辿異種トリドクレス

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[[トリドクレス]]の中でも吸収した太陽光を雷エネルギーに変換する翼が異常発達した個体。 通常種がアプデ初日からではなかったリベンジを果たしZ2.2初日の2018/2/7に解禁。 &color(#F00){破壊可能部位は頭(羽角)・尻尾(切断)に加えて、発達部位の翼}。 尾羽根の破壊はオミットされたようだ。 翼は左右別判定で両方破壊して報酬(辿異種で言うとレウス式)。 どの部位も大して硬くはなく尻尾は斬で殴ればすぐ切れるが、 本体の耐久があまり高くないようで適当にやっているとまともに部位破壊できないうちに倒してしまう。 PTなら重視する部位を相談した方がいいかもしれない。 また、両翼の破壊に成功すると蓄電が解除されて以後蓄電できなくなり、超風圧を発することも不可能になる。 武器は普通に雷属性で片手剣(リーチ長)、大剣、ランス(リーチ長)、ガンランス、狩猟笛、弓がある。 防具は代名詞である纏雷に剛撃を基本として剣士装備は一部の部位に新スキル「怪奇」のSPが付いている。 コモン素材は麗殻、麗毛、麗翼爪、麗髄で準レア素材は輝麗羽根、レア素材が照麗蒼玉。 部位破壊素材は整〇〇が下位、麗〇〇が上位素材。 高地の他に彩の滝にも出現するがどちらでもエリア移動はしないようだ。 **クエスト |受注GR|クエスト名|フィールド|発達部位素材|h |200|極翼を備えし照雷鳥|高地|照雷鳥の極翼| |400|荘厳に輝く蒼雷の翼|彩の滝|照雷鳥の極上翼| |600|その光は全てを無に帰す|~|照雷鳥の極剛翼| |800|眩耀の翼|高地|照雷鳥の極絶翼| **雷属性やられ【特大】 大方の予想通り多用する雷攻撃には雷属性やられ【特大】が付いている。 火属性と並んで危険度が高いので[[辿異種フルフル]]同様、 というかほとんどの攻撃についているのでより対策が必須となっている。 **有効なスキル、アイテム -風圧強化…付与されている技が多く出も早いので無効化推奨。&br()超風圧を食らって距離が離れたところにビームが来ると非常に危険。 -耳栓強化…開幕や怒り移行の時だけなので無くてもいい。 -雷耐性55以上…ソロでは必須、PTでも重要度は変わらずダメージ抑制にもなる。 -気絶無効(激励+2)…太陽光によるフラッシュ攻撃も健在でビームの前に放ってくる。&br()ビームの致死性が高くピヨったらシャレにならないので回避代わりに激励を付けるか、激励ラスタを連れて行こう。&br()ビームが来るときに閃光を避けずに抜刀ダッシュできるのもプラス要素。&br()ちなみに解禁イベントでは普通のトリドクレスを狩ることで激励+5の装飾品が手に入るが、&br()これだけで+20にするともれなく超回避まで付いてくる(回避距離UP自体は本種に対し有効)ので注意 -巧撃、巧流…フレーム回避要素は多いのでモーションとそのタイミングにさえ慣れれば回収は楽。 -真根性、腕利き…ビームには無力だがそれ以外なら。 -モドリ玉、迷子玉…ビームが避けられないと見たら緊急手段としてセルフBC送りになるのもありかもしれない。&br()PTでは復帰玉も持っておこう。復帰時にソーラービームを重ねられても泣かない。 //※相性の良くないスキル **攻略 太陽光エネルギーを生み出す翼の異常発達により尋常ならざるエネルギー量を扱えるようになったらしく、 プレビューサイトでは地上に電撃を走らせたり上空から棘を飛ばしたりのほか、 直線状に雷レーザーを撃ち出す様子が紹介されている。 一つ前の辿異種である[[イナガミ>辿異種イナガミ]]は★3から攻撃力が跳ね上がったが、 こちらは★4でも基本的な技は防御力で耐えることができ、 体力に関しても古龍連中のようなタフさはもっていないようだ。 その代わり久々となる二フラム(というよりこっちはソーラービームだが)こと、 純粋なスリップダメージのみの大技が存在している。 対策イベント武器から弱点は龍属性と思われるが通常種は水属性も通り辿異防具の耐性は水の方が低い。 響属性で攻撃すると翼には龍が通るエフェクトが出るので、発達部位対策としての龍だろうか。 そのような肉質だとすると討伐のみなら水属性、発達部位の破壊込みなら龍属性が有効と考えられる。 **モーション 慣れないうちやごり押しをしようとした場合には何もできず転がされてしまうが、 しっかりと見て対処することで危険度は大幅に減りそのまま攻撃チャンスが増える、 ようは元のトリドクレスの正統進化形。 既存モーションもパワーアップしているものがほとんどで、 様々な技を連携して使ってくる点においても慣れが大事な要素となっているモンスター。 非怒り/怒り時のスピードの変化にも対応していく必要がある。 原種において追いかけっこの原因になっていた、反転して尻尾で薙ぎ払う突進や滑空旋回は行わない。 距離を大きく離される行動は突進放電くらいなもので、概ねインファイト傾向に調整されている。 が、それによって今度はエリア端に長く留まることが増えたため、エリア外への押し出しに注意したい。 特に彩の滝では結構なストレスホッハ要因。 通常ガードで対策できない技は1つしかない。 -咆哮 超咆哮かつ雷属性やられ【特大】付きの攻撃になっている。 開幕と怒り移行でしか使わない。 -回転浮上棘飛ばし→ボディプレス 飛び上がる際に超風圧が発生、 超風圧に被弾するとふっ飛ばされて円状に並んだ棘の電気フィールドで怯んでプレスが直撃する。 -サイド翼撃 側面に向きつつ両翼で薙ぎ払う既存技だが、 薙ぎ払う際に棘が飛ぶようになっている。 -尻尾叩き付け モーションは既存のものと同じだが当たると打ち上げられ、 少しおいて叩きつけた地面から電気が炸裂してコンボとなる。 原種同様攻撃判定は尻尾の真ん中あたりから出ているため、ガードするときはなるべく尻尾と平行にすると、めくられにくい。 -電撃プレス→大放電(チャージ) 通常個体と同じ技だが、飛び上がる際に超風圧が発生するのはもちろん、 辿異種ではプレス時に雷球と共に地面に電気が走り、その部分が大放電まで帯電しっぱなしになる。 ガードと回避どちらも可能ではあるが、雷球と地面を走る電気は別判定のためガードも回避も有効ではなく位置で避けると安定する。大放電はガードor回避で。 一応プレスしてくる本体の真下に入るように転がれば回避可能。 -突進→放電 特異個体が使う往復技の後半部分。 出が早く突進に当たると打ち上げられて放電で追撃されるので注意。 また、放電単体の範囲もかなり広い。 不意に軸合わせしてきた場合はこの攻撃かステップからのソーラービーム(★4だと後者が多い)となる。 どちらも危険度が高いのでしっかり備えよう。 -放電 翼を閉じて一瞬溜めてから広げると同時に放電を行うもので、 放電時には特徴的なSEが鳴る。 辿異種トリドクレスはこの行動を各種連携のフィニッシュに使う。 -放電→反転 上記の放電から超風圧を伴って飛び上がり、反転して着地する。 -足踏み→放電 その場で足踏みと共に電撃を放ち、最後に放電でフィニッシュ。 ★1では足踏みは1回だが難易度が上がるごとに回数が増え、 ★2では最大2回、★3と★4では最大3回まで足踏みを行ってくることがある。 3回までと書いたとおり、★3以降でも足踏みを1回や2回だけでフィニッシュを放ってくる場合もある。 足踏みは反対の足辺りでも余裕で範囲内で、出も早めのため攻撃を欲張るとHS硬直中などに当たりやすい。 一方、尻尾の先までは届かないので、こちらはフィニッシュまで攻撃し放題。 -浮上→棘飛ばし→プレス 超風圧を共に飛び上がり、上空から2回に分けて棘をを飛ばしてくる。 2回のどちらかで自分を狙って飛んでくるものがあること、 SAで無効化はできるが地面に刺さった棘に触ると怯み、 プレス直後にその棘同士の間を流れる電気にも怯みがあることは注意。 特にプレスを本体の真下に入るように避けると数発貰って削られる。 難易度が上がるとバカにならず他の技の即死圏内に入る可能性もあるので気を付けよう。 ちなみに棘を飛ばす直前とプレスが来る直前に鳴くので、鳴いたら即コロリンで直撃を避けられる。 槍なら鳴いたらガードでも位置によるが大体OK。 -ソーラービーム 辿異種トリドクレスの最大技。 翼を立てて少し溜めた後に閃光を放ち、そのまま前方に直線状の蒼い極太ビームを照射する。 [[どっかでみたような技>クアルセプス]]にも思えるかもしれないが威力は段違いで、 当たるとみなもと無効の超高速スリップとなり、まともに食らえば例によって再燃札Gもろとも貫通する。ガードも不可と思われる。 更に狙ったハンターのいる方に90度程ゆっくりだが方向を変えてくる。 横切るような回避も可能なようだがゆっくりな分難しいのでやらないほうがいい。 本体側は頭付近にしか判定が無いので回り込んで近づいてしまえば無防備なトリドを殴り放題。 ★2からはステップ派生でも使い始め、&bold(){★4ではその頻度が増す}ので、 常に意識して安全地帯に回り込めるようにしたい。 -ステップ派生(★2~) ★1ではステップはほとんど使わずあるとしてもステップ単体だが、 ★2からはコンスタントに使って放電、2連棘飛ばしなど他の技に直接繋げてくる。 前述の通り最も注意すべきはここからのソーラービームであり、 &bold(){軸合わせからのステップではソーラービーム}、 軸合わせをせずにいきなりステップをしてきた場合、 向かって右に飛ぶと2連棘飛ばし 向かって左に飛ぶと大放電を使用してくる。 -2連棘飛ばし(★2~) 元からある技だが、棘と棘の間に電気フィールドが張られており、 棘本体に当たると吹っ飛び、電気フィールドに当たると怯みとなっている。 基本はステップ派生で使ってくるが単体の時もある。 また、通常種と違って突進に繋げない。 位置によっては怯み判定が連続ヒットして大ダメージになるので注意。 ステップ派生で使用して来る場合は軸合わせをせずに向かって右に飛んでから使用してくる。 -急降下キック→連続放電プレス(★4~) バックジャンプ滞空から狙ったハンターに向かって急降下キックを放ってくる。 これに当たると拘束されてしまい、放電しながらの連続プレス攻撃を食らってしまう。 [[辿異種ヒプノック]]にも似たような技があるがこちらは高威力。 キック時の放電は広範囲で、拘束されていないハンターにも当たる上に判定の間隔も短く近付きにくい。 よほど距離を取って備えでもしない限りは粉塵を差し込む隙もない、危険度の高い技。 位置取りでキックの直撃から逃れ、放電をフレーム回避するという形で動こう。それかガード。 誰も拘束されないとプレスには派生せず隙を見せるので攻撃チャンスとなる。 一応キックに派生した場合も終わった後に同じ隙を見せるが、満足に反撃できるかと言うと……。
[[トリドクレス]]の中でも吸収した太陽光を雷エネルギーに変換する翼が異常発達した個体。 通常種がアプデ初日からではなかったリベンジを果たしZ2.2初日の2018/2/7に解禁。 &color(#F00){破壊可能部位は頭(羽角)・尻尾(切断)に加えて、発達部位の翼}。 尾羽根の破壊はオミットされたようだ。 翼は左右別判定で両方破壊して報酬(辿異種で言うとレウス式)。 どの部位も大して硬くはなく尻尾は斬で殴ればすぐ切れるが、 本体の耐久があまり高くないようで適当にやっているとまともに部位破壊できないうちに倒してしまう。 PTなら重視する部位を相談した方がいいかもしれない。 また、両翼の破壊に成功すると蓄電が解除されて以後蓄電できなくなり、超風圧を発することも不可能になる。 弱点は水と龍。 ほとんどの部位で水>=龍であり、翼だけは龍のほうが通る。 火が最も通る部位もあるようだがおそらく首や胴なので気にしなくていいだろう。 物理弱点はおそらく共通して尾の付け根にある尾羽根で他にそれと同じ肉質の部位が各属性1箇所ずつとなっており、 斬が首(?)>頭、尻尾、打が頭>脚(?)、弾が胴(?)>頭。 斬はこの他も全体的に通るが打と弾は弱点以外は硬く、発達部位の翼も斬と他だと差があると思われる。 非蓄電状態だと更に硬いが帯電状態が戦闘のだいたいなので気にならないだろう。 武器は普通に雷属性で片手剣(リーチ長)、大剣、ランス(リーチ長)、ガンランス、狩猟笛、弓がある。 性能的には初期組の属性特化タイプと同等で、辿異スキルは各武器種ごとの便利スキル?になっている。 防具は代名詞である纏雷に剛撃を基本として剣士装備は一部の部位に新スキル「怪奇」のSPが付いている。 コモン素材は麗殻、麗毛、麗翼爪、麗髄で準レア素材は輝麗羽根、レア素材が照麗蒼玉。 部位破壊素材は整〇〇が下位、麗〇〇が上位素材。 高地の他に彩の滝にも出現するがどちらでもエリア移動はしないようだ。 また、高地では時間をいくらかけても雨が降らない(下位[[グレン>グレンゼブル]]仕様)ため自然の落雷を恐れる必要はない。 後述の最大技が非常に危険なので、PT時最低1名は激励がほぼ必須。 出発時には確認しておこう。 **クエスト |受注GR|クエスト名|フィールド|発達部位素材|h |200|極翼を備えし照雷鳥|高地|照雷鳥の極翼| |400|荘厳に輝く蒼雷の翼|彩の滝|照雷鳥の極上翼| |600|その光は全てを無に帰す|~|照雷鳥の極剛翼| |800|眩耀の翼|高地|照雷鳥の極絶翼| **雷属性やられ【特大】 大方の予想通り多用する雷攻撃には雷属性やられ【特大】が付いている。 火属性と並んで危険度が高いので[[辿異種フルフル]]同様、 というかほとんどの攻撃についているのでより対策が必須となっている。 **有効なスキル、アイテム -風圧強化…付与されている技が多く出も早いので無効化推奨。&br()超風圧を食らって距離が離れたところにビームが来ると非常に危険。 -耳栓強化…開幕や怒り移行の時だけなので無くてもいい。 -雷耐性55以上…ソロでは必須、PTでも重要度は変わらずダメージ抑制にもなる。 -気絶無効(激励+2)…太陽光によるフラッシュ攻撃も健在でビームの前に放ってくる。&br()ビームの致死性が高くピヨったらシャレにならないので回避代わりに激励を付けるか、激励ラスタを連れて行こう。&br()ビームが来るときに閃光を避けずに抜刀ダッシュなり攻撃なりできるのもプラス要素。&br()ちなみに解禁イベントでは普通のトリドクレスを狩ることで激励+5の装飾品が手に入るが、&br()これだけで+20にするともれなく超回避まで付いてくる(回避距離UP自体は本種に対し有効)ので注意 -巧撃、巧流…フレーム回避要素は多いのでモーションとそのタイミングにさえ慣れれば回収は楽。 -真根性、腕利き…ビームには無力だがそれ以外なら。 -モドリ玉、迷子玉…ビームが避けられないと見たら緊急手段としてセルフBC送りになるのもありかもしれない。&br()PTでは復帰玉も持っておこう。復帰時にソーラービームを重ねられても泣かない。 //※相性の良くないスキル **攻略 太陽光エネルギーを生み出す翼の異常発達により尋常ならざるエネルギー量を扱えるようになったらしく、 プレビューサイトでは地上に電撃を走らせたり上空から棘を飛ばしたりのほか、 直線状に雷レーザーを撃ち出す様子が紹介されている。 一つ前の辿異種である[[イナガミ>辿異種イナガミ]]は★3から攻撃力が跳ね上がったが、 こちらは★4でも基本的な技は防御力で耐えることができ、 体力に関しても古龍連中のようなタフさはもっていないようだ。 その代わり久々となる二フラム(というよりこっちはソーラービームだが)こと、 吹っ飛ばしや打ち上げなどを絡ませない、純粋なスリップダメージのみの大技が存在している。 前述したとおり基本的に水属性のほうが通るが発達部位の翼は龍が一番効くので、 討伐のみなら水属性、発達部位の破壊込みなら龍属性が有効と考えられる。 **モーション 慣れるまでは攻撃チャンスを掴むのが大変。慣れてもゴリ押しは厳禁。 基本的に側面がわりと安全で、目の前と後方は即死の可能性があるので危険。 元のトリドと比べると追いかけっこは減ったが、既存モーションもパワーアップしているものがほとんど。 ステップ派生コンボや、出の早い技でふっ飛ばした所に即死ビームを重ねてくるなど、 様々な技を連携して使ってくる点においても慣れが大事な要素となっているモンスター。 帯電/非帯電、非怒り/怒り時のスピードの変化にも対応していく必要がある。 最初は非帯電・非怒りだが大抵の場合すぐに帯電し、少し殴ると帯電+怒りになる。 原種において追いかけっこの原因になっていた、反転して尻尾で薙ぎ払う突進や滑空旋回は行わない。 距離を大きく離される行動は突進放電くらいなもので、概ねインファイト傾向に調整されている。 が、それによって今度はエリア端に長く留まることが増えたため、エリア外への押し出しに注意したい。 特に彩の滝では結構なストレスホッハ要因。 通常ガードで対策できない技は1つしかない。 位置取りで回避できる技もいくつか増えており、回避、ガード、位置取りと状況に応じて対処手段を変えていくことが重要。 脅威となる要素の関係で機動力の低い(抜刀ダッシュが遅い)武器はやや注意が要るが、ランス系はガードで捌きやすい攻撃も多いのでソーラービームの頻度によっては楽な展開になることもある。 放電系の全方位攻撃がそれで、攻撃の発生タイミングが掴みづらいと感じたら回避でなくガードに頼るのも手。 -咆哮 超咆哮かつ雷属性やられ【特大】付きの攻撃になっている。 開幕と怒り移行でしか使わない。食らっても追撃を受けないケースも多々。 -回転浮上棘飛ばし→ボディプレス 飛び上がる際に超風圧が発生、 超風圧に被弾するとふっ飛ばされて円状に並んだ棘の電気フィールドで怯んでプレスが直撃する。 -サイド翼撃 側面に向きつつ両翼で薙ぎ払う既存技だが、薙ぎ払う際に棘が飛ぶようになっている。 -尻尾叩き付け モーションは既存のものと同じだが当たると打ち上げられ、少しおいて叩きつけた地面から電気が炸裂してコンボとなる。 原種同様攻撃判定は尻尾の真ん中あたりから出ているため、ガードするときはなるべく尻尾と平行にするとめくられにくい。 ★4ともなると即死コンボ級攻撃力になるので、あまり尻尾付近に陣取らないほうがよい。 -電撃プレス→大放電(チャージ) 通常個体と同じ技だが、飛び上がる際に超風圧が発生するのはもちろん、 辿異種ではプレス時に雷球と共に地面に電気が走り、その部分が大放電まで帯電しっぱなしになる。 ガードと回避どちらも可能ではあるが、雷球と地面を走る電気は別判定のためガードも回避も有効ではなく位置で避けると安定する。大放電はガードor回避で。 一応プレスしてくる本体の真下に入るように転がれば回避可能なほか、 雷球と電気は技を出す時にターゲットしたハンターがいた方向を基準に5箇所に流れるようだ。 なお通常個体では大放電が本種で最も高威力な技だったが、辿異種では並み程度の威力まで下げられている。 -突進→放電 原種特異個体が使う往復技の後半部分。 出が早く突進に当たると打ち上げられて放電で追撃されるので注意。判定もトリド本体よりやや大きい。 また、放電単体の範囲も他の攻撃と比べてかなり広い。 不意に軸合わせしてきた場合はこの攻撃かステップからのソーラービーム(★4だと後者が多い)となる。 どちらも危険度が高いのでしっかり備えよう。 -放電 翼を閉じて一瞬溜めてから広げると同時に放電を行うもので、放電時には特徴的なSEが鳴る。 辿異種トリドクレスはこの行動を各種連携のフィニッシュに使う。 ステップ→放電などは発生が早い上によく使ってくるので、ステップ後の行動をよく見ること。 -放電→反転 上記の放電から超風圧を伴って飛び上がり、反転して着地する。 放電は速いがモーション自体は長い。 -足踏み→放電 その場で足踏みと共に電撃を放ち、最後に放電でフィニッシュ。 ★1では足踏みは1回だが難易度が上がるごとに回数が増え、 ★2では最大2回、★3と★4では最大3回まで足踏みを行ってくることがある。 3回までと書いたとおり、★3以降でも足踏みを1回や2回だけでフィニッシュを放ってくる場合もある。 足踏みは反対の足辺りでも余裕で範囲内で、出も早めのため攻撃を欲張るとHS硬直中などに当たりやすい。 一方、尻尾の先までは届かないので、こちらはフィニッシュまで攻撃し放題。 起き攻めにもならず、回数ランダムとはいえ固定タイミングなので割といなしやすい行動。 -浮上→棘飛ばし→プレス 超風圧を共に飛び上がり、上空から2回に分けて棘を飛ばしてくる。 2回のどちらかで自分を狙って飛んでくるものがあること、 SAで無効化はできるが地面に刺さった棘に触ると怯み、 プレス直後にその棘同士の間を流れる電気にも怯みがあることは注意。 特にプレスを本体の真下に入るように避けると数発貰って削られる。 難易度が上がるとバカにならず他の技の即死圏内に入る可能性もあるので気を付けよう。 ちなみに棘を飛ばす直前とプレスが来る直前に鳴くので、鳴いたら即コロリンで直撃を避けられる。 槍なら鳴いたらガードでも位置によるが大体OK。 これもいなしやすい部類に入るが、★4の時は後述の即死コンボと若干間違えやすいことに注意。 -ソーラービーム 辿異種トリドクレスの最大技。 翼を立てて少し溜めた後に閃光を放ち、そのまま前方に直線状の蒼い極太ビームを照射する。 [[どっかでみたような技>クアルセプス]]にも思えるかもしれないが威力は段違いで、 当たると怯みなしみなもと無効の超高速スリップとなり、まともに食らえば例によって一瞬で再燃札Gもろとも貫通する。 性質上粉塵の救助は一切不可で、ガードもできない。 更に狙ったハンターのいる方に90度程ゆっくりだが方向を変えてくる。 横切るような回避も可能なようだがいかんせん判定が太く、ゆっくりな分難しいのでダイブなど普通より無敵時間の長い回避でもなければやらないほうがいい。 本体側は頭付近にしか判定が無いので回り込んで近づいてしまえば無防備なトリドを殴り放題。 ★2からはステップ派生でも使い始め、&bold(){★4ではその頻度が増す}。 幸い射出から数秒は直線にしか飛ばないので、常に意識して安全地帯に回り込めるようにしたい。 元々は少し触れただけでも体力が蒸発し、 当たって生き残るのは薙ぎ払いを横切るように回避しながら僅かに触れた場合ぐらいしかなかったが、 ZZ.1で★1~3の威力が調整され、 ★1では閃光でピヨった状態で薙ぎ払いの途上にいても死なない程度になった。 しかしながら、調整後でも正面からモロに食らうと死ぬので注意。 -ステップ派生(★2~) ★1ではステップはほとんど使わずあるとしてもステップ単体だが、 ★2からはコンスタントに使って放電、2連棘飛ばしなど他の技に直接繋げてくる。 前述の通り最も注意すべきはここからのソーラービームであり、 &bold(){軸合わせからのステップではソーラービーム}、 軸合わせをせずにいきなりステップをしてきた場合、 向かって右に飛ぶと2連棘飛ばし 向かって左に飛ぶと大放電を使用してくる。 -2連棘飛ばし(★2~) 元からある技だが、棘と棘の間に電気フィールドが張られており、 棘本体に当たると吹っ飛び、電気フィールドに当たると怯みとなっている。 基本はステップ派生で使ってくるが単体の時もある。 また、通常種と違って突進に繋げない。 位置によっては怯み判定が連続ヒットして大ダメージになるので注意。 特に棘が刺さっている地点は怯みっぱなしになり、★4にもなるとこれだけで死ぬ。位置取りだけでは回避しきれない。 ステップ派生で使用して来る場合は軸合わせをせずに向かって右に飛んでから使用してくる。 -急降下キック→連続放電プレス(★4~) バックジャンプ滞空から狙ったハンターに向かって急降下キックを放ってくる。 これに当たると拘束されてしまい、放電しながらの連続プレス攻撃を食らってしまう。 [[辿異種ヒプノック]]にも似たような技があるがこちらは高威力でみなもと無しなら体力満タンでも死亡確定。 キック時の放電は広範囲で、拘束されていないハンターにも当たる上に判定の間隔も短く近付きにくい。 よほど距離を取って備えでもしない限りは粉塵を差し込む隙もない、危険度の高い技。 位置取りでキックの直撃から逃れ、放電をフレーム回避するという形で動こう。それかガード。 キックの判定自体はトリドの見た目よりやや大きく、ハンター1人分ぐらいなら余裕で吸い込む。 早めにコロリンするとキック直撃が確定するので焦らないこと。 誰も拘束されないとプレスには派生せず隙を見せるので攻撃チャンスとなる。 一応キックに派生した場合も終わった後に同じ隙を見せるが、満足に反撃できるかと言うと……。

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