋ぎ合わせるような物言いは、ともすれば議論や主張の印象操作に他なりませんぞwww
    そのようなつもりはないでしょうが、同一人物であることを仄めかすように見える物言いもNGであることは同ページにて言われていますぞwww -- 名無しさん (2023-10-08 08:41:27)
  • 続いてロジックについてですが、叩きを入れればダイブを撃つ状況はないことを示すために、叩きが相手の火力耐久を削ぎ結果的にこちらの火力耐久アップに寄与すること、ダイブは闘悪には叩きよりダメージが大きいがそれがプラスになる局面が現環境で想定しづらい…という2点が提案のコンセプトですなwwwその為叩きの優秀さがダイブ切りの直接的な理由となるはずですなwww
    次にアクロですが、論理的にアクロが微妙かではなく異教徒がアクロ(44%)を警戒するから格闘は出てこない、即ち叩きは半減されないということですなwwwそこは抑えて頂ければと思いますぞwww
  • またサブウエポンの技範囲に関することですが、そもそもサブウエポンどうこうに関わらず我は叩きがあればダイブは無くてもいいという考えですなwww他に技を入れたいからダイブを抜くという考え方ではないことはご承知いただければと思いますなwww
    問題はダイブでも遂行に問題が無い、あるいは我の主張はダイブでも問題なかったりテラスや持ち物の採用率的にロジックが成り立たない…と言ったものですが、これについてはまた後程まとめておきますなwww -- 名無しさん (2023-10-08 08:41:39)
  • この議論長引きそうなので一旦昇格議論まで保留した方が良くないですかなwww本議論までに決着つく気がしませんぞwww
    ヤャット議論では便宜的に「ダイブの有無に触れず、ダイブは昇降格の評価に加味しない」ことして、そのあとにありえるかありえないかを考えた方が混乱になりにくいと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-10-08 10:56:02)
  • とりあえず昇格議論にしろ、ダイブ切り議論にしろ、机上論だけではなく、宿六入りのレンタルヤーティを上げて実際に回してみた方がいいのではないですかな?www -- 名無しさん (2023-10-08 11:41:25)
  • 前世代のヤシアンは条件付きでじゃれつく切りが認められてましたし撃ち先が謎のダイブ抜いて他の技でダイブと同等かそれ以上の役割が持てるならありえるんじゃないですかなwww -- 名無しさん (2023-10-08 11:42:17)
  • ↑ヤシアンはきょじゅうざんという高威力技がありましたぞwww -- 名無しさん (2023-10-08 12:00:12)
  • 新しく窓が出来ているようなのでこちらに投稿しますなwww
    結論から言いますと、威力面では技そのもののクオリティが叩きの方が勝り、タイプ面でも叩きがあればダイブを撃つ状況は基本的に無いとロジックしますなwww
    前提として、地震と叩きとブーストエナジーを持っている前提で話を進めますぞwwwまたサイクル戦の基本から、ツキが有利な相手にはエナジー無し、不利な相手にはエナジーありで考えますぞwww


    まず火力面では叩きはダイブより3%低いですが、相手の火力もしくは耐久アイテムを奪うことでその3%をおぎなう効果が期待できますなwww
    現環境で採用されるアイテムの多くは火力か耐久を10~50%アップするアイテムであり、これで実質的には叩きの方が負担耐久の面で上と言えますぞwww
    無論スカーフやお面、ブーストエナジー、隠密マント等の例外もありますので、その辺りを叩かないように気を付けたいところですぞwwwマント持ちはツキに出てくるとは考えにくいですがなwww -- 名無しさん (2023-10-08 22:43:25)
  • また役割対象には地震や叩きの方が刺さりますので遂行技にはなりにくく、一貫技として裏に負担をかける使い方であればアイテムを落とせる叩きの方がいいですなwww
    一方でタイプ的には抜群を取れる竜や、悪を半減する悪闘妖への打点にはなりえますなwww
    しかし異教徒視点では竜技やアクロバットの危険がある時点で竜と闘を受け出される可能性は低く、妖は竜だと無効ですなwww
    唯一悪タイプなら行けそうですが、まずディンルーはダイブでも確3~4でありオボン持ちであれば初撃に限り叩きの方が実質的な負担は上ですなwww
    パオジアンはタスキが多いので確定数は変わらず、耐久が低い以上他の持ち物であればツキに受け出すことはまず考えられませんなwww -- 名無しさん (2023-10-08 22:44:05)
  • イーユイも地震の方が火力が高く、テラスも炎妖で約半数を占めており地震の方がダメージが大きいですなwwwまたエナジー無しダイブは中乱数止まりですぞwww妖テラス以外の場合は他にテラスを使ってしまう可能性も高いですなwww
    後めぼしいところはミトムですが、H振りまでなら叩きでもほぼ確2なのでHB型(3割程度)に対してのみダイブ入りの方が有利ですが、現在採用率31位とそこまででは無い上にテラスタイプも鋼と妖が多めなのでこちらも不安定ですぞwww
    他に確定数が変わるのはキョジオーンやラッシャなどの要塞系くらいで、そいつらにはダイブでゴリ押しするよりも後ろに引いた方が論理的ですなwww -- 名無しさん (2023-10-08 22:44:15)
  • 結論としては、
    ・叩きの方がアイテムを落とせるので実質火力耐久強化になる
    ・遂行技としても叩きと比べて貧弱で、ダイブが優位に立てるのはごく一部のイーユイとミトム程度
    という理由から、ダイブの選択技落ちを主張しますなwww -- 名無しさん (2023-10-08 22:44:33)
  • やはりダイブを採用する限り昇格はないとまで言ったのですからダイブ採用上の損失は説明が欲しいですぞwww
    しばしば例外に引き合いとして出されるヤッサムもサブが優秀でそちらの優先度が高い点、優秀な技である蜻蛉とタイプが同じ点など、明確な虫食い投入上の損失がありましたなwww
    対してトドロクツキは地震+とんぼがえりまではスペースがあり、競合するサブはアイアンヘッド、アクロバットあたりですなwww
    これらを採用できないヤドロクツキが厳しいのであればまずそこから説明すべきですぞwww
    そしてそうでないのであれば論理の原則を破る重大性を満たさないと考えますぞwww逆にこれらを説明できるのであれば一考に値しますなwww -- 名無しさん (2023-10-08 22:52:52)
  • 例えるならギャラドスがつつくを覚えたら必ず採用しなければならないみたいな感じですかなwww -- 名無しさん (2023-10-08 22:58:39)
  • 上の方でもコメントしましたが、実際に回してみないとわからない部分もあるので、試しにダイブ抜きのレンタルヤーティを上げていただけると議論も捗るのではないですかな?www -- 名無しさん (2023-10-08 22:58:48)
  • サブ技を1つ追加できることのメリットと役割範囲の広がり方を検証しないことには話は進まないと思いますなwwwダイブのはたきと比較しての通りの悪さは周知の上でしょうからなwww -- 名無しさん (2023-10-08 23:12:00)
  • サブ技の有用性はさして重要ではないと思いますなwww
    ダイブの問題はダイブの有用性がせいぜいサブレベルしかないのに確定技扱いであることですからなwww -- 名無しさん (2023-10-08 23:26:51)
  • ↑5んんwww確定技にするのは…と言っただけで、採用する限り昇格が無いとは言ってませんぞwww
    ダイブにメリットが皆無というわけではなく、ヤーティ等によってはダイブの採用も選択肢の1つだとは思っていますなwww
    ただし遮二無二採用を強制された場合、ツキが十分に力を発揮できない状況も多くなり、結果昇格に値しないと考える方が増えるのでは…という意味合いですなwww
    また、↑の方が仰るように、サブ云々よりもダイブそのものの問題が大きいですからなwww揉めに揉めたとある一致技切りの時と異なり、技枠を開けたいというのがメインではないですぞwww


    とりあえずサブとダイブの性能を比較してみますかなwww別の方が仰るように実戦での検証は必要ですが、とりあえず机上論のロジックを我は進めて行きますなwww
    地震と叩きを確定とした上で、ダイブと不一致技の優先度や役に立つ場面をいくらか挙げていきますぞwww -- 名無しさん (2023-10-08 23:29:40)
  • ●ダイブ
    ・一部のイーユイとミトムに対して確定数が上がる可能性がある
    ・不意の竜対面で役立つ可能性がある(ただし無理に居座ってもテラスなど何かしらの手を打つ可能性が高い)
    ●アイアンヘッド
    ・呼ぶカミ対策。カミはダイブ無効、叩きもエナジー消費で低火力という事で威力差は歴然
    ただしエナジー有りでもHB特化は低乱数。(図太い以外でかつHBを少しでも削っていれば確定)
    ・妖テラス持ちキョジオーンの受け出しを許さない。
    叩きもアイヘもギリギリ確3だが、自己再生とアイヘの撃ち合いになるので実践的には分がいい
    ●とんぼ返り
    ・Sが高いので先手で打てる局面が多く、エナジーが無駄になりにくい。役割対象には何度か繰り出せる高めの特殊耐久との相性も◎。
    ・受けてくるディンルーや欠伸受けループを狙うラッシャに有効。 -- 名無しさん (2023-10-08 23:30:08)
  • ●アクロバット
    ・最大の仮想敵はかまどポン。ダイブだとエナジー込みでもBに4振られているだけで必然力の範囲外。
    アクロバットはエナジー無しでも無振りなら確1(H振りは低乱数)、エナジーありならH振りでも確1。
    じゃれつくの採用率は26%なので安定はしないが、テラスと組み合わせる等で突破しやすくなるので、処理ルートを増やしても損はない。
    ・その他はラオス、コノヨザル、ゴリランダー辺りが仮想敵か。
    ●ストーンエッジ
    ・かまどポン対策その2。こちらはテラス後でも抜群を取れる。


    この中ではアイアンヘッドととんぼ返りが優先度が高そうですなwww
    天敵であるカミに刺さるアイアンヘッドは確実にダイブより重要度は上と言えると思いますし、柔軟性の高いとんぼ返り、不安定ながらもかまどポンや苦手な格闘への牽制になるアクロバットもダイブよりは出番が多くなると考えていいと思いますなwww -- 名無しさん (2023-10-08 23:30:25)
  • ダイブは威力の上限が一致補正しかのらず、これと同等になる抜群技は不一致75、一致だと50となりますなwww
    もちろん一貫性には大きく差があるとは思いますが、遂行技としてはそれらに近いピンポイントな技であると思いますなwww -- 名無しさん (2023-10-08 23:38:46)
  • はたきを入れながらドラゴンダイブを入れるのは正直馬鹿馬鹿しいとは思いつつも今我らがこれを否定するのは
    かつてアクテ切りヤャラを否定した意味がないのではないかとそう思ってしまいますなwww -- 名無しさん (2023-10-08 23:47:12)
  • ヤロテスタントのうち推奨派ならアリエールの一言でいいんじゃないですかなwww全員揃って賛成などドダイトス(土台)無理な話ですなwwwロジックを詰めると切るのが正解になるのですからなwww -- 名無しさん (2023-10-09 00:21:13)
  • 過去ヤケモンの一致切りと比較する人多いですが、その事例とこいつを同列にするのは少々無理がありますなwww
    他のダイブ切りヤケモンはもう片方の一致技の威力が高いので切っても問題無いですなwww
    ヤスゴドラは六世代はメガ前石頭諸刃が最大打点とされ、七世代はメガ温存の意味が無くなりヘビボンが最大打点とされていたので、最大打点切りはされてませんなwww
    八世代クレベースは一致技切られてましたが、当時はジャイロが最大打点でしたなwww返せですぞwww


    威力差5程度の違いなら慣習上メリットがあれば互換扱いされる事が多いですなwwwはたきが常に威力97かつ持ち物奪いがあれば喜んでダイブ切りしますが、やはり不安定ですからなwww
    こんな若干等倍打点高いだけの最高打点なのに地味に必然力を求められるのはやってられないし、他技もそれ並みの性能って、こいつの技威力のクソさを物語ってますなwww
    捨て身かキックかハイボか恩返し八つ当たり使えて、仮称特性ドラゴンスキンでぶっば出来る技が無ければ攻撃性能弱すぎですなwww -- 名無しさん (2023-10-09 00:24:38)
  • アクテ切りヤャラとは別問題じゃないですかなwwwアクテはタイプ相性を加味しない場合ヤャラの最高火力ですので切るのはまずありえませんぞwww威力135を超えるか近しい技は他にヤャラにありませんからなwww
    宿六の問題は最高火力たりえるダイブに対してほぼ同じ威力かつ等倍範囲も近いはたきがあることですなwww -- 名無しさん (2023-10-09 00:27:18)
  • ヤャラのアクテは重要な遂行技であるのに対し、
    宿六のダイブは威力・役割対象・被役割対象の都合で遂行にも役割破壊にも使い時が少ないのが大きな差だと思いますなwww -- 名無しさん (2023-10-09 01:05:39)
  • ダイブの撃ち先は強いて言うならツツミですかなwwwブーエナ所持率が高く叩きが機能しないのに加えて鉢巻なら等倍で無振りツツミ確定1発なのでサブでの遂行と違ってテラスで耐えられるようなこともほとんどありませんぞwww鋼テラスが13%程居ますが事故と割り切れる比率ですなwwwツキの持ち物がブーエナなら25%の低乱1になってしまうので必然力で落としきれず、ハイポンに後投げして遂行する芸当はできなくなりますなwww故に我は鉢巻ならダイブは基本搭載した方が望ましく、ブーエナならサブ遂行の方が安定するのでダイブ切っても問題ないと考えておりますぞwww -- 名無しさん (2023-10-09 01:21:16)
  • そう言えばツツミに有効な点を忘れていましたなwwwついでにエッジの有用性も少し上がったかもしれませんなwww
    また我は上記のロジックはブーストエナジーを前提として考えましたが、鉢巻を持たせるなら連発しても威力が落ちず一貫性のあるダイブは必須だと我も思いますぞwww -- 名無しさん (2023-10-09 01:34:57)
  • 叩きで十分というのがブーエナ発動=アクロ警戒で加久藤は出てこないことが前提なので、鉢巻は必須でしょうなwww
    あと使用者がいるかは不明ですが、帯も竜では論理上弱点をつくのが困難かつ威力65の帯抜群>等倍ダイブなので理屈上は不要ですなwww -- 名無しさん (2023-10-09 01:48:20)
  • 加久藤は格闘ですなwwwホウエン地方は関係ありませんぞwww -- 名無しさん (2023-10-09 01:52:01)
  • ツツミは役割対象ではないのでそれ一人のために持つのは微妙なところですなwww交代読みならエッジでいいですぞwww -- 名無しさん (2023-10-09 03:42:05)
  • 叩き=威力97の前提で議論が進みすぎではないですかなwwwニ撃目は65ですぞwww
    耐久火力特化でSが遅いヤケモンであれば、一撃打ったら交代のことが多いですが、
    こいつはSも速いので、叩きで崩した相手に対して安定して遂行する技は重要ですぞwww
    テラスされたら終わりと言われますが、竜技の採用率は低く、ブーエナ型なら飛行技を警戒されますなwww
    正直命中100だったら叩きと合わせて相手を崩せる高火力技として議論にもなってないと思いますなwww -- 名無しさん (2023-10-09 04:45:32)
  • 我個人としてはダイブを切っても2サイクル以上での負担指数的に問題が発生しないことを証明できればいいと思っていますなwww
    叩き2回目の威力減衰のカバー及び等倍範囲が取り柄の竜技に悪+3タイプで優っていれば、実質的にダイブを採用する意義がなくなるはずですなwww
    役割対象や交代先に対してダイブ2回<叩き1回+サブ技1回で想定されるほぼ全てのケースで負担が同程度あればいいと思いますぞwww
    -- 名無しさん (2023-10-09 08:40:53)
  • 個人的にサブと同レベルくらいであれば認めるべきではないと考えますぞwwwやはり原則は可能な限り遵守すべきだからですなwww
    あんま強くないからという理由のみでダイブ切りを認めるようであれば今後の技採用基準に問題が出ると考えますなwww
    アクロやアイへに基準を曲げるほどの仮想敵がいるとは感じず、総じてダイブはあり得ないと考えますなwww -- 名無しさん (2023-10-09 17:27:17)
  • ↑サブと同程度なら選択技じゃないですかな?www
    あんま変な前例作りたくないってのは同意ですが、役割が広がるわけでない一致技を必須扱いするのも歯痒く感じますなwww -- 名無しさん (2023-10-09 18:00:25)
  • まず叩き連発の威力減衰が重く見られるようなら、他のヤケモンでも叩き単採用について何かしら異論が出ているはずですぞwww
    もう1つのメインウェポンがあるという意見も出そうですが、威力減衰の叩きが変わらず最大打点となるパターンも少なくなく、それでも叩き単採用が認められている事からもそこまで問題視はする必要もないですなwww
    また叩きで6割以上削れれば連発しても落とせるので、実戦でもそこまで困ることはありませんなwww
    叩き連発とダイブ連発で確定数が変わるのは叩きの初撃が5割以上6割以下の場合のみで、これに該当するのはHBミトム程度しかいませんぞwwwよって問題ありませんなwww

    ↑2「原則は可能な限り順守すべき」とありますが、原則を守るのが論理の目的ではありませんなwww論理的に戦う手段として原則があり、役割が特段広がるわけではない技を無暗に確定化させるのは論理のロジックに反しますぞwww
    そもそも受け出しをされやすいカミが幅を利かせる環境にもかかわらず、アイヘに仮想敵がいると感じないというのはどういうことなのかよく分かりませんなwww詳しいご説明を願いますぞwww -- 名無しさん (2023-10-09 18:39:42)
  • ↑3の者ではありませんが、"基準を曲げるほどの"仮想敵がいないと言っている意見に対して、仮想敵が居ると感じないとはどういうことだと言って詰め寄るのはナンセンスですぞwww
    ハバタクカミ相手は宿六にとって"ダイブを切って"アイヘを確定採用しなければならないというのであれば、冷静にロジックを示して反論するべきですなwww
    ダイブ切り賛成派は「ドラゴンダイブという枷がどうロジックされるかがこいつの昇格の鍵」「ダイブというサイクル戦に殆ど寄与しない技に、「論理だから」という理由で確定技にしがみつくのであれば昇格は無い」とまで言ったのですから、ダイブ切りをすることで明確に『ヤケモン』足り得る理由が生まれるというロジックをするべきですぞwww -- 名無しさん (2023-10-09 18:54:02)
  • 何故「論理的な最大打点は採用しなければならない」という原則を守る必要があるのかという観点で見ると、「圧倒的な火力でダメージレースを制するために後続への負担を最大化する必要がある」からですなwww
    ダイブには「遂行技として使える役割対象が存在する」うえに「想定される後続に対して一貫し得る」のですから原則を守らない理由がありませんぞwww
    「妖にダイブ通らないからアイヘ入れた方がいいじゃん」という意見はアイヘが遂行技ならその通りですが、アイヘは役割破壊技ですので机上でどちらが優先されるべきかは言うまでもないですなwww -- 名無しさん (2023-10-09 19:03:47)
  • ↑2常に採用率トップ3に入り、かつ性能的にもツキに受け出しが可能なカミがトップメタなのは明らかですなwww
    その点を言及せずに、アイヘに基準を曲げる程の仮想敵と感じないと言われるのであれば、説明を求めるのは当然ですぞwww要は主張にもう少しカミに関しての説明を入れて欲しいと言っているだけですなwww
    それを我にロジックを示せと言われても、自分の主張ではないものにはロジックを示しようがありませんなwww

    というか、我の発言をちょっとすり替え過ぎではないですかなwww我はアイヘを確定採用すべきなどとも、またダイブ切りをする事でヤケモン足りえるとも一言も言っていませんぞwww
    アイヘは対カミへの役割破壊技として価値の高い技であり、ダイブはヤーティ構築や持ち物によっては外すのを視野に入れるべき、くらいの事ですなwww
    ロジックをするべきという前に、まず相手の主張を正確に読み取って欲しいですぞwww -- 名無しさん (2023-10-09 19:10:10)
  • 威力減衰の話は他のはたき単採用とも事情がさらに異なりませんかなwww
    昇格する以上は持ち物の安さを見込んでブーエナでほぼ確定と思っていますが、となるとはたきに火力補正が乗るのは初撃のみで、2サイクル目以降はブーエナが消費された持ち物なしかつ65で放たなければならないケースが多いはずですぞwww
    他のはたき単採用の火力アップは恒常とすると、同じ土台で語るのは難しくはないですかなwww -- 名無しさん (2023-10-09 19:14:43)
  • ↑4 匿名の書き込みなので「○○派は××と言っていた!」とひとくくりにされると議論に支障が出るからやめた方がいいと思いますなwww
    レスバトルなら必勝パターンだと思いますなwww -- 名無しさん (2023-10-09 19:24:38)
  • ↑4先に述べた通り、一貫性とトータルの負担で、叩きでほぼカバーできておりますなwwwまた、遂行技として使える役割対象もいませんぞwww
    詳細は(2023-10-08 22:43:25)にて述べているので、そちらをご一読頂く以外ありえないwww -- 名無しさん (2023-10-09 19:34:17)
  • ↑3その65で放たなければならないケースそこまで考えられないんですよなwww
    まず威力97叩きでダメージ5~6割というパターンが殆ど無いので、ダイブが力を発揮するのは威力97叩きを乱3程度に留める受けポケモンや妖あたりがメインですなwww
    ツキに受け出してくるポケモンは限られており、トップ30であればハバタクカミ、キュウコン、ツツミ、ディンルー、キョジオーン、ヘイラッシャあたりですかなwww -- 名無しさん (2023-10-09 19:35:34)
  • この内カミとキュウコンはダイブが効かないので除外、エナジーツツミはブースト減衰叩き+減衰叩きで確定(エナジードラゴンダイブは低乱数)、ディンルーはそもそも居座っての場作りが基本な上に振り型次第ではダイブでも2発で落とせないのでとんぼをした方が早い、キョジオーンは妖テラスの不安もある上にそれ抜きでもダイブでは押し切れず、ラッシャはいけるもののこちらは妖テラスが6割近くとこれもあてになりませんなwww
    物理受けに無理にダイブで突っ張るよりも、すんなりと引く方が論理的立ち回りですしなwww
    結局のところ減衰を考えたとしてもダイブが無くても倒せるorダイブがあっても倒せないパターンが殆どなんですなwww -- 名無しさん (2023-10-09 19:35:48)
  • 参考になるかはわかりませんが、第七世代のメガヤチートは明確な撃ち先がいないという理由でアイヘが選択肢になっていましたなwww最大火力ではありませんがなwww -- 名無しさん (2023-10-09 20:00:50)
  • ↑横からですが我も実戦で感じたのはこれでしたなwww
    大半の相手がA139のブースト叩き食らうと次の通常叩きやサブを耐えないほどまで削れるか、叩きだろうかダイブだろうがどの道受け切られる高耐久のどっちかでしたなwww
    複数回撃てば確定数も変わるのでしょうが、複数回ダイブを撃たないと倒せないような相手は役割対象とは言い難いですし、大体高速再生も持っていてダイブ連打しても必然力とPP切れを狙われるのがオチですなwww -- 名無しさん (2023-10-09 20:06:48)
  • ↑5イーユイへの遂行技としてはダイブでも十分(妖テラはどのみち即死)で、理想的なサイクルの中でツキの攻撃を受けるのはイーユイではなく裏のポケモン、それを倒すのはこちらが繰り出すヤケモンですので想定が足りていませんぞwww
    例えばレンタルにツキとノオー同居のヤーティが上がっていますが、イーユイツキ対面→相手ツツミ引き→こちらノオー繰り出しというサイクルを考慮すると、こちらが地震を放った場合相手のHPは6~7割しか削れないため身代わりを残される可能性があり、技固定によるサイクル遅れを招く可能性がある一方、
    初手でダイブが打てれば身代わりは残せず、ノオーツツミ対面でまだ見ぬ3体目を意識した吹雪も選択肢に入ってくるうえ相手視点礫圏内に入った前提の立ち回りを強いることができるという風にロジック出来なくもないですなwww
    逆に食べ残しHBラッシャとかはエナ地震+半減叩き+ソチャの眼鏡シャドボで落ちるみたいなので影響はなさそうですが、この議論で必要なダメ計はこういう感じではないですかなwww -- 名無しさん (2023-10-09 21:25:39)
  • ↑イーユイツツミで一貫取りたいのならばエッジ採用という手がありますなwww -- 名無しさん (2023-10-09 21:37:12)
  • ↑2例としてツツミを挙げておられますが、その想定ができるのはほぼツツミのみで他はほぼ叩きの方が有効打になることをまず伝えておきますぞwww叩きに耐えつつ受け出される恐れのあるアタッカーは妖以外ではほぼツツミのみで、それであれば↑の方の仰る通りエッジの方が大きく優れていますなwww
    また仮に身代わりを残されたとして、状況は何1つ代わりませんぞwwwなぜなら、こちらがツツミ受け(挙げられた例であればノオー)を受け出すターンに、フリドラが飛んでくるか身代わりをしてくるかの違いでしかありませんなwww次のターンでフリドラを受けた後身代わりを壊せば、結局受け出し時にフリドラを喰らうのと何も変わりませんぞwww
    身代わりをした後ドロポンとフリドラを選べる利点はあるかもしれませんが、現状の役割論理におけるツツミ受けは基本的に水半減氷等倍が殆どなので、結局フリドラが最大打点になりますなwwwつまり身代わりされたからと言って何も影響はないんですなwww -- 名無しさん (2023-10-09 21:49:34)
  • エッジは上の方の技考察的にはスペースがなさそうなんで、身代わりをケアするならとんぼでもいいですなwww -- 名無しさん (2023-10-09 21:58:21)
  • ↑2貴殿はツキイーユイ対面で叩きを押すんですかなwww我は「最大火力技には最大公約数的に負担を取る役割があり、切っても問題ないとしたいならあらかじめダメージ計算上後続に影響が出ないことを明らかにしておく必要がある」と考えていますぞwww
    先ほどの例では後続への影響として「安全に技を見られる可能性がある」「技固定が悪さをする可能性がある」「こちらが取れる選択肢が一つ減っている」ことを挙げていますなwww
    仰る通りこれらはエッジ採用で回避できますが、果たしてダイブの代わりにエッジを入れることが問題解決になっていますかな?www
    もちろん↑3のラッシャの例のように問題が起きないケースも存在しますが、最大火力切りが悪さをするパターンが本当に少ないかどうか検証して初めて「ダイブは切って問題ない」と言えるのではないですかなwww -- 名無しさん (2023-10-09 22:30:11)
  • (続き)
    というか「火力を下げるな」が原則なのはこの検証がめんどくさすぎるからという側面があると思いますぞwww少なくとも我はこれをしたくないから撃たないと思いつつも「ヤドロクツキにはダイブが必要」だというスタンスですなwww
    ここをなあなあで通してしまうと「ヤャラのアクテって本当にアクテである必要あるの?」みたいな話に繋がりかねませんからなwww(ヤャラの水技が滝登りではダメな理由はすぐ見つかるのであくまでたとえですぞwww) -- 名無しさん (2023-10-09 22:30:34)
  • ↑2裏にもよりますが、少なくとも我は序盤にイーユイと対した際の有利対面では基本叩き一択ですなwww検証がてら実際に運用していますが、間違いなく引いてくるか妖で瞬殺されるかの二者択一ですから、後続が誰であれ基本アイテムを叩いた方がプラスですなwwwダイブを使う機会が全くありませんぞwww
    そしてツツミ以外には先に描いた通り叩きが基本的に有効打となり、ツツミが予想される場合はエッジでいいですなwwwダイブよりエッジは欲しい場面がよっぽど多かったですぞwww
    あと、こういう話に繋がるから云々はツキには全く関係ないですなwwwツキのロジックを組み立ててるのに他のヤケモンへの影響を語るのはありえないwww -- 名無しさん (2023-10-09 22:47:04)
  • その他ポケへの影響の話がある故に、成果や結果を無視したただの原理主義者的なコメントに見えてしまいますなwww勝敗を無視した縛りプレイに殉じるのはヤトリック以外ありえないwww -- 名無しさん (2023-10-09 23:06:53)
  • ↑2原則を捻じ曲げたら他ヤケに影響が出るのは残念ながら歴史が証明してしまっているのできっちりやらないとダメですなwww
    そのうえで「原則から考えるとツキのダメ計だけでなくツキの裏のヤケモンのダメ計も必要」という話をしていますぞwww我はそこさえクリアしたら問題ないと思っておりますなwww -- 名無しさん (2023-10-09 23:15:17)
  • ツキの裏考えるなら悪ラオスがはたき1/4なのでこいつがいる限りダイブ切りは論外ってことでいいんじゃないですかなwww -- 名無しさん (2023-10-09 23:16:36)
  • ツキの裏に関するロジックは(2023-10-08 22:44:05)にある程度纏めているので、まずはこれをご一読頂いた上で、問題点があれば具体的にご提示をお願いしますなwww
    端的に言うと、裏から出てくるのは叩きの方が効くという結論ですなwww当時はツツミに関して失念していたので、その点は描かれてませんがなwww
    なお悪ラオスは異教徒視点ではアクロバット要警戒である以上受け出してくることはまずありえませんなwww襷持ちが死に出ししてくる可能性はありますがそうなった場合テラス切らない限り負けなのでダイブ云々の話ではないですなwww -- 名無しさん (2023-10-09 23:27:15)
  • ↑ですから例えばディンルーでいうと「HB特化想定だと交換際ダイブ→眼鏡ヤバソチャの熱湯でも落ちないから結局リフストを撃たなければならず、交換際にダイブを入れる必要がない」みたいなダメ計をセットにしてくれという話をしているんですぞwww
    ちなみにヤバソチャはツキと相性がよさそうな特殊ヤケとしてとりあえず例に挙げているだけで、実際にどのヤケモンを裏に想定すべきかも結構考えないといけませんなwww -- 名無しさん (2023-10-09 23:55:53)
  • ↑横からの流し読みですがその想定キリがなくないですがなwwwあれが足りないこれが足りないといっていくらでも否定できてしまいますぞwww -- 名無しさん (2023-10-10 00:02:37)
  • ヤャラのアクテはカバと対面した際に、これがないとタイプ有利であるにも関わらず引くしかないという問題点がありましたなwww
    ランドロス相手にも2倍アクテ>4倍牙>2倍アクブレ()なので、細かい耐久調整を突破するにもアクテは必要という判断なされましたなwww
    そもそもなぜ確定技なのかを考えた場合、そのポケをヤケモンとして使う場合に必要だからに他なりませんなwww
    ダイブの選択可に賛成派、反対派そうほうにおいても「ダイブは実戦で使う機会がほとんどない」少なくともこれは事実なはずですぞwww
    そのうえで、機会は少ない物のおよその者が納得するであろう「ダイブが必要である」場面を提示できれば、この問題は速やかに終結するはずですなwww
    背理的に、「ダイブがあれば突っぱねることができるが、持っていないと交代するしかなくなる」という例を挙げることでもダイブの必要性は証明可能ですなwww
    ただしこちらはツキには蜻蛉という負担をかけつつ下がれる技があることは忘れてはなりませんぞwww -- 名無しさん (2023-10-10 00:09:35)
  • ・基本的に叩き>ダイブである
    ・悪引き考慮場面において、確かにダイブ>叩きであるが
    〇イーユイ引き考慮なら地震をうつ
    〇パオジはどうせタスキなのでどっち打とうが大して変わらない
    〇チオンはアクロでボコられるだけだから出てこない
    〇ディンはダイブが最大打点だが回復実・食べ残しを考えると叩きのほうが事実上の火力が高い
    ということですかなwww箇条書きマジックを使わせてもらいましたぞwww
    4行目にやや引っ掛かりを覚えているのですがちょっと言語化できていませんなwww
    -- 名無しさん (2023-10-10 00:24:01)
  • ↑大体そんな感じですが、いくつか補足をさせて頂きますなwww
    ○イーユイはそもそもこちらから出て行く想定であり、イーユイ引きは考慮していない。仮に引いてくるなら妖テラバしかないのでこちらもテラスを合わせればいい。なおエナジーが無いとダイブでは中乱数が限界。
    ○パオジは仰る通りで、それに加え鉢巻や珠であれば龍舞を恐れて受け出しはできない
    ○チオンはトップ30圏外なので非考慮(56位)。実際に対面したらとんぼで逃げるのがベター。
    ○ディンルーはダイブでも3~4発かかるので、無理に居座る方が非効率。出てきたとしても、アイテムだけ叩いてにげるなりとんぼなりすればそれだけで十分な収穫。後は他のヤケモンに任せればいい。


    ディンルーラッシャツツミ以外にはダメージ計算をせずとも、叩きで同等以上の負担になるor受け出しがまず想定されないorダイブが効かないのどれかであることを示しているので、ダメージ計算の必要性自体が全く無いんですなwww
    後は他の方が仰るように、想定にキリが無かったりそもそも自分でダイブが必要である証明をすればいいというのに激しく同意ですぞwww -- 名無しさん (2023-10-10 00:32:24)
  • ↑3もちろん全く問題ないことを立証するのは不可能なのでそこまでする必要は全くないですなwww
    ただ未来を見据えると「少なくともあの時はこれだけのダメ計とともにロジックしましたけど」という状況を作っておかないと絶対まずいですぞwww断言できますなwww
    といっても想定すべき受け先は上で挙げられている妖以外のやつとランドとミロカロスくらいで大丈夫でしょうし、ダメ計の総数としては現実的なラインだと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-10-10 00:34:01)
  • ↑2 ↑13で言葉が足りなかった様で申し訳ありませんが、イーユイの前で叩きを押す行為は実戦ではどうするかというプレイングの話であって、机上のロジックでは素直な遂行を想定すべきではないですか、という意図の発言でしたなwww -- 名無しさん (2023-10-10 00:53:36)
  • 持ち物はブーエナで技ははたき、地震、アイへ(エッジ)、とんぼですかなwwwオーガポンにアクロも打ちたいですが技スペが空きませんなwww -- 名無しさん (2023-10-10 01:55:37)
  • 結局「遂行にダイブが必須」な対象ってどれだけいるんですかなwww
    裏に対して一貫とる場合でも叩きとダイブのうちダイブしか撃てない状況ってあるんですかなwww
    同一パーティの使用率は見れるので裏から何が出てくるかある程度仮想敵も立てられるのではないですかなwww -- 名無しさん (2023-10-10 03:05:09)
  • あとはそうですな、2週目で火力が落ちることによってダイブを採用していればサイクル崩壊できたのに威力65に落ちた叩きが最大打点で崩壊せずという状況をどう考えるかじゃないですかな? -- 名無しさん (2023-10-10 07:16:13)
  • そろそろ運用の話をしたいですぞwww実利の伴わないダイブ運用の話はもういいですなwww -- 名無しさん (2023-10-10 07:33:05)
  • ↑運用の話はここのフォームじゃなくて一つ上のフォームですなwww -- 名無しさん (2023-10-10 08:25:15)
  • サイクルが回った後、ダイブの火力なら一貫して崩せるが、叩きでは火力が足りないケースが生まれそうとは思いますなwww
    叩き≒ダイブなのは1発目に限ったことですからなwwwトンボで対面回せばいいじゃんとは思いますがなwww -- 名無しさん (2023-10-10 18:13:18)
  • とりあえずここまでの議論を参考にダイブ切りの考察をツキのページに纏めてみましたぞwww
    減衰叩きも含めたダメージ計算もある程度頑張ってみたので、参考にする以外ありえないwww
    纏めてみた感想としては、ダイブは選択肢に落として良さそうではあるが、思ったよりは輝く局面がちょくちょくあるといったところですぞwww -- 名無しさん (2023-10-10 20:18:28)
  • ↑やつですなwww
    エナジー持ちの場合は抜群サブやとんぼ引きが使いやすいため選択技落ち、ハチマキの場合は連打性能が高まるので確定技のまま、ってのが良さそうに思えましたなwww -- 名無しさん (2023-10-11 06:53:45)
  • ↑2 やつですなwww
    ブーエナ時のみ格闘を呼ばないのでダイブ切りを認めるというのは良さそうですなwww -- 名無しさん (2023-10-11 12:59:37)
  • なんかもうドラゴンダイブという技自体が論理的にどうなんだという気もしてきましたなwww
    もう少し威力さえあればこんなに揉めずに済んだんですぞwww
    ゲフリはダイブの威力上げるか、きょけんとつげきをセグレの他にも配れですぞwww -- 名無しさん (2023-10-12 01:14:13)
  • 必然力で必中とはいえ威力と命中率が見合ってないですなwww必然力があったとしてもこの命中の技に頼りたくありませんぞwww -- 名無しさん (2023-10-12 01:33:41)
  • んんwww必然力を疑うのは流石にあり得ないwww上のほうで議論されている宿六ダイブ抜きの主張は、中間択として優秀なはたきや痒いところに届く不一致技各種に対して、ダイブの威力不足や呼ぶ相手に対する通りの悪さで押しにくくなるというものですなwwwたらればはあり得ませんが巨剣があったら~も命中率などではなく最大火力の威力差30(一致補正込)で与える負荷が変わることが議論されるべきだと思いますぞwww
    まあぶっちゃけ実運用するときは命中率もかなりチラツキますがなwww個人的には全技命中70ヤジアイスはそんなに抵抗感無かったのですが不思議ですぞwww -- 名無しさん (2023-10-12 07:24:47)
  • ↑吹雪雷気合玉と抜群範囲の広いヤジアイスは命中に対するリターンが大きくなるケースが多そうですなwww
    一方ヤドロクのダイブは等倍で確定1発にできる相手も少ないので、見返りが少なくリスク(外し)のある技と考えられると思いますなwww -- 名無しさん (2023-10-12 07:47:44)
  • ヤジに関しては相手の攻撃を平気で2~3発耐えたりできますからなwww普段論理ではあまりしない考え方ですが2回打てば91%で当たりますぞwww -- 名無しさん (2023-10-12 12:40:19)
  • 弱点狙えないから旨味ないですなwwwかみなりは当たれば威力220ですぞwwwダイブは期待値150または0ですなwwwゴミですぞwww -- 名無しさん (2023-10-12 18:20:02)
  • エッジと技スペック自体は命中率5しか違わないし、水物理なんかウェブタ出るまではアクテとかでしたがそれでもダイブの評価が微妙なのはなんか不思議ですなwww
    一貫性を求めて採用される技もタイプも他にも多くあるはずですが、弱点突けないというだけで評価が下がってしまうんですなwww
    結局抜群取れるというタイプ的アドがないとA139あっても威力100では体幹として圧が掛かりにくいのでしょうかなwww
    -- 名無しさん (2023-10-12 19:25:52)
  • 抜群の2倍一致の1.5倍は、火力で役割を持つのに最重要な倍率だと思いますなwww
    抜群をつけないノーマルドラゴンタイプ技は、個人的には威力120が下限だと思いますなwww不一致抜群90技ぐらいは欲しいですなwww
    -- 名無しさん (2023-10-12 20:30:01)
  • ダイブがゴミになる要因は色々あるんですなwww
    ヤザXとかメガ山田とか過去世代にダイブ使えた竜は居ましたが、前者は特性のおかげで威力が担保されていましたし後者はそもそも飛行の火力一貫性が抜きんでていたのでダイブが選択技でしたなwww
    候補技で言えば採用率こそ高くありませんが前世代は野菜がダイブ採用している例もありましたし、用途に応じて扱えるなら決してダイブ自体がゴミな訳ではありませんぞwww
    宿六に関してはダイブの悪い面が悉く出たと言えますかなwww -- 名無しさん (2023-10-12 20:39:05)
  • お相手も逆鱗想定で受ける所に威力100ですからなwww
    むしろダイブなんて論者しか使わない技見せてヤケモンバレのリスクすらありますぞwww -- 名無しさん (2023-10-12 21:26:57)
  • 一致技の最高火力という意味では一応今作でもヤカヌチャンのじゃれつくが選択技になってますぞwww
    まああちらに関してはデカハンマーとの威力差という部分が大きいですがなwww -- 名無しさん (2023-10-12 21:35:36)
  • とりあえずダイブの結論をそろそろ出しても良さそうですなwww鉢巻以外ではダイブは選択技扱いという結論で異論は無さそうに感じますなwww
    鉢巻エナジー以外の場合のダイブの扱いはどうなりますかなwwwアクロ抜きがバレるので叩きが格闘に受けられやすくなる点しか違いはないですし、ラオスに受け出されたらテラスしない限りどの道引くしかないので選択技扱いでいいと思いますがなwww -- 名無しさん (2023-10-12 22:39:22)
  • 今更ながらダメ計見ましたが、
    ・明確に影響が出る相手としてアチグマが挙げられている
    に加え以前から指摘していた
    ・最大の役割対象であるイーユイとの対面で叩きは交換読みで打つ技であり、理想的なサイクルが想定されていない
    ・火力を下げることによって裏のヤケモンに出る影響が考察されていない(実際中乱1と確2では大きな隔たりがありますぞwww)
    という部分にノータッチなのは問題ではないですかなwww
    それと今更ながら気づいたのですが、化身ヤンドは特殊ヤケでありいわなだれは交換読みで4倍に撃つ技(当時なら地面技に出てくるメガ前リザとか)なので、
    威力3の差よりも珠ダメの方が相当色濃く出ることを考慮せずに比較対象にしているのはよろしくないですなwww
    良くまとまっておりダメ計していただいたのは非常にありがたいですが、原則を曲げるロジックとしてはまだ弱いと我は思いましたなwww -- 名無しさん (2023-10-13 00:18:18)
  • アチグマは叩きが通りにくい相手として挙げられているだけで、役割関係がないので実際に対面する場面は少なそうな気がしますなwww
    叩き+飛テラアクロは耐えない上、格闘等倍以下のテラスを切られるとブラッドムーン+真空波でもh4振りボドロクツキすら倒せないので受け出されないと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-10-13 00:36:27)
  • ↑2まずイーユイですが、イーユイに受け出す場合イーユイの居座りはありえないんですなwww異教徒視点では龍舞の絶好の起点な上にスカーフなら確4(眼鏡でも確3な上に異教徒視点ではSで上回っている)と、居座り自体がどう見ても自滅行為に等しいですぞwww
    確かに交代読みはリスクを伴うのが一般的でので貴殿の仰ることも一理ありますが、ことイーユイに限っては交代読みのリスクがほぼ無いんですなwww実際に我がヤンギやツキでイーユイを引かれたことはタダの1度もありませんぞwww
    交代読みも立派なサイクル戦の戦術ですし、実戦想定を無視しての立ち回りというのは流石にいただけませんなwwwせめて、ツキを相手にイーユイが居座る根拠を提示して頂かなくては、貴殿の主張に説得力は感じませんぞwww
    貴殿は机上のロジックを重視していますが、存在しない局面を想定することに意味は無いと我は感じますなwww -- 名無しさん (2023-10-13 03:20:06)
  • 続きですなwww化身ヤンドについてはちょっとよく意味が分かりませんなwww珠ダメと火力差を天秤にかけて認められただけであり、役割破壊技だから認められたというのは初耳ですなwww
    アチグマに関しては↑2の方のご意見に我も賛同ですなwww

    そして裏のヤケモンに出る影響の考察が足りないとありますが、我は貴殿の要望通り裏から出てくるであろう仮想敵に対してダメ計を纏めた上で考察も書いており、アチグマ以外にはそれほど影響は出ないと纏めておりますなwww
    それで考察が不足していると言われるなら、ご自身で足りないと思う部分を整理したり、色々考察やロジックを整理して述べてはどうですかなwww
    他の方が以前仰ってましたが、貴殿は我らに弱いとか足りないとか言うばかりで自分ではほぼロジックもデータも出してないんですなwwwこれでは議論になりませんぞwww
    これでも貴殿から考察やロジックが聞き出せないのであれば、議論にならないと判断し貴殿との議論からは降りますなwwwそろそろ採決に移っていい頃合いと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-10-13 03:55:40)
  • 対イーユイは9割近くの持ち物がこだわりアイテムなので、基本交代読みでいいと思いますなwww
    交代読み叩きが裏目に出るのは居座りテラ妖で噴煙連打()とかですかなwww -- 名無しさん (2023-10-13 07:11:32)
  • 居座りテラ妖ならそれこそダイブあろうが意味ないですしなwww -- 名無しさん (2023-10-13 09:15:18)
  • ↑叩きによるこだわり解除が負け筋になる可能性はありますなwww相手がイーユイを捨てにくるか他で受けにくるかは注意したほうがいいですなwww
    そこまで警戒するならば炎テラス持たせるのが安心ですかなwww -- 名無しさん (2023-10-13 10:05:31)
  • 自分でも計算機叩いてみましたが裏のヤケモンへの影響云々以前にランドロスへの確定数がズレてサイクル負けする可能性がある、サーフゴーへの遂行に影響が出かねない等の問題がありましたなwww
    裏への影響は一応レンタルが上がっている裏に眼鏡ヤバソチャやノオーを置いた際のダメ計をしましたが、ヤバソチャであれば影響が出る場面は少なそうでしたぞwwwノオーは対ディンルーで吹雪を押せるか押せないかが変動しかねないことは確認しましたなwww
    詳細は個別ページのダイブ切り考察綴込み内に追記する形で置いておきましたなwww -- 名無しさん (2023-10-13 12:10:57)
  • ランドロスと聞いて思いついたのですが、環境のランドロスは5割がスカーフ()持ちですなwww論理的には拘るだけのスカーフをはたき落として、相手を打ち分けできるようにしてしまうのってデメリットになりませんかな?www -- 名無しさん (2023-10-13 14:06:21)
  • 結局とんぼしてくるのでこっちからスカーフ岩封にでも受け出ししない限り関係ないんじゃないですかなwwwなんならA252地震は確2取られますなwww -- 名無しさん (2023-10-13 14:44:59)
  • ↑6長文で議論されているダイブ反対派の方、少しヒートアップしすぎですぞwww
    「『貴殿』は『我ら』に弱いというばかり」という言い草は一人のダイブ賛成派が多数のダイブ反対派に対して文句を言ってるだけみたいに捉えられますなwww
    我自身はダイブは選択技でも良いと思いますが、議論自体は賛成派も反対派も多くの意見を出していると思いますぞwww
    あと採決を早くしろというのもよく分かりませんなwwwここは採決をする場でしたかなwwwwwww -- 名無しさん (2023-10-13 15:44:57)
  • 議論の方向がダイブが有用となる場面が具体的にどれくらいあるかという話になっていますが、
    そもそもダイブが不要となるわけではなく選択技としては残るのですから、そこに問題があるように思えませんなwww
    ダイブ必要派の人もアイヘ、とんぼ、アクロ(エナジー時)がダイブと同等に有効であることに異論を述べている方は見当たりませんなwww
    それならダイブ抜きの選択肢があっても良いのではないですかなwww問題があるすれば「一致最大火力技の非採用」論理の原則に反するとするか否かではないですかなwww -- 名無しさん (2023-10-13 16:00:11)
  • ↑原則に反するのだから相応の理由が無ければならない、ダイブが他の候補技と同等ならそれこそダイブを切る理由が無いと思うのはおかしなことですかな?www
    価値が等価値なら原則に反しない方が良いに決まってますぞwww少なくともこれを前例として論理的でない無秩序な提案が湧いてくるという事態は防げますなwww -- 名無しさん (2023-10-13 16:08:45)
  • いずれにせよダイブ切りの是非はおいておいて各方面のロジックは概ね煮詰まったのでこれ以上ああだこうだ言い合っても仕方ないんじゃないですかなwww
    どこかで本議論してこの話は決着でいいと思いますなwww良いタイミングはブスエナと同様に今度の議論の最後でしょうかなwww -- 名無しさん (2023-10-13 16:41:47)
  • 確定技(叩き落とす)、準確定技(対イーユイの地震、エッジ)、その他選択技ってのが我のツキの技候補のカテゴライズですなwww
    ダイブは役割を持つためには打つ場面がないと思いましたが、↑6の方が述べられたようにHBサフゴにテラス切られるってのは確かに存在しそうですなwww
    まあ飛テラアクロバットや炎テラスでラッシュ受けたりとかカスタマイズでやり過ごせそうな感じもしますなwww -- 名無しさん (2023-10-13 16:49:29)
  • 一応傍から見てて気になったのでサフゴの部分だけ言及していいですかなwww
    サフゴの水テラスが気になるならこっちが炎テラスすればいい話では無いですかな?www
    相手だけテラス権がある想定は少し無理やりではないかと思いますぞwww
    -- 名無しさん (2023-10-13 16:50:18)
  • ダイブが等価値じゃないから確定から落ちるだけですなwww弱点つけない威力150と弱点ついて威力200を並べて後者を取るだけですぞwww
    しかし、もしヒスイヌメルゴンが流星群を覚えず命中75の竜の波動を覚えた場合、同じ竜技切り論争は起きましたかなwww微妙なところですなwww
    ゴミなノーマルと竜技は今後も一致タイプでも外れる可能性はあるかもですなwww -- 名無しさん (2023-10-13 17:06:06)
  • 宿六を取り巻く状況が前代未聞ですからなwww仮に宿六がノーマル・悪でノーマル最大火力がタマゴばくだん()だったらはたき半減の妖悪闘にも刺さるので確定だったでしょうなwww
    たらればはありえないしノーマル・悪でヤケモンとか死んでもありえないwwwwww -- 名無しさん (2023-10-13 17:47:19)
  • ↑2 ノーマルがゴミなのは同意ですが、では霊ヤケの霊技は一体どうなるんでしょうなwww
    幸い現状霊ヤケで一貫性と威力の両方を取りたい場合にちゃんと機能するヤケモンがほとんどですがなwww
    少なくともツキのダイブは霊ヤケモンの霊技と違って確定技に入るほどの価値がない、というのは同意見ですなwww
    ちなみにヒメルが竜波のみだったら普通に切ってたと思いますぞwww一貫性取るにしても威力低すぎでゴミですなwww -- 名無しさん (2023-10-13 18:25:01)
  • ↑9「貴殿は我らに…」の文言ですが、仰る通り1人のダイブ賛成派が多数のダイブ反対派に対して文句を言っているんですなwww
    ロジックをもっての反論や意見であれば別に問題ないのですが、事実足りたい弱いだけで自分はロジックを出さないんですなwww我1人だけがそう思うなら思い過ごしかもしれませんが、既に他の方に前々から指摘されているんですぞwww
    採決の頃合いについては、我の先の発言までは反対意見が殆ど無かったのでそろそろかなと思った次第ですなwww現在は賛否両方の意見がまた出てきたので、こうなるとまだまだ議論の余地は残っていますなwww

    それと、「ダイブ反対派」という表現は適切ではありませんなwwwこれでは我がダイブの採用に反対しているかのようですぞwww
    そして採決については「そろそろ頃合いですかな」くらいの表現にとどめており、「早くしろ」とは一言も言っていませんなwwwともすれば印象操作ともとられかねないので、そういうのはお控え願いますなwww
    -- 名無しさん (2023-10-13 19:00:41)
  • ランドについてですが、そもそもスカーフを叩き落としてはこちらが逆に不利ですなwwwよって裏にランドが控えている場合はとんぼが安定しますなwww
    ランドに対してダイブが働くのは認めますが、そもそもツキ自体がランドにかなり不利であり相手にするのは得策ではないので、ランドの為に必須…かと言われると微妙ですなwwwダイブでも確1は無理ですからなwww
    対ツツミやオーガポン意識のエッジとかであれば確1に仕留められるので価値も高いんですが、2サイクル目でないと崩せないとなると少し価値が落ちるんですよなwww -- 名無しさん (2023-10-13 19:17:21)
  • 下のコメント欄にも延焼してますしやっぱ変な前例作らないためにも、ダイブ切りはありえない方向の方がいいと思いますなwww -- 名無しさん (2023-10-14 11:10:14)
  • んんんwwwそれこそありえないwwwなんのための議論なんですかなwww
    もはやそれはただの脳死原則老害と同じで全くもってロジカルではないですぞwww
    そういう言い草するからダイブ切り考察してる人や他所からアレコレ言われるんじゃないですかなwww -- 名無しさん (2023-10-14 11:33:33)
  • ↑ロジックが煮詰まってるのにそれはちょっとないですなwww変な前例にしないためにも、仮にダイブ切りを認めるとしてすごく厳しい審査をすべきだと思いますぞwww
    安易に子羊が勘違いするからというだけでこれまでの議論をそんな乱暴に片付けるのはヤメルゴンwww -- 名無しさん (2023-10-14 11:35:36)
  • ↑のは↑2、ここから見て↑3ですなwww -- 名無しさん (2023-10-14 11:36:20)
  • ↑↑厳しくしろ、と言うのならばそれこそ原作に沿って門前払いが正解でしょうなwww -- 名無しさん (2023-10-14 12:15:07)
  • 議論の性質上仕方ありませんが、議論の体が崩壊しかけてるのでダイブ切り賛成派もダイブ切り反対派も一旦落ち着いた方が良いですなwww
    何度も話題に挙げて申し訳ありませんが、今一度第7世代で長期間問題行動を起こしていた人物に関する注意喚起には全員目を通すべきだと思いますぞwww
    なんのために注意喚起がされているかを考えて欲しいですなwww -- 名無しさん (2023-10-14 12:30:27)
  • 変な前例というかこんな状況になり得るのは未来永劫きっとこいつだけですぞwwwだからこそ議論してるわけですなwww
    こいつの議論の結果がどうあれ縁もゆかりも無いポケモンの技切り提案でこいつを持ち出すことはまず考えられませんなwww -- 名無しさん (2023-10-14 12:40:19)
  • 今更な疑問なんですが、ダイブ切りの是非ってヤロテスタントのみの話なんですかな?www
    以前のチョッキ議論のように、ヤトリックの方も含めるのなら荒れるのは確実だと思いますなwww -- 名無しさん (2023-10-14 13:07:25)
  • ダイブを切る根拠が「環境において最大打点になる場面がほぼない」という環境因子に基づく理由なのでヤロテスタント技で良いと思いますなwww -- 名無しさん (2023-10-14 13:14:09)
  • ・ドラゴンダイブと叩き落とすの性能差
    ・竜悪のタイプで物理アタッカーという噛み合わせ
    ・技ラインナップによる遂行範囲と呼ぶ相手
    これらが変な化学反応起こしてしまってる故の議論ですからなwww
    我はコイツに関してだけはダイブ切り賛成派ですが、仮にダイブ切りが認められても他のヤケモンで最大打点切りとか死んでもありえませんぞwww -- 名無しさん (2023-10-14 13:15:31)
  • 物理型アクジキングだったら同じくはたきダイブが最大打点ですが、相手からすれば適当な格闘出して上から殴り殺せば終わりですので呼ぶ格闘にも刺さるダイブを抜く理由はないですからなwww
    宿六でしか起こりえない議論ですなwwwどうなってるんですかなwww -- 名無しさん (2023-10-14 14:04:18)
  • とりあえず、ダイブ選択技扱いに賛成or反対の理由を整理したいですなwww
    我がダメージ計算も含めてある程度は並べましたが、それを元にどなたかが箇条書きか何かで纏めて頂けると助かりますなwww
    我がやるとどうしても主観が入りがちになりますからなwww -- 名無しさん (2023-10-14 23:50:34)
  • ダイブ選択技賛成
    ・はたきとの威力差が小さく実質的に相手の火力・耐久を落とすメリットの方が威力差よりも大きい
    ・ブーエナ込はたきで大抵の相手は一撃か威力堕ちたはたき連打で倒せる程度に削れる
    ・はたきと違い威力が落ちないダイブを二回も三回も当てなきゃ倒せないポケモン(ディンルー等)はそもそも役割対象ではない
    ・悪と龍の範囲がかぶり気味であり龍抜群は役割対象どころか不利、何なら環境的に悪の方が一貫性は高い
    ・現環境でダイブが最大打点になる役割対象はミトムくらい
    ・悪半減の悪複合役割対象にはサブでも遂行できる、妖はダイブあってもなくても無理
    ・呼ぶパオジアン等にはダイブの方が刺さるがタスキ持ちが多く確定数は変わらないことが多い
    ・呼ぶカミはこちらのブーエナが発動していれば素の威力のはたきで確1が取れる
    ・ブーエナが発動したらアクロを警戒され闘が繰り出されるとは考えにくく闘にも撃つ機会がない
    ・現環境で撃つ機会がない技入れるよりはエッジアイヘテラバで見れる相手増やしたりとんぼ入れたりする方がサイクルを回せる -- 名無しさん (2023-10-15 00:54:54)
  • ダイブ選択技反対
    ・役割論理の原則は順守すべきであり最大火力を切るのはありえない
    ・異教徒のツキは龍技切ってることが多いので龍技読みで行動される可能性が低く悪飛半減を呼ぶのでダイブの一貫性ははたきよりも高い
    ・ミトムや龍対面、はたきが刺さらないブーエナ持ちにはダイブで遂行できる
    ・一回持ち物を叩き落としたら火力がガタ落ちし遂行能力に問題が出る
    ・H振りアチグマはブーエナ叩き確3だがブーエナダイブ高乱2なので対アチグマに明確に影響が出る(ただし宿六にアチグマとの役割関係はない)
    ・下手にスカーフ()持ちランドロスなどを何も考えず叩き落としては逆に不利になることがある


    共通の認識
    ・持ち物がハチマキの場合は連打できないはたきよりダイブを優先すべき -- 名無しさん (2023-10-15 00:55:13)
  • こんなところですかな?www
    見逃してるロジックがあれば言って欲しいですなwww -- 名無しさん (2023-10-15 00:55:48)
  • 賛成派のロジックとしてはいいと思いますぞwww(我は反対派ではないので反対派についてはよく分からない)
    後はこれを天秤にかけてどちらが優位かと言ったところですなwww
    -- 名無しさん (2023-10-15 01:10:56)
  • ↑x3ダイブ選択技反対の1番目についてですが、これについてはもはや心情的なもので、他の人からああだこうだ言われて結論が変わる話ではないのでいざ投票するとなったときまで考慮しなくて良いと思いますなwww
    言い換えればヤトリックでありえない理由となるんでしょうなwww
    他の項目について天秤にかけて議論することになりますなwww -- 名無しさん (2023-10-15 01:55:45)
  • ↑心情的とはいえ原則には反しているので、そこは考慮すべきだとは思いますなwww賛成派の理由が、反対派の理由を鑑みた上で原則を覆すだけの上回りがあるかどうかが焦点だと思いますぞwww
    流石に原則に反してたら無条件でダメ!と言い張るような主張はどうかと思いますがなwww -- 名無しさん (2023-10-15 02:31:37)
  • この欄で権威的?な都合で騒ぎたててるのはたぶん1〜2人しかおられないと思いますので正直まだやってんのかって感じですなwww雌雄は決してますぞwww -- 名無しさん (2023-10-15 08:03:41)
  • 言っては何ですがロジックによる反対よりかは変な前例作りたくないとか認めた場合他のヤケの議論に影響が出るとかよく分からん理由で反対してる書き込みの方が多いですなwww
    まぁ何度も貼られてる注意喚起の欄にも「有効な反論がない≠賛成派が通る」なのは念頭に置く以外ありえないwww
    賛成派の方の書き込みからも議論は決したも同然であるという傲慢さを少し感じますぞwww -- 名無しさん (2023-10-15 10:09:26)
  • 今回の議論の結論に至るポイントは、
    ・採用しない確固たる理由がある場合には一致技切りが認められる場合はある
    ・単に範囲を広げるためだけに一致技をきるのはありえない
    ・重要なのは威力ではなく負担
    この3点にあるかと思いますなwww(技考察ページより引用。負担については割愛しますぞwww)
    ダイブ切りのロジックは叩き/エッジ/蜻蛉/地震のベースに考察されていますなwww最大の仮想敵のであるイーユイ/サーフゴーへの遂行技は地震またはエッジ/叩きですぞwww
    つまり「ダイブではなく地震を切れば解決なのでは?」という話になりますなwwダイブ切り反対派の中では最も適格な指摘であると考えますぞwww
    もちろん地震はイーユイのためだけの技ではありませんなwwwジバコイルに役割持つには地震が必要ですし、あるいはダイブでも地震でもない技で別の想定をすることも可能ですなwww
    まとめますと、ダイブを切って範囲を広げる行為が「単に範囲を広げるためだけに一致技をきる」行為に該当するのかどうか判定することが、今回の一つの結論になるのではと考えますぞwww -- 名無しさん (2023-10-15 13:32:13)
  • 「単に範囲を広げるためだけに一致技をきる」行為かどうかは、もはやいくら議論したところで絶対的な答えは出るはずがないので、こればかりは安直ですが多くの方の意識を問う以外ありえないですなwww
    また上の方でも指摘されている通り、あくまで現環境において成立しているロジックなので、仮にありえる場合は環境因子による調整=ヤロテスタント専用の択であると定義する方がよいでしょうなwww -- 名無しさん (2023-10-15 13:38:38)
  • ↑2の方の意見と似たようになりますが、ダイブを切る場合叩きと地震を確定とし、残り2枠をエッジトンボテラバアイへから選択するのでしょうが、この中で役割対象への遂行技になるのはどれですかなwww実質選択技が1枠な為に見れる相手が減ってしまうから切りたいのかと思っていましたが、有利欄にはそのようなポケモンが我には見つけられませんでしたなwww -- 名無しさん (2023-10-15 16:41:12)
  • 個人的には地震≧エッジ>ダイブの優先度だと思いますなwww理由はイーユイへの遂行技だからですなwww
    地震はイーユイ以外にも特殊鋼毒炎相手に打ちますなwwwエッジはテラス時にガポンやパオツツミなどへの役割破壊にも使えて無効もないですなwww役割、というなら地震優先ですかなwww


    -- 名無しさん (2023-10-15 18:21:27)
  • エナジー持ってダイブ切る場合最も優先度の高いサブはエナジーの効果がない2周目の火力の低さを誤魔化せるトンボではないか、と我は思いますなwww -- 名無しさん (2023-10-15 19:35:53)
  • 役割対象や役割破壊先が特になく「交代先に削り入れておこうかな」みたいなダイブの使い方だと、ついでにアイテム除去できる叩き落とすやサイクル回せるとんぼに利便性では劣りそうですなwww
    かといってダイブのほうが最大火力ではあるので、その程度のメリットのために選択技落としにするわけにもいかない気もしますなwww -- 名無しさん (2023-10-15 22:35:23)
  • 反対派の方に対して言うとすれば「指数が最大」と「負担が最大」では必ずしもイコールになるわけではないですなwww
    第7世代辺りからタイプ関係なく火力指数が最大なら切るのはありえないというのが役割論理の原則だという主張を目にすることが増えましたが、そのような原則はそれまでなかった気はするんですなwww
    ハッサムを除けば火力指数が最大の技を切ったことは今までないと誤認されていた方もいますが、旧世代ヤドクインのヘドロウェーブなども該当しますなwww
    ただし我自身はあまり過去の例にこじつけたくはないですなwwwあくまでその時その時のロジックを以てそれぞれ決めるべきですぞwww
    もちろんドラゴンダイブを切ってスケイルショットを採用するというような意味での「最大火力を切る」のはありえないとされていましたがなwww
    我はドラゴンダイブ切りはやや容認方向ですが(ただし我自身なら切らない)、ヤャラランガの物理型スケイルノイズ単採用やヤァイヤーの控えめとんぼがえりなどは好きにはなれませんでしたなwww -- 名無しさん (2023-10-15 23:07:02)
  • サイクル1周目にしか強化がかからないブーエナの性質と、最大火力が低い一方で高速広範囲である宿六の性質を合わせると以下のようになりますかなwww
    ・はたきとダイブは攻撃範囲が被っているのでお互いに相性補完としては使えず、はたき<ダイブとなる格闘もブーエナ持ちの時点でアクロ警戒で出てこない
    ・同じくブーエナを持てるカイナキバドクガと違って受け出してきた相手をごり押しできるだけの瞬間火力がなく、2周目にもつれ込みがち
    ・受けポケの持ち物を落とせば間接的に火力を補えるのではたきは1回当てるだけでも十分アドバンテージがあるのでアドバンテージとしてはダイブ<はたき
    ・無振りでもS()が高いので、強化はたきを1発耐えて上から宿六を叩けるポケモンはある程度耐久を諦める必要があり、2周目のサブ技にも受け出せない
    ・2周目では無強化なのではたきもダイブも継続火力としては不十分、一方で受け出し相手は割れているのでサブ技を刺しやすく広範囲が活きる
    ・弱点を付けない高耐久を受け出されると崩しきれないが、そんな相手はダイブでも崩せないのでとんぼでサイクルを回せばよい
    -- 名無しさん (2023-10-16 02:39:49)
  • よって「サイクル1周目では受け出される相手を等倍で崩すには不十分で、2周目では範囲を活かさないと火力が出ないので撃つ相手がいないダイブを切ってでも範囲を優先する」というダイブ切りブーエナ宿六のロジックが導き出せますぞwww
    言うまでもないですがこれはブーエナのみに当てはまるロジックで、玉や鉢巻の場合は「ダイブの継続火力の低さを補ってごり押しを狙える」「アクロを切るので悪に受け出しできる格闘相手の最大打点になる」という理由からダイブを切るのはありえないwww
    -- 名無しさん (2023-10-16 02:40:08)
  • ↑3五世代ヤドクインのヘドウェが「負担が最大」にならないのは役割対象に刺さらず一貫しないからなので、イーユイとロトムへの遂行技になり最大打点となる後続も存在するダイブはそのまま「負担が最大」の技だと思いますぞwww

    ↑2ダイブ切りを否定する根拠としてはほぼ繰り返しですが
    ・叩きで得られるアドバンテージはダイブ採用時も同様に得られるので見るべきは「ダイブを切っても支障をきたさないか」「ダイブを切ることで本当に技範囲が拡張されるか(ダイブ切りをカバーするためのサブ技採用は本末転倒)」等
    ・役割論理が「最大の負担」を求めるのは確定数だけではなく裏のヤケモンの選択肢拡張・被役割対象の行動制限等の目的もある。「襷を割る」と「襷まで割る」は違う
    (例:耐久に厚いディンルーに対し叩きだけでは吹雪圏内に入らない、身代わりできるHPを残すとこだわりヤケの技を見る猶予が出来てしまう、実践例/その2等) -- 名無しさん (2023-10-16 04:52:30)
  • ・エナジー一致+ダイブを等倍で落とせる耐久指数は約27000、エナジー一致+威力100は約23000なので差が出る場合がある(例:H振りサーフゴーの等倍テラスに対し逆襲を食らう・切らなくていいテラスを切らされる等)
    ・そもそも裏への負担が足りないケースがある(例:H4ランド)

    「原則を守るべき」なのは感情論ではなく「一般論としてそうした方が強いから」で、その理由の一つが2点目なのでここに対する理論武装は当然必要だと思いますなwww -- 名無しさん (2023-10-16 04:59:13)
  • 答えは最初から出ているが一部の方が納得するためのこじつけに奔走しているといった感じですかなwwwヤケモンに理想像を被せると面倒くさいですぞwww -- 名無しさん (2023-10-16 05:26:55)
  • ↑そのあたりは理想的なサイクル戦を求めるヤトリックと実践的なヤロテスタントの違い、ってことになりそうですなwww
    -- 名無しさん (2023-10-16 08:40:07)
  • ↑3,4
    ・ディンルー相手にはとんぼでも弱点をつけるので(綴じ込みにも記載がある)例としては不適切ですかなwww
    悪半減のうち格闘はアクロがちらついて受け出せない、悪にはとんぼでもほぼ同等の打点が出る、妖にはそもそも龍も通らないので龍は攻撃範囲の拡張には寄与しないんですなwww -- 名無しさん (2023-10-16 12:56:09)
  • ・悪だくみに受け出しした場合などではその限りではないですが、羽休めや龍舞を持ちうる耐久振りのツキ相手にフゴーで居座れるのか?と言う点が問題にありますぞwww
    ・イーユイランドの並びに関してはご指摘通り最もダイブが刺さる並びなので、そういった並びが他にあるか?というのがダイブの必要性の証明になりますかなww
    ・最大火力が低いヤケモンに原則1回しか効果のない持ち物を持たせるケースなので一般的とは言い難く、強化なしかつ受け出し情報の割れている2周目前提の話をしないといけないんですなwww -- 名無しさん (2023-10-16 13:08:31)
  • 上記のことを踏まえるとブーエナを持ったときの技構成がはたき、エッジor地震、とんぼまでは確定といえて、そこからサイクルの割れている2周目前提でも4枠目はダイブ以外ありえないwwwになる理由があるか?だと思いますなwww -- 名無しさん (2023-10-16 13:35:31)
  • むしろブーエナととんぼって相性最悪だと思っているのですが、わざわざダイブ切ってまで入れる価値あるんですかなwww
    ここの証明自体は難しいので強く要求はしませんがなwww -- 名無しさん (2023-10-16 14:22:31)
  • 我的にはブーエナはジュエルとかと近いイメージなので非役割対象にただ交代するより火力上がったとんぼできるのはお得だと思いますなwww
    せっかく火力上がってるんだから退きたくないという考えは異教徒の思考ですぞwww気持ちはわかりますしお得だからとんぼを優先的に入れろと言う訳でもないですぞwww -- 名無しさん (2023-10-16 17:41:56)
  • ↑2
    とんぼについてはブーエナの効果がなくなって火力が低いツキ相手なら高耐久ポケモンの二回目の受け出しが容易、という弱点に対する回答なので、一周目のブーストとんぼを撃てるのは上からの役割破壊として機能するディンルー相手のみですなwww
    ラッシャとか相手に下手に1周目に撃つと2周目で交代読みとんぼ読み居座りとかいう負け筋が現実的になりますなwww


    それと地震+上からとんぼのほうがダイブ+交代よりも負荷がかかる、というのもとんぼを入れる理由ですかなwww
    (例外はS振りランドで、上からとんぼは撃てないので明確にダイブが勝る)
    最もダイブ+上からとんぼの方が負荷かかるだろ、という指摘はその通りなので、ダイブととんぼは排他にはならないと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-10-16 18:01:02)
  • ラッシャは欠伸ループを止められる(読み勝負に持ち込める)ので一概にとんぼがダメというわけでも無いですなwww
    相手が欠伸を連打し続ける場合、とんぼが無ければ眠るか相手が動くかしかないのですが、とんぼがあるとラッシャが削られ続けるor守るとの読み勝負になる側面はありますぞwww
    後は対カイリューとの偶発対面でも有用ですし、火力が低い=裏に負担をかけられない場合もあるからこそ有利対面でのとんぼが輝く側面もありますしなwww -- 名無しさん (2023-10-16 18:49:14)
  • ブーエナが蜻蛉と相性悪いというのは、ステータスを補強して全抜き狙う異教徒戦術での話なので、打ったら引くが前提の論理では考える必要ない問題ですぞwww
    逆に論理にとって最悪なのはブーエナ発動したが何もできずにただ交代することなので、上をとれればとりあえず蜻蛉分だけは恩恵預かれるのでむしろ良相性ですなwww
    上を取るという面でも宿六向きの技ですなwwwほんとこいつ技を取り巻く事情が特殊すぎますぞwww -- 名無しさん (2023-10-16 23:41:16)
  • ヤドロクツキ使いましたがダイブは確定技で良いと思いますぞwwwテラスしたサーフゴーに押すことができないのは痛すぎますなwwwダイブあればイーユイ飛ばせますしなwww
    蜻蛉に関しては有利対面から撃つ技として比較されるのはむしろはたき落とすだと思いますなwww叩きで嫌な展開があった場合に入れるくらいでしょうなwww現状こいつの有利が少なくて打つ機会がないと感じましたぞwwwちょこっと言われていますがダイブと競合する技ではないですかなwww
    話は戻りますが宿月は何でもできるようで割と何もできないポケモンなのでダイブを切って入れたいサブの範囲があるようには思えませんでしたなwwwこいつは少ない役割対象に対し安定性を持たせることでヤケとしての存在価値が高まると感じましたぞwww故に我としては弱点を突く前提でなくても遂行技として打つことのできる最大打点で確定技であると結論付けましたなwww
    議論も佳境の中でいきなり使用感を出して申し訳ありませんなwww参考になれば幸いですぞwww質問等あれば応えることのできる範囲であれば受け付けますぞwwww -- 名無しさん (2023-10-17 00:07:38)
  • ↑使用感を基にしたご意見なので当たり前のことですが、ちょっと抽象的な感じがしますなwww
    とりあえずツキのページにロジックを詳しく載せているので、それをご覧になった上で改めて伺いたいところですなwww
    とりあえず、叩きは追加効果含めて負担が大きく、またダイブが最大打点となる相手への受け出しは考えにくいというロジックを纏めておりますが、それに対する所感を伺いたいですなwww
    また遂行技とありますが、ドラゴン技で誰をどのように遂行するのに必要なのかについてもう少し具体例が欲しいですぞwww -- 名無しさん (2023-10-17 00:13:38)
  • ↑10ディンルーに対してのとんぼはまさにダイブを切った意味を問われますぞwwwせっかくダイブを切ったのに1枠(更に襷パオへのダメージまで担保するならエッジで2枠)技が確定してしまうんですなwww
    ダイブ入りならとんぼを切ることもエッジを切ることも、なんなら両方切ることも出来れば、ダイブとんぼ両採用ならノオーには眼鏡気合玉でイーユイへの役割破壊という選択肢まで生まれますぞwwwオボン込みで8割の乱数ですがなwww
    フゴーについてもB特化なら竜舞→テラスアクロまで耐えることができ、唯一の裏目は等倍叩き→テラスアクロor逆鱗だけでSが上昇していないならパオジアンや妖で簡単に処理できるため相手視点分は悪くないはずですなwwwそこにダイブを叩き込むことでテラス権を温存したまま倒しきるのはまさに論理的な動きですぞwww
    一般的でない云々は何を仰りたいのかよく分かりませんなwwwツキが攻撃した後の裏のヤケの動きはサイクル1周目の話ですぞwww -- 名無しさん (2023-10-17 01:18:40)
  • ディンルーについて更に話を進めると、イーユイ、カイリュー、ディンルーetcが見えていて、イーユイとツキの対面ができた時に総合的にロジックしてエッジで遂行したとしますなwww
    この場合更にとんぼを押すとディンルーのオボンがギリ発動する可能性があり(ダメージは46~54%)、結構な確率でノオーの吹雪圏内から遠ざかってしまいますぞwwwダイブがあれば遂行兼負担技として撃つだけですなwww
    ダイブのイメージが悪すぎるせいで想像しづらいですが、「ツキは異教徒型のおかげでBが低い妖は呼びにくい」が本当ならば中間択として相当有用で、むしろ搭載すべきサブ技を減らせるのでアイヘテラバなどを採用する余地を産む重要度の高い技とロジックすることも不可能ではないといえるんじゃないですかなwww -- 名無しさん (2023-10-17 01:37:34)
  • ↑3叩きに関しては1サイクル目はその通りですぞwww最初の有利対面は可能な限りたたきを押すべきと我も思いますぞwww大体ラッシャが出てきますが何が出てきてもダメが入る+持ち物は落とせますしなwww一般的なツキ性能のせいかエナジー持ちのハバカミやツツミは運用内では受けだされませんでしたなwwwしかし2サイクル目の物理受け(特にヘイラッシャ)を考慮すると猶更ダイブは押しますなwww
    ダイブに関しては書いてあるようにイーユイとテラスしてくるサーフですなwwwこれはダイブの考察にも書いてありますなwww
    非テラスには当然はたきで良いですが物理受けサーフがツキの前でテラスして再生で粘る事は結構多いですなwww水や飛行、ノーマル等の地震が通らない(非行はエッジ通りますがなwww)場合サーフを押す技はダイブしかありませんなwww -- ↑×2 (2023-10-17 01:30:58)
  • イーユイに関しても1サイクル叩きからの2サイクル目の交換際で遂行技として最大打点のダイブを撃てば驚異的な火力は出なくてもヘイラシャなら押し混む事は可能ですなwwww再生持っている塩はそもそも物理で押し込むのが無謀ですなwww仮にもヤンギのエッジと同等の火力のためドラゴンテラス切るなら等倍で行けますかなwww
    結論として最大の役割対象の1匹のイーユイに関してはダイブでも遂行は問題なく(むしろ繰り出されるポケモン筆頭のヘイラッシャを考慮すると最大打点であるダイブを撃つのが望ましい場面があると思いましたなwww
    2サイクル目以降で打つ遂行技はダイブのほうが望ましいと感じた)サーフに関してはテラス時に押す技になる ですなwww
    もう少し具体例が欲しいとのことでしたがこの2体以外には出しませんでしたなwwwむしろこいつが評価されつつあるのはサーフゴーと増えつつあるイーユイ加えてイダイトウ程度ですからなwwwくどい様で申し訳ありませんが片やテラスしてくる役割対象への安定打点、片や遂行技且つ裏への最高打点として有用だと思いましたぞwww -- ↑続きですなwww (2023-10-17 01:33:06)
  • コメントの順番が前後してしまったので入れ替えましたなwww -- 名無しさん (2023-10-17 01:39:28)
  • ↑サーフにしてもラッシャにしても、物理受けに対しツキを突っ込ませる前提がよく分からないんですよなwww特殊アタッカーに引けばいい話ですしその方が論理的ですぞwww
    物理受けサーフがツキに対し粘られるとダイブで押し切れませんし(2サイクル目という事はエナジーが無いので、素のダイブはテラスHBフゴーに確3)、ラッシャに至ってはエナジー叩き+ダイブ2発を確定耐えるので欠伸ループから抜け出せるとんぼの方がダイブより有用性は高いですなwww
    それに物理受けサーフやラッシャをツキで押さなければならないとしたら、それはヤーティもしくは立ち回りの欠陥を直すべきではないですかなwww
    イーユイについてはダイブをせずとも地震エッジで十分で、さらにエナジー無しだと中乱数に留まるのも問題ですぞwww -- 名無しさん (2023-10-17 01:41:23)
  • ↑別にラッシャに対し出ていくわけではないですなwww交代で出てくるイーユイへの遂行技になりつつラッシャに一貫しつつ
    HBサーフを見極められないのは我の実力不足かもしれませんがでしたらこいつはイーユイに出すだけのポケモンですなwwwならばサーフ側に対する安定感を求めるのはごく自然な考えだと我は考えますなwww我は我は我はHBサーフ見る必要なしとなるとどういう構築にこいつを入れてHBサーフをどう判断してその場合選出をなさっているのか是非教えていただきたいですなwww我はサーフに対する安定感を失えばこいつのヤケモンとしての価値はだいぶ如何に関わらず相当失われると思いますぞwww我のヤーティもプレイングも欠陥かもしれませんがならば前述の部分を示していただけませんかなwww -- 名無しさん (2023-10-17 02:28:45)
  • 対テラスフゴーですが、飛行はエッジで遂行可能、鋼にはダイブでなく地震が必要であり、実質水テラス(とノーマル他マイナーテラス)ピンポということになりますなwww
    またテラスフゴーを強烈に意識するのであれば電気テラス+テラバという択もありますなwwwこちらなら水も飛行も関係ありませんし、HB型も確2なので再生ループに持ち込まれることもないですなwww
    イーユイへのダイブもこれまた悪テラスピンポですが、上にもあるとおり等倍ダイブでは役割安定とは言えませんし、テラス見てからなら蜻蛉が抜群ですなwww
    等倍ダイブ>抜群蜻蛉なので、相手イーユイの残り耐久次第ではダイブでのみ疲労したイーユイに遂行可能となる場合もありますがなwww
    もちろんテラス不要かつ一貫性の高いダイブと電気テラバとでは使い勝手は天地の差ですが、こちらは受けルへの強烈なメタとなることが使用感として挙げられているので単純な比較はできませんぞwww
    まとめますとサーフゴーイーユイへの安定を重視した宿六として叩き/地震/電テラバ/蜻蛉orダイブ(悪イーユイ過剰意識時)という型が導かれますが、ご意見伺いたいですなwww -- 名無しさん (2023-10-17 02:47:54)
  • お互い言葉狩りのようになってしまうためこれに関してはここまでにしたいですなwwwこれ以上は誰も得しませんぞwww
    この状況を打破するにはやはりレンタルをあげて使用感を募ることが一番だと思いますなwww我はレンタルをベースに使いましたが欠陥と言われてしまったためダイブありも無しもレンタルヤーティを是非あげていただきたいですなwww上げられたら使いますしより良い結論を出すにはそれも重要ですなwww -- 名無しさん (2023-10-17 02:48:08)
  • レンタル出てから話をしよう、は賛成ですが1つだけ訂正しておきたいですなwww
    >2023-10-17 01:18:40
    ディンルーに対するとんぼ云々は「ダイブ無しだとディンルー相手に負担がかからない」という例に対する反論ですなwww我はとんぼダイブ両採用もありだと思っていますぞwww
    ノオーの役割破壊の件についても(前期1位の257-165-129への計算ですが)ブーストはたき45~54、ブーストとんぼ88~104(ここでノオー繰り出し)、眼鏡ノオーの気合玉124~148で落とせますぞwww(初弾がはたきなので当然オボンも発動しない)
    なのでディンルーにははたきとんぼでも十分な打点は出せますなwwwただしこれをもって「ダイブ確定技はありえないwww」というつもりはないですなwww -- 名無しさん (2023-10-17 03:22:03)
  • ↑4素ダイブで等倍テラスのHBフゴーが確3という事実に対する回答が無ければ話が進みませんなwww見る必要のあるなし以前にどうあがいても見れないんですなwww
    HBフゴーを見たいのであれば、飛行テラス用にエッジ、鋼テラス用に地震を入れた方がまだ突破の可能性が上がりますぞwwwこれで4枠目にとんぼを入れるならダイブを入れる技枠がありませんなwww
    そしてイーユイからラッシャにダイブが一貫するのは認めますが、2サイクル掛ける場合確4になってしまうので相手に行動の隙を与えますし、ラッシャには雪雪崩や妖テラスの存在もあるのでいくらダイブがあっても受け出しラッシャの突破はとても見込めたもんじゃありませんなwwwラッシャに突っ張って雪崩や地震喰らってイーユイを見るだけのHPが残っていなかったら元も子もないですぞwww
    ↑2レンタルを試すのは賛成ですが、上記のようにロジックの根本部分が破綻しているとなると流石に言及しないわけにはいきませんぞwww -- 名無しさん (2023-10-18 01:06:21)
  • 横からですが、HBサフゴにすら確3ってことは怯みか急所かPP切れで遂行可能ということですし結構なことではないでしょうかなwww
    電気テラスなしにメジャーな(と言っても3割ですが)水テラスに加えて有象無象にも対応できるのは悪くない気がしますなwww
    また、ラッシャに突っ張ること前提なのはちょっとおかしくないでしょうかなwww試合中の役割対象を2体にしたら過労死するのは当たり前であり(ツキはその辺の無理が効きやすいヤケモンではありますが)、それはダイブを入れる入れない以前の問題ですなwww
    ダイブ切り議論を一通り確認しましたが「ダイブ入り宿六はラッシャに突っ張る」という前提は存在していないように思いますぞwww
    議論がヒートアップしており、ダイブ確定氏は上記の疑問に対する回答、ダイブ切り氏にはHBサーフをどう判断してどうプレイするか?の回答が残っていると思いますがその辺りは少し時間を置き整理されてからコメントされてはいかがですかな?www -- 名無しさん (2023-10-18 03:36:26)
  • さらに横からで申し訳ないのですが怯み急所に期待するのはありえないwww必然力の範疇外ですぞwww -- 名無しさん (2023-10-18 06:13:37)
  • ↑怯み急所で突破できる可能性がある、などと言い始めたらそれこそダイブの外れで負ける可能性が出てきますからなwww
    論理に忠実にダイブを確定技として残すべきかという話をしているのに、必然力外の現象を期待するのは矛盾もいいところですなwww -- 名無しさん (2023-10-18 07:09:01)
  • もちろん必然力の範疇外ですが、相手が再生で粘ってくるなら起こり得ないことではなくないですかな?www
    そしてppは必然力関係なく技を押したら1減りますなwww
    ダイブと再生とを追加効果急所怯みなしで打ち合った場合、やはり先にppが尽きるのはお相手ですのでやはり突破可能と言えると思うんですなwww
    これはダイブがHB特化サフゴを等倍で4割削れるからこそ成り立つもので、地震やエッジでは難しいことですぞwww -- 名無しさん (2023-10-18 10:01:57)
  • やや有利欄のサーフゴー相手に盤石にするために必要、って程度ならそれこそ選択技落ちでいいんじゃないですかなwww -- 名無しさん (2023-10-18 10:21:38)
  • ダイブを確定技にするほどではないという意見については実際我もそのように思っておりますが、ヘイラッシャ突っ張る前提やサフゴどうあがいても突破不可能という前提についてはおかしいため申し上げたまでですなwww
    確定技かどうかはともかく、誤った前提で話が進むのは避けたかったのですなwww -- 名無しさん (2023-10-18 10:48:18)
  • 水テラスでもされたならさっさとカイナだのヤバコだのに交代する方が論理的じゃないですかなwww
    どの型を重く見るかは各々が決めることでしょうし結局のところダイブを選択肢扱いにすれば解決するんじゃないですかなwww
    宿六で対応したいテラスタイプが飛テラスならエッジで鋼テラスならじしん入れるでしょうしなwww -- 名無しさん (2023-10-18 13:01:31)
  • このケースならこうなるので必要ですなんてオタク寄りすぎるデータ論は論理的ではなく、実践の中でより役割持てる形にすべきですなwww型やテラスで対面微妙なら下げるだけですしあとHB今環境にいませんなwww勝てなきゃゴミですぞwww -- 名無しさん (2023-10-18 14:29:22)
  • ↑5試行回数を増やせば必然力の範囲外になるというのは百歩譲っていいとして、そう主張する前に確率の計算くらいはしてきたらどうですかなwww
    ダイブで怯みか急所を引く確率は23.3%、一方でダイブを外す確率は25%ですなwww押し切れる確率も確かにありますがそれ以上に返り討ちに合う可能性の方が高いですぞwwwエアスラくらいの命中率や怯み率であれば分かりますがなwww
    pp問題にしてもダイブで3割程削れるという事は自己再生4回でHPが元に戻るということであり、その隙に悪巧みゴルラを喰らってしまいますなwww
    採用率3割の水テラス相手でしか最大打点にならず、しかも遂行も出来ない可能性の方が高いとなれば、HBフゴーを仮想敵とするのはあまりにお粗末が過ぎますぞwww -- 名無しさん (2023-10-18 16:48:16)
  • ↑4突っ張るのはおかしいと仰いますが、だからと言ってそうそう引くわけにもいかないんですぞwww
    というのも先にも述べた通りダイブがあってもラッシャは確4であり、即ちサイクルを3回回さないといけないんですなwwwイーユイの火力を考えると回せるサイクルはせいぜい2回が限度ですぞwww
    サイクルを回せば回すほどツキは疲弊するわけで、確4の相手に無理に突っ張らず引く…と言う前提はそれこそ成り立ちませんぞwww
    つまり確3で突破できるくらいの火力はないと遂行技としては使えず、妖テラスや雪雪崩の存在も踏まえるとダイブの対ラッシャ性能は優れていないので確定技とする根拠に足りないとロジックされるわけですなwww -- 名無しさん (2023-10-18 16:48:47)
  • フゴーに関するダメ計はエナジーありでやってますぞwwwサイクル2周目以降なら削れているはずなのでどのみち巧む隙がないですなwww
    やや有利がどうでもいいならイーユイ専属とかいうクソみたいな役割範囲しかないゴミという結論になってしまいますぞwwwツキは役割範囲が狭いため順位が高い役割対象に対してできるだけ安定させなければ使う意味が薄まりますなwww
    ラッシャについても3回目の受け出しを咎めるためにはダイブが必要というだけで無理に突っ張る前提での話ではないのではないですかなwww -- 名無しさん (2023-10-19 11:16:48)
  • 役割安定させるにはこちらもテラス切る選択(HBサーフゴーなら被ダメ見て悪テラス叩き、ラッシュ読みで炎鋼テラス)もあるので色々含めてやや有利だと思いますなwww -- 名無しさん (2023-10-19 11:47:57)
  • ↑2ようやく理解できましたな、受け出してきたツキにフゴーが強行的に居座る場合ならエナジーが残るから突破できるという事ですなwwwその場合でもダイブが最大打点になるのは水テラスのみですし、物理竜がわんさかいる現環境では普通に他の対策ポケモンが出てきそうですがなwww
    なおサイクル2周目想定の場合はたとえ削れている場合でも、受けポケはこまめに回復してくるのでツキの受け出しのタイミングで全回復になりそうですぞwwwちょっとその想定は期待しづらいですなwww
    その為、「水テラスHBフゴーに受け出した1サイクル目のツキに対しフゴーが居座る場合のみ有効」という相当限られた局面に限定されますぞwww
    もちろんフゴーは貴重な役割対象なので価値があるという主張には一理ありますが、極々限定されたシチュとつり合うかどうかが焦点になるでしょうなwww
    ラッシャについては3回目の受け出しを咎めるという時点で論理的には非常に問題のあるバトル展開なので、メリット足りえないと思いますなwwwそれまでに決着を突けないとツキが持ちませんぞwww -- 名無しさん (2023-10-19 16:47:44)
  • 1位飛行テラスにはエッジ、3位鋼テラスには地震が必要となるので、あんま対水テラスだけのミクロな討論しても仕方ない気がしますなwww -- 名無しさん (2023-10-19 17:02:02)
  • そもそもデータを見る限り現時点でフゴーの水テラスもHB個体(図太い個体)も3割未満で多いとは言い切れず、その上で上述のような局面に有効、というのは正直想定としてピンポすぎませんかなwwww -- 名無しさん (2023-10-20 12:29:23)
  • やや混沌としてましたが、現状は はたき/エッジ/2枠選択(ダイブ・じしん・とんぼ・テラバ)でダイブもピンポの域を出ないのでまぁ見たい相手によって変えればいいんじゃないの、という感じで合ってますかな?www -- 名無しさん (2023-10-21 01:57:29)
  • ↑我の認識もそんな感じですなwww
    「技範囲を広げたいがために最高火力を選択技に落とす」ということの解釈で揉めてますなwww -- 名無しさん (2023-10-21 06:54:05)


■コメント欄

昇格or降格候補を追加したい場合はここで議論をお願いしますなwww
技の追加がある二軍候補はこちらで議論を行うのもアリエールwww
ただし「技の追加が無い二軍候補」もしくは「二軍候補未満」から新規でヤケモンを提案する場合はこちらにお願いしますぞwww
改行したい場合は改行用の構文「&br()」を挿入すればできますぞwww
括弧内の構文はすべて半角で入力する以外ありえないwww

新規ヤケモン候補の追加の提案は最低限「具体的な役割対象」は添える以外ありえないwwwww
ダメージ計算や火力指数、どのようなヤケモンと相性が良いか、持ち物は何がいいかなど詳細な使用感やデータも添えるのが望ましいですなwww
少なくとも「○○はどうですかなwww」だけの提案は役割持てませんぞwww

★書き込む前に
+ 新規候補を提案する方、もしくはその提案に返信しようと思っている方は必ず見てほしいですなwww
役割論理専用wikiにおいて定期的に行われる議論の主目的は、環境に刺さっているもしくは刺さっていないと思われるポケモンをそれぞれ昇格・降格候補として議論対象にし、議論を経てから論理的結論を下しwikiに反映させることですなwww
しかし新規ヤケモン候補の提案に関しては、候補に追加されるまでの段階ですら熱い議論が勃発し、収拾が付かなくなることがたまにあるのも事実ですなwww
そこで、今回改めて新規ヤケモン候補として追加されるまでのプロセスを書き起こしましたなwwwまたそれだけではなく、提案するにあたっての提案者や提案者以外の方の心構えも明記しましたなwww
ここではwiki上に候補として載る段階までしか書いていないため、ローカルルールヤケモンが認定されるまでも一緒に読むとよりタメになると思いますなwww

+ 新規ヤケモン候補が追加されるまでの流れですなwww
1 新規ヤケモン候補を提案する(提案者)
2 そのロジックを見て、見た方は机上論の段階でいいため疑問点等を提案者に聞く。疑問点等が特になく賛同の場合はこの段階で追加に賛成の意思表明をしても可(提案者以外の人)
(3) 出てきた疑問点等について回答する(提案者)
(4) 交流して疑問点等を解決して、最終的に自分の結論を出す(提案者以外の人)
(5) 候補として追加してもいいか否かの木を建てるため、そこに自分の意見を表明する。あくまで候補として追加するか否かのため、ヤケモンとしては微妙だと思うものの議論には賛成みたいな意見でも可(全員)
6 賛成多数であれば候補に追加する(ログインユーザー)
※()に関しては2の段階で肯定が大部分を占める場合は飛ばしても可ですなwww

この流れが理想なのですが、2の段階でヤケモンとしてありえるありえないのような本格的な議論が勃発することもたびたびあったため、今回改めてこのようなページを作成しましたなwww

+ 提案者の方に対して意識してほしい心構えですなwww

■実際に使用する

当然ですが最も重要な部分ですなwwwこれがないと極めて不毛なやりとりになる可能性が高く、門前払いになることもありえるため、必須と言っていいでしょうなwww
レンタルチームというページがあるため、そこに使用ヤーティを載せるとより効果的ですなwwwただしトレーナーネームなんかはばれるため、それが嫌なのであれば口頭で紹介しても構いませんなwww

■未使用者からの疑問に答える

貴殿が提案した段階ではほとんどの方たちは未使用ですなwwwそのためまだ使用していない方々から多数の疑問が出てくると思いますなwww貴殿がそのポケモンを候補入りさせて議論したいと思うのなら、その疑問に答えて多数の人たちを肯定派にさせる必要がありますなwww
もちろん全員が全員肯定派に回ってくれるということはないでしょうが、そのロジックに説得力があればそれだけ肯定派は増えるでしょうなwww

■見ている方が机上論の段階でもよさそうと思えるようなロジックを書く

当然ですが机上論の段階で受け入れて貰わなければ誰にも使われず門前払いにされてしまいますなwww
もちろん使用してもらう方が説明するより分かりやすいというのは痛いほど分かりますが、未使用者の時間も有限なため、ヤケモン候補に入るか微妙なポケモンに対して育成のリソースを割き、さらに実際に動かす時間まではとれない場合がありますなwwwさらにランクマッチでの試運転の場合はレートや順位もかかっていますからなwww
上記の内容とも若干重なりますが、未使用者が見ても机上の段階でよさそうと思えるロジックを投稿し、さらに質問にも真摯に答えてあげれば候補入りへぐっと近づくでしょうなwww

+ 提案者以外の方々に対して意識してほしい心構えですなwww
一応言っておきますが、以下の心構えは門前払いな提案に対してはここまで丁寧にする必要はないですなwww

■否定から入らない

しっかりロジックしてある提案に関してそのような態度をとるのは、提案者から見たら決していい気持ちはしませんなwww
例えば貴殿が自信のあるプレゼン資料を作って周りの方たちに見てもらい、その資料は「全体的によくできているものの一部分かりにくかった点があった」という評価をもらったと仮定しますなwwwこの場合、
「◯◯が少し分かりにくかったため次は注意する以外ありえないwwwただ全体的によくできていると思いますなwww」
「全体的によくできていますなwwwただ◯◯が少し分かりにくかったため次は注意する以外ありえないwww」
と言われるのでは、どちらが後味がいいですかなwww大半の人は後者だと答えると思いますなwww前者は取って付けたような誉め方ですからなwww
同じ内容でも順番を変えるだけで印象は変わるため、しっかり意識する以外ありえないwww

■否定意見がある場合でも、最初から断定するのではなく問いかける形で聞いてみる

こちらは非常に火種になりやすいですなwww机上で提案者のロジックを見ただけの人と、実際に使用している提案者の間では意見の乖離が起こりやすいですなwww提案者の方がしっかり使用している場合がほとんどであるため、机上論段階での否定はまずは問いかける形にする以外ありえないwww「我は机上論の段階では◯◯に問題があると思いましたが、提案者殿はそこのところどうだったんですかなwww」みたいな聞き方が適切ですかなwww
このように物腰が柔らかい聞き方をすれば火種も起こりにくいため、提案者はその疑問に素直に答えてくれるはずですなwww

■提案コメントを読まずに否定しない

こちらも火種になりやすいですなwwwこれに関してはチョッキヒヒダルマが提案されたときに非常によく見られましたなwww「高火力ゴミ耐性のボケモンなぞいくらでもいますなwww」「チョッキ()wwwありえないwww」などですなwwwこのような提案段階で既に想定してあり言及されているような内容のコメントは、しっかりロジックしてある提案者からしてみれば論ずるに値しないようなコメントでしょうなwww実際第三者から見ても非常に邪魔なコメントなため、慎む以外ありえないwww

これらのような議論に悪影響が出ると予測されるコメントを防ぐためにも、投稿する前に問題ないかどうかをしっかり確認することをおすすめしますなwww

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2023年10月22日 23:39