ミラボレアス(紅龍)



      λ      
   (ゞ ミソ     
   (´ー `#≧∧   紅龍です
  /ヽW) )〉ノ  \
 ( w (|  U ww丿
   とヽ つ丿

通称ミラバルカン。MHG時代からの伝統の呼び方だが、最近本家では防具名がミラバルシリーズになったため
ミラバルカン呼びが通用しないことがあるらしい。時代の流れか。
これでもかつては狩人祭やミラバルカンクロウの存在で人気者だったのだが・・・時代の流れ(ry
ちなみにMHFでは内部的には「紅ミラボレアス」という名前になっている。
これは個人ステータスの極限征伐戦Lv表記や、ゲーム内における狩人祭の入魂対象で確認可能。(クエスト受注時の対象はあくまで「ミラボレアス」なので間違えないように)
なおマイハウスで確認できる狩猟歴の討伐数は黒龍祖龍と合算した値なので注意。

HR900試練でソロ討伐が必要な相手であった。
全モンスター入魂モードになってからは狩人祭の入魂祭期間中は必ずいたのだが、
「(常駐していないせいで)HR試練を受けるタイミング(=HR800到達時点)でいないのをどうにかしてほしい」という真面目なプレイヤーからの要望により、G5より黒龍祖龍共々ハンターズクエストへ移行された。
G10でHR帯のシステムが大幅圧縮されたことでHR試練もなくなってしまった。

G級でも「GG最凶の極征古龍」として極限征伐戦にて登場。

HR

メテオは落ちるパターンが決まっており、覚えれば簡単に避けられる。
全身火が通るが胸だけは通りがあまり良くないので注意。
残体力が50%~20%の間は肉質が変化し固くなる。そうなったら肉質無視できる弾で削ろう。
一応全身に火が10通るので渇愛なら気にせず焼くことができる。
眼破壊(顔怯み3回)で黒龍の魔眼を入手可能。硬化する前に麻痺剣渇愛でさっさと破壊するのが吉。
使いどころとしてはこのイベントの防具や、(HR帯的に活躍の機会は限られるかもしれないが)このランク帯の武器としては優秀なヘビィボウガン(ちなみに武器11連イベントの指定武器にもなっていた)がある。

ちなみに、メテオで降らせている物は火山弾では?という憶測も立っていたが、MH4にて本物の隕石であることが判明した。
やっぱこいつルーツより強いんじゃ

手早く狩れるようになってきたら最大の敵は決戦場の地形となるだろう。
頭が埋まらないように討伐時の位置取りを工夫する必要がある。

ミラトリオ

キャラバン名物。CPを効率よく稼ぐ手段として現在でも有用。
詳しくはこちらをどうぞ。

G級

GG最凶の極限征伐戦と謳われ、ボレアスに続き復活。4/30に解禁された。
場所は専用フィールドの火口深部。尚、ルーツのように完全固有の専用BGM(新規)が与えられている。

武器は片手・双剣・太刀・ランス・ガンランス・穿龍棍・ライト・ヘビィ。
内双剣・太刀・ライトは新規のデザインとなっている。それ以外はバルカン武器と同じ。
いずれも紅魔属性を帯び、黒焔とは逆に火属性が150%・龍属性50%となっている。
武器自体の属性値は黒焔と比べるとやや低めだが、片手剣はシジルで引き上げると渇愛をも超える属性値を比較的容易に実現できる。
また、太刀は史上初の単独空色ゲージを持ち物理火力でディス太刀やレビ太刀を超えている。空ゲは短いが。

固有スキルとして炎寵を持つが、G級スキルに格下げ?された。マイナーな9スキルが発動するが、恩寵や黒ノ命脈と違って発動に特殊な条件がない。
最近では発動防具が増えてきている、この防具の特徴としては炎寵が腕、脚だけの付与となっている代わりにSPが+8であり、
どちらもGXにして両方装備すると、紅焔の威光+2が発動できるようになっている。
また、腕にはディオレックス烈種スキルの絶対防御体勢も付与されている。
他のスキルは剛撃や達人・匠など扱いやすいものがそろっている。
ただし炎寵はこの特性上、腕と脚のGX精錬装飾品でしか付与できない。また2スロなのも欠点。
2部位で発動できるのは他の防具にない魅力だが、スロが犠牲になるのが…
余談だがGX3珠はニンファGXを除けば、現状絶対防御と炎寵を両立する唯一の装飾品だったりする。

ベースは極征黒龍で奴のように広範囲攻撃を主体としてはおらず、攻撃自体もG最強と呼ばれたディスフィロア程ではない。
一方で火傷やられを伴う攻撃が非常に多く、エリアの関係もあって真根性を貫通しやすい環境である。
また詳細は後述するが、LV1000以降とそれ以前で環境の変化が激しいモンスターであり、
「GG最凶古龍」の意味はLV1000以降の環境が由来である。
同じく「最強」の名が与えられているディスフィロアは純粋に実力だけでねじ伏せてくるのに対し、
「最凶」のミラバルカンは環境も活かして徹底的に殺しにかかるといった関係であり、どちらが上か決めつけることは出来ない。
代名詞であるメテオは場所が場所なので使用不可能。代わりに溶岩弾を攻撃に用いる。

黒龍に見られた足元の火傷やられ判定がないため近接でも張り付きやすくなっている。
高レベルにおける環境面でハンターを殺しにくる、という性質上、低レベルではかなり挑みやすい。
ベースが★7なので初期の防御減算が大きいが、防具さえ整っていればLv200ぐらいまでは安泰とも言える。
そして(G8現在)最後の極征モンスターということもあり開幕ムービーは短く中間ムービーもない。
形態移行動作も短時間で、Lv999までは超高速回転も不可能ではない。
そしてランキング狙いのLv1000、Lv2000以降はその凶悪な特性で現在でも油断ならない強さを発揮することになる。
従ってG8現在、最も極限征伐戦のシステムと性質に適合したモンスターであると言えるかもしれない。

なお、火傷やられ、地形ダメージ対策に回復プーギーは保険として機能する(これらのスリップが入る前に使用するため)。
解毒薬と違って被弾時に100%確実に使ってくれる訳ではないようだが、GR350を超えており、
プーギーをG級対応させている場合は事故率を落とすためにも持たせておきたい。
一方でこれらスリップダメージには元気のみなもとの効果は一切意味を成さない。
特にLV1000以降は狩コでもみなもとは無いものという気持ちで挑まなければならない。

弱点は龍>氷≧水。しかしながら氷と水は狙いにくい頭に20がやっとなので大銃仙属性弾撃ちは通用しない。
火属性がほぼ全部位マイナスなので、熾凍・炎・光属性は有効性が薄い。最も良相性は闇・響属性か。
一応黒焔は軽減割合が小さいので使えなくはない。
上位で効くからといって間違っても艶妃剣【仮初】を持っていかないように。
一応マイナスと言っても5~15なので、不退ノ構があれば火が通り、六花閃舞【火】の発動も可能。
わざわざ火炎剣晶を使わずとも、天翔や黒焔なら優先関係により火属性が蓄積する。
地上ではアーマー状態にならないので、炎上による怯み効果は効果的。

物理肉質はGミラ黒龍とほぼ同じだが、斬弱点が狙いにくい翼になっており、更に翼に弾が通らない。
打撃は全体的に良相性で、頭には70も通るのだが、背中と尻尾に打があまり通らなくなった。
フレーム回避可能な攻撃も多いので空中戦も挑みやすく、
更にLV1000以降の変化も軽視できかつ高速回転も可能であることから指定も非常に多い。
嵐は一応穿極拳舞で殴りやすいが、天はEX回避を有効活用できる局面が少なく微妙かも。
また、こちらは地上戦なのでLV1000以降の変化をまともに受けることになる。

麻痺に関しては低レベルではいうまでもなく有効なのだが、高レベルだと1回が限度となる。
ただしLv1000以降もその1回が覚醒後になる傾向があり、リスクを減らして一気に体力を削れることから指定も少なくない。
毒は極征黒龍ほどではないが、2分で1200dmgを削れる。
ちなみにミラ種共通で穿龍棍の出血ダメージ部位は尻尾ではなく翼にある。

なお、そのLV1000以降は地上受け身を取らず、素直に吹っ飛んだほうが良い(他武器種は受け身達人を発動させない)。
復帰が早い=地形ダメージを受けるまでの時間が短くなるため、かえって死亡の原因になりやすい。
ただし空中では地形ダメージが入らないことと、
空中で死ぬと仮死状態として扱われ、着地して静止するまで死亡扱いされないため、
空中で受け身が取れるのなら、受け身を取ってコンボ継続をして時間を稼ぐという最終手段はあり。
逆に言うまでもないが地面付近で受け身を取ったら着地硬直もあって間に合わない。状況に応じて判断したいところ。

どの武器種にも言えるが、適応撃を発動させると有効範囲の拡大によってダメージを稼ぎやすくなる。
ただし、LV1000以上は常時地形ダメージが発生するため、吸血スキルがないと適応撃維持すらままならない。

部位破壊はミラ同様。部位破壊限定素材は同じく眼。
武器のLv31(レシピ1で回避可能)にしか使わないのが救いか。
一応、拘束時間が若干長い上に耐久力も低いので黒ミラより破壊しやすい。

【スキル選択】
黒龍同様風圧、耐震スキルの重要性は低いので、攻撃スキルを重視すると良い。

  • 回避性能…言わずと知れたスキル。黒龍よりフレーム回避がしやすい攻撃が多いのもポイント。
    特に、LV1000以降は回避の成否、及びそれによる攻撃チャンス増減で生存率が変わってくる。
  • 真根性…こちらも言わずと知れたスキル。ただし黒龍よりスリップ頻度が激しいので過信してはいけない。
    また、LV1000以降は常時地形ダメージにより、粉塵救出の時間稼ぎにしかならないので注意。
  • 適応撃…双剣等、殴られている部位が限定され、かつそれが硬い部位である武器種では活きやすい。
    ただしHP条件よりLV1000以降では機能しづらく、吸血スキルと併用しないと発動維持は実質不可能。
  • 絶対防御態勢…1発の重みを重視しているモンスターなので有効。スリップダメージは無効化されない点に注意。
    また、低LV時はペナルティ効果によって被ダメが増える点にも注意したい。
  • 暑さ無効系スキルor自然の達人(狩人珠)…大咆哮でクーラーを含んだ一部アイテム効果を解除される。それによるクーラー切れを防げる、というメリットがある。
    後者は防具のスキル枠を気にしなくて良い反面、武器術、暴れ撃ち等が発動できないデメリットもある。
  • 紅焔の威光…上記の暑さ無効と赤魂を内包する。発動できれば少しの火力UPを見込みつつ暑さ対策としても機能する。慣れてきたので火事場という場合にも便利。
  • 薬仙人…スリップダメージが多いため、赤ゲージフル回復+全回復アイテム広域化効果が活きやすい。
    ただし恩恵を高めるにはスキルを削り、2人以上の発動が必須になってしまうのがデメリット。
  • へそくり回復術…スリップダメージが多い=回復アイテム消費が激しくなりやすいので持たないと思ったら。

【LV1000以降で特に有効なスキル】
LV1000以降から覚醒時に行う「火口深部活発化」によって火山活動が活発になることにより、
それ以降、戦闘エリア全域の地面に地形ダメージ判定が発生し続けるため、LV1000未満よりHP消耗がかなり激しくなる。
また、自然回復と、地形ダメージはダメージ判定が優先される。
つまり、地面から離れられる穿龍棍と、地面が沈んでいくときの崖登り以外で自然回復は意味を成さない。
ここでは、その地形ダメージ対策を中心に有効なスキルを挙げていく。
どちらにせよ完全な地形ダメージ無効化はできないし、
対策したとしても迅速な討伐を心がけたほうが良いことには変わりないので履き違えないようにしたい。

なお、双頭襲撃戦で作れるアスール頭は対GG最凶古龍の対抗装備と言える。
この頭1つだけで地形ダメ軽減大と夏男夏女が発動する。
あるいは、その2つを内包する紅焔の威光+2を発動させるという手段もある。

  • 地形ダメージ減…地形ダメージという根本的な脅威を抑える選択。猟団料理でも発動可能。
    通常は8/30秒毎に1ダメージを受けるが、これを発動する事でそれを長引かせることが可能。
    穿龍棍は飛ぶことで地形ダメージを受けない空中に行けるため、このスキルがあると地上時でのHP消費を劇的に抑えられ、
    更にダメージが入る時間が伸びる関係で起き上がっても再ジャンプが間に合う可能性も高くなる。
    双剣のみ、真鬼人開放との2重スリップが待っており、↓の吸血も効果が薄いためLV1000以降で双剣を使うなら必須となる。
  • 体力回復アイテム強化or医療術(狩人珠)…回復量を増やすことによる地形ダメージ対策を行う選択。
    後者は低コストの狩人珠スキルで、発動難度が低く簡単な対策になりやすいというメリットがある。
  • 広域化or薬仙人…粉塵だけでは心細い時に。また、地形ダメは赤ゲージが残るので薬仙人の赤ゲージフル回復が活きやすい。
  • へそくり回復術…LV1000以降は常時地形ダメージによりHP消費が激しくなるため、それによって回復アイテム消費も激しくなりやすい。
  • 紅焔の威光…地形ダメージ減スキルも内包している。
    SPを持っている防具の1つ、バルカンGX腕は↓の絶対防御のSPも持っているため、一緒の発動を狙うと良いか?
    また、厄介な特性を軽減、相殺出来るため火事場する際はブチギレではなくこちらを採用したい。
  • 吸血…攻撃時に一定確率でHPを回復する。この効果で地形ダメージを相殺、(実質)無効化を狙う選択。
    その特性上地形ダメージ回復でいちいち離脱する必要がなくなるメリットもある。
    ただし、地面陥没や潜行中等攻撃できない状況もあるため、その時の対策も考えたい。
    発動が難しめなのが欠点。また、上記の通り双剣では焼け石に水。
    穿龍棍は飛ぶことで任意で地形ダメージ範囲外に行けるため、地形ダメージ減スキルの方が有効性は高いだろう。
    LV2000以降を考える場合、更に負荷が大きいが+1だと心もとないので+2が欲しいところ。
  • 絶対防御態勢…LV1000以降は常時地形ダメージによって真根性の効果が大きく薄れるため、1発を完全に無効化するこのスキルは真根性以上の保険となりやすい。
  • 麻痺剣…耐性は高いものの1回は狙えるため、覚醒時にセットして麻痺を取り、ラッシュを仕掛けて討伐時間の短縮を狙うという使い方が可能。
    4人発動していないと麻痺を取るのが難しい上に、穿龍棍が普及した現在では覚醒時に狙って麻痺させるのは不可能に近い。

【アイテム】

  • モドリ玉or戦闘復帰玉…地面陥没時の緊急避難に。ある程度沈みきっている場合は登るより早い。
  • 焼き魚系(LV1000以降)…赤ゲージ部分を全回復する効果がある。
    潜行中等、攻撃できず地形ダメだけ受ける時等に回復アイテムの節約が見込める。
    使用モーションの長さも、潜行時間によってあまり気にせずにいいのもメリット。
    馬鹿らしく見えるかもしれないが手軽に用意できる手段で、無策で行くよりはマシである。
    ただし薬仙人でも味方には飛ばせない。その場合は薬草や漢方薬を余分に持っていったほうが良い。

【モーション】
LVUPモーションなどGG時点でのもので、G5以降で変わっている部分もあるみたいなので注意。

  • 大火炎ブレス
ミラボレアス同様で、こちらは基本行動となる。正面・右側・左側の順に火炎弾を放射し炎上させる。
炎上した部分に当たると火傷状態になるので体力を消耗するが、火炎弾及び爆発に当たると
高確率で炎上のど真ん中に入ってしまい、根性で体力1残しても削り取られてしまう。
炎上の炎が先に来て、その後ろに当たり判定が存在するのも共通である。
バックジャンプからの直線火炎ブレスも使用してくる。
黒龍もそうだったが、3発放つものはガンナー、バックジャンプから放つものは剣士が特に警戒したい行動である。

  • 倒れこみマグマ噴出
ミラ覚醒後の倒れこみ火炎弾飛ばしと同じで、こちらも基本行動となっている。
また、火炎弾ではなくマグマ噴出の火柱を走らせる。当たると気絶するのも同様。

  • ナパームブレス
体力一定以下の覚醒時に使用。大瀑布のように噴出した溶岩に飛び込み、別の場所(ほぼ反対側)から出現、
地上にブレスを落としてくる。
白ナスのナパームとは違い炎上はないが、範囲が非常に広く「ここなら当たらないだろう」は禁物。
判定は一瞬なのでフレーム回避が可能。
使用後は確定で着地するため追撃するとよい。
ちなみに確定使用のタイミングは体が溶岩に染まったときではなく、溶岩せり上がり時に使ってくるので注意。

  • 這いずり
ミラの代名詞だったが、バルカンは行わなかった行動。G級では行う。
また、地味にホーミングするようになっている。威力はGミラ同様そこまでではない。
距離も黒龍よりは短い。

  • 熱波飛ばし
尻尾にエネルギーをチャージし、叩きつけて熱波を炎上に飛ばす。
GミラLVUP後の蒼炎飛ばしと同様。

  • 咆哮+炎上
体力一定以下で確定使用。咆哮した後体が溶岩に染まるように炎上し、以後討伐まで燃え続ける。
基本的には演出のみで、この炎上に伴う肉質変化やモーション変化は無い。
ただしこの咆哮時に後述の地面陥没が起こるので注意。

  • 足踏み溶岩噴出
咆哮した後足踏みを数回行い、時間差で周囲の溶岩を噴出させる。
当初はLvUP行動だったが初期行動になった模様。
ダメージ自体はそこまで大きくはないのだが、足踏みで吹っ飛び→溶岩噴出の置き攻めが起こりやすい。
接近している場合は要注意。
この咆哮時も後述の地面陥没が起こる。

  • 大咆哮
Gミラが登場ムービーで見せている咆哮。当初はLVUP追加モーションとなっていたが、変更された模様。
喰らうと有利ステータス変化が全解除されるのも共通。
無論クーラードリンク(温冷ドリンク)の効果も消えるので注意。
※実はGミラの大咆哮でも同じように耐暑も含めて消えるのだが、場所が場所なのでクーラードリンクについては使われることがなく確認が取れなかっただけだと思われる。なお自然の粉塵などを使うと確認できるが、耐寒効果(ホットドリンクなど)も同様に大咆哮で消える。
ダメージは低いが、低防御+真根性発動ラインぎりぎりで立ち回っていると咆哮でクーラーを剥がされ即死、という事故が起こる。
フレーム回避は判定発生近辺で緊急回避で可能、それ以外は100%不可能というほど判定持続が長いのでできるだけ予備動作を覚えておきたい。
回避しづらい攻撃なので、体力はある程度維持するようにした方がいい。また、対策スキルが無い場合は食らったら必ず飲みなおしておくこと。
この攻撃の最大の脅威は高速地面陥没によって脱出不能のまま沈められてしまうことがあること。詳しくは後述する。

  • 地面陥没
咆哮に連動して発生する地形変化。
火口深部の外周の地面が崩れ、ゆっくりと沈下していく。
しばらくすると地面が溶岩ダメージ付きになり、最終的には完全に溶岩に沈んでしまう。
沈められてしまうと一切の保護効果を無視して強制即死となる(ガルバの光熱攻撃やドゥレムの壊毒ビームと同じ)ため、
何としても脱出しなければならない。

沈下する直前に沈降する区画との境が火を噴き、色も変わるのが合図。
咆哮と連動していると書いたが、怯みや麻痺で咆哮を阻止しても地面自体は沈降する。
ちなみに必ず外周部から崩れるため、MAP中央付近で戦闘していれば一切の脅威はない。
無論咆哮を連発すると外周部が削れて戦闘エリアがどんどん狭まっていくためいずれ安全ではなくなるのだが。
段差が低い内はダイブや穿龍棍のジャンプ、小段差上りで脱出可能だが、ある程度高度が下がった場合は壁に張り付いて脱出することになる。
高度が下がりすぎると壁登りでは時間がかかるため、モドリ玉などを使うのも手。
なおラスタ達は溶岩に触れると復帰玉で地上に戻ってくる。
また、ある程度(半キャラ分程度?)高度が下がると自分から落ちることはできなくなる。

咆哮使用後はミラバルカンは普通に動いてくるので、ミラが陸上に残っていると戻ってきたところを置き攻めされる事故が起こる可能性がある。
また、大抵の場合は足踏み溶岩噴出の真っ最中であるため、ミラも一緒に沈んでいくがそれによっての妨害もありうるので注意。
ミラが沈んだ場合は後述のいずれかの動作で復帰する。

また、大咆哮時限定の連動効果として、咆哮に呼応して落石と共に一部地形を急速に地盤沈下させる現象が発生する。
落石が起こった場合、確実にどこかで地番沈下が起こっており、こちらは5秒で沈めきられる。
時間が云々というより沈下速度がハンターの落下速度を上回るため、着地が出来ず壁に掴まったりアイテムが使用できない。
まして咆哮を食らって地盤沈下に落とされたらもう諦めるしかない。

【LVUP開放モーション】
  • 滞空火炎放射
滞空した後軸をずらしつつ、バルカンから見て右前方から8の時を描くように火炎放射でなぎ払う。
なぎ払った地帯付近は炎上、消火されるまで火傷やられ地帯となる。
火炎放射自体を当てると言うより、この火傷やられを狙う形でなぎ払ってくるため、下手に近づかなければ当たらない。
近接武器の場合、ミラの後方に回ると被弾しにくい。

  • 溶岩弾降らし
飛んで火口深部の溶岩に飛び込み、複数の溶岩弾を降らしてくる。
意外と飛距離があるが、判定は一瞬かつ全て同時なので焦らず回避したい。
使用後は別の場所から壁をよじ登って出現し少々隙を晒す。

  • 長距離火炎放射
地面陥没や溶岩弾降らしの行動後に出現した後使用してくる。
大火炎ブレスと違い、炎上こそしない上にブレス自体の速度も非常に遅いのだが、射程がすさまじく長い。
フレーム回避は一応可能。
直線上に放つものと、なぎ払うものの2種類が存在する。

  • 火炎尻尾薙ぎ払い
地面陥没や溶岩弾降らしの行動後に出現した後使用してくる。燃える尻尾で1回薙ぎ払う。
基本的には尻尾薙ぎ払いと同じなのだが、出現時に隙があると思って突っ込むとカウンターを受けることになるので注意。
また、なぎ払い終了後も少しの間当たり判定が持続しているので引掛けに注意。

  • 火炎弾放射
同じく、地面陥没や溶岩弾降らしの行動後に出現した後使用してくる。
範囲は狭いが同じくカウンターに注意。

  • 頭突き溶岩弾降らし(LV500~)
3回羽ばたいた後、飛んで超高速で火口深部の壁際に移動し、壁に頭突きをして火山を揺さぶり、溶岩弾を降らす。
降り注いだ後、簡易的な滑空をしてフィールドに戻る。この時本体にも判定がある。
地形攻撃の1つで、使用する際の法則はある程度決まっている。そのためか、位置が悪い時は中央側に進む感じで位置修正する。
大雑把に言ってマップから見て横軸方向から降ってくる。降ってくる弾も見えるが頭突き時に画面が揺れるので確認しづらい。
慣れればダイブしなくても簡単に対処はできるようになるが、
肝心のミラバルカンがおらず、どこに戻るかもランダムなので重要度は低い。危険と思ったら変に考えずダイブしよう。
ただし、複数降り注ぐ関係でダイブはギリギリで行わないと無敵時間が切れた時に溶岩弾が当たるので注意。

  • 火口深部活発化(LV1000~)
覚醒時の溶岩せり上がり時に確定で、同時に火山活動を活発にさせる。
周囲に噴石が巻き上がり、超高温でエリア全域を支配して地面限定で地形ダメージを発生させる。
以後フィールド全域の地面が常時地形ダメージエリアと化す。詳細は上記「LV1000以降で特に有効なスキル」の欄を参照。
余談だが、Lv2000になると覚醒と同時にエリアの複数箇所が崩落する変化が起き、更に地形ダメージが倍速になる。
そのスピードや、「地形ダメージ減」がなければ約20秒で体力150が溶けていく...
ハンターナビや希少素材狙いでLv9999に挑戦するときは覚えておこう。

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最終更新:2018年07月29日 12:40