ジンオウガ

「ジンオウガ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ジンオウガ - (2016/08/05 (金) 09:43:21) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

//G10.1の遷悠種が亜種らしいので、それに備えて記事構造を少し変更 //あまりに文量が多くなるようなら亜種は亜種で分割してもいいかもしれないけど //記事構造を変更。原種→亜種→極み→各モーション解説 に。 MHP3のパッケージモンスターを務めた、MH全シリーズ通して唯一の存在である牙竜種モンスター。 2015/5/8に開設されたG8プレビューサイトにて、MHF-Gに登場することが電撃発表された。 他シリーズからのモンスター輸入はシーズン1.5のティガレックス、アカムトルム以来で7年ぶりとなる。 G9.1ではMHF独自の特殊な個体「極み吼えるジンオウガ」が登場し、G10.1ではMH3Gで初登場した亜種も遷悠種として導入された。 「遷悠クエスト」「G級遷悠クエスト」で登場し、狩猟可能ランクはHR5~と、''GR500~''となる。 GR側に制限がかかっているのはG2におけるG級改新以来初のケースとなる。 「遷悠種」という専用クエストランクが設定されているため、HR5~ではあるが変種でも剛種でもなく「遷悠種ジンオウガ」である。 なおG級でGR1以上のランク制限が実施されるのは初だが、GRが500以上ならGSRは不問。 逆にGR500未満でGSR500以上の場合は受注できない。 武器と防具は新カテゴリの「[[遷悠武器]]」と「[[遷悠防具]]」。 従来の武器カテゴリ(剛種武器やG級武器)は存在せず、これを強化してG級対応する形になる。 なお遷悠種はアイコンやクエストクリアのBGM・SEもCSからそのまま持ってきたらしく、 発覚BGMもtri系列の「高まる鼓動」というBGMで、クエスト達成すると「成功!!!」というtriのクリアBGMが流れる。 狩猟BGMもコンシューマー同様「閃烈なる蒼光」。 地味にMH3以降の仕様である''部位破壊時に「バキッ」というSEも鳴る。'' 原種は後発の遷悠種と比較しても遜色のない規模の変化がG級ではあり、 元々が3以降のメインシリーズでは珍しい、ストレートなターン制攻防の強いモンスターであったこともあり、 第一号としてFの環境に高く順応した遷悠種となった。 G級の根性貫通コンボ、絶対防御&みなもと貫通技は特にインパクトが強く、 [[イビルジョー]]を除く全遷悠種に同系統の技がありいずれも好評なこともそれをうかがわせる。 極み吼えるジンオウガは原則としてはFの環境に適応した動きにはなっているのだが、 反撃できる機会が非常に少ない事、クエスト難度設定そのものの点もあり賛否が割れている。 亜種はコンシューマーで必ずしも良い評ばかりではなかった事からどうなるか注目されていたが、 これまたFの環境に高く順応した調整が行われており、現状の評は良好。 #contents() *原種 遷悠元との違いは -起伏の高い場所が生息地だがFでは樹海となる。 -蒼色だった電撃の色が、Fでは明るい碧色となる。 -怒り状態が外観では判断できない。 -エリア移動が遷悠元では走って移動(MH4以降は一部ジャンプ)していたがジャンプ固定となる。 -虫網で超電雷光虫を採取するギミックがない。 など。 当たり前だがMHF-G専用モーションも多数備えている。 //G級の通常時でも検証にてPVや生態動画の「演出」の様に帯電毛が逆立たない事が判明したので削除 そういえば[[樹海は定期的に大雷光虫が大量発生する>謎の発光体と遭遇せよ!]]が・・・ 武器はMHP3(及び3G)時代の11種+穿龍棍がエントリーしている。 最終的な性能としてはどれも最新のG級武器Lv50クラスのものになる。 ちなみに、へビィは通称バイクと呼ばれ元シリーズでは悪い意味で有名だが、こちらでは真っ当な性能に調整されている。 防具であるジンオウシリーズの見た目はMHP3のノーマル・Sシリーズに準拠しており、 遷悠防具では雷属性攻撃【大】が自動発動する。 ジンオウGXシリーズはMHFのシリーズ防具では初めて全部位に一閃+4が存在する防具となった。 絶対防御などのスキルも備えており、高い雷耐性を秘める。 **雷属性やられ ジンオウガの技に付与される状態異常の一種。 気絶しやすくなる効果をもつ(ただし雷属性やられのエフェクトは青白から黄色の電撃に変更されている)。 【大】【小】の概念が存在し、CSシリーズ同様に雷耐性値を上げることで軽減・無効化できる。 FGでは防具だけでなく、秘伝書の特殊効果でも耐性アップできるが、その場合会心アップや防御アップを切ることになる。 基本的に直撃すると【大】やられになり、雷耐性10以上で小に軽減され、20以上で無効化される。 ちなみに、耐性の効果が半減するG級クエストでも表示上で20あれば無効化される。 気絶無効スキルや激励+2の効果があれば気絶自体しなくなるので影響は無くなるが、やられ自体は無効化できない。 実害は無いが、絶対防御のエフェクトが見づらくなるという声も。 **遷悠クエスト(現HR5) 遷悠武具のスタートになる思われるランク帯。 まだ元の面影が強く残ってるが、既に追加技もあるので注意。 体力は剛種級だが攻撃倍率は4.0と大人しく、怒り時でもゼルレウスと同じぐらいしかない。 超帯電時のラッシュに気をつけて戦おう。 みなもと使用不可なので人によっては剛種よりきついかもしれない。 なおプロジェクトR第二弾リファイン後より、尖角と尻尾も基本報酬で排出されるようになった。 ただし5%なので、基本的には自力で破壊して集めた方が早い。 **G級遷悠クエスト(GR500) 遷悠武具のG級クラスへの強化、及びGR800で解禁される「一部G級武器Lv50の派生強化(通称改G級武器)」に関わるランク帯。 HR5クエにG級行動が追加される他、いきなり超帯電状態でのスタートとなる。 従来モンスターに比べG級行動が多く、元を知っているほど引っかかりやすい大技を多数備えているため油断しないように。 G級遷悠クエストは遂に登場した難易度★8(設定上は[[ドゥレムディラ]]戦で近い状態になってはいるが)。 なおわざわざ★8にしたことからも察しはつくが防御力はちゃんと機能する。 攻撃倍率は7.0とHR5よりは上がっているがそれでも無茶苦茶な高さではない。 一方で、麻痺による根性無効化・気絶からの追撃・2段コンボによる根性貫通・スリップダメージが脅威となる。 体力は27200(防御率0.4)と烈種や始種並みに高い。 ただしほぼずっと超帯電状態であることもあり、タフすぎるということもないが。 **攻略 MHF-Gらしくアレンジされた大技が増えた分攻撃前後の隙はそこそこある。 またフレーム回避不可の攻撃もいくつかあるがいずれも予備動作が明快で範囲も狭い。 フレーム回避・範囲外への離脱など攻撃に応じた臨機応変に。 ちなみに抜刀時移動速度の速い武器種は少し距離を離せばほぼ全ての攻撃を歩きのみで回避できる。 ある程度距離を離して戦うライトボウガンと弓ではこの特性がフル活用できるためかなり良相性。 フレーム回避、移動回避を使い分けることができる点もMHF-Gらしくなっている。 イビルジョー以外の全遷悠種に言えることだが、コンシューマーでジンオウガに慣れていれば慣れているほど引っかかる技が多いので注意。 肉質はFGでは珍しく、36とか21とか半端な数値が目立つ。 超帯電状態では頭と尻尾以外が少し柔らかくなる。 弱点部位は全武器種共通で頭。 非帯電状態ではそれ以外の部位はほぼ全部位硬いが、帯電状態では斬打が背中にも通るようになる。 弾も背中に通るようにはなるが、33と狙い撃ちなしではギリギリ弱点特効が出ない。 頭にはHR100・G級共に42と弱点特効は機能する。G級ではなんと近接以上に通るようになっている。 そのため連射弓は非常に相性が良く、G8で強化されたことも相まってソロで近接より早いタイムで仕留める動画も複数上がっている。 ボウガンは通常弾で狙撃するのもいいが、ソロorいたわり+3があるならゲリョス同様頭部に集弾する特性がある散弾もいい。 PTで連射弓を使う場合頭を必ずしも狙えないことがあるので、背中撃ちという手段があることも覚えておくとよい。 弱点・効かない部位が全攻撃系統共通なので適応撃スキルは殆ど役に立たないが、あまり問題にはならないだろう。 なお穿龍棍は飛んで狙える部分が普通に打弱点なので、地ノ型ではリーチ長での立ち回りが主になるだろう。 超帯電時も胴体以外はリーチ短にしてもほぼダメージが変化しないので、天・嵐でも基本は一緒か。 属性はあまり効かないが、氷>水>火の順で通る。 属性特効は背中以外効かないので注意。同じ理由で氷結弾や水冷弾も効果はあまり期待できない。 なおシビレ罠は遷悠元同様、非怒り状態で使うと一段階超帯電状態のチャージが進行し、 超帯電状態では破壊されてしまう。 落とし穴は問題なく効く。閃光は有効時間が超短い。 耐性は高いが麻痺もスタンもする(G級でも効果時間は長い)。 超帯電状態は怯みで電力を消費させ強制解除できるのだが、 如何せんその「怯み値」が上がるG級使用では何度も解除させるのが難しい。 なお遷悠元からあるシビレ罠仕様に加え、ハメ対策として1度の落とし穴で1回しか状態異常にかからないようになっている。 つまり落とし穴に落として延々と麻痺→スタンでループして討伐、は不可能。 ただし状態異常値は蓄積するため、穴から出てから次の状態異常にかかる。 そのためG級でも昨今のノーマルG級モンスター(ミ・ルなど)のPT版TAで使われる超火力装備でのハメ([[ジンオウガ:5待ち]])は一応存在するが、 それらと同様装備や手順のハードルは非常に高く現在では完全に廃れている。 【スキル・アイテムなど】 HR5では絶対防御はそれなりに有効だが、G級では手数重視になる上に絶対防御殺しの技もあるので過信は禁物。 G級では真根性も同様の理由であまり役にたたない。★8の減算に耐える防御力を確保したいところ。 気絶、麻痺など厄介な状態異常があるので、慣れない内は対策を施した方がいいかも。 ・気絶無効または雷耐性・・・雷属性やられになると気絶しやすくなる。なお雷耐性は20あれば良い。 ・激励+2・・・全員に気絶無効と回避性能を与える効果はジンオウガ戦では非常に大きい。 ・麻痺無効(G級)・・・G級では麻痺から追撃するコンボを有している。 ・閃光玉・・・有効時間が短すぎるので拘束には全く役に立たないが、チャージを妨害できる。 *亜種 G10.1で登場する、第7の遷悠種にして初の「亜種の遷悠種」にして、[[エスピナス亜種>エスピナス]]以来の「亜種」という名前が付く追加モンスター。 2016/8/3より狩猟解禁。 遷悠元との違いは、 -「龍光まとい状態」が「帯電状態」と呼ばれ、この状態になると角や爪が赤く光ったり、白かった毛が黒く染まる他、体毛も長く伸びる。 -G級において帯電状態の蝕龍虫弾を受けると、龍属性やられに加えて蝕龍やられという状態異常になる。(HR帯では龍属性やられのみ) など。 前者はビジュアル上もかなり変化が大きい。 武器については遷悠武器に無い龍属性である。 ただし原種武器からの派生ではなく直接生産となる。 ちなみに遷悠元では無属性だったガンランスは龍属性になり、龍/雷属性の双属性だった双剣は仕様上龍属性のみとなっている。 しかも片方のグラフィックは原種のままである。 %%いっそ雷極属性で誤魔化せばよかったのに%% 防具は「獄狼」シリーズ。((名前が改められた理由はG級以降の防具名にU/Zなどのアルファベットを表記して亜種防具を区別するという要素を廃止しているためである。)) ジンオウシリーズに対し、こちらは龍属性攻撃強化【大】が自動発動する。 見た目はMH3Gのものと同じである。 **蝕龍やられ 遷悠元にはない、MHF-G独自の状態異常。 喰らうと画面が赤味がかるように塗りつぶされ、武器の斬れ味が徐々に低下するだけでなく、 おまけに消費アイテムが勝手に減っていくという凶悪無比な状態異常となっている。 さらには体力も結構な速度で蝕まれていく。 属性やられ扱いなのでウチケシの実で回復できる他、&bold(){龍耐性を上げることで、こちらも防ぐことができる}。 消費アイテムには根性札Gも含まれるため、速やかに対処したい。 なお普通の龍属性やられも発症するので注意。龍属性やられの仕様はイビルジョーの記事などを参照のこと。 **遷悠クエスト(HR5) 原種に合わせているのか、この時点では遷悠元、及びHR原種と大きな変化はない。 ただし突進や尻尾叩き付けが高速化されている、お手の新派生があるなどの違いはある。 HRの原種における威嚇→ボディプレスはオミットされている。 **G級遷悠クエスト(GR500) GR800で入手できる素材は遷悠玉であり、5武器種の[[セリスィシリーズ>歌が紡ぐ物語]]を派生強化できる。 例によって追加技を多数備えるが、原種とは異なるものが多い。 原種同様、高い防御力で普通の攻撃は十分耐えられる一方で、 根性貫通コンボや蝕龍虫弾の連続ヒットによる絶対防御態勢対策が施されており、それ頼りでごり押しするのは難しい。 ちなみに初期状態では帯電しておらず、発覚直後に帯電状態に移行するようになっている。 その為開幕特攻すると帯電時の咆哮でぶっ飛ばされるので注意。 G級原種の高速移動、雷光虫拡散、雷光大爆発はオミットされている。 **攻略 基本的には原種に近い立ち回りができるようになっているが、 Fでの亜種らしく根本的に原種と異なる技を用いるので全く同じ感覚で挑むのは危険。 インファイト傾向が強いことや蝕龍虫弾の性質が最も似ていることから、一応のベースはMH4GのG級個体で、 それをMHFの潮流に合わせて大きく調整している事がうかがえる。 罠は状態問わず有効だが、塔と雪山なので落とし穴は使えない。 シビレは有効時間が非常に短いので注意。 【スキル・アイテム】 -高い龍耐性又はウチケシの実(G級)・・・龍属性やられは武器によっては無視できるが、蝕龍やられは非火事場・火事場を問わず&bold(){絶対に放置できない}。&br()龍耐性を上げて対処するのが安全確実だが、どうしても無理ならウチケシの実を。 *極み吼えるジンオウガ 3/16日襲撃開始・・・の予定だったが、前の週に起こった[[大規模不具合>3.11ステップアップメンテナンス]]の煽りを受けて翌日にずれた。 外観は亜種と対照的に[[リオレウス>リオレウス]]の希少種が如く白い。 また電撃は通常通りの色となっている。 「MHF最強クラスのモンスター」という触れ込みであり、 強さはなんと1体で[[極み喰らうイビルジョー>イビルジョー]]2体分と同等の難易度を持つ。 ジンオウガではあるが、通常個体とは別モンスター扱いになっている。(極征効果が通常個体と違うため) 情報公開時より、始種[[トア・テスカトラ]]の装備や、G級進化武器が討伐へのキーであることが何度も仄めかされていた。 [[こちら>http://cog-members.mhf-g.jp/sp/news/10927.html#oth]]の通り弱点属性は「水と氷」なのだが、 後述の事情により一定以上の数値がないと打ち消されてしまう。 こちらもイベントでの登場となり、クリアすることで「チールGシリーズ」の生産素材が入手できる。 チールGは黒いランセ(というかメランのリデザイン)で、 全部位剛撃と一閃がそれぞれ4ずつと、絶対防御6・炎寵5という非常に強力な装備。 討伐クエストと撃退クエストが存在する。 討伐すると称号「月下を極めし者」が獲得できる。 ちなみにHRクエストは存在しない。 **攻略 [[ミドガロン]]のように良く瞬間移動する。 怒涛の''超連続攻撃''をしてくる上、技の派生が非常に多いのが特徴。 既存のお手、下記にある高速移動や岩砕きからの複数の派生をわずかな前挙動の間に判断し、正確に回避することが求められる。 読み間違えた場合、打ち上げコンボなどでは3,4連続の攻撃を受けてしまい、保護スキルも機能しないまま倒れかねない。 更に麻痺攻撃も多数備えておりコンボの繋ぎとして働いている。 撃退クエでは攻撃力自体は通常個体から下がっており、時間にも余裕がある。 みなもと付きなら超放電以外はコンボ込でも十分耐えられるので、焦らずしっかり回復していれば三乙による失敗はかなり抑制できるはず。 ただし討伐の方は少し火力が上がっており、みなもと効果無効なども相まって行動の読み間違えは即死に繋がる。 追加行動があまりに多彩だからか、似たモーションのものを中心に一部行動がオミットされている。 ただし別に楽になったわけではなく、隙の多いモーションが減っているのでむしろ高難易度化。 なお、超放電と似ている旋回ジャンプがオミットされているので旋回ジャンプは100%超放電になる。 最初から超帯電状態で一切は解除されないので、 蓄電の隙を狙う事はできず、行動が弱体化する事も無い。 体力が50%を切ると更なる覚醒状態となり、肉質が硬化、一部攻撃が強化される。 肉質硬化と言っても、基本的な攻め方を変化させるようなレベルの変化は起こらないし、 一部強化についても今までの高難易度クエストモンスターの本気形態程激烈な変化はない。 よって緩い前半に一気に攻めて後半の余裕を作るという、今までの高難易度クエストと違い、 極み吼えるジンオウガ討伐は常に一定のペース配分、いわばマラソン感覚で挑むことが必要になる。 そういったことより、50%切りは純粋な意味での折り返しと言える。撃退クエはここからあと少し削ればクリアなので頑張ろう。 肉質はG級個体の雷纏い時のものを全体的に引き下げたようなものになっている。属性肉質は同等。 今までG級ナナにしか見られなかった物理肉質5なんて部位もある。 そして覚醒状態に入ると物理・属性の殆どが更に硬化する。そのため討伐クエストでは覚醒時が単に折り返し…というわけにはいかない。 属性も背中以外は10以下となり、弱点とも呼べないものになってしまう。 ちなみに一部では水属性が氷を上回る部位が出る。奏属性を用いると水の六華閃舞が出やすいのはこれのためのようだ。 体力に関しては変わらないものの、防御率は撃退で0.25、討伐に至っては&bold(){0.05}となっている(通常個体は0.4)。 全体防御率1で換算すると体力は540,000とインフレの極みと呼べる恐ろしい数値になる (同換算で至天ディスフィロアが245,000、極み喰らうイビルジョー1体が200,000)が、 ダメージ計算式の関係上小数点以下切り捨て処理があるため、実際の換算HPは''それ以上''と見てもらって構わない。((全体防御率1.0で与えられた下の桁の数値が0.○○になることで小数点以下にずれ込んで、切り捨てで消えるという仕組み。特に下記属性ダメージに顕著に現れている)) よってガチガチの肉質も相まって、3乙してしまうことに並び「激しい攻撃の対処に追われて手数が足りず時間切れ」という声も多いようだ。 ちなみに、撃退クエの達成条件は討伐クエで言うとまだ1/10程度である。 また、極端に低い全体防御率・背中以外15以下という属性肉質のせいで、生半可な属性ダメージは切り捨てにより無効化されてしまう。 ただし手数型武器の場合は物理ダメージも一撃一桁などザラで、 属性ダメージが1入るだけで比率で言うと1割~2割増しなんて事もあるので要シミュ。 (2016.3.17現在、小部屋ダメージシミュは属性の斬れ味補正が昔のままになっている。 属性ダメージを見たい場合は、属性を分離して緑ゲージの状態で属性値に斬れ味補正の数値(空ゲなら1.8)をかけると算出できる) ちなみに近い設定の猛ラヴィ(全体防御率0.04)は属性肉質が「全部位70」という柔さにされているためバランスが取れているのだが、 逆に言えば、それくらいでやっと属性の効果がまともに出る水準ということである。こちらは非常に硬い肉質なので… 【スキル・アイテムなど】 上述したように真根性・絶対防御態勢は、一般的なモンスターほどは役に立たない。 特に真根性は一発で根性が発動する攻撃は少なく、多くはコンボで貫通されるため無いものと考えてもいいほど。 討伐クエストでも、まずどの技も即死級である上、そもそも根性が有効な状態では討伐まで間に合わないだろう。 絶対防御はコンボの初撃や麻痺の保険としては勿論有用。ある程度避けれないと2発目3発目も立て続けに被弾してしまうが。 なお徹底的なフレーム回避を要求されるモンスターなので、闘覇は一部武器種除き非常に相性が悪い。 また、肉質上属性特効はほぼ通じない。弱点特効も、纏雷込みだとしても殆ど意味が無いと思って構わない。 そのため、不退の効果は相対的に非常に大きいものとなっている。((G9.1プレビューサイトの紹介では「G級ラヴィエンテを狩って準備すべし!」と添えてあり、この点は意図された調整だと思われる。)) 唯一遠距離のみ脚30と狙い撃ち込で弱点特効が反応する圏内に入っているが、 極み吠えるジンオウガの動きの特性上苦戦を強いられるため工夫が必要となる。 不退持ちがなくとも、各種保険込みで4人が10分間火事場出来るなら討伐も可能ではあるが、どちらにせよ高いPSを要求される。 ・激励+2 - 気絶無効と回避+2という重要スキルをPT全体に付与できる。PTに一人いると撃退・討伐クエどちらでも恩恵が大きい。&br()雷耐性を上げて雷属性やられを防ぐのも手だが、怒涛の攻撃で気絶してしまいやすいので注意。 ・麻痺無効 - 麻痺技が大幅に増えており、陥るとコンボが繋がってしまう。 ・回避性能+2 - ほぼ全ての攻撃がフレーム回避可能。 ・巧撃・巧流・纏雷 - 回避によって反応するこれらのスキルとの相性は良い。纏雷はゲージを溜めきれば機動力UPと麻痺無効が得られる。 ・いたわり+3(猟団料理) - こかされると焦って回避で事故が起こりやすいので事故防止に。 ・雷耐性(猟団料理など) - 攻撃技の大半が雷属性らしく、極端に上げることで被ダメージを軽減できる。 上の他、討伐クエストにせよ撃退にせよ、中威力の攻撃を中心にしたコンボで組み立てられているため、 マイトレプーギーの回復薬グレートや、歌姫の歌による女神効果が比較的機能しやすくなっている。 これらをセットして臨むとよりよいだろう。 *部位破壊・報酬など 素材体系は原種がMH3G、亜種は4Gをベースとしており、 爪(片方の破壊で報酬成立)と角、尻尾切断、背中(原種も破壊報酬入手可能)となっている。 なお角は2段階破壊で報酬が発生。部位破壊SEも2段階破壊して初めて鳴るようになっている。 G級原種では仕様上(部位耐久値増加)3900ダメージが必要な上、狙いやすさを考慮すると体感的に耐久力は高め。 尻尾と両方狙うのは状況によってはなかなか厳しいかも。 亜種は尻尾耐久値が原種よりやや低くなっているようである。 レア素材(遷悠種モンスターのシジルは存在しないため便宜上だが)は、 原種HR5では雷狼竜の碧玉で、G級では雷狼竜の天玉。 これによっていわゆる「天鱗アイコン」がMHFGにも導入された。 亜種はHR5で獄狼竜の昏玉、G級では獄狼竜の天玉。亜種の天玉アイコンはMH3G準拠となっている。 原種の天玉の確率は角の部位破壊・尻尾を含む剥ぎ・捕獲全て2%。 亜種はこれより高くなっている事が伺えるほか、&bold(){普通のクエストの基本報酬で出る}。 また、MHFではG級モンスターから非G級の素材を入手することはできないが、 遷悠種は例外として、コモン素材を除いた一部の非G級素材がG級からも入手できる場合がある。 ジンオウガの場合は超電雷光虫/雷狼竜の碧玉、蝕龍虫/獄狼竜の昏玉。こちらも3G同様の仕様である。 遷悠クエストの報酬については[[こちら>MHFの歴史/MHF-G7~/G8概要]]も参照して欲しいが、 基本的に減るのはコモン素材(と、超電雷光虫)で、部位破壊素材や剥ぎ取り・捕獲素材は減らない。 なお極み吼えるジンオウガはG級原種と全く同じ素材体系である。 部位破壊は一応できるが、全体防御率や肉質の関係もあり現実的には厳しい。 *モーション (極)、極み個体は極み吼えるジンオウガを指す。 **既存の技 原種、亜種、極み個体問わずに拘束攻撃、2連パンチからののしかかり派生、超帯電時のダウン復帰カウンター尻尾回転ジャンプ、 ボディプレスからの尻尾回転派生はオミットされている。 亜種の方は原種よりも旋回ジャンプとのしかかりの使用頻度が上がっている。 ・連続パンチ(原種・亜種・極) こちらで言えば[[ミ・ル]]のパワータイプ確定行動に近い2~3の連続パンチ。%%通称:お手%% 攻撃間隔は遅く判定も一瞬、有効範囲もミ・ルやドゥレムディラなどと比べれば狭い。 ただしこれを基点にした派生技が多いのが特徴。 具体的には、2回目からボディプレスかアッパーに派生する可能性があり、 3発目のパンチの際は上2つに加え、溜めつきのパンチに派生する可能性がある。 もちろん等間隔の3連パンチもありうる。 なお判定自体はいずれも一瞬のよう。 パンチ2回で終わるのは帯電していない状態でのみなので必ず派生すると思った方がいい。 帯電していない状態ではパンチ2回・3連パンチ・2連パンチ&溜めパンチのいずれかのみになる模様。 威力・追尾性能はそこまで高い訳ではないのだが、アッパー派生だけは高火力。 アッパーで前方にかち上げられるとボディプレスが直撃し根性貫通となる。 ただしアッパーで側面や後方にかち上げられた場合、ボディプレスが当たらないことも多い。真正面でだけは喰らわないようにしたい。 ガンナーで頭を狙う場合は3回目の派生が来るまで回避に専念するとアッパー派生に対処しやすい。 ちゃんと動作を見ればどれも対処できるようになっているが、どうしても溜めとノーマルの判別がしづらいのであれば、 機動力のある状態でパンチ回避のついでに追尾が効きづらい後ろ側に回り込んでしまうのもアリ。 派生から判定発生が最も早いのがアッパーなので、常に「次はアッパーが来るかも」と思って身構えておくとよい。 パンチの開始は左右どちらもあり両前脚で交互に攻撃してくるが、 アッパーに派生するのは左前脚でパンチする場合のみ。 つまり開始が右であれば2発目、左であれば3発目にアッパー派生の可能性があるということ。 また、アッパー派生は直前の構え自体も特有のものになるのでよく見て対処しよう。 亜種はさらにサイドステップ派生と尻尾叩きつけ派生が追加されている。 もちろんG級ではアッパーも使ってくるので全部見切らなければいけない。 [パンチ1~2回]→[尻尾叩き付け] [パンチ1回]→[サイドステップ]→[パンチor溜めパンチ] である。 極み個体は原種G級の派生に加えて、全方位雷光虫弾派生が追加されている。 また、溜めパンチは威力や範囲が上がっている。 体力50%を切ると通常のお手も範囲が強化される。 ・回転ボディプレス(原種・亜種・極) 飛びかかってきりもみ状に回転後、背中から着地するボディプレス。 基本的に単体では使用せず、他の行動で距離を取ってからのコンボでのみ使用する。 フレーム回避可能だが元とタイミングが違い範囲も広くなっている。 気持ち早めに回避行動を取ると良く、 使用後は起き上がるために少し隙ができるので確実に回避したい。 亜種は一定時間後に蝕龍虫弾が飛んでくる。 極み個体では使用頻度がかなり低いため、攻撃後の隙が狙いにくい。 ・尻尾回転ジャンプ(原種・亜種) 身体を捻る溜めモーションの後に尻尾でなぎ払いながら跳躍する。 動作自体の違いはほぼ無いが遷悠元ではあった超帯電時の転倒復帰ノーモーションぶっぱや回転ボディプレスからの派生は無い。 着地後に大きめの隙がある。 亜種はよく使うが、原種の使用頻度はかなり低い。G級ではこれに酷似した必殺技があるので要警戒。 極み個体に至っては全く使わない。 ・突進(原種) 普通の突進。 通常は翻るように後退した後突進する。 ベルドラのように使用後は180度ターンする。 通常時はチャージ、超帯電時は回転ボディプレスに移行。 チャージ中が無防備なのであまり問題ないが突進からチャージへの移行は元より若干早くなっている。 超帯電時はボディプレスで戻ってくるので追いかけずにボディプレスを回避して攻撃に移ろう。 G級では通常状態での使用頻度が下がる。極み個体ではオミットされている。 ・高速突進(亜種) 亜種の突進は原種と比べ高速化されており(とびかかりに近い)、 G級帯電状態では地面を砕きつつ突っ込み、食らうと打ち上げになる。 なお回転ボディプレス派生はオミットされている模様。 ・角突き→後方尻尾攻撃(原種・亜種) 主に通常状態で用いてくる。 使用後はバックステップして確定で帯電する。 ・雷光虫弾(原種) 遷悠元との相違点は状態に関係なく2回固定であること。 通常時は2つ飛ばし、超帯電状態は3つ飛ばし、怒り状態では4つになる。 G級では2列に飛ばすようになり、さらに2度目の発射時には空中に向けて2つ飛ばす。空中に飛ばす理由は[[言わずもがな>穿龍棍]]。 基本的に軌道は決まっており、ジンオウガの側面はホーミングが弱いので、 距離を離されて接近する場合は左右に回りこみつつ移動するとよい。 どちらかと言えばジンオウガから見て左側面のホーミングが特に甘い。 真正面にいる場合はフレーム回避するか、ジンオウガから見て右斜め前に一応安地はある。 元々はなかったのだが、回転している本体にも判定が増えているので密着している場合は注意。 なお、ハンターが近くに居た状態でバックステップで距離を離した場合、高確率でこれを使用する。 後述の単発アッパーとはステップ動作が異なる。 ・蝕龍虫弾(亜種) 発生後に一定時間浮遊し、あらかじめ狙ったハンターを襲うジンオウガ亜種の代名詞的存在。 G級帯電状態ではより強化された事で蝕龍やられが発生するというのを表現しているのか、グラフィックが変化する。 シリーズによって軌道や誘導性能が異なるが、 MHFではランク問わず、帯電状態にて背面プレス、旋回ジャンプ、尻尾叩き付けなどに合わせて蝕龍蟲弾が発生する(G級だと個数が増加する)という、 MH4G仕様がベースにはなっている(同様にモンスターを盾にしてしのぐ事はできない)。 ただしCSと比べると高高度から発生するようになっており、その関係で上から斜め下へのほぼ直線軌道で迫るようになった。 スピードが落ち着いてることもあって意識して横にずれれば対処は容易。 単独モーションのものについてもMH4Gで見られた固定軌道のものはなく、4系同様に単独使用の頻度は落とされている。 MHF独自のモーションとしては、その場で頭を上げ、大量の蝕龍虫弾を発生させるものがある。 発生中は本体は隙だらけであり、誘導性能などは通常のものと一緒だが、数が多いのでガードで対処する場合はスタミナやめくりに注意。 ・帯電(原種・亜種) 周囲の雷光中、蝕龍虫を呼び寄せる動作。 突進、バックステップから派生される。 動作中は無防備だが、チャージが完全に完了すると超帯電状態に移行して放電を放つ。 動作に入ってから吠えるまでが1チャージで、1回のチャージ移行で2回連続行う。 チャージが完了するまでに妨害した場合、その回のチャージはなかったこと扱いになる。 例えば1回吠え終わり、2回目の吠える前に怯みなどで妨害した場合は1チャージ状態という感じである。 移行までに非G級の個体では6回、G級の個体は3回。チャージ中は頭を上げる。 なお、''チャージ完了寸前の時は閃光玉が効かない''のを頭に入れておきたい。 放電は持続性の判定が発生するようなので、該当の帯電時は素早く離れたい。 亜種の方は原種の帯電に加えて、歩きながら蓄電するものの2種類がある。 コンシューマーではその場蓄電時に周囲放電が発生していたがFでは発生しないため、原種同様に隙があるモーションといえる。 歩きながらの方は周囲に落雷が落ちるが、ランダムだった3Gと異なり、 4系のように落ちる場所が決まっているため対処は容易。 //非G級でも瀕死だったとき2回で超帯電状態になってた気がした //検証してないけど1回吠える毎に1チャージで1行動あたり2~3チャージな気がするのでそれでずれてる気がする ・周囲落雷(原種・亜種) 超帯電状態で怒り時のみ使用。 周囲に複数の落雷を落とした後チャージ完了時のように放電する。 射程内のハンターを狙う落雷が追加されている。 非G級の個体はまだ避けやすいが、G級になると落雷の密度が上昇する なおジンオウガ本体中心部には持続性(長時間)の判定が発生する。 持続性判定が発生するまでは猶予があるので、可能な限り離脱を試みたい。 ・のしかかり(原種・亜種) 主に閃光やられ状態で使用してくる。 通常時も使うが原種での頻度は低い。G級・HR5のどちらでも倒れこみ速度は速い。 亜種は通常時でもそこそこ使う。 どちらも、3Gと違いお手からの派生では用いてこない模様。 ・タックル(原種・亜種・極) ほぼノーモーションで放ってくるが判定は甘め。 HR帯ではあまり使ってこないが、G級原種では雷光虫弾が付与される上に使用頻度が上がる。 接近していれば一度の回避で雷光虫弾ごと避けられる。 また、判定としてはジンオウガから見て右側に強い。上記の雷光虫弾も向かって右側に強い誘導性があるため、 反時計回りで立ち回るとどちらにも対応はしやすくなる。 亜種は4Gではタックル時に蝕龍虫弾が発生していたがFではオミットされている。その関係もあってかあまり使わない。 **追加技 ・脚踏み(原種・亜種・極) 技ではないが、通常軸合わせの振り向きに元々無かった削り判定が増えている。 絶対防御はこれでももちろん割れてしまうので、意識しておくといいだろう。 ・尻尾叩き付け(原種・亜種) 後ろ脚を大きく持ち上げ、尻尾を後方に叩き付ける攻撃。 超帯電状態ではアビオルグのように派手なエフェクトが発生する。 使用後は反転する。 亜種は叩きつけ後に蝕龍虫弾が飛んでくる他、 若干移動してから、尻尾を上げてから叩くまでを高速化した専用の尻尾叩き付けを使う。 //お手派生からは蝕龍虫弾を飛ばさなかったかも ・垂直ボディプレス(原種) 2回吠える威嚇の後に垂直に飛び上がり、回転しながら着地して放電する。 フレーム回避可能だがジャンプを見てから反応するのは難しいので、威嚇を見分けて回避の準備をする必要がある。 飛び上がり動作自体にも判定があるので、威嚇したら密着は避けたい。 なお遷悠元の威嚇モーションそのものなのでそちら慣れている人ほど引っかかりやすい・・・らしい。 発覚・閃光やられ時を除くと、Fのジンオウガはこれ以外で威嚇行動を行うことはない。 つまり突然威嚇しだしたら100%これが飛んでくると考えてよい。 着地時には周囲にも判定が発生するがそこまで広くはない。着地時に狙ったハンターに向き直るようで、 この特性上主に頭を狙っていくガンナーでは攻撃前後共に隙だらけのチャンスモーションになる、と言える。 亜種と極み個体は使用しない。 ・龍竜巻(亜種) 龍属性の細い竜巻を二つ発生させ、腕で薙ぎ払って飛ばしてくる。 腕で薙ぎ払う動作を怯みなどでキャンセルさせるとその場で滞留してゆっくり前進して消える。 そうでなければ左右に回り込むように進み、交差した後に後方へと飛んでいく。 ・アッパー(G級原種・G級亜種・極) 2連パンチ派生行動の単発版。 そのままの態勢でバックジャンプするのが合図。 超帯電時のみの行動で、通常時は使ってこない。 お手からのアッパー派生にも言えるが、アッパーはターゲットのハンターの(狙いを定めた時点での)足元で止まり追撃に派生する。 接近していると若干通り過ぎることもあるが、他のハンターを狙ったアッパーに巻き込まれないようにしたい。 アッパーで飛び上がってからボディプレスをしてくるまでが意外と早いことにも注意。 極み個体ではコンボの〆に使ってくるため、これを見きれないと勝機を掴むのは難しい。 ・高速移動→電撃(G級原種・極) キリン特異個体のような瞬間移動攻撃。キリン特異個体同様、被弾すると麻痺してしまう。 更に一定時間後に軌道上に電撃が走る。つまり初撃で麻痺&大ダメージだと追撃でやられてしまう。 予備動作として両前脚に電気をチャージするような長時間のため動作が入る。 また、瞬間移動後は咆哮して隙を晒す。 基本的に直線にしか移動しないので、溜め動作を見たら軌道上に立たないように避難しつつジンオウガの移動先に向かったほうがいいだろう。 瞬間移動っぽいが道中に落とし穴があった場合はちゃんと落ちる。 ちなみにチャージ態勢に入っても一応閃光が効くので、それで妨害するのも手。 極み個体では往復になっている。 また2発目は通り過ぎるものだけではなく、多少溜めの入ったお手に差し替わるパターンがある。 こちらのお手と後述の電光石火派生のお手が違うことを覚えておくだけでもだいぶ変わる。 1発目はため時間が長いので電光石火との判別は容易。麻痺に注意。 ・雷光虫拡散→落雷(G級原種) 一歩後方へ翻りながら構え・回転し、自身から周囲へ大量の雷光虫を拡散させる。 その後咆哮とともに設置された雷光虫に落雷が起きる。 咆哮は狭い範囲(地面隆起のエフェクト箇所)ながらもダメージがある。 射出される雷光虫の角度は一定で、広がるように動くので、間をすり抜け咆哮を避ければ本体へ攻撃も可能ではある。 下記の超放電とは予備動作の飛び上がり方や鳴き声が違うので、まずはこれらを見分けられるようになりたい。 落雷前の拡散していく雷光虫にも判定があり絶対防御も割れるので注意。 ・雷光大爆発(G級原種・極) 体力が一定時に使用する、体験会で多くのハンターを葬った最大技。 ジャンプ旋回からの着地後大量の雷光虫が宙を舞い、一定時間後に広範囲放電を行う。 これを食らうと&bold(){打ち上げられた上に超高速スリップダメージが発生する}。 根性Gや再燃は機能するが、機能しても体力の半分以上は持っていかれる。 ハンターが打ち上げられる放電自体はガード不能で絶対防御態勢も機能せず貫通する模様。 予備動作は尻尾回転のそれと同じ。こちらはすぐ回転して飛翔し、準備に入るのが相違点。 Fでは尻尾回転の頻度が低いというのもあり、突然尻尾回転モーションが来たら基本これを警戒すると良い。 仮に尻尾回転だったとしてもあちらは攻撃に入るまで間があるので再回避が間に合ったり、範囲外に逃げることはたやすい。 納刀の早い武器なら着地あたりまでに判別できればダッシュもギリギリ間に合う。 抜刀ダッシュ可能な穿龍棍や抜刀時移動速度の速い武器種なら有効範囲外に離脱することもできる。 放電エフェクトは極めて広範囲に発生するが、実際にぶっ飛ばされるのは岩盤が吹き飛ぶ範囲内だけ。 なので諦めずに範囲外に逃げよう。 ちなみにジンオウガは最初のジャンプで若干(ジンオウガから見て)後方に着地する。 従って、軸合わせした時点のジンオウガに対し正対して逃げることで安置に逃れやすくなり、 逆に後方側に陣取っていた場合は正対時より距離を稼がないといけなくなる。 緊急ダイブで避けることも可能。タイミングは頭を振り上げた瞬間が目安。 ほかの即死攻撃をしてくるモンスターと比べると予兆から攻撃までの時間はかなり短いため、慣れないうちはG級技巧武器を使うといい。 周囲落雷同様、有効範囲内に持続性の判定が発生するらしく、密着状態でダイブが早すぎると着地後に吹っ飛ばされ体力を全部もっていかれる。 ただし離れれば離れるほど判定は甘くなる模様。 少し離れれば穿龍棍のジャンプ回避で判定をやりすごすこともできる(密着状態では不可能?)。 粉塵は一応間に合うが、空中でスリップ死するとUNKNOWNの超滑空(の毒ダメージ)のように即座に墜落するためタイミングがシビア。 攻撃範囲も広く、予め遠距離で構えていないと間に合わないかも。 この技はジンオウガのHPが25%減るごと、なおかつ帯電中だった場合に使用するようで、 75%、50%、25%を下回ったときの計三回までしか使えない。 ただ、帯電中に麻痺やスタンを仕掛けて当該体力から一気に削った場合も使用してくる(体力50%直前に麻痺やスタンさせると分かりやすい)。 エリア移動時はエリア移動行動が優先されるがフラグ自体は立っているため、移動後にいきなりぶっ放してくることもある。 罠などで一気に体力50%以上を削った場合、帯電状態なら2連続で使うことも? 逆に、帯電していない状態では体力を削っても使わないし、使用フラグ自体が立たない模様。 例えば非帯電状態で体力50%を切ってその後超帯電状態に移行した場合、「体力50%時の超放電」は使ってこない。 ただこの体力にはある程度幅があるのか、非帯電状態で体力50%を切り直後に超帯電になった場合は使用してくる。 レスタやパートニャーを連れていれば、チャットで50%と25%の2回はタイミングを察知することができる。75%は気合いで何とかすべし。 パートナーの場合は50%の1回のみ察知できる。 また、豚に回復薬グレートや秘薬を持たせておけば使ってくれて助かることもある(多段ヒットなので複数回使う場合もある)。 ノーコストで対策可能なので、根性札G等があってもなくても是非持たせておこう。ただし発動しないこともあるので過信は禁物。 //G級で一度も使ってこなかったことや、1回しか使わなかったことが何度かあるので完全SA行動ではないのかも //2連続で使ったりあと一撃で死ぬ時に逃げた後使ったりするから条件これだけじゃない気がするなぁ 使用後はほぼ確実に軸合わせをするので、閃光玉を投げると高確率で引っかかる。 距離が離れてからの雷光虫弾連発などを阻止できるのでやってみる価値はある。 極み個体では開幕の出現時に、後述の電光石火アッパー派生をぶちかましてからこれを使ってくる。 ・2連続回転→蝕龍虫弾(G級亜種) 亜種独自の根性貫通コンボ。 前方に飛び掛かり(判定なし)、2回連続で回転してハンターを打ち上げ、 とどめとばかりに上空目がけて大量の蝕龍虫弾を放つ。 回転はそれぞれに判定があり、1回目に被弾してしまうと2回目、蝕龍虫弾両方に被弾してしまうことになる。 2度の打ち上げは威力が高いため体力によっては蝕龍虫弾を食らう前に根性が貫通する。 また、蝕龍虫弾は複数ヒット判定のため2回目の打ち上げ直後に絶対防御のアーマーが復活しても無意味で、 龍耐性が低いと蝕龍やられで残った体力も削られ力尽きるという凶悪なコンボとなっている。 ただしこの際の蝕龍虫弾は上にしか飛ばないため打ち上げられなければただの隙であり、 おまけに使用後は息切れして隙ができるため、何とかして2度の打ち上げを回避したい。 幸い回転の範囲は見た目よりもやや緩く、予備動作を覚えていれば対処は楽。 ・龍光大爆発(G級亜種、塔のみ) 龍属性エネルギーをチャージし跳躍し、狙ったハンター目がけてプレスを仕掛け、 同時に龍属性エネルギーを解放してハンターに打ち上げ+超高速スリップダメージを与える亜種版ニフラム。 原種との差別化として、チャージ→跳躍→ハンターに狙いを付けるという段階を踏むため、 予備動作がすさまじく長くなった事が挙げられる。 ただし狙ったハンターにピンポイントで落ちてくること、更には有効範囲外にも落雷が落ちるようになったため、 原種での主流だった「距離を取っての回避」が難しくなった。 幸い狙ったハンターには直前に龍属性っぽい影が映るので、跳躍したらダイブの準備を。 なお落雷対策として、ダイブは爆発の範囲内にとどまれるようにやるのが良い。 チャージ中は無防備なので、慣れたらギリギリまで攻撃するとよいだろう。 ただしSA状態らしく尻尾を切ったりすることはできない。 なお、これも原種同様一定体力で使用するようである。 またフィールドの関係か、雪山では使わない様子。 ・全方位雷光虫弾(極) 極み個体専用技で、全方向に雷光虫弾を放つ。 お手の派生、及びショルダータックル派生で使用してくる。単発で使うことも。 ちなみに通常のG級雷光虫弾とは違い、空中には飛ばさない。 高密度だが意外と判定が甘いようで、位置によっては被弾しないこともある。 尻尾付近では遅れて尻尾と、尻尾から放たれる雷光虫弾が飛ぶため要注意。 この関係上、お手を回避する際に尻尾方向に潜り抜けるようにして避けるのは危険度が上がる。 ・電光石火(極) 左肩を前に出すようなしぐさで溜め、素早くハンターの眼前に移動し、 高速お手→アッパーか、そのままアッパーで追撃してくる。 アッパーの性質はG級行動のアレと同じ。 下の高速移動同様に、移動した軌道には電撃が落ちるのだが、通常の高速移動より落ちるまでの時間が遅い。 他人を狙っていたために自分の上を高速で通り過ぎるということもままあり、本体および電撃に引っかかりやすい。 これを確実に避ける場合、同じ技の中でもジンオウガ本体の判定と派生お手・アッパーの判定のズレを考えると、 自分狙い(派生攻撃)か他人狙いか(突進)をすぐに見極め、いずれかに回避タイミングを合わせる必要がある。 開幕にも確定で使用する。最初は姿を現しておらず、奥に近づいたハンターを狙ってこれ(電光石火→アッパー)を繰り出したのち、 通常の超放電を使用する。 余談だがラスタは開幕時ジンオウガを認識していないため、彼らをオトリにすることはあまり現実的ではない。 ・バックジャンプ3way岩砕き(極) バックジャンプしその反動で岩を砕いて遠くのハンターに当ててくる。当たると打ち上げ。 1回か2回か使用し、いずれかで下の2つに派生する。2回目は範囲・規模ともに大きめ。 派生は高速移動→電撃か、上述の電光石火コンボ。 この時の高速移動は往復しない。 電光石火コンボは単発同様に高速お手派生・アッパー派生の2択が存在するため、コンボルートは非常に複雑なものとなっている。 電撃とお手・アッパーが被さる場所での回避は至難。他メンバーと中途半端に距離を離した場所は危険。 多段Hitしやすく、立て続けに被弾しやすいので要注意技。 なおバックジャンプしたら即座に岩を砕いてくるので、着地時より気持ち早いくらいのタイミングで回避がちょうどいい。 また距離によっても回避タイミングが変わる。要体得。 ・雷光フィールド(極) G級[[アカムトルム]]や[[至天UNKNOWN]]のような内外を隔離する雷膜フィールドを作った後、地面を二回砕いて、更に放電を行う。 これで終わりではなく、地面を砕き巻き上げたことによって雷を纏った岩が空から降ってくる。 放電は超放電同様超速スリップが発生し、狩コ+超越でも耐えられるものではない。 また地面砕きは打ち上げであり、これを喰らうと100%超放電を喰らってしまう。 地面砕き、放電共にフレーム回避は可能。放電は頭を振り上げた瞬間にコロリンすると避けられる。 落ちてくる岩はジンオウガに密着していれば当たらない。最後の超放電は単発の超放電と違い絶対防御で打ち上げを防げる。 回避さえできればチャンスモーションでもある。他の技が高速で動き回ることを考えると、安定して中で回避できるようにしたいところ。 運営曰く、超放電は「首の動きに注目」らしい([[参考、動画付き>https://twitter.com/MHF_official/status/712605145159208960]])。 ・対空ピンポイント落雷(極) 体力50%を切り、放電を強めてから使用してくる。 穿龍棍地ノ型対策と思われる攻撃で、ジャンプ回避を行ったハンターを狙って落雷が発生すし撃墜されてしまう。 これがあるため、撃退はともかく討伐クエストで地ノ型棍は封印推奨。天・嵐でもジャンプ回避には頼れなくなる。
//G10.1の遷悠種が亜種らしいので、それに備えて記事構造を少し変更 //あまりに文量が多くなるようなら亜種は亜種で分割してもいいかもしれないけど //記事構造を変更。原種→亜種→極み→各モーション解説 に。 MHP3のパッケージモンスターを務めた、MH全シリーズ通して唯一の存在である牙竜種モンスター。 2015/5/8に開設されたG8プレビューサイトにて、MHF-Gに登場することが電撃発表された。 他シリーズからのモンスター輸入はシーズン1.5のティガレックス、アカムトルム以来で7年ぶりとなる。 G9.1ではMHF独自の特殊な個体「極み吼えるジンオウガ」が登場し、G10.1ではMH3Gで初登場した亜種も遷悠種として導入された。 「遷悠クエスト」「G級遷悠クエスト」で登場し、狩猟可能ランクはHR5~と、''GR500~''となる。 GR側に制限がかかっているのはG2におけるG級改新以来初のケースとなる。 「遷悠種」という専用クエストランクが設定されているため、HR5~ではあるが変種でも剛種でもなく「遷悠種ジンオウガ」である。 なおG級でGR1以上のランク制限が実施されるのは初だが、GRが500以上ならGSRは不問。 逆にGR500未満でGSR500以上の場合は受注できない。 武器と防具は新カテゴリの「[[遷悠武器]]」と「[[遷悠防具]]」。 従来の武器カテゴリ(剛種武器やG級武器)は存在せず、これを強化してG級対応する形になる。 なお遷悠種はアイコンやクエストクリアのBGM・SEもCSからそのまま持ってきたらしく、 発覚BGMもtri系列の「高まる鼓動」というBGMで、クエスト達成すると「成功!!!」というtriのクリアBGMが流れる。 狩猟BGMもコンシューマー同様「閃烈なる蒼光」。 地味にMH3以降の仕様である''部位破壊時に「バキッ」というSEも鳴る。'' 原種は後発の遷悠種と比較しても遜色のない規模の変化がG級ではあり、 元々が3以降のメインシリーズでは珍しい、ストレートなターン制攻防の強いモンスターであったこともあり、 第一号としてFの環境に高く順応した遷悠種となった。 G級の根性貫通コンボ、絶対防御&みなもと貫通技は特にインパクトが強く、 [[イビルジョー]]を除く全遷悠種に同系統の技がありいずれも好評なこともそれをうかがわせる。 極み吼えるジンオウガは原則としてはFの環境に適応した動きにはなっているのだが、 反撃できる機会が非常に少ない事、クエスト難度設定そのものの点もあり賛否が割れている。 亜種はコンシューマーで必ずしも良い評ばかりではなかった事からどうなるか注目されていたが、 これまたFの環境に高く順応した調整が行われており、現状の評は良好。 #contents() *原種 遷悠元との違いは -起伏の高い場所が生息地だがFでは樹海となる。 -蒼色だった電撃の色が、Fでは明るい碧色となる。 -怒り状態が外観では判断できない。 -エリア移動が遷悠元では走って移動(MH4以降は一部ジャンプ)していたがジャンプ固定となる。 -虫網で超電雷光虫を採取するギミックがない。 など。 当たり前だがMHF-G専用モーションも多数備えている。 //G級の通常時でも検証にてPVや生態動画の「演出」の様に帯電毛が逆立たない事が判明したので削除 そういえば[[樹海は定期的に大雷光虫が大量発生する>謎の発光体と遭遇せよ!]]が・・・ 武器はMHP3(及び3G)時代の11種+穿龍棍がエントリーしている。 最終的な性能としてはどれも最新のG級武器Lv50クラスのものになる。 ちなみに、へビィは通称バイクと呼ばれ元シリーズでは悪い意味で有名だが、こちらでは真っ当な性能に調整されている。 防具であるジンオウシリーズの見た目はMHP3のノーマル・Sシリーズに準拠しており、 遷悠防具では雷属性攻撃【大】が自動発動する。 ジンオウGXシリーズはMHFのシリーズ防具では初めて全部位に一閃+4が存在する防具となった。 絶対防御などのスキルも備えており、高い雷耐性を秘める。 **雷属性やられ ジンオウガの技に付与される状態異常の一種。 気絶しやすくなる効果をもつ(ただし雷属性やられのエフェクトは青白から黄色の電撃に変更されている)。 【大】【小】の概念が存在し、CSシリーズ同様に雷耐性値を上げることで軽減・無効化できる。 FGでは防具だけでなく、秘伝書の特殊効果でも耐性アップできるが、その場合会心アップや防御アップを切ることになる。 基本的に直撃すると【大】やられになり、雷耐性10以上で小に軽減され、20以上で無効化される。 ちなみに、耐性の効果が半減するG級クエストでも表示上で20あれば無効化される。 気絶無効スキルや激励+2の効果があれば気絶自体しなくなるので影響は無くなるが、やられ自体は無効化できない。 実害は無いが、絶対防御のエフェクトが見づらくなるという声も。 **遷悠クエスト(現HR5) 遷悠武具のスタートになる思われるランク帯。 まだ元の面影が強く残ってるが、既に追加技もあるので注意。 体力は剛種級だが攻撃倍率は4.0と大人しく、怒り時でもゼルレウスと同じぐらいしかない。 超帯電時のラッシュに気をつけて戦おう。 みなもと使用不可なので人によっては剛種よりきついかもしれない。 なおプロジェクトR第二弾リファイン後より、尖角と尻尾も基本報酬で排出されるようになった。 ただし5%なので、基本的には自力で破壊して集めた方が早い。 **G級遷悠クエスト(GR500) 遷悠武具のG級クラスへの強化、及びGR800で解禁される「一部G級武器Lv50の派生強化(通称改G級武器)」に関わるランク帯。 HR5クエにG級行動が追加される他、いきなり超帯電状態でのスタートとなる。 従来モンスターに比べG級行動が多く、元を知っているほど引っかかりやすい大技を多数備えているため油断しないように。 G級遷悠クエストは遂に登場した難易度★8(設定上は[[ドゥレムディラ]]戦で近い状態になってはいるが)。 なおわざわざ★8にしたことからも察しはつくが防御力はちゃんと機能する。 攻撃倍率は7.0とHR5よりは上がっているがそれでも無茶苦茶な高さではない。 一方で、麻痺による根性無効化・気絶からの追撃・2段コンボによる根性貫通・スリップダメージが脅威となる。 体力は27200(防御率0.4)と烈種や始種並みに高い。 ただしほぼずっと超帯電状態であることもあり、タフすぎるということもないが。 **攻略 MHF-Gらしくアレンジされた大技が増えた分攻撃前後の隙はそこそこある。 またフレーム回避不可の攻撃もいくつかあるがいずれも予備動作が明快で範囲も狭い。 フレーム回避・範囲外への離脱など攻撃に応じた臨機応変に。 ちなみに抜刀時移動速度の速い武器種は少し距離を離せばほぼ全ての攻撃を歩きのみで回避できる。 ある程度距離を離して戦うライトボウガンと弓ではこの特性がフル活用できるためかなり良相性。 フレーム回避、移動回避を使い分けることができる点もMHF-Gらしくなっている。 イビルジョー以外の全遷悠種に言えることだが、コンシューマーでジンオウガに慣れていれば慣れているほど引っかかる技が多いので注意。 肉質はFGでは珍しく、36とか21とか半端な数値が目立つ。 超帯電状態では頭と尻尾以外が少し柔らかくなる。 弱点部位は全武器種共通で頭。 非帯電状態ではそれ以外の部位はほぼ全部位硬いが、帯電状態では斬打が背中にも通るようになる。 弾も背中に通るようにはなるが、33と狙い撃ちなしではギリギリ弱点特効が出ない。 頭にはHR100・G級共に42と弱点特効は機能する。G級ではなんと近接以上に通るようになっている。 そのため連射弓は非常に相性が良く、G8で強化されたことも相まってソロで近接より早いタイムで仕留める動画も複数上がっている。 ボウガンは通常弾で狙撃するのもいいが、ソロorいたわり+3があるならゲリョス同様頭部に集弾する特性がある散弾もいい。 PTで連射弓を使う場合頭を必ずしも狙えないことがあるので、背中撃ちという手段があることも覚えておくとよい。 弱点・効かない部位が全攻撃系統共通なので適応撃スキルは殆ど役に立たないが、あまり問題にはならないだろう。 なお穿龍棍は飛んで狙える部分が普通に打弱点なので、地ノ型ではリーチ長での立ち回りが主になるだろう。 超帯電時も胴体以外はリーチ短にしてもほぼダメージが変化しないので、天・嵐でも基本は一緒か。 属性はあまり効かないが、氷>水>火の順で通る。 属性特効は背中以外効かないので注意。同じ理由で氷結弾や水冷弾も効果はあまり期待できない。 なおシビレ罠は遷悠元同様、非怒り状態で使うと一段階超帯電状態のチャージが進行し、 超帯電状態では破壊されてしまう。 落とし穴は問題なく効く。閃光は有効時間が超短い。 耐性は高いが麻痺もスタンもする(G級でも効果時間は長い)。 超帯電状態は怯みで電力を消費させ強制解除できるのだが、 如何せんその「怯み値」が上がるG級使用では何度も解除させるのが難しい。 なお遷悠元からあるシビレ罠仕様に加え、ハメ対策として1度の落とし穴で1回しか状態異常にかからないようになっている。 つまり落とし穴に落として延々と麻痺→スタンでループして討伐、は不可能。 ただし状態異常値は蓄積するため、穴から出てから次の状態異常にかかる。 そのためG級でも昨今のノーマルG級モンスター(ミ・ルなど)のPT版TAで使われる超火力装備でのハメ([[ジンオウガ:5待ち]])は一応存在するが、 それらと同様装備や手順のハードルは非常に高く現在では完全に廃れている。 【スキル・アイテムなど】 HR5では絶対防御はそれなりに有効だが、G級では手数重視になる上に絶対防御殺しの技もあるので過信は禁物。 G級では真根性も同様の理由であまり役にたたない。★8の減算に耐える防御力を確保したいところ。 気絶、麻痺など厄介な状態異常があるので、慣れない内は対策を施した方がいいかも。 ・気絶無効または雷耐性・・・雷属性やられになると気絶しやすくなる。なお雷耐性は20あれば良い。 ・激励+2・・・全員に気絶無効と回避性能を与える効果はジンオウガ戦では非常に大きい。 ・麻痺無効(G級)・・・G級では麻痺から追撃するコンボを有している。 ・閃光玉・・・有効時間が短すぎるので拘束には全く役に立たないが、チャージを妨害できる。 *亜種 G10.1で登場する、第7の遷悠種にして初の「亜種の遷悠種」にして、[[エスピナス亜種>エスピナス]]以来の「亜種」という名前が付く追加モンスター。 2016/8/3より狩猟解禁。 遷悠元との違いは、 -「龍光まとい状態」が「帯電状態」と呼ばれ、この状態になると角や爪が赤く光ったり、白かった毛が黒く染まる他、体毛も長く伸びる。 -G級において帯電状態の蝕龍虫弾を受けると、龍属性やられに加えて蝕龍やられという状態異常になる。(HR帯では龍属性やられのみ) など。 前者はビジュアル上もかなり変化が大きい。 武器については遷悠武器に無い龍属性である。 ただし原種武器からの派生ではなく直接生産となる。 ちなみに遷悠元では無属性だったガンランスは龍属性になり、龍/雷属性の双属性だった双剣は仕様上龍属性のみとなっている。 しかも片方のグラフィックは原種のままである。 %%いっそ雷極属性で誤魔化せばよかったのに%% 防具は「獄狼」シリーズ。((名前が改められた理由はG級以降の防具名にU/Zなどのアルファベットを表記して亜種防具を区別するという要素を廃止しているためである。)) ジンオウシリーズに対し、こちらは龍属性攻撃強化【大】が自動発動する。 見た目はMH3Gのものと同じである。 **蝕龍やられ 遷悠元にはない、MHF-G独自の状態異常。 喰らうと画面が赤味がかるように塗りつぶされ、武器の斬れ味が徐々に低下するだけでなく、 おまけに消費アイテムが勝手に減っていくという凶悪無比な状態異常となっている。 さらには体力も結構な速度で蝕まれていく。 属性やられ扱いなのでウチケシの実で回復できる他、&bold(){龍耐性を上げることで、こちらも防ぐことができる}。 消費アイテムには根性札Gも含まれるため、速やかに対処したい。 なお普通の龍属性やられも発症するので注意。龍属性やられの仕様はイビルジョーの記事などを参照のこと。 **遷悠クエスト(HR5) 原種に合わせているのか、この時点では遷悠元、及びHR原種と大きな変化はない。 ただし突進や尻尾叩き付けが高速化されている、お手の新派生があるなどの違いはある。 HRの原種における威嚇→ボディプレスはオミットされている。 **G級遷悠クエスト(GR500) GR800で入手できる素材は遷悠玉であり、6武器種の[[セリスィシリーズ>歌が紡ぐ物語]]を派生強化できる。 //ヘビィがある模様 例によって追加技を多数備えるが、原種とは異なるものが多い。 原種同様、高い防御力で普通の攻撃は十分耐えられる一方で、 根性貫通コンボや蝕龍虫弾の連続ヒットによる絶対防御態勢対策が施されており、それ頼りでごり押しするのは難しい。 ちなみに初期状態では帯電しておらず、発覚直後に帯電状態に移行するようになっている。 その為開幕特攻すると帯電時の咆哮でぶっ飛ばされるので注意。 G級原種の高速移動、雷光虫拡散、雷光大爆発はオミットされている。 **攻略 基本的には原種に近い立ち回りができるようになっているが、 Fでの亜種らしく根本的に原種と異なる技を用いるので全く同じ感覚で挑むのは危険。 インファイト傾向が強いことや蝕龍虫弾の性質が最も似ていることから、一応のベースはMH4GのG級個体で、 それをMHFの潮流に合わせて大きく調整している事がうかがえる。 罠は状態問わず有効だが、塔と雪山なので落とし穴は使えない。 シビレは有効時間が非常に短いので注意。 【スキル・アイテム】 -高い龍耐性又はウチケシの実(G級)・・・龍属性やられは武器によっては無視できるが、蝕龍やられは非火事場・火事場を問わず&bold(){絶対に放置できない}。&br()龍耐性を上げて対処するのが安全確実だが、どうしても無理ならウチケシの実を。 *極み吼えるジンオウガ 3/16日襲撃開始・・・の予定だったが、前の週に起こった[[大規模不具合>3.11ステップアップメンテナンス]]の煽りを受けて翌日にずれた。 外観は亜種と対照的に[[リオレウス>リオレウス]]の希少種が如く白い。 また電撃は通常通りの色となっている。 「MHF最強クラスのモンスター」という触れ込みであり、 強さはなんと1体で[[極み喰らうイビルジョー>イビルジョー]]2体分と同等の難易度を持つ。 ジンオウガではあるが、通常個体とは別モンスター扱いになっている。(極征効果が通常個体と違うため) 情報公開時より、始種[[トア・テスカトラ]]の装備や、G級進化武器が討伐へのキーであることが何度も仄めかされていた。 [[こちら>http://cog-members.mhf-g.jp/sp/news/10927.html#oth]]の通り弱点属性は「水と氷」なのだが、 後述の事情により一定以上の数値がないと打ち消されてしまう。 こちらもイベントでの登場となり、クリアすることで「チールGシリーズ」の生産素材が入手できる。 チールGは黒いランセ(というかメランのリデザイン)で、 全部位剛撃と一閃がそれぞれ4ずつと、絶対防御6・炎寵5という非常に強力な装備。 討伐クエストと撃退クエストが存在する。 討伐すると称号「月下を極めし者」が獲得できる。 ちなみにHRクエストは存在しない。 **攻略 [[ミドガロン]]のように良く瞬間移動する。 怒涛の''超連続攻撃''をしてくる上、技の派生が非常に多いのが特徴。 既存のお手、下記にある高速移動や岩砕きからの複数の派生をわずかな前挙動の間に判断し、正確に回避することが求められる。 読み間違えた場合、打ち上げコンボなどでは3,4連続の攻撃を受けてしまい、保護スキルも機能しないまま倒れかねない。 更に麻痺攻撃も多数備えておりコンボの繋ぎとして働いている。 撃退クエでは攻撃力自体は通常個体から下がっており、時間にも余裕がある。 みなもと付きなら超放電以外はコンボ込でも十分耐えられるので、焦らずしっかり回復していれば三乙による失敗はかなり抑制できるはず。 ただし討伐の方は少し火力が上がっており、みなもと効果無効なども相まって行動の読み間違えは即死に繋がる。 追加行動があまりに多彩だからか、似たモーションのものを中心に一部行動がオミットされている。 ただし別に楽になったわけではなく、隙の多いモーションが減っているのでむしろ高難易度化。 なお、超放電と似ている旋回ジャンプがオミットされているので旋回ジャンプは100%超放電になる。 最初から超帯電状態で一切は解除されないので、 蓄電の隙を狙う事はできず、行動が弱体化する事も無い。 体力が50%を切ると更なる覚醒状態となり、肉質が硬化、一部攻撃が強化される。 肉質硬化と言っても、基本的な攻め方を変化させるようなレベルの変化は起こらないし、 一部強化についても今までの高難易度クエストモンスターの本気形態程激烈な変化はない。 よって緩い前半に一気に攻めて後半の余裕を作るという、今までの高難易度クエストと違い、 極み吼えるジンオウガ討伐は常に一定のペース配分、いわばマラソン感覚で挑むことが必要になる。 そういったことより、50%切りは純粋な意味での折り返しと言える。撃退クエはここからあと少し削ればクリアなので頑張ろう。 肉質はG級個体の雷纏い時のものを全体的に引き下げたようなものになっている。属性肉質は同等。 今までG級ナナにしか見られなかった物理肉質5なんて部位もある。 そして覚醒状態に入ると物理・属性の殆どが更に硬化する。そのため討伐クエストでは覚醒時が単に折り返し…というわけにはいかない。 属性も背中以外は10以下となり、弱点とも呼べないものになってしまう。 ちなみに一部では水属性が氷を上回る部位が出る。奏属性を用いると水の六華閃舞が出やすいのはこれのためのようだ。 体力に関しては変わらないものの、防御率は撃退で0.25、討伐に至っては&bold(){0.05}となっている(通常個体は0.4)。 全体防御率1で換算すると体力は540,000とインフレの極みと呼べる恐ろしい数値になる (同換算で至天ディスフィロアが245,000、極み喰らうイビルジョー1体が200,000)が、 ダメージ計算式の関係上小数点以下切り捨て処理があるため、実際の換算HPは''それ以上''と見てもらって構わない。((全体防御率1.0で与えられた下の桁の数値が0.○○になることで小数点以下にずれ込んで、切り捨てで消えるという仕組み。特に下記属性ダメージに顕著に現れている)) よってガチガチの肉質も相まって、3乙してしまうことに並び「激しい攻撃の対処に追われて手数が足りず時間切れ」という声も多いようだ。 ちなみに、撃退クエの達成条件は討伐クエで言うとまだ1/10程度である。 また、極端に低い全体防御率・背中以外15以下という属性肉質のせいで、生半可な属性ダメージは切り捨てにより無効化されてしまう。 ただし手数型武器の場合は物理ダメージも一撃一桁などザラで、 属性ダメージが1入るだけで比率で言うと1割~2割増しなんて事もあるので要シミュ。 (2016.3.17現在、小部屋ダメージシミュは属性の斬れ味補正が昔のままになっている。 属性ダメージを見たい場合は、属性を分離して緑ゲージの状態で属性値に斬れ味補正の数値(空ゲなら1.8)をかけると算出できる) ちなみに近い設定の猛ラヴィ(全体防御率0.04)は属性肉質が「全部位70」という柔さにされているためバランスが取れているのだが、 逆に言えば、それくらいでやっと属性の効果がまともに出る水準ということである。こちらは非常に硬い肉質なので… 【スキル・アイテムなど】 上述したように真根性・絶対防御態勢は、一般的なモンスターほどは役に立たない。 特に真根性は一発で根性が発動する攻撃は少なく、多くはコンボで貫通されるため無いものと考えてもいいほど。 討伐クエストでも、まずどの技も即死級である上、そもそも根性が有効な状態では討伐まで間に合わないだろう。 絶対防御はコンボの初撃や麻痺の保険としては勿論有用。ある程度避けれないと2発目3発目も立て続けに被弾してしまうが。 なお徹底的なフレーム回避を要求されるモンスターなので、闘覇は一部武器種除き非常に相性が悪い。 また、肉質上属性特効はほぼ通じない。弱点特効も、纏雷込みだとしても殆ど意味が無いと思って構わない。 そのため、不退の効果は相対的に非常に大きいものとなっている。((G9.1プレビューサイトの紹介では「G級ラヴィエンテを狩って準備すべし!」と添えてあり、この点は意図された調整だと思われる。)) 唯一遠距離のみ脚30と狙い撃ち込で弱点特効が反応する圏内に入っているが、 極み吠えるジンオウガの動きの特性上苦戦を強いられるため工夫が必要となる。 不退持ちがなくとも、各種保険込みで4人が10分間火事場出来るなら討伐も可能ではあるが、どちらにせよ高いPSを要求される。 ・激励+2 - 気絶無効と回避+2という重要スキルをPT全体に付与できる。PTに一人いると撃退・討伐クエどちらでも恩恵が大きい。&br()雷耐性を上げて雷属性やられを防ぐのも手だが、怒涛の攻撃で気絶してしまいやすいので注意。 ・麻痺無効 - 麻痺技が大幅に増えており、陥るとコンボが繋がってしまう。 ・回避性能+2 - ほぼ全ての攻撃がフレーム回避可能。 ・巧撃・巧流・纏雷 - 回避によって反応するこれらのスキルとの相性は良い。纏雷はゲージを溜めきれば機動力UPと麻痺無効が得られる。 ・いたわり+3(猟団料理) - こかされると焦って回避で事故が起こりやすいので事故防止に。 ・雷耐性(猟団料理など) - 攻撃技の大半が雷属性らしく、極端に上げることで被ダメージを軽減できる。 上の他、討伐クエストにせよ撃退にせよ、中威力の攻撃を中心にしたコンボで組み立てられているため、 マイトレプーギーの回復薬グレートや、歌姫の歌による女神効果が比較的機能しやすくなっている。 これらをセットして臨むとよりよいだろう。 *部位破壊・報酬など 素材体系は原種がMH3G、亜種は4Gをベースとしており、 爪(片方の破壊で報酬成立)と角、尻尾切断、背中(原種も破壊報酬入手可能)となっている。 なお角は2段階破壊で報酬が発生。部位破壊SEも2段階破壊して初めて鳴るようになっている。 G級原種では仕様上(部位耐久値増加)3900ダメージが必要な上、狙いやすさを考慮すると体感的に耐久力は高め。 尻尾と両方狙うのは状況によってはなかなか厳しいかも。 亜種は尻尾耐久値が原種よりやや低くなっているようである。 レア素材(遷悠種モンスターのシジルは存在しないため便宜上だが)は、 原種HR5では雷狼竜の碧玉で、G級では雷狼竜の天玉。 これによっていわゆる「天鱗アイコン」がMHFGにも導入された。 亜種はHR5で獄狼竜の昏玉、G級では獄狼竜の天玉。亜種の天玉アイコンはMH3G準拠となっている。 原種の天玉の確率は角の部位破壊・尻尾を含む剥ぎ・捕獲全て2%。 亜種はこれより高くなっている事が伺えるほか、&bold(){普通のクエストの基本報酬で出る}。 また、MHFではG級モンスターから非G級の素材を入手することはできないが、 遷悠種は例外として、コモン素材を除いた一部の非G級素材がG級からも入手できる場合がある。 ジンオウガの場合は超電雷光虫/雷狼竜の碧玉、蝕龍虫/獄狼竜の昏玉。こちらも3G同様の仕様である。 遷悠クエストの報酬については[[こちら>MHFの歴史/MHF-G7~/G8概要]]も参照して欲しいが、 基本的に減るのはコモン素材(と、超電雷光虫)で、部位破壊素材や剥ぎ取り・捕獲素材は減らない。 なお極み吼えるジンオウガはG級原種と全く同じ素材体系である。 部位破壊は一応できるが、全体防御率や肉質の関係もあり現実的には厳しい。 *モーション (極)、極み個体は極み吼えるジンオウガを指す。 **既存の技 原種、亜種、極み個体問わずに拘束攻撃、2連パンチからののしかかり派生、超帯電時のダウン復帰カウンター尻尾回転ジャンプ、 ボディプレスからの尻尾回転派生はオミットされている。 亜種の方は原種よりも旋回ジャンプとのしかかりの使用頻度が上がっている。 ・連続パンチ(原種・亜種・極) こちらで言えば[[ミ・ル]]のパワータイプ確定行動に近い2~3の連続パンチ。%%通称:お手%% 攻撃間隔は遅く判定も一瞬、有効範囲もミ・ルやドゥレムディラなどと比べれば狭い。 ただしこれを基点にした派生技が多いのが特徴。 具体的には、2回目からボディプレスかアッパーに派生する可能性があり、 3発目のパンチの際は上2つに加え、溜めつきのパンチに派生する可能性がある。 もちろん等間隔の3連パンチもありうる。 なお判定自体はいずれも一瞬のよう。 パンチ2回で終わるのは帯電していない状態でのみなので必ず派生すると思った方がいい。 帯電していない状態ではパンチ2回・3連パンチ・2連パンチ&溜めパンチのいずれかのみになる模様。 威力・追尾性能はそこまで高い訳ではないのだが、アッパー派生だけは高火力。 アッパーで前方にかち上げられるとボディプレスが直撃し根性貫通となる。 ただしアッパーで側面や後方にかち上げられた場合、ボディプレスが当たらないことも多い。真正面でだけは喰らわないようにしたい。 ガンナーで頭を狙う場合は3回目の派生が来るまで回避に専念するとアッパー派生に対処しやすい。 ちゃんと動作を見ればどれも対処できるようになっているが、どうしても溜めとノーマルの判別がしづらいのであれば、 機動力のある状態でパンチ回避のついでに追尾が効きづらい後ろ側に回り込んでしまうのもアリ。 派生から判定発生が最も早いのがアッパーなので、常に「次はアッパーが来るかも」と思って身構えておくとよい。 パンチの開始は左右どちらもあり両前脚で交互に攻撃してくるが、 アッパーに派生するのは左前脚でパンチする場合のみ。 つまり開始が右であれば2発目、左であれば3発目にアッパー派生の可能性があるということ。 また、アッパー派生は直前の構え自体も特有のものになるのでよく見て対処しよう。 亜種はさらにサイドステップ派生と尻尾叩きつけ派生が追加されている。 もちろんG級ではアッパーも使ってくるので全部見切らなければいけない。 [パンチ1~2回]→[尻尾叩き付け] [パンチ1回]→[サイドステップ]→[パンチor溜めパンチ] である。 極み個体は原種G級の派生に加えて、全方位雷光虫弾派生が追加されている。 また、溜めパンチは威力や範囲が上がっている。 体力50%を切ると通常のお手も範囲が強化される。 ・回転ボディプレス(原種・亜種・極) 飛びかかってきりもみ状に回転後、背中から着地するボディプレス。 基本的に単体では使用せず、他の行動で距離を取ってからのコンボでのみ使用する。 フレーム回避可能だが元とタイミングが違い範囲も広くなっている。 気持ち早めに回避行動を取ると良く、 使用後は起き上がるために少し隙ができるので確実に回避したい。 亜種は一定時間後に蝕龍虫弾が飛んでくる。 極み個体では使用頻度がかなり低いため、攻撃後の隙が狙いにくい。 ・尻尾回転ジャンプ(原種・亜種) 身体を捻る溜めモーションの後に尻尾でなぎ払いながら跳躍する。 動作自体の違いはほぼ無いが遷悠元ではあった超帯電時の転倒復帰ノーモーションぶっぱや回転ボディプレスからの派生は無い。 着地後に大きめの隙がある。 亜種はよく使うが、原種の使用頻度はかなり低い。G級ではこれに酷似した必殺技があるので要警戒。 極み個体に至っては全く使わない。 ・突進(原種) 普通の突進。 通常は翻るように後退した後突進する。 ベルドラのように使用後は180度ターンする。 通常時はチャージ、超帯電時は回転ボディプレスに移行。 チャージ中が無防備なのであまり問題ないが突進からチャージへの移行は元より若干早くなっている。 超帯電時はボディプレスで戻ってくるので追いかけずにボディプレスを回避して攻撃に移ろう。 G級では通常状態での使用頻度が下がる。極み個体ではオミットされている。 ・高速突進(亜種) 亜種の突進は原種と比べ高速化されており(とびかかりに近い)、 G級帯電状態では地面を砕きつつ突っ込み、食らうと打ち上げになる。 なお回転ボディプレス派生はオミットされている模様。 ・角突き→後方尻尾攻撃(原種・亜種) 主に通常状態で用いてくる。 使用後はバックステップして確定で帯電する。 ・雷光虫弾(原種) 遷悠元との相違点は状態に関係なく2回固定であること。 通常時は2つ飛ばし、超帯電状態は3つ飛ばし、怒り状態では4つになる。 G級では2列に飛ばすようになり、さらに2度目の発射時には空中に向けて2つ飛ばす。空中に飛ばす理由は[[言わずもがな>穿龍棍]]。 基本的に軌道は決まっており、ジンオウガの側面はホーミングが弱いので、 距離を離されて接近する場合は左右に回りこみつつ移動するとよい。 どちらかと言えばジンオウガから見て左側面のホーミングが特に甘い。 真正面にいる場合はフレーム回避するか、ジンオウガから見て右斜め前に一応安地はある。 元々はなかったのだが、回転している本体にも判定が増えているので密着している場合は注意。 なお、ハンターが近くに居た状態でバックステップで距離を離した場合、高確率でこれを使用する。 後述の単発アッパーとはステップ動作が異なる。 ・蝕龍虫弾(亜種) 発生後に一定時間浮遊し、あらかじめ狙ったハンターを襲うジンオウガ亜種の代名詞的存在。 G級帯電状態ではより強化された事で蝕龍やられが発生するというのを表現しているのか、グラフィックが変化する。 シリーズによって軌道や誘導性能が異なるが、 MHFではランク問わず、帯電状態にて背面プレス、旋回ジャンプ、尻尾叩き付けなどに合わせて蝕龍蟲弾が発生する(G級だと個数が増加する)という、 MH4G仕様がベースにはなっている(同様にモンスターを盾にしてしのぐ事はできない)。 ただしCSと比べると高高度から発生するようになっており、その関係で上から斜め下へのほぼ直線軌道で迫るようになった。 スピードが落ち着いてることもあって意識して横にずれれば対処は容易。 単独モーションのものについてもMH4Gで見られた固定軌道のものはなく、4系同様に単独使用の頻度は落とされている。 MHF独自のモーションとしては、その場で頭を上げ、大量の蝕龍虫弾を発生させるものがある。 発生中は本体は隙だらけであり、誘導性能などは通常のものと一緒だが、数が多いのでガードで対処する場合はスタミナやめくりに注意。 ・帯電(原種・亜種) 周囲の雷光中、蝕龍虫を呼び寄せる動作。 突進、バックステップから派生される。 動作中は無防備だが、チャージが完全に完了すると超帯電状態に移行して放電を放つ。 動作に入ってから吠えるまでが1チャージで、1回のチャージ移行で2回連続行う。 チャージが完了するまでに妨害した場合、その回のチャージはなかったこと扱いになる。 例えば1回吠え終わり、2回目の吠える前に怯みなどで妨害した場合は1チャージ状態という感じである。 移行までに非G級の個体では6回、G級の個体は3回。チャージ中は頭を上げる。 なお、''チャージ完了寸前の時は閃光玉が効かない''のを頭に入れておきたい。 放電は持続性の判定が発生するようなので、該当の帯電時は素早く離れたい。 亜種の方は原種の帯電に加えて、歩きながら蓄電するものの2種類がある。 コンシューマーではその場蓄電時に周囲放電が発生していたがFでは発生しないため、原種同様に隙があるモーションといえる。 歩きながらの方は周囲に落雷が落ちるが、ランダムだった3Gと異なり、 4系のように落ちる場所が決まっているため対処は容易。 //非G級でも瀕死だったとき2回で超帯電状態になってた気がした //検証してないけど1回吠える毎に1チャージで1行動あたり2~3チャージな気がするのでそれでずれてる気がする ・周囲落雷(原種・亜種) 超帯電状態で怒り時のみ使用。 周囲に複数の落雷を落とした後チャージ完了時のように放電する。 射程内のハンターを狙う落雷が追加されている。 非G級の個体はまだ避けやすいが、G級になると落雷の密度が上昇する なおジンオウガ本体中心部には持続性(長時間)の判定が発生する。 持続性判定が発生するまでは猶予があるので、可能な限り離脱を試みたい。 ・のしかかり(原種・亜種) 主に閃光やられ状態で使用してくる。 通常時も使うが原種での頻度は低い。G級・HR5のどちらでも倒れこみ速度は速い。 亜種は通常時でもそこそこ使う。 どちらも、3Gと違いお手からの派生では用いてこない模様。 ・タックル(原種・亜種・極) ほぼノーモーションで放ってくるが判定は甘め。 HR帯ではあまり使ってこないが、G級原種では雷光虫弾が付与される上に使用頻度が上がる。 接近していれば一度の回避で雷光虫弾ごと避けられる。 また、判定としてはジンオウガから見て右側に強い。上記の雷光虫弾も向かって右側に強い誘導性があるため、 反時計回りで立ち回るとどちらにも対応はしやすくなる。 亜種は4Gではタックル時に蝕龍虫弾が発生していたがFではオミットされている。その関係もあってかあまり使わない。 **追加技 ・脚踏み(原種・亜種・極) 技ではないが、通常軸合わせの振り向きに元々無かった削り判定が増えている。 絶対防御はこれでももちろん割れてしまうので、意識しておくといいだろう。 ・尻尾叩き付け(原種・亜種) 後ろ脚を大きく持ち上げ、尻尾を後方に叩き付ける攻撃。 超帯電状態ではアビオルグのように派手なエフェクトが発生する。 使用後は反転する。 亜種は叩きつけ後に蝕龍虫弾が飛んでくる他、 若干移動してから、尻尾を上げてから叩くまでを高速化した専用の尻尾叩き付けを使う。 //お手派生からは蝕龍虫弾を飛ばさなかったかも ・垂直ボディプレス(原種) 2回吠える威嚇の後に垂直に飛び上がり、回転しながら着地して放電する。 フレーム回避可能だがジャンプを見てから反応するのは難しいので、威嚇を見分けて回避の準備をする必要がある。 飛び上がり動作自体にも判定があるので、威嚇したら密着は避けたい。 なお遷悠元の威嚇モーションそのものなのでそちら慣れている人ほど引っかかりやすい・・・らしい。 発覚・閃光やられ時を除くと、Fのジンオウガはこれ以外で威嚇行動を行うことはない。 つまり突然威嚇しだしたら100%これが飛んでくると考えてよい。 着地時には周囲にも判定が発生するがそこまで広くはない。着地時に狙ったハンターに向き直るようで、 この特性上主に頭を狙っていくガンナーでは攻撃前後共に隙だらけのチャンスモーションになる、と言える。 亜種と極み個体は使用しない。 ・龍竜巻(亜種) 龍属性の細い竜巻を二つ発生させ、腕で薙ぎ払って飛ばしてくる。 腕で薙ぎ払う動作を怯みなどでキャンセルさせるとその場で滞留してゆっくり前進して消える。 そうでなければ左右に回り込むように進み、交差した後に後方へと飛んでいく。 ・アッパー(G級原種・G級亜種・極) 2連パンチ派生行動の単発版。 そのままの態勢でバックジャンプするのが合図。 超帯電時のみの行動で、通常時は使ってこない。 お手からのアッパー派生にも言えるが、アッパーはターゲットのハンターの(狙いを定めた時点での)足元で止まり追撃に派生する。 接近していると若干通り過ぎることもあるが、他のハンターを狙ったアッパーに巻き込まれないようにしたい。 アッパーで飛び上がってからボディプレスをしてくるまでが意外と早いことにも注意。 極み個体ではコンボの〆に使ってくるため、これを見きれないと勝機を掴むのは難しい。 ・高速移動→電撃(G級原種・極) キリン特異個体のような瞬間移動攻撃。キリン特異個体同様、被弾すると麻痺してしまう。 更に一定時間後に軌道上に電撃が走る。つまり初撃で麻痺&大ダメージだと追撃でやられてしまう。 予備動作として両前脚に電気をチャージするような長時間のため動作が入る。 また、瞬間移動後は咆哮して隙を晒す。 基本的に直線にしか移動しないので、溜め動作を見たら軌道上に立たないように避難しつつジンオウガの移動先に向かったほうがいいだろう。 瞬間移動っぽいが道中に落とし穴があった場合はちゃんと落ちる。 ちなみにチャージ態勢に入っても一応閃光が効くので、それで妨害するのも手。 極み個体では往復になっている。 また2発目は通り過ぎるものだけではなく、多少溜めの入ったお手に差し替わるパターンがある。 こちらのお手と後述の電光石火派生のお手が違うことを覚えておくだけでもだいぶ変わる。 1発目はため時間が長いので電光石火との判別は容易。麻痺に注意。 ・雷光虫拡散→落雷(G級原種) 一歩後方へ翻りながら構え・回転し、自身から周囲へ大量の雷光虫を拡散させる。 その後咆哮とともに設置された雷光虫に落雷が起きる。 咆哮は狭い範囲(地面隆起のエフェクト箇所)ながらもダメージがある。 射出される雷光虫の角度は一定で、広がるように動くので、間をすり抜け咆哮を避ければ本体へ攻撃も可能ではある。 下記の超放電とは予備動作の飛び上がり方や鳴き声が違うので、まずはこれらを見分けられるようになりたい。 落雷前の拡散していく雷光虫にも判定があり絶対防御も割れるので注意。 ・雷光大爆発(G級原種・極) 体力が一定時に使用する、体験会で多くのハンターを葬った最大技。 ジャンプ旋回からの着地後大量の雷光虫が宙を舞い、一定時間後に広範囲放電を行う。 これを食らうと&bold(){打ち上げられた上に超高速スリップダメージが発生する}。 根性Gや再燃は機能するが、機能しても体力の半分以上は持っていかれる。 ハンターが打ち上げられる放電自体はガード不能で絶対防御態勢も機能せず貫通する模様。 予備動作は尻尾回転のそれと同じ。こちらはすぐ回転して飛翔し、準備に入るのが相違点。 Fでは尻尾回転の頻度が低いというのもあり、突然尻尾回転モーションが来たら基本これを警戒すると良い。 仮に尻尾回転だったとしてもあちらは攻撃に入るまで間があるので再回避が間に合ったり、範囲外に逃げることはたやすい。 納刀の早い武器なら着地あたりまでに判別できればダッシュもギリギリ間に合う。 抜刀ダッシュ可能な穿龍棍や抜刀時移動速度の速い武器種なら有効範囲外に離脱することもできる。 放電エフェクトは極めて広範囲に発生するが、実際にぶっ飛ばされるのは岩盤が吹き飛ぶ範囲内だけ。 なので諦めずに範囲外に逃げよう。 ちなみにジンオウガは最初のジャンプで若干(ジンオウガから見て)後方に着地する。 従って、軸合わせした時点のジンオウガに対し正対して逃げることで安置に逃れやすくなり、 逆に後方側に陣取っていた場合は正対時より距離を稼がないといけなくなる。 緊急ダイブで避けることも可能。タイミングは頭を振り上げた瞬間が目安。 ほかの即死攻撃をしてくるモンスターと比べると予兆から攻撃までの時間はかなり短いため、慣れないうちはG級技巧武器を使うといい。 周囲落雷同様、有効範囲内に持続性の判定が発生するらしく、密着状態でダイブが早すぎると着地後に吹っ飛ばされ体力を全部もっていかれる。 ただし離れれば離れるほど判定は甘くなる模様。 少し離れれば穿龍棍のジャンプ回避で判定をやりすごすこともできる(密着状態では不可能?)。 粉塵は一応間に合うが、空中でスリップ死するとUNKNOWNの超滑空(の毒ダメージ)のように即座に墜落するためタイミングがシビア。 攻撃範囲も広く、予め遠距離で構えていないと間に合わないかも。 この技はジンオウガのHPが25%減るごと、なおかつ帯電中だった場合に使用するようで、 75%、50%、25%を下回ったときの計三回までしか使えない。 ただ、帯電中に麻痺やスタンを仕掛けて当該体力から一気に削った場合も使用してくる(体力50%直前に麻痺やスタンさせると分かりやすい)。 エリア移動時はエリア移動行動が優先されるがフラグ自体は立っているため、移動後にいきなりぶっ放してくることもある。 罠などで一気に体力50%以上を削った場合、帯電状態なら2連続で使うことも? 逆に、帯電していない状態では体力を削っても使わないし、使用フラグ自体が立たない模様。 例えば非帯電状態で体力50%を切ってその後超帯電状態に移行した場合、「体力50%時の超放電」は使ってこない。 ただこの体力にはある程度幅があるのか、非帯電状態で体力50%を切り直後に超帯電になった場合は使用してくる。 レスタやパートニャーを連れていれば、チャットで50%と25%の2回はタイミングを察知することができる。75%は気合いで何とかすべし。 パートナーの場合は50%の1回のみ察知できる。 また、豚に回復薬グレートや秘薬を持たせておけば使ってくれて助かることもある(多段ヒットなので複数回使う場合もある)。 ノーコストで対策可能なので、根性札G等があってもなくても是非持たせておこう。ただし発動しないこともあるので過信は禁物。 //G級で一度も使ってこなかったことや、1回しか使わなかったことが何度かあるので完全SA行動ではないのかも //2連続で使ったりあと一撃で死ぬ時に逃げた後使ったりするから条件これだけじゃない気がするなぁ 使用後はほぼ確実に軸合わせをするので、閃光玉を投げると高確率で引っかかる。 距離が離れてからの雷光虫弾連発などを阻止できるのでやってみる価値はある。 極み個体では開幕の出現時に、後述の電光石火アッパー派生をぶちかましてからこれを使ってくる。 ・2連続回転→蝕龍虫弾(G級亜種) 亜種独自の根性貫通コンボ。 前方に飛び掛かり(判定なし)、2回連続で回転してハンターを打ち上げ、 とどめとばかりに上空目がけて大量の蝕龍虫弾を放つ。 回転はそれぞれに判定があり、1回目に被弾してしまうと2回目、蝕龍虫弾両方に被弾してしまうことになる。 2度の打ち上げは威力が高いため体力によっては蝕龍虫弾を食らう前に根性が貫通する。 また、蝕龍虫弾は複数ヒット判定のため2回目の打ち上げ直後に絶対防御のアーマーが復活しても無意味で、 龍耐性が低いと蝕龍やられで残った体力も削られ力尽きるという凶悪なコンボとなっている。 ただしこの際の蝕龍虫弾は上にしか飛ばないため打ち上げられなければただの隙であり、 おまけに使用後は息切れして隙ができるため、何とかして2度の打ち上げを回避したい。 幸い回転の範囲は見た目よりもやや緩く、予備動作を覚えていれば対処は楽。 ・龍光大爆発(G級亜種、塔のみ) 龍属性エネルギーをチャージし跳躍し、狙ったハンター目がけてプレスを仕掛け、 同時に龍属性エネルギーを解放してハンターに打ち上げ+超高速スリップダメージを与える亜種版ニフラム。 原種との差別化として、チャージ→跳躍→ハンターに狙いを付けるという段階を踏むため、 予備動作がすさまじく長くなった事が挙げられる。 ただし狙ったハンターにピンポイントで落ちてくること、更には有効範囲外にも落雷が落ちるようになったため、 原種での主流だった「距離を取っての回避」が難しくなった。 幸い狙ったハンターには直前に龍属性っぽい影が映るので、跳躍したらダイブの準備を。 なお落雷対策として、ダイブは爆発の範囲内にとどまれるようにやるのが良い。 チャージ中は無防備なので、慣れたらギリギリまで攻撃するとよいだろう。 ただしSA状態らしく尻尾を切ったりすることはできない。 なお、これも原種同様一定体力で使用するようである。 またフィールドの関係か、雪山では使わない様子。 ・全方位雷光虫弾(極) 極み個体専用技で、全方向に雷光虫弾を放つ。 お手の派生、及びショルダータックル派生で使用してくる。単発で使うことも。 ちなみに通常のG級雷光虫弾とは違い、空中には飛ばさない。 高密度だが意外と判定が甘いようで、位置によっては被弾しないこともある。 尻尾付近では遅れて尻尾と、尻尾から放たれる雷光虫弾が飛ぶため要注意。 この関係上、お手を回避する際に尻尾方向に潜り抜けるようにして避けるのは危険度が上がる。 ・電光石火(極) 左肩を前に出すようなしぐさで溜め、素早くハンターの眼前に移動し、 高速お手→アッパーか、そのままアッパーで追撃してくる。 アッパーの性質はG級行動のアレと同じ。 下の高速移動同様に、移動した軌道には電撃が落ちるのだが、通常の高速移動より落ちるまでの時間が遅い。 他人を狙っていたために自分の上を高速で通り過ぎるということもままあり、本体および電撃に引っかかりやすい。 これを確実に避ける場合、同じ技の中でもジンオウガ本体の判定と派生お手・アッパーの判定のズレを考えると、 自分狙い(派生攻撃)か他人狙いか(突進)をすぐに見極め、いずれかに回避タイミングを合わせる必要がある。 開幕にも確定で使用する。最初は姿を現しておらず、奥に近づいたハンターを狙ってこれ(電光石火→アッパー)を繰り出したのち、 通常の超放電を使用する。 余談だがラスタは開幕時ジンオウガを認識していないため、彼らをオトリにすることはあまり現実的ではない。 ・バックジャンプ3way岩砕き(極) バックジャンプしその反動で岩を砕いて遠くのハンターに当ててくる。当たると打ち上げ。 1回か2回か使用し、いずれかで下の2つに派生する。2回目は範囲・規模ともに大きめ。 派生は高速移動→電撃か、上述の電光石火コンボ。 この時の高速移動は往復しない。 電光石火コンボは単発同様に高速お手派生・アッパー派生の2択が存在するため、コンボルートは非常に複雑なものとなっている。 電撃とお手・アッパーが被さる場所での回避は至難。他メンバーと中途半端に距離を離した場所は危険。 多段Hitしやすく、立て続けに被弾しやすいので要注意技。 なおバックジャンプしたら即座に岩を砕いてくるので、着地時より気持ち早いくらいのタイミングで回避がちょうどいい。 また距離によっても回避タイミングが変わる。要体得。 ・雷光フィールド(極) G級[[アカムトルム]]や[[至天UNKNOWN]]のような内外を隔離する雷膜フィールドを作った後、地面を二回砕いて、更に放電を行う。 これで終わりではなく、地面を砕き巻き上げたことによって雷を纏った岩が空から降ってくる。 放電は超放電同様超速スリップが発生し、狩コ+超越でも耐えられるものではない。 また地面砕きは打ち上げであり、これを喰らうと100%超放電を喰らってしまう。 地面砕き、放電共にフレーム回避は可能。放電は頭を振り上げた瞬間にコロリンすると避けられる。 落ちてくる岩はジンオウガに密着していれば当たらない。最後の超放電は単発の超放電と違い絶対防御で打ち上げを防げる。 回避さえできればチャンスモーションでもある。他の技が高速で動き回ることを考えると、安定して中で回避できるようにしたいところ。 運営曰く、超放電は「首の動きに注目」らしい([[参考、動画付き>https://twitter.com/MHF_official/status/712605145159208960]])。 ・対空ピンポイント落雷(極) 体力50%を切り、放電を強めてから使用してくる。 穿龍棍地ノ型対策と思われる攻撃で、ジャンプ回避を行ったハンターを狙って落雷が発生すし撃墜されてしまう。 これがあるため、撃退はともかく討伐クエストで地ノ型棍は封印推奨。天・嵐でもジャンプ回避には頼れなくなる。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: