基本
モンスターは部位ごとにダメージを与える属性に対し耐性を持っている(公式名称は「耐属性」)。
単位は%で、大雑把に言えば、20なら「属性ダメージを20%に軽減する(属性ダメージ-80%)」となる。
この説明を聞いて分かるかもしれないが、耐属性とは要するに属性版の肉質である。
なお最低ダメージが1になる物理と違い最低値は0のため、全く属性が効かない場合は属性ダメージは0になる。
表示されている属性値は実際の数値の10倍に設定されており、ダメージ計算は1/10で計算されている。
例えば、龍640毒320だったら龍64の属性ダメージと1/3で毒32が蓄積される。
簡単にまとめると
属性値=表示属性値÷10×斬れ味倍率 となる。
なお、属性ダメージは、モーション値の影響を受けない。
そのため
片手剣、双剣、
ランスといった、手数の多い武器による攻撃が有効である。
反面、大剣などの一撃が重く手数が少ない武器では、属性による恩恵が少ない(大事なことだが、0ではない)。
斬れ味ゲージや弓の溜め段階によっても補正がかかっており、
G8では弓の溜め段階に応じた属性補正が強化され、G9では近接全ての斬れ味属性補正が強化された。
ボウガンの属性弾は計算式自体が違うが、「モーション値の影響を受けない」という点は概ね同じである。
斬れ味属性補正 |
赤 |
橙 |
黄 |
緑 |
青 |
白 |
紫 |
空 |
G8.1以前 |
0.25 |
0.5 |
0.75 |
1.0 |
1.0625 |
1.125 |
1.15 |
1.2 |
現在 |
0.6 |
0.85 |
1.1 |
1.325 |
1.45 |
1.6 |
1.7 |
1.8 |
MHFではモンスターの耐属性肉質がいわゆるコンシューマーのシリーズと比較して平均値が低くなっており、
下位・上位ですら30通ればいい方で、HR5以降は15~20がおおむね「有効」とされるラインとなり、
ごく稀に30~50の部位が存在すると言った具合になっている。
このため、物理の伸びが著しいゲーム後半では属性ダメージが全く無意味になると思われがちだが、
武器の属性値はそれを想定した調整が成されており(例えば
片手剣はGR200以降は軒並み表示属性値1000を超えるようになる)、
更に上述したリファインの結果、現在では追加ダメージとしての属性は均衡がとれた(考慮されうる)ものになっている。
また、GR100以降のモンスターは物理肉質が非常に硬くなっている一方で、
属性については上記のラインが一部除き保たれていることから、属性による追加ダメージも決して軽視できない要素となっている。
なおHR帯では物理・属性がそこまで伸びないのだが、例外的に属性値だけはG級装備とそん色ない、というものが存在しており、
それについては相手の肉質次第ではスキルを属性に特化させることで物理よりもダメージを出せる場面がある。
G級でもそういうシチュエーションが無いわけではないが、GR800までの装備環境を考えると無いといって過言ではない。
属性弾
ボウガンの属性弾は滅龍弾以外は以下の計算式で属性値が決定する。
武器倍率×弾ごとに設定された数値
属性弾 |
係数 |
備考 |
火炎弾 |
ライト:0.4 へビィ:0.5 |
1発につき1hit |
電撃弾 |
ライト:0.2 へビィ:0.27 |
1発につき3hit |
水冷弾 |
ライト:0.2 へビィ:0.25 |
氷結弾 |
ライト:0.2 へビィ:0.25 |
例:弩岩獄重弩【狙熱射】(へビィバレル込み武器倍率490)で火炎弾を使用した場合の属性値
490×0.5=245
ボウガンの属性弾は物理モーション値が1しかないため、属性ダメージが全てとなる。
上述したように計算で武器倍率を用いるため、攻撃力が高ければ高いほどダメージが増加するが、会心は機能しないと考えていい。
属性攻撃強化スキルは上の属性値に補正される(上記の例で火属性攻撃強化【大】を発動させた場合、属性値は294となる)
属性強化
シジルは上の属性値に直接加算される。
例:華鳳重弩【胡蝶蘭】(パワーバレル込み武器倍率620)に属性値+30の
シジルを付け、火炎弾を使用した場合の属性値
シジル無し:620×0.5=310
シジル有:620×0.5+30=340
物理ダメージが全く期待できない以上、基本的に属性が効くモンスターに撃たないと全くダメージが稼げないということになる。
武器倍率強化で属性値を青天井に伸ばせるという違いはあれど、近接・弓と違い"追加ダメージ"ではないため、
耐属性肉質については相当シビアに見ていく必要があると言える。
スキルによる補填込みで耐属性肉質30がボーダーラインとされる場合が多い。
なお滅龍弾は
ライトボウガン75、
ヘビィボウガン90の固定龍属性ダメージ(6hit)となっている。
現状ではダメージソースとしての役割は皆無で、後述する部位破壊条件の達成以外で使うことは無いだろう。
双属性について
近接の全
武器種に存在し、
全て「通常属性(後述の複属性含む)+状態異常属性」の組み合わせである。
通常属性(火・水・雷・氷・龍など)は常に発揮され、1/3の確率で状態異常エフェクトが発生する仕組みになっている。
状態異常エフェクト発生時も通常属性は入るようになっている。
剣晶について
○○剣スキルを発動させ(
進化武器と
片手剣秘伝スキルのみ例外)、
該当する剣晶を入手し装着することで武器に該当の属性を付与させることができる。
剣晶は1hit毎に1個消費する(剣術+2の2hit目では消費しない)。
通常属性の剣晶の場合、武器に既に通常属性がある場合はそれを完全に上書きする。
無属性の場合は回数限定の属性武器になり、状態異常武器の場合は双属性武器となる。
状態異常の剣晶を装着した場合も同様だが、剣晶で付与した状態異常は100%エフェクトが発生する。
ちなみに装着すると元の武器より属性値や状態異常値が下がってしまう場合は、剣晶アイコンの横に下向きの矢印が表示される。
爆撃剣は通常属性と状態異常属性を上書きして肉質無視のモーション値(と爆撃値)で依存ダメージを与えられるようになる。
爆撃剣セット中は状態異常も属性も通らなくなる。また、攻撃力や斬れ味も無関係。
爆撃値については内部データなのでステータスには表示されなく、双剣のみ鬼人化と通常状態で爆撃値が変化する。
また、G級剣晶と言うものがギルド貢献Pで交換することが出来る。
10個しか持てないぶん渇愛と同じ数値の2100まで引き出すことが可能。
また、剣晶の属性をこちらに記載するが、ページが長くなりすぎるので折りたたんでおく。
状態異常剣晶
猛毒剣 |
+1 |
+2 |
+3 |
片手剣 |
170 |
220 |
270 |
双剣 |
50 |
80 |
100 |
大剣 |
200 |
250 |
300 |
太刀 |
150 |
200 |
250 |
ハンマー |
150 |
200 |
250 |
狩猟笛 |
150 |
200 |
250 |
ランス |
150 |
200 |
250 |
ガンランス |
150 |
200 |
250 |
穿龍棍 |
50 |
80 |
100 |
麻痺剣 |
+1 |
+2 |
+3 |
片手剣 |
170 |
220 |
270 |
双剣 |
50 |
80 |
100 |
大剣 |
180 |
230 |
280 |
太刀 |
130 |
180 |
230 |
ハンマー |
130 |
180 |
230 |
狩猟笛 |
130 |
180 |
230 |
ランス |
130 |
180 |
230 |
ガンランス |
130 |
180 |
230 |
穿龍棍 |
50 |
80 |
100 |
睡眠剣 |
+1 |
+2 |
+3 |
片手剣 |
150 |
200 |
250 |
双剣 |
10 |
20 |
30 |
大剣 |
150 |
200 |
250 |
太刀 |
130 |
180 |
230 |
ハンマー |
130 |
180 |
230 |
狩猟笛 |
130 |
180 |
230 |
ランス |
130 |
180 |
230 |
ガンランス |
130 |
180 |
230 |
穿龍棍 |
10 |
20 |
30 |
属性&爆撃剣晶
属性剣 |
+1 |
+2 |
+3 |
片手剣 |
350 |
550 |
750 |
双剣 |
300 |
400 |
500 |
大剣 |
500 |
700 |
900 |
太刀 |
350 |
550 |
750 |
ハンマー |
350 |
550 |
750 |
狩猟笛 |
350 |
550 |
750 |
ランス |
350 |
550 |
750 |
ガンランス |
350 |
550 |
750 |
穿龍棍 |
300 |
400 |
500 |
G属性剣 |
+1 |
+2 |
+3 |
片手剣 |
1300 |
1500 |
2100 |
双剣 |
大剣 |
太刀 |
ハンマー |
狩猟笛 |
ランス |
ガンランス |
穿龍棍 |
爆撃剣 |
+1 |
+2 |
+3 |
片手剣 |
220 |
260 |
300 |
双剣 |
200 |
240 |
290 |
双剣(鬼人化) |
150 |
280 |
220 |
大剣 |
140 |
160 |
180 |
太刀 |
140 |
160 |
180 |
ハンマー |
120 |
140 |
160 |
狩猟笛 |
120 |
140 |
160 |
ランス |
130 |
150 |
170 |
ガンランス |
130 |
150 |
170 |
穿龍棍 |
200 |
240 |
290 |
属性が必要な部位破壊
以下のモンスターの部位を破壊するためには属性が必須となる。
一撃型の
武器種でも部位破壊を主とする場合(例:大剣で
ラージャンの尻尾切断)押さえておきたいポイントである。
なお破壊に必要な属性は双属性でも剣晶でも後述の複属性でもOK
純火属性ダメージが必要。
火属性ダメージの一定量蓄積で部位破壊が成立する。
必要ダメージは頭のよろめき耐性とは独立している模様で、属性ダメージのみを見ることから火属性値が高い武器、
属性値で勝負を仕掛ける火炎弾で攻撃すると破壊しやすい。
ガンランスの砲撃でも破壊可能。ヒートブレードの先端でも理論上は可能と思われる。
氷属性の切断ダメージが必要。
氷属性の切断系攻撃を一定量蓄積することで部位破壊が成立する。
なお怒り状態になっていないと切れないので注意(非怒りでも蓄積は有効)。
その性質上、
穿龍棍の龍気穿撃(出血による無属性の切断ダメージ)による切断は不可能である。
龍属性ダメージ1が必要。
これは属性怯み値と通常の怯み値を両方0にすれば破壊成功という仕組みで、
属性側はたったの龍属性1ダメなので滅龍弾でも何でもよく、とにかく龍属性を頭に入れていればすぐ0にできる。
テオ、ナナも同様の仕様だったがZ2.2で撤廃された。
マイナス肉質について
主に変種・剛種モンスターと、一部のG級モンスターには、属性肉質が「マイナス」となっているものが存在する。
それらに該当の属性で攻撃を行った場合、属性ダメージの分が物理ダメージから減算される。
そのため属性値が高ければ高いほど、物理から差し引かれるダメージが多くなるため与えられるダメージが減ってしまう。
(なお最低ダメージは1。また、マイナス肉質でモンスターの体力が回復するということはない)
複属性について
「通常属性+通常属性」の組み合わせで、従来の属性とは異なる名称が付いている。
複属性は双方の通常属性ダメージを同時に与える仕組みになっているが、
属性値は複属性によって一定の補正がかかっている。(例:光属性1000の場合、火属性700と雷属性700の属性ダメージが同時に入る)
エフェクトは以下の優先順位で決定される。
1.状態異常エフェクトが最優先
2.内包する全ての属性が一切通らず、更にその中にマイナス肉質を含んでいる場合は、マイナス属性エフェクトが出る。
3.攻撃した部位に対してより通る属性のエフェクト
4.内包する属性の中からランダム
エフェクトが出ない属性でもその効果は発揮されている。それはマイナス肉質でも例外では無いので注意。
なお
超越秘儀の発動中は、肉質に関わらず特定のエフェクトが優先される場合がある。
属性強化スキルを個別に発動させても表示上は変化が無いが、対象となる属性は部分的に強化されている。
例えば光属性1000の武器を担いで火属性攻撃強化【大】を発動させていると、
武器ステータスの表示上は光属性1000のままだが内部的には火属性700*1.2=840と雷属性700になっている。
【複属性の一覧】
数字は属性にかかっている補正を表す。
武器はモンスター産以外にも歌姫や祭り武器などについている。
属性特効について
G級スキルの「属性特効」(属撃)は、属性肉質20以上のモンスターに該当の属性で攻撃した場合、
属性肉質+○でダメージが計算される。
武器種によって○の中の数値が異なっているため、このスキルの恩恵も
武器種によって異なる。
また、辿異スキルの属撃強化を発動させていると肉質条件が20から15に緩和される。
属性やられについて
一部のモンスター限定であるが、属性を持つ攻撃に当たるとこの状態異常に発症してしまう。
元はCSシリーズから遷悠種モンスターと同時に輸入された要素だが、
現在では
ジンオウガ亜種や辿異種が用いるようなFオリジナルの属性やられも増えている。
属性やられには「小」と「大」と「特大」の分類があり、それぞれアイコンが異なる。
例:雷やられは「大」だと電撃のマークが2つだが、「小」だと1つになる。
属性値が10以上なら属性やられは「大」→「小」に変化し、20以上なら完全に無効になる。
「特大」を打ち消すには55必要。
対策としては耐性値を上げて無効化する、
発症したやられを解除する「ウチケシの実」を購入して持ち込む、
その効果を対策できるスキルや武器を持つなどがある。
なお、G級ではダメージ計算時にハンターの耐性値が半減されるが、属性やられを防ぐために必要な値は変わらない。
火属性やられのみ、回転回避(コロリン)3回またはステップ6回で確定解除可能。
あまりメインシリーズのプレイヤーにも周知されていないが、一応他の属性やられもコロリンで時間短縮できる。
スタミナに直結していたりするのでウチケシの実を使うのが安全確実だが。
通常属性やられのうち、氷属性やられのみCSと差異があるので注意。
【通常】
【特大】
ちなみに
ラスタや
パートナーといったNPCが影響を受ける属性やられは下記の通り。
ここに記載していないものは影響がない(と思われる)。なお
パートニャーは属性やられを発症しない様子。
種類 |
影響 |
備考 |
火属性やられ |
解除されるまで、武器を仕舞って前転回避を繰り返すようになる。 |
|
火属性やられ【特大】 |
同上の効果に加え、高難度では即座に離脱するようになる (内部的に体力が一気に減っている様子) |
全属性やられの中で一番NPCの離脱率が激しく、 高難度ではNPCがまともに機能しなくなる。 |
雷属性やられ |
気絶がしやすくなり、ヘイトが上昇する。 |
ヘイト上昇は場合によっては便利かもしれない。 |
氷属性やられ【特大】 |
一定時間で凍り付いてしまう |
プレイヤーが殴ることで凍結を解除できる。 |
龍属性やられ |
武器の属性・状態異常値が0になる。 |
パートナーとラスタでは激甚な影響を受ける。 |
龍属性やられ【特大】 |
回復が無効化される(と思われる) |
回復行動自体は行うため、広域回復の頻度などは悪影響がない |
【その他】
種類 |
効果 |
使用モンスター |
蝕龍やられ |
画面が赤いエフェクトに蝕まれ、次の3つの効果を受ける。 1.体力が徐々に減少する。2.斬れ味が除々に落ちる。3.消費アイテムが除々に喰われていく 龍属性やられと同時に発症する。また、喰われる消費アイテムは龍殺しの実が優先される。 |
G級ジンオウガ亜種 |
状態異常について
ハンターが扱えるのは毒・麻痺・睡眠・気絶、そしてG8.1で追加された爆破属性の5種類。
上述したように実際の蓄積値は表示数値の1/10で、これがモンスターごとに定められた閾値を超えることで発症する。
状態異常×状態異常の複属性は存在しない。
気絶は属性値としては存在せず、モーションごとに設定された気絶値を元に計算される。
なお通常では気絶を除く状態異常エフェクトが発生する確率は1/3となっている。
剣晶で付与した状態異常属性や、ボウガンの状態異常弾、弓の状態異常ビンは状態異常エフェクトが確実に発生する。
武器自体の属性値であっても、スキル「劇物取扱皆伝」発動時は数値は落ちるが確実に発生するようになる。
現在では全ての攻撃アクションでhitごとに状態異常エフェクト判定される仕様になっているが、
これはMHF-G9で見直しされたもので、過去には双剣の乱舞や
ハンマーの回転攻撃など、
複数回攻撃を行う一部のアクションでは状態異常エフェクト発生の有無が一連のモーションで一纏めにされていることがあった。
つまり最初にエフェクトが出れば出し切るまでエフェクトが出続けるが、逆に最初に出なければ最後までエフェクトは出ないというもの。
(前仕様の場合、状態異常値の蓄積のムラが大きくなりやすかった。)
また見直しと同時に、今まで蓄積値を上げることの影響の大きかった双剣の麻痺値と睡眠値が見直された。
状態異常の有効時間はモンスターによって異なる。
一度発症すると耐性が付き、次の発症に必要な蓄積値は上がる
(爆破を除き原則4回まで上昇し、以後は増加しない。爆破属性のみ非常に段階が多い)。
特異個体は武器の蓄積値を1/2した状態で蓄積されるため状態異常にかかりにくくなる。
また、蓄積や発症時の仕様は各状態異常によって微妙に異なっている。
発症中にスリップダメージを与える。ダメージ量や持続時間はモンスター及びクエストランクごとに異なる。
状態異常属性の中では唯一、状態異常(毒アイコン)が発生している間も蓄積値を溜めることが可能。
次の発症の一歩手前で止まるようで、効果時間が切れた後にもう1回エフェクトを発生させれば即座に次の毒状態を狙える。
タイミングと手数次第だが「ずっと毒状態」にすることも不可能ではない。
毒のダメージはCSシリーズよりは高いのだがこれはMHFモンスターの体力が高いためで、
体力が極端に低い下位モンスターや剛種
ナナ・テスカトリを除くとメインダメージ源にすることは基本的にはできない。
ただ、このスリップダメージは
全体防御率を無視するため、★4辿異種や"極み"モンスターなどの極端に防御率の低いモンスターに対しては、
効き具合にもよるが数十発以上弱点を殴り続けるよりも高いダメージを見込めることもある。
なお
ラヴィエンテも一定条件で毒状態にできるが、ダメージの与え方など通常モンスターとは異なる模様。
麻痺中のモンスターには通常の1.1倍のダメージを与えることが可能。
また麻痺中に睡眠、気絶値が蓄積され閾値を超えた場合、麻痺が終了してから即座に睡眠、気絶状態になる(一部例外有)
麻痺はかつてのMHFにてハメで乱用されたため、毒よりも効きづらくなっていたり、
効いても有効時間が数秒しかないモンスターが多くなっているが、一部除き全く動かなくなるため決まれば現在でも効果的。
睡眠属性で眠らせたモンスターに攻撃を加えると、最初のヒットのみダメージが3倍になる。
自発的に眠った場合はダメージは増加しない。
ちなみに爆弾のダメージも3倍になる(通称睡眠爆破)が、
爆音や高周波に反応するモンスターは爆弾ダメージよりも先に音圧(1dmg)がヒットしてしまう。
そもそも爆弾のダメージが頼れないMHFでは些細なことだが。
また
エスピナスは遭遇時に眠っているが、これは通常の睡眠状態とは異なり一定ダメージか罠で起きる。
最大まで蓄積させると爆発を起こしてダメージを与える属性。エフェクトは蓄積値割合に応じて赤→オレンジ→白煙と変わる。
爆破が発生した部位には怯み蓄積値へのダメージも発生させる。なお爆発は味方には一切影響を及ぼさない。
MHFでのスキル相関は「状態異常強化」で属性値を、「ボマー」で爆破ダメージを強化する。「劇物取扱皆伝」も有効。
メインシリーズとの違いとして、全体防御率の影響を受けてしまう。
元々は一発のダメージが低い代わりに蓄積耐性と耐性上昇値が低く、何度も爆破しダメージを稼ぐという性質の属性だったのだが、
MHFでは耐性が他の状態異常と全く同じ水準であるため連続で爆破が狙いづらい。
加えて、ほぼ全てのモンスターを相手とれる汎用性があったメインシリーズと違い、有効なモンスターとそうでないモンスターの差が極端。中には爆破属性が全く効かないモンスターも存在する(
ラヴィエンテ、
天廊の番人)。
上記の環境事情よりG9.1現在人気があるとは言いがたく、かねてからアップデートでのテコ入れを検討しており、2017/2/1アップデートでは
ケオアルボルの武器が火と爆破の双属性で登場しており、こちらは爆破属性値が既存品の倍以上に設定されている(=何度も爆破させやすくなった)。
また、MHF-ZZ(2018/9/26)ではついに属性自体にリファインが入り、爆破ダメージが低すぎないようになるほか、部位耐久値へのダメージ量が増加し怯みをとったりや部位破壊をしたりしやすくなる予定。
主に打撃属性を持つ攻撃を頭部に命中させることで蓄積する。
該当する攻撃が命中すれば必ず発動するが、スキル「状態異常攻撃強化」などの対象外である。
気絶中に睡眠、麻痺の蓄積値が溜まって閾値を超えた場合、気絶が終了した直後に麻痺・睡眠状態になる(例外有)。
また、気絶中に閃光やられ状態になると気絶が強制解除される他、
尻尾切断や辿異種の発達部位破壊でも強制解除される(専用怯み・ダウンモーションが優先される)場合がある。
※逆に気絶中に尻尾が切れないモンスターもいる。
こちらもかつてはハメに乱用されたため気絶し辛いモンスターが激増したが、打武器のアイデンティティを奪うということで、
MHF-G以降のモンスターは強い耐性がなくなり(気絶時間の短いモンスターは居る)、
初期の耐性値は辿異種であっても、毒や麻痺に比べるとかなり低くなっている(耐性増加量は他の状態異常とほぼ一緒)。
モンスターが扱う状態異常
モンスターも麻痺や毒、睡眠、気絶の状態異常攻撃を使ってくるが、
それ以外にも特殊な状態異常が数多く存在する。
また、沼地の毒沼や花畑の花から状態異常を受けることもある。
スキル「状態異常無効」では毒・麻痺・睡眠、
その上位スキルである「状態異常無効【多種】」では上記に加えて様々な状態を防げる。詳細は各項目にて。
+
|
コンシューマーシリーズにも存在するもの |
時間経過でスリップダメージを受ける。さらに自然回復効果が無効になる。
持続時間は発症要因によって異なるが、時間あたりのダメージ量は一定。
ちなみにFには「猛毒状態」は存在しない。強化された毒系の状態異常には「超毒状態」や「壊毒状態」といったものが存在する。
一定時間行動不能になる。吹き飛ばし攻撃を受けると解除される。
逆に、吹き飛ばし以外の攻撃を受けても解除されずに連続してダメージを受ける危険性がある。
味方の攻撃で吹き飛ばしても解除されるので余裕があれば救助したい。
レバガチャで僅かだが短縮可能。
しばらくふらついた後で眠りにつき、一定時間行動不能になる。
眠ってしまうと自然回復にはかなりの時間が必要だが、何らかの攻撃を受けると解除される。
また、ふらついている間に元気ドリンコかスタミナ飲料Nを飲めば自力で解除可能。
モンスターの場合と異なり、睡眠中に被ダメージが増えるということはない。
短時間に連続してモンスターの攻撃を受けると発症。中には食らうと一発で発症する攻撃もある。
一定時間行動できなくなる。自然回復にはかなりの時間が必要だがレバガチャで大幅短縮可能。
また味方を含む何らかの攻撃を受けても回復できる。
スキルでは「気絶無効」、及びそれをPT全員に与える「激励」でのみ無効化可能。
- 一部アイテム使用不可状態 (状態異常無効【多種】で無効化)
ババコンガの○○やパリアプリアの○○など、臭そうなものを受けた場合に発症。通称悪臭状態。
回復薬やこんがり肉など「飲む」「食べる」アクションを経由するアイテムが使用できなくなる。
設定上周囲にばら撒くことで効果が発揮される生命の粉塵も、飲むアクションであるため使用できない。
消臭玉で回復できる他、スキル「脱臭」で無効化可能。
CSと違い「抗菌」というスキルではないので注意。
ギアノス、クシャルダオラ(雪山のみ)、ポカラドン、ドスギアノスギアオルグ、アノルパティス、ベリオロスなどが使用。
ハンターが雪だるまになってしまい、移動、回転回避以外の行動ができなくなる。
MHFでは自分で使える解除アイテムが存在しないため、他のハンターに蹴ってもらう、
音爆弾を投げてもらう、モンスターの攻撃を受けるなどでしか解除できないがレバガチャで短縮は可能。
スキル「耐雪」で無効化可能。
- チャット不可状態 (状態異常無効【多種】で無効化)
チャットが一定時間できなくなる。オオナズチのブレス攻撃を受けた時のみ発症。
MH2時代から存在する状態異常だが、それ自体は超絶空気。
危険なのはそれに付随するスタミナ上限を最低値に減らされてしまう効果である。
特にG級では極太のブレスを吐くので慣れないと被弾するリスクが高い。
「声帯毒麻痺無効」でスタミナ減少ともども無効化できる。
「半減」でもチャット不可は無効化できるが、スタミナ消耗は半減に留まる。
- 防御力DOWN状態 (状態異常無効【多種】で無効化)
通称腐食やられ。白煙のエフェクトが表示され、防御力が半減してしまう。
防御力UPアイコンが出るアイテム(忍耐の種/丸薬、硬化薬、硬化笛)、狩猟笛の防御力UP旋律で解除できる。
超越秘儀による耐衣(防御力&属性耐性アップ)では解除できないので注意。
スキル「鉄面皮」で無効化可能。
ブラキディオスが使用。
ハンターに粉塵のようなエフェクトが付き、一定時間後に爆発して味方を巻き込んでダメージを受けてしまう。
また爆破やられ状態で吹っ飛び以上の攻撃を喰らうと(味方は巻き込まれないが)爆発しダメージ量が増加する。
回転回避を3回、もしくはステップ行動6回で解除できる他、消臭玉でも回復できる。
なおFには抗菌スキルがない(遷悠元では抗菌スキルで防げる仕様)ためか、専用の対応スキル「爆破耐性」が存在する。
ゴア・マガラ、 シャガルマガラが使用。
詳しくは個別ページにもあるが、戦闘中ゴア・マガラの行動によって狂竜ウイルスに感染してしまう。
完全に発症する前にモンスターに攻撃を繰り返すことでこれを克服し(狂撃化状態)、「会心率上昇」というバフになるが、
発症してしまうと「狂竜サークル内でスリップダメージが発生」、「狂竜ウイルスつきの攻撃の被ダメージが上昇」、
「被ダメージの赤ゲージ部分が消失する」という複数のデバフを受けることになる。
有効なアイテムはウチケシの実。
メインシリーズとの相違点として、狂撃化状態が2段階になっている。
克服直後は遷悠元と同量の会心率が15%上昇し、更に攻撃を加えると黒いオーラを纏い20%上昇する。
|
+
|
MHF独自のもの |
デュラガウア、特異個体ヒプノック繁殖期、覇種ドラギュロスなどが使用。膝崩れ気絶とも。
喰らうと膝から崩れ落ちてふらつき倒れ、起き上がってそのまま気絶状態になってしまう。
気絶無効スキルかレバガチャで頭上の星が消えれば後半の気絶状態自体は発生しないが、膝崩れ状態は避けられない。
現状膝崩れになることを防ぐスキルは存在しない。一応音爆弾で膝崩れ状態の解除は可能。
アクラ種、ガルバダオラ、ミ・ルが使用。結晶やられとも。
ハンターの周囲に結晶がまとわりつき、歩き以外の行動が出来なくなる。
しかも喰らうとスタミナが最低値まで減る上に、一定時間経つと大爆発を起こしてダメージを受けてしまう。もちろん味方も巻き込む。
シーズン初期からありながら雪だるま、爆破やられ、スタミナ減少状態のハイブリッドと言える強力な状態異常。
解除方法は気絶と同じ(レバガチャ、音爆弾など)で、スタミナ減少は強走効果が発揮されていれば防げる。
スキル「結晶耐性」でスタミナ減少も含めて完全に無効化することができる。
ちなみに、この状態異常のみ外観、SEがモンスター毎にそれぞれ独自の設定となっている。
アクラ・ヴァシムについては通常個体と辿異種でも外観と爆発するまでの時間が異なる。
デュラガウア、ドゥレムディラ、トア・テスカトラが使用。
CSの「氷属性やられ」に近い状態異常だが、こちらは回避やガードの必要スタミナも倍化し、
更にフィールドを問わず「寒さによるスタミナ最大値減少」が発生する。
強走効果の付与、ホットドリンクなどで解除可能だが、予め強走状態にして予防することができない(喰らうと強走が強制解除される)
スキル「冬将軍」、及びそれを内包する「氷界創生」で無効化可能。
G9.1からは「凍結耐性」というスキルでも無効化可能になった。
ルコディオラ、ゴウガルフ、レビディオラが使用。G級ドスランポスも使うが実害はない。
この状態になると、モンスターが繰り出す攻撃に合わせて発生する磁力に引き寄せられたり反発したりする。
引き寄せ・反発ともに判定が一瞬なので回転回避を連発すれば影響は受けにくい。
時間経過で解除。スキル「磁力耐性」で無効化可能。
現在パリアプリアのみ使用してくる。
酒場で酒を飲みまくった後のような酔っ払い状態になる。
攻撃を受けると解除されるが、一定時間後に倒れこんで寝てしまうので極めて危険。
自分で何かしらのアイテムを使ったり、味方に殴ってもらうことで復帰することができる。
もしくはスタミナ0になるまで走り切った後の硬直後に動けるようになる。
スキル「酒豪」で無効化できる。
特異個体イャンクック亜種やヴァルサブロスなどの攻撃で発生、あるいは白湖にて自然発生した穴にはまった状態。
穴に落ちるとハンターの下半身が埋まって一定時間行動できなくなる。
スタミナゲージが赤い状態ではまると、ひっくり返って上半身が埋まり長い隙を晒す。
攻撃を受けても解除されない。スキル「警戒」でのみ防ぐことが可能。
状態異常無効【多種】には同スキルは含まれていない。
花畑の特定エリアの花粉、及びその花を吸蜜したフォロクルルの蜜を用いた攻撃に被弾することで発症。
周囲が暗くなり視界が猛烈に悪化する。視界悪化以外の悪影響はない。
漢方薬を使うと回復できる。
ポボルバルムの咆哮を受けると発症。
様々なアクションを行って動けなくなる。気絶の一種と考えればよい。
対処方法も気絶と同じだが、気絶無効では防げない。
後にMHXで登場した混乱状態(スティック操作が反転する)とは別。
トア・テスカトラとエルゼリオンが使用。
G9.1の新スキル凍結耐性で防ぐことができる状態異常。このことから「凍結」と呼ばれることも。
後述の「絶凍」から即死効果を抜いたものであり、完全に凍りつく前ならレバガチャで脱出可能。
なおエルゼリオンの場合はトア・テスカトラの薙ぎ払いブレス同様、徐々にではなく即座に凍りつく。
氷属性やられ【特大】でスタミナ0になった場合の氷漬けとは別物である。
極み灼き凍るエルゼリオンは普通の氷漬けと氷属性やられ【特大】両方を使うので特に注意が必要。
ドゥレムディラが使用。
この状態になると通常の毒よりも早いスリップが発生する上に、防御力が強制的に1にされてしまう。
「特効薬」を使うと回復できる。
狩煉道スキル「耐壊毒」でスリップ速度を減少させ、更に壊毒の自然回復までの時間を短縮可能。完全無効化はできない。
天廊第二区のドゥレムディラが使用。
ハンターを氷づけにし、一定時間後に砕いて強制的に即死させる。
狩煉道スキル「耐絶凍」で強制即死効果は無効化可能。氷漬けの時間も抑制はできるが完全無効にはできない。
また、同じ二区エリアに出現する「極み傲るドゥレムディラ」は絶凍は用いない。
辿異種ヒプノックと 辿異種イナガミが使用。詳細はそちらに。
被弾するとその場で即座に何十秒と眠りこけてしまう。
更に辿異種ヒプノックは熟睡下のプレイヤーを高速で乙へもっていくコンボ技をもっており、
辿異種イナガミ戦では一定時間熟睡していると地面から丈が生えてきて追撃される。
軽減するには「睡眠無効」と辿異スキルの「耐睡眠強化」が必要。通常の睡眠状態になり、上記の技の対象外となる。
辿異種エスピナスと 辿異種ガスラバズラが使用。「猛毒」と呼ばれることも多い。
通常の毒状態と比較してスリップダメージの量が大きいだけでなく、難易度が上がるごとに秒間ダメージ量が増加していく。
解毒薬では治癒できず、エスピナスを怯ませたりガスラバズラが特定の技を使ったりすると落とす「抗毒液」を拾って飲むと解除可能。
また飲んで数十秒間は再度超毒になることを防ぐため、事前に飲んでおけば予防も可能。
スキルで無効化は出来ないが、「毒無効」かつ「耐毒強化」があれば受けるダメージを1/4近くまで抑えることができる。
辿異種アクラ・ヴァシムが使用。「超麻痺」とも呼ばれる。
発症中は攻撃、移動、アイテム使用のいずれかの操作をすると、一定確率でしびれて動作がキャンセルされてしまう。
しびれる時間は一瞬だが、溜め技・回復動作なども強制キャンセルされてしまう。双剣の鬼人化状態はキャンセルされない。
解除方法は時間経過のみ。
無効化するには「麻痺無効」かつ「耐麻痺強化」が必要。
ただし、この状態に移行する「麻痺状態」そのものは如何なる手段を用いても無効化・軽減できない。
同時に発症する結晶やられ(両方合わせて 結晶麻痺やられという)は、結晶耐性スキルで無効化可能。
辿異種ティガレックス、 辿異種ヒュジキキ、 セルレギオスが使用。
しばらく出血し続け一定間隔でスリップダメージが発生、回避行動を取ると追加でスリップダメージが発生する。
店売りアイテムの「止血玉」を使えば即解除できるが無効化することは出来ない。
基本効果のスリップダメージは大したことはないが回避による追加ダメージは大きめで、辿異種ティガレックス戦では狙われやすくなる効果と特殊攻撃のトリガーになる効果もある。
余談だがCSの「裂傷状態」はMHFには存在せずこの状態異常が代わりになっている。
セルレギオスが出血やられを用いるのはこのためだが、CSシリーズと発症する技が異なって(少なくなって)いる。
辿異種ヒュジキキが使用。
ハンターの胸にぶっとい針が突き刺さる。同時に上記の出血やられも発症する。
ヒュジキキの体力が減り覚醒状態になっていると一定時間毎にピンポイント落雷(麻痺効果あり)が発生するようになる。
高地でなくとも(狩煉道や迎撃戦でも) なぜか落雷は来る。
無効化することは出来ず3回コロリンか避雷針やられによる落雷を受ける(ガード可能)と解除される。
辿異種ガノトトスが使用。
ガノトトスが撒くゲルに触れるなどすると中に囚われてスリップダメージを受けてしまう。
レバガチャで解除可能だがスリップダメージは難易度ごとに上昇していくので、
★4では最速でレバガチャしなければ体力MAXからBC送りもありえる。
味方が音爆弾や音爆演奏をすることでも解除可能。
また、水属性やられ【特大】を発症しているとダメージ量が増える。
なおゲルやられになっている間はハンターの当たり判定が消失するので追撃されることはない。
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最終更新:2018年11月02日 10:46