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双剣 - (2016/11/18 (金) 10:51:59) の1つ前との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
攻撃力、攻撃速度が上昇する上に回避行動ですらも攻撃に変える「真鬼人解放」が最大の特長の武器種。
基本的にMHFの双剣は真鬼人解放による攻撃速度の強化を前提としており、
故に真鬼人開放を使用することが前提の武器種となっている。
真鬼人開放はハイリスクハイリターンを字で行く状態であり、コンシューマーシリーズの双剣とはほぼ別物となっている。
運用に際して留意しておきたいのは以下の点。
+秘伝書取得前後を問わず、斬り上げ、斬り下ろし1・2段目を真鬼人回避でキャンセルする、&br()通称真鬼人コンボがダメージ効率とディレイのかけやすさの面で優秀。まずはこれを使いこなせるようにしたい。
+通常の乱舞は単発では斬れ味消耗が大きく、威力も抜けて高くはない(特に非G級)。
+乱舞旋風は高威力だが隙が非常に大きいため、ここぞというタイミングで用いていく必要がある。
ちなみにMH3系以降のシリーズと違い、デフォルト業物効果はないが、
一方で乱舞・乱舞改(G級クエスト限定)以外の属性値は低減されない。
乱舞とG級クエストの乱舞改は属性値が70%に低減される。乱舞旋風は低減されない。
またハメ対策として長い間麻痺・睡眠属性値が高い双剣は存在しなかったため、
いわゆる「麻痺双」という役割や麻痺武器の重要性に関しては双剣ではあまり見られない。(無いわけではない。)
MHF-G10では上方修正が実施された。
-切り下ろし2・切り下ろし3・乱舞・乱舞旋風前半の威力強化
--乱舞と旋風前半はHit数が増加している(乱舞は中間モーションが8→10hitになり合計12hit、旋風は6→7hit)
-立ち状態の刃打ちから攻撃動作に移行できるようになる
--攻撃力増加は立ち状態の刃打ちから適用される
-乱舞旋風の途中キャンセルが行いやすくなる(入力受付が伸び、かなりギリギリまで引っ張ってキャンセルできるようになった)
-秘伝スキル「双龍」発動時に、鬼人化/真鬼人化の発動モーションが高速化される
**鬼人化と真鬼人解放について
鬼人化と真鬼人解放はよく似ているが、以下のような違いがある。
||鬼人化|真鬼人解放|h
|~実行中の消費|スタミナ|&bold(){体力}|
|~SA|あり|あり|
|~攻撃力|モーション値1.25倍|モーション値1.25倍&br()&bold(){体力1の時は更にモーション値上昇}|
|~発動中のHP回復|有効|&bold(){無効}|
|~移動速度上昇|あり|あり|
|~攻撃速度|通常|&bold(){1.1倍}|
|~乱舞or乱舞改|使用可能|使用可能+&bold(){乱舞旋風派生あり}|
|~回避行動|通常|&bold(){真鬼人回避}|
|~強走効果時間減少|常時発生|真鬼人回避時に発生|
真鬼人解放中残り体力が1になると、今度は回復可能部分である赤ゲージが削られていく。赤ゲージが0になると強制的に解除される。
この状態では攻撃力が更に上がるが、敵の攻撃を食らえばもちろん即死なので注意。
真鬼人中は強走効果が減らないものの、真鬼人回避では効果時間が減少するため実質的には短時間で効果が切れる。
これは真鬼人回避が「ガード/回避以外のスタミナ消費行動」に該当するためで、真鬼人回避の使用頻度が強走効果の持続時間に影響を及ぼしている(頻繁に使うほど短くなる)。
**注目スキル
基本的な剛力スキルや斬れ味レベル+1、耳栓風圧系保護スキルのほかに双剣に有用なスキルの紹介
[[スキル選択]]の項も参考に。
双剣は有効なスキルが満足に発動できるまでが遅く、発動できたらできたでスキル枠がかなり厳しい。
モンスターやPT環境によって柔軟にスキルを組み替えたり、G級以降は[[G級防具]]と複合スキルでスキル枠を確保したい。
-回避性能
上述したとおり真鬼人回避を主体に戦うことになるため、真鬼人回避時の無敵時間を増やせる回避性能は
双剣にとっては文字通りの攻撃スキルと言える。
通常よりも僅かだが早いタイミングで真鬼人回避に移っても回避可能になるため
ディレイを活用して攻撃を回避する際にももちろん有効。比較的早い段階から発動可能なのもポイントである。
G級では激励、抜納術、MHF-Zからはそれに加えて超回避という実質上位互換のスキルがある他、
遷悠防具ナルガシリーズが回避性能+2を内蔵しており、発動手段は色々ある。
ナルガヘルム、ナルガメイル、ナルガアームはHR帯の双剣にとってかなり強力な防具なので、どれか1個作っておくとよいかも。
-業物+2
全武器種中最も切れ味消耗が激しく、無いと基本的には火力を維持できない。
斬れ味レベル+1との併用発動は秘伝書取得前はかなり厳しいので↓の砥匠を使うなど工夫したい。
HR5以降は発動を優先的に考えるべきスキルだが、例外もない訳ではない。[[こちらの業物+2の項>スキル選択]]を参照のこと。
G級ではこれと下の剣術+2、斬れ味レベル+1を複合する「剣神」がある。
回避性能同様、こちらも剛種系防具のスキルアップグレードで+2を狙いやすいという利点はあるが、
剣神+2が発動可能になったらそっちにシフトしたほうが色んな意味で便利ではある。
-剣術+2
詳しくは[[こちらの剣術+2の項目>スキル選択]]を参照。
双剣の場合、ヒットストップの突っかかりが小さく扱いやすいほか、乱舞系と真鬼人回避以外のモーションでは
これを発動させることで弱点肉質へのヒットストップが低下する。そのため全武器種中最も相性が良い。
ただし剣煌珠G、遷悠防具や剛種防具など最近の装備を用いないと剣術+2の発動はやや難しい。
覇種・烈種防具を使うと発動はかなり楽になるので、G級では状況問わず必ず発動させておきたいスキルと言える。
上述したように剣神+2が同様の効果を有する。
-早食い
真鬼人中は回復無効=生命の粉塵による回復のタイミングを図るのが難しい双剣は、
基本的に自力での回復を余儀なくされることが多い。発動自体は早い段階から可能。
回復という面では別に無くてもどうにでもなるが、次の攻撃に素早く移ることができるという利点も。
遷悠武器ではこのスキルが自動発動するのでそれを使うのも○。
-砥匠
切れ味全回復+30秒間斬れ味レベル+1発動・斬れ味消耗無効の効果を持つ。
主に戦闘開始前に1砥ぎ可能な状況での短期決戦向け。
こちらは研ぐ瞬間にランクアップしていればいいので、匠業物2の併用発動が難しいHR5前半にて剛種防具込みで使うという手がある。
G級以降は天廊武器や烈種防具を使わないと発動は難しく、
基本は匠業物+2、加えて後述の巧流でカバーしていくことになるだろう。
-ド根性、逆鱗&ブチギレ(G級スキル)
ド根性は70以上、真根性、及びG級スキルの逆鱗orブチギレは50以上からの即死を防いでくれる。
双剣は真鬼人開放を主体に戦っていく、つまりHPを削りながら戦う事になるため、
HPスリップ込みでモンスターの攻撃を貰ったら死んでいた・・・という状況を防ぐのにも役立ってくれる。
無論、耐えた後はHP1であるため、過度の依存は禁物。またリカバリーもしっかりしたい。
なおド根性の1つ下である根性スキルについてはあまり相性が良くない。詳しくは後述。
-巧流(G級スキル)
G級スキル。攻撃を回避すると斬れ味が回復する。
本家MH4Gのセルレギオスの武器に近い特性があるが、あちらとは異なり回避行動1回で回復するが、
実際にモンスターの攻撃を回避の無敵時間ですり抜けないと回復判定が発生しないという違いがある。
武器種によって回復量が異なるが、双剣の回復量は12と全武器種中最も多い。
真鬼人回避で回避と攻撃を同時に行う超手数特化の双剣にとっては、
難点であった斬れ味消費の激しさを手数を減らすことなくカバーできるスキルであると言える。
真鬼人回避をより確実に成功させるために回避性能スキルを併用させたい。
発動SPは15とやや多めだが、対応防具・装飾品共にそれなりに存在している。
-属性特効(G級スキル)
G級スキル。属性肉質20以上の相手に対象属性で攻撃した場合属性ダメージが肉質+10で計算される。
G武器では高属性値の双剣も登場するため軽視できないスキルと言えるが、事前に通る部位と属性を調べる事が必須。
対応する装備があまり多くなく、若干組みづらいのが難点。
-剣神+2(G級スキル)
G級スキル。斬れ味レベル+1、剣術+2、業物+2の複合。
双剣の主要スキルを1まとめにできるためスキル枠圧縮の観点から極めて強力。
ただし刀匠(斬れ味レベル+1と攻撃力UPの複合)と違い倍率強化が含まれていないため、
それをどのような方法で補うかプレイヤーの知恵が試される。
最も単純なのは空いた枠に剛撃を放り込むというもので、最近の装備は大体剛撃とセットになっている事が多い。
剛撃+3&剣神+2は、真打+3、剣術+2、業物+2と同じなので枠が1つ減らせる計算になる。
他には天廊武器で補ったり、閃転や巧撃など別の火力UPスキルを代用として放り込むという手もある。
発動対象防具が増えている現在では最初から剣神をベースに組んでもいいが、
その空いた枠をより強力なスキルで埋めていける場合に活用できるスキルと言う事もできるため、よく考えて構築したい。
ちなみにスキル12枠構成の場合、双剣にとって剣神+2は極めて相性が良いものとなる
(剣術+2と業物+2をアップグレードなしで同時発動させるのは難しいため)。
-巧撃(G級スキル)
巧流の攻撃バージョンで、回避に成功すると14秒間武器倍率が+100する。
当たり前だが双剣との相性は極めて良い。
攻撃力UPの持続時間は14秒とは言え双剣にとっては十分維持可能なものとなっている。
15P必要で、防具構成がやや縛られがちになるのが難点。
辿異スキル「巧撃強化」との相性も良いだろう。
-纏雷(G級スキル)
移動や回避・攻撃でゲージを溜め、
MAXになると武器捌き・移動速度UP+2・回避距離UP・抜刀時移動速度UP・状態異常無効、そして常時肉質+5の効果を得る。
回避は真鬼人でもOKだが溜まるゲージ量は攻撃の大小に関わらず一定で、
攻撃はモーション値依存のため双剣は1撃辺りのゲージ蓄積量は小さい。
なので双剣はどちらかと言えば回避でゲージを溜めていくことになる。
ゲージMAX時の効果としては、無条件肉質+5効果が双剣にとってかなり有用。
というのも、近年では双剣が常時狙えない部位のみ弱点特効が機能するというモンスターがぼちぼち存在するためである。
他の効果もデメリットになるものは全くないので、さらなるスキルの革新を図る第一歩として選択していくとよいか。
-状態異常追撃(希少スキル)
状態異常中にその状態異常武器で攻撃してエフェクトを出すと、追加ダメージが発生する。
追加ダメージは肉質無視(全体防御率の影響を受ける)だが状態異常値に依存している。
その為最大でも180程度しかない麻痺と睡眠ではほぼ役に立たないが、毒については片手剣と同レベルの異常値を持つ武器があり、
それで用いる分には非常に強力なスキルとなる。
特性上「劇物取扱皆伝」スキルと併用することが求められるスキルであり、スキル負荷が重いのが弱点。
-氷界創生(希少スキル)
攻撃を加えていくと自身の周囲にフィールドが発生し、周囲モンスターにスリップダメージを与えるスキル。
詳細は[[こちら>スキル選択]]も参照してほしいが、剣術+2でフィールド段階移行を行うまでの手数を半減させられ、
なおかつ張り付きつつ攻撃するのが基本のためスリップダメージも常時発生させやすい。
纏雷・状態異常追撃同様、双剣にとって厳しい肉質設定のモンスターに対し特に有効な選択肢となりうる。
**状況によって相性が変わるスキル
-抜納術(G級スキル)
納刀中はダメージ回復速度とスタミナ急速回復が発動し、抜刀中はランナーと回避性能が発動する。
双剣ではいずれも効果の高いスキルであるが、回避+2効果があれば事足りる事を考えると従来の型では少々微妙。
MHF-Zの極ノ型は、抜刀ダッシュ、空舞連斬、極鬼人回避などスタミナ消費が激しくなる事が予想されるため、
ランナーの効果が強く生きてくることになるかもしれない。
同アップデートから抜納術+2の発動SPが15に緩和されるので、枠に余裕があれば。
-闘覇(希少スキル)
抜刀時にスタミナが鬼人化とほぼ同等の速度で減少する代わりに、攻撃力が1.2倍となる。
真鬼人回避を主体に戦闘する双剣にとっては、&bold(){原則として相性は悪い}。
スタミナ0になるとDPSにまともに響いてくるため、言うなればフォワード.5以前の双剣の欠点を復活させてしまうようなもの。
秘伝スキル「双龍」発動時は攻撃によってスタミナを回復はできるのだが、
スタミナを消費する真鬼人回避が主力となっている双剣では気休め程度の効果にしかならず、
手数特化の双剣にとって、これを発動させて手数を落としてしまうようでは元も子もない。
通常のクエストでは基本的にハメなどの超短期決戦に限定した運用となるだろう。
というか巧撃・纏雷など他の有効スキルが増えてきていることや、
打点が限られやすい関係上、闘覇で1.2倍するより↑の氷界創生を使ったほうが火力UPに繋がりやすい可能性も大いにありえる。
そのため、実際の所そうでない相手ぐらいにしかこれを無理に発動させる利点は薄まっているのが実情である。
例外として、天廊遠征録のタワースキル「スタミナLv2」の発動がある。
これと秘伝スキルを組み合わせることで、遠征録限定だが長期戦への対応も一応可能となる。
その為極ノ型以外なら遠征録専用装備としての採用の余地は十分にあるだろう。詳しくは後述。
極ノ型は機動力の要である抜刀ダッシュの運用に重大な支障が出るため、
立ち回りが従来以上に大幅に制限されてしまう可能性が高い。
-消費特効(G級スキル)
追加消費する斬れ味量は微弱だが、業物+2で軽減できないため相性は基本的に極めて悪い。
ただし、ドドドンガ・クーペ、クックツヴァル、バサユニバースといった恐ろしく斬れ味が長い武器に関しては、
このスキルのペナルティをほぼ気にせず戦闘することができる。
その為武器によって相性が極端に変化するとも言える。
**環境変化により重要視されなくなったスキル、相性の悪いスキル
-スタミナ消費軽減系スキル
基本的に通常運用では普通の鬼人化を使わないためあっても役に立たない。
ただし上述したように闘覇スキルとの併用時には積極的に発動させたいところ。
なお双剣の場合重要度はランナー(絶倫)>スタミナ急速回復。抜納術スキルでまとめても良い。
ランナーについては上で書いたように、MHF-Zの極ノ型で活きてくる可能性がある。
-適応撃、血気活性(希少スキル)
体力100以上を条件に発動できるスキルだが、双剣の場合真鬼人開放で体力が減ることでこのラインを割りやすい。
そのため有効活用できる時間は短い。
一方でどちらも双剣にとっては恩恵のあるスキルなので、フィーチャーウェポン時や短時間の使用であれば効果はある。
血気活性はMHF-Zより攻撃力強化が上方修正される。
-根性
普通の根性は体力90以上からの発動になるのだが、適応撃等と同じ理由で双剣ではこのラインをキープし続けるのが難しい。
他の武器種と違い体力MAXを維持して戦えないため、根性があるからと体力管理を怠っていると発動圏外からの即死がありうる。
ド根性や真根性でも基本は同じであるが、ボーダーが体力70(50)以上なのでどうにかなる。
-吸血(G級スキル)
真鬼人解放中に効果が発動すれば最高の相性となり得たのだが、残念ながら効果は発動しない。
MHF-Zでは効果が発動するたびに攻撃力が上がる機能が追加されるのだが、
真鬼人解放中に、この効果が発動するのか不明である。
-回避距離(G級スキル)
真鬼人回避の移動距離は回避距離スキルがあってもわずかにしか伸びない。
伸びないわけではないので、纏雷や超回避、烈種(始種)武器での発動効果に関しては恩恵は得られる。
**MHF独自のアクション(HR1~使用可能)
-真鬼人解放
鬼人化ボタン長押しで発動。詳細は上記項目を参照の事。
ちなみに真鬼人解放モーション中から回復効果を受け付けなくなる。
-真鬼人回避
無敵時間を伴う移動攻撃。無敵時間や回避失敗時のダメージ軽減などの基本仕様は通常の回避と同じ。
上述したようにスタミナ消費攻撃として扱われる。
前後左右に可能で、使用後は刃打ち・切り上げ・真鬼人回避のいずれかに派生できる。
上でも触れたがMHF-Gの双剣の根幹を成すアクションなので、移動距離、動作後の連携及び隙などをしっかり把握したい。
なお回避距離UPスキルを発動させた場合、真鬼人回避は若干距離が伸びる(普通の回避より明らかに伸びない)。
-乱舞旋風
真鬼人解放中の乱舞・乱舞改から派生可能。
舞う様に前進しつつ斬りつける。最後の斬りつけが高威力だが大きく前進する。
最後の斬り付けに移行せず回避キャンセルすることも可能。
威力配分としてはG10で前半の方がやや高くなったが、ほぼ同じと考えて差し支えない。
両方当て切ると乱舞の1.4倍、乱舞改の1.3倍のモーション値になるが、
逆に言えば前半のみ、後半のみでは乱舞・乱舞改よりダメージが低いということになる。
キャンセルはG10でやりやすくなったため必要に応じて行っていけばよいが、その場合でも前半部分が確実に当たる状況で放っていきたい。
勿論両方当たる状況で使えば尚良い。
なおMHF-G10現在、乱舞改→乱舞旋風出し切り→真鬼人回避→切り上げ→乱舞改…のループが机上では最も高い物理DPSを有してはいるのだが、
このコンボ自体1セットに5秒以上かかる上に前進距離も非常に長いため、
現在のMHFでは通常運用で連発して当て続けるのはほぼ不可能に近い。
麻痺や転倒、大技の隙など、チャンス時に使うモノとして認識しておけばいいだろう。
-刃打ち
立ち状態から使用するものと攻撃コンボ中に使用するものの2種類がある。
斬れ味回復効果もあるが、1or2なので空気。
刃打ちから攻撃をつなげた(G9.1以前は、攻撃コンボ中に使用した場合に限る)場合、そのコンボを中断するまでの間攻撃力が上昇する。
1回ごとに攻撃力が1.05倍上昇し最大1.2倍まで上がり、5回以上刃打ちをしても攻撃力はそれ以上上がらない。
また立ち状態、コンボ中のどちらについても、刃打ちを行うと一定時間腕が光り弾かれ無効となる。
コンボ中は弾かれ無効効果が維持される。
攻撃コンボ中の刃打ちは乱舞・乱舞改・乱舞旋風以外の全アクション(縦3の突き部分を除く)から可能。
ただし2回連続では使えず、刃打ち→攻撃→刃打ちなら出来る。
刃打ちそのものにかかる時間は直前のモーションに依存し、刃打ち後の連携も直前のモーションに依存する。
刃打ちそのもののモーション時間に関しては、切り下ろし2が最も速い(攻撃モーション内に組み込まれるため、隙なく刃打ちが可能)。
コンボによる攻撃力上昇は普通の回避をすると切れてしまうが、回避攻撃である真鬼人回避では切れない。
なお腕が光っている状態は弾かれ無効効果を示しているだけなので、&bold(){腕が光る=攻撃力UPではない}。
当然ながら、刃打ちした後にただ歩いても攻撃力UPは乗らない。
攻撃コンボに組み込む場合、刃打ちそのものの時間を意識しておくとよい。
上手く使うと刃打ち時間をディレイの代わりにすることもできる。
MHF-G10より、立ち状態の刃打ちから各種攻撃につなげることが出来るようになった。
立ち状態の刃打ちからは切り上げ、左右回転斬り、乱舞(改)に派生可能。
連携した場合攻撃力増加効果もあるため、着地待ちの際に刃打ち→各種攻撃という立ち回りなども有効だろう。
MHF-Zでは斬れ味の回復量が上昇している。
-縦コンボキャンセル
斬り下ろし3を突きの時点でキャンセル可能。刃打ちではキャンセルできないので注意。
**秘伝書(天と嵐はHR5~、極はMHF-ZよりGSR300~入手可能)
秘伝書の仕様に関しては[[こちら>秘伝書]]
-[[天ノ型]]
乱舞→乱舞改
乱舞が3連突き→前回転切り(3hit)の乱舞改に変化。キー入力により3連突きの直後に回避(真鬼人回避)、横回転斬りの何れかに任意で派生できる。
3連突きからの横回転斬りループは過去に猛威を振るったが現在では3連突きの威力は左右回転切り1回とほぼ同じ。
故に3連突き→真鬼人回避はダメージがあまり稼げない上打点も低い。
hit数(切れ味消費)が減るほか、切り上げから直接派生可能になったことで使い勝手自体は乱舞より大きく向上しており、
G10現在でも単発(3連突き→前回転切り)のモーション値そのものも乱舞フルヒットより高い。
オンラインマニュアルでは「乱舞よりも低威力だが使い勝手重視」ということになっているが、
実際は実装から6年もの間上記の通りであり、後述の嵐ノ型の件もあって天ノ型一択という状況になっていた。
G10でもモーション値自体はまだ若干差がある(乱舞改は乱舞の1.125倍。G9.1以前は1.24倍)が、
ヒット数が乱舞の半分になった(乱舞のヒット数が増えた)ことにより、属性ダメージに関してはG級クエストでは純粋に乱舞の50%となった。
(非G級クエストでは乱舞改の属性値減算がなく、属性ダメージは乱舞の約71%となる)
乱舞改も出し切ることが与ダメージ面で重要視される昨今では、
モンスター・武器・スキルによっては型を切り替えた方が良い状況も起こるかもしれない。
-[[嵐の型]]
斬り払い → ジャンプ縦回転斬り
前方に2回転宙返りを行いつつ斬りつける。既存スタイルの双剣の攻撃では最も打点が高い。
通常時は抜刀、鬼人化&真鬼人解放時は回転斬りからの派生となる。
シジルで1.5倍に強化できるが隙が非常に大きいため基本的にダメージ目的の実用性はない。
斬武器が自分しかおらず拘束できないモンスターの尻尾をあと1回切れば切断できる、というシチュエーションで用いるぐらい。
ちなみに昔は抜刀攻撃→鬼人化が主だったので使い勝手が大幅に低下してしまう型だった。
G10の調整でもテコ入れはされておらず、情勢に変化はない。極ノ型が実質後継者になったようだ。
-[[極ノ型]]
天ノ型をベースにアクション追加が行われており、オミットされるアクションも基本的にはない。
極ノ型の中では比較的従来の延長線上の感覚で利用できる武器種となっている。
【抜刀ダッシュ・空舞連斬・切り下ろしフィニッシュ】
空舞連斬は抜刀ダッシュから、スタミナを固定量消費して跳躍し車輪のように切り付ける攻撃。
攻撃がモンスターに当たると、高威力の切り下ろしフィニッシュに派生可能。
ジャンプ縦回転斬りより遥かにスムーズかつ素早く攻撃できるようになっており、打点も十分高くヒット数も多い。
更に、比較的長い無敵時間が発生するため、これを利用してモンスターの攻撃を避けることも可能。
ただし単発・フィニッシュ共に回避と抜刀ダッシュにしか派生できない。その為真鬼人・極鬼人解放と併用しないと使いづらい。
ちなみに抜刀ダッシュからは斬り上げと回避にも派生可能。
鬼人化には派生できないが、鬼人化モーションから派生すると硬直をちょっとキャンセルして走れる。
穿龍棍同様、各種攻撃から抜刀ダッシュに派生することで素早く離脱・最接近することもできる。
【受け身】
任意受け身からは回避、切り上げ、鬼人化のどれかに派生可能。
【極鬼人解放】
真鬼人解放から更に派生する鬼人化状態。
極鬼人解放は真鬼人解放の置き換えではないため、従来の真鬼人解放も使える。
真鬼人解放と同量の体力消費リスクを負い、スタミナは自動消費されない。
攻撃時のエフェクトがより派手なものになる他、真鬼人回避が極鬼人回避に、左右回転斬りが上昇斬りになる。
モーション値・攻撃速度の変化等は不明。
極鬼人回避は真鬼人回避の完全上位互換とは必ずしも言い難い部分もあるため、
モーション値強化や攻撃速度の変化がなければ、極鬼人回避を使いづらい状況では真鬼人解放で止めるという手もある。
なお双龍スキルを発動させると鬼人化→真鬼人解放までが他の型よりも速くなる。
【極鬼人回避】
前方向は真鬼人同様の切り払い動作だが、横方向は姿勢をやや低くした回転斬り(4hit?)、
後ろ方向はバックステップしつつ切り抜けるモーションになっている。
最大のポイントとして、極鬼人回避の使用後は&bold(){1回だけ}極鬼人回避を隙なく派生することができる。
真鬼人回避よりも圧倒的に少ない隙で切り返すことができ、方向も自由に変えられる。
ただし欠点として、2回以上連続で使おうとすると硬直が発生し、真鬼人回避よりも連発が難しくなる。
切り上げ・刃打ち・上昇斬りに派生するとリセットされるため、
極鬼人回避→極鬼人回避→刃打ち→極鬼人回避→極鬼人回避→上昇斬り→極鬼人回避・・・のようなコンボは可能だが、
失敗すると硬直で隙が出来てしまうため、扱いがより難しくなる。
また、後ろ方向の移動距離が前・左右とほぼ同距離になったため、
切り上げで派生しようとしても攻撃が当たらない場合も。
例えば後回避→前回避で繋ぐ、抜刀ダッシュに派生させるなど柔軟に対応する必要がでる。
穿龍棍のEX回避同様に横方向のHit数が真鬼人回避より多くなっているため、
これを如何に当てていくかが鍵になるだろうか。
ちなみに刃打ちは真鬼人回避より小さい隙で行うことができる。
【上昇斬り】
極鬼人解放中は左右回転斬りのモーションから、
更に高い位置への跳躍を行いつつモンスターを攻撃するこの攻撃へと変わる。
Hit数は回転斬りの3Hit+フィニッシュの切りおろしの2hit、か?
ちなみに普通の左右回転斬りと違い、こちらは極鬼人回避から直接派生できる。
**秘伝スキルについて
詳細は[[こちら>秘伝防具]]も参照のこと。
-鬼人化中の攻撃時にスタミナ回復
真鬼人開放時にも適用はされるが、通常運用ではほぼ恩恵がない。
回復時にほんの一瞬だけスタミナ自然回復が止まるため、スタミナ温存用途としても微妙。
闘覇スキルとの関係については上述したとおりで、極端に大きなメリットがある訳でもない。
最大の恩恵が発揮されるのは天廊遠征録内でタワースキル「スタミナLv2」・絶倫・闘覇を同時発動した時。
この場合に限り、攻撃のスタミナ回復量が減少するスタミナ量を若干上回るため、
非常に長い時間スタミナを持続させることができる。
ただし常に攻撃し続けていないと減るため、ブーブー体術も併用すると尚良い。
-鬼人化/真鬼人化/極鬼人化モーション高速化
G10より追加された効果。
現在の双剣にとって大きな隙を晒す要素である真鬼人開放発動モーションが高速化されるのは大きいだろう。
なお高速化されるのは発動モーションのみ。
攻撃力、攻撃速度が上昇する上に回避行動ですらも攻撃に変える「真鬼人解放」が最大の特長の武器種。
基本的にMHFの双剣は真鬼人解放による攻撃速度の強化を前提としており、
故に真鬼人開放を使用することが前提の武器種となっている。
真鬼人開放はハイリスクハイリターンを字で行く状態であり、コンシューマーシリーズの双剣とはほぼ別物となっている。
運用に際して留意しておきたいのは以下の点。
+秘伝書取得前後を問わず、斬り上げ、斬り下ろし1・2段目を真鬼人回避でキャンセルする、&br()通称真鬼人コンボがダメージ効率とディレイのかけやすさの面で優秀。極ノ型もこれを前提とした調整がされているようで、まずはこれを使いこなせるようにしたい。
+通常の乱舞は単発では斬れ味消耗が大きく、威力も抜けて高くはない(特に非G級)。
+乱舞旋風は高威力だが隙が非常に大きいため、ここぞというタイミングで用いていく必要がある。
ちなみにMH3系以降のシリーズと違い、デフォルト業物効果はないが、
一方で乱舞・乱舞改(G級クエスト限定)以外の属性値は低減されない。
乱舞とG級クエストの乱舞改は属性値が70%に低減される。乱舞旋風は低減されない。
またハメ対策として長い間麻痺・睡眠属性値が高い双剣は存在しなかったため、
いわゆる「麻痺双」という役割や麻痺武器の重要性に関しては双剣ではあまり見られない。(無いわけではない。)
MHF-G10では上方修正が実施された。
-切り下ろし2・切り下ろし3・乱舞・乱舞旋風前半の威力強化
--乱舞と旋風前半はHit数が増加している(乱舞は中間モーションが8→10hitになり合計12hit、旋風は6→7hit)
-立ち状態の刃打ちから攻撃動作に移行できるようになる
--攻撃力増加は立ち状態の刃打ちから適用される
-乱舞旋風の途中キャンセルが行いやすくなる(入力受付が伸び、かなりギリギリまで引っ張ってキャンセルできるようになった)
-秘伝スキル「双龍」発動時に、鬼人化/真鬼人化の発動モーションが高速化される
**鬼人化と真鬼人解放について
鬼人化と真鬼人解放はよく似ているが、以下のような違いがある。
||鬼人化|真鬼人解放|h
|~実行中の消費|スタミナ|&bold(){体力}|
|~SA|あり|あり|
|~攻撃力|モーション値1.25倍|モーション値1.25倍&br()&bold(){体力1の時は更にモーション値上昇}|
|~発動中のHP回復|有効|&bold(){無効}|
|~移動速度上昇|あり|あり|
|~攻撃速度|通常|&bold(){1.1倍}|
|~乱舞or乱舞改|使用可能|使用可能+&bold(){乱舞旋風派生あり}|
|~回避行動|通常|&bold(){真鬼人回避}|
|~強走効果時間減少|常時発生|真鬼人回避時に発生|
真鬼人解放中残り体力が1になると、今度は回復可能部分である赤ゲージが削られていく。赤ゲージが0になると強制的に解除される。
この状態では攻撃力が更に上がるが、敵の攻撃を食らえばもちろん即死なので注意。
真鬼人中は強走効果が減らないものの、真鬼人回避では効果時間が減少するため実質的には短時間で効果が切れる。
これは真鬼人回避が「ガード/回避以外のスタミナ消費行動」に該当するためで、真鬼人回避の使用頻度が強走効果の持続時間に影響を及ぼしている(頻繁に使うほど短くなる)。
極鬼人解放については後述。
**注目スキル
基本的な剛力スキルや斬れ味レベル+1、耳栓風圧系保護スキルのほかに双剣に有用なスキルの紹介
[[スキル選択]]の項も参考に。
双剣は有効なスキルが満足に発動できるまでが遅く、発動できたらできたでスキル枠がかなり厳しい。
モンスターやPT環境によって柔軟にスキルを組み替えたり、G級以降は[[G級防具]]と複合スキルでスキル枠を確保したい。
-回避性能
上述したとおり真鬼人回避を主体に戦うことになるため、真鬼人回避時の無敵時間を増やせる回避性能は
双剣にとっては文字通りの攻撃スキルと言える。
通常よりも僅かだが早いタイミングで真鬼人回避に移っても回避可能になるため
ディレイを活用して攻撃を回避する際にももちろん有効。比較的早い段階から発動可能なのもポイントである。
G級では激励、抜納術、MHF-Zからはそれに加えて超回避という実質上位互換のスキルがある他、
遷悠防具ナルガシリーズが回避性能+2を内蔵しており、発動手段は色々ある。
ナルガヘルム、ナルガメイル、ナルガアームはHR帯の双剣にとってかなり強力な防具なので、どれか1個作っておくとよいかも。
-業物+2
全武器種中最も切れ味消耗が激しく、無いと基本的には火力を維持できない。
斬れ味レベル+1との併用発動は秘伝書取得前はかなり厳しいので↓の砥匠を使うなど工夫したい。
HR5以降は発動を優先的に考えるべきスキルだが、例外もない訳ではない。[[こちらの業物+2の項>スキル選択]]を参照のこと。
G級ではこれと下の剣術+2、斬れ味レベル+1を複合する「剣神」がある。
回避性能同様、こちらも剛種系防具のスキルアップグレードで+2を狙いやすいという利点はあるが、
剣神+2が発動可能になったらそっちにシフトしたほうが色んな意味で便利ではある。
-剣術+2
詳しくは[[こちらの剣術+2の項目>スキル選択]]を参照。
双剣の場合、ヒットストップの突っかかりが小さく扱いやすいほか、乱舞系と真鬼人回避以外のモーションでは
これを発動させることで弱点肉質へのヒットストップが低下する。そのため全武器種中最も相性が良い。
ただし剣煌珠G、遷悠防具や剛種防具など最近の装備を用いないと剣術+2の発動はやや難しい。
覇種・烈種防具を使うと発動はかなり楽になるので、G級では状況問わず必ず発動させておきたいスキルと言える。
上述したように剣神+2が同様の効果を有する。
-早食い
真鬼人中は回復無効=生命の粉塵による回復のタイミングを図るのが難しい双剣は、
基本的に自力での回復を余儀なくされることが多い。発動自体は早い段階から可能。
回復という面では別に無くてもどうにでもなるが、次の攻撃に素早く移ることができるという利点も。
遷悠武器ではこのスキルが自動発動するのでそれを使うのも○。
-砥匠
切れ味全回復+30秒間斬れ味レベル+1発動・斬れ味消耗無効の効果を持つ。
主に戦闘開始前に1砥ぎ可能な状況での短期決戦向け。
こちらは研ぐ瞬間にランクアップしていればいいので、匠業物2の併用発動が難しいHR5前半にて剛種防具込みで使うという手がある。
G級以降は天廊武器や烈種防具を使わないと発動は難しく、
基本は匠業物+2、加えて後述の巧流でカバーしていくことになるだろう。
-ド根性、逆鱗&ブチギレ(G級スキル)
ド根性は70以上、真根性、及びG級スキルの逆鱗orブチギレは50以上からの即死を防いでくれる。
双剣は真鬼人開放を主体に戦っていく、つまりHPを削りながら戦う事になるため、
HPスリップ込みでモンスターの攻撃を貰ったら死んでいた・・・という状況を防ぐのにも役立ってくれる。
無論、耐えた後はHP1であるため、過度の依存は禁物。またリカバリーもしっかりしたい。
なおド根性の1つ下である根性スキルについてはあまり相性が良くない。詳しくは後述。
-巧流(G級スキル)
G級スキル。攻撃を回避すると斬れ味が回復する。
本家MH4Gのセルレギオスの武器に近い特性があるが、あちらとは異なり回避行動1回で回復するが、
実際にモンスターの攻撃を回避の無敵時間ですり抜けないと回復判定が発生しないという違いがある。
武器種によって回復量が異なるが、双剣の回復量は12と全武器種中最も多い。
真鬼人回避で回避と攻撃を同時に行う超手数特化の双剣にとっては、
難点であった斬れ味消費の激しさを手数を減らすことなくカバーできるスキルであると言える。
極鬼人解放では斬れ味消費が更に加速するため、更に重要度は上がる。
真(極)鬼人回避をより確実に成功させるために回避性能スキルを併用させたい。
発動SPは15とやや多めで、2015年代は対応装備が減少していたが最近は再び盛り返してきている。
-属性特効(G級スキル)
G級スキル。属性肉質20以上の相手に対象属性で攻撃した場合属性ダメージが肉質+10で計算される。
G武器では高属性値の双剣も登場するため軽視できないスキルと言えるが、事前に通る部位と属性を調べる事が必須。
対応する装備があまり多くなく、若干組みづらいのが難点。
-剣神+2(G級スキル)
G級スキル。斬れ味レベル+1、剣術+2、業物+2の複合。
双剣の主要スキルを1まとめにできるためスキル枠圧縮の観点から極めて強力。
G級序盤はともかく、ある程度装備が整うと直面するのはこのスキル枠問題で、
スキルを充実させる過程で、基本的にはこちらにシフトしていくことになるだろう。
序盤は烈種防具などを用いて個別に発動させた方が楽な場合もあるので、状況に応じて。
-巧撃(G級スキル)
巧流の攻撃バージョンで、回避に成功すると14秒間武器倍率が+100する。
当たり前だが双剣との相性は極めて良い。
攻撃力UPの持続時間は14秒とは言え双剣にとっては十分維持可能なものとなっている。
15P必要で、防具構成がやや縛られがちになるのが難点。
辿異スキル「巧撃強化」との相性も良い。
-纏雷(G級スキル)
移動や回避・攻撃でゲージを溜め、
MAXになると武器捌き・移動速度UP+2・回避距離UP・抜刀時移動速度UP・状態異常無効、そして常時肉質+5の効果を得る。
回避は真鬼人でもOKだが溜まるゲージ量は攻撃の大小に関わらず一定で、
攻撃はモーション値依存のため双剣は1撃辺りのゲージ蓄積量は小さい。
なので双剣はどちらかと言えば回避でゲージを溜めていくことになる。
ゲージMAX時の効果としては、無条件肉質+5効果が双剣にとってかなり有用。
というのも、近年では双剣が常時狙えない部位のみ弱点特効が機能するというモンスターがぼちぼち存在するためである。
他の効果もデメリットになるものは全くないので、さらなるスキルの革新を図る第一歩として選択していくとよいか。
-状態異常追撃(希少スキル)
状態異常中にその状態異常武器で攻撃してエフェクトを出すと、追加ダメージが発生する。
追加ダメージは肉質無視(全体防御率の影響を受ける)だが状態異常値に依存している。
その為最大でも180程度しかない麻痺と睡眠ではほぼ役に立たないが、毒については片手剣と同レベルの異常値を持つ武器があり、
それで用いる分には非常に強力なスキルとなる。
特性上「劇物取扱皆伝」スキルと併用することが求められるスキルであり、スキル負荷が重いのが弱点。
辿異スキルの枠拡張効果などを使ってカバーしていきたい。
-氷界創生(希少スキル)
攻撃を加えていくと自身の周囲にフィールドが発生し、周囲モンスターにスリップダメージを与えるスキル。
詳細は[[こちら>スキル選択]]も参照してほしいが、剣術+2でフィールド段階移行を行うまでの手数を半減させられ、
なおかつ張り付きつつ攻撃するのが基本のためスリップダメージも常時発生させやすい。
纏雷・状態異常追撃同様、双剣にとって厳しい肉質設定のモンスターに対し特に有効な選択肢となりうる。
**状況によって相性が変わるスキル
-スタミナ消費軽減系スキル
基本的に通常運用では普通の鬼人化を使わないためあっても役に立たない。
だが極ノ型の極鬼人解放では「スタミナの回復速度が鈍化する」という新たなリスクが発生し、
極ノ型自体、抜刀ダッシュに空舞連斬に極鬼人回避とスタミナ消耗行動が多い。
そのため極ノ型を選択した場合、これらのスキルは非常に強く生きてくるものになる。
極ノ型で用いる場合はスタミナ急速回復・ランナーどちらも恩恵が高いが、
どちらかと言えばランナーの方が活かしやすい。抜納術スキルでまとめても良い。
地・天・嵐については、闘覇スキル使用時に発動を強く推奨するものとなる。
-抜納術(G級スキル)
納刀中はダメージ回復速度とスタミナ急速回復が発動し、抜刀中はランナーと回避性能が発動する。
上述したように極ノ型ではランナーと回避性能が強く生きてくる。
同アップデートから抜納術+2の発動SPが15に緩和されるので、回避+2の代用としても割と有力。
-闘覇(希少スキル)
抜刀時にスタミナが鬼人化とほぼ同等の速度で減少する代わりに、攻撃力が1.2倍となる。
真鬼人回避を主体に戦闘する双剣にとっては、&bold(){原則として相性は悪い}。
乱舞旋風しか出さないようなイレギュラーな立ち回りなら話は別だが、
そうでなければ秘伝スキル・ランナー等含めても相性がかなり悪いと言わざるを得ない。
巧撃・纏雷・氷界創生など他の有効スキルが増えてきており、
基本的にはそれらと比較した場合リスクとリターンがかみ合わなくなっている。
唯一例外としては、秘伝スキルとスタミナ軽減系スキルの重複を行い、
なおかつ天廊遠征録のタワースキル「スタミナLv2」の発動がある。
これで遠征録限定だが長期戦への対応も一応可能となる。
ただ、それでも極ノ型は機動力の要である抜刀ダッシュの運用に重大な支障が出るため、
立ち回りが従来以上に大幅に制限されてしまう可能性が高い。
-消費特効(G級スキル)
追加消費する斬れ味量は微弱だが、業物+2で軽減できないため相性は基本的に極めて悪い。
ただし、ドドドンガ・クーペ、クックツヴァル、バサユニバースといった恐ろしく斬れ味が長い武器に関しては、
このスキルのペナルティをほぼ気にせず戦闘することができる。
その為武器によって相性が極端に変化するとも言える。
**環境変化により重要視されなくなったスキル、相性の悪いスキル
-適応撃、血気活性(希少スキル)
体力100以上を条件に発動できるスキルだが、双剣の場合真鬼人開放で体力が減ることでこのラインを割りやすい。
そのため有効活用できる時間は短い。
一方でどちらも双剣にとっては恩恵のあるスキルなので、フィーチャーウェポン時や短時間の使用であれば効果はある。
血気活性はMHF-Zより攻撃力強化が上方修正される。
-根性
普通の根性は体力90以上からの発動になるのだが、適応撃等と同じ理由で双剣ではこのラインをキープし続けるのが難しい。
他の武器種と違い体力MAXを維持して戦えないため、根性があるからと体力管理を怠っていると発動圏外からの即死がありうる。
ド根性や真根性でも基本は同じであるが、ボーダーが体力70(50)以上なのでどうにかなる。
-吸血(G級スキル)
真鬼人解放中に効果が発動すれば最高の相性となり得たのだが、残念ながら効果は発動しない。
MHF-Zでは効果が発動するたびに攻撃力が上がる機能が追加されるのだが、
真鬼人解放中に、この効果が発動するのか不明である。
-回避距離(G級スキル)
真鬼人回避の移動距離は回避距離スキルがあってもわずかにしか伸びない。
伸びないわけではないので、纏雷や超回避、烈種(始種)武器での発動効果に関しては恩恵は得られる。
**MHF独自のアクション(HR1~使用可能)
-真鬼人解放
鬼人化ボタン長押しで発動。詳細は上記項目を参照の事。
ちなみに真鬼人解放モーション中から回復効果を受け付けなくなる。
-真鬼人回避
無敵時間を伴う移動攻撃。無敵時間や回避失敗時のダメージ軽減などの基本仕様は通常の回避と同じ。
上述したようにスタミナ消費攻撃として扱われる。
前後左右に可能で、使用後は刃打ち・切り上げ・真鬼人回避のいずれかに派生できる。
上でも触れたがMHF-Gの双剣の根幹を成すアクションなので、移動距離、動作後の連携及び隙などをしっかり把握したい。
なお回避距離UPスキルを発動させた場合、真鬼人回避は若干距離が伸びる(普通の回避より明らかに伸びない)。
-乱舞旋風
真鬼人解放中の乱舞・乱舞改から派生可能。
舞う様に前進しつつ斬りつける。最後の斬りつけが高威力だが大きく前進する。
最後の斬り付けに移行せず回避キャンセルすることも可能。
威力配分としてはG10で前半の方がやや高くなったが、ほぼ同じと考えて差し支えない。
両方当て切ると乱舞の1.4倍、乱舞改の1.3倍のモーション値になるが、
逆に言えば前半のみ、後半のみでは乱舞・乱舞改よりダメージが低いということになる。
キャンセルはG10でやりやすくなったため必要に応じて行っていけばよいが、その場合でも前半部分が確実に当たる状況で放っていきたい。
勿論両方当たる状況で使えば尚良い。
なおMHF-G10現在、乱舞改→乱舞旋風出し切り→真鬼人回避→切り上げ→乱舞改…のループが机上では最も高い物理DPSを有してはいるのだが、
このコンボ自体1セットに5秒以上かかる上に前進距離も非常に長いため、
現在のMHFでは通常運用で連発して当て続けるのはほぼ不可能に近い。
麻痺や転倒、大技の隙など、チャンス時に使うモノとして認識しておけばいいだろう。
-刃打ち
立ち状態から使用するものと攻撃コンボ中に使用するものの2種類がある。
斬れ味回復効果もあるが、2or3(G10.1までは1or2)なので空気。
刃打ちから攻撃をつなげた(G9.1以前は、攻撃コンボ中に使用した場合に限る)場合、そのコンボを中断するまでの間攻撃力が上昇する。
1回ごとに攻撃力が1.05倍上昇し最大1.2倍まで上がり、5回以上刃打ちをしても攻撃力はそれ以上上がらない。
また立ち状態、コンボ中のどちらについても、刃打ちを行うと一定時間腕が光り弾かれ無効となる。
コンボ中は弾かれ無効効果が維持される。
攻撃コンボ中の刃打ちは乱舞・乱舞改・乱舞旋風以外の全アクション(縦3の突き部分を除く)から可能。
ただし2回連続では使えず、刃打ち→攻撃→刃打ちなら出来る。
刃打ちそのものにかかる時間は直前のモーションに依存し、刃打ち後の連携も直前のモーションに依存する。
刃打ちそのもののモーション時間に関しては、切り下ろし2が最も速い(攻撃モーション内に組み込まれるため、隙なく刃打ちが可能)。
コンボによる攻撃力上昇は普通の回避をすると切れてしまうが、回避攻撃である真(極)鬼人回避では切れない。
なお腕が光っている状態は弾かれ無効効果を示しているだけなので、&bold(){腕が光る=攻撃力UPではない}。
当然ながら、刃打ちした後にただ歩いても攻撃力UPは乗らない。
攻撃コンボに組み込む場合、刃打ちそのものの時間を意識しておくとよい。
上手く使うと刃打ち時間をディレイの代わりにすることもできる。
MHF-G10より、立ち状態の刃打ちから各種攻撃につなげることが出来るようになった。
立ち状態の刃打ちからは切り上げ、左右回転斬り、乱舞(改)に派生可能。
連携した場合攻撃力増加効果もあるため、着地待ちの際に刃打ち→各種攻撃という立ち回りなども有効だろう。
-縦コンボキャンセル
斬り下ろし3を突きの時点でキャンセル可能。刃打ちではキャンセルできないので注意。
**秘伝書(天と嵐はHR5~、極はMHF-ZよりGSR300~入手可能)
秘伝書の仕様に関しては[[こちら>秘伝書]]
-[[天ノ型]]
乱舞→乱舞改
乱舞が3連突き→前回転切り(3hit)の乱舞改に変化。キー入力により3連突きの直後に回避(真鬼人回避)、横回転斬りの何れかに任意で派生できる。
3連突きからの横回転斬りループは過去に猛威を振るったが現在では3連突きの威力は左右回転切り1回とほぼ同じ。
故に3連突き→真鬼人回避はダメージがあまり稼げない上打点も低い。
hit数(切れ味消費)が減るほか、切り上げから直接派生可能になったことで使い勝手自体は乱舞より大きく向上しており、
G10現在でも単発(3連突き→前回転切り)のモーション値そのものも乱舞フルヒットより高い。
かつてのオンラインマニュアルでは「乱舞よりも低威力だが使い勝手重視」ということになっていたが、
実際は実装から6年もの間上記の通りであり、後述の嵐ノ型の件もあって天ノ型一択という状況になっていた。
G10でもモーション値自体はまだ若干差がある(乱舞改は乱舞の1.125倍。G9.1以前は1.24倍)が、
ヒット数が乱舞の半分になった(乱舞のヒット数が増えた)ことにより、属性ダメージに関してはG級クエストでは純粋に乱舞の50%となった。
(非G級クエストでは乱舞改の属性値減算がなく、属性ダメージは乱舞の約71%となる)
乱舞改も出し切ることが与ダメージ面で重要視される昨今では、
モンスター・武器・スキルによっては型を切り替えた方が良い状況も起こるかもしれない。
極ノ型では特にモーション上の大きな変化はなく(極鬼人解放中のエフェクトは少し変わる)、
手数としては空舞連斬や極鬼人回避コンボが圧倒的に上になっており、
旋風まで派生させる場合はともかく、単発出し切り連発は微妙になったと言えるだろう。
-[[嵐の型]]
斬り払い → ジャンプ縦回転斬り
前方に2回転宙返りを行いつつ斬りつける。既存スタイルの双剣の攻撃では最も打点が高い。
通常時は抜刀、鬼人化&真鬼人解放時は回転斬りからの派生となる。
シジルで1.5倍に強化できるが隙が非常に大きいため基本的にダメージ目的の実用性はない。
斬武器が自分しかおらず拘束できないモンスターの尻尾をあと1回切れば切断できる、というシチュエーションで用いるぐらい。
ちなみに昔は抜刀攻撃→鬼人化が主だったので使い勝手が大幅に低下してしまう型だった。
G10の調整でもテコ入れはされておらず、情勢に変化はない。極ノ型が実質後継者になったようだ。
-[[極ノ型]]
天ノ型をベースにアクション追加が行われており、オミットされるアクションも基本的にはない。
極ノ型の中では比較的従来の延長線上の感覚で利用できる武器種となっているが、
極鬼人解放関連は真鬼人解放とはガラリと印象が変わるものになる。
なお鬼人化→真鬼人解放までは他の型よりも速くなっている。
【抜刀ダッシュ・空舞連斬・切り下ろしフィニッシュ】
空舞連斬は抜刀ダッシュから、スタミナを固定量消費して跳躍し車輪のように切り付ける攻撃。
攻撃がモンスターに当たると、高威力の切り下ろしフィニッシュに派生可能。
ジャンプ縦回転斬りより遥かにスムーズかつ素早く攻撃できるようになっており、
最高打点は穿龍棍のジャンプ回避→滞空連携とほぼ同じである(滑空蹴りを使わない場合)。
フィニッシュは空中で軽く跳ねるようにして放つため、翼などに押し付けられなければ打点は下がらない。
また、ヒット数も非常に多い。
更に、ジャンプ回避同様に無敵時間が発生するため、これを利用してモンスターの攻撃を避けることも可能。
ただし単発・フィニッシュ共に回避と抜刀ダッシュにしか派生できない。
その為真鬼人・極鬼人解放と併用しないと使いづらい。
ちなみに抜刀ダッシュからは斬り上げと回避にも派生可能。
鬼人化には派生できないが、鬼人化モーションから派生すると硬直をちょっとキャンセルして走れる。
穿龍棍同様、各種攻撃から抜刀ダッシュに派生することで素早く離脱・最接近することもできる。
【受け身】
任意受け身からは回避、切り上げ、鬼人化のどれかに派生可能。
【極鬼人解放】
真鬼人解放から更に派生する鬼人化状態。
極鬼人解放は真鬼人解放の置き換えではないため、従来の真鬼人解放も使える。
真鬼人解放と同量の体力消費リスクを負い、スタミナは自動消費されないが、
新たなリスクとして「&bold(){スタミナの回復速度が鈍化する}」という性質が付与される。
攻撃時のエフェクトがより派手なものになる他、真鬼人回避が極鬼人回避に、左右回転斬りが上昇斬りになる。
モーション値・攻撃速度の変化等は不明。
極鬼人解放からは切り上げ・極鬼人回避・抜刀ダッシュに派生できるが、
真鬼人解放と異なり乱舞改への直接派生はできない。
極鬼人回避は真鬼人回避の完全上位互換とは必ずしも言い難い部分もあるため、
モーション値強化や攻撃速度の変化がなければ、極鬼人回避を使いづらい状況では真鬼人解放で止めるという手もある。
手数としては圧倒的に極鬼人状態が勝るため、極ノ型を真に活かす場合はこれを用いていくことになるが。
【極鬼人回避】
前方向は真鬼人同様の切り払い動作だが、横方向は姿勢をやや低くした回転斬り(4hit?)、
後ろ方向はバックステップしつつ切り抜けるモーションになっている。
最大のポイントとして、極鬼人回避の使用後は&bold(){1回だけ}極鬼人回避を隙なく派生することができる。
真鬼人回避よりも圧倒的に少ない隙で切り返すことができ、方向も自由に変えられる。
横方向→横方向は一瞬にして8hitもの連撃を叩き込む事ができる。
ただし欠点として、2回以上連続で使おうとすると硬直が発生して刃打ちの攻撃力上昇も途切れる。
また極鬼人状態のスタミナ回復速度鈍化も合わさり、連発すると一気にスタミナが枯渇する。
そのため、真鬼人回避よりも連発が難しくなる。
切り上げ・刃打ち・上昇斬り・抜刀ダッシュに派生するとリセットされるため、
極鬼人回避→極鬼人回避→刃打ち→極鬼人回避→極鬼人回避→上昇斬り→極鬼人回避・・・のようなコンボは可能だが、
失敗すると硬直で隙が出来てしまうため、扱いがより難しくなる。
また、後ろ方向の移動距離が前・左右とほぼ同距離になったため、
切り上げで派生しようとしても攻撃が当たらない場合も。
例えば後回避→前回避で繋ぐ、抜刀ダッシュに派生させるなど柔軟に対応する必要がでる。
穿龍棍のEX回避同様に横方向のHit数が真鬼人回避より多くなっており、
左→右とすれば元の位置に戻ってくることもできるため、
どちらかと言えば横の動きを中心に立ち回っていくことになるだろうか。
ちなみに左右の極鬼人回避からの刃打ちは真鬼人回避より小さい隙で行うことができる。
【上昇斬り】
極鬼人解放中は左右回転斬りのモーションから、
更に高い位置への跳躍を行いつつモンスターを攻撃するこの攻撃へと変わる。
Hit数は回転斬りの3Hit+フィニッシュの切りおろしの2hit、か?
最高打点は空舞連斬ほどではないが、モンスターの尻尾を切る程度なら十分で、
こちらは各コンボから好きに派生できるという利点がある。
ちなみに普通の左右回転斬りと違い、こちらは極鬼人回避から直接派生できる。
**秘伝スキルについて
詳細は[[こちら>秘伝防具]]も参照のこと。
-鬼人化中の攻撃時にスタミナ回復
真鬼人開放時にも適用はされるが、通常運用ではほぼ恩恵がない。
回復時にほんの一瞬だけスタミナ自然回復が止まるため、スタミナ温存用途としても微妙。
闘覇スキルとの関係については上述したとおりで、極端に大きなメリットがある訳でもない。
最大の恩恵が発揮されるのは天廊遠征録内でタワースキル「スタミナLv2」・絶倫・闘覇を同時発動した時。
この場合に限り、攻撃のスタミナ回復量が減少するスタミナ量を若干上回るため、
非常に長い時間スタミナを持続させることができる。
ただし常に攻撃し続けていないと減るため、ブーブー体術も併用すると尚良い。
極鬼人化ではスタミナ回復速度の鈍化があり、
ヒット数の多い技がメインになることでヒットストップによる回復の停止が起こりやすくなるため、
真鬼人解放に比べればメリットは多少だがある。
-鬼人化/真鬼人化/極鬼人化モーション高速化
G10より追加された効果。
現在の双剣にとって大きな隙を晒す要素である真鬼人開放発動モーションが高速化されるのは大きいだろう。
なお高速化されるのは発動モーションのみ。