嵐ノ型

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嵐ノ型 - (2015/06/29 (月) 09:21:22) の1つ前との変更点

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シーズン10にて追加された新スタイル。読み方は「あらしのかた」じゃなくて「らんのかた」。 天ノ型とは別のモーションが切り替るが、嵐を選んだ時点で天+嵐になる(穿龍棍のみ異なる。天ノ型の方も参照)。 つまり地+嵐は不可。 >&bold(){解禁条件} SR100を越えるとギルドマスターに声をかけられ開放試練を受けられるようになる。 条件はラスタの武器解放に似ているが、回数が指定されているので一回では終わらない。 もちろんハードコアモード限定だが、例によって下位クエでもOK。 ただし、PTで行く場合は参加者全員条件を満たしていないと達成条件を満たせない(ラスタ・レスタ除く) モンスターはシーズン10までの特異個体が選出される。弱いのだとクックやダイミョウ、強いのになるとテオやティガが提示される。 ただ最近の嵐試験では銀レウス、ナナなど最近の特異個体が出てくる可能性があるようで、密かに追加されているのかもしれない。 //銀レウスやナナも対象になってるが変更したほうが良いのか? このとき''提示される対象・回数はランダム''だが、何度か納品以外のクエを回していると対象が変わることがある。 また、ログインし直すと必ず再提示されるので手っ取り早く変えるならこっちのほうがオススメ。 無駄に強い敵の試練を回す必要はないからな! また嵐の型を取らないことでは、嵐の型を選択できない以外のデメリット今の所はないので、 武器によってはそこまで優先して試験をクリアしなくてもよい。 なお穿龍棍も同様のシステムであるようだが、こちらは条件がGSR100以上となっている。 従って対象モンスターもG級であるものと思われる。 >&bold(){片手剣} ・切り下ろし~盾コン → 突きラッシュ 3段突き→切り上げ/切り下ろしのコンボ攻撃、突き中はステップキャンセル可能 踏み込みながら突くため前進距離が長く、バックステップからでもリーチ短や極短で攻撃が届く しかし極長だと攻撃判定が地面に突き刺さってしまう その際、前進距離が意外と長いので翼や股下等を斬っていると通り抜けてしまうことが多いので注意。 ステップをキャンセルしての攻撃時、&u(){切り上げではなく突きから開始}となる為、乱舞時1セットの手数は増えてない また、モーション値の合計も天の型に比べ下がってしまう。 しかしながら3段突き→切り上げ/切り下ろしは&bold(){属性ダメージが1.4倍}と跳ね上がる。 そのため属性特化武器でこれを用いれば、有効な相手には凄まじい属性ダメージを与えることが可能。 また、3連突きモーションのみ剣術+2発動時のヒットストップが低減される。 物理モーション値は低めなので属性メインで攻める時に活用できるだろう。 なお剣術+2発動時は味方の立ち位置にもよるが、ジャンプ2段斬りを使わずステップから再度突いたほうがよいことがある。 突き1・・・14 突き2・・・10 突き3・・・10 3連突き後の斬り上げ・・・13 同斬り下ろし・・・16 >&bold(){双剣} ・斬り払い → ジャンプ縦回転斬り 身長よりやや高い位置に飛び上がっての縦回転攻撃で、双剣が苦手としていた高所への攻撃が可能。 切り払い同様使用時には数秒間SAがつく。 弾かれ無効で、2hit目のみ剣術+2のヒットストップが低減される。 切り払いの差し替えだが使用後の派生は刃打ちと回避(真鬼人回避)のみ。 威力は切り払いよりやや高いもののその分モーションが長く隙が大きい(無敵時間もないためこれで攻撃を避けるのは難しい)。 また、元が切り払いなので鬼人化中は左右回転斬りと弾かれモーションからしか派生できない。 基本的に真鬼人状態では切り払いを使うことはないのでこの型で運用するデメリットはあまりないが、逆に言えばメリットもあまりない。 どうしても高所攻撃をしなければいけない、という場合には使えなくもないという程度。 ジャンプ攻撃だが無敵時間は存在しないため、回避用途として使うことはできない。 なおシジルによってモーション値が大きく強化される。 斬り払い…11・5(鬼人化中14・6) ジャンプ縦回転斬り…11・15(鬼人化中14・20) >&bold(){大剣} ・斬り上げ → 溜め斬り上げ ・通常ガード不可(追加で強ガード不能になる) 斬り上げで溜め攻撃が可能。 嵐溜め4の威力は地溜め3の1.3倍程になっているため一撃のダメが重要な大剣にとっては非常に強力な型。 ただし、溜めすぎると溜め2になる。 -斬上げ(56) --溜斬上げ1(84x100%) ---溜斬上げ2(102x110%) ----溜斬上げ3(142x120%) -----溜斬上げ4(180x130%) ---溜斬上げ5(102x110%)-自動溜め解除- また、中間補正と中腹補正が混同されがちだが、 「斬り方補正」(近接武器共通)と「刃部補正」(大剣太刀のみ)の2種類があり 斬り方補正は緑ゲージ未満の場合に振り始め→中間→振り終わりと補正がかかるもので 刃部補正は大剣太刀で中腹部分かつ切り方補正の中間だった場合補正がかかるもの・・・らしい(検証求む) 切り上げなので地ノ型の溜め切りと軌道が異なる点には注意。(メリットとなる場合とデメリットとなる場合がある) [[ガード斬り>天ノ型]]と共存可能な溜め攻撃だが、抜刀ガード・強ガードが使用不能になるため ガード斬り以外のガード手段が一切なくなってしまう。 また、斬り上げ攻撃からわかるとおり、味方を巻き込むと大惨事なのは相変わらず。 前方~右と後方に打ち上げ判定があるので、いたわりスキルがない場合PT戦での使用は非常に難しい。 ある意味天ノ型以上に状況を選ぶ型である。 なお、MHFでは抜刀切り上げ攻撃が可能なので、抜刀溜め切り上げはできる。 ただし溜めモーションが付いた関係で普通の切り上げを併用したデンプシーはやりにくくなっている。 溜め切り上げ→薙ぎ払いコンボは出来るが、地ノ型の溜め3→薙ぎ払いコンボとDPSは殆ど変化しないので注意。 状況に応じて地と嵐の使い分けを行いたいところ。 ちなみにG2から秘伝スキル【剣王】を発動させると、溜斬上げ4→溜斬上げ5までの移行時間が長くなる。 (つまり威力ダウンまでの猶予が延びる) G級武器の切り上げシジルを装着しても溜め切り自体の威力は伸びない。 >&bold(){太刀} ・突き → 貫刺し 突きが多段ヒットの貫刺しになる。練気ゲージが全量あれば溜めると強化できる。 溜めると見た感じすごく強そうに見えるが、少なくともスキルなどの上乗せがない状態では飛び抜けた威力とは言えない。 また、打点が低い・溜め時間がかかる・攻撃後に隙がある・横判定も弱いので動いてる相手には結構当てづらい。 打点は通常の突きと同じなのでモンスターや状況によっては活かせないことも。 回避からの突きも貫刺しになってしまう点、属性や状態異常値が下がる点、ディレイがかけにくいにも注意。 なお、気刃貫刺しから避け切りと気刃放出切りに派生可能。 しかしながら気刃扱いになっていないため気刃放出切りの威力は伸びない。 基本的には避け切りで隙をキャンセルしていく運用になるだろう。 使えない使えないといわれていたからかは定かではないが、地味に様々な強化が存在するのが特徴。 まず剣術+2スキルを発動させると、ヒット数はそのままでモーション値が1.17倍に強化される。 ヒット数の変化がない=ヒットストップ量も変わらないので錬気ゲージの蓄積量も低下せず、操作性も変わらない。 また、G級以降はシジル[太刀]貫刺し での強化が可能になり、これを焼き付けるとモーション値が1.33倍に強化される。 剣術とあわせると強化量は1.55倍となり、難点に気をつければ十分実用可能な威力となる。 というかこの状態の気刃貫刺しは太刀の単発モーションで最高威力の気刃放出斬りより高威力(合計178)となる。 気刃放出斬りよりも低リスクで運用可能なのでメリハリを付けたいときには使えるだろう。 ちなみに、Gスキル「溜め威力UP」の威力上昇対象でもあるが、こちらの上昇量はシジルや剣術ほどではない(MHF-G7で上方修正)。 メインで使っていくのなら最低でも剣術+2、G級以降はシジルも焼き付けておきたい。 突き…20 貫刺し…24・12・12(剣術+2時:28.5・14・14) 気刃貫刺し…24・12×5・30(剣術+2時:28.5・14×5・36) >&bold(){ハンマー} ・溜め4追加 → ジャンプスタンプ 従来の溜めパターンに加えて新たに4段階目が追加される。 ただし、5段階目まで行くと溜め2と同じ攻撃になってしまうため注意。(逆に言えば溜め2を維持することができるのでそれを利用した立ち回りをするなら別) ダメージ判定は振り上げ時に1回と振り下ろし時2回の計3回。 威力的には振り下ろし時の2hitで溜め3スタンプフルヒットのダメージを超え、3hitすれば縦3フルヒットと同等のダメージが出る。 溜め威力UPスキルや秘伝スキルの「瞬撃」を乗せることも可能。 また、スタン値が非常に高い(全ヒットさせれば縦3アッパーを上回り、振り下ろし時の2ヒットだけでも溜め3フルヒットを超える)ため、 振り向きに合わせて叩き込んでスタンを誘発させるという運用も十分可能。 使用後は回避にのみ派生可能。隙が大きいので必ず派生させたい。 なお剣術+2を発動させていると3段目のみヒットストップが低減される。 溜め4段階に入ると乱打が使用不能になるが、逆に言えば移動レバー入力で乱打が暴発することはない。 威力については全ヒットさせれば相応だが、時間当たりでは乱打や縦3に劣る。 その為瞬間的なダメージやスタンを狙いたい場合に使っていくことになるだろう。 また、溜めすぎという問題があるためタイミングを図って溜めを開始する必要がある。 ちなみにこれで味方を吹っ飛ばすことはない(G5より)のでその点はご安心を。 最終段の威力は120と非常に大きいのだが、3発目のみ当てるのは至難の業なので寝ているモンスターにぶち込むのであれば溜め3か縦3を入れたほうがいいかもしれない(大剣がPTにいる場合は譲って差し上げよう) 飛び上がるため高所攻撃も可能だが、モーション値が着地時の3hit目に集中しているため怯みなどで打点が下がらない相手には威力が激減してしまうのも難点。 単に高い部位を狙うなら溜め振り上げを細かく当てていくという立ち回りもあるので使い分けを。 なお与ダメ目的であれば乱打が圧倒的に優秀であり、状況によっては溜め3を維持できる天ノ型の方がいいことも。 状況に応じて使い分けたい。 >&bold(){狩猟笛} ・音爆旋律 → 音色変換 「つか殴り」が差し替え対象とされていた時期があったが、現在はマニュアル上も音爆旋律が差し替え対象と修正されている。 旋律の音符が出る直前に変更ボタンを押すことで全ての旋律がその一回だけ桃色になる。 麻痺無効、属性攻撃強化(10%)、気絶無効、属性防御、等を 各狩猟笛によって吹くことが出来より一層サポート色が濃くなったといえる。 特に「麻痺無効」「気絶無効」の2つは効果時間&追加量が非常に長く、火事場時の麻痺死や近接の気絶詰み回避などに重宝する。 従来は音爆演奏が空気だったので嵐ノ型固定で問題なかったが、MHF-Gからは音爆演奏の有効性が上がる (武器だし状態から味方の一部状態異常を即座に解除できる)ので、これとの使い分けが求められるようになる 重ねがけの追加に伴い長押しでの音色変更、素早く離して重ね掛けと切り分けることに注意。 >&bold(){ランス} ・ガード中段突き → ガードチャージ ガードの姿勢から盾を構えて突進→盾殴りのコンボ、どっちも打撃属性で微量のスタン効果あり 発動中は正面にガード判定ありの全身SA状態で、ガードできる攻撃であればガード性能無しでも突進可能。 ガードによるスタミナ消費は無く、削りダメージも低減される。 そのためガード性能+2が発動していれば削り死以外ではノックバックが一切発生しない。 盾殴り後の硬直はステップorふんばり上段突きでキャンセル可能 きっちりガードの姿勢をとらないと発動しないので最速で出すならガードボタン押しながら突きボタン連打しろ 出だしには一瞬ガード判定が無いので注意 なお盾殴りは味方に当てると吹っ飛ばすから密集時の使用には気をつけよう ちなみに攻撃自体は純粋打撃属性・かつ打100%でダメージ計算される。 切れ味の補正は受けず、気絶属性もあるが値は小さい。 攻撃手段というよりあくまでガード手段と考えたほうがいいだろう。 突進…2 盾殴り…21 参考: ガード中段突き…21 >&bold(){ガンランス} ・砲撃(HB中) → 属性砲撃 HB中の砲撃にタメ動作(SA無)が入り、装備した武器の属性効果が付与される。 無属性ガンスの場合は打撃属性が付与され、爆発属性の0.9倍に。 当たり判定が砲撃タイプを無視して拡散並に広くなるため、味方を吹き飛ばしやすい 通常時の砲撃よりも肉質無視ダメージが低い(3分の2)代わりに属性ダメージが高い 砲術師スキルは肉質無視部分にしか効果がないため薄いが、各属性強化スキルが反映される 属性砲撃の属性ダメージは武器の属性値と砲撃タイプと砲撃Lvに影響される 通常Lv1で武器の属性値の3倍、放射Lv1は5倍、拡散Lv1は5.5倍になる これは砲撃Lv+1ごとに0.13倍追加で、 通常Lv5で武器の属性値の3.65倍、放射Lv5は5.65倍、拡散Lv5は6.15倍になる またHB中の連撃砲にも適応される。単発撃ちと違いタメ動作が入らない利点がある。 属性砲撃は剣晶も適応されるので、剣晶がある限りは別の属性を撃つことも可能(爆撃だと威力1.2倍) フォワード.5では砲撃Lv5で現在の2倍ぐらいの補正がかかっており多少(20程度)でも属性が通れば 属性連撃砲で脅威的なダメージを叩き出すことができた(ただしヒートブレード発動時間は1分と短い)が、 現在は上記の補正になっており、更に連撃砲自体に砲撃タイプ別の補正(通常型0.9倍 放射型0.7倍 拡散型0.8倍)が 加えられているため以前ほどの高威力ではなくなっている。 ヒートブレードの強化や装填数UPスキル、単発発射時のモーション短縮や更には全装填でなくても連撃を撃てたり クイックリロードから連撃に派生できるなど使い勝手そのものは良くなっているが、 威力低下と上記の問題があることから択一ではなくなった。 ガンスは天・地共に大幅に強化されているので状況によって型を使い分ける必要がある。 ちなみに、クイックリロードの威力上昇は属性砲にも適用されるが、連撃砲には適用されない。 放射型の場合クイックリロ単発撃ち1回=連撃2hit↑分の威力である。 G級武器には高属性の砲撃Lv6武器も登場しており、属性砲自体でもダメージを稼げる環境は整いつつあるが、 ヒートブレード強化や連撃のデメリットもあるので上手く使い分けるとよい。 ちなみに砲撃強化シジルを付けても属性ダメージは殆ど伸びない。属性強化に回したほうがよさそうである。 なお打撃属性砲は純粋打撃属性持ちなので、こちらはダイミョウザザミの殻破壊など、 打撃武器でしか出来ない部位破壊などに使うことができる。 こちらは砲撃強化シジルで純粋に威力が伸びる。 また、通常属性は属性+肉質無視(元の0.6倍)の2hitだが、 打撃の場合は肉質無視打属性(元の0.9倍)+肉質無視(0.6倍)の2hitになるため単純計算で1.5倍の威力になる。 (溜め動作が入る&竜撃使用不能により通常砲撃の上位互換という話ではないが) 火属性ダメージがなくなるため、火マイナス持ちにはこちらの方がダメージが通せることも。 >&bold(){穿龍棍} 共通点については天ノ型のページを参照。 嵐ノ型独自の変化点は以下の通り。 -溜め突き、及びEXゲージを消費するEX溜め突き -乱舞系攻撃の穿極拳舞、及びそれで溜まった龍気を解き放つ穿極解放 -ステップ回避から「地上連携2」へ直接派生可能 地上戦における「一撃の破壊力」に重みを置いた動きとなる。 溜め突きは文字通り溜めて突く動作。地上連携2を放つ代わりに使用でき(長押しで溜め突きになる)、 溜め中にガードボタンを押すとEXゲージを1ブロック消費することでEX溜め突きになる。 EX溜め突きは突き+衝撃波の2hit攻撃。 溜め突き・EX溜め突きともに(溜め無しを含めると)3段階の溜め動作があり、集中スキルで溜め完了までの時間を短縮できる。 地上連携2と同じアクションとして扱われているためか、使用後は連携を継続することもできる。 しかしながら踏み込み動作がないため射程が非常に短い。 嵐ノ型ではステップ回避から地上連携2が派生可能、つまりステップ回避→溜め突きが可能になっているので活用したいところ。 なおこの動作が入るためか、通常の地上連携2が若干遅くなるようだ。 スキル「溜め威力」は普通の溜め突きとEX溜め突きの突き部分に乗り、EX溜め突きの衝撃波は「砲術」スキルでダメージを伸ばせる。 つまり両方発動させているとEX溜め突きの威力は更に伸びる。 最大溜め状態でEX溜め突きを放った場合、前者が約1.07倍、後者が約1.16倍となり、両方合わせると1.24倍の威力UPとなる。 その合計モーション値は地ノ型コンボゲージ5本の滞空連携1セットに匹敵するようであり、 小さい隙にぶち込むには適しているといえるか。 穿極拳舞はガードボタン+龍気穿撃で発動。 双剣の地乱舞のような定点攻撃であり、その場でモンスターをたこ殴りにする。 腕を振るった回数(=EXゲージの消費量)に応じて、腕に穿極龍気が蓄積していき殴りの威力がUPする。 使用中はEXゲージを消費し続け、ゲージ0or龍気穿撃ボタンでフィニッシュの「穿極解放」に派生。 渾身の右フックを繰り出しつつ蓄積した特殊龍気を打ち込み、決めポーズと共に炸裂させて追加ダメージを与える。 穿極龍気は蓄積具合に応じて緑→黄→赤の順に変化、腕が光るので目視は可能。 穿極拳舞はジャンプ回避やステップ回避でキャンセル可能。ただし穿極龍気はリセットされる。 また、蓄積した穿極龍気を穿極開放の右フックを当て、ちゃんと打ち込まないとパーになってしまうので注意。 モンスターから反撃を貰ってしまってもリセットされてしまう。 決めポーズを決めずとも炸裂はするため、反撃を貰う前に打ち込む事ができれば穿極開放のダメージは与えられる。 ちなみに拳舞の使用中はスティック入力で微妙に方向を変えられる。 小さい隙には溜め突きを放ち、スタンするなどで大きな隙を晒した際に、 EXゲージをありったけ消費して穿極拳舞・穿極解放を叩き込んで大ダメージを与えるという運用が考えられるか。 注意点として穿龍棍の嵐ノ型は天モーション+嵐モーションではない。 つまり補助コンボゲージが無いためEXゲージはチャージしづらく、EX回避も使用できない。 更に火力補強効果も大技である穿極拳舞のみで、おいそれと使えるわけではない。 これは火力と機動性を両立してしまうことで天ノ型及び他武器種を食わないようにするための調整だろう。 以上より他の型と差別化を図るために、嵐ノ型はコンセプト通り一撃の破壊力を重視した立ち回りが求められると言える。 また、操作性としては地ノ型に近いのだが、間違えないようにしたいのは&bold(){地ノ型の上位互換ではない}ということ。 空中での火力はコンボゲージがない分激減(地のコンボゲージMAX時を1とすると単純計算で0.8倍)しており滞空維持も難しい。 従って基本的に地上で戦闘するのが原則であると考えてよい。 また、時間経過で減少するゲージが一切ないため、ある程度じっくりモンスターの隙を吟味したりアイテムを使ったりということができる。 どちらかと言えば、大剣やハンマーに近い立ち回りとなるのかもしれない。 ただしハンマーや大剣と違い、大技の射程が非常に短いという点には注意しておきたいところ。 >&bold(){ライトボウガン} ・前転回避 → 前方ステップ ・発射 → 近接撃ち(前方ステップ時) 前方ステップ後に発射ボタンを押すことで近接撃ちが可能。 近接撃ちは銃身から出る爆発にも当たり判定があり肉質無視+火属性ダメージが与えられる (ただし速射、超速射だと威力は非常に低い。他プレイヤーにも尻餅の当たり判定がある)。 通常・貫通:クリティカル距離でヒットさせると天の型よりも更に威力が上昇する(クリ距離倍率1.6→2.0) 属性弾:近接撃ちでは威力が大幅に上昇(威力1.5倍) 状態異常弾:近接撃ちでは状態異常蓄積値が上がる。(状態異常蓄積値×1.3) 近接撃ちの強化補正は非常に高いが、代償として弾種関係なく、クリティカル距離が思いっきり接近、 更にに中距離から弾の当たり判定が消滅と飛距離も短くなる、近接撃ちを行うには必ず前方ステップを行わないといけないデメリットがある。 近接撃ちの補正は単発弾、速射はその回のみ。超速射は撃ち終わりまで。ジャストショットは最初の一発のみ対象となる。 天ノ型と同様、クリティカル距離を近距離に持って行けることから、 ヴォルガノス等、遠距離が逆に危険なモンスター相手に有利を取れるようになるのだが、近接撃ちの関係上、こちらは超速射と相性が良い。 1回のリロードで多くの弾を装填できる通常弾超速射が、特に扱いやすいだろう。 特に、1回のリロードで2発LV2麻痺弾が装填できるゴゴ、ヤマツライトとの相性は特に良いと言える。 なお、貫通弾超速射は対応ライトボウガンの殆ど(フルグルなど)が弾速が速く、ロングバレルを外さないと1HITで抜けてしまうので 貫通超速射で運用の際はロングバレルを外して運用すること。その状態で密接し、近接撃ちをすればちゃんとクリティカル距離内で2HITする。 また、属性弾超速射も、弾速が遅いライトボウガンであればちゃんと3HITする。 と、近接撃ちは特に普段は気にしない弾速の影響を強く受けると言える。 //速射スキルによって天ノ型も実用性が向上したので、それに合わせて全面的に文を変えてみました //検証で、フルグル&テオライトで貫通超速射をバレル無しでやったら近接撃ちでも2HITクリティカルをちゃんと確認したので戻しました //ちなみに、弾速遅いネインシーンとかはバレルありでも近接貫通超速射クリティカル2HIT確認 //同じように、ベルカナとネインシーンで電撃弾超速射をしたとき、ベル2HITネインシーン3HITを確認。 //長くなってしまって申し訳ないけど、クリ距離と弾速のフレームは別々に独立していて、弾即が遅いとヒット間隔が狭くなるだけでなく、 //貫通系弾の当たり判定復活フレームも短くなるのかも(じゃないと、前言っていた人の(クリ距離のフレームが一定である)とこっちで検証した(バレル外したら2HIT目もクリティカル距離内でヒットする)という結果が噛み合わなくなるので) >&bold(){ヘビィボウガン} ・発射 → 溜め撃ち 発射ボタンを押し続けることで溜めることができ溜め段階に応じて弾の威力が増す。また排熱ヘヴィの場合蓄熱量も多くなる。 溜め中は途中キャンセル可能、照準も若干は調整可能。ただし溜め過ぎると威力は落ちる。 なお、溜め前提なためか嵐の型を装備することでデフォルトの射撃が5%弱くなる。 溜め撃ち自体は最大威力1.5倍だが、貫通弾等を毎回溜めるぐらいなら普通に撃ったほうがいい。 逆に言えば、1リロード1発かつ弾消耗が激しい圧縮リロードとは相性が良い。 特に弾数の少ない属性弾圧縮との相性は最良と言える。通常弾圧縮溜め撃ちでピンポイント部位破壊を狙うのも悪くない。 また、溜めない場合でも排熱の蓄積量は増えるので、排熱メイン時のチャージには非常に有用。 溜めない・排熱なしの場合は選択する意味はない。 ちなみにデフォ射撃が5%弱いが射出速度が若干速くなるため、最速で連射できればデフォ射撃のDPSは地とほぼ同一。 ただしプレイヤーも人間なので常に最速で連射できるかと言われると・・・ 当然溜めている時間はキャンセル可能とは言え隙が大きいため、危なそうなら回避でキャンセルしたりするなどの工夫は必要。 ちなみに集中スキルがあると溜め時間自体も短くなる。 >&bold(){弓} ・しゃがみ照準撃ち追加 ・溜め時間延長 狙いを定めながらアイテム使用ボタン。弦を引いた状態ではしゃがめない。 嵐の型ではすべて(&color(red){※しゃがみ撃ち以外の時も含め})の射撃の溜め時間が地天より溜め段階毎に0.1秒遅くなる。 しゃがみ撃ちを使わない場合は地、天の型にすること。 しゃがみ状態は移動・回避不能で立つのにも時間がかかる。 ・しゃがみ中の射撃について しゃがみ状態だと溜め1~4のダメージが大幅に上昇する。状態異常瓶を装填している場合異常蓄積値も上がる。 溜め3を撃つ場合、溜め時間遅延を考慮しても地・天の型より約1.3倍DPSが上昇する。固定砲台では驚異的な威力を発揮する。 また溜め1のみ矢を撃った後の硬直がキャンセルされ非常に早く撃てる。爆撃瓶を撃つ場合などは使える。 しゃがみ中は曲射ができない。 しゃがみ照準撃ち補正 溜め1:1.2倍 溜め2:1.3倍 溜め3:1.4倍 溜め4:1.4倍 ・オーラアローについて しゃがむとタメ4・タメ5(装填数up有りの場合)にオーラアローが追加される。 オーラアローは矢種に関係なく1hitのみになり射程が非常に長くなる。 クリティカル距離は密着状態から4~13ステップの距離まで。 弾強化スキルについては適用されない。(オーラアローのみ) またバリア等での反射を無効にする弓技【達人】効果も付与される。 モーション値は12×5倍の60。爆撃ビン装填時の威力は肉質無視dmg185で火事場状態だと1.5倍の275。 爆撃ビンオーラアローのみ、射程が半分になってしまう。 ちなみにクリ距離が存在するため、G級スキル「扇射」の肉質+5効果を得られる。 ・貫薙弓について [[G級武器]]にシジル「[弓]貫薙弓」を付けることで、オーラアローが「貫薙弓」に変化する。 矢が貫通・6ヒットの効果に変わる。 (扇射スキルは適用されるが貫通矢強化スキルは適用されない。 また、クリティカル距離はオーラアローと異なり密着でもクリティカルになる) モーション値は47だが、ヒットする毎に40%ずつ威力が落ちていく。 (47→28→17→10→6→3 合計111) 最低2ヒットさせればオーラアロー以上の威力になるが、初撃が最も高威力なのでオーラ同様弱点がむき出しでないと効果が薄い。 ちなみにG級武器は爆撃ビン装填不可なので、爆撃貫薙弓は無い。こちらにも扇射スキルは乗る。
シーズン10にて追加された新スタイル。読み方は「あらしのかた」じゃなくて「らんのかた」。 天ノ型とは別のモーションが切り替るが、嵐を選んだ時点で天+嵐になる(穿龍棍のみ異なる。天ノ型の方も参照)。 つまり地+嵐は不可。 >&bold(){解禁条件} SR100を越えるとギルドマスターに声をかけられ開放試練を受けられるようになる。 条件はラスタの武器解放に似ているが、回数が指定されているので一回では終わらない。 もちろんハードコアモード限定だが、例によって下位クエでもOK。 ただし、PTで行く場合は参加者全員条件を満たしていないと達成条件を満たせない(ラスタ・レスタ除く) モンスターはシーズン10までの特異個体が選出される。弱いのだとクックやダイミョウ、強いのになるとテオやティガが提示される。 ただ最近の嵐試験では銀レウス、ナナなど最近の特異個体が出てくる可能性があるようで、密かに追加されているのかもしれない。 //銀レウスやナナも対象になってるが変更したほうが良いのか? このとき''提示される対象・回数はランダム''だが、何度か納品以外のクエを回していると対象が変わることがある。 また、ログインし直すと必ず再提示されるので手っ取り早く変えるならこっちのほうがオススメ。 無駄に強い敵の試練を回す必要はないからな! また嵐の型を取らないことでは、嵐の型を選択できない以外のデメリット今の所はないので、 武器によってはそこまで優先して試験をクリアしなくてもよい。 なお穿龍棍も同様のシステムであるようだが、こちらは条件がGSR100以上となっている。 従って対象モンスターもG級であるものと思われる。 >&bold(){片手剣} ・切り下ろし~盾コン → 突きラッシュ 3段突き→切り上げ/切り下ろしのコンボ攻撃、突き中はステップキャンセル可能 踏み込みながら突くため前進距離が長く、バックステップからでもリーチ短や極短で攻撃が届く しかし極長だと攻撃判定が地面に突き刺さってしまう その際、前進距離が意外と長いので翼や股下等を斬っていると通り抜けてしまうことが多いので注意。 ステップをキャンセルしての攻撃時、&u(){切り上げではなく突きから開始}となる為、乱舞時1セットの手数は増えてない また、モーション値の合計も天の型に比べ下がってしまう。 しかしながら3段突き→切り上げ/切り下ろしは&bold(){属性ダメージが1.4倍}と跳ね上がる。 そのため属性特化武器でこれを用いれば、有効な相手には凄まじい属性ダメージを与えることが可能。 また、3連突きモーションのみ剣術+2発動時のヒットストップが低減される。 物理モーション値は低めなので属性メインで攻める時に活用できるだろう。 なお剣術+2発動時は味方の立ち位置にもよるが、ジャンプ2段斬りを使わずステップから再度突いたほうがよいことがある。 突き1・・・14 突き2・・・10 突き3・・・10 3連突き後の斬り上げ・・・13 同斬り下ろし・・・16 >&bold(){双剣} ・斬り払い → ジャンプ縦回転斬り 身長よりやや高い位置に飛び上がっての縦回転攻撃で、双剣が苦手としていた高所への攻撃が可能。 切り払い同様使用時には数秒間SAがつく。 弾かれ無効で、2hit目のみ剣術+2のヒットストップが低減される。 切り払いの差し替えだが使用後の派生は刃打ちと回避(真鬼人回避)のみ。 威力は切り払いよりやや高いもののその分モーションが長く隙が大きい(無敵時間もないためこれで攻撃を避けるのは難しい)。 また、元が切り払いなので鬼人化中は左右回転斬りと弾かれモーションからしか派生できない。 基本的に真鬼人状態では切り払いを使うことはないのでこの型で運用するデメリットはあまりないが、逆に言えばメリットもあまりない。 どうしても高所攻撃をしなければいけない、という場合には使えなくもないという程度。 ジャンプ攻撃だが無敵時間は存在しないため、回避用途として使うことはできない。 なおシジルによってモーション値が大きく強化される。 斬り払い…11・5(鬼人化中14・6) ジャンプ縦回転斬り…11・15(鬼人化中14・20) >&bold(){大剣} ・斬り上げ → 溜め斬り上げ ・通常ガード不可(追加で強ガード不能になる) 斬り上げで溜め攻撃が可能。 嵐溜め4の威力は地溜め3の1.3倍程になっているため一撃のダメが重要な大剣にとっては非常に強力な型。 ただし、溜めすぎると溜め2になる。 -斬上げ(56) --溜斬上げ1(84x100%) ---溜斬上げ2(102x110%) ----溜斬上げ3(142x120%) -----溜斬上げ4(180x130%) ---溜斬上げ5(102x110%)-自動溜め解除- また、中間補正と中腹補正が混同されがちだが、 「斬り方補正」(近接武器共通)と「刃部補正」(大剣太刀のみ)の2種類があり 斬り方補正は緑ゲージ未満の場合に振り始め→中間→振り終わりと補正がかかるもので 刃部補正は大剣太刀で中腹部分かつ切り方補正の中間だった場合補正がかかるもの・・・らしい(検証求む) 切り上げなので地ノ型の溜め切りと軌道が異なる点には注意。(メリットとなる場合とデメリットとなる場合がある) [[ガード斬り>天ノ型]]と共存可能な溜め攻撃だが、抜刀ガード・強ガードが使用不能になるため ガード斬り以外のガード手段が一切なくなってしまう。 また、斬り上げ攻撃からわかるとおり、味方を巻き込むと大惨事なのは相変わらず。 前方~右と後方に打ち上げ判定があるので、いたわりスキルがない場合PT戦での使用は非常に難しい。 ある意味天ノ型以上に状況を選ぶ型である。 なお、MHFでは抜刀切り上げ攻撃が可能なので、抜刀溜め切り上げはできる。 ただし溜めモーションが付いた関係で普通の切り上げを併用したデンプシーはやりにくくなっている。 溜め切り上げ→薙ぎ払いコンボは出来るが、地ノ型の溜め3→薙ぎ払いコンボとDPSは殆ど変化しないので注意。 状況に応じて地と嵐の使い分けを行いたいところ。 ちなみにG2から秘伝スキル【剣王】を発動させると、溜斬上げ4→溜斬上げ5までの移行時間が長くなる。 (つまり威力ダウンまでの猶予が延びる) G級武器の切り上げシジルを装着しても溜め切り自体の威力は伸びない。 >&bold(){太刀} ・突き → 貫刺し 突きが多段ヒットの貫刺しになる。練気ゲージが全量あれば溜めると強化できる。 溜めると見た感じすごく強そうに見えるが、少なくともスキルなどの上乗せがない状態では飛び抜けた威力とは言えない。 また、打点が低い・溜め時間がかかる・攻撃後に隙がある・横判定も弱いので動いてる相手には結構当てづらい。 打点は通常の突きと同じなのでモンスターや状況によっては活かせないことも。 回避からの突きも貫刺しになってしまう点、属性や状態異常値が下がる点、ディレイがかけにくいにも注意。 なお、気刃貫刺しから避け切りと気刃放出切りに派生可能。 しかしながら気刃扱いになっていないため気刃放出切りの威力は伸びない。 基本的には避け切りで隙をキャンセルしていく運用になるだろう。 使えない使えないといわれていたからかは定かではないが、地味に様々な強化が存在するのが特徴。 まず剣術+2スキルを発動させると、ヒット数はそのままでモーション値が1.17倍に強化される。 ヒット数の変化がない=ヒットストップ量も変わらないので錬気ゲージの蓄積量も低下せず、操作性も変わらない。 また、G級以降はシジル[太刀]貫刺し での強化が可能になり、これを焼き付けるとモーション値が1.33倍に強化される。 剣術とあわせると強化量は1.55倍となり、難点に気をつければ十分実用可能な威力となる。 というかこの状態の気刃貫刺しは太刀の単発モーションで最高威力の気刃放出斬りより高威力(合計178)となる。 気刃放出斬りよりも低リスクで運用可能なのでメリハリを付けたいときには使えるだろう。 ちなみに、Gスキル「溜め威力UP」の威力上昇対象でもあるが、こちらの上昇量はシジルや剣術ほどではない(MHF-G7で上方修正)。 メインで使っていくのなら最低でも剣術+2、G級以降はシジルも焼き付けておきたい。 突き…20 貫刺し…24・12・12(剣術+2時:28.5・14・14) 気刃貫刺し…24・12×5・30(剣術+2時:28.5・14×5・36) >&bold(){ハンマー} ・溜め4追加 → ジャンプスタンプ 従来の溜めパターンに加えて新たに4段階目が追加される。 ただし、5段階目まで行くと溜め2と同じ攻撃になってしまうため注意。(逆に言えば溜め2を維持することができるのでそれを利用した立ち回りをするなら別) ダメージ判定は振り上げ時に1回と振り下ろし時2回の計3回。 威力的には振り下ろし時の2hitで溜め3スタンプフルヒットのダメージを超え、3hitすれば縦3フルヒットと同等のダメージが出る。 溜め威力UPスキルや秘伝スキルの「瞬撃」を乗せることも可能。 また、スタン値が非常に高い(全ヒットさせれば縦3アッパーを上回り、振り下ろし時の2ヒットだけでも溜め3フルヒットを超える)ため、 振り向きに合わせて叩き込んでスタンを誘発させるという運用も十分可能。 使用後は回避にのみ派生可能。隙が大きいので必ず派生させたい。 なお剣術+2を発動させていると3段目のみヒットストップが低減される。 溜め4段階に入ると乱打が使用不能になるが、逆に言えば移動レバー入力で乱打が暴発することはない。 威力については全ヒットさせれば相応だが、時間当たりでは乱打や縦3に劣る。 その為瞬間的なダメージやスタンを狙いたい場合に使っていくことになるだろう。 また、溜めすぎという問題があるためタイミングを図って溜めを開始する必要がある。 ちなみにこれで味方を吹っ飛ばすことはない(G5より)のでその点はご安心を。 最終段の威力は120と非常に大きいのだが、3発目のみ当てるのは至難の業なので寝ているモンスターにぶち込むのであれば溜め3か縦3を入れたほうがいいかもしれない(大剣がPTにいる場合は譲って差し上げよう) 飛び上がるため高所攻撃も可能だが、モーション値が着地時の3hit目に集中しているため怯みなどで打点が下がらない相手には威力が激減してしまうのも難点。 単に高い部位を狙うなら溜め振り上げを細かく当てていくという立ち回りもあるので使い分けを。 なお与ダメ目的であれば乱打が圧倒的に優秀であり、状況によっては溜め3を維持できる天ノ型の方がいいことも。 状況に応じて使い分けたい。 >&bold(){狩猟笛} ・音爆旋律 → 音色変換 「つか殴り」が差し替え対象とされていた時期があったが、現在はマニュアル上も音爆旋律が差し替え対象と修正されている。 旋律の音符が出る直前に変更ボタンを押すことで全ての旋律がその一回だけ桃色になる。 麻痺無効、属性攻撃強化(10%)、気絶無効、属性防御、等を 各狩猟笛によって吹くことが出来より一層サポート色が濃くなったといえる。 特に「麻痺無効」「気絶無効」の2つは効果時間&追加量が非常に長く、火事場時の麻痺死や近接の気絶詰み回避などに重宝する。 従来は音爆演奏が空気だったので嵐ノ型固定で問題なかったが、MHF-Gからは音爆演奏の有効性が上がる (武器だし状態から味方の一部状態異常を即座に解除できる)ので、これとの使い分けが求められるようになる 重ねがけの追加に伴い長押しでの音色変更、素早く離して重ね掛けと切り分けることに注意。 >&bold(){ランス} ・ガード中段突き → ガードチャージ ガードの姿勢から盾を構えて突進→盾殴りのコンボ、どっちも打撃属性で微量のスタン効果あり 発動中は正面にガード判定ありの全身SA状態で、ガードできる攻撃であればガード性能無しでも突進可能。 ガードによるスタミナ消費は無く、削りダメージも低減される。 そのためガード性能+2が発動していれば削り死以外ではノックバックが一切発生しない。 盾殴り後の硬直はステップorふんばり上段突きでキャンセル可能 きっちりガードの姿勢をとらないと発動しないので最速で出すならガードボタン押しながら突きボタン連打しろ 出だしには一瞬ガード判定が無いので注意 なお盾殴りは味方に当てると吹っ飛ばすから密集時の使用には気をつけよう ちなみに攻撃自体は純粋打撃属性・かつ打100%でダメージ計算される。 切れ味の補正は受けず、気絶属性もあるが値は小さい。 攻撃手段というよりあくまでガード手段と考えたほうがいいだろう。 突進…2 盾殴り…21 参考: ガード中段突き…21 >&bold(){ガンランス} ・砲撃(HB中) → 属性砲撃 HB中の砲撃にタメ動作(SA無)が入り、装備した武器の属性効果が付与される。 無属性ガンスの場合は打撃属性が付与され、爆発属性の0.9倍に。 当たり判定が砲撃タイプを無視して拡散並に広くなるため、味方を吹き飛ばしやすい 通常時の砲撃よりも肉質無視ダメージが低い(3分の2)代わりに属性ダメージが高い 砲術師スキルは肉質無視部分にしか効果がないため薄いが、各属性強化スキルが反映される 属性砲撃の属性ダメージは武器の属性値と砲撃タイプと砲撃Lvに影響される 通常Lv1で武器の属性値の3倍、放射Lv1は5倍、拡散Lv1は5.5倍になる これは砲撃Lv+1ごとに0.13倍追加で、 通常Lv5で武器の属性値の3.65倍、放射Lv5は5.65倍、拡散Lv5は6.15倍になる またHB中の連撃砲にも適応される。単発撃ちと違いタメ動作が入らない利点がある。 属性砲撃は剣晶も適応されるので、剣晶がある限りは別の属性を撃つことも可能(爆撃だと威力1.2倍) フォワード.5では砲撃Lv5で現在の2倍ぐらいの補正がかかっており多少(20程度)でも属性が通れば 属性連撃砲で脅威的なダメージを叩き出すことができた(ただしヒートブレード発動時間は1分と短い)が、 現在は上記の補正になっており、更に連撃砲自体に砲撃タイプ別の補正(通常型0.9倍 放射型0.7倍 拡散型0.8倍)が 加えられているため以前ほどの高威力ではなくなっている。 ヒートブレードの強化や装填数UPスキル、単発発射時のモーション短縮や更には全装填でなくても連撃を撃てたり クイックリロードから連撃に派生できるなど使い勝手そのものは良くなっているが、 威力低下と上記の問題があることから択一ではなくなった。 ガンスは天・地共に大幅に強化されているので状況によって型を使い分ける必要がある。 ちなみに、クイックリロードの威力上昇は属性砲にも適用されるが、連撃砲には適用されない。 放射型の場合クイックリロ単発撃ち1回=連撃2hit↑分の威力である。 G級武器には高属性の砲撃Lv6武器も登場しており、属性砲自体でもダメージを稼げる環境は整いつつあるが、 ヒートブレード強化や連撃のデメリットもあるので上手く使い分けるとよい。 ちなみに砲撃強化シジルを付けても属性ダメージは殆ど伸びない。属性強化に回したほうがよさそうである。 なお打撃属性砲は純粋打撃属性持ちなので、こちらはダイミョウザザミの殻破壊など、 打撃武器でしか出来ない部位破壊などに使うことができる。 こちらは砲撃強化シジルで純粋に威力が伸びる。 また、通常属性は属性+肉質無視(元の0.6倍)の2hitだが、 打撃の場合は肉質無視打属性(元の0.9倍)+肉質無視(0.6倍)の2hitになるため単純計算で1.5倍の威力になる。 (溜め動作が入る&竜撃使用不能により通常砲撃の上位互換という話ではないが) 火属性ダメージがなくなるため、火マイナス持ちにはこちらの方がダメージが通せることも。 >&bold(){穿龍棍} 共通点については天ノ型のページを参照。 嵐ノ型独自の変化点は以下の通り。 -溜め突き、及びEXゲージを消費するEX溜め突き -乱舞系攻撃の穿極拳舞、及びそれで溜まった龍気を解き放つ穿極解放 -ステップ回避から「地上連携2」へ直接派生可能 地上戦における「一撃の破壊力」に重みを置いた動きとなる。 溜め突きは文字通り溜めて突く動作。地上連携2を放つ代わりに使用でき(長押しで溜め突きになる)、 溜め中にガードボタンを押すとEXゲージを1ブロック消費することでEX溜め突きになる。 EX溜め突きは突き+衝撃波の2hit攻撃。 溜め突き・EX溜め突きともに(溜め無しを含めると)3段階の溜め動作があり、集中スキルで溜め完了までの時間を短縮できる。 地上連携2と同じアクションとして扱われているためか、使用後は連携を継続することもできる。 しかしながら踏み込み動作がないため射程が非常に短い。 嵐ノ型ではステップ回避から地上連携2が派生可能、つまりステップ回避→溜め突きが可能になっているので活用したいところ。 なおこの動作が入るためか、通常の地上連携2が若干遅くなるようだ。 スキル「溜め威力」は普通の溜め突きとEX溜め突きの突き部分に乗り、EX溜め突きの衝撃波は「砲術」スキルでダメージを伸ばせる。 つまり両方発動させているとEX溜め突きの威力は更に伸びる。 最大溜め状態でEX溜め突きを放った場合、前者が約1.07倍、後者が約1.16倍となり、両方合わせると1.24倍の威力UPとなる。 その合計モーション値は地ノ型コンボゲージ5本の滞空連携1セットに匹敵するようであり、 小さい隙にぶち込むには適しているといえるか。 穿極拳舞はガードボタン+龍気穿撃で発動。 双剣の地乱舞のような定点攻撃であり、その場でモンスターをたこ殴りにする。 腕を振るった回数(=EXゲージの消費量)に応じて、腕に穿極龍気が蓄積していき殴りの威力がUPする。 具体的には5Hit、9Hit、13Hitで威力が変化する。13Hit以降は変化なし。 使用中はEXゲージを消費し続け、ゲージ0or龍気穿撃ボタンでフィニッシュの「穿極解放」に派生。 渾身の右フックを繰り出しつつ蓄積した特殊龍気を打ち込み、決めポーズと共に炸裂させて追加ダメージを与える。 こちらも穿極龍気の蓄積段階に応じて威力がUPしていく。 穿極龍気は蓄積具合に応じて緑→黄→赤の順に変化、腕が光るので目視は可能。 穿極拳舞はジャンプ回避やステップ回避でキャンセル可能。ただし穿極龍気はリセットされる。 また、蓄積した穿極龍気を穿極開放の右フックを当て、ちゃんと打ち込まないとパーになってしまうので注意。 モンスターから反撃を貰ってしまってもリセットされてしまう。 決めポーズを決めずとも炸裂はするため、反撃を貰う前に打ち込む事ができれば穿極開放のダメージは与えられる。 ちなみに拳舞の使用中はスティック入力で微妙に方向を変えられる。 なおEX溜め突きと違い、こちらはスキルによる特殊な強化は存在しない。 小さい隙には溜め突きを放ち、スタンするなどで大きな隙を晒した際に、 EXゲージをありったけ消費して穿極拳舞・穿極解放を叩き込んで大ダメージを与えるという運用が考えられるか。 ちなみに穿極拳舞・穿極解放のスタン値は極めて微弱であり、これでスタンを取るのは難しいだろう。 注意点として穿龍棍の嵐ノ型は天モーション+嵐モーションではない。 つまり補助コンボゲージが無いためEXゲージはチャージしづらく、EX回避も使用できない。 更に火力補強効果も大技である穿極拳舞のみで、おいそれと使えるわけではない。 これは火力と機動性を両立してしまうことで天ノ型及び他武器種を食わないようにするための調整だろう。 以上より他の型と差別化を図るために、嵐ノ型はコンセプト通り一撃の破壊力を重視した立ち回りが求められると言える。 また、操作性としては地ノ型に近いのだが、間違えないようにしたいのは&bold(){地ノ型の上位互換ではない}ということ。 空中での火力はコンボゲージがない分激減(地のコンボゲージMAX時を1とすると単純計算で0.8倍)しており滞空維持も難しい。 従って基本的に地上で戦闘するのが原則であると考えてよい。 また、時間経過で減少するゲージが一切ないため、ある程度じっくりモンスターの隙を吟味したりアイテムを使ったりということができる。 どちらかと言えば、大剣やハンマーに近い立ち回りとなるのかもしれない。 ただしハンマーや大剣と違い、大技の射程が非常に短いという点には注意しておきたいところ。 >&bold(){ライトボウガン} ・前転回避 → 前方ステップ ・発射 → 近接撃ち(前方ステップ時) 前方ステップ後に発射ボタンを押すことで近接撃ちが可能。 近接撃ちは銃身から出る爆発にも当たり判定があり肉質無視+火属性ダメージが与えられる (ただし速射、超速射だと威力は非常に低い。他プレイヤーにも尻餅の当たり判定がある)。 通常・貫通:クリティカル距離でヒットさせると天の型よりも更に威力が上昇する(クリ距離倍率1.6→2.0) 属性弾:近接撃ちでは威力が大幅に上昇(威力1.5倍) 状態異常弾:近接撃ちでは状態異常蓄積値が上がる。(状態異常蓄積値×1.3) 近接撃ちの強化補正は非常に高いが、代償として弾種関係なく、クリティカル距離が思いっきり接近、 更にに中距離から弾の当たり判定が消滅と飛距離も短くなる、近接撃ちを行うには必ず前方ステップを行わないといけないデメリットがある。 近接撃ちの補正は単発弾、速射はその回のみ。超速射は撃ち終わりまで。ジャストショットは最初の一発のみ対象となる。 天ノ型と同様、クリティカル距離を近距離に持って行けることから、 ヴォルガノス等、遠距離が逆に危険なモンスター相手に有利を取れるようになるのだが、近接撃ちの関係上、こちらは超速射と相性が良い。 1回のリロードで多くの弾を装填できる通常弾超速射が、特に扱いやすいだろう。 特に、1回のリロードで2発LV2麻痺弾が装填できるゴゴ、ヤマツライトとの相性は特に良いと言える。 なお、貫通弾超速射は対応ライトボウガンの殆ど(フルグルなど)が弾速が速く、ロングバレルを外さないと1HITで抜けてしまうので 貫通超速射で運用の際はロングバレルを外して運用すること。その状態で密接し、近接撃ちをすればちゃんとクリティカル距離内で2HITする。 また、属性弾超速射も、弾速が遅いライトボウガンであればちゃんと3HITする。 と、近接撃ちは特に普段は気にしない弾速の影響を強く受けると言える。 //速射スキルによって天ノ型も実用性が向上したので、それに合わせて全面的に文を変えてみました //検証で、フルグル&テオライトで貫通超速射をバレル無しでやったら近接撃ちでも2HITクリティカルをちゃんと確認したので戻しました //ちなみに、弾速遅いネインシーンとかはバレルありでも近接貫通超速射クリティカル2HIT確認 //同じように、ベルカナとネインシーンで電撃弾超速射をしたとき、ベル2HITネインシーン3HITを確認。 //長くなってしまって申し訳ないけど、クリ距離と弾速のフレームは別々に独立していて、弾即が遅いとヒット間隔が狭くなるだけでなく、 //貫通系弾の当たり判定復活フレームも短くなるのかも(じゃないと、前言っていた人の(クリ距離のフレームが一定である)とこっちで検証した(バレル外したら2HIT目もクリティカル距離内でヒットする)という結果が噛み合わなくなるので) >&bold(){ヘビィボウガン} ・発射 → 溜め撃ち 発射ボタンを押し続けることで溜めることができ溜め段階に応じて弾の威力が増す。また排熱ヘヴィの場合蓄熱量も多くなる。 溜め中は途中キャンセル可能、照準も若干は調整可能。ただし溜め過ぎると威力は落ちる。 なお、溜め前提なためか嵐の型を装備することでデフォルトの射撃が5%弱くなる。 溜め撃ち自体は最大威力1.5倍だが、貫通弾等を毎回溜めるぐらいなら普通に撃ったほうがいい。 逆に言えば、1リロード1発かつ弾消耗が激しい圧縮リロードとは相性が良い。 特に弾数の少ない属性弾圧縮との相性は最良と言える。通常弾圧縮溜め撃ちでピンポイント部位破壊を狙うのも悪くない。 また、溜めない場合でも排熱の蓄積量は増えるので、排熱メイン時のチャージには非常に有用。 溜めない・排熱なしの場合は選択する意味はない。 ちなみにデフォ射撃が5%弱いが射出速度が若干速くなるため、最速で連射できればデフォ射撃のDPSは地とほぼ同一。 ただしプレイヤーも人間なので常に最速で連射できるかと言われると・・・ 当然溜めている時間はキャンセル可能とは言え隙が大きいため、危なそうなら回避でキャンセルしたりするなどの工夫は必要。 ちなみに集中スキルがあると溜め時間自体も短くなる。 >&bold(){弓} ・しゃがみ照準撃ち追加 ・溜め時間延長 狙いを定めながらアイテム使用ボタン。弦を引いた状態ではしゃがめない。 嵐の型ではすべて(&color(red){※しゃがみ撃ち以外の時も含め})の射撃の溜め時間が地天より溜め段階毎に0.1秒遅くなる。 しゃがみ撃ちを使わない場合は地、天の型にすること。 しゃがみ状態は移動・回避不能で立つのにも時間がかかる。 ・しゃがみ中の射撃について しゃがみ状態だと溜め1~4のダメージが大幅に上昇する。状態異常瓶を装填している場合異常蓄積値も上がる。 溜め3を撃つ場合、溜め時間遅延を考慮しても地・天の型より約1.3倍DPSが上昇する。固定砲台では驚異的な威力を発揮する。 また溜め1のみ矢を撃った後の硬直がキャンセルされ非常に早く撃てる。爆撃瓶を撃つ場合などは使える。 しゃがみ中は曲射ができない。 しゃがみ照準撃ち補正 溜め1:1.2倍 溜め2:1.3倍 溜め3:1.4倍 溜め4:1.4倍 ・オーラアローについて しゃがむとタメ4・タメ5(装填数up有りの場合)にオーラアローが追加される。 オーラアローは矢種に関係なく1hitのみになり射程が非常に長くなる。 クリティカル距離は密着状態から4~13ステップの距離まで。 弾強化スキルについては適用されない。(オーラアローのみ) またバリア等での反射を無効にする弓技【達人】効果も付与される。 モーション値は12×5倍の60。爆撃ビン装填時の威力は肉質無視dmg185で火事場状態だと1.5倍の275。 爆撃ビンオーラアローのみ、射程が半分になってしまう。 ちなみにクリ距離が存在するため、G級スキル「扇射」の肉質+5効果を得られる。 ・貫薙弓について [[G級武器]]にシジル「[弓]貫薙弓」を付けることで、オーラアローが「貫薙弓」に変化する。 矢が貫通・6ヒットの効果に変わる。 (扇射スキルは適用されるが貫通矢強化スキルは適用されない。 また、クリティカル距離はオーラアローと異なり密着でもクリティカルになる) モーション値は47だが、ヒットする毎に40%ずつ威力が落ちていく。 (47→28→17→10→6→3 合計111) 最低2ヒットさせればオーラアロー以上の威力になるが、初撃が最も高威力なのでオーラ同様弱点がむき出しでないと効果が薄い。 ちなみにG級武器は爆撃ビン装填不可なので、爆撃貫薙弓は無い。こちらにも扇射スキルは乗る。

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