至天UNKNOWN

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征伐戦初の古龍種以外にして、 かつて天嵐防具の普及、ごめんなさいオンラインを発生させたあのお方がついに参戦。 クエスト名は「久遠に刻まれし悠久の凶禍」である。 ちなみに覇種先行配信時のクエスト名は「凶禍」で、正式配信以降は「至禍凶刻」である。%%至は・・・至天の至だろうか%% 地味に演出や専用の発見BGMがカットされている。 他の征伐戦モンスターは発見BGMが流れない(ミラボレアスのみ、とある行動を行うまでは流れる)ため、 それに合わせる形にした結果だろうか。 ちなみにG級正式進出とも言えるUNKNOWNだが、G級専用素材は無い。 その為G級専用のUNKNOWN武具もない。 覇種素材「飛竜の砕爪」の他、UNKNOWNの部位破壊素材も基本報酬ででる。 覇種システムは乗っていない様子。 >&bold(){攻略} ベースは[[覇種UNKNOWN]]だが、形態移行時の確定モーションを始めとした新技が数多く追加されている。 ただし覇種ではないため、オーラ咆哮のオーラは通常のUNKNOWNに準ずる。 そしてLv9999準拠・形態移行時の怯み値リセットの影響で異常なほど怯まない。 至天ディス同様、受注資格にあるG級武器Lv50やそれに相当する武器など万全の体制で挑みたいところ。 追加されている技はG1以降に登場した飛竜(ゼルレウス、メラギナス、HCグラビ亜種など)の行動をアレンジしたものが見受けられる。 もちろん、相対的に頻度は減っているが覇種で恐れられた各種行動も健在である。 が、ディス同様、スキル対策無しでも行ける!というぐらいの覚悟でないと、 至天の新形態、新モーションも相まってそれどころの話ではなくなる。覇種段階で苦戦しているようなら尚更。 ディスと違い、基本となる覇種はG5より常時配信されているので、まずは覇種で練習しておくと対応しやすくなる。 なお至天は強制HCではないが、元からそうだが5形態目以降無効になる毒麻痺気絶等は無意味と考えていい。 なお、UNKNOWN側の内部攻撃力は最初から10.0(覇種の第六形態並み)、最終的には18という大台に達するのだが、 G級狩護防具や秘伝書の被ダメージ軽減があるとHPMAXであること限定で意外と耐えたりする。 このため、LVによる減算が適用されていないか、今までのUNKNOWNと別のUNKNOWNデータで、 各種攻撃の威力値が低く設定されている可能性がある。みなもと使用不可に対する配慮だろうか? 最終形態でも普通の突進やブレスなど、小技のようなものであれば場合によっては根性発動ラインまで耐えたりもする。 と言っても技の大半で一撃死は免れないのは間違いなく、基本は今まで通りと見て良い。 当然至天なのでみなもと、狩コは無効で制限時間20分。何となく初期の覇襲を彷彿とさせる。 HPはディスフィロアより高いが、全体防御率は至天の最終形態時でも0.18と高めになっているので極端に違うわけではない。 肉質は覇種までの方向性と同じ。なので基本的に覇種と同じ狙い方で良い。 穿龍棍のリーチ短は頭の肉質を別の場所に持っていける、という意味では有効だが、 この状態で一番柔らかくなるのは脚になるので、一番柔らかい部位狙いでやるのであれば地上戦メインとなる。 なお、特殊な条件下で全身の肉質が柔らかくなる事がある。それ以外ではかなり硬いので、弱点特効スキルがやや機能しにくい。 また、タフさとは別に下記のファイアウォール、瘴気ドームは長時間一定範囲内外を隔離する性質を持っており、 武具、スキルが整っていてもこれらを毎回外で待機すると大幅なタイムロスとなる。 尻尾切断については覇種と違い、通常個体基準となった。 そのため、尻尾切断が出来たらあともう一息というところまで追い詰めたということである。 尻尾が切れたからといって気を抜かず、無事討伐まで持っていけるよう頑張りたいところ。 塔の頂上なので第7形態まで覇種と同じ感覚で行くと壁にハメられることもあるので注意。 【スキル・アイテムなど】 覇種同様、火力と保護スキルの両立が非常に重要となる。 幸い、一般的な要求スキルであればGX防具なり始種防具なりが存在する今となっては組むのは難しくない。 絶対防御態勢の普及に伴う対策が講じられる前のモンスターなので、明瞭な絶対防御態勢策はない。 ただ、近接武器は足踏みで剥がされないように。 ・逆鱗orブチギレ &color(red){全装備共通・絶対最優先スキル。}ほぼ全ての攻撃が広範囲かつ即死なので注意。 根性対策は一応されてはいるが、最初から最後まで火事場で行く場合を除けば保険にはなる。 ・回避性能 &color(red){極めて重要なスキル。} これがあるかないかで生存率がかなり変わる。 ちなみにほぼ全ての攻撃がフレーム回避可能となっている。 ・毒対策 重要要素。 超滑空・打ち上げサマーソルトなどの毒スリップ即死を防ぐことができる。 ただしスキルで対策するというよりは、猟団料理、毒守り札やGR350のプーギー解毒薬など、 極力スキルに頼らない手段を講じたほうがいい。 これらの対策は慣れてからも保険として便利なものである。 ・豪放+3 HCクエストではないが超耳・龍風であるため覇種同様非常に重要。 ただし空中に風圧を発生させる行動がないため、穿龍棍地ノ型で飛びっぱなしになる場合は龍風は重要度が減る。 耐震は限られた行動でしか発生しないが、豪放+3なら何も考えずまとめて防げる。 ボウガンは超耳だけでも大丈夫な場合が多い。 ・早食い コンボや大技をくらったPTメンバーを素早く助けられるという点で有効。 武器種やPT練度・構成によっても重要性は変わるのでその辺は臨機応変に。 ・絶対防御態勢 上述したように明確な対策は持たないためかなり便利だが、依存は禁物。 なお2hit同時攻撃などの対策がないという点を利用して、アーマーを用いて大技をやり過ごし、 大技の長い隙を丸々攻撃チャンスに変える火力スキルとしての運用も可能。 ガンナーに付ける場合、オーラ咆哮時等の弾反射でアーマーを剥がされるので注意 (弓鬼のみ弾反射を完全に無効化できる。銃傑は一定確率なので反射弾が来ることがある)。 ・薬仙人 回復が追いつかない場合などに有効ではあるが、 天廊の番人と違い粉塵調合が出来るのでよっぽどの事がなければ利点は小さめ。 シングルPTの場合真根性を薬仙人パートナーに付けて自分も薬仙人を発動させると、 被弾時に高確率で回復してくれる(せずに離脱することもある)。 ・女神(歌姫の歌) 生存率を上げるのに有用。スキル枠を考えるとスキルでの発動は厳しい。歌姫の歌を聴いてから挑むのが一番確実と言える。 ・生命の粉塵 上述したように非常に重要。 武器種問わず調合分含めて持ち込もう。 【武具について】 ・武器について…状態異常無効、属性は首と腹に僅かに通るだけなので攻撃力を重視したチョイスでよい。&br()ただし序盤は全身に属性が通り、時間短縮となる可能性もあるため無属性武器がベストということではないので注意。 ・防具について…HCクエストではないためG狩護防具の体力自動回復効果は発動しない(それ以外は発動する)ので一応注意。 なお至天ディス同様、10分以内で討伐すると「至天の鎖」を入手できる。 至天レシピ[極]と武器種ごとのシジルレシピ素材「至天の閂」は時間内討伐&生存ボーナスで確定で入手できるが、 至天レシピ[天]をたくさん回したい場合は安定して5針討伐を狙っていく必要がある。 #region(10分以内討伐を目指す人向け。しかしG9.1現在参考になる部分は少ないかも) G6以降武器や防具のインフレが進み、更に武器種バランスのテコ入れ、多くの人が手馴れて来たこともあり、 余程のことがなければ、至天UNKNOWNの動きを押さえてさえいれば野良PTでも10分以内は十分狙えるようになってきている。 以下に書いてあるのはG5.1~G6.1の環境で野良でなおかつ&bold(){基本的には火事場しない}ことを想定した記載になっている。 つまり古いので軽い参考に留める事をおすすめする。 【PT構成】 穿龍棍4人PT。UNKNOWNの地上戦を往なせないのであれば地ノ型がド安定。往なせるなら嵐も選択肢に挙がる。 それ以外の武器種でも上記の通りだが野良・非火事場で考えるとどうしても安定性の面で劣ってしまう。 地ノ型がド安定なのは「ジャンプという上方向への回避手段」「弱点を狙いやすい滞空連携」などの特性が、 至天にかぎらず''UNKNOWNというモンスター自体の肉質、行動すべてにおいて''まともに噛み合っているため。 嵐は形態に応じてリーチ変更で弱点特効が常に機能する脚を、比較的小さな隙でも狙っていける溜め突きで的確に、 かつ高威力で攻撃できるという利点があり、上手く出来れば地に匹敵するほどにはなる。スキルが整った状態のEXなら尚更。 頭狙いでも良いが、PTだと不安定なので基本脚狙いになるだろう。 なお後述の通り嵐ノ型の方が必要スキルが増える傾向にあるので注意。 穿龍棍PT、かつ頻繁に被弾することを前提としない、ということで、 基本的に生命の粉塵による相互回復は一切考えないというか行えない。故にリカバリーは自己責任。 嵐棍ならアイテムの使用はしやすいがスキルがいっぱいいっぱいである可能性が高いため、 リカバリーのために笛を一人入れて安定を取るという選択肢もあるが、笛に回復を専念させる場合3.6人分ほどの火力UPにしかならない。 攻撃旋律はG7で上方修正されたので以前よりはメリットが期待できるようにはなったが、 それでも頻繁に被弾することが前提ではないこのPTで笛を入れる必要性は薄いだろう。 なお天ノ型の相性は微妙。というのも地上でUNKNOWNに常に張り付いて、地以上の手数で攻撃をし続ける必要が有るため。 //武器についてはGR用の項目を見ればここに記載するまでも無いと思われます。ネ実の話も入り混じって冗長だし。 【必須スキル】 当たり前だが、ただ「必須スキル」と明示するだけの募集はNG。 「定番」なども地雷ホイホイになりうるor見做されるのでしっかり募集文は考えること。 ・&color(red){''秘伝珠''の穿凰}…穿龍棍の秘伝スキル。&br()火事場などを駆使すれば無くても不可能ではないが、野良でやるなら重要。&br()絶対防御の共存が不可能なことやスキル枠の問題、そもそもの防具火力の問題から秘伝「防具」ではNG。&br()従ってGR500↑も絶対条件となりうる。 ・&color(red){絶対防御}…便利スキルの項と同じで、こちらは相手の攻撃を攻撃チャンスに変える火力スキルとしての運用が基本。 ・&color(red){弱点特効}…火力上げの為に必要。&br()地空中戦の場合、最終形態の翼と背中に適用されないが、それまでの過程を考えると外す理由はない。&br()嵐なら段階に応じてリーチを使い分けることで常に機能させることが可能。 ・剣術+2…穿龍棍と相性の良いスキル。 ・格闘王(地)or溜め威力&紅焔の威光(嵐)…それぞれの型の長所を伸ばすスキル。火力スキルなので絶対入れるべし。&br()どちらを選択するかは自分で決めるべし。 ・集中(嵐)…攻撃後の隙は大きいが、出来るだけ多く溜め突きを入れるなら必須。&br()普通の発動が難しいスキルのため天廊武器を使うという手段もある。 ・その他火力スキル(真打+3一閃+3見切り+5など)…&br()G8で剣神と高LV剛撃スキルの併用も現実的になったので、好きな方を選ぶといい。。&br()天廊武器で補ってもいい(ただし他者から見え辛くなるためそれを理由に弾かれても泣かない)し、書くまでもないことだが別の手段で会心率100%になるのなら見切り+5が絶対要る訳でもない。&br()支援などの倍率UPスキルも地味に有効なので、考えうるありったけの火力を投じるとよい。&br()しかしながら&bold(){地ノ型を使うなら腕に自信があろうがなかろうが闘覇だけは絶対に付けるな}。闘覇は嵐でもかなり相性が悪いので、超熟練者向け。 ・豪放+2(嵐)…嵐は地上戦主体なので他武器種同様龍風で煽られていては話にならない。着地の隙にEX溜めを叩き込むなど火力面でも恩恵が多い。&br()秘伝珠前提なら+2で概ね問題ない。+3は特に要らないだろう。地ノ型は後述するが重要性は低め。 【重要度の高いスキル】 ・逆鱗…保険として非常に重要。そうそう被弾しない前提とは言え、万一被弾して乙ると甚大なロスになる。根性札Gや再燃でもいいが、勿体無いならこっちで対応したほうがいい。 ・地ノ型の紅焔の威光+2…赤魂の火力UPは個別加算なので正直お好みの範囲。最初だけ火事場するなら付けておこう(ブチギレでもいいけど)。 ・回避性能…ほぼ全ての攻撃をフレーム回避で避けることになるため重要度は高いが、地ノ型は状況による。嵐はかなり重要なので優先的に付けたい。 【重要度の低いスキル】 ・早食い、薬仙人…基本的に張り付きっぱなしなので被弾前提のスキルは不要と言える。&br()ただし後述するが味方の回復支援が絶望的なので、自己責任で回復するという意味で火力スキルが全て搭載されているなら早食いぐらいは付けるのもありか。&br()遷悠武器を使えば勝手に付いて来るのでそれを使うのも手。 ・耐震&風圧(地)…地では浮きっぱなしになるので基本不要。 【その他】 ・吸血…枠は厳しいが、あると自己回復ができるようになるため武器を仕舞う必要が無くなる。火事場の場合もSR飯を使えるなら体力維持が可能。&br()始種武器で付いて来るのでそれを使うのが一番楽か。 ・支援…同じく枠は厳しいが、全員の火力UPが可能。また状態異常無効も付くため(完全ではないが)毒攻撃に対する保険にもなる。なお基本的には一人いればいい。 【アイテム】 上述したように生命の粉塵は前提にできない。2乙で危ない時に使えるかもしれないので一応持っていったほうがいいが。 ・プーギー解毒薬…上記の前提条件(GR500↑)を考えればこれが一番確実。毒攻撃を喰らわない自信があるならプーギー回復薬Gも手か。 ・根性札Gor魂の再燃…火事場を使用する場合事故防止のためにほしい。非火事場の場合も保険ぐらいにはなる。 【立ち回り】 火力スキルを整えることは当然だが、とにかく&color(red){モーションを覚えて常時張り付く}こと。これに尽きる。 至天黒の追加行動のほとんどはフレーム回避できるもので、それらを的確に回避・位置取りするだけでも大きく火力が上がる。 一撃死が怖いからといって範囲外に逃げたりジャンプ回避だけを繰り返しているようでは、5分針討伐には程遠いだろう。 幸い最終覚醒に到達すること自体はソロでも可能な程なので、十分練習すること。 ソロで覚醒まで到達できないようなら・・・あなたはまだ5分針に挑戦するのは早いかもしれない。 それ以前に攻撃にやられまくっているのであれば、まず覇種から練習することをおススメする。 #endregion 既存の技については[[UNKNOWN]]           [[覇種UNKNOWN]]を参照。 【追加技】 咆哮については第7の青オーラまで覇種と同じ。 LV9999の全体防御率との兼ね合いか、最初の形態は柔らかい。 そのため序盤は大ダメージを与えやすく、また削りやすいために次の形態に移行しやすい点も変わらない。 第2・第7形態の確定行動は覇種と同じである。 なお原種や覇種からオミットされた確定行動も全て行ってくる。 が、至天新モーションの兼ね合いもあり、相対的に頻度は落ちている。 -全方位棘飛ばし 第3段階移行後確定で使用。 大きく飛び上がったあと、UNKNOWN正面から順に中距離、遠距離…となるように全方位に棘を発射する。 棘は大棘で、地面に刺さると軽い地割れを起こすので範囲は広め、ただし判定は短い。 飛ばしたあとにUNKNOWNも地割れを伴う着地を行う。 近接の場合は赤い影に近づき、棘の着弾を確認した直後に回避することで本体を避けることができる。 ガンナーの場合は棘自体を回避する事になるため近接と回避タイミングが若干異なる。 -空中炎爆破 第4形態移行後確定で使用。少し態勢を整えたあと、1回飛び上がってから爆発を起こす。 ようは烈種ゼルレウスの瀕死時から行う光爆発のUNKNOWN版と思えば良い。 対処法は同じのが通用するが、ゼルと違って1回の羽ばたき後に起こすので注意。 -クロスナパームビーム 第5形態移行後確定で使用。バックジャンプしつつ前方にXの時を描くように炎ビームでなぎ払う。 同時にエネルギーを残留させ、1秒後あたりに爆発を起こさせる。 ビームと爆発に判定があるが、ビームの判定は狭いため移動しつつ爆発の方を警戒することになる。 爆発の判定は一瞬だが、前転回避行動がちょうど30フレーム(=1秒)なので、炎を回避するために転がると爆発に引っかかる。 前転回避をするのであれば、範囲外に行くという心構えで対処したい。 -回り込みビーム 第5形態移行後から使用するようになる。 メラギナスの物と同じで、側面、死角に回り込み、その後ビームを発射する。 ビームの威力は低く、判定も一瞬。狙いもそこまで精密ではない。 この後確定で第6形態以降で解禁される極太なぎ払いビームを行うため、それのための足止め行動と言えるか。 なお、第5形態では薙ぎ払いビームはしない(第6から極太にして行う)のだが、 これによって実質第5形態から極太なぎ払いビームが解禁されることとなる。 -バックステップ火球ブレス 第5形態限定の既存技の変化。予備動作に赤いオーラが入り、火柱の数が3つになる。 -岩盤サマーソルト 第6形態移行後確定使用。後ろに軽く後退した後に尻尾を思いっきり叩きつけて岩盤にめり込ませたあと、 そのままサマーソルトをして岩を打ち上げる。 その後、砕いた岩を円状に落とし、その円の中心に地割れを伴うキックを行う。 落ちてくる岩と本体を両方避けることは不可能なので、最初の後退動作を見切って避けた後、 岩の有効範囲に触れないようにしつつ本体を避けるようにするとよい。 岩の打ち上げに当たると打ち上げられ、尻尾で打ち上げられると追加で毒を受ける。 UNKNOWNお得意の根性貫通コンボ攻撃なのだが、毒でHP0になっても吹っ飛びキャンセル後あたりに岩を砕くことが多く、 それの2撃目で再度吹っ飛ぶことが多いため基本的に毒関係なく2回喰らうことになる、と見て良い。 どちらかと言えば根性潰しというより、根性G&再燃潰しと言った方がいいかも。 かなり上の方まで吹っ飛ぶので仮に毒でHP0になり垂直落下する味方がいたとしても粉塵救出は簡単だが、 粉塵を使う際、岩に当たらないよう安全を確保する必要がある。 なお、最初に叩きつける尻尾にも判定がある。後ろに居る際は不意打ちに注意。 -ファイアウォール 第7形態移行後から使用するようになる。 口から炎を漏らしつつエスピナスの角突き上げに似た態勢を取ったあと、 HCグラビ亜種のように飛び上がって360度周囲に火炎放射をして炎の壁を生み出す。 炎の壁は発生から少々時間を置いてスリップダメージが発生し、その後に炎の壁より少し広い範囲を爆発させる。 最初のなぎ払い火炎放射にあたってスリップダメージで死ぬこともあるので注意。 また、最後の爆発以外はUNKNOWNに張り付いていれば当たらないので、攻撃チャンスとなる。 爆発はUNKNOWNが飛び上がったのを見た瞬間に回避をすることで避けることが可能。 なお、後述する第8形態では拡散タイミングが早まっている。混同しないよう注意。 -5連ブレス 第7形態移行後から使用するようになる。HC蒼、銀レウスでおなじみの正面5連ブレス。 対処法は同じのが通用するが、火球が少し大きめなので注意。 また、斜角も斜め下になっているため、遠距離では地面に着弾する点にも気をつけたい。 【第8形態】 UNKNOWNの内に秘めし龍属性エネルギーも引き出し、炎を強め変化した姿。 (龍属性についてはホルクの餌でUNKNOWN素材が龍属性+を持っている事から推測可能。単純に今まで引き出せなかったのだろうか?) 妖しい色をしていた棘は真紅に染まり、目は炎を感じさせる色に光輝き、更に翼膜は美しい赤色に染まっている。 その体色はもはやミラバルカンと言っても違和感が無いほど。 第7形態までの蒼炎オーラは消え去り、新たに龍属性を連想させる赤オーラを纏う。 ただし四股踏み時は第7形態の青オーラを出す。 行動速度は最初の速度に戻り、攻撃毎に応じた速度(なぎ払いビームのなぎ払い速度だけが速い等)で行動するようになる。 また、序盤にしか使わなかったサイドタックルをここで再度使用するようになる。 第6形態から確定コンボだったグレンの翼プレス→サマソが、グレンの翼プレス→サイドタックルに変更されているので注意。 -第8覚醒 第7形態中に一定までHPを削ると確定で行う、第8形態移行のサインとなる行動。 新BGMに切り替わり、体が赤黒く染まる。 突然頂上中央に振り向いた後、軽く飛んで中央に着地したあと、大きく旋回してエリアの外へと向かう。 その際に黒い風を起こし、古塔の脆い瓦礫を巻き上げ、 頂上に4つ、その中に収まりきらない2~4個が降り注ぎ、すぐに後述の地割れキックからの派生モーションへと移行する。 基本的にはエリアの端にいれば後述の確定モーション含め当たらないが、降ってくる瓦礫には中央に安置が存在するので、慣れたらそこで準備し、速やかに攻撃することもできる。 無論その場合は直後に突っ込んでくるUNKNOWNのキックを避ける必要があるが。 なお現在、この形態に変化しないまま討伐まで持ち込めてしまう現象が確認されている。 形態移行のモーションが上手く入らなかっただけのようであり、体が青いままではあるが行動自体は第8形態のものと変わらない。 -地割れキック→瘴気ドーム 第8形態への移行時の確定モーション。最初のみ天空から帰還と一緒に、 それ以降は第7形態までの地割れキックをエリア中央に対して行う。地割れは広範囲化している。 その後直ちに片脚で地面を踏みつけ、地割れを起こすと同時に広範囲のダメージ判定を発生させ、 中距離にUNKNOWNを中心とした広範囲の瘴気ドームを生成するようになる。 その後、片足で足踏みした後にドーム内に爆発ブレスで全体攻撃、を左右の足で2回行い、 飛び上がって羽ばたいた後に粉塵爆発を起こしてドーム内全体を攻撃しつつ瘴気ドームを消滅させる。 瘴気ドームは常に当たり判定が発生し、触れるとダメージを受けるが、 足踏み後の爆発ブレス後には一旦瘴気ドームが消えるので途中から中に入ることも可能。 ブレスの爆発はギリギリ尻尾側に届かないかという感じであるためガンナーでもなければ回避しつつ殴ることが前提となる。 幸い、どれも判定は一瞬、タイミングも瘴気に邪魔されなければ掴みやすい。 ドーム外は安全であり、中にいる人へ粉塵を飛ばしたすのは可能。 地味に瘴気とUNKNOWNの位置が絶妙なせいでガンナーの貫通系攻撃のクリティカル距離調整が難しい。 ドーム外から最短距離で翼や尻尾を狙撃したり、この時のみ射程の長いLV2、3貫通弾に切り替えるなどしたい。 慣れない内は外で待機しつつ中にいる人の援護をし、回避タイミングを覚えたら中に入ってダメージを稼ぐと良い。 なお第8形態からはベルキックがハンターを狙わなくなり、確定でこの瘴気ドームに移行するようになる。 -バックタックル 突進後、(通常のレイアのように)急停止し、そこからタックルに派生する。 ゼルレウスの対斬形態時に行うバックタックルと同じだが、こちらはある程度補足してくる。 ただし、UNKNOWNから見て右斜め後ろは補足出来ない範囲なので、突進を向かって左に回避した場合はタックルは当たらない。 ゼルレウス同様、すり抜けるように回避で簡単によけられる。 むしろ、他人狙いのタックルに巻き込まれないよう気をつけたほうがいいだろう。 突進で通過したら確定でタックルをかましてくるので油断禁物。 -暗黒滑空 軽く飛びつつ後ろに下がり、フィールド全体に黒霧を発生させる。 その後、バックステップ→直進回転滑空→横ステップ2回→ホーミング回転滑空の流れを行い、 ホーミング滑空終了後に霧を晴らしつつエネルギーを溜めた後放ってエリア半分に及ぶ広範囲攻撃を行う。 各種ステップはターゲットしたハンターに軸合わせしつつ行うので注意が必要。 2回目の滑空は加えて弱ホーミング性能があるため、ダッシュで逃げる等しないのであればフレーム回避が必要となる。 また、2回目の滑空は濃霧の中行われるのでUNKNOWNを視認しづらい。 幸い、赤く光る目で位置を探れるので、見逃さないようにして回避に臨みたい。 最後のエネルギー放出は若干更に溜めたような動作の後放つ。 判定は一瞬だが当たり判定発生まで少しラグがある最近の大技と違い、放出と同時に当たり判定が発生するので注意。 放出後は確定でリオスの咆哮モーションで威嚇する。エネルギー放出を回避して攻撃のチャンスにしていきたい。
[[至天クエスト(旧・至天征伐戦)>極限征伐戦]]の[[ディスフィロア]]に続く二番手として登場したUNKNOWN。 クエスト名は「久遠に刻まれし悠久の凶禍」「久遠の果て(上級至天クエスト)」である。 [[双頭襲撃戦]]同様塔の頂上での戦闘となるが、双頭襲撃戦と違ってゼルレウスがいない為背景が暗い。 またこれを活かした演出も組み込まれている。 ある意味正式なG級個体ともいえるが、G級専用素材は無く専用装備も存在しない。 至天征伐戦は無双襲撃戦などと違い「コンテンツそのものが純粋な腕試し特化」というコンセプトがあるため、 専用装備が無いのは致し方ないところと言える。 覇種素材「飛竜の砕爪」の他、UNKNOWNの部位破壊素材も基本報酬ででる。 覇種システムは乗っていないようで、赤眼は出ない。 なお至天ディス同様、普通の至天クエストを10分以内で討伐すると「至天の鎖」を入手できる。 至天レシピ[極]と武器種ごとのシジルレシピ素材「至天の閂」は時間内討伐&生存ボーナスで確定で入手できるが、 至天レシピ[天]をたくさん回したい場合は安定して5針討伐を狙っていく必要がある。 といっても現在の環境上、そういうプレイヤーはより強力なシジルが狙える上級至天クエスト「久遠の果て」を回すのだろうが…… あと地味に演出や専用の発見BGMがカットされている。 *攻略 ベースは[[覇種UNKNOWN]]ではあるが、各段階の確定行動が一新されている。 また、それ以外にも新技を多数備え(G1以降に登場した飛竜(ゼルレウス、メラギナス、HCグラビ亜種など)の行動をアレンジしたものが見受けられる)、 更に第七形態の次の形態が存在している。 ちなみに覇種から削除された技はないため、技のレパートリーは極めて多い。 至天クエストは極征クエスト(旧・極限征伐戦)の上位コンテンツであるため難易度数値はLv.9999となってはいるが、 そもそもUNKNOWN自体極征クエストに存在しないモンスターであるため、難易度数値はあくまで便宜的な概念に過ぎない(G★7相当の防御減算が発生する事は確認できる)。 これはかつて「Lvに応じた防御力減算」が存在し、Lv9999では強制的に防御力1相当になっていた(つまり足踏みを喰らうだけで即死する危険があった)かつての極征・至天においても、 UNKNOWNに限っては序盤に限れば割と攻撃を耐えられる状況があった事から、昔からそういう仕様であったと言える。 ただしその分、至天のUNKNOWNは攻撃倍率が極めて高くなっており、 なんと素の状態で双頭襲撃戦(と覇種)UNKNOWNの4倍近い攻撃倍率を有している。 段階ごとの攻撃力増加は緩やかだが、最終的には覇種・双頭個体を大幅に超える火力を身につける。 「久遠の果て」の個体はもっとやばい事になっており、素の攻撃倍率が「至天クエスト」の2倍以上。 最終的な攻撃倍率は&bold(){39.6}と全MHFモンスター中最高の攻撃倍率を持つようになる。 一応技威力自体は調整されてはいるが、上級至天クエストに関しては辿異ZX・ZPでも「耐える」事は難しいと考えた方が賢明であろう。 防御力に関しては、上級至天・最終形態でも防御率約0.12と体力の低めな★4辿異種レベルで、 肉質も最初は非常に柔らかく、最終形態でも纏雷込みで弱点特効を通せる部位が非常に多い上に、特定条件で肉質が軟化するため防御面では付け込む隙が大きい。 ただ、UNKNOWN自体が持つ形態移行時の余剰ダメージ回復によって、2019年現在でも第一形態からハメで完封することは流石に厳しく、 近い戦法として「確定行動だけをさせる」(つまり確定行動は対処しないといけない)という事が行われているに留まる。 また、タフさとは別に下記のファイアウォール、瘴気ドームは長時間一定範囲内外を隔離する性質を持っており、 武具、スキルが整っていてもこれらを毎回外で待機すると大幅なタイムロスとなる。 制限時間20分(上級は10分)という設定もあり、G級武器・G級防具で普通に挑む場合はチャンスに攻撃を仕掛けられなければ討伐は容易ではないと言える。 なお至天は強制HCではないが、風圧振動咆哮は覇種準拠である。 元からそうだが5形態目以降無効になる毒麻痺気絶等は無意味と考えていい。 ベースとなっている覇種UNKNOWNの行動(技)自体は大きく変更はされていないので、 まずはHRの覇種を円滑に討伐できるように練習してから挑むのがよいだろう。 【スキル・アイテムなど】 G5.2、つまりいわゆる「剛閃6」以外の火力スキルの追加選択肢がなく、極ノ型も存在しない時代のモンスターであるため、 普通の至天クエストについてはその水準のハンター4名で十分クリアできるように設定されている。 報酬が一応増える10分未満の討伐については秘伝スキル必須と言われていたがそれも上記の前提が故であり、 今となっては火力不足で討伐できない、というのは上級至天クエストでもなければそうは起こらない。 なので、普通の至天クエで気にすべきは3乙によるクエスト失敗の方であると言えるだろう。 もちろん上級至天クエストについても同様であり、特に攻撃力が恐ろしいこちらの方は、 根性などが機能しない不退スキル発動時は被弾=死と考えて差し支えない。 ・真根性(逆鱗、ブチギレ、腕利き) 至天UNKNOWNはコンボ技も多いがいずれも救助の余地がある。 それより単発の威力が恐ろしいため、不退を発動させないのであれば必ず発動させたい。 ・回避性能、ガード性能+2 覇種と同様の理由により重要度が高い。 ちなみにほぼ全ての攻撃がフレーム回避・ガード可能となっている。 ・毒対策 覇種と同様の(ry ただ、GR350以上であればプーギー解毒薬が使えるため、 シャガルGXなどを使わないのであればそれで対応するのも手。 毒守り札や猟団料理も便利である。 ・豪放+3 HCクエストではないが超耳・龍風・耐震+2であるため覇種同様非常に重要。 ちなみにG5.2当時は風圧振動を受けにくい穿龍棍の空中戦一強という風潮が根強く、豪放についてはスキル枠問題によって発動が難しかった事もあり、豪放は要らないんじゃね?という声も多かった。 そして穿龍棍で挑む分には至天UNKNOWNでも超耳さえあれば他(つまり豪放)は要らないという見解も見られた。 今となっては外す理由などない。強いて言えばガンナーは超耳だけでもそこまで支障はない。 ・早食い コンボや大技をくらったPTメンバーを素早く助けられるという点で有効。 武器種やPT練度・構成によっても重要性は変わるのでその辺は臨機応変に。 今となっては腕利きでまとめて付けてしまうのが楽か。 ・広域+3/薬仙人 回復が追いつかない場合などに有効ではあるが、 天廊の番人と違い粉塵調合が出来るのでよっぽどの事がなければ利点は小さめ。 どっちかというと、猟団料理で広域+3を出した方がいい。 ・女神(歌姫の歌) 生存率を上げるのに有用。スキル枠を考えるとスキルでの発動は厳しい。歌姫の歌を聴いてから挑むのが一番確実と言える。 不確実ながら不退発動時の保険になりうるので不退発動者は忘れず聞いておきたい。 ・生命の粉塵 上述したように非常に重要。 非火事場のPTで挑むなら、武器種問わず調合分含めて持ち込もう。 ・弱点特効+纏雷(又は一点突破) 全体的に肉質が柔らかめなので辿異種・極み個体ほどのダメージブーストは狙えないが、 逆に言うと纏雷込みなら大半の段階・部位にて弱点特効が反応し、素の状態と比較し肉質+10(15)でダメージ計算できる。 もちろん纏雷単体も恩恵はそれなりにある。 ・氷界創生 状態異常は意味が薄いが、こちらは軽減されないため持続ダメージを与え続けられる。 全体防御率が高めなので相対的にダメージ量も多くなっており、手を出せない時間も比較的あるためその補填にも便利。 ・猛進、幕無、獅子奮迅など G5.2時代には存在しなかった選択肢が豊富にあるので、 これらに限らず、自身のプレイスタイルにあった火力スキルを上積みしていくとよい。 【武具について】 ・武器について 基本的には覇種と一緒の考え方が通じる。 ただ、G級ともなると属性ダメージも(特に序盤は)馬鹿にならないので無属性一択という事ではない。 ・防具について HCクエストではないためG狩護・辿異ZP防具の体力自動回復効果は発動しない(それ以外は発動する)ので一応注意。 #co(){ #region(10分以内討伐を目指す人向け。しかしG9.1現在参考になる部分は少ない) G6以降武器や防具のインフレが進み、更に武器種バランスのテコ入れ、多くの人が手馴れて来たこともあり、 余程のことがなければ、至天UNKNOWNの動きを押さえてさえいれば野良PTでも10分以内は十分狙えるようになってきている。 以下に書いてあるのはG5.1~G6.1の環境で野良でなおかつ&bold(){基本的には火事場しない}ことを想定した記載になっている。 そして、主体であった穿龍棍も''Zで調整が入ったため、完全に参考になるとは限らない''点に留意されたし。 【PT構成】 穿龍棍4人PT。UNKNOWNの地上戦を往なせないのであれば地ノ型がド安定。往なせるなら嵐も選択肢に挙がる。 それ以外の武器種でも上記の通りだが野良・非火事場で考えるとどうしても安定性の面で劣ってしまう。 地ノ型がド安定なのは「ジャンプという上方向への回避手段」「弱点を狙いやすい滞空連携」などの特性が、 至天にかぎらず''UNKNOWNというモンスター自体の肉質、行動すべてにおいて''まともに噛み合っているため。 嵐は形態に応じてリーチ変更で弱点特効が常に機能する脚を、比較的小さな隙でも狙っていける溜め突きで的確に、 かつ高威力で攻撃できるという利点があり、上手く出来れば地に匹敵するほどにはなる。スキルが整った状態のEXなら尚更。 頭狙いでも良いが、PTだと不安定なので基本脚狙いになるだろう。 なお後述の通り嵐ノ型の方が必要スキルが増える傾向にあるので注意。 穿龍棍PT、かつ頻繁に被弾することを前提としない、ということで、 基本的に生命の粉塵による相互回復は一切考えないというか行えない。故にリカバリーは自己責任。 嵐棍ならアイテムの使用はしやすいがスキルがいっぱいいっぱいである可能性が高いため、 リカバリーのために笛を一人入れて安定を取るという選択肢もあるが、笛に回復を専念させる場合3.6人分ほどの火力UPにしかならない。 攻撃旋律はG7で上方修正されたので以前よりはメリットが期待できるようにはなったが、 それでも頻繁に被弾することが前提ではないこのPTで笛を入れる必要性は薄いだろう。 なお天ノ型の相性は微妙。というのも地上でUNKNOWNに常に張り付いて、地以上の手数で攻撃をし続ける必要が有るため。 //武器についてはGR用の項目を見ればここに記載するまでも無いと思われます。ネ実の話も入り混じって冗長だし。 【必須スキル】 当たり前だが、ただ「必須スキル」と明示するだけの募集はNG。 「定番」なども地雷ホイホイになりうるor見做されるのでしっかり募集文は考えること。 ・&color(red){''秘伝珠''の穿凰}…穿龍棍の秘伝スキル。&br()火事場などを駆使すれば無くても不可能ではないが、野良でやるなら重要。&br()絶対防御の共存が不可能なことやスキル枠の問題、そもそもの防具火力の問題から秘伝「防具」ではNG。&br()従ってGR500↑も絶対条件となりうる。 ・&color(red){絶対防御}…便利スキルの項と同じで、こちらは相手の攻撃を攻撃チャンスに変える火力スキルとしての運用が基本。 ・&color(red){弱点特効}…火力上げの為に必要。&br()地空中戦の場合、最終形態の翼と背中に適用されないが、それまでの過程を考えると外す理由はない。&br()嵐なら段階に応じてリーチを使い分けることで常に機能させることが可能。 ・剣術+2…穿龍棍と相性の良いスキル。 ・格闘王(地)or溜め威力&紅焔の威光(嵐)…それぞれの型の長所を伸ばすスキル。火力スキルなので絶対入れるべし。&br()どちらを選択するかは自分で決めるべし。 ・集中(嵐)…攻撃後の隙は大きいが、出来るだけ多く溜め突きを入れるなら必須。&br()普通の発動が難しいスキルのため天廊武器を使うという手段もある。 ・その他火力スキル(真打+3一閃+3見切り+5など)…&br()G8で剣神と高LV剛撃スキルの併用も現実的になったので、好きな方を選ぶといい。。&br()天廊武器で補ってもいい(ただし他者から見え辛くなるためそれを理由に弾かれても泣かない)し、書くまでもないことだが別の手段で会心率100%になるのなら見切り+5が絶対要る訳でもない。&br()支援などの倍率UPスキルも地味に有効なので、考えうるありったけの火力を投じるとよい。&br()しかしながら&bold(){地ノ型を使うなら腕に自信があろうがなかろうが闘覇だけは絶対に付けるな}。闘覇は嵐でもかなり相性が悪いので、超熟練者向け。 ・豪放+2(嵐)…嵐は地上戦主体なので他武器種同様龍風で煽られていては話にならない。着地の隙にEX溜めを叩き込むなど火力面でも恩恵が多い。&br()秘伝珠前提なら+2で概ね問題ない。+3は特に要らないだろう。地ノ型は後述するが重要性は低め。 【重要度の高いスキル】 ・逆鱗…保険として非常に重要。そうそう被弾しない前提とは言え、万一被弾して乙ると甚大なロスになる。根性札Gや再燃でもいいが、勿体無いならこっちで対応したほうがいい。 ・地ノ型の紅焔の威光+2…赤魂の火力UPは個別加算なので正直お好みの範囲。最初だけ火事場するなら付けておこう(ブチギレでもいいけど)。 ・回避性能…ほぼ全ての攻撃をフレーム回避で避けることになるため重要度は高いが、地ノ型は状況による。嵐はかなり重要なので優先的に付けたい。 【重要度の低いスキル】 ・早食い、薬仙人…基本的に張り付きっぱなしなので被弾前提のスキルは不要と言える。&br()ただし後述するが味方の回復支援が絶望的なので、自己責任で回復するという意味で火力スキルが全て搭載されているなら早食いぐらいは付けるのもありか。&br()遷悠武器を使えば勝手に付いて来るのでそれを使うのも手。 ・耐震&風圧(地)…地では浮きっぱなしになるので基本不要。 【その他】 ・吸血…枠は厳しいが、あると自己回復ができるようになるため武器を仕舞う必要が無くなる。火事場の場合もSR飯を使えるなら体力維持が可能。&br()始種武器で付いて来るのでそれを使うのが一番楽か。 ・支援…同じく枠は厳しいが、全員の火力UPが可能。また状態異常無効も付くため(完全ではないが)毒攻撃に対する保険にもなる。なお基本的には一人いればいい。 【アイテム】 上述したように生命の粉塵は前提にできない。2乙で危ない時に使えるかもしれないので一応持っていったほうがいいが。 ・プーギー解毒薬…上記の前提条件(GR500↑)を考えればこれが一番確実。毒攻撃を喰らわない自信があるならプーギー回復薬Gも手か。 ・根性札Gor魂の再燃…火事場を使用する場合事故防止のためにほしい。非火事場の場合も保険ぐらいにはなる。 【立ち回り】 火力スキルを整えることは当然だが、とにかく&color(red){モーションを覚えて常時張り付く}こと。これに尽きる。 至天黒の追加行動のほとんどはフレーム回避できるもので、それらを的確に回避・位置取りするだけでも大きく火力が上がる。 一撃死が怖いからといって範囲外に逃げたりジャンプ回避だけを繰り返しているようでは、5分針討伐には程遠いだろう。 幸い最終覚醒に到達すること自体はソロでも可能な程なので、十分練習すること。 ソロで覚醒まで到達できないようなら・・・あなたはまだ5分針に挑戦するのは早いかもしれない。 それ以前に攻撃にやられまくっているのであれば、まず覇種から練習することをおススメする。 #endregion } //↑環境が変わりすぎてるのでもう要らないと思う とりあえずコメントアウトで対応 【追加技】 咆哮については第7の青オーラまで覇種と同じ(ちなみに咆哮オーラの色は濃くなっている)。 第2・第7形態の確定行動は覇種と同じである。 なお原種や覇種からオミットされた確定行動も全て行ってくる。 が、至天新モーションの兼ね合いもあり、相対的に頻度は落ちている。 既存の技については[[UNKNOWN]]           [[覇種UNKNOWN]]を参照。 -全方位棘飛ばし 第3段階移行後確定で使用。 大きく飛び上がったあと、UNKNOWN正面から順に中距離、遠距離…となるように全方位に棘を発射する。 棘は大棘で、地面に刺さると軽い地割れを起こすので範囲は広め、ただし判定は短い。 飛ばしたあとにUNKNOWNも地割れを伴う着地を行う。 近接の場合は赤い影に近づき、棘の着弾を確認した直後に回避することで本体を避けることができる。 ガンナーの場合は棘自体を回避する事になるため近接と回避タイミングが若干異なる。 -空中炎爆破 第4形態移行後確定で使用。少し態勢を整えたあと、1回飛び上がってから爆発を起こす。 ようは烈種ゼルレウスの瀕死時から行う光爆発のUNKNOWN版と思えば良い。 対処法は同じのが通用するが、ゼルと違って1回の羽ばたき後に起こすので注意。 -クロスナパームビーム 第5形態移行後確定で使用。バックジャンプしつつ前方にXの時を描くように炎ビームでなぎ払う。 同時にエネルギーを残留させ、1秒後あたりに爆発を起こさせる。 ビームと爆発に判定があるが、ビームの判定は狭いため移動しつつ爆発の方を警戒することになる。 爆発の判定は一瞬だが、前転回避行動がちょうど30フレーム(=1秒)なので、炎を回避するために転がると爆発に引っかかる。 前転回避をするのであれば、範囲外に行くという心構えで対処したい。 -回り込みビーム 第5形態移行後から使用するようになる。 メラギナスの物と同じで、側面、死角に回り込み、その後ビームを発射する。 ビームの威力は低く、判定も一瞬。狙いもそこまで精密ではない。 この後確定で第6形態以降で解禁される極太なぎ払いビームを行うため、それのための足止め行動と言えるか。 なお、第5形態では薙ぎ払いビームはしない(第6から極太にして行う)のだが、 これによって実質第5形態から極太なぎ払いビームが解禁されることとなる。 -バックステップ火球ブレス 第5形態限定の既存技の変化。予備動作に赤いオーラが入り、火柱の数が3つになる。 -岩盤サマーソルト 第6形態移行後確定使用。後ろに軽く後退した後に尻尾を思いっきり叩きつけて岩盤にめり込ませたあと、 そのままサマーソルトをして岩を打ち上げる。 その後、砕いた岩を円状に落とし、その円の中心に地割れを伴うキックを行う。 落ちてくる岩と本体を両方避けることは不可能なので、最初の後退動作を見切って避けた後、 岩の有効範囲に触れないようにしつつ本体を避けるようにするとよい。 岩の打ち上げに当たると打ち上げられ、尻尾で打ち上げられると追加で毒を受ける。 UNKNOWNお得意の根性貫通コンボ攻撃なのだが、毒でHP0になっても吹っ飛びキャンセル後あたりに岩を砕くことが多く、 それの2撃目で再度吹っ飛ぶことが多いため基本的に毒関係なく2回喰らうことになる、と見て良い。 どちらかと言えば根性潰しというより、根性G&再燃潰しと言った方がいいかも。 かなり上の方まで吹っ飛ぶので仮に毒でHP0になり垂直落下する味方がいたとしても粉塵救出は簡単だが、 粉塵を使う際、岩に当たらないよう安全を確保する必要がある。 なお、最初に叩きつける尻尾にも判定がある。後ろに居る際は不意打ちに注意。 -ファイアウォール 第7形態移行後から使用するようになる。 口から炎を漏らしつつエスピナスの角突き上げに似た態勢を取ったあと、 HCグラビ亜種のように飛び上がって360度周囲に火炎放射をして炎の壁を生み出す。 炎の壁は発生から少々時間を置いてスリップダメージが発生し、その後に炎の壁より少し広い範囲を爆発させる。 最初のなぎ払い火炎放射にあたってスリップダメージで死ぬこともあるので注意。 また、最後の爆発以外はUNKNOWNに張り付いていれば当たらないので、攻撃チャンスとなる。 爆発はUNKNOWNが飛び上がったのを見た瞬間に回避をすることで避けることが可能。 なお、後述する第8形態では拡散タイミングが早まっている。混同しないよう注意。 -5連ブレス 第7形態移行後から使用するようになる。HC蒼、銀レウスでおなじみの正面5連ブレス。 対処法は同じのが通用するが、火球が少し大きめなので注意。 また、斜角も斜め下になっているため、遠距離では地面に着弾する点にも気をつけたい。 【第8形態】 UNKNOWNの内に秘めし龍属性エネルギーも引き出し、炎を強め変化した姿。 (龍属性についてはホルクの餌でUNKNOWN素材が龍属性+を持っている事から推測可能。単純に今まで引き出せなかったのだろうか?) 妖しい色をしていた棘は真紅に染まり、目は炎を感じさせる色に光輝き、更に翼膜は美しい赤色に染まっている。 その体色はもはやミラバルカンと言っても違和感が無いほど。 第7形態までの蒼炎オーラは消え去り、新たに龍属性を連想させる赤オーラを纏う。 ただし四股踏み時は第7形態の青オーラを出す。 行動速度は最初の速度に戻り、攻撃毎に応じた速度(なぎ払いビームのなぎ払い速度だけが速い等)で行動するようになる。 また、序盤にしか使わなかったサイドタックルをここで再度使用するようになる。 第6形態から確定コンボだったグレンの翼プレス→サマソが、グレンの翼プレス→サイドタックルに変更されているので注意。 -第8覚醒 第7形態中に一定までHPを削ると確定で行う、第8形態移行のサインとなる行動。 新BGMに切り替わり、体が赤黒く染まる。 突然頂上中央に振り向いた後、軽く飛んで中央に着地したあと、大きく旋回してエリアの外へと向かう。 その際に黒い風を起こし、古塔の脆い瓦礫を巻き上げ、 頂上に4つ、その中に収まりきらない2~4個が降り注ぎ、すぐに後述の地割れキックからの派生モーションへと移行する。 基本的にはエリアの端にいれば後述の確定モーション含め当たらないが、降ってくる瓦礫には中央に安置が存在するので、慣れたらそこで準備し、速やかに攻撃することもできる。 無論その場合は直後に突っ込んでくるUNKNOWNのキックを避ける必要があるが。 なお、確定行動しかさせない火力がある場合、この形態に変化しないまま討伐まで持ち込めてしまう現象が確認されている。 形態移行のモーションが上手く入らなかっただけのようであり、体が青いままではあるが行動自体は第8形態のものと変わらない。 -地割れキック→瘴気ドーム 第8形態への移行時の確定モーション。最初のみ天空から帰還と一緒に、 それ以降は第7形態までの地割れキックをエリア中央に対して行う。地割れは広範囲化している。 その後直ちに片脚で地面を踏みつけ、地割れを起こすと同時に広範囲のダメージ判定を発生させ、 中距離にUNKNOWNを中心とした広範囲の瘴気ドームを生成するようになる。 その後、片足で足踏みした後にドーム内に爆発ブレスで全体攻撃、を左右の足で2回行い、 飛び上がって羽ばたいた後に粉塵爆発を起こしてドーム内全体を攻撃しつつ瘴気ドームを消滅させる。 瘴気ドームは常に当たり判定が発生し、触れるとダメージを受けるが、 足踏み後の爆発ブレス後には一旦瘴気ドームが消えるので途中から中に入ることも可能。 ブレスの爆発はギリギリ尻尾側に届かないかという感じであるためガンナーでもなければ回避しつつ殴ることが前提となる。 幸い、どれも判定は一瞬、タイミングも瘴気に邪魔されなければ掴みやすい。 ドーム外は安全であり、中にいる人へ粉塵を飛ばしたすのは可能。 地味に瘴気とUNKNOWNの位置が絶妙なせいでガンナーの貫通系攻撃のクリティカル距離調整が難しい。 ドーム外から最短距離で翼や尻尾を狙撃したり、この時のみ射程の長いLV2、3貫通弾に切り替えるなどしたい。 慣れない内は外で待機しつつ中にいる人の援護をし、回避タイミングを覚えたら中に入ってダメージを稼ぐと良い。 なお第8形態からはベルキックがハンターを狙わなくなり、確定でこの瘴気ドームに移行するようになる。 -バックタックル 突進後、(通常のレイアのように)急停止し、そこからタックルに派生する。 ゼルレウスの対斬形態時に行うバックタックルと同じだが、こちらはある程度補足してくる。 ただし、UNKNOWNから見て右斜め後ろは補足出来ない範囲なので、突進を向かって左に回避した場合はタックルは当たらない。 ゼルレウス同様、すり抜けるように回避で簡単によけられる。 むしろ、他人狙いのタックルに巻き込まれないよう気をつけたほうがいいだろう。 突進で通過したら確定でタックルをかましてくるので油断禁物。 -暗黒滑空 軽く飛びつつ後ろに下がり、フィールド全体に黒霧を発生させる。 その後、バックステップ→直進回転滑空→横ステップ2回→ホーミング回転滑空の流れを行い、 ホーミング滑空終了後に霧を晴らしつつエネルギーを溜めた後放ってエリア半分に及ぶ広範囲攻撃を行う。 各種ステップはターゲットしたハンターに軸合わせしつつ行うので注意が必要。 2回目の滑空は加えて弱ホーミング性能があるため、ダッシュで逃げる等しないのであればフレーム回避が必要となる。 また、2回目の滑空は濃霧の中行われるのでUNKNOWNを視認しづらい。 幸い、赤く光る目で位置を探れるので、見逃さないようにして回避に臨みたい。 最後のエネルギー放出は若干更に溜めたような動作の後放つ。 判定は一瞬だが当たり判定発生まで少しラグがある最近の大技と違い、放出と同時に当たり判定が発生するので注意。 放出後は確定でリオスの咆哮モーションで威嚇する。エネルギー放出を回避して攻撃のチャンスにしていきたい。

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