天ノ型

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天ノ型 - (2016/04/19 (火) 09:19:51) の最新版との変更点

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2010/4/21のシーズン8.0アプデで追加された新モーション。 [[秘伝書]]を取得した時から選択可能なスタイル。 従来のモーションのうち一部が差し替えられる。元に戻したいときは「地ノ型」を選択するとよい。 [[嵐ノ型]]は(穿龍棍とスラッシュアックスFを除くと)この天ノ型から更に一部のモーションが変化したもの。 -相手や装備よって使い分けることが重要(片手剣、ガンランス、穿龍棍、スラッシュアックスFなど) -武器種によってはまったく使い物になってなかった物が差し替えられた上嵐ノ型も実用性が低く、基本的に天で通せばいい(双剣、弓など) -使いにくすぎる、嵐ノ型の下位互換となっているなどで使用されることはほとんどない(大剣など) など武器種によって立ち位置はいろいろ。 後発である穿龍棍とスラッシュアックスFは地、天、嵐それぞれの関係が他武器種と異なっているため注意。 また、解禁にはG級秘伝書が必要(G10以降は昇級後に無条件入手可能?)。 >&bold(){片手剣} -攻撃後の回避→ステップ -回転斬り→ジャンプ二段斬り ステップ回数は1回だけだが、ステップ方向はなんと従来回避の左右前に加えて&bold(){後方が追加され4方向全て}。 しかもステップの途中に攻撃することでステップモーションをキャンセルし斬り上げ攻撃が可能。 ステップ後の斬り上げ攻撃時、方向キーで攻撃方向の微調整ができるようになっている。 ステップキャンセル攻撃を駆使することで手数を上げることができるため実用性が高く、 後述のコンボであれば手数型の無限連斬と考えることもできる。 なおランスのような大ステップや連続ステップは不可能で、双剣の真鬼人回避や太刀のステップ斬りほどの移動距離もない。 モンスターの近くでフレーム回避を活かして細かく立ち回るのに向いていると言えるだろう。なので回避性能+2は欲しい。 立ち回り的にランスに近くなる関係上、闘覇スキルとの相性は基本悪いので注意。 ジャンプ二段斬りは斬り上げジャンプと従来のジャンプ斬りを組み合わせた感じ。 アクラの鋏にも中サイズくらいまでなら届く。が、二段目の斬り下げは打点が低い。 しかも背後にも判定があるため乱戦時は注意。 弾かれ無効で岩にすら弾かれモーションが発生せず、硬い肉質相手に属性や状態攻めする時に便利。 従来から有るジャンプ斬りと同様に発生~着地後+約2秒までSAがある。 その為、コンボの〆にジャンプ二段斬りを使いステップキャンセルで攻撃を再開すると、 &bold(){コンボ中はSAを持続させることが可能}。(MHF-G6より。それ以前はステップでSAが消失していた) バックステップなどを上手く使うことで無限連斬同様定点攻撃も容易に行える。 ただし、ゲリョスやフルフルの旋回尾攻撃の根元やレウスレイアの尾攻撃時の腹下等、 本来なら打点が高くて当たるはずのない場所でも、ジャンプ二段斬りをしていると当たってしまう事には注意。 また、ジャンプ二段斬りはモーション時間が長い上に剣術+2を付けると4hit攻撃となり更に長くなってしまう。 常に張り付いて攻撃するのが難しい相手に対しては地ノ型、剣術+2を発動させる場合や属性ダメージを活かしたい相手には嵐ノ型という具合で、 型を柔軟に使い分けていく必要があると言える。 ジャンプ二段斬りモーション値 1段目23 2段目20 参考:地ノ型 回転斬り 31(真空回転斬 31+16) >&bold(){双剣} -乱舞→乱舞改 三連続で突いて(通称ソイソイ)から前方広範囲をなぎ払う2段攻撃。(G級クエ以外では属性低減を受けない。) 乱舞同様弾かれ無効。 公式マニュアルの表記とは異なり乱舞よりも合計モーション値は高くなっており、攻撃の動作も前半と後半に分かれているため、 前半の攻撃が終了した時点で真鬼人回避や他の攻撃でキャンセルすることも可能。 また、従来不可能だった&bold(){斬り上げから直接乱舞モーションへ派生させることが可能}となっている。 乱舞の抱えるコンボ選択肢の乏しさ、斬れ味消耗や隙の大きさを改善し、より細やかな立ち回りを実現する。 留意点は威力配分が後半の前方斬りに大きく集中している(3連突きを1とすると前方斬りはその2.7倍)こと、 3連突きは打点がかなり低いこと、前方斬り後の回避・鬼人解除への派生がスムーズではないこと、そして 3連突き・前方斬り共に前進するモーションであることが挙げられる。 3連突きは回避・鬼人解除・回転斬りで途中キャンセルが効く。 後半の前方斬りは鬼人解除・回避・乱舞旋風につながるが、乱舞旋風以外はスムーズとはいえない。 (厳密には、各派生への入力受付時間が地乱舞より長くなっている) MHF-Gからは乱舞改も刃打ちの攻撃力UPの適応範囲になったが、乱舞改から直接刃打ちに派生させることはできない。 なおG級クエストでは乱舞改も地乱舞同様、属性値が70%となるので注意。 双剣の単発攻撃のモーション値としてはかなり高く、 真鬼人コンボを連続して放ち続けられないような絶妙な隙に対して出し切る(旋風まで派生させなくてもいい)ことで効果的なダメージを与えられる。 また、斬れ味もある程度とは言え温存可能で、危険な攻撃に対しては途中でキャンセルすることで安全に離脱できる。 一方、単純に乱舞改のみの連発では真鬼人回避を挟んでもダメージ効率が上がらない(真鬼人コンボよりやや低いDPSになる)上に、 刃打ち不能でディレイもかけづらいため、上述したような微妙な隙に単発で放つ、真鬼人コンボの〆として使う、 あるいは乱舞旋風まできっちり派生させてダメージを稼ぐなどメリハリをつけたい。 特に3連突きを真鬼人回避でキャンセルし続けた場合、DPSは通常コンボよりも大きく低下するので注意。 なお乱舞改→旋風→真鬼人回避のループコンボは恐るべきDPSを有するが、前進距離が長い上に隙が大きすぎるため拘束時限定と考えるべし。 ちなみに地乱舞の威力及び使い勝手の問題から、基本的に秘伝書取得後は地ノ型に戻すことはなく、 嵐ノ型も実用性が低いため基本的に天ノ型のみを使うことになると思われる。 (3連突きの打点は低いが、地乱舞とほぼ同じ打点の高さがある前方斬りだけで地乱舞より僅かに低い程度のモーション値があるため) 一応G級クエストの属性値低減を受けた状態の属性ダメージのみ乱舞>乱舞改になるが、 乱舞も属性値が減らされているので通常コンボで攻めたほうが属性ダメージを稼げてしまう。 モーション値: 3連突き 13×3 前方斬り 21+33+51 (参考)地乱舞 31+6×8+37 #region(以下、余談 G1以前より復帰した人向け) すこし歴史に触れるが、乱舞改は長らく前半の高威力な三連突きと回転斬りのループ(ソイソイループ)として運用されており、 これはスタミナの続く限り強力で定点性のある攻撃が続く強コンボだった。 しかし、MHF-Gでは前半部分が大幅に弱体化、更に回転斬りも若干威力低下したため F5までに主流だった三連突き-回転斬りループの火力は激減してしまった(地乱舞連発よりやや低いぐらい)。 従って現在ではこのループコンボをメインにするのは全く理に適っていないので注意したい。 モーション値の変遷 ||F.5|MHF-G| |三連突き|72=24*3 |39=13*3| |前方斬り|82=21+24+47|105=21+33+51| |回転斬り|41=20+13+8|36=18+12+6| |三連突き→回転斬りの合計|113|75(F5時代の66%)| //正しい意味で乱舞と乱舞改、そして乱舞回転ループを検証してるのはここだと思うのですが、時代にそぐわない部分があるので作り直しました。 //-地乱舞との比較(F5) //乱舞改モーション値 3連突き24 24 24  前方斬 21 24 47 =合計164 //参考:地乱舞モーション値合計137 //3連突き→前方斬り:DPS約1.2倍、切れ味消費0.6倍(10hit→6hit) //3連突き→回転斬り:DPS約1.26倍、時間当たり属性dmg約1.5倍 MHFGでの:地乱舞との比較 (F5三連突き-回転斬りループとの比較) 地乱舞との比較(MHF-G) 乱舞改モーション値 3連突き13 13 13  回転斬り 21 33 51 =合計144 参考:乱舞モーション値合計116 -3連突き→前方斬り(乱舞改出し切り):DPS約120% -3連突き→回転斬り:DPS約100% (旧突き-回転ループの7割程度) -真鬼人コンボ※:DPS約125%   (旧突き-回転ループに匹敵) -乱舞旋風ループ:DPS約175% (旧突き-回転ループの1.3倍弱) #endregion() >&bold(){大剣} -武器出し時キック→ガード斬り -縦斬りが溜め不能に ガードキャンセルではなくモーション中にガード判定(ガードポイント)がある攻撃なのが特徴。 ガードに成功した場合に体の中心に赤い光が収束するエフェクトが発生し攻撃の威力が上がる。 一切スタミナを消費せず、HCモンスの高威力攻撃でもノックバックが発生しない。 また、削りダメージを一部無効化する。 ガード性能が乗るので+2をつけていくとグラビのビームもガード斬りできるようになる(削りダメージはある) 横薙ぎなので打点は低めで広範囲(やや左上から右下への袈裟斬り)。 フィニッシュを除いた各攻撃モーションいずれからも派生でき、使用後も各種攻撃に派生できる。 G以前は攻撃後派生の操作性がかなり悪かったが、G1でスムーズになった。 操作上つぶれるモーションは武器だしキックだけなのだが、バランス調整なのか&bold(){溜め斬りが使用不能}になるという かなり厄介なデメリットがある。 3回ガードで溜め3を大きく上回るダメージを叩きだせるが、3回もガードさせてくれる攻撃は少ない。 また、抜刀ガード斬りができないため活用するには一撃離脱ではなく抜刀して密着気味に立ち回るという かなり立ち回りが変わってしまうので使いこなすには慣れが必要。 相手によって型を変える必要が出てくるだろう。また、広範囲ゆえに味方を非常に巻き込みやすいので注意。 ちなみにハンターの攻撃では反応しないが、小タル爆弾を置いて自分でガードして火力を上げる荒業も存在する。 嵐ノ型では溜め斬り上げが使用可能になる関係で、嵐を習得したら天を使うメリットはほぼなくなる。 強ガードとガード斬りを両立できる唯一の型なので、防御寄りの特徴を持っているとは言えるのだが・・・ なお抜刀状態の戦闘をメインにせざるを得ないということで、大剣では良相性とされている希少スキル「闘覇」との相性が極めて悪い。 このスキルを使う頃には天ノ型を使うことはなくなるだろうが一応留意しておきたい。 ちなみにガード斬り自体はスタミナを消耗しないので、闘覇スキルとの相性は良い。 余談だが、G級スキルの「鉄腕」でガードポイントの有効時間が延長される効果がある。 ガード技なので絶対防御態勢発動中はガード斬りに成功するとアーマーが確定ではがれてしまうので注意。 ガード斬りモーション値(MHF-G) ガード回数0 46 ガード回数1 102 ガード回数2 149 ガード回数3 204 なお、一部の攻撃(威力値の低いもの ガード性能スキルで底上げ可能)については 通常のガードと異なり切れ味が減少しなくなる。また、威力値が高い攻撃についても通常のガードより減少しにくくなる。 (秘伝スキル【剣王】発動時の切れ味回復効果は、本来普通のガードで減少するはずだった分の切れ味量を回復する) MHF-G3で追加されたシジル「ガード斬り」は、ガードに成功した場合ガード回数+1で判定される。 つまりガード回数1回の場合、モーション値149になる。 他のモーション強化シジルとは異なりこのシジルだけ重複して効果が発動するため、2個付ければ1回のガードで モーション値204の攻撃を叩き込むことが可能になる。 溜め斬りとのモーション値比較 |溜め段階・ガード回数|溜め斬り|ガード斬り|溜め斬り上げ|h |1・0|78|46|84| |2・1|96|102|102| |3・2|133|149|142| |4・3|-|204|180| >&bold(){太刀} -斬り下がり→避け斬り -突き下がり使用不可 -ステップ斬りが気刃斬り派生限定に 前転と同程度のスタミナ消費で青いオーラの斬り上げ。 出始めに前転よりやや短いが無敵時間がある。そのため相手の攻撃を避けながらラッシュを仕掛けられる。 更に斬り下がりとは異なり連携ルートが大幅に追加され、避け斬りから踏み込み斬り、突き、気刃斬り、気刃放出斬りに 直接連携可能。また、気刃斬りから避け斬りに繋ぐこともできる。 これによって気刃斬りを経由しても攻撃を止めないループコンボが組めるようになった。 G8まではDPSで言えば気刃1→気刃2→避け斬りが最も高威力(ただしG8現在、錬気点滅状態で片手剣の天ノ型コンボとほぼ同程度のDPS)だが、 G9では気刃3の大幅強化など環境が変わると思われるので注意。 この型の欠点は全ての攻撃で前進し続けることになり、突き下がりも封印されるため後退で間合いをつけるのが難しくなること。 左右のステップ斬りがあるとは言え、基本は常時張り付いての戦闘を余儀なくされるので注意。 なお、通常の回避よりも無敵時間が短いので、これを回避目的で使用するなら回避性能をつけるべし。 また、操作性の問題でステップ斬りが気刃斬り派生限定となる。 (ステップ斬り操作の【左スティック←または→】を押しながら【右スティック↓】が無くなる) その為左右の細かい位置調整はやりにくくなる。総じて張り付き特化の型になると考えてよい。 避け斬りモーション値 28 >&bold(){ハンマー} -回転攻撃→乱打 入力をやめない限りその場で左右にハンマーを振り続ける。 それなりに手数があるので属性が機能しやすく、状態異常も狙いやすい(さすがに回転攻撃ほどではない) 射程が短いので長リーチ等のほうが使いやすい。 当初ふっとばし効果がなかったがシーズン9.0で追加され、その後MHF-G5で再び撤廃された。 自身にはSAが付くので他の武器種との乱戦状態でも余裕。 秘伝スキルの瞬撃は乱打にも乗る。振り続けている限り1.3倍となる。 なおそのMHF-G5で威力が大幅に強化されたことで縦3のDPSを軽く凌駕するようになった。 溜めの問題があるのでスタン確認してから振りにくいのは難点だが、4発以上殴れば縦3のDPSを超えるので状況に応じて。 このバランス調整による威力の強化は2発目以降に集中しているため、ある程度振れると判断したときに使っていこう。スタン値も少々UPしている。 地ノ型の回転攻撃は手数こそハンマー最多であるが、威力が凄く低い上、隙丸出しで気絶にも貢献するのは非常に難しい。 そのため、天の型を手に入れたら地ノ型の出番は無くなる。 使うとしてもSR100未満で凄腕や剛種モンスターに挑むため「秘伝書を外さないといけない時」ぐらいしかない。 乱打モーション値(MHF-G5現在)  1発目60(スタン値15) 2発目以降 45(スタン値15) (MHF-GGまで)  1発目50(スタン値10) 2発目以降 30(スタン値10) >&bold(){狩猟笛} -叩きつけ→斜め上段突き 笛を斜めに振り上げ、ランスと同じく連続入力で突いた後蹴り上げる。通称ワッショイ。 ランスと違い突き動作は入力し続ける限り無限に使用可能。 ちなみに柄殴りからも派生可能。 蹴り上げまで出し切るとかなり時間がかかるが、それぞれの段階で回避に派生可能。 初撃が叩き付けの2hit目よりも高く、突きのモーション値もぶん回しほどではないが高めなので、 ぶん回しで頭を狙いにくい相手やそもそもスタンしにくい相手などに有効。 また、ぶん回しよりも味方と共存しやすいので非SA武器混在の乱戦には向く。 G7以前はもっさり動作かつ突き入力も3回限定、突きの威力も低めと連発には向かず、 基本的に初撃→回避が大安定だった(この事象はインタビューによると運営側も把握している)。 G7で動作が改善され、全体的な速度向上、突き回数無制限となっている。 叩き付けの威力も上方修正されてふっとばしも緩和と強化されているが、 叩き付けは約1.19倍の強化になっているのに対し、こちらは振り上げが1.2倍、突きが約1.5倍の強化となっているため、 振り上げ→突き1回で叩き付けフルヒットのモーション値を超える。 ちなみにこの攻撃からも演奏に直接派生可能。 G6までは蹴り上げまで入れないと派生できなかったが、G7から突きからでも派生ができるようになった。 もっとも派生させること自体ほとんどないが。 斜め上段突きモーション値 G7以降 振り上げ 60(スタン値24)  突き上げ*∞ 30(スタン値24) 蹴り上げ 38(スタン値30) G6までのもの 振り上げ 50(スタン値20)  突き上げ*3 20(スタン値20*3) 蹴り上げ 30(スタン値25) >&bold(){ランス} -突進→天上突き -突きが四連続まで可能に 天上突きはほぼ真上を攻撃可能になる。やろうと思えば通常リーチでもルコディオラの翼を直接突いたりできる。 その上、普通の突きも4連続で突くことが可能になる。そのままDPSが底上げされている。 また、手数が増える分状態異常・属性武器との相性もいい。 突進を使うような相手なんてほとんどいない(強いて言えば剛ヤマぐらい)のでほぼ地ノ型を使うことはなくなる。 ただしフィニッシュが4段目になって下記の通り3突き目の威力が1,2段目と同じに変わっているため、 4回突いているヒマが無いようなシチュエーションだとダメージ量が低下する場合がある。 もっともそんなシチュエーションは滅多にないが。 天の型モーション値 |コンボ段階|水平突き|上方突き|天上突き|h |1~3|29|35|38| |4|38|38|43| >&bold(){ガンランス} -竜撃砲→ヒートブレード発動 ヒートブレード着火時間約5秒、発動効果時間約2分 着火中はSAが付く。 着火時間は秘伝スキルで短縮可能。 ヒートブレードを発動すると以下の効果が出る。 -切れ味が最大状態 -切れ味減少/回復無効 -刀身による突きが会心100% -全攻撃弾かれ無効 -最大切れ味が白ゲージ以下の場合攻撃力が斬れ味ゲージ一段階分上昇する(例えば白ゲでHBなら紫ゲ相当、青ゲでHBなら白ゲ相当) -攻撃時に武器の先端からバーナーが発生 -砲撃の火属性ダメージ3倍 このため、完全HB特化かつ素で白ゲ以上かつ匠で空ゲが出ない武器なら匠を切っていい。 また、Gからの追加モーションとして各突きのフィニッシュから「回転叩き付け」に派生可能。実質4連続攻撃が可能になる。 会心率100%効果のおかげで、あらゆる会心率UP要素を一切積むことなく一閃スキルの効果を最大限発揮させることができる。 匠と見切りという2つの必須スキルを切ってスキル枠を空けられるというのは他の武器ではなかなかできない芸当だが、 場合によっては見切りを完全に切るのが逆に難しいかもしれない。 先端のバーナー部分は刀身とは別判定で、砲撃レベルに応じた火属性ダメージ+斬ダメージ。 MHF-Gでバーナー部分の斬ダメージがUPしたが本体ほどではない。 バーナー部分だけを当てても、たいしたダメージにはならないので銃槍部分も当てる必要がある。 また、通常はバーナー部分にはヒットストップ判定がないが、剣術+2を付けるとバーナー部分にもヒットストップが 発生する。(つまり銃槍+バーナーの2段階でヒットストップが発生する) MHF-GG前後にバーナーのヒットストップが軽減されたが、それまではコンボルートと肉質次第では&bold(){剣術+2でDPSが低下する}というデータも出ていた。 現在でも普通に振るよりもやや重くなるのは事実なので、天ノ型で剣術を付けるかは好みで判断すると良い。 また、小さめの敵や落とし穴に落ちた敵に水平突きすると、 バーナー部分がリーチ長ランスみたいに反対側の味方こかすから注意。 発動中は切れ味が下がらないが、効果が切れると一気に落ちる(-250)。業物スキルで軽減可能。 切れ味が0にならない限りは再着火で再び切れ味を最大値にできるが、切れ味減少はあくまで 「発動した時点での切れ味」から減少するので砥石を使わずに2連続で発動させると業物があっても ほぼ確実に切れ味が無くなってしまう。 業物・高速研ぎスキルやSR特殊効果の砥石回復UPがあると良い。 研匠スキルがあれば発動終了直前に一研ぎすると発動終了時の斬れ味減少を無効化できる。 フォワード.5までは効果時間1分、切れ味全消費というリスクがありながら威力的にたいした事がなく、 砲術師スキルの恩恵を多大に受け、45秒ごとに撃てる竜撃砲を犠牲にする割りには メリットが少なかった。様々なテコ入れがされたもののいずれも根本の解決にはなっておらず 極めて限定された状況(韋駄天杯とか)でしか使い道がなかった。(天ノ型なんてなかったと言われる始末) MHF-Gで大幅なテコ入れがされ、ガンス自体のモーション値向上及び斬補正95%撤廃もあって 肉質的に突きが有効な相手に大しては火力として十分胸を張れる性能になった。 その後地も様々な面が強化されたので、相手によって臨機応変に地天嵐を使い分けよう。 なおG7で通常の砲撃は味方を吹っ飛ばさなくなった上、ガンランス自身にも攻撃時スーパーアーマー付与の上方修正が入ったので、天ノ型ではいたわりはほとんど必要ない(ランスとほぼ同じ)といえる。 G9では閃転スキルという、余剰会心率に応じて攻撃力がUPするスキルの実装に伴い、 ヒートブレードが従来の「会心率+200%」から、 「会心率を100%以下なら100%に固定し、元々それ以上の場合は変化なし」という効果に変更される。 つまり閃転スキルは「ヒートブレード発動前の会心率が100%以上」でないと機能しない。 >&bold(){穿龍棍} MHF-G7で嵐と共に実装された。 まず共通の変化として -地上連携すべての威力が強化される -リーチ短の滑空蹴りが回転降下攻撃に置き換わる -コンボゲージがEXゲージに置き換わる の3点。 EXゲージは青色のゲージで、コンボゲージと同様攻撃、回避することで溜まっていくが時間経過で0になることはない。 また、攻撃力UPの効果はなく、天ノ型ではEX回避でのみ消費する。 龍気の蓄積及び龍気穿撃については従来通り。 滑空蹴りが無くなった点、及びコンボゲージが無い点で空中戦の継続力、ダメージは望めなくなっており、 天、嵐ノ型共に''地上戦特化のスタイル''であることが様々な面で示されている。 以下天ノ型の変化。 -補助コンボゲージ追加 -EX回避 地と嵐に比べ、地上での「俊敏性」に特化した動きになる。 補助コンボゲージはEXゲージの下に追加される3ブロック分のメーターで、 EXゲージが溜まりやすくなるという効果がある。 ゲージの蓄積と消滅に関する仕様はコンボゲージと同じ。(つまり時間経過で0まで落ちる) コンボゲージというよりはEXゲージチャージ専用ゲージという性質であり、こちらのゲージには&bold(){攻撃力UP効果はない}。 //4Gamerの体験会ページを見ると、コンボゲージ残留というよりEXゲージ蓄積加速用コンボゲージと見たほうがよさそう(嵐では使えない) EX回避はEXゲージを1ブロック消費することで使用できる回避で、 ガードボタン+方向キー+アイテム使用ボタンという操作をすると発動する。 (キーボード操作の場合はこの操作をしてもEX回避は出ない。別のボタンになるのでキーコンフィグやオンラインマニュアルで要確認。) 前後左右に使用可能で、攻撃判定もある。 EX回避ではEXゲージが減る代わりにスタミナは減らないという特性もあり、 これによって従来は穿龍棍との相性が最悪だった闘覇が活かせるようになった(各種行動に制約が入るため俊敏性はやや犠牲になるが) 基本的にジャンプ回避と同じ状態(つまり滞空時を除くほぼ全ての連携行動)で使用できる。 EXゲージがある限り連発することができ、これで攻撃を回避してもEXゲージが溜まるため、回避行動としては非常に優れている。 一方、攻撃目的では連発するとあっという間に枯渇するため、通常コンボもしっかり織り交ぜつつ用いていく形になるだろう。 前後左右でモーションが異なり、攻撃判定の発生も変化する。 前方向はダッシュ→突き上げとなっており、突き上げた時点で攻撃判定が発生する。 後ろ方向は相手を突いた反動でそのままバックするという感じのモーションになっており、後ろに下がる前に攻撃判定が発生する。 左右は回転し殴りつつ2回のステップを行うという感じで、攻撃判定が2回発生する(無敵時間も各ステップごとに発生?)。 前後は向きを調整できないが、左右は1回目のステップ後に方向を変更可能。 例えば左→右で回避しつつモンスターの元に戻ってくることができる。 いずれも攻撃後に各連携に派生可能だが、連携の段階はリセットされる。 後ろ方向回避は離脱距離が双剣の真鬼人回避より長いため、モンスターが動いていない場合使用後にそのまま追撃することができない。 モーション値だけで言えば横方向回避が合計62とそこそこ高いが、乱発するとあっという間にゲージが尽きるので注意。 また、横方向は味方を巻き込みやすいことにも注意したい。 いずれの方向のEX回避にも言えるが、回避に成功すると一定時間攻撃力がUPする特性がある。 これは地上技の威力(モーション値)のみを引き上げるものであるようだ。 また巧流スキルの斬れ味回復量が、EX回避のみ8になっている(他は全て2)。 嵐ノ型との違いとしては、嵐ノ型ではEX回避が使用できないこと、 上記の通りEXゲージの蓄積量をUPさせるゲージが無い(つまりEXゲージが上げにくい)ことが挙げられる。 従って他の型と差別化を図るためには天ノ型ではコンセプト通り俊敏性を活かし、補助コンボゲージを維持しつつEXゲージを溜め、 EX回避を決めて攻撃力を強化しながら立ちまわることが求められる、と言える。 嵐や地と違い自発的に使用できる決め手に欠ける感があるため、こちらが怯みループで圧倒できるような相手や、 麻痺スタンで擬似ハメのような状況になると火力を発揮しにくいものと思われる。 モーション値(気絶値): 前方向:42(20) 横方向:31・31(20・10) 後方向:24(15) >&bold(){スラッシュアックスF} 掟破りの機動力というコンセプトを持つ天ノ型だが、穿龍棍以上に変更点が多い。 嵐ノ型もそうだが、地・天・嵐で別の武器種といってもいいぐらいの変化がある。 特徴として -剣モードへの自発的な変形が不可能となる(その為変形斬りも使用不能となる) -属性開放突きが使用不能となる 事が上げられる。 基本的に斧モードでの攻撃を軸にし、局面局面で剣モードに瞬間的に切り替えてビンの力を発揮するスタイルである。 局面局面で変えるとは言え、スラッシュゲージの消耗が非常に激しくなるスタイルであるとのこと。 天ノ型固有技は以下の通り。 ・抜刀ダッシュ スラッシュゲージを消費して使用できる。 穿龍棍のものと違いスタミナは減らず、小回りも効かないが速度は非常に速い。 移動速度+2納刀ダッシュ以上の速度が出るようだ。 ダッシュキャンセル攻撃は真横に回転しながら剣→斧と2回切りつけるもの。隙が大きい。 PVでは切り上げ系モーションにも派生しているが…? ・任意受け身 穿龍棍のものと同じ。棍よりはやや使い勝手が悪いらしい。 ・スラッシュ回避 瞬間的に剣に切り替えて回避しつつ切り上げる。太刀の避け切りに近い。 ここから溜め行動に入ることができ、天ノ型の軸になる行動とされている。 ・溜め ハンマーのように移動しながら溜められる(移動速度は大剣の抜刀移動並みに遅い)。 溜め斬り上げまたは無限乱斬に派生可能。 ・溜め斬り上げ 溜めから派生する強烈な切り上げ。 天ノ型の軸になる攻撃手段、らしい。 ・無限乱斬 その場でスラッシュアックスFを激しく振り回す。斧モードのぶん回しを剣モードでやるような感じである。 麻痺時などの定点攻撃コンボのようだ。 >&bold(){ライトボウガン} -リロード→クイックリロード -クリティカル距離接近、クリティカル威力補正上昇 最大装填数の半分(切り上げ)を高速でリロードする(地の3/4程)。 更に実弾についてはクリティカル距離(時間)の減少と引き換えに、クリティカル時の威力が上がる。(1.5倍→1.6倍へ) クイックリロードの速度は使っている武器のリロード速度やスキルに依存するため、装填速度スキルによる底上げと重複する。 なお最大装填数が1の場合は通常のリロードとなる。 状態異常弾や拡散弾の場合、単純に早くリロードすることができるということになるが、 元々装填弾数が少ないものを更に1/2することになるため、武器によっては使い勝手が逆に悪くなる。 小数点以下は切り上げとなるため、例えば装填数3発の麻痺弾Lv2をクイックリロードすると2発装填できる。 そういった武器では特に効果的と言える。 実弾については、クリティカル距離での威力が上がるため与ダメ増に繋がる。 ただしクリティカルとなる時間が減少するため、弾速が速いボウガンでの貫通弾では逆に火力が減少する。 これについてはバレルを外すことである程度飛び抜けの抑制が可能となる。 クリティカル距離が近づく関係で、遠距離が逆に危険なヴォルガノス等を相手に有利に立ち回ることができるようになるが、 逆に言えば危険な距離で立ち回ることになるため、弾やモンスターによってはリスクが高まる。 超速射については無反動で撃てる基本発射数の4発がクイックリロードで一度にリロードできない場合は使い勝手が大きく低下してしまう(主に貫通弾)。 具体的には装填数7発未満がボーダーラインとなるため、武器やスキルで調整したい。 また、近接撃ちと超速射の相性が良い[[嵐ノ型]]を使う手もある。 ジャストショットとの相性は装填数に依存するが、ジャストショットは嵐ノ型と相性が良いのであえてこちらを使うメリットはあまり大きくない。 G級スキルの速射発動時は速射対応弾は半数切り上げ無視して全てリロードするため、 速射スキル発動時は単純に接近戦重視モードになると考えればよい。 以上のことから、状況に合わせて秘伝書の型を柔軟に切り替えるべきと言える。 尚、小ネタとして拡散弾の扱いが難しくなるとはいえ、装填速度が上がるため、 動きが速く、リロードタイミングを探りつつ回避に専念しがちな剛ナナ拡散祭りがやりやすくなる。 嵐ノ型でも出来るが、ぜひお試しあれ。 //嵐ノ型のライト項目でバレルなし~とか書いた人だけど、同じくこっちもバレル無しだと貫通弾でもクリティカルヒット数増やしやすくなったのを確認。 //このことから、細かすぎる要素に触れたくはない気持ちはわかるけども、ライトの秘伝書の型は小部屋に書いてある弾速の影響を強く受けやすいスタイルだと思う >&bold(){ヘビィボウガン} -射撃直後の回避にステップ(左右)が追加 射撃直後の反動後にステップでキャンセル可能。そこから攻撃もしくはリロードに派生可能。 ステップは2回まで可能。また、ステップ後に左右に約30度まで角度を調整できる ステップの距離はあまり長くない。位置調整なら1回、そうでなければ2回ステップが必要になるケースも。 全武器種中唯一攻撃に一切影響しないモーションだが、追加よるデメリットも皆無に近い。 何かと便利なので秘伝書を取得したらSR100未満で凄腕や剛種モンスターに挑みたい時以外、地ノ型の出番は無いだろう。 ちなみに、回避距離up(秘伝防具・Gスキル)の効果があればステップ距離も伸びる >&bold(){弓} -矢斬り→昇龍弓 CAPCOMでの先輩に当たる格闘家が使っていた必殺技とよく似た攻撃(「昇竜」ではなく「昇龍」になっているのもそのためか)で、 背後下~下~前~上方向の順に計6ヒットの攻撃をする。 判定が元の近接よりも左右に狭く出が遅いが非常に高威力。 矢斬りと違いビンを消費する。ただし複数hitしても1回の昇龍弓で瓶は1個消費のみ。 モーション中はSAが付き弾かれ無効で頂点のダメージが一番高い。 ヒットストップは肉質によらず固定で最初の2hitは特に大きい硬直が発生する。(ヒットストップ中は無敵) ダメージは斬打それぞれで計算を行い威力が高いほうが適用される。しかしランスと同じであくまで属性は斬属性である。 なお、近接攻撃だが狩人珠スキル「暴れ撃ち」は武器倍率を上昇させる効果なので、反映される。 シジル「[弓]昇龍弓」ではモーション値が約1.4倍と超強化され、 G6で大きく強化されたランスの突き1セットに匹敵する威力となる G8で通常射撃との差が縮まったためこれのみという立ち回りは適切とは言えないが、 弾肉質が硬いモンスターに隙を見て叩き込むことで威力を発揮する。 また、上方への攻撃であるため尻尾斬りもそれなりに狙える。 矢斬りよりは隙が大きく、ビンを消費してしまうがその分劇的に威力が増している。 矢斬りそのものが使えない事もあり、天の型を入手したのならハンマー・ヘビィと同じ理由で地の型が使われる事はないだろう。 ちなみに矢斬りと違い、ステップキャンセルができなくなっている。 使用中には無敵時間もなく(上述したように厳密にはあるが)無防備なので使いどころには注意。 あと地味に属性値50%という補正があるので、属性重視弓では使いにくいかも。 斬属性 補正 斬100%打100% 昇竜弓モーション値 出始め:12×2 上昇:10×2 頂点:31+10 属性値:半減
2010/4/21のシーズン8.0アプデで追加された新モーション。 [[秘伝書]]を取得した時から選択可能なスタイル。 秘伝書取得前のスタイルが「地ノ型」であり、「天ノ型」に変更すると従来のアクションやシステムが一部変更される。 [[嵐ノ型]]は(穿龍棍とスラッシュアックスFを除くと)この天ノ型から更に一部のモーションが変化したもの。 立ち回りが大きく変化したり、嵐ノ型の(実質)下位互換だったりと立ち位置は武器種によって様々。 詳しくはそれぞれの武器種のページを参照してほしい。 Zで追加された[[極ノ型]]はほぼ全ての武器種で地/天/嵐ノ型の上位互換と言えるものになっており、 使用可能になるG級からはそちらをメインに使っていくことになるだろう。 //基本的に武器種のページに網羅されているので、こちらでは簡略化 >&bold(){[[片手剣]]} -攻撃後の回避→ステップ -回転斬り→ジャンプ二段斬り 攻撃後のステップは前後左右4方向。 ステップの途中に攻撃することでステップモーションをキャンセルし斬り上げ攻撃が可能。 またステップ後の斬り上げ攻撃時、方向キーで攻撃方向の微調整ができるようになっている。 ジャンプ二段斬りは斬り上げジャンプと従来のジャンプ斬りを組み合わせた感じ。 アクラの鋏にも中サイズくらいまでなら届く。が、攻撃時間は回転斬りに比べ長く、二段目の斬り下げは打点が低い。 弾かれ無効で、従来から有るジャンプ斬りと同様に発生~着地後+約2秒までSAがある。 その為、コンボの〆にジャンプ二段斬りを使いステップキャンセルで攻撃を再開すると、&bold(){コンボ中はSAを持続させることが可能}。 ジャンプ二段斬りはモーションが長いため、反撃を貰いやすいのが欠点。 >&bold(){[[双剣]]} -乱舞→乱舞改 三連続で突いて(通称ソイソイ)から前方広範囲をなぎ払う2段攻撃。 乱舞同様弾かれ無効。 Hit数は乱舞の半分だが、非G級クエでは属性低減を受けない。 前半の攻撃が終了した時点で真鬼人回避や他の攻撃でキャンセルすることも可能。 また、従来不可能だった&bold(){斬り上げから直接乱舞モーションへ派生させることが可能}となっている。 乱舞の抱えるコンボ選択肢の乏しさ、斬れ味消耗を改善し、より細やかな立ち回りを実現する。 留意点は威力配分が後半の前方斬りに大きく集中している(3連突きを1とすると前方斬りはその2.7倍)こと。 故に前半キャンセルを繰り返してもダメージ効率は低い。 あくまで通常の乱舞同様、出し切って全て当てる事でダメージを稼げると考えればよい。 ちなみに攻撃時間そのものは乱舞より僅かに長い。 #region(以下、余談 G1以前より復帰した人向け) すこし歴史に触れるが、乱舞改は長らく前半の高威力な三連突きと回転斬りのループ(ソイソイループ)として運用されており、 これはスタミナの続く限り強力で定点性のある攻撃が続く強コンボだった。 しかし、MHF-Gでは前半部分が大幅に弱体化、更に回転斬りも若干威力低下したため F5までに主流だった三連突き-回転斬りループの火力は激減してしまった(地乱舞連発より低い)。 従って現在ではこのループコンボをメインにするのは全く理に適っていないので注意したい。 モーション値の変遷 ||F.5|MHF-G| |三連突き|72=24*3 |39=13*3| |前方斬り|82=21+24+47|105=21+33+51| |回転斬り|41=20+13+8|36=18+12+6| |三連突き→回転斬りの合計|113|75(F5時代の66%)| //正しい意味で乱舞と乱舞改、そして乱舞回転ループを検証してるのはここだと思うのですが、時代にそぐわない部分があるので作り直しました。 //-地乱舞との比較(F5) //乱舞改モーション値 3連突き24 24 24  前方斬 21 24 47 =合計164 //参考:地乱舞モーション値合計137 //3連突き→前方斬り:DPS約1.2倍、斬れ味消費0.6倍(10hit→6hit) //3連突き→回転斬り:DPS約1.26倍、時間当たり属性dmg約1.5倍 MHF-G10での:地乱舞との比較 地乱舞との比較(MHF-G10) 乱舞改モーション値 3連突き13 13 13  回転斬り 21 33 51 =合計144 Hit数6 乱舞モーション値合計128 Hit数12 非G級クエストの属性値 乱舞を1とすると乱舞改は0.71 G級クエストの属性値 乱舞を1とすると乱舞改は0.5 #endregion() >&bold(){[[大剣]]} -武器出し時キック→ガード斬り -縦斬りが溜め不能に ガードキャンセルではなくモーション中にガード判定(ガードポイント)がある攻撃なのが特徴。 ガードに成功した場合に体の中心に赤い光が収束するエフェクトが発生し攻撃の威力が上がる。 一切スタミナを消費せず、ガードできる攻撃であればノックバックが発生しない。 また、削りダメージを一部無効化する。 ガード性能が乗るので+2をつけていくとグラビのビームもガード斬りできるようになる(削りダメージはある) 横薙ぎなので打点は低めで広範囲(やや左上から右下への袈裟斬り)。 フィニッシュを除いた各攻撃モーションいずれからも派生でき、使用後も各種攻撃に派生できる。 G以前は攻撃後派生の操作性がかなり悪かったが、G1でスムーズになった。 操作上つぶれるモーションは武器だしキックだけなのだが、 バランス調整なのか&bold(){溜め斬りが使用不能}になるというかなり厄介なデメリットがある。 この為嵐ノ型の下位互換的な存在になっている。 なお、一部の攻撃(威力値の低いもの ガード性能スキルで底上げ可能)については 通常のガードと異なり斬れ味が減少しなくなる。また、威力値が高い攻撃についても通常のガードより減少しにくくなる。 (秘伝スキル【剣王】発動時の斬れ味回復効果は、本来普通のガードで減少するはずだった分の斬れ味量を回復する) >&bold(){[[太刀]]} -斬り下がり→避け斬り -突き下がり使用不可 -ステップ斬りが気刃斬り派生限定に 前転と同程度のスタミナ消費で青いオーラの斬り上げ。 出始めに前転よりやや短いが無敵時間がある。そのため相手の攻撃を避けながらラッシュを仕掛けられる。 更に斬り下がりとは異なり連携ルートが大幅に追加され、避け斬りから踏み込み斬り、突き、気刃斬り、気刃放出斬りに 直接連携可能。また、気刃斬りから避け斬りに繋ぐこともできる。 これによって気刃斬りを経由しても攻撃を止めないループコンボが組めるようになった。 この型の欠点は全ての攻撃で前進し続けることになり、突き下がりも封印されるため後退で間合いをつけるのが難しくなること。 左右のステップ斬りがあるとは言え、基本は常時張り付いての戦闘を余儀なくされるので注意。 また、操作性の問題でステップ斬りが気刃斬り派生限定となる。 (ステップ斬り操作の【左スティック←または→】を押しながら【右スティック↓】が無くなる) その為左右の細かい位置調整はやりにくくなる。総じて張り付き特化の型になると考えてよい。 とはいえ手数が大幅に増えるスタイルになることから、 HR5以降は基本的に天ノ型、嵐ノ型を使っていくことになるだろう。 >&bold(){[[ハンマー]]} -回転攻撃→乱打 入力をやめない限りその場で左右にハンマーを振り続ける。 それなりに手数があるので属性が機能しやすく、状態異常も狙いやすい(さすがに回転攻撃ほどではない) 射程が短いので長リーチ等のほうが使いやすい。 MHF-G5で威力が大幅に強化されたことで縦3のDPSを軽く凌駕するようになった。 溜めの問題があるのでスタン確認してから振りにくいのは難点だが、4発以上殴れば縦3のDPSを超えるので状況に応じて。 このバランス調整による威力の強化は2発目以降に集中しているため、ある程度振れると判断したときに使っていこう。スタン値も少々UPしている。 地ノ型の回転攻撃は手数こそハンマー最多であるが、威力が凄く低い上、隙丸出しで気絶にも貢献するのは非常に難しい。 そのため、天の型を手に入れたら地ノ型の出番は無くなる。 嵐ノ型については、天ノ型では乱打の溜め状態をキープできるという利点があり戦術次第という関係。 >&bold(){[[狩猟笛]]} -叩きつけ→斜め上段突き 笛を斜めに振り上げ、ランスと同じく連続入力で突いた後蹴り上げる。通称ワッショイ。 ランスと違い突き動作は入力し続ける限り無限に使用可能。 ちなみに柄殴りからも派生可能。 蹴り上げまで出し切るとかなり時間がかかるが、それぞれの段階で回避に派生可能。 初撃が叩き付けの2hit目よりも高く、突きのモーション値もぶん回しほどではないが高めなので、 ぶん回しで頭を狙いにくい相手やそもそもスタンしにくい相手などに有効。 また、ぶん回しよりも味方と共存しやすいので非SA武器混在の乱戦には向く。 G7以前はもっさり動作かつ突き入力も3回限定、突きの威力も低めと連発には向かず、 基本的に初撃→回避が大安定だった(この事象はインタビューによると運営側も把握している)。 G7で動作が改善され、全体的な速度向上、突き回数無制限となっている。 なおこの攻撃からも演奏派生が可能。使い道があるかといわれると…だが。 >&bold(){[[ランス]]} -突進→天上突き -突きが四連続まで可能に 天上突きはほぼ真上を攻撃可能になる。やろうと思えば通常リーチでもルコディオラの翼を直接突いたりできる。 その上、普通の突きも4連続で突くことが可能になる。 突進を使う相手・戦術が現在のMHFでは存在しないに等しいため、基本的にはこちらも秘伝書取得後は地ノ型の出番はなくなる。 ただし、嵐ノ型が実質天の上位互換という関係であるため、天ノ型のメリットも現在ではほぼない。 >&bold(){[[ガンランス]]} -竜撃砲→ヒートブレード発動 ヒートブレード着火時間約5秒、発動効果時間約2分 着火中はSAが付く。 着火時間は秘伝スキルで短縮可能。 ヒートブレードを発動すると以下の効果が出る。 -斬れ味が最大状態 -斬れ味減少/回復無効 -刀身による突きが会心100% -全攻撃弾かれ無効 -最大斬れ味が紫ゲージ以下の場合攻撃力が斬れ味ゲージ一段階分上昇する((例:出発時の武器の最大色白ゲでHBなら紫ゲ相当、紫ゲでHBなら空ゲ相当となる)) -攻撃時に武器の先端からバーナーが発生 -砲撃の火属性ダメージ3倍 -各突きのフィニッシュから「回転叩き付け」に派生可能(G1で追加) 突きに完全特化した秘伝書スタイル。 会心率が100%になるため、あらゆる会心率UP要素を一切積むことなく一閃スキルの効果を最大限発揮させることができる。 また、非G級では完全HB特化かつ素で白ゲ以上かつ匠で空ゲが出ない武器なら匠を切っていい。 更にG級スキル「消費特効」発動時の斬れ味追加消費を完全無効化し、ノーリスクで武器倍率+100効果が得られる。 一方、閃転スキルについては「HB発動前時点で会心率が100%を超える」状態でないと機能しない((閃転スキル実装まではHBの内部処理は会心+200%だったが、現在は会心率が100未満の場合100になるという形になっているようだ))。 先端のバーナー部分は刀身とは別判定で、砲撃レベルに応じた火属性ダメージ+斬ダメージ。 MHF-Gでバーナー部分の斬ダメージがUPしたが本体ほどではなく、 バーナー部分だけを当ててもたいしたダメージにはならないので銃槍部分もちゃんと当てる必要がある。 イメージとしては「リーチが長くなる」のではなく、剣術+2スキルのように「2回ヒットする」と考えたほうがいい。 ちなみに剣術+2スキルを発動すると4回ヒットするが、 バーナー部分にヒットストップはないので、素の状態と操作感覚は変わらない。 かつてはこの部分にもヒットストップがあったが、2018年2月のアップデートで撤廃された。 なお実用面ではリーチが長くなっていると考えない方がよいが、小さめの敵や落とし穴に落ちた敵に水平突きするとバーナー部分がリーチ長ランスみたいに反対側の味方をこかすので注意。 発動中は斬れ味が下がらないが、効果が切れると一気に落ちる(-100、業物スキルで50に軽減可能)。 斬れ味が0にならない限りは再着火で再び斬れ味を最大値にできるが、斬れ味減少はあくまで 「発動した時点での斬れ味」から減少するので砥石を使わずに2連続で発動させると更に斬れ味が減る。 業物・高速研ぎスキルや秘伝書特殊効果の砥石回復UPがあると良い。 研匠スキルがあれば発動終了直前に一研ぎすると発動終了時の斬れ味減少を無効化できる。 実装から現在に至るまでてこ入れされまくった型であり、 現在でこそ高い実用性を有するアクションとなっているが、当初は極めて限定された状況(韋駄天杯とか)でしか使い道がなかった。(天ノ型なんてなかったと言われる始末) 極ノ型は当初これを使えなかったため、ガンランスに限ってはMHF-Z以降も天ノ型の運用がそこそこあったと言われている。 Z2.2(2018年2月アプデ)で「属性ブレード」としてヒートブレードを極ノ型で運用可能になったため、 G級以降あえてこちらを選択する意味はなくなるだろう。 なお嵐ノ型との違いは「ブレード発動中に普通の砲撃が撃てるかどうか」のみ。 >&bold(){[[穿龍棍]]} 穿龍棍は既存11武器種と異なりシステム面も少し変化する。 嵐ノ型と共通の変化として、 -地上連携すべての威力が強化される -リーチ短の滑空蹴りが回転降下攻撃に置き換わる -コンボゲージがEXゲージに置き換わる がある。 EXゲージは青色のゲージで、コンボゲージと同様攻撃、回避することで溜まっていくが時間経過で0になることはない。 また、攻撃力UPの効果はなく、天ノ型ではEX回避でのみ消費する。 龍気の蓄積及び龍気穿撃については従来通り。 滑空蹴りが無くなった点、及びコンボゲージが無い点で空中戦の継続力、ダメージは望めなくなっており、 天、嵐ノ型共に''地上戦特化のスタイル''であることが様々な面で示されている。 以下天ノ型の変化。 -補助コンボゲージ追加 -EX回避 地と嵐に比べ、地上での「俊敏性」に特化した動きになる。 補助コンボゲージはEXゲージの下に追加される3ブロック分のメーターで、EXゲージが溜まりやすくなるという効果がある。 このゲージには攻撃力を増やす要素はない。 EX回避はEXゲージを1ブロック消費することで使用できる回避で、前後左右に使用可能で、攻撃判定もある。 EX回避ではEXゲージが減る代わりにスタミナは減らない。無敵時間は比較的長め。 基本的にジャンプ回避と同じ状態(つまり滞空時を除くほぼ全ての連携行動)で使用できる。 EXゲージがある限り連発することができ、これで攻撃を回避してもEXゲージが溜まるため、回避行動としては非常に優れている。 一方、攻撃目的では連発するとあっという間に枯渇するため、通常コンボもしっかり織り交ぜつつ用いていく形になるだろう。 いずれの方向のEX回避にも言えるが、回避に成功すると一定時間攻撃力がUPする特性がある。 これは地上技の威力(モーション値)のみを引き上げるものである。 また巧流スキルの斬れ味回復量が、EX回避のみ8になっている(他は全て2)。 なおZ2.3(2018年4月アップデート)では地・極ノ型のコンボゲージの攻撃力補正が強化されるが、天のモーション補正は据え置きと見られる。 そもそも現行では穿龍棍を入手した時点で極ノ型が選択可能なため、あえてこちらを選ぶ理由は無くなるとみられる。 >&bold(){[[スラッシュアックスF]]} スラッシュアックスFは秘伝書スタイルで根本的に特性が変化する。 天ノ型は「斧モードを軸に、剣への瞬間変形を利用した機動力」が特徴となっている。 変化が非常に多岐に渡るため、詳しくは[[こちら>スラッシュアックスF]]を参照してほしい。 極ノ型にも本要素は盛り込まれてはいるが、 変形が全てアクションに内蔵されている関係上スラッシュアックスF初心者でも扱いやすいという天ノ型独自の利点もある。 >&bold(){[[ライトボウガン]]} -リロード→クイックリロード -クリティカル距離接近、クリティカル威力補正上昇 最大装填数の半分(切り上げ)を高速でリロードする(地の3/4程)。 更に実弾についてはクリティカル距離(時間)の減少と引き換えに、クリティカル時の威力が上がる。(1.5倍→1.6倍へ) クイックリロードの速度は使っている武器のリロード速度やスキルに依存するため、装填速度スキルによる底上げと重複する。 なお最大装填数が1の場合は通常のリロードとなる。 有効射程の低下、リロード弾数の変化という使い勝手に重要な影響を齎す型で、 地・天は状況に応じた使い分けが求められる。 また攻撃手段によっても相性が変わる。 >&bold(){[[ヘビィボウガン]]} -射撃直後の回避にステップ(左右)が追加 射撃直後の反動後にステップでキャンセル可能。そこから攻撃もしくはリロードに派生可能。 ステップは2回まで可能。また、ステップ後に左右に約30度まで角度を調整できる ステップの距離はあまり長くない。位置調整なら1回、そうでなければ2回ステップが必要になるケースも。 ちなみに全秘伝書スタイル中唯一「既存モーションを一切置き換えず、純粋にアクションが追加される」という特徴がある。 このため、秘伝書を取得したら地ノ型の出番はなくなる。 嵐ノ型は攻撃手段によって相性が変わるため、HRでは天または嵐を状況に応じて切り替えることになるだろう。 >&bold(){[[弓]]} -矢斬り→昇龍弓 CAPCOMでの先輩に当たる格闘家が使っていた必殺技とよく似た攻撃(「昇竜」ではなく「昇龍」になっているのもそのためか)で、 背後下~下~前~上方向の順に計6ヒットの攻撃をする。 判定が元の近接よりも左右に狭く出が遅いが非常に高威力。 矢斬りと違いビンを消費するが、複数hitしても1回の昇龍弓で瓶は1個消費のみ。 モーション中はSAが付き弾かれ無効で頂点のダメージが一番高い。 ヒットストップは肉質によらず固定で最初の2hitは特に大きい硬直が発生する(砲撃回避のようにヒットストップ中は無敵)。 ダメージは斬打それぞれで計算を行い威力が高いほうが適用されるがランスと同じであくまで属性は斬属性である。 矢斬りそのものが大タル爆弾を起爆するぐらいしか使えない事もあり、 天の型を入手したのならハンマーと同じ理由で地の型が使われる事はないだろう。 ちなみに矢斬りと違い、ステップキャンセルができなくなっている。 使用中には無敵時間もなく(上述したように厳密にはあるが)無防備なので使いどころには注意。 あと地味に属性値50%という補正があるので、属性重視弓では使いにくいかも。 なお、近接攻撃だが狩人珠スキル「暴れ撃ち」は武器倍率を上昇させる効果なので、反映される。

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