インペリアル(世界樹の迷宮Ⅳ)

登録日:2012/07/17(火) 18:49:48
更新日:2024/04/08 Mon 09:57:21
所要時間:約 3 分で読めます




君達がアニオタwikiを閲覧していると、項目名が???という荒らしのような項目を発見した。どうやらアトラスより発売中のRPG『世界樹の迷宮Ⅳ』に出現する隠し要素の項目のようだ!!

君達は好奇心の赴くままにこの項目をスクロールしてもいいし、ネタバレ回避の為に項目を閉じても構わない。

























忠誠心高き帝国の騎士。
独自の技術を用いた武器”砲剣”を扱う。
砲剣の力を解放した攻撃は非常に強力だが、負荷がかかりすぎる欠点もある。


帝国が誇る機械仕掛けの大剣「砲剣」を携えた、随一の火力を持つ重騎士。
アトラスより発売された世界樹の迷宮シリーズ、世界樹の迷宮Ⅳに登場する今作の最終隠し職業。
浪漫溢れる設定の数々により、非常に人気の高い職業であるためか後に世界樹の迷宮Xにも登場した。



概要

専用武器、ガンランス……じゃなかった。砲剣を使用した、ド派手な戦い方が特徴の、Ⅳのバ火力担当。
その恐るべき火力「ドライブスキル」は優に四桁を叩き出し、雑魚敵なら一撃、F.O.Eですら数発で地に這いつくばらせることが可能。
反面、ドライブを使用している最中は被ダメージが上がり、さらに撃った後は砲剣がオーバーヒート状態となり、数ターンの冷却を行わなければ次のドライブの使用は不可能となる。
数ターンに一発の間隔で超火力を出せるが、逆に言うと各ターン当たりの火力は意外にも並程度。

だが、インペリアルの真価は、任意のターンに火力を集中できる瞬間火力の高さにある。
もし仮に数ターンぶっ通しで殴り続けて倒せる強敵にそのターンあたりの与ダメージを未来から前借りして1ターンで叩き込むという意味では、その敵が行動できたであろうターンを踏み倒して一息で倒せる。まさに攻撃は最大の防御である。
HPが減ると行動が強化されるボスには、一気に削る手段があると戦い方も大きく変わるだろう。


設定

初出のⅣではインペリアル解禁のためのキーアイテムは「砲剣の認証キー」。つまりキーがないと起動できないらしい。なんというオーバーテクノロジー且つ安全設計。
またドライブの仕組みは「アッシュクしたジュツシキをショクバイと一緒にビンに詰め、トリガーとチャンバーがイグニッションでドライブ」*1とのこと。なるほど、わからん。
オーバーヒートするという仕様から察した人もいるかもしれないが、自爆可能(あくまで設定・演出上の話だが)。どこまでも浪漫の塊である。
なお敵として戦うインペリアルのアクションをよく見てみると、ちゃんとカートリッジを装填・排莢する機構の存在が確認できる。
メカ好きの人は要チェック。

グラフィックについて

シャープの利いた重鎧で身を覆い、砲剣を携えた若干悪役感ある重騎士。
全員過去作に登場したプレイヤーキャラクターに似せた面立ちをしている。

♂1は眼鏡の青年。
メディック♂1に似た顔立ち。インテリ感溢れる。

♀1は往年のパラディン(通称ししょー)を彷彿とさせる女性。
面持ちが静かながらも精悍とししょーグラの中でもクール担当でカッコいいと評判。

♂2ドレッドヘアーの褐色なオジサマ。
ドクトルマグス♂1と似ているが、どっしりとした重鎧に合わせた結果か頭身がやや高めで日向さんの絵柄変化も見える。

♀2はやや巻き毛気味なショートヘアの女性。
こちらもパラディン♀2に似ているが、愛嬌のあった面持ちと違いこちらは真面目そう。

ステータス、および性能について

前作に登場したアンドロの発展形に近く、HP、VIT、STRがトップクラスに高く、そしてTPとAGIとLUCが非常に低い。
一応アンドロと違い、レベルアップで普通にTPは成長するが伸びしろが小さい。
アンドロの発展形としては同作のモノノフも同じなのだが、少ないTPの使い方、補給の仕方で立ち回りが全く違う。

インペリアルはドライブにより瞬間的に多めの(Xでは莫大な)TP消費を要求されるため、ドライブを撃つためのTPを保有しておく必要がある。
その消耗を抑制や補給、またはオーバーヒートを短縮させるために砲剣専用のエッジコンボ(Xでは始動剣・連結剣・終結剣と名付けられた)を使い、ドライブを撃つまでの準備を整えるのが基本的な立ち回り。
Xではなんならこのエッジコンボこそが本領というビルドすら存在する。

なおTEC(属性攻撃と防御に関するステータス)は意外にも高い。砲剣を扱うにはそれなりの知識や技術が必要なのだと言われていた。
しかしXで登場した際にはINTもWIS(属性攻撃と防御に関するステータス)がワーストクラス。
このため、ⅣではTEC依存スキルも結構使いこなせるのだが、Xでは期待してはならない。というか、属性攻撃を受けると大ダメージを免れないので気をつけよう。

またアンドロの系譜の宿命かAGIとLUCが致命的に低いため、堂々の命中回避率ワースト。
上述したように「狙ったターンで超火力のドライブを叩き込める」は間違いなくインペリアルの強みだが、当たらなければなんの意味もない。
ソードマンの剣士の心得で誘導したり、命中補強装備を付けるなり、敵を回避不可能にしてしまうなどのフォローはインペリアルを使うのなら考えておきたい。

作品ごとの違いについて

Ⅳでは物語後半からの加入で、二周目ならば序盤から使用可能だが専用スキルの根幹たる砲剣もまた後半に合わせた高攻撃力のものしか存在しないため、二周目序盤から使うとゲームバランス崩壊なので、やはり実質後半専用職業。
一方でXでは最初から使える。店頭にも最初から砲剣が並んでおり、フォースの仕様もあって一応低Lv段階からLvMAXドライブを(限定的には)使える。

ただし、Ⅳではドライブの消費TPが20代くらいだったのに対し、Xでは最低で20、最高80も喰らう大消費スキルと化している。
また属性ドライブの威力も低下しており、環境的に属性ドライブの威力を上げる手段もⅣより向かい風が強い。
何より敵の最大HP自体がⅣより全体的に高くなっているため、ドライブの威力自体は上昇してダメージを瞬間的に上げる手段も色々とあるのだが、それを差し引いてなお超火力によって強引に短期決戦に持ち込むという立ち回りはやりにくい。
そのかわり耐久力や持久力が求められる戦闘場面が多く、それらに関してはステータスやスキルで補えるので追い風部分もある。
総じてⅣではドライブを中心に立ち回り、Xではエッジスキルを中心に立ち回るようにデザインされている。基本的には。

ちなみに、どちらの作品も最終的に見ればド派手なエフェクトによる瞬間的な超火力と裏腹に、実は長期戦での戦いを得意とする職業だったりする。
Ⅳではドライブを何度も撃つことによってドライブマスタリを重ねて火力を上げ、イグニッションとオーバードライブで状況と相手を問わない大ダメージを叩き出すタイプ。
XではTPを独力回復する手段に長けており、高い耐久力と攻撃力で以て着実にダメージを与え続け、粘り強く戦い続けられる持久力といざという時に超火力で勝負を決めるタイプ。
こういった事情から、表クリア後の裏ボス、特殊ボスとの戦いでは両方の作品で頼りになる。正に最終兵器。



主なスキル

Xで導入された用語だが、実質的にⅣでも同じ仕様のためエッジスキルの仕様を説明。
エッジスキルは「始動剣」→(「連結剣」→)「終着剣」の順に使用可能となっている。ようするに、連結剣と終着剣を使いたいならまず始動剣となるエッジスキルを使わなければいけない。
連結剣→連結剣というようなことも不可能。

また、ドライブスキルは基本的に発射するまで受けるダメージが増加する。
Ⅳでは1.5倍、Xでは2倍とタフネスさが自慢のインペリアルでも死が見えるデメリットなので注意したい。
なお、裏技的要素としてXでは「行動するまで被ダメージ倍増」という処理なのかショーグンの乱れ竜の陣で動かしてやればこのデメリットは踏み倒せる。

  • 帝国騎士の心得・極意・悟り
    • オーバーヒートターンが習得Lvに応じて1ターン減る
Ⅳのみのスキル。Xではある意味インタークーラーがこのスキルに相応する。
このスキルによって最大3ターンオーバーヒートターンが短縮されるため、ドライブの連発速度がインペリアル本職とサブクラスで歴然とした差が出る。

  • アサルトドライブ
    • 単体に斬属性攻撃。砲剣は規定ターンオーバーヒートする。
単一物理属性攻撃なので、Ⅳではこれ自体のダメージよりオーバーヒートターンがもっとも短いため、ドライブマスタリを累積させつつイグニッションを発動させる布石という意味合いが強かった。
Xでは一転、最初から使えるうえに基本倍率も高く消費もなんとか賄えるドライブスキルとなり、序盤から終盤まで主力となる。
Xの最初のボスは斬属性が弱点なので、上手くやれば適正レベルでボスのHPの7~8割を吹き飛ばすことも不可能ではない。

  • フレイムドライブフリーズドライブショックドライブ
    • 単体相手に斬+それぞれの属性の複合属性で攻撃。攻撃後、砲剣は規定ターンオーバーヒートする。
通称三色ドライブ。
それぞれ単体に斬+炎・氷・雷属性の極大ダメージ。インペリアルを象徴するバ火力の一端。
弱点を突ければ、雑魚どころか並のFOEでも一発で蒸発する。

……というのはⅣの話で、Xでは他のドライブスキルの威力が上がったのに対し、この三色ドライブだけ威力が下げられた。
オマケに極めるSPも多く、戦闘中に属性火力を上げる手段も貴重なバフ枠を使うプリの三色アームズのみ。
あらゆる火力向上スキルを極めきったうえで、弱点を突けばやっとアクセルドライブを越えられる火力となるがそこまでSPが余剰するのは終盤である。
まぁ良くも悪くもおあえつらえ向きのワニさんがXには終盤も終盤に登場するので、役に立たないというわけではない。

  • アクセルドライブ
    • 単体に斬+無属性攻撃。砲剣は規定ターンオーバーヒートする。
相手の属性耐性を無視できるが、初出のⅣでは属性火力を伸ばす手段が環境的に追い風だったため、三色ドライブの影にかくれがちだったスキル。
ライデンジュウやナメクジなどを即殺する時などには役立つ。
Xでは名実ともに最強のドライブスキル。Xでの極めた際の倍率は、脅威の1200%。
上述したように、アクセルドライブのダメージを越えるほど三色ドライブの威力を出すのは難しいのはこの圧倒的威力由縁である。
その分消費も激重なので、習得解放後もしばらくはアサルトドライブを撃つ光景も……。

  • オーバードライブ
    • イグニッション中のみ使用可能。敵全体に無属性攻撃。使用後、イグニッション終了。
ドライブ撃ち放題モードになるイグニッションを終了させるかわりに、敵全体に無属性で確実且つ大ダメージを叩き込むドライブの奥義的スキル。
残念ながらⅣでしか登場しない。
Ⅳのイグニッションの発動条件自体が厳しいためそうそう使う機会は少ないが、ラスボスと裏ボス相手に大変有効。
とくに弱体化無しの裏ボスでインペリアルを起用する大きな理由の一つとなっている。

  • シャープエッジ
    • 始動剣。単体に斬属性ダメージ。オーバーヒート1ターン短縮。
Ⅳではエッジ系スキルの起点となるスキル。
Xでは後述のナチュラルエッジと二択となる。

  • ナチュラルエッジ
    • 始動剣。単体に『武器属性』ダメージ。
Xでのみ登場。
最も燃費が安いエッジスキルで、オイルやアームズの属性付与が適用されるため下手にドライブを撃つよりターンあたりのダメージが大きくなるケースが多い。
Lv1時点で習得できるスキルだが、マスタースキルの「コンバーター」と相性がいいため最後まで頼れるエッジスキルとなる。
地味に命中率にプラス補正が入っており、よく当たる通常攻撃感覚でぶんぶん振り回していると「インペリアルは命中率が低い」という事実を忘れる罠が。

  • インパルスエッジ
    • 連結剣。単体に斬属性ダメージ。敵命中後、スキルLvに応じたTPが回復。
ダメージよりもTP回復攻撃である事が重要。最大TP量が少ないインペリアルの継戦能力の要であるため、早期にマスターしておきたい。
Xでももちろん重要だが、フォースブレイクや仲間のTP補助にTP回復アイテムがⅣ以上に充実しているため、完全に切ったビルドもアリ。

  • クールエッジ
    • 連結剣。単体に斬属性ダメージ。オーバーヒート2ターン短縮。
ドライブを早回しするためのエッジコンボ。
Ⅳでは帝国騎士の悟り+アサルトドライブ→シャープエッジ→クールエッジでオーバーヒートが終了する。属性ドライブ→シャープエッジ→クールエッジ→チャージエッジ→属性ドライブのループも強力。

  • チャージエッジ
    • 終着剣。単体に斬属性ダメージ。次ターンのダメージが大幅に増加する。
ドライブ自体の倍率が凄まじく高いので、それを倍化することでトンデモない超火力を発揮する。
それこそ理想的な状態で撃つと、適正Lv帯のストーリーボス程度ならチャージエッジからのドライブ一撃で吹き飛ばすことも不可能ではない。
ただしインペリアルは命中率に難があることをお忘れなく。外れるとエッジコンボが途切れるうえにもちろんチャージ効果も無し。ロマン砲と言われるのはそれなりの理由があるのだ。

  • 強制排熱
    • Ⅳ:オーバーヒートを3ターン短縮。
    • X:オーバーヒートをスキルLvに応じて2~4ターン短縮。
エッジスキルに依らないドライブ早回しスキル。TP消費が重く攻撃の手を休めるため、明確な目的が無ければ習得したところで宝の持ち腐れである。
Ⅳではドライブマスタリを累積させるために使ったり、イグニッションを任意ターンに間に合わせるために使うなどのパターンが多い。
Xでは味方との連携に合わせる意味合いが強い。とくに裏ボスは1ターンに一定以上の大ダメージを与えることで行動パターンを固定化させられるため、これを使って任意ターンにオーバーヒートを終了させる立ち回りもある。

  • コンバーター
    • 敵の弱点を突いた時、TPを回復。
Ⅳでは鍛冶で属性付与した通常攻撃でのTP回復や属性ドライブの燃費改善に繋がっていたスキル。
Xではプリの三色アームズと併せることでTPがモリモリ回復していく。
というのも、自前のナチュラルエッジはもちろんのことハイランダーの血の暴走やショーグンの陣系スキルで攻撃参加した時、一騎当千で攻撃した時にも適用されるため。
ちなみにⅣでもダンサーの「トリックサンバ」「ビートダンス」でもショーグンと同様のコンボが可能。

  • インタークーラー
    • ドライブスキルの威力を上昇。また、スキルLvに応じてオーバーヒートを1~2ターン短縮。
Xのみ登場。X版帝国騎士の心得といったところ。
ドライブスキルの威力上昇倍率は大したことはなく、ドライブスキルツリーの途中にあるため色んな意味で習得しないとまず始まらない。
ただ、アサルトドライブの威力が大きく、フォースブーストによってオーバーヒートを気にしないで済む立ち回りも存在するため、極めるまで習得するかどうかはパーティー次第。

  • 過熱の守り
    • オーバーヒート中、物理属性防御が上昇。
Xのみ登場。オーバーヒートターンを逆にメリットとしてしまうパッシブスキル。
エッジ主体の重戦車として振舞う運用の場合、敵の猛攻を前衛でしっかり受け止めながら殴り合いする時に有効。
軽減率は高いのだが、まずこれを発動するために安全にドライブを撃つ必要があるのが難点。
サブクラススキルや装備次第では、本当にタンクとして振舞える。

  • ドライブマスタリ
    • オーバーヒートするたび、攻撃力上昇。
Ⅳのみ登場。オーバーヒートするたび攻撃力が上がる、長期決戦用パッシブスキル。
「ドライブを撃つたび」ではないことに注意。イグニッション中のドライブ連打で攻撃力は上昇しない。
ただ長期決戦をしなければいけない相手はⅣの敵ではそういないため、クリア後の強敵戦や制限プレイなどで活躍するタイプのスキル。

  • イグニッション
    • Ⅳ:オーバーヒートを強制解除。3ターン中ドライブスキルを使用しても、砲剣がオーバーヒートしなくなる。
    • X:【フォースブースト】ドライブスキルを使用しても、砲剣がオーバーヒートしなくなる。
インペリアルの切り札。スキルLvに応じて一定回数オーバーヒートを起こすことで使用可となる。
上述したオーバードライブはこの状態にならなければ発射できない。
Xでは習得、使用条件がわかりやすいフォースブーストとして登場しているが、オーバーヒートを解除する効果がなくなっているため注意。

  • 【フォースブレイク】コンバージョン
    • TPを最大値を越えて超回復。
切り札となるフォースブレイクだが、意外にもその効果は超アムリタ。コンバーターと名前が似ていてややこしい。
TPが通常最大値を越えて回復するため、超消費のチャージエッジ→アクセルドライブも撃ちやすくなり、またTPが底をついても独力で即完全復帰可能とも言えるスキル。
間違いなく便利でお世話になることが多いのだが、インペリアルらしからぬ地味で堅実なフォースブレイクではある。



サブクラスについて

インペリアルが登場した作品でのサブクラスは解放と同時に、防具枠欄にサブウェポンを装備できるようになる。
だが専用装備「砲剣」は(設定上)重すぎてサブウェポンを装備できない。そのかわり、通常の剣を使った剣スキルが砲剣でも使用可能。
自前のスキルでは手が回らない役回りを他職の剣スキルで補えるため、剣スキルを使えるサブクラスはとくに扱いやすい。

Ⅳのみ可能な代表的な組み合わせ


みんな大好き羅刹で火力増強。
羅刹によるHPの反動はモノノフ本職に匹敵する高HPで賄えるが、TP反動がことのほか辛く、狙ったタイミングでドライブを撃つためのTPを保持する必要があるため、意外と神経を使う。
羅刹の他では「チャージ」を使えるのが便利。自前のチャージエッジの方が倍率は高いが、エッジコンボからの複数ターンを跨いでのコンボよりはとっさにタイミングを合わせやすい。

各種属性攻撃強化スキルによって、属性ドライブを強化する属性ドライブ特化型。
TECが意外と高いので印術によるダメージもそこそこなのだが、いかんせんTP消費が大きいのが難点。コンバーターやフィニッシャーと範囲攻撃を組み合わせたい。

ⅣとXどちらでも可能な組み合わせ


剣スキルが使え、速度(素早さ)ブーストによって欠点の命中率を補填可能。
Ⅳでは追影の残滓と砲剣スキルの相性が抜群に良く、TPが二倍回復、クールタイムが二倍、ドライブを二回発射など特典が大きかった。
Xでも追影の残滓はあるのだが「状態異常の相手にのみ攻撃スキルが二回発動」に条件が変わっているため、もっぱらドライブ二連射のロマン砲寄り。
そのかわりXでは夜賊の心得が弱体化したもののサブクラスでも覚えられ、追影の残滓の前提スキルなのでロマンを求めるならどの道覚えることになる。
また、投刃スキルのバステ付与率がXではインペリアルのステータス傾向の関係上高めであり、闇討ちマスタリの累積も現実的。
……とはいえ、インペリアルは本職のスキルを極めるだけでもSPを喰らうので、ここまでできるのは終盤である。

剣スキルが使え、盾が装備可能になる。ローゲルさんも加入時この組み合わせ。
攻防両面で堅実なスキルがパッシブ、攻撃スキル共に存在するバランスの良さが最大のウリ。
とくにソニックレイドやダブルストライクはⅣでもXでも活躍する扱いやすい剣技で、痒い所に手が届く性能。
両作品で使い勝手はやや違うものの、どちらでも強みはさして変わらず扱いやすいという点は変わっていない。

Ⅳでは意外と高いTECで、破陣スキルをそこそこの性能で使いこなせた。
このため、陣を貼る本職と組み合わせると効果的だったタイプ。フィニッシャーがあったことも追い風であった。
Xでは陣スキルに関与するステータスが軒並み底辺クラスなのでお世辞にも相性がいいとは言い難い。

Xのみ可能な代表的な組み合わせ


  • ヒーロー
鼓舞と剣スキルが非常に優秀で、範囲攻撃が豊富なのでインペリアルのザコ戦性能を一気に向上させられる。
これだけでも十分だが盾スキルの性能が堅実なのでソードマンと並ぶ扱いやすく癖のない性能となる。
さらに本職ヒーローと組み合わせることで、恵影によってTP節約したり、本職と一緒に盾スキルで仲間全体を守るなどで持久戦がしやすい。
反面地力を上げるパッシブスキルの充実性やソニックレイドの有無などが、同じ堅実剣士型サブクラスとしてソードマンと棲み分けする所。

素早さブースト、物理攻撃ブースト、エッジスキルを連発し続ける立ち回りをする場合効果的な果し合いと、とにかく攻撃し続けるアタッカーとして割り切った組み合わせ。
単に地力を上げるだけなのだが命中率を安定させパッシブスキルの火力上昇倍率も高いので、アタッカーとしてはシンプルイズベストを体現している。
必要なスキルがわかりやすく、必要SPも少ないのでサブクラス解放直後は安定した組み合わせの一つ。繋ぎと割り切るのもいい。

ある意味ソードマン以上に地力を上げる堅実なパッシブスキルが多く、攻防両面で着実なパワーアップが見込める。
また血の暴走とコンバーターの相性がいいため本職にブラッドウェポンをかけてもらって殴り合う場合、堅実なダメージソース且つTP回復手段を得られる。
ブラッドベールの発動条件を満たす手段も考慮すると、明確な目的を以て組んだコンセプトパーティー向けの組み合わせと言える。

  • ガンナー
必要なスキルに前提が無く、無駄なく確実にパワーアップできる組み合わせ。
とくにダブルアクションは発動確率こそ低いものの、Ⅳ時代の追影の残滓と同じく砲剣スキルとの相性が抜群に良い。
またTP事情を改善する手段も持ち合わせており、1ターン目クイックアクト(味方は状況を整える)→次ターンドライブorオーシャンレイブはザコ戦でとても有用。
SPが足りないサブクラス解放直後から最後まで使える組み合わせの一つ。

帝国は不毛の大地……故郷の食糧事情を改善するため、オラの農土が拓かれた!
一見ヘンテコな組み合わせだが、怖い物知らずでTP回復チャンスが有り、収穫祭で全体攻撃手段獲得、地味に確実に仕事をする大自然の恵み、解体マスターと無駄がない。
アタッカーとしては半端、最強砲剣に全体攻撃スキルが内包されているので収穫祭が不要気味になるなど繋ぎとしての組み合わせではあるが、それまでに十分な仕事をしてくれるだろう。

Ⅳのルーンマスターと同タイプの組み合わせ。主に属性攻撃特化型。
とはいえ属性ドライブが弱体化された事情により、ドライブよりナチュラルエッジを中心とした持久力と火力を両立させる目的の意味合いが強い。プリの補助はほぼ必須。
また、フィニッシャーをXでは失っているのをリターンエーテルで疑似的に復活させられる。
レストアエーテルによって「チャージエッジ→ドライブ」やフォースブースト中のドライブ連発の火力増強手段もあるので、アサルト&アクセルドライブ特化型でも恩恵は十分にある。
ただ、腐る前提スキルが少々多いのが難点。

本作のインペリアルの性能と、分身の性能がガッチリ噛み合ったおかげで変則的且つ扱いには慎重を期するものの相性のいい組み合わせの一つ。
分身後はTPが激減するのが難点なのだが、インペリアルは自前でTP事情を改善する手段を豊富に持っているため仲間のサポート抜きで独力復帰が可能。
そして他職アタッカーがフォースを使ったのと同等レベルにドライブの火力は高いため、分身してドライブを撃った瞬間火力の高さはトンでもないことになる。
また、ドライブを使わずとも堅牢で息切れしない前衛が愚直に延々とエッジを撃ち続けるだけでも実は十分強かったりする。万一死んでも自爆するので無駄がない
その他細々としたパッシブ、攻撃スキル面でもシナジーがあり分身抜きでも十分機能する。

???(ややネタバレのため折り畳み)

+ ...
  • 闇の眷属化
隠しアクセサリの「赫き魔眼」を装備すると闇の眷属となり、フォース性能が変わりステータスが底上げされる。
正確に言えばサブクラスではないのだが、便宜上こちらで紹介。

フォースブースト中はオーバーヒートするかわりに絶対に死なずにドライブを撃つことが可能になる。
一発を確実に決めるために有効な組み合わせ……と言いたいのだが、必中ゴーグル(命中とTPが超上昇するのでインペリアルの性能補完にバッチリ)、バステ封じは素通りしてしまうため耐性アクセサリに頼れないなど競合アクセサリが強い。
HP以外はステータスが割合上昇するため、STRとVITが高いインペリアルにとってその恩恵は他職より大きく出る。シンプルに殴り合いに強くなる組み合わせと言える。
また、フォースブースト抜きで頑丈になるため、パーティーが半壊してもインペリアルさえ生き残っていればフォースブレイクでなんとかパーティーの蘇生が可能になる。
概ねパーティー構成、相対する敵次第で有効性が変わる。そういう意味ではただの豊富なアクセサリ選択肢の中の一つに過ぎないのかもしれない。


追記、修正はイグニッション状態でオーバードライブをぶちかましてからお願いします。

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最終更新:2024年04月08日 09:57

*1 ベルンド工房の店員嬢による説明。